1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Telegram VK Discord Служба поддержки База знаний
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Частичка Понивилля RC.7.0

Тема в разделе "Свободное общение", создана пользователем Velvet Remedy, 17 ноя 2014.

?

Самая близкая Вам по характеру пони

Голосование закрыто 13 сен 2015.
  1. Applejack

    5,8%
  2. Rainbow Dash

    13,1%
  3. Rarity

    2,2%
  4. Fluttershy

    11,7%
  5. Pinkie Pie

    10,2%
  6. Princess Twilight Sparkle

    5,8%
  7. Princess Luna

    6,6%
  8. Princess Celestia

    3,6%
  9. В списке нет подходящей Пони

    17,5%
  10. Я еще не нашел свою Кьютимарку

    23,4%
  1. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Перепощу это здесь, дабы, если столкнетесь с чемто подобным там, где этого быть не должно-бежали оттуда со всех ног.Тема такая что чем больше об этом раке будут знать, тем лучше.Многое там,конечно, очевидно, но не всё.
    Видео 2016 года с конференции, на которой СЕО финской конторы Tribeflame рассказывает о том, какие средства и знания из области поведенческой психологии используют создатели фтп-параш, чтобы в их игры заносили больше бабла в виде доната. В выступлении раскрывается ряд манипулятивных механик, используемых для того, чтобы искуственно удержать аудиторию в игре, и объяснить ей, что платить - это правильно.

    Примерный перевод речи:

    Здравствуйте. Я хочу поговорить с вами о монетизации, или о китовой охоте. Я кратко изложу огромный массив знаний из поведенческой психологии в виде ряда "трюков", позволяющих хорошо монетизировать игру. Некоторые из вас, возможно, будут шокированы этими трюками, но я оставлю вопросы морали за рамками текущего доклада, и мы поговорим об этом позже, если у нас хватит на это времени.

    Слайд 1. 0:50
    Перейдем к делу. Трейдер с Волл Стрита и арабский шейх схлестнулись в бою. Кто из них выиграл? Ребята, выиграли вы. Я просто хочу напомнить, что большая часть бабла поступает от самых платящих игроков - китов - и лучший способ заставить их тратить деньги - это заставить очень богатых людей, желающих посостязаться, сражаться друг с другом, и сказать им: "Я дам тебе небольшое преимущество, если ты мне заплатишь"

    Слайд 2. 1:20
    [
    $1000 USD
    - Сделайте возможность потратить штуку баксов на внутриигровые покупки
    - 100% самых зарабатывающих игр делают именно так
    ]

    Далее, хочу напомнить, что лучший способ наладить, как удержание аудитории, так и монетизацию игры - это создать достаточную цену для внутриигровой экономики. Число в 1000 долларов на слайде - это безумно заниженная величина. Самые зарабатывающие игры оперируют числами на уровне десятков тысяч. С такой экономикой вы сможете удерживать игроков в игре, у них будет масса занятий, влиять на всякую хрень, двигаться по шкале прогрессии. И таким образом вы сможете заставить их платить больше, например, предложив им огромную скидку. Ну, вы все знаете: "Эта шняга стоит 150 евро, но я решил отдать ее тебе за 5". Если вся ваша внутриигровая экономика стоит 150 евро, то, разумеется, подобный трюк у вас не получится.

    Слайд 3. 2:14
    [Монетизация по типам игроков Бартла
    - Удобство (для тех, кто гонится за ачивками) <> прогрессия
    - Кастомизация (для тех, кто приходит за социальным элементом)
    - Соревновательное преимущество (убийцы)
    - Контент (исследователи)
    ]

    Несколько слов о структурах, в рамках которых стоит обдумывать монетизацию. Я видел предложения строить модели продаж на основе типов Бартла. Я полагаю, что вы все знакомы с ними. Ачиверы приходят за шкалой прогрессии, социалайзеры хотят общения с другими людьми, убийцы хотят соревноваться и убивать друг друга, а исследователи - это те ребята, которым нужны истории, опыт, итд. На слайде укзаано предложение Уилла Лютенса. Он предлагает продавать ачиверам все, что связано с удобством, то есть что-то, что серьезно подстегивает прогрессию. Социалайзерам кастомизацию. Там, шляпы и прочую хрень. Соревновательное преимущество, по сути, пей ту вин, убийцам. И контент исследователям.
    Причина, по которой я выделил "удобство" в верхней части списка - это тот факт, что основные ваши продажи будут именно тут. Кастомизация и шляпы - это, конечно, прикольно, но доля кастомизации обычно составляет менее десяти процентов, если ввести одновременно донат на прогрессию и на кастомизацию. Продавать преимущество - это хорошо, но всегда есть риск переборщить и получить несбалансированную игру. И если пей-ту-вин будет существенно преобладать, то игроки перестанут играть. А контент... на него нужно много сил и времени. Продажа контента - это очень накладно. Практически ни одна команда не справляется с производством контента в темпе, необходимом для поддержки игры.

    Слайд 4. 3:47
    [Монетизация по этапам

    вовлечение - привычка - хобби
    ледоруб - прогрессия - расходники]

    Эта типизация мне нравится больше. Вовлечение - привычка - хобби. Эта модель предложена Дмитрием (Равана, Дравана, я хз) из flare games. Эта модель показывает прогрессию игрока в игре. Вовлечение - это то, что приводит вас в игру. Далее вы вырабатываете привычку и играете по несколько сессий в день. И затем наступает этап хобби, когда игроки считают игру своим основным хобби и готовы тратить на нее кучу времени и ресурсов.
    Если смотреть на нее с позиции контролера, вовлечение - это этап на которым вы даете игроку нечто, что должно сломать лед в ваших отношениях. Вы должны дать ему нечто восхитительное, такое, что не требует размышлений, такое, что нужно быть полным идиотом, чтобы отказаться, будучи игроком. Есть причина, по которой нужно предлагать предлагать такую сделку - уговорив игрока заплатить, вы повысите его эмоциональное вовлечение, и таким образом повысите удержание аудитории. Первая покупка очень важна - это то, что сломает лед. После первой покупки игрок начнет думать о себе, как о человеке, который уже потратил деньги в вашей игре. Он начнет думать, что это ваша игра стоит того, чтобы платить. Многие игроки окружают себя стеной своего убеждения: "Я никогда не буду платить деньги в мобильной игре". Поэтому вам нужно сломать эту стену.
    Привычка - это костяк игры. Это та стадия, на которой вы продаете ускорение прогрессии. А хобби - это о людях, которые достигли капа. Например, люди, которые прокачали все свои строения в клэш оф клэнс до максимального уровня. Они уже достигли этой точки, и вы не можете продавать им прогрессию, поэтому вам придется продавать им расходники. Здесь вы продаете ускорение лечения, ускорение времени строительства армий, и именно здесь вы получаете неограниченную верхнюю планку продаж. Например, в клэш оф клэнс нет никакого физического ограничения на то, сколько можно потратить.

    Слайд 5. 5:36

    Давайте перейдем к тем самым трюкам. Гачи. Кто не слышал о гачах? Отлично. Гача названы по одноименным японским игровым автоматам, которые похожи на обычные игровые автоматы, но из них падает коллекционная хрень. То есть случайным образом вы получаете какой-то коллекционный предмет. По сути в западном рынке такая же механика используется, например, в карточных играх, например МТГ. Вне зависимости от того, сколько вы тратите, вы не можете получить карту напрямую. Вам нужно платить снова и снова, в надежде, что нужная карта наконец выпадет. Ну или обменяться с кем-то из игроков на то, что нужно ему, если вам так и не повезло.
    В общем, это хорошо, как для монетизации, так и для удержания. Людям нравятся сюрпризы нравится лотерейная часть этой механики. Если посмотреть в суть механики, то она более интересна для игрока. Он получает больше контента, потому что не может продвинуться по прогрессии сразу, и вынужден пробовать несколько раз. Зачастую в среднем на сбор коллекции требуется раз в пять больше времени, чем на прямую покупку.

    Слайд 6. 7:07
    Итак, давайте подумаем, как будет пролегать путь к вашим миллионам. Пойдете ли вы путем короля, на котором вовлечете огромную базу игроков, каждый из которых занесет достаточно скромные деньги, или сделаете хардкорную нишевую игру, глядя на которую 95% населения покрутит пальцем у виска, зато оставшиеся 5% придут и будут платить очень много. Просто определитесь, что именно вы хотите сделать.

    Слайд 7. 7:32
    [Горячая голова]
    О горячих головах. Есть хорошая книга о поведенческой психологии - "Думай медленно, решай быстро" (прим: "думай быстро и медленно" в буквальном переводе). Вам нужно именно быстрое мышление. Медленное мышление - это аналитическое мышление. Сколько будет 12 умножить на 47? Я уверен, вы сможете назвать число, но вам нужно подумать. Именно это и есть медленное мышление. А если я скажу: "Продолжите фразу. Хлеб и ..." Я уверен, что вы сразу же подумали про масло - это и есть быстрое мышление. Наш мозг работает в двух режимах, переключаясь между ними. И надеяться, что аналитическое мышление приведет игрока к тратам в игре - это неразумно.
    Применительно к играм вам нужно сделать так, чтобы продаваемая шняга принесла пользу прямо сейчас, вознаградила игрока на месте. Предположим, что прогрессия в вашей игре основана на уровнях. Вы можете начать продавать бустеры опыта и денег загодя. Игрок будет анализировать: "Эта штука ускоряет прогрессию. Она полезна для меня, если ее купить". И в итоге... он ее не купит.
    Если подойти к этому с другой стороны, например, как в игре Темпл Ран на слайде, и после окончания игры высветить сообщение: "Спаси меня", - и дать несколько секунд на принятие решения о трате денег на то, чтобы продолжить игру. Или в игре Кэнди Сага после поражения вы получаете сообщение: "Я планировал продержаться подольше". Поэтому делайте микротранзакцию полезной в момент покупки.

    Слайд 8. 9:04

    Нежелательность потерь. Люди больше привязаны к тому, что у них есть, чем к тому, что они могут получить, даже если количество и того, и другого будет одинаковым. Это значит, что если я предложу вам сделать ставку на бросок монетки, и при выпадении одной стороны, я забираю у вас 100 евро, а при выпадении другой отдаю 120, кто согласится? Никто. Нам нужно сделать ставку такой, чтобы перевесить негативный образ проигрыша. Например 100 к 200.
    В играх это можно применить следующим образом - дать игрокам что-то, а потом сказать, что отберете, если они не заплатят. Например, в некоторых играх можно собирать коллекционные предметы, и если вы не прошли уровень, то их отбирают. Заплати, чтобы продолжить.

    Слайд 9. 10:09

    Немного о предложении и редкости. Редкость может сыграть на нежелательность потерь, например, если есть какая-то редкая карта, как гоблин на складе, и на экране тикают часики: "Тик-так. Я его заберу. Я его заберу". Он редкий, его забирают. Это отличный способ заставить игроков заплатить больше.

    Слайд 10. 10:34
    [Подписка]

    Подписка. Кто-нибудь узнал персонажа? Это строитель из Клэш оф Клэнс. Суть в том, что строитель работает весьма специфично. Если вы донатите в него в игре, то эффекты сказываются только, если заходить в игру достаточно часто. Это позволяет улучшить удержание аудитории и монетизацию одновременно. Введите больше такой хрени, чтобы люди постоянно заходили в вашу игру, и тогда вы сможете извлечь из этого деньги.

    Слайд 11. 11:09

    Эффект Икеи. Суть в том, что мы больше ценим то, к чему приложили свои усилия. Ну, вы знаете, Икея продает говеную картонную мебель, но вам она все равно нравится чуть больше, потому что вы собрали ее сами. Об этом есть книга "На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки". На слайде представлена схема, как сформировать привычку. Есть некоторый триггер, напоминающий нам о том, что нужно что-то сделать, затем мы совершаем действие, получаем варьирующуюся награду - прямо как в гачах, мы получаем лотерейный билет - а затем, чтобы реально посадить людей на крючок, мы должны попросить их что-то сделать, совершить небольшую работу, потому что тогда у них сформируется эмоциональная привязанность, а затем мы запускаем следующий триггер, внутренний или внешний. В нашем случае внешний тригер - это уведомление. Внутренний - то, что игроки держат в голове. Например, "я начал строить башню" или "я посадил тыквы, и теперь мне нужно вернуться в игру через 8 часов. А затем мы идем снова по кругу, и снова, и снова. И так формируется привычка.

    Слайд 12. 12:29
    [Якорение (влом искать психологический термин. правильнее по смыслу было бы использовать "отправная точка", но пусть будет якорение)]

    Якорение забавная штука. Суть в том, что мы не знаем реальную цену товара, и первая цена, которую мы услышали, становится нашим якорем, и мы начинаем сравнивать все с этой ценой. Канонический пример - черные жемчужины, которые не продавались, потому что они черные, тусклые и унылые. Владелец магазина приказал своему помощнику уменьшить цену вдвое, но тот понял его неправильно и задрал цену в два раза, и жемчужины сразу стали объектом вожделения для покупателей.
    Другой пример. Пусть это будет клевая бутылка с вином, и мы устроим аукцион. Мы напишем на бумажках последние две цифры страхового номера и используем в качестве ставки. Я скорее всего выиграю, потому что у меня они заканчиваются на 99. Но люди, у которых номер заканчивается на 05 и 10 будут думать, что бутылка стоит 99, потому что я написал большее число.
    Как применить это в игре? В некоторых играх во время туториала игроку предлагают купить вот-эту-отличную-вещь всего за 50 евро или около того. И я такой: "Черт, чо-то дорого" - и не покупаю. Конечно же, нет. И я расчитывал, что они скажут нет. А через пару игровых сессий я прихожу и говорю: "Купи эту же штуку, но за 15". И я-покупатель: "А неплохая цена" - потому что мой якорь стоял на первой услышанной цене в 50.

    Слайд 13. 14:20
    [Социальное доказательство]

    Социальное доказательство. Человек стадное животное, и мы обычно делаем то, что делают другие люди вокруг нас. Например, вы сидите и слушаете меня, потому что остальные делают так же. Особенно, когда это делают люди, похожие на нас. Таким образом, вам следует сделать так, чтобы донат стал социальной нормой в вашей игре. Например, когда член клана совершает покупку, вам нужно сделать так, чтобы весь клан знал об этом. Потому что тогда это станет социальной нормой. И вам точно не следует говорить, что абсолютное большинство людей в вашей игре не тратит ни цента. Это яд. Никогда не говорите им этого.

    Слайд 14. 15:09
    [Доступность]

    Эвристика доступности означает, что мы связываем частоту появления события с частотой, с которой мы о нем слышим. И мы можем привязать это к гачам. Если есть какие-то редкие гачи, игроки не смогут увидеть их в каждой игровой сессии. Собственно, поэтому они и редкие. И поэтому игрок будет думать, что шанс получить предмет очень низкие. Нам нужно его разубедить, поэтому при каждом выпадении редкой шмотки внутри клана, мы можем показывать сообщение остальным. "Твой друг получил эту редкую легендарную вещь". И тогда другие игроки будут думать, что шансы выше.

    Слайд 15. 15:49
    [Правильное количество элементов для выбора]

    Правильное количество элементов для выбора. Есть известный эксперимент с повидлом, когда в супермаркете ставится прилавок с 20 джемами, и можно попробовать любой, а затем пойти и купить со скидкой. А еще у них была контрольная группа с 5 джемами. Рядом с прилавком с 20 люди останавливались часто чтобы попробовать. А после пробы у прилавка с 5 люди больше покупали. Потому что знали, что этот джем лучший, его они и хотят. А 20 - это слишком большой выбор. Люди терялись, не знали, что выбрать, и потому не выбирали ничего.

    Слайд 16. 16:30
    [Киты начинают донатить позже
    Среднее количество дней до первой покупки]

    Есть большой набор данных, что нужно больше времени, чтобы склонить китов к покупке. Это просто еще одно напоминание, что вам нужно достаточно контента на многие и многие часы.

    Слайд 17. 16:40
    [Цикл игры должен пролегать через магазин]

    Цикл игры должен пролегать через магазин. В качестве примера игра Хилл Клаймб Рейсинг. Она фантастически приятная и минималистичная. Ядро игры происходит здесь, а затем вы идете в мета-игру, где делаете апгрейды, а потом обратно. Таким образом цикл постоянно пролегает через то место, где расположен ваш магазин, где игроки тратят деньги.

    Слайд 18. 17:05
    [Ярлыки]

    Ярлыки. Я не видел, чтобы кто-то использовал их в своих играх, но техника прикольная, и должна работать. Суть в том, что если говорить людям, что они какие-то, то они будут более склонны быть такими, какими мы сказали. Если мы будем отвешивать комплименты, что они хорошие граждане, то они станут хорошими гражданами. Таким образом мы можем говорить игрокам, что они щедрые люди с хорошим вкусом и пониманием искусства, и хотят поддержать разработчиков покупкой чего-нибудь.

    Слайд 19. 17:38
    [Тратьте.
    Потому что
    причины]

    Также если говорить людям, что что-то нужно сделать, потому что на то есть какие-то причины, то больше шансов, что они это что-то сделают. Тратье потому-то причина. Причина не должна быть какой-то особо хорошей, чтобы схема работала.

    Слайд 20. 17:55
    [Прогрессия
    - скилл
    - удача
    - гринд
    - бабло
    Сделайте так, чтобы игроки понимали, что гринд и занос бабла - это нормальные варианты]

    И последнее. Помните, что в игре есть 4 вида прогрессии. Игра, основанная на скилле, на удаче, на гринде и на донате. Не делайте ваши игры слишком скиллозависимыми - я сделал эту ошибку сам - в таких играх вам не будут платить, потому что в этом нет никакого смысла. Так что делайте гринд и донат.
    P.S. Последняя фраза самая ключевая по моему.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2019
  2. AlienWiz

    AlienWiz User

    Регистрация:
    09.12.11
    Сообщения:
    847
    Симпатии:
    109
    Как хорошо не иметь лишних денег. Никогда не донатил, даже игр мало каких купил
     
  3. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Если мозги промоют, то есть такая вероятность превращения нелишних денег в те самые лишние
     
  4. AlienWiz

    AlienWiz User

    Регистрация:
    09.12.11
    Сообщения:
    847
    Симпатии:
    109
    Когда мозгов нет, то и нечего промывать)
     
  5. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    так еще проще
     
  6. Allexcrow

    Allexcrow User

    Регистрация:
    19.12.12
    Сообщения:
    749
    Симпатии:
    156
    Сколько много инфы. На себе заметил что работает подход с ключами и лотереями. В том же ЛоЛе есть сундуки (там выпадают случайные вещи) для открытия сундука нужен ключ, он падает с переодичностью просто от того, что ты заходишь, сундук можно получить если ты сыграл на хорошую оценку за нового (в сезоне персонажа), атак не так легко, ладно на своём любимом, но на другом уже фиг знает. И вот накапливается эти ключи, а сундуки получить не можешь, не хватает скилла, чтобы на левых персонажах играть и ты думаешь "Ну чёрт, вот же куча ключей, только сундуки нужны и может получу что-нибудь крутое, блин" пару раз так брал просто набор сундуков за деньги, чтобы ключи не простаивались.
    P.s. благо цена вопрос 200-300 рублей в 3-4 месяца (а то и больше).
     
  7. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Самое смешное что там упоминается книга Канемана, "Думай медленно, решай быстро". Книга рассказывает о мышлении, в том числе о том, каким когнитивным искажениям подвержен мозг любого человека. .И мысли в книге которая создана для предотвращения манипуляций над мышлением во всю используются для того чтобы манипулировать этим самым мышлением.Такое мудачество.
     
  8. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Досмотрел атаку титанов и прочел мангу до 119 главы включительно.Как же меня колотит с этой тварины зомбированной.Даже Эрен так не бесил в свое время как она. И манга еще не закончена, а значит опять наркоманить до следующей главы.Эх, надо было подождать когда манга будет полностью дописана.А сейчас опять эта ломка дурацкая а-ля "Че дальше то будет,ААаАААА"
     
  9. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Но в целом мне понравилось как там все действо развивается.Надеюсь в конце будет весь эпик, который обрисован на данный момент.И при этом хотя вроде бы основное насчет титанов обьяснено, но главный вопрос по ним все равно остается открытым.Интрига.Ну и распутывание родственных связей , кто кому сват брат,жена и кто кого и куда и когда - это отдельная Санта-Барбара.Хотя фаны вроде уже нашли кучу сюжетных дыр.Хотя как по мне недопонимание может возникнуть изза перевода,порой кривого, и все еще дефицита информации
     
  10. Aemilia

    Aemilia User

    Регистрация:
    06.08.12
    Сообщения:
    750
    Симпатии:
    96
    А я хочу понтануться своими достижениями в ск2.

    Не так давно кое-как добил платину и думал остановиться, как вдруг мне в голову пришла ГЕНИАЛЬНАЯ идея получить алмаз. Всё из-за серии побед.
    И, спустя кровь, пот и слёзы, спустя превозмозания дегенеративнго матчмейкинга и БОЛЬ, я таки смог получить это:
    [​IMG]
    Ухууу!

    И как они?
    Да у них уже давно она идёт. С момента покупки Активижном.
    Мне вот конец 3 сезона очень даже понравился. Жаль ждать сорок тысяч лет аниме ещё, а мангу читать нет люблю, меня она не привлекает. Аниме покрасивее.
     
  11. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    1. Поздравляю!
    2.конец 3 сезона анимы хорош,да.Ждать не 40 000 лет а всего лишь до осени 2020 года.И 4й сезон будет финальным, кстати. Не думаю что это плохо, если автор не оставит задела для будущих историй в этой вселенной и сделает финал интересным.
    Мне норм мангу читать, но в случае с Титанами,блин, лучшеб я ее не дочитывал до последней на данный момент главы:Мне не повезло и эта 119я глава кончается на ООООЧЕНЬ уж остром моменте и сейчас у меня седалище сгорает одновременно от любопытства и от бомбежа, ведь непонятно что будет дальше, ибо там развилка и не получается предугадать куда именно пойдет повествование.При этом развилка такая, что от нее зависит многое.
    С другой стороны одолевает Раздражение на поведение и поступки одного конкретного персонажа, который еще ,видать, мэри сью и который еще в плот арморе, но который ну ТУПОООЙ до ужаса и творит отвратные дела до кучи.
    И раздражение от того что хоть ждать след главы гдето в начале августа, но там автор вполне может флешбэк запилить и тогда решение этой развилки может отложится.
     
  12. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Немного классического загнивающего запада

    И панкоРарити
    [​IMG]
     
    AlienWiz и romanbug нравится это.
  13. AlienWiz

    AlienWiz User

    Регистрация:
    09.12.11
    Сообщения:
    847
    Симпатии:
    109
    По просьбе одного из человеков, а по совместительству старкрафтера, а по совместительству гражданина ЧП выложу мини отчет, т.к. я нигде никаких не писал в этом году. Но ручки у меня чешутся написать маленький отзыв.
    Фоток будет немного, но они будут
    Что такое вообще за фестиваль "Своя Атмосфера"? Это большущая палаточная сходка под Питером, которая проходит ежегодно в одном районе в лесу. Палаточки объединяются в целые лагеря или остаются особняком - не важно. все они часть "Своей Атмосферы"
    Что там вообще есть и что проходит? Там есть основная сцена, на которой выступают заранее приглашенные группы, есть пара палаточек с мерчем (брелочки-подушки), есть пара палаточек с легким алкоголем, а-ля сидр-пиво, есть пара палаточек с едой, где можно покушать яишенку или шавуху, но не стоит на них расчитывать, что вы будете кушать в течении всего фестиваля: людей много, а везти с собой камаз еды никто не будет. Есть палаточка медиков, есть устроенные туалеты, есть СБ, куда же без охраны? А так же озеро, через которое плавает бесплатно и продает там немного алкоголя и закуски. Плавать хоть на плоту, хоть без него - никаких ограничений.
    Какое направление, какие люди едут? А, вот, нет направления! В 2014м это был понячий фестиваль, но за пару лет, он стал общим, и теперь там съезжаются все: брони, анимешники, панки, простые семьи, молодежь, старики - все, кто хочет отдохнуть на природе. Естественно, и музыка и мерч и все-все не привязано к фандомам. Вы можете услышать там музыку от кислотной электронной и жесткой панк-роковой до фолка и милой бронячей.

    Основная сцена, которую (как и все вообще) собирали ручками. Играли такие группы, как "лосось мудрости", "броникони", "шаманика", "Док и Соучастники" и куча других. У всех стиль разный, так что все время разные люди были.
    [​IMG]


    Инфопункт. Так получилось, что я хотел волонтерить, но я отказался, так как не думал, что попаду в рамки волонтерства со своим графиком работы. Но я так тихонько подошел и, типо, при делах, что Хедин (дяденька-начальник волонтеров), которого я знаю с прошлого конвента согласился запрячь меня, раз, уж, я такой мазохист. На самом деле волонтерство самое крутое, если ты не знаешь никого, но очень хочешь познакомится и вообще влиться в любую тусовку, так как там общения не избежать и ты становишься частью конвента помимо - уже - твоего желания.
    Так как это "Своя Атмосфера", то особых ограничений нет, можно пить прямо на своем "рабочем месте", лишь бы не напиваться в дрызг, гулять, участвовать в тусовках. Что я успешно и делал. Пострелял из лука, ходил купаться, пил сидр и участвовал везде, куда только успевал, но всегда возвращался на инфопункт, так как там не меньше интересного.
    Например, вечером, когда уже было совсем темно, ребятки ушли слушать какую-то группу (инфопункт был в десяти шагах от сцены), а я попивал сидр и слушал народ. В течении всего времени, пока я стоял один ко мне подходили разные люди и подливали что-то в стакан, стоящий передо мной, из-за чего у меня получилась лютая настойка из кучи газов, крепкая, дурнопахнущая. Цветочком к этому коктейлю стали ребятки, которые подошли и сказали, что им через час выступать: "а где наш лагерь, вы не знаете?". Так как все встают где хотят - у нас нет карты лагерей, поэтому люди были посланы в неизвестном направлении, но они успели добавить мне в стакан водки. Через пол часа возвращается один из них, спрашивая, "а где все мои?". Вот тут и началась кутерьма, пришлось звать охрану и одного из организаторов, потому что группа, которая должна скоро выходить исчезла во тьме. Благо, их скоро нашли бухими под сценой. Их там как-то отрезвили и они все-таки отыграли свою "музыку".
    [​IMG]


    Брони там были, но их было немного. Тем не менее без них было достаточно добрых и милых людей, которые готовы были предоставить помощь, если такая требовалась (фоточки не все мои, я был много занят, то развлечением, то рассказами кому куда пойти)
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    В целом люди сюда приезжают просто отдохнуть. Кто чем хочет, тот тем и занимается. Слоган фестиваля "Твори свою атмосферу и не мешай ее творить другим". Так что купается тетка голышом, жарит ли мужик на костре шишки, лазает ли кто-то по деревьям или напивается кто-то до усрачки - пусть, лишь бы это было не выходило из рамок, ну и психотропные вещи там пресекались тоже, как и любая агрессия (если вообще такое было). Ну и время тишины 4:00-11:00, больше никаких ограничений.
    Всем советую и сам еще поеду!
     
  14. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    [​IMG]
    Ох уж этот косплей :D :
    [​IMG]
    Ну главное чтоб не доходило до
     
  15. AlienWiz

    AlienWiz User

    Регистрация:
    09.12.11
    Сообщения:
    847
    Симпатии:
    109
    ну, обычно там происходит добровольно такое, да и подальше от скоплений людей, так что ничего такого) свидетелей обычно нет
     
  16. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    я думаю один все таки есть:
    [​IMG]
     
  17. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    Который раз убеждаюсь что в 80е умели делать ламповые песни:
    Такой талант...Жаль что в 2004 он скончался от передозировки.
     
  18. Aemilia

    Aemilia User

    Регистрация:
    06.08.12
    Сообщения:
    750
    Симпатии:
    96


    Хорошая перепевка на английском на мой взгляд.

    Я как раз в данный момент оригинал учу на ф-но.

    Будет вторая моя композиция из КГ, первая - Madder Sky, но мне она в моём исполнении не очень нравится, без духовых не то.

    А в основном кого там больше всего ты видел?
    Социопонь блин)
    Я на таких мероприятиях редко с кем общаюсь вообще.

    Вот это я тоже бы хотел. Как, успешно?
    Как вообще фендом, жив ещё?
    А где это вообще?)


    Вот тебе я обещал скинуть, представь мой уровень горения после этого:
    ФПС такой низкий потому что дезкам, в игре у меня 60.

    Вообще, читеров в пабге просто нереально количество. Мне хедшоты ставили в машине на 100 км/ч из снапы с 1 выстрела без прицеливания)
    У меня пол класса по этой же причине скончалось)
     
  19. Eirinn

    Eirinn User

    Регистрация:
    05.01.14
    Сообщения:
    1.880
    Симпатии:
    261
    А world's end не планируешь попробовать?
    белая смерть не щадит никого(
    13 авг 2019
    Еще немного классики 80х


     
  20. romanbug

    romanbug User

    Регистрация:
    27.09.11
    Сообщения:
    115
    Симпатии:
    92
    [​IMG]