1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Поддержка развития новичков Акция Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Гайд по классу Гладиатор 2.5 [Победитель конкурса гайдов]

Тема в разделе "Гладиатор", создана пользователем Нивьяна, 28 июн 2011.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Нивьяна

    Нивьяна Почётный пользователь

    Регистрация:
    22.12.09
    Сообщения:
    484
    Симпатии:
    137
    гладиатор. на пике.


    [​IMG]

    вступление​



    прежде всего, чтобы сразу расставить все точки на i, оговорюсь, что данный гайд не является пособием по прокачке и одеванию гладиатора на низких уровнях. ключевые моменты, конечно, будут затронуты, но вопросы из разряда «где качаться на 37 уровне» представляются довольно бессмысленными — в игре предостаточно возможностей для прокачки и фарма денег, смысла углубляться в эти детали нет, поскольку иначе мы отойдем от темы собственно гайда — класс гладиатор.
    в этом гайде я постараюсь осветить такие вопросы, как идеология класса, механика игры, варианты заточки, пвп и пве контент глазами гладиатора и некоторые другие вопросы, связанные с классом.


    гладиатор. кто это?​


    от представителей других классов зачастую можно услышать что-то вроде «моб с копьем», «консервная банка» и тому подобные выпады в сторону гладиатора. но давайте разберемся. прежде всего стоит понять, в чем заключаются плюсы класса и в чем его минусы.

    плюсы
    самодостаточный класс. после получения первой стигмы (оздоровление i) у гладиатора появляется возможность лечиться. раз в три минуты, на 20% от базового хп, но это уже что-то. в дальнейшем появляются и другие возможности для самолечения — реген хп, стигмы выпить крови i, второе дыхание i. в итоге к 55 уровню гладиатор вообще не требует подхила на фарме и из банок ему требуются только банки на ману раз в несколько минут, а в пвп вполне способен только за счет отхила переживать ньюки (огромное количество урона за короткое время) магов и лучников.

    агрессивен в пвп. я считаю это плюсом, поскольку такое поведение — одна из причин, почему вообще люди выбират гладиатора в качестве класса для своего персонажа. этому очень способствует высокий разброс урона копья, большое количество аое-скиллов, а также возможность опрокидывать противника на землю, после чего включаются дополнительные удары (нисходящий удар, выпить крови, последний удар).

    универсален. гладиатор сочетает в себе хорошие способности к нанесению урона и «танковые» способности (как активные — отхил, броня баланса, так и пассивные — увеличеннное базовое хп, возможность носить латы, пассивно повышенная агрогенерация). таким образом, гладиатору всегда найдется место в любой группе.

    лучшая дальность атаки среди всех мили-классов (от англ. melee – ближний бой). максимальная дальность мили-радиуса у телескопических копий — 7 метров. это настолько полезный параметр, что лучшим пвп-оружием для гладиатора остается золотое копье легата 47 отряда (50 уровня), даже после выхода патча 2.0 и появления возможности выбить себе рыжее копье рудры (55 уровня) или изготовить драконик-копье с гораздо более высокими показателями урона. если брать стража или чародея, то для них лучшие телескопы из доступных в игре гораздо более слабы по своим показателям и зачастую от таких телескопов отказываются в пользу лучших параметров 55го оружия.

    возможность использовать лук. не самый очевидный бонус, но он дает хорошее преимущество перед стражами и чародеями. лук позволяет атаковать с дистанции, не останавливаясь — чрезвычайно полезная возможность, когда руты еще не откатились или просто ушли в отражение, а противник пытается улететь или убежать от вас под защиту дружественных нпц.

    минусы
    недостаточное количество возможностей для отступления. это означает, что если вы вступили в пвп в чистом поле, то скорее всего пвп обязательно закончится чьей-то смертью. либо вашей, либо противника. у гладиатора нет возможности поставить противника в контроль и убежать. в бездне это утверждение не столь категорично, поскольку 99% персонажей в игре на высоких уровнях летают под свитками на максимальной скорости, но тем не менее, у гладиатора нет полноценного контроля, нет возможностей «исчезнуть».

    низкие способности к кайту. во время прокачки персонажа многие встречали лучников или магов, убивающих элитных монстров в одиночку. в принципе, гладиатор, взяв в руки лук, тоже может изображать что-то подобное, но эффективность такого фарма сводится практически к нулю. единственный случай, когда мне такой кайт помог — квест на копье ветона, фаза убийства элитных мобов недалеко от деревни юфросин. этот квест я делал ночью с 4 до 7 утра. не самое продуктивное времяпрепровождение, надо сказать.

    уязвимость перед магическими классами. да, гладиатор имеет способности к отхилу, хороший урон, но тем не менее такие классы как маг и заклинатель представляют для гладиатора довольно серьезную угрозу, в основном из-за их способностей к контролю, а маги также имеют очень высокий показатель урона, особенно при использовании т.н. «генеральских» божественных камней и баффов на скорость атаки и чтения заклинаний. данный минус можно частично компенсировать заточкой экипировки в магическую защиту, но об этом позже.

    зависимость от экипировки. как уже было сказано выше — убежать от пвп гладиатору сложно, контроля у гладиатора нет. следовательно при навязанном нам пвп или при соотношении сил не в нашу пользу (1 против 2, например), единственная наша надежда — влить столько урона, чтобы быстро вывести противника из строя. для гладиатора с синим оружием в пве экипировке это задача практически непосильная (в отличие от, например, тех же заклинателей). также на фарме — чем лучше мы одеты, тем эффективнее фарм, тем быстрее мы одеваемся еще лучше. с другой стороны, гладиатор в топовой экипировке — это машина по измельчению противника. огромный «взрывной» урон за короткий промежуток времени, высокий показатель хп, самоотхил — это то, из-за чего боятся лучших представителей класса.

    лично я для себя вижу гладиатора, как армию из одного человека. группа нужна лишь для походов в дерадикон и подземелья крепостей, ну и просто чтобы было с кем пообщаться. хотя, оговорюсь, что для себя расставил приоритеты в пользу пвп. разумеется, для походов в храм пхасумандир или фоэту тьмы вам понадобится полноценная группа, зачастую с определенным составом, где будут как минимум чародей и целитель и еще 3 дамагера.

    экипировка​


    оружие​


    двуручный меч или копье?​

    копье и только копье. почему? я не хочу «растекаться мыслью по древу» и вдаваться во все подробности, но основные идеи постараюсь донести:

    большой разброс урона у копья. это бонус в пвп, он позволяет неожиданно выдать достаточно высокий урон, чтобы лекарь противника не успел компенсировать его исцелением. это достаточно важный момент в затяжных боях.

    телескопы. лучший телескоп-копье (копье легата 47го отряда) имеет гораздо лучшие параметры, чем лучший двуручник-телескоп (двуручный меч ранмарка).

    а как же скорость атаки? это миф. да, базовая скорость авто-атаки у двуручных мечей выше, чем у копий, но это совершенно никак не влияет на скорость анимации скиллов и данный бонус имеет очень узкое применение, польза от которого не окупит всех недостатков двуручных мечей. кроме того, при вычислении урона скиллов учитывается урон оружия, а при прочих равных у двуручных мечей он ниже чем у копий, именно потому что у двуручников выше скорость атаки

    точность на двуручнике vs крит на копье. это противостояние имеет смысл только на низких уровнях, когда магическими камнями тяжело подстроить под себя характеристики персонажа. на высоких уровнях этот ньюанс вообще не важен — вместо двух камней на точность вставляем два камня на крит вот и вся разница.


    итак, все-таки копье.​

    до выхода патча 2.5 лучшим оружием для гладиатора в пвп является копье легата 47го отряда, скрещенное с копьем элитного акана-ординарца (50ап-элит).
    остановимся на данной спайке чуть подробнее. почему именно этот вариант — лучший?
    1.копье легата 47-го отряда. (или бакрама)
    [​IMG]

    телескопичность. это основной параметр, из-за которого за этим копьем так охотятся. к сожалению, при спаивании телескопичность второстепенного оружия не передается всей спайке, поэтому это оно должно быть основным (не второстепенным, припаиваемым). телескопичность — одно из главных свойств оружия в пвп. отличный бонус для гладиатора.

    высокий урон. урон этого копья — один из самых высоких для всех копий 50-го уровня (больший урон имеют только крафтовое драконик-копье и копье тахабаты). это, безусловно, еще один аргумент для того чтобы это копье было главным в спайке.
    2.второстепенное копье. оно должно дополнять основное, устранять его минусы. итак, минусы копья бакрамы:
    • нет бонуса на скорость атаки
    • нет пвп-бонуса
    • нет бонуса на точность

    [​IMG]

    это три основных минуса копья бакрамы, в порядке убывания по значимости. для устранения этих минусов (точнее, двух первых минусов) лучше всего подходит элитное копье 50 уровня за очки бездны — оно дает 19% бонус скорости атаки и 10% пвп-урона.

    но учтите, что стоит оно довольно дорого и после спайки с бакрамой вы его больше никогда не увидите. но оно того стоит.

    вторым вариантом (более бюджетным) является элитное копье 40 уровня за очки бездны. оно дает чуть меньшие бонусы к скорости атаки и к пвп-урону (18% и 9% соответственно), но стоит гораздо дешевле и имеет бонус +100 точности.

    [​IMG]

    аналогичное копье 30го уровня не имеет смысла рассматривать — оно вовсе не имеет бонуса к скорости атаки. есть еще различные варианты со скоростью атаки, но все они не имеют пвп-бонуса и поэтому малоактуальны.

    [​IMG]
    на выходе идеальным вариантом мы получаем нечто подобное:

    двуручное оружие vs дуалы.​


    существует вариант уйти в нижнюю ветку стигм (подробнее о стигмах ниже) и бегать с дуалами.
    для тех, кто решит посвятить себя такому варианту я лишь распишу основные особенности дуалов:
    - несостоятельность в пвп. вам могут вешать лапшу на уши и рассказывать, как с дуалами рвут любого в клочья, но это не так. у дуалов есть два огромных минуса по сравнению с двуручным оружием:
    1. мили-радиус. любой сможет, держась от вас на достаточном расстоянии просто не давать вам нанести удар. не стоит обольщаться одноручными телескопами. у них хоть дальность и повышена, но все равно она гораздо ниже, чем у копья-телескопа, например. кроме того, для того чтобы мили-радиус был увеличен необходимо чтобы оба оружия в руках были телескопическими. пвп-телескопов в игре нет, спаивать одноручное оружие нельзя. так что в пвп телескопы хоть и могут попытаться выправить ситуацию, но пвп-урон у них выйдет на 10-12% ниже, чем у пары пвп-мечей, например. (примечание: пвп-бонус с двух одноручек складывается)
    2. опрокидывания. у дуалов нет пассивного опрокидывания как у двуручного оружия (с определенным шансом любое двуручное оружие опрокидывает противника в случае нанесения критического удара). огромный минус, думаю, не стоит объяснять, почему.
    так или иначе, на практике дуалы — исключительно пве-вариант.

    высокий дпс. тут не поспоришь, в пве проточенные дуалы дают очень пристойный урон в секунду.

    два божественных камня. тут понятно — два оружия, два места под бк. безусловно, это бонус.

    дороговизна. в отличие от двуручного тут придется затачивать оба оружия. и если при заточке двуручек мы получаем бонус +4 белой атаки за каждый уровень заточки, то одноручное оружие дает только +2. два божественных камня — тоже лишние затраты, от которых не избавиться, если вы хотите достичь хороших результатов.

    затраты мп. нижняя (дуальная) ветка стигм потребляет очень много маны в единицу времени. затраты на банки будут очень высокими.

    отсутствие основной серии аое-скиллов. это уменьшает потенциал гладиатора на фарме. в купе с увеличенным потреблением мп делает фарм с даулами довольно неэффективным.
    подводя итог, можно сделать вывод, что дуалы — вполне допустимый вариант для гладиатора, но очень узкоспециализированный. более затратный на фарме, менее эффективный в пвп, но выдающий больший дпс по толстым боссам, бой с которыми занимает долгое время. из-за наличия таких стигм, как контратака, этот вариант наиболее эффективен при танковании.

    лук. ​


    не ждали? :) лук — довольно важная часть вашей экипировки в пвп. благодаря ему вы можете не дать уйти противнику с низким хп (а на моей практике было и вовсе убийство противника с полным хп одним только луком).
    по большому счету, сам лук не важен. важно его наличие. стоит обратить внимание на следующие моменты:

    скорость атаки. очень желательный бонус.

    пвп-урон. тоже полезный бонус. наиболее эффективно для его достижения припаять к луку со скоростью атаки любой пвп-лук, пусть даже 30ый.

    шанс оглушения с крита — чрезвычайно полезная особенность этого оружия, когда вы догоняете противника. соответственно, магические камни в лук лучше всего вставлять на крит.


    броня, бижутерия​


    пвп

    тут выбор небольшой и зависит только от вашего упорства. в идеале — 55 бижутерия (после 2.5 — рыжая) и 50 пвп-сет (после 2.5 - 55 рыжая броня. к сожалению, без сетовых бонусов, но характеристики у нее отменные)

    кольчуга или латы? очень распространенным является противостояние этих двух вариантов брони. если вы планируете выжать максимум магической защиты (м. деф), то, конечно, кольчуга. но:

    м. деф актуален только если протачивать абсолютно все гнезда — потери крита и точности неизбежны. и даже при полной заточке в м. деф вы не получите иммунитета от магии и магических дебаффов. более того, по моим собственным тестам 2200 м. дефа (страж под защитным блоком) не спасали от практически постоянного прохождения изоляции при м. точности 1340.

    55 рыжие латы без учета головного убора дают всего на 50 м. дефа меньше, чем кольчуга.

    в общем и целом популярны три варианта заточки брони/оружия:
    1. крит-точность-атака
    в данном варианте максимально разгоняется урон. крит доводится до 500-550, чтобы со свитками перекрывать блок ф. крита противника, точность поднимается до цифры 2100+, остальные слоты забиваются камнями на атаку.
    в принципе, точность это очень тонкий момент в данной заточке. все зависит от того, насколько хорошо одеты и во что заточены ваши противники. вполне возможно, что и 1900 вам окажется за глаза.
    2. м.деф.
    если говорить о заточке в м.деф, то тут нужно еще раз акцентировать внимание на том, что чем м.дефа больше, тем выше эффект от каждого следующего камня. поэтому нет смысла точиться в м.деф «частично». тут придется идти по принципу «или все, или ничего». вы не добьетесь ничего, кроме потраченных денег и слотов в броне,если вставите, например, половину камней на м.деф, а остальное на крит-точность.
    3. крит-точность-хп
    это разновидность первого варианта, где камни на атаку заменены камнями на хп для лучшей живучести. на мой взгляд, не лучший вариант, но он вполне имеет право на жизнь.

    пве
    ваша цель — рыжий сет рудры, комплект бижутерии из храма пхасумандир. на латах присутствует бонус к агрессии, а гладиатора в пве чаще всего берут именно на роль танка. промежуточным вариантом также неплох сет анухарта. забудьте про фенрир/миразент — эти сеты морально устарели с выходом 2.0.

    заточка — я бы рекомендовал все-таки крит-точность-атака, хотя проточка в хп тоже имеет смысл, особенно на молодом персонаже, живучесть которого недостаточна для полноценного танкования.

    кроме того, можно взять щит+одноручку как второстепенный набор для пве, но популярностью такой вариант не пользуется — слишком много вложений ради слишком специфичных задач.


    стадия прокачивания персонажа​


    ключевыми вещами при прокачке для гладиатора являются оружие и предметы с бонусами на скорость атаки и скорость бега. первые такие вещи становятся доступными на 33-35 уровне — это мастеркрафт вещи: копье, рукавицы, сапоги. изготавливать/покупать их стоит именно в таком порядке.

    в качестве оружия в прокачке лучшим вариантом до 50 уровня является, пожалуй, спайка золотого копья кромед с мастеркрафт-копьем 35го уровня.


    [​IMG]

    [​IMG]

    это мини-версия спайки «бакрама + 50 элит», не забывайте только добавлять точности магическими камнями по мере поднятия уровня.

    все остальные предметы по большому счету не важны — одевайте то, что попадется в дропе с мобов, лишь бы слотов для магических камней было побольше и бонусы соответствовали классу.

    проточка оружия и брони​


    здесь лишь выскажу свое мнение о том, что стоит точить, а что нет.

    оружие. точить в первую очередь, точить до +15.

    броня.вначале затачиваем торс, затем штаны/юбку и лишь после этого приступаем к заточке перчаток, наплечников и сапог. не все йогурты одинаково полезны, не все части брони дают одинаковые по силе бонусы при заточке. например, латный торс при заточке на +1 дает +8 хп, +6 физ. дефа и +4 блока ф. крита. для латных штанов аналогичные бонусы равняются +6, +5 и +3 соответственно. остальные предметы латного гардероба - +4, +4, +2. кроме того, стоит отметить, что из-за высокой стоимости заточки имеет смысл остановиться на варианте, когда все части брони проточены до +12. далее риски растут, а прирост остается таким же. тут уже все зависит от глубины вашего кармана.


    божественные камни​


    1.пвп, двуручное оружие
    два самых распространенных варианта:
    - немота. хороший камень, актуален против всех классов, как это ни странно. имеет высокий шанс прохождения, но не мешает противнику передвигаться и может быть снят зельем исцеления.
    - паралич. имеет более низкий шанс срабатывания, снимается опрокидыванием, но зачастую прок паралича равноценен победе. кроме того с параличом гораздо проще фармить элитных монстров соло :)

    2.пве, дуалы.
    – слепота + немота. хороший выбор для пары мечей. при одновременном срабатывании моб превращается в безобидную болванку. не работает на боссов.
    – два камня с шансом нанести магический урон («генеральские»). отличный выбор, если у вас высокий показатель м.буста (сила магии). имеются в виду, конечно, булавы. стоит лишь оговориться, что базовый показатель м.буста оружия в лувой руке не идет в расчеты. при расчете м.буста учитываются: базовый показатель оружия в правой руке, бонусные показатели оружия в обеих руках и со всех остальных вещей на персонаже, магические камни с любых вещей.
    эти камни работают на боссов, но не вызываю дополнительного уровня агрессии при срабатывании.

    3.лук.
    редко упоминают это оружие при обсуждении божественных камней, но я думаю, стоит остановиться и на нем.
    – обездвиживание — хороший эффект, но довольно низкий шанс. этот камень поможет остановить убегающего противника, кроме того эффект внешне очень похож на захват ног, что может запутать противника. стоимость от средней до высокой.
    – «генеральский» или его более бюджетный аналог — тоже неплохой вариант для добивания, хотя, обычно если вы уже расстреливаете противника из лука — он все равно скорее всего уже труп. дорогой вариант.
    – камень с «тикающим» эффектом (яд, кровотечение). довольно интересный вариант. достаточно просто наложить этот эффект на убийцу или лучника и они не смогут уйти в маскировку — а это зачастую единственный шанс для них сбросить вас с «хвоста». дешевый и довольно интересный вариант с очень высоким шансом срабатывания.

    стигма-билд​


    пвп
    пвп-вариант стигма-билда для гладиаторов по большому счету один. если вы задаетесь вопросом, какие стигмы ставить, то ставьте следующий набор:
    броня баланса
    оздоровление
    второе дыхание
    захват ног
    подготовка к бою
    изоляция
    стойка берсерка
    выпить крови
    нисходящий удар
    порез ног
    у вас остается один слот. для асмодиан настоятельно рекомендую резню, элийцам, пожалуй, наиболее актуальна будет волна землетрясения (аое-замедлялка).

    если вы несогласны с представленным выше билдом, опробовали и знаете, что конкретно для вас подходит, например, заменить пару стигм из него и добавить истощающий и разрушающий удары, то наверное, вам этот гайд не нужен — вы и сами вполне в состоянии разобраться что для вас лучше.


    пве
    если вы бегаете с копьем, то, по большому счету, вам вполне подойдет описанный выше пвп-билд, хотя некоторые стигмы (например, захват ног и подготовку к бою) можно заменить на какие-нибудь более полезные в пве стигмы.

    если вы бегаете с дуалами, то наиболее эффетивна будет полностью взятая нижняя ветка стигм, дополненная вторым дыханием, оздоровлением, броней баланса. (стойку берсерка добавить не получится, потому что это улучшенная стигма, а все слоты для них уже заняты).

    профессии.​


    оружейник.

    неплохой вариант, особенно с учетом наличия в игре узорчатого оружия. его достаточно тяжело изготовить, но оно не передается и едиственный шанс его получить — изготовить самому. дорогая в прокачке профессия, способная в последствии принести неплохую выгоду.

    кузнец (бронник).
    на мой взгляд одна из самых бесполезных профессий на высоком уровне. дорогая прокачка, низкая прибыль.

    алхимик.
    отличная профессия. поможет вам сэкономить уйму денег на расходку, кроме того позволяет перерабатывать белые магические камни с шансом получения дорогих зеленых.

    кулинар.
    ранее это была самая простая в прокачке профессия, брали ее в основном чтобы быстрее сделать квест на фенрир/миразент. на данный момент она сильно уступает по полезности той же алхимии и по доходности оружейке.

    ювелир.
    можно неплохо подзаработать на изготовлении луков и посохов, но сама профессия непрофильная для гладиатора. если более удачные варианты.

    сбор.
    если этот персонаж ваш первый, советую прокачать эфиро- и энергокинез по максимуму. делается это довольно просто в процессе прокачивания персонажа, а в последствии поможет сэкономить на расходке (энергокинез + алхимия/кулинария или эфирокинез + переработка материалов, она же морф).

    механика игры. ключевые моменты.​


    что стоит знать:

    атака.
    атака бывает «белая» и «зеленая». обе они увеличивают конечный урон, но «белая» подвержена воздействию различных баффов с процентным бонусом (например — стойка берсерка), а «зеленая» — нет. белая атака это собственно базовый урон оружия + небольшой бонус от «голого» персонажа. ее можно увеличить сменив оружие, а также заточив его волшебными камнями. зеленая атака — это дополнительные бонусы на вещах, магические камни, бонусы от баффов. разумеется, белая ценится выше, но списывать со счетов зеленую тоже не стоит. без применения пвп-модификаторов +1 белой атаки = +1 урона с некритового удара

    крит.
    до показателя физ. крит 440 зависимость шанса крита от этого показателя:

    шанс крита = физ крит/10

    т.е., при показателе физ. крит = 400 шанс вашего крита будет равен 40%
    после 440 прирост шанса в зависимости от прироста показателя физ. крит уменьшается вдвое.
    с введением в игру показателя блок ф. крита, так называемый «софткап» крита, после которого точиться в крит уже неэффективно поднялся. и вместо старых 440 в пвп он стал составлять уже 580-650. поясню: блок ф. крита противника напрямую вычитается из вашего физ. крита и тем самым уменьшает шанс прохождения крита по персонажу. весь сет, заточенный на +10 дает около 150 блока ф. крита, сет на +15 (что является редкостью) дает примерно 220 блока ф. крита.

    физ. деф.
    можно устраивать священные войны по поводу этого показателя. работает он или нет? он работает. в первом приближении, без учета пвп-бонусов 10 единиц физ. дефа поглощают 1 единицу физического урона. одним из аргументов в спорах «точиться в м.деф или в крит-точность-атаку» является «неработоспособность» физ. дефа — часто берут кольчугу и точат ее в м. деф. поверьте — есть разница даже с копьем: бить латника или бить кольчужника. разница заметна. не забывайте об этом.

    точность vs уворот vs блок vs паррирование
    общий принцип работы точности такой (на примере уворота):

    шанс увернуться, % = (точность_атакующего — уворот_цели)/10

    т.е., если у вас 1900 точности, а у цели 2100 уворота, то вы будете промахиваться с шансом 20%. точно также обстоит ситуация с блоком и парированием. стоит отметить, что в игре есть скиллы, которые всегда попадают, вне зависимости от этих параметров. их немного, но они есть.

    м. деф vs м.точность
    очень спорные параметры. большинство магических скиллов работают по аналогичной схеме, как точность-уворот. но очень часто можно слышать о том, что какие-то определенные скиллы игнорируют м.деф цели или подвержены его влиянию очень слабо. в любом случае, как показывает практика, м.деф ниже показателя 1700-1900 не актуален (а в 2.5 эти цифры вырастут еще на 200-250).

    опрокидывания.
    это «визитная карточка» гладиатора. в общем случае гладиатор опрокидывает цель с некоторым шансом (в районе 10-20%) в случае критического удара. если цель находится в воздухе с открытыми крыльями (именно летит, а не планирует), то вместо опрокидывания она оглушается. кроме того, определенные скиллы, такие как разящий удар, имеют дополнительный шанс опрокинуть. некоторые больше, некоторые меньше. подробнее об этих ударах можно почитать прямо в игре, открыв вкладку со скиллами и нажав кнопку «серии»

    полет.
    после того, как вы раскрыли крылья в течение 10 секунд вы не сможете сделать это снова. учитывайте это, когда складываете их. без последствий вы можете падать вниз в течение 5 секунд, после этого момента вы разобьетесь. кроме того, в полете вас нельзя опрокинуть и поднять в оковы.

    спайка оружия.
    при спайке следует знать несколько вещей:
    1. второстепенное оружие при спайке теряется навсегда. извлечь его невозможно.
    2. второстепенное оружие должно быть уровнем не выше основного.
    3. при спайке сохраняются все заточки обоих предметов, кроме: божественного камня второстепенного оружия, заточки второстепенного оружия волшебными камнями (это та, которую называют «+n»),
    4. телескопичность второстепенного оружия не учитывается в конечном продукте спайки.

    свитки поглощения урона.
    кроме того, что они поглощают урон, указанный в описании свитка, они еще и снижают урон любого следующего заклинания, наносящего вам прямой урон примерно вдвое. чрезвычайно полезное свойство против вражеских магов.

    камни печати.
    если вставить их в оба слота, то эффект суммируется.

    женские персонажи раскручивают аое-серию чуть-чуть быстрее. ;-)

    поведение в бою.​

    «..вот где сила!
    это вам не тык-тык! и даже не пиу-пиу!
    а реально пыщь! пыщь! бдыжь! сдохни! ...*цензура*»
    *прим ред

    сложно описать как надо действовать в бою, поскольку ситуаций и противников несчетное количество, но я постараюсь расписать общий принцип.
    1.не бояться. первая и самая главная ошибка начинающего игрока — завидев противника, они теряются и просто пытаются убежать. убегающая цель, особенно гладиатор — это всегда легкая мишень. всегда старайтесь дать отпор. если вы видите, что силы заведомо неравные, отступайте, но не сломя голову, а осознанно, проанализировав ситуацию вокруг вас: есть ли рядом нпц-гварды? не пробегали ли мимо вас недавно союзники, к которым можно оттащить противника? есть ли углы, за которыми вы можете укрыться от дистанционных атак?
    2.следите за действиями противника. атакуйте в слабые места. вражеский клерик использовал щит после антишока? бинго! он не может использовать заклинания — попробуйте кинуть ему захват ног, если он не заточен в м. деф, он не сможет двигаться и простоит на месте, пока с него не будет снят щит, после снятия щита антишок будет в откате. видите вражеского гладиатора? а есть ли на нем бафф брони баланса? если нет — ваш выход! опрокидывания, оковы — он уязвим, не упускайте эту возможность. вражеский темплар уже довольно долго не использовал «удочку»? заставьте его использовать ее — отбегите от него за радиус мили-атаки, но не забудьте перед этим наложить на себя бафф клич (один из вторых скиллов в серии после яростного удара) или просто использовать свиток поглощения урона.
    3.используйте окружающий вас мир. ландшафт, зоны полета, воздушные потоки — все это можно использовать с пользой для себя.
    4.с опытом вы сможете достаточно объективно оценивать ваши возможности. зачастую гладиатор в состоянии убить 2-3 противников соло. больше практики — больше опыта. не бойтесь умирать — взамен вы приобретете гораздо более ценную вещь, чем потерянные очки бездны: опыт! не ошибается только тот, кто ничего не делает. невозможно отслеживать все, что делает противник — какие-то вещи нужно делать интуитивно, по наитию, предсказывая действия врага. а это приходит только с опытом.
    5.работайте в команде. следите за тем, что делают ваши сопартийцы — не сбивайте контроль, помогите клерику и снимите с него убийцу, который мешает ему лечить. примеров масса.

    хороший гладиатор выполняет роль шок-трупера — врываясь в толпу он сеет хаос в рядах противника. взрывным уроном за секунду убивает одного противника и затем добивает разбегающихся в стороны от его аое врагов. старайтесь прийти к этому. без раздумий, без жалости, без страха.

    удобное управление.​


    этот раздел отностися не столько к гладиатору, сколько вообще к самому подходу к игровому процессу. невозможно достичь хорошего результата с плохим инструментом. так давайте сделаем себе хороший, удобный инструмент.

    1. горячие клавиши (хоткеи)
    очень часто можно увидеть реплики от игроков, о том, что они замечательно справляются и на стандартном управлении. тысячи скриншотов, где раскладка горячих клавиш такая же, как на 1 уровне. запомните: это бред. невозможно выжать максимум из персонажа, тыкая мышкой в скиллы.

    настройте горячие клавиши так, чтобы все скиллы использовались с клавиатуры/дополнительных кнопок мыши. в пвп мышь нужна только чтобы крутить камеру. выбор цели, ассист по меткам, использование банок хп и полета, не говоря уже о скиллах — все это должно выполняться молниеносно. у вас не будет времени тянуться мышкой к иконке брони баланса, когда на вас из маскировки «откроется» убийца. маг не будет ждать, пока вы выпьете банки хп и исцеления после выхода из его контроля.
    для достижения максимально числа горячих клавиш при использовании минимального числа кнопок используйте модификаторы (ctrl, alt, shift). на одних только 12 кнопках вокруг wasd можно настроить таким образом около 50 действий.


    2. "чат-радар".
    создайте новую вкладку чата, настройте ее так, чтобы там отображались только действия противников и сделайте текст ярко-красным цветом и «отцепите» ее от остальных закладок, вынесите куда-нибудь, где появление надписи сразу будет бросаться в глаза:

    в глаза:
    [​IMG]

    3. пвп-таб
    системное меню → настройки → клавиши → бой, «выбрать ближайшего врага другой расы». назначьте горячую клавишу для этого действия и в пвп для выбора цели используйте ее.

    заключение
    я надеюсь, данный гайд окажется полезным для кого-то. хочется лишь добавить, что своя голова на плечах всегда будет лучше любого гайда. творите, выдумывайте, пробуйте — и вы достигните отличного результата.
    за сим прощаюсь с вами, ваш покорный слуга reape <ultima>, гардарика.
     
    Последнее редактирование модератором: 5 июл 2011
    Чертояма нравится это.
  2. BlackAbyss

    BlackAbyss User

    Регистрация:
    06.01.10
    Сообщения:
    196
    Симпатии:
    7
    отличный гайд.
    у меня есть лишь один вопрос к автору. в гайде рекомендуется заточка магическими камнями крит-атака-точность. всем известно, что камни на атаку дают прирост только зеленой атаки, следовательно, под стойками гладиатора атака от камней останется неизменной. насколько сильно чувствуется прирост дпс от вставки, к примеру, 10 камней атаки +5?
     
  3. Zulwarn

    Zulwarn User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    15
    в рекомендуемом стигма билде оздоровленеи и второе дыхание, разве у них не общий откат?
     
  4. SonyX

    SonyX User

    Регистрация:
    04.04.11
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    раньше был не общий, после 2.5 нас поимели с этим откатом....
     
  5. Mr. Green

    Mr. Green User

    Регистрация:
    03.04.10
    Сообщения:
    2.627
    Симпатии:
    223
    данный билд имеет смысл только если точить весь сет, та же ситуация с мдефом. если не можешь позволить себе забить хотя бы 20-24 слота - лучше хп, или фулл крит/точность. 10 камней это лолприбавка.
     
  6. mozart2

    mozart2 User

    Регистрация:
    25.12.09
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    19
    распространенное заблуждение по разгону крита впротивовес блоку от крита, возможно, подчерпнутое из этого гайда. дело в том, что показатель крита влияет только лишь на шанс выдачи крита. чем он выше - тем выше этот шанс. разгон крита с целью перебить деф от крита не является панацей против дефа от крита. деф от крита постоянен и с одинаковым шансом (в зависимости от его размера) отражает каждый крит, нанесенный атакующим (в данном случае гладом). поднимая свой крит вы только лишь увеличиваете частоту нанесения критических ударов, но не их эффективность против партнера с дефом от крита. первый кап эффективности крита 440-460, дальше шанс прока с кратностью в два раза ниже! поэтому я считаю оптимальным крит на выходе - 450-460, т.е. до первого капа крита, а дальше по-желанию, но лучше на мой взгляд в атаку, возможно в хп.

    зы необходимую точность (свыше 2100 на выходе) дает драконик 50-55 и пвп бижа и не потребуется тратить слоты для вставки камней на точность. крит 450+ разгоняем точкой шмота в крит полностью или частично (в зависимости от того какие бонусы есть на шмоте), пушку в атаку, оставшийся шмот - в атаку.

    зыы хороший гайд.
     
  7. Foxhound

    Foxhound User

    Регистрация:
    31.12.09
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    твои 150 единиц зелёной атаки будут просто разрывать противника...
     
  8. Zmiter

    Zmiter User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    0
    норм гайд для подрастающих,надо же им с чего начинать.
     
  9. SonyX

    SonyX User

    Регистрация:
    04.04.11
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    есть 2 показателя, это защита от физ. крита и блок физ. крита.
    защита от физ. крита снижает наносимый критом урон (параметры снижения или процентное соотношение не известно), а блок физ. крита снижает шанс крита, вроде как точка в крит и позволяет превзойти данный показатель (на данный момент тестим с друзьями, какое соотношение). да и ходили слухи, что кап крита теперь 500.
    если ты так уверен что показатель крита не влияет на блок физ. крита, как тут любят говорить, можно пруф увидеть? или это просто твои домыслы?
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2011
  10. mozart2

    mozart2 User

    Регистрация:
    25.12.09
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    19
    в данном случае имеется в виду защита от крита - блок ф. крита и защита от ф. крита.
    б. фрита при проке с определнным шансом не пропускает прокнувший крит, защита же уменьшает урон от прошедшего крита. будь у противника хоть 999 крита, блок будет отражать тот же процент принимаемых критов, а защита гасить тот же процент или часть (кстати, тоже не знаю - в абсолютных числах гашение или в процентном соотношении) от каждого прошедшего крита. это чтобы была понятней моя мысль в т. ч. по блоку и защите от ф. крита.
    что касается практики - интересно посмотреть на результаты вашего исследования. почему-то уверен, они покажут результаты, о которых я сообщил в предыдущем посте.
    про новый первый кап крита в 500 не слышал, хотелось бы почитать.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2011
  11. SonyX

    SonyX User

    Регистрация:
    04.04.11
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    исходя из твоей логики, можно не разгонять блок крита, тем более, если как ты пишешь, есть базовый показатель данного параметра. есть ли пруф вышеизложенного тобой? получается хрень какая то если честно))) что если разогнать блок до 500 то по тебе не будут критовать в обще, так что ли?
    или тогда объясни, в чом принципиальная разница иметь 150 блока или скажем 350, какое тогда будет % соотношение гашения шанса крита?
    з.ы. короче меня запутали окончательно.....
     
  12. Зинг.

    Зинг. User

    Регистрация:
    31.03.10
    Сообщения:
    4.205
    Симпатии:
    787
    рип нубас, мирку/феню, менотиса, анухарта и лорда-заступника забыл.:d
     
  13. KenPathi

    KenPathi User

    Регистрация:
    15.01.10
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    96
    не буду "устраивать священные войны",но смею заметить:у меня в консте глад фул оранж кольчуга и разница не заметна. не забывайте об этом.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2011
  14. mozart2

    mozart2 User

    Регистрация:
    25.12.09
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    19
    физ деф работает и еще как. особенно это видно под берсом.

    по теме крита - б. ф.крита. ф. дефа ф. крита: сколько бы не было крита у атакующего, расчкет блока или дефа идет на каждый конкретный удар. просто атакующий в заисимость от кол-ва крита критует по вам чаще или реже. только и всего. так вот б. ф крита 100 блокирует каждый крит на 10%, а блок 300 - на 30% (там тоже кстати должен быть кап). ф. деф примерно так же: либо процент режет прокнувшего по вам крита либо минусует то значение которое он имеет. изначално обратил внимание в этой теме, что от общего крита атакующего не отнимается крита равного защите от крита по б. ф крита, равно как и по защите от ф. крита. тут две разные составляющие. атакующий критует с разной частотой в зависимости от прокачки своего крита, а принимающий что-то блокирует или отражает часть крита в зависимости от своей прокачки. просто по-другому не знаю как объяснить - рисовать на доске мелом разве что )

    вот в чем ошибка. и ты на нее ведешься. нет никакого гашения шанса крита. атакующий и атакуемый - это не одно целое ) и тут нельзя просто брать и вычитать одно из другого ) есть отражение или блок каждого крит удара в зависимости от прокачки атакуемого. количесвто же крита у атакующего влияет только на шанс прока крита на каждый удар.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 июн 2011
  15. Don't Care

    Don't Care User

    Регистрация:
    14.10.10
    Сообщения:
    645
    Симпатии:
    33
    столько слов и так мало толку. в "математическое" русло давай твои поэмы переведем. ты утверждаешь, что шанс ударить критом = (крит / 10) * (100 - блок_ф_крит /10) / 100 ?
    пруф то будет или где?
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2011
  16. Зинг.

    Зинг. User

    Регистрация:
    31.03.10
    Сообщения:
    4.205
    Симпатии:
    787
    ну он утверждает, что шанс ударить критом и шанс сблокировать крит (т.е. чтобы крита не было) расчитываются независимо друг от друга. но само собой пруф мы вряд ли увидим.
     
  17. 4seven

    4seven User

    Регистрация:
    17.05.10
    Сообщения:
    1.005
    Симпатии:
    763
    по-моему после этой фразы можно перестать спорить и пытаться что-либо доказать данному.. а человеку ли вообще )

    в любом случае забавно читать супер умные умозаключения, противоречащие общепринятым, от лица какого-то ноунейма
    да и в добавок на предложение поделится с нами фактами, в ответ получаем встречное предложение

    а теперь я на пару мгновений приму твою позицию.
    допустим все так, как ты говоришь.
    ситуация номер один. у меня крит 440(будто опять в какие-то 1.9 попал). у противника блок фкрита равен n, соответственно будет что-то вроде_____440-n
    ситуация номер два. у меня крит 800. у противника блокфкрита так же равен n. используя твою логику будет что-то на подобие этого______ 440-n+360\2
    т.е. как ты говорил, что блок скажем так хавает "первые цифры"(т.е. те, за которые идет обычная прибавка шанса крита), вот блок схавал часть, и осталась часть с обычной прибавкой, и 360 с уменьшенной вдвое.
    в любом случае 440 крита хуже чем 800, и разгонять смысл есть как бы ущербно не работал блокфкрита

    зы гайд хороший. молодец)
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2011
  18. Don't Care

    Don't Care User

    Регистрация:
    14.10.10
    Сообщения:
    645
    Симпатии:
    33
    ололо. ваши "общепринятые супер умные умозаключения" строятся на тестах таких же ноунеймов, только чаще всего европейских. потому что тру отцам тупо лень оторвать попу отложить клешни и что-то проверить, хотя возможностей на порядок больше чем у нубов.

    ps: это не в качестве поддержки задвигаемой теории, просто подобный снобизм осточертел.
     
  19. Зинг.

    Зинг. User

    Регистрация:
    31.03.10
    Сообщения:
    4.205
    Симпатии:
    787
    поддержу, бльшинство формул и постулатов, которые мы считаем непреложенной истиной - на самом деле такие же теории таких же игроков как мы. разработчик хранит относительно механики игры хладнокровное корейское молчание.
     
  20. vLoty

    vLoty User

    Регистрация:
    14.04.10
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    3
    это было бы круто кстати, но надо много тестить, а влом.
     
Статус темы:
Закрыта.