1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Поддержка развития новичков Акция Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Songweaver's Guide by Accordance (4.7)

Тема в разделе "Бард", создана пользователем Accordance, 11 дек 2014.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Accordance

    Accordance User

    Регистрация:
    12.11.12
    Сообщения:
    297
    Симпатии:
    647
    Songweaver’s Guide by Accordance
    [​IMG]

    [​IMG]

    Содержание:

    1. Вместо вступления
    2. Описание скиллов
    3. Стигмы и ветки
    4. Экипировка и заточка
    5. Общая механика геймплея
    6. Тактика ведения PvP против других классов
    7. Напутствие





    Бард (Songweaver) – относительно новый, многими ожидаемый класс, который был введен в версии 4.0. Несмотря на довольно продолжительное время, прошедшее с момента установки обновления, он до сих пор многими воспринимается как диковенный, неосвоенный и зачастую не вызывающий доверия у сопартийцев и окружающих живых существ в целом. Тем не менее, при правильном им управлении, знании скиллов и возможностей, он становится одним из наиболее опасных противников в PvP, способным вызвать лютые возгорания, а также послужить в качестве одного из наиболее полезных участников любой группы или альянса, способным сварить вкуснейший супчик.


    [​IMG]
    Вместо вступления

    «Барты – не дд» или Рапсодье Иматушки

    На данный момент Бард – единственное продолжение ветки Артиста, а творчество артиста, как известно, понятно и приятно далеко не всем: по совместительству он один из самых недооцененных классов в игре. Во многом, столь чудесный эффект достигается засчет специфики контингента - выбирающих его мастериц кулинарного искусства, руководствующихся при выборе «няшностью»-поняшностью, красотулями-дельфинами, пчелками-убийцами, и прочими проявлениями представителей флоры и фауны сказочной воспаленной фантазии корейского разума.

    Сломать стереотип о бесполезности барда в партийной игре, не говоря о его способности сделать что-либо в одиночку - достаточно непросто, поскольку первые месяцы после введения обновления, все эти чудеса с арфами за спинами расценивались в основном как бесконечные фиолетовые банки с человеческими именами, эдакий неудавшийся генетический эксперимент для ублажения изощренных потребностей сорко-хило-луков, напрочь забывающих о наличии полезнейших банок, которые лежат у них в кубе, стоило значку арфы появиться в списке партийных составляющих.

    Степень мастерства владения смычком доказывалась преимущественно способностью удержать синие полоски сопартийцев без просядания. Для многих, в таком случае, вы – по умолчанию хороший бард. А вот тот - плохой, потому что ману не льет. «БАРТ ГДЕ МАНА?!», «МП ТАНКУ СРОЧНА!», «У нас бард вообще есть или нет, че с маной-то?» - эти и подобные эпитеты можно было услышать и прочитать в первые месяцы. Равно как и сейчас; пробуйте, наслаждайтесь.

    С другой стороны, на ранней версии обновы, анимация скиллов и время промежуточного их использования были настолько длинными и «слоупочными», что действительно было сложно комбинировать функции вливания дамага и саппорт-роли, к тому же арфы со статами атак спида (об экипировке - отдельный раздел) были чем-то недостижимо-крафто-фиолетовым, и негласная роль songweaver’а как саппорта, эдакого мп-хила, стала стала чуть ли не единственной с ним ассоциацией.

    Таким образом, в сочетании с нежеланием/не умением осваивать что-либо новое, многие покорно приняли свою участь, а другая часть, в основном, пришедшие в проект с нуля или других проектов (из-за пиара 4.0), начинали творить такую неведомую фантастику, что невольно попадали на скрины и вызывали восхищение публики.

    [​IMG]

    Свет в конце тоннеля – не поезд идущий навстречу

    Тем не менее, ввиду фиксов класса в 4.5 и 4.7 версиях, играть бардом стало намного проще и приятнее: были доведены до ума скорость анимации и атаки, снижены откаты скиллов на восстановление того самого МП, изменен принцип действия некоторых умений. Стало намного проще выполнять конечную цель, ожидаемую от класса - комбинировать вливание дамага, контроль и саппорт роль внутри группы/альянса. Кстати, сами корейцы именно по такому пути и видят развитие класса арфы – в 5.0.

    Songweaver

    [​IMG]

    - The reliable supporter for magical group. (Роль надежного саппорта для магических классов)
    - Becoming Hybrid class which can do dps/support. (Становление гибридным классом, который способен вливать дпс/оказывать саппорт функцию)

    Итак, отставив в сторону вайн на непризнанность, зададимся вопросом - что же такое Бард в целом? Разумеется, это полностью магический класс, носящий робу (ткань), использующий дистанционные умения, наносящие урон и имеющий способность довольно сильного отхила (лечения) себя или выбранной цели, селф-диспел (очистку негативных эффектов с себя). Также артист обладает возможностью контролить цель, превращая ее в танцующих пингвинов (типичный слип), осуществлять наложение целого спектра негативных эффектов на таргет и диспелить положительные эффекты (бафы) с врагов.


    [​IMG]
    Описание скиллов


    [​IMG]

    Рассматриваемые умения барда – соответствуют таковым, изучаемым на 65 лвле, как и все дальнейшее описание характеристик класса и стратегий ведения боя. Стоит добавить, что артист – это класс, раскрывающий свои истиные возможности только лишь на лвл капе (максимальном уровне), поэтому не стоит выбирать данный класс в качестве «вечно 50-го» твинка, т.к. его роль где-либо, кроме дерадикона будет очень сомнительна, впрочем, как и любого другого магического класса.
    Итак, «книжные умения» барда (начиная с версии 4.7 изучаются автоматически):
    [​IMG]

    [​IMG]
    Стигмы и ветки

    [​IMG]

    Как и у всех классов в игре, стигмы барда делятся на две условных ветки, в которых для использования тех или иных «высших» стигм, требуются определенные промежуточные. Разделение идет на ДД-ветку и саппорт-ветку.

    Полный список существующих стигм:

    [​IMG]

    ДД-ветка

    Это единственная действительно актуальная для барда ветка, ее следует ставить полностью, и в сочетании с теми или иными стигмами из саппорт-ветки или из «свободных» стигм, следует оптимизировать под конечную цель.

    Располагая полной ДД-веткой, порой вы имеете возможность залить таргет, не прибегая к контролю через сон, получаете в распоряжение отличную селф-мантру на увеличение силы магии и точности магии, имеете диспел и скилловый паралич, аналогичный проку одноименного ГСа. Приятным дополнением станет мотив на сопротивление фирам и сну.

    В сочетании с полной ДД веткой, следует ставить такие стигмы как Мотив железа, Аккорд снежинки, Мотив рождения и Захватывающий грохот (далее, при описании – «4 стигмы»).

    [​IMG]


    Саппорт-ветка

    Коротко охарактеризовать бардов, решающих ставить саппорт-ветку полностью, можно по следующей схеме:

    5 стадий становления истинного саппорт-барда-борщеварки.

    1 стадия – Отрицание (бард отказывается принимать то, что с ним случилось);
    2 стадия – Гнев (на этом этапе проявляется агрессия ко всему окружающему миру);
    3 стадия – Торг (появляются мысли о том, чтобы договориться с Айоном о лучшей участи);
    4 стадия – Депрессия (на данном этапе бард может круглые сутки находится в депрессивном состоянии);
    5 стадия – Принятие (согласие с неизбежной участью).

    Если серьезно, то саппорт-ветка у бардов в полной ее версии имеет весьма специфический прикладной характер. Актуальные стигмы из ее состава – это массовая заливка мп, и мотив на сопротивление немоте и опрокидыванию. Заряжаемая кастуемая мелодия исцеления слабо подходит для быстрого восстановления ХП таргета: практически тот же самый эффект достижим при отхиле стандартной бардовской серией. Мотив освобождения – достаточно сильная массовая хилка, вешает тикающий восстанавливающий дот на союзников, при этом частично очищая их от негативных эффектов. Вы можете разбудить членов своей группы, попавших в состояния сна или фира, но, с учетом отката этой няшной штуки в 10 няшных минут – применение ей очень слабое. При том при всем, вы ощутимо проседаете по дамагу, вам зачастую становится просто «нечем бить», по сравнению с ДД веткой.

    [​IMG]


    [​IMG]
    Экипировка и заточка

    [​IMG]

    Сбор конечной экипировки для барда во многом зависит от вашего стиля, уровня игры, возможностей, усидчивости, удачи и рандома. Общая тенденция такова:

    Бард – один из многочисленных магических классов игры. Нанесение дамага и его рассчет зависит от показателей, относящихся к магической категории. Наиболее актуальные параметры – это сила магии, точность магии и маг. крит.




    [​IMG]

    Оружие

    [​IMG]

    Выбор арфы для барда – не особо однозначный вопрос. Как и у любого магического класса, у нас отсутствует понятие «белой атаки» в базовых статах оружия, которая реально влияла бы на рассчет конечного дамага от скиллов. Можно поднять цифры, сами показатели силы магии различными способами; выбирать арфу по «белке» необходимости нет.

    Бытует мнение, что барду достаточно одной арфы на все ситуации его неспокойной жизни в Атрее. Это далеко не так. Помимо различных вариантов заточки магическими камнями, можно и нужно использовать разные типы ГСов (божественных камней), наиболее применимых и подходящих к ситуации, в которую занесла вас нелегкая.

    Типичные варианты заточки – это сила магии, точность магии и композитные варианты этих двух статов.

    Типичные варианты ГСов – это дамаг (особенно 1%, 2%, 3%), немота, паралич, слепота. Последние 2 варианта я бы не стал рекомендовать до тех пор, пока у вас не будет арф с двумя первыми типами ГСов внутри.

    Стоит отметить, что в силу «слоупочности» анимации, необходимо как можно быстрее обзавестись арфой со статом атак спида (скорости атаки). Это можно достичь как путем совмещения с офицерской АП арфой, в которой этот стат присутствует, так и подобрать версию основной, фиол. арфы, в которой он так же есть (что сложнее).

    Лучшие арфыАрфа надежного защитника, критовая арфа Грендаль, Арфа яростного Гипериона, критовая Арфа Дайнатума (атак спид.), критовая Арфа командира Сауро, Сияющая каталиумовая арфа профессионала (атак спид.).

    Стартовые арфы Арфа бесконечного сражения, Измененная арфа древних рунов, Арфа Камары.

    Арфы для совмещенияАрфа особого стража/акана (атак спид.), Арфа элитного командира стражников/аканов, Арфа бесконечного сражния.


    [​IMG]

    PVE-сеты

    [​IMG]

    Для PvE составляющей – точность магии не особо важна (не говоря о самых крайностях), в то время как для успешного PvP вам необходимо довести показатели точности магии (ТМ) до определенной нижней границы.

    Теоретический софт-кап при рассчете PvE урона по мобам остался таким же как с 1.5 версии – 2900 силы магии, выше рассчет конечного дамага по скиллам – не берется. С 3.0 версии был введен дополнительный параметр – отмена магии, который режет вашу силу магии 1 к 1 по отношению к этой самой отмене. Например, в Каталамадже, у Гипериона 1000 отмены магии и завышенная стихийная защита, а значит, чтобы бить в соответствии с пве-капом (максимальным рассчетом скиллов), вам необходимо иметь 3900 силы магии. Мобы в новых локациях также имеют те или иные показатели отмены магии, так что даже для PvE на данный момент нужно иметь куда больше силы магии, чем было раньше.

    Рекомендуются стремится к показателю в 4000+ силы магии для универсального PvE-сета, подходящего на все уровни данжей. Предпочтительно иметь статы на минус агр в ваших PvE-сетах, дабы не беспокоиться о «срыве» агра с танкующего и расшатыванию его психики из-за того, что его передамажил бард.

    Лучшие PvE-сеты на данный момент – это сет Яростного Гипериона (в сочетании с арфой), сет из Бастиона и 6-слотовые версии шмоток красавицы-Грендаль.

    Стартовые PvE-сетыИзмененный сет древних рунов, сет Тиамат (60 лвл, не предпочтительно), 60-ый ап (да, и такое возможно).

    Заточка магическими камнями может быть либо обычными «зелеными» в силу магии и «голд/рыж» версиями древних одноименных камней в шмотки с соответствующими слотами, либо это намного более дорогая заточка композитами в «силу магии/hp», «силу магии/mp», «силу магии/точность магии». Впрочем, учитывая стоимость последнего типа камней, не особо актуально тратить их на PvE-сет, если вы не планируете делать из него узконаправленный PvP-сет.


    [​IMG]

    PvP-сеты

    [​IMG]

    Вопрос об «идеальных статах» в PvP - напрямую зависит от целевой установки и возможностей вашей экипировки.

    Стоит вспомнить, что для успешного PvP, вам необходима нижняя граница точности магии (ТМ), помимо всеми любимого маг. буста, который многие готовы впихнуть в шмотки в промышленных количествах, дабы «пасильней дамаги давать», и удивляться почему у них ничего не получается. Минимальные показатели, при которых можно говорить о каком-либо PvP всерьез – это 2200 точности магии, с включенной мантрой, едой и идианом. Это самый минимум для обычных поединков с большинством классов, за исключением одареннейших людей, предпочитающих использовать маг деф точки, и я говорю не только о хилах и чантах – умниц и умников хватает почти в каждом классе. В случае сражения против маг дефовых версий скилловиков – необходимо доводить показатель точности магии как минимум до 2600, пусть и в ущерб силе магии. Достигается это не обязательно путем «разбавления» сета камнями на ТМ, в топ-эквипе и заточке композитами, вам достаточно будет иметь отдельную арфу на точность магии.

    Поскольку в PvP, начиная с апдейта 3.0, персонажи имеют стат отмены магии, сейчас очень проблематично сделать достаточное количество силы магии, чтобы бить совсем без порезки и исчисление шло по тем самым 2900 софт-каповых единицам. Тем не меннее, в наилучшем шмоте и предельной заточке, у вас будет более 4100 силы магии при 2450+ точности магии (с мантрой, едой, идианом и конфетой), с переключением на аналогичную композитную арфу в точность магии/силу магии, показатель точности поднимится выше 2600, что будет достаточно для 80-85% попадания даже по самым лютым фанаткам маг. деф заточек.

    Следует понимать, что для конечных сетов предпочтительнее использовать заточку композитными магическими камнями в их 60-ых версиях, в то время как «проходные» сеты можно точить зелеными, не забывая о нижнем пределе точности магии.

    Что касается заточки волшебными камнями, то есть смысл точить ваш нынешний сет на +15 лишь в том случае, если вы сочетаете его с бижутерией со статами БФК (блок. физ. крит.). Проходные сеты точить по фуллу - не обязательно.

    Лучшие PvP-сеты: Сет особого стража/акана (больше маг дефа), Сет избранного стража/акана (больше отмены магии), Сет командира стражников, фулл Сет + оружие Гипериона (в отмену магии).

    Начальные PvP-сеты: Сет мрачной битвы, 60-ап, 60-ая арена.

    Итак, основной конечный PvP-сет должен быть типичный офицерский, воинский или генеральский ап-сет, и заточен композитами в силу магии/точность.

    Дополнительные сеты – могут быть подобные же ап сеты, но подобранные в точность магии/силу магии для гарантированного контроля/попадания по маг. дефу, Гиперион в силу магии/хп/точность магии + отмену магии (имеет актуальность только в сочетании с Арфой Гипериона 6/6, и при сражениях исключительно с маг классами, если сила магии оппонента не превышает ~3600). Стоит отметить, что в фулл комплекте Гипериона, у вас также неплохо увеличивается сила исцеления, а значит хилки регенят большее количество ХП.

    Для любителей маг. дефа – я не вижу применение дд-варианта артиста в маг. деф сете даже в топ-эквипе. У вас получится ощутимая просядка по силе магии, не говоря о точности магии, и сомнительная перспектива в 2600+ маг дефа, по которому будут попадать все более-менее одетые игроки. Образец маг деф точки барда

    В качестве отдельного сета можно выделить 60-ую арену как начальный/проходной: если вы имеете ветеранский аккаунт, вы сможете запросто заточить ее 50-ыми недорогими композитными камнями на силу магии/точность магии с помощью 100%-ых вставок, перекидывая по аккаунту.


    [​IMG]

    Бижутерия

    [​IMG]

    Выбор аксессуаров достаточно прост и вариаций тут немного. Нужно стремиться собрать магическую ап-бижу, подходящую вам в зависимости от ранга Бездны (2 оф или 4 оф). В ней имеются все необходимые статы для маг. класса: сила магии, точность магии, м. крит. Важным дополнением станут статы блока от ф. крита и блока от м. крита.

    Как вариант дополнительной PvE-бижи, можно попытаться собрать фиолетовый сет из Сауро, но части ее падают примерно так же часто как вы видете НЛО. С введением PvP-данжа Рунаториум в 4.7, стало возможным собрать неплохую фиол. бижу с слабенькими PvP статами и хорошими показателями маг. дефа (на розовую радость хилам и чантам). Ее можно использовать как в PvE, так и считать вариантом проходной/дополнительной PvP бижи.

    Что касается заточки аксессуаров святой водой аугментации: точеная бижа даст вам реально ощутимое преимущество и высосет из вас реально ощутимые деньги. Естественно, сливать ее стоит лишь на каповые аксессуары. Рекомендуется в первую очередь поднимать атак-бижу (ожерелье, серьги, обруч), это даст вам дополнительный дамаг в PvP, и он реально чувствуется. Дефенс-бижа (кольца и пояс) – не так критичны на первое время, но в идеале все нужно поднять на +5, ведь чем выше степень заточки тем сильнее цифры % PvP показателей возрастают в статах.

    Лучшие сеты бижутерии: Священный бирюзовый сет особого командира стражников/аканов (4 офицер), Бирюзовый сет особого командира стражников/аканов (2 офицер).

    Начальные/альтернативные сеты бижутерии: сет бесконечного сражения (отстутствует блок от физ. крита, повышенная отмена магии), сет Кунакса, сет из Сауро.

    Заточка перьев также важна для разгона статов силы магии и ХП. Перо базового уровня, который стоит использовать - это версия +5. Верхнего лимита заточки нету, как и нет пределу совершенства в творчестве артиста. Хорошие перья это критовые версии +7 и выше. С другой стороны, не стоит зацикливаться на пере и делать его улучшение самоцелью. Используйте для конечного эквипа перья от +7 и примите свои статы такими, какие они есть. Вы – сильная, независимая женщина.

    Выбор головного убора обуславливается несколькими параметрами. Многие считают, что «барду не нужна концентрация», «концентрация не работает в PvP», и тому подобное. Это – полная чушь. Концетрация отвечает за успешное завершение каста. Вам даже мобы будут сбивать «заряжалки», пуляя своими примитивными умениями по вашему барду. С другой стороны, для каста первых умений в дд-сериях действительно не требуется концентрация: подготовка занимает меньше секунды, и сбить ее физически очень сложно. Беда в том, что в игре не существует головных уборов 65 уровня с этой самой концентрацией. Единственный вариант, подходящий для магов, носящих робу – это использование 60 обруча Карбо, заточенного на +5. Если вы считаете, что вам не нужна концентрация в предстоящем варианте ведения боя или не нужна в принципе, то есть разные варианты PvE и PvP диадем.

    Лучшие головные уборы: Обруч Карбо (концетрация), Священный обруч особого командира стражников, критовый Сковывающий обруч барда Грендаль, Прочный обруч надежного стража.

    Начальные головные уборы: Обруч Карбо (концетрация), Обруч жестокой битвы.




    Расходные материалы и рекомендации по ним

    [​IMG]

    К вопросу о слоупочности и расходке. Что требуется барду, чем его откармливать?

    Вегетерианская диета здесь не особо подойдет, основные блюда, повышающие актуальные магические параметры – это Полезный ролл с фенесом, Овощное рагу императора крылатых драконов (roasted dragon inside!), Ароматное вареное мясо дракона с базиликом и маслом (изыск для офицеров). Последнее блюдо – повышает статы силы и точности магии больше всех, и прибавляет дополнительные 100 ед. отмены магии. Запивать всю эту радость можно чем-то вроде Бешевого коктейля (Реген ХП +12, Маны +18). Весьма все стандартно.

    По поводу свитков – был целый спор: что же лучше для барда? Отжираться свитками на каст или свитками атак спида? Просто попробуйте побить куклу с обоими типами свитков, и если вы не почувствуете разницы, то либо играете с пингом 100+ либо фпс 10-. Учитывая низкое время подготовки первых скиллов в серии (1 сек), и длинное махание руками при их подготовке, нам нужны свитки атак спида, как и атак спид арфы. Что касается перчаток а-ля 50-ый ап – я не рекомендую их использовать, нарушая эффекты фулл сетов 65-ых лвлов, и ощутимо просядая по остальным статам, в частности – отмене магии, которой у нас и так кот наплакал.

    Свитки ускорения и маг. крита – идут в соответствии с профой, ничего необычного.

    Сладости. Конфеты. Панды. Мишки. Нас интересуют Вкусные конфеты панды, которые повышают силу магии, точность магии, скорость движения, каста и прибавляют ХП. Находиться внутри черно-белого медведя постоянно – совсем не обязательно, достаточно закушать его лишь в ситуациях, когда вы чувствуете, что будете просядать по ТМу. Добрая Панда с радостью дарует вам ни много ни мало – 60 единиц этого стата.

    Интересная ситуация выходит с идианами. Их можно накручивать в соответствии с тем, что конкретно мы хотим получить от использования той или иной арфы из нашей коллекции. Базовые статы – это те же самые сила магии, точность магии, и маг. крит. Но есть варианты применения и целенаправленного получения так-же статов, отмены магии, % пвп урона или защиты, маг дефа, блок от ф.крита. Для использования подходят идианы, начиная с генеральских и выше, такие как Блестящий идин победы (маг. атака), Белстящий идиан славы (маг. атака). На Корее хардкорные «игроки» могут тратить десятки дорогостоящих идианов только чтобы получить нужную комбинацию статов на выходе.

    Следует также отметить, что даже имея 65ый офицерский сет, заряжаемую бижу, и т.д., все равно в конечном счете у барда получается довольно слабые показатели отмены магии, поэтому чтобы снизить впитывание дамага от магических классов – не стесняемся обижарться стихийнами свитками, и заедать свитком блока маг. крит. удара. В противостоянии против физических классов, актуально использовать свиток блока от ф. крит. удара, дополнительный бфк никогда не будет лишним, учитывая нынешнии показатели крита у физиков.



    [​IMG]
    Общая механика геймплея

    Требования к железу и пингу или немного о технике

    Как не прискорбно, но стоит обратить внимание, что игра написана на довольно старом, неоптимизированном графическом движке CryEngine разработки славного 1999 года, и улучшение качества графики в новых версиях и обновлениях достигается засчет усложнения прорисовки местности, объектов и монстров. Используются текстуры более выского разрешения и более продвинутые шейдеры. Основной движок остался неизменным с самых ранних версий.

    Вследствие этого, расход ресурсов системы идет не самым лучшим образом, и даже на топовых конфигурациях очень проблематично добиться идеальной производительности игры. Впрочем, есть ряд ключевых моментов, которые существенно позволят добиться улучшений в производительности.

    1) Использование SSD (твердоотдельного накопителя) вместо HDD (жесткого диска) для работы системы и установки игрового клиента. Скорость обмена данными в SSD в десятки раз превышает таковую в обычных жестких дисках, что позволит сократить время загрузки игрового клиента, время подрузки локаций и персонажей в оперативную память. Во многом, именно переход на SSD помогает избежать так называемых «фризов» и микроподлагиваний при подзагрузке новой информации.

    2) Использование современных процессоров уровня Core i5 и выше. Архитектура многоядерных процессоров быстрее обрабатывает и распределяет потоки информации, хотя в локализованной русской версии клиент игры не поддерживает 64-битность, что существенно увеличило бы производительность.

    3) Использование видеокарт уровня GeForce GTX 7 серии и выше. Предпочтителен объем памяти выше 1Гб. Именно видеокарта, в конечном счете, отвечает за вывод отображаемой картинки. Для комфортной игры вам необходимо отображение игрового процесса с частотой выше 60 фпс (кадров в секунду).

    4) Наличие оперативной памяти объемом выше 8 Гб. Клиент игры, по мере загрузки персонажей и локаций, разрастается в оперативной памяти и для абсолютно корректной работы в режиме многозадачности на Win 8.1 и выше, рекомендуется использовать 8 Гб RAM и выше.

    5) Установление «полноэкранного режима» вместо «псведополноэкранного». Последний – выдает неправильную нагрузку на видеокарту и не использует ее возможности на 100%.

    6) Установление параметра «улучшенные тени» на средний, а не максимальный показатель.

    7) Установление параметра «количество персонажей» на «Норм.» вместо «автоматически».

    8) Поддержание последних версий драйверов для вашей видеокарты.

    На игровой пинг влиют такие факторы, как ваш провайдер и удаленность от сервера, прогрузка локаций и персонажей вокруг вас, обработка пакетов Frost’ом. Последний фактор является несколько уравнивающим для всех: из-за шифрования пакетов игровой пинг не может быть сильно ниже 9 мс, в то время как трассировка до сервера может отображать 1 мс. Для комфортной игры бардом ваш игровой пинг не должен превышать 50 мс. Чем динамичнее PvP – тем требования к пингу и вашей реакции увеличиваются.

    Для улучшения пинга, вы можете поставить оболочку скрипта Leatix Latency Fix, который меняет 2 параметра в реестре операционной системы (если вы не хотите искать и прописывать их вручную), а так же попробовать активировать «NC-ping» в системном меню игры.

    Удобность раскладки и игровой периферии.

    Для нормального владения классом и персонажем, исключительно важную роль играет удобство управления. Оно непосредственно влияет на скорость ваших действий и общий КПД. Заведомо снижает качество игры – «кликанье» скиллов мышкой, которое для многих представителей класса - абсолютно нормальная и естественная вещь и как же жить иначе. Кликая скиллы мышью, вы отвлекаетесь от происходящей ситуации, дабы навести курсор на определенную микроскопическую область экрана, на время теряя управление и обзор. Это все равно что время от времени бросать руль на мотоцикле, и закрывать при этом глаза, надеясь на успешный исход. Разумеется, я утрирую, но скорость и реакция нажатия на определенные клавиши и их сочетания – действительно в разы выше, и степень отвлеченности – ниже чем при прожатии их мышью.

    Продумайте бинды (сочетания клавиш) таким образом – чтобы вам было удобно их нажимать одной рукой, вам не приходилось слишком далеко тянуться или совершать акробатические действия пальцами. Из игровой периферии можно посоветовать программируемые клавиатуры и мыши с дополнительными кнопками, имитирующими правый блок клавиатуры. На них можно назначить любую клавишу или функцию, которую вы сочтете нужным.

    Что касается раскладки, то во многом она зависит от вашего размера монитора, и настраивается под себя очень гибко. В меню «Интерфейс» вы можете настроить и уменьшить размер иконок скиллов, который заведомо становится слишком крупным для просмотре на мониторах выше 22 дюймов. Раскладка не должна загромождать обзор происходящего и заставлять ваши глаза метаться под всем углам монитора. Для упрощения восприятия рекомендуются в настройках чатового диалога выставить параметр «Закрепить окно чата» чтобы все окна стали прозрачными и не имели видимых физических границ-рамок. Кстати, это единственный способ убрать ненавистное окно «Раса», которое бельмом висит на глазу в противном случае. Пример раскладки с отображением сочетаний клавиш для всех функций:

    [​IMG]



    Рекомендации по ведению боя

    Бард – магический дистанционный класс, и наносит дамаг скиллами всех четырех стихий. Облачившись в роскошные ткани, и поставив дд-ветку, у вас в распоряжении 3 мощных серии дд-скиллов, 1 мощный инстовый скилл и 3 дебаф скилла с нанесением дамага.

    Я к тому, что все эти прелести можно использовать на бегу и бег – здесь ключевое слово. В игровой механике движение вашего персонажа непосредственно влияет на увеличение тех или иных показателей, но немного кто этим осознанно пользуется. Нас интересует движение вперед, то есть бег, ведь в его процессе весь рассчет наносимого дамага от скиллов, которые можно использовать на бегу, и автоатаки, увеличивается на 10%. Если вы этим не пользуетесь – возьмите это в хорошую привычку и ваш дамаг только засчет этого несколько возрастет.

    Также, многие недооценивают роль автоатаки, либо не пользуются ею вовсе. Это очень сомнительное решение, поскольку с не особо высокой скоростью анимации скиллов, вполне реально время от времени выдавать дистанционную атаку по таргету, которая бьет от 900 ед. урона по мобам + повышает шанс активации вашего ГС. Вынесете ее на панель, либо забиндите на удобную для вас клавишу. Автоатака применима в PvP равно как и в PvE.

    Серии ударов и их порядок

    Несмотря на то, что бард – класс, который способен заливать ману нон-стопом, это одновременно бездонный колодец по ее утеканию по совместительству. Первое время, особенно на ранних версиях после 4.0, арфы просядали по мане хуже любого сорка, достаточно было выдать пару серий и кинуть скрипичный ключ, как вам приходилось стоять и нацеживать себе ненавистную синюю жидкость.

    С фиксом умений в 4.7 мотив медитации становится по сути безоткатным, вешается не только на себя, но и на союзников, заряжаемость масс заливки мп убирается, откат снижается до 1 минуты, и используется во время движения. Наконец-то бард чувствует себя так, как и предполагалось: инфинит мана. Быть может, покровительнице арф потребовался год времени, чтобы обучить своих слоупочных учеников держать инструмент правильно? Ну спишем на это. Поэтому не стоит забывать следить за собственной маной, особенно на первых этапах игры. Запомните, что если в 4.7+ версии при соло фарме вам приходится останавливаться и кастовать серии восполнения МП на себя – значит вы делаете что-то неправильно.

    Необходимо расставить серии ударов следующим образом, для наиболее продуктивного их использования:

    [​IMG]

    [​IMG]


    [​IMG]
    Тактика ведения PvP против других классов

    Артист в виде барда – при умелом использовании один из самых опасных и досаждающих противников в версии 4.7.

    Из общих рекомендаций можно посоветовать не забывать следить за полоской дебафов на себе, быть внимательным при выборе снятия замедления передвижения – с помощью танца волннения или мотивом очищения, в зависимости от класса, по возможности не просядать по МП самому, следить за своим ХП, в частности – не забывать про тикающую хилку, которая у вас в распоряжении, мотив рождения (лоу хп = меньше шансов на победу), обращать внимание на КД (откат) ваших скиллов и правильно выбирать их тайминг (определенный временной промежуток в момент их использования). Наши щиты – мотив щита и аккорд снежинки, первый – блокирует дополнительный урон в PvP (+35%), но является исключительно физическим и не влияет на прохождение магического дамага; второй – стал куда более приятным в версии 4.7, моментально восполняя около 3к хп и вешая на 30 секунд щит, поглощающий еще 3к урона, с тикающим восполнением мп. Используем оба типа ситуативно. Из банок – следует использовать инстовые фиолетовые банки VII грейда, в большинстве случаев, хотя при некоторых типах битвы, где противник не располагает высоким дпс, продуктивнее использовать тикающие фиолетовые колбочки. Следует добавить, что некоторые барды не используют эхо паралича должным образом, зачастую вообще забывая про наличие этого скилла.

    Реальное PvP на открытой локации не отождествляется с тепличными дуэлями в Сарфане и вас никто и ни в чем не ограничивает, если есть установка залить таргет, это можно сделать любым способом. В любом случае, PvP-стратегии с каждым классом будут рассмотрены отдельно ниже.

    Добавлены видео дуэлей по некоторым классам.

    Глоссарий и сокращения
    Бурст – серия урона, наносимая за короткий промежуток времени.
    АШ – антишок.
    Милишный (класс) – класс, использующий оружие ближнего боя.
    Рейнж (класс) – класс, использующий дистанционное оружие.
    Телескоп – типы оружия, имеющие увеличинную дистанцию ударов ближнего боя.
    DPS (Damage per second; дпс) – количество дамага, наносимого за единицу времени, равной 1 секунде.
    Рут – корни, обездвиживание.
    Баф – положительные эффекты на цели.
    Бластер – рейндж атака гладиаторов с оружия ближнего боя.
    Стан – один из эффектов нахождения в состояния шока.
    Станлок – очередность эффектов состояния шока, состоящая как минимум из двух.
    Опрокидывание - один из эффектов нахождения в состояния шока.
    Вивинг – промежуточная автоатака между скиллами.
    Лочить – делать невозможным снятие того или иного отрицательного эффекта без стороннего вмешательства.
    Дэш – ускорение у танков и гладов.
    Инстовый – моментальный, не требующий подготовки.
    Инвиз, хайд – состояние маскировки.
    Таргет – цель.
    Немота – эффект немоты. Под ним невозможно использовать бафы и магические умения.
    Кайт – нарочно держаться расстояния с целью, для достижения преимущества.
    Контрить – противостоять.
    Каповый – максимальный, топовый.
    КД – откат, cool down.
    Свитч (оружия) – переключение одного типа оружия на другое.
    Загир/гир – экипировка.
    Взрыв рута - Грохот оков)
    Масс слип, МС - Марш шута)
    Одиночный слип - Танец шута)
    Диспел - Рапсодия забвения)
    Отмена магии - Магическая какофония)
    Запрет физ. умений - Захватывающий грохот)
    Дисгармония - Аккорд дисгармонии)

    [​IMG]

    Disclaimer. Я не претендую на то, что описанные ниже тактики – единственно верные и неоспоримо победоносные стратегии ведения боя против указанных классов. Всегда присутствует элемент рандома, ситуативности и человеческий фактор. Предоставлено мое видение проведения поединков в тепличных условиях на откате всех скиллов с обеих сторон. ДП скиллы не учтены и не используются, как и не используется стигма эхо паралича, в поединках, где возможно без нее обойтись. Уровень владения классов оппонентами берется заведомо очень высокий.

    [​IMG]

    Гладиатор

    [​IMG]

    [video=youtube;8sadSe6a5xk]

    Уровень сложности поединка: средний/выше среднего

    Общая информация по бою:

    Одетые гладиаторы обладают бешеным дамагом и высокой скоростью атаки, за счет чего даже не критовые цифры от их ударов порой заставляют лишь грустно вздохнуть. Гладиаторы с точеной бижей и включенной стойкой имеют более 73% PvP атаки. Если гладиатору удается вас опрокинуть, и АШ у вас в откате – шансов пережить бурст становится немого. По сути, гладиатор – милишный класс, обладающий лишь ограниченным набором рейндж-атак, но с учетом доступности и повсеместного распространения телескопических видов копий и двуручных мечей у всех более-менее серьезно играющих гладов, стоит принимать за должное, что сам факт нахождения в радиусе 7 метров возле гладиатора равносилен осознанному впитыванию дамага в себя.

    Уязвимыми местами гладиатора является низкая базовая отмена магии (хотя в 4.7 им пофиксили стигму на +500 отмены магии) и отсутствие сопротивление к какому-либо виду контроля, кроме рута и замедления скорости бега. Не стоит выпускать основные дд-серии в висящую стигму «защита маг. энергией», либо контрить ее накидыванием отменой магии сверху. У гладиаторов есть ряд дебафов на замедление скорости движения/ставящих в рут. Все они снимаются обычной селф-чисткой, за исключения захвата ног, только для его снятия используйте танец волнения.

    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам:

    Полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп, если вам не известно заведомо о маг деф заточке гладиатора (она весьма никчемна, между прочим). В таком случае, убедитесь, что у вас есть 2.3к ТМа.

    Наиболее актуальные ГСы – дамаг, слепота, немота.


    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния. Большинство гладиаторов сразу бафнут стойку берсерка, и полетят на вас, пытаясь сбить вам щит бластерами еще до того как добегут до вас. Во всех сценариях рекомендуется активировать скорость атаки (бодрящая мелодия) и бафнуть мотив железа при его приближении к вам.

    Сценарий 1

    Необходимо сблизиться с гладиатором на расстояние 4 метров и кинуть масс слип (МС). Убедитесь, что на вас висит мотив железа в этот момент, даже если используете мотив отваги, чтобы избежать возможности опрокидывания и необходимости использовать АШ. Сразу после МС используйте диспел, чтобы снять несколько бафов, висящих на гладе последними. Многие глады в 4.7 используют стигму на +500 отмены магии, и почти наверняка прожмут ее как только ринутся на вас, в надежде порезать первичный дамаг.

    Далее идет переконтроль в одиночный слип. За время одиночного слипа, вам нужно начать движение в направлении ОТ гладиатора, чтобы порвать дистанцию. Во время отбегания, вам следует повесить отмену магии, после чего остановиться на расстоянии около 20 метров, повесить эхо удара и рапсодию мушки. Вам нужно начать кастовать серию духа, чтобы завершить ее аккордом немоты. К этому моменту глад уже выйдет из слипа и ринется на вас, вероятно, под дэшем. Очень важно чтобы вы успели скастовать первый скилл в серии духа и докинули оставшиеся 2 – уже на бегу. Вам не должны прервать эту серию, ведь в случае ее успешного завершения на гладе будет висеть залоченная немота с тикающей рапсодией мушки, а значит, он не сможет использовать очищение крыльев, которое снимет негативные эффекты на его передвижение и даст временный иммунитет к ним. Также он не сможет использовать второе дыхание, которое отхилит его от дотикивающих к этому моменту раскатов рапсодии мушки.

    Следует кинуть пчелиный марш, мощный взрыв, запрет физ. умений, начать и продолжить на бегу серию холода, сверху пустить дисгармонию. К этому моменту, у глада останется меньшая часть ХП, и действие обоих немот (физ. и маг.) будет на истечении. Успейте кинуть ему рут, пока на нем висит маг. немота. В этом случае, даже если будет использовано второе дыхание и глад заметно отхилился, у вас будет возможность начать серию рапсодии шквала с ее продолжением, или если очищение крыльев используется не сразу, вы также можете сделать взрыв рута до серии шквала. Обычно этого будет достаточно чтобы взорвать большую часть гладов, не использующих кожаные или тканевые сеты в отмену магии. В случае нехватки дамага, стоит повторить часть с переконтролем, диспелом и отбеганием, но уже лоча после слипа не маг, а физ немоту сразу (магическая попросту не успеет откатиться, равно как и ее актуальность уже снизится). В качестве варианта дебафа для лока можно использовать первую стадию зарядки мелодии моря, или резкий свист.

    Сценарий 2

    Более подходит, если вам заведомо известно о низком уровне экипировки у гладиатора напротив. Вам необходимо набегу залочить отмену магии через пчелиный марш и мощный взрыв, стараясь держать максимальное расстояние от латного тельца. Бафается мотив железа. После чего кидается серия немоты, на момент сближения с гладом, вешается физ немота сверху. Рапсодия мушки. Следом идет серия холода, с предположительной добивкой дисгармонией. В случаях нехватки дпс, нужно ставить таргет в корни по КД, желательно – в залоченные. Очищение крыльев не дает 100% шанса резиста корней. И в то время пока глад будет бить вас из лука (в лучшем случае), стоя в корнях, вы можете зарядить мелодию иллюзии в него, обращая внимание на полоску дебафов на нем, поскольку к этому времени у вас уже откатится физ сало и вам лучше держать его залоченным. В любом случае, вы всегда можете кинуть инстант слип, если чувстуете, что дпса все равно не хватает, и многие скиллы – откачены. Главное, чтобы на таргете не было тикающих дотов, которые по своей сути сбивают любой слип в игре.


    [​IMG]

    Страж

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: выше среднего

    Общая информация по бою:

    Стражи, при каповом загире и высокой степени владении классом, обладают исключительной выживаемостью: ни один другой класс в игре не будет «впитывать» столько входящего дамага настолько безболезненно, при этом не сильно отставая в наносимом дамаге от тех же гладиаторов. Используя двуручные мечи, физическая точность стражей увеличивает шанс прохождения опрокидов с ударов, что позволяет застать вас без АШ и просадить добрую половину хп.

    Уникальная черта танков – способность «притягивать удочками», что на некоторе время нейтрализует вас и сокращает возможности для кайта, к тому же накладывая замедление передвижения, что снимается селф-чисткой или танцем волнения. Скорость атаки стражей – очень высокая, и, вивингуя удары, шансы активации ГС (в основном против вас будут использовать немоту) катастрофически возрастают, поэтому не рекомендуется находиться на расстоянии нанесения ударов (около 7 метров с телескопом) стража в принципе. Особая неприятная особенность – наличие у танков «защитного блока», который хоть и имеет довольно продолжительный откат, но зачастую будет заюзан именно против вас, что даст стражу +800 маг дефа на 30 секунд. В сочетании с маг деф сетом, вам понадобится быть готовым контрить действительно высокие его показатели, либо найти возможность откайтить этот баф.
    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам:

    Полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).



    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, с переодеванием/сменой оружия на используемые для разгона точности магии на время действия защитного блока (ЗБ) у танков.

    Наиболее актуальные ГСы – дамаг, слепота, немота, паралич.

    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния. Большинство стражей сразу же бафнут ЗБ, и полетят на вас, пытаясь как можно быстрее пробить ваш физический щит телескопом, после чего, скорее всего, переключатся на фиол. двурук для вливания первичных дпс-серий, по КД притягивая удочками, стараясь не дать вам ничего сделать. Во всех сценариях рекомендуется активировать скорость атаки (бодрящая мелодия), скорость бега и мотив железа при его приближении к вам.

    Сценарий 1

    Поскольку на страже заведомо висит баф на маг защиту, следует начинать противостояние с арфой на ТМ в руках, и при сближении, в самую первую очередь, накинуть пчелиный марш, что сразу же порежет маг деф таргета на 300, и выдать инстовый масс слип. Снимите несколько бафов на страже рапсодией забвения, и сразу же переконтрольте в одиночный слип. Если вы делаете все достаточно быстро и ваш пинг ниже 30, в промежутках между переконтролем, страж не успеет выдать ни автоатаку ни удочку, сбив вам каст. Переконтролив в одиночного пингвина, следует увеличить дистанцию между вами до 25 метров, кинуть эхо удара, отмену магии, рапсодию мушки и начать кастовать серию немоты, надеясь, что все это дело пройдет по активированному и еще не спавшему маг дефу.

    В зависимости от дистанции между стражем и вами, можно успеть накинуть первую стадию мелодии моря, дабы повесть дебаф на снижение скорсоти атаки стражу, но обязательно убедитесь что на вас висит либо мотив щита либо аккорд снежинки, что предотвратит возможность вашей «притяжки», в то время как вы творите свою магию. Кидать запрет физ умений, если вы держите стража на расстоянии и на вас висит щит в любом роде его проявления (пусть даже свиток поглощения урона) – не обязательно, т.к. дистанционные скиллы с нанесением большого дамага у танка ограничены и максимум, что в вас может прилететь – это кастуемый веер мечей, от которого можно успеть отбежать. Замедлив скорость бега и, вероятно, повторно кинув пчелиный марш, накидывайте серии холода, духа, серию рапсодии шквала и на бегу кидайте дисгармонию.

    По необходимости вешайте запрет физ умений на время непосредственного контакта со стражем, но прерывайте его при первой возможности, кинув рут или выдав МС с последующем переконтролем, при отсутствии тикающих дебафов на таргете. Основная сложность – пережить время действия ЗБ, после чего танк задавит каменную броню, поглощающую 50% урона. Вы не будете бить ни в 1 класс в игре настолько ничтожно, как в танка под каменкой. Но помните об огромном количестве контроля, который вы можете выдать, импровизируйте, не давая наносить себе дамаг вышеуказанными способами. Не тратьте запрет физ умений если страж все еще держится на дистанции. Следует помнить, что если вы застаните стража без брони баланса (ББ), либо стан пройдет через нее, то обязательно будет использована серия на восстановление четверти его ХП, что может создать вам дополнительные сложности, когда вы считали, что победа уже была за вами.



    [​IMG]

    Чародей



    [​IMG] [​IMG]

    Уровень сложности поединка:
    ниже среднего/средний

    Общая информация по бою:

    Более 70% чародеев, с которыми вы столкнетесь – используют саппорт ветку, в которой по сути особо и нечем бить, они не смогут убить вас в равном поединке, при равном эквипе, но предсталяют надежную опору для своих сопартийцев, увеличивая как показатели их атаки, так и дефенса. Поскольку в описании речь пойдет о сражнии 1-1, за пример возьмется модель чанта в дд-ветке и заточке в точность магии/физ. крит. Хотя чародей – физический класс, почти все его станы обладают магической природой, и без должного показателя ТМа отобразятся лишь в виде проходящего дамага без дополнительных эффектов.

    Чародей – это милишный класс, обладающий рядом дистанционных атак. Он не обладает слишком высоким разовым дамагом, но способен застать вас без антишока и сильно продамажить/убить вас за станлок. Повышенные показатели стихийной защиты от мантры и целый набор щитов, поглотят и/или очень ощутимо порежут входящий в них магический дамаг, но уязвимыми местами класса станет отсутствие сопротивления к какого-либо виду контроля и относительно низкие показатели отмены магии.

    Во многом, методики ведения боя будут похожи на противостояние гладиатору, с той лишь разницей, что вам необходимо осуществлять лок немоты в моменты когда хп чародея просело на половину и он собрался целенаправленно хилиться.

    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, но если вам заведомо известно о маг деф точке у чанта, следует убедиться что у вас получается 2.6к+ ТМа, поскольку многие саппорт чанты разгоняют маг защиту на уровне хиловской. При каповом эквпипе – достаточно переключиться на ТМ арфу.

    Наиболее актуальные ГСы – немота, дамаг.

    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния. Многие чародеи, всерьез использующие дд-ветку, имеют телескопические посохи, что дает возможность их дистанционным атакам проходить с расстояния, почти аналогичному нашей дальности использования скиллов. Серией дистанционных ударов, вас попытаются застанить и сбить физический щит. Следует помнить, что мотив щита никак не предохраняет вас от прохождения магических атак и магических эффектов и заранее бафнуть мотив железа, чтобы не фейлить АШ. Бафните скорость атаки и скорость бега для ускорения анимации и повышения мобильности.

    Сценарий 1

    Необходимо сблизиться с чародеем на расстояние 4 метров, кинуть масс слип, диспел и переконтролить в одиночный. Многие чанты заранее вешают на себя тикающий обряд восстановления – как раз за время нашего контроля он спадет, и в идеале вы не должны дать ему скастовать новый, когда он почувствует всю ту безысходность, которая с ним собирается произойти. По мере нахождения кольчужного тельца в слипе – вы накидываете эхо удара, отмену магии и рапсодию мушки, после чего следует накинуть запрет физ умений сверху, чтобы вам не сбили станом привычную серию немоты, которую вы скастуете в завершение букета дебафов.

    Даже если чант использовал селф-чистку (с продолжительным откатом и снятием 2 дебафов), он не сможет снять магическую немоту на протяжении почти всего времени ее действия. Застаньте таргет рапсодией шквала, продолжите серию, обрушив цунами. Пусть фейлит один из своих двух антишоков. К этому времени уже спадет запрет физ умений и почти наверняка вы словите стан, на который смело прожимайте антишок. Киньте добрых пчелок и замедление бега. Чародей, скорее всего выберет агрессивную тактику, пытаясь продамажить вас в ущерб восполнению половины хп, которая у него к этому времени останется, разве что заюзает инстовую хилку с продолжительным откатом. Ситуативно, возможно использование чантом самозащиты, которая в ее каповом варианте блокирует почти 50% входящего урона в течение 10 секунд.

    Стараемся не стоять рядом с чантом, не имея антишока, иначе можем весело прокатиться верхом на посохе лицом в землю. Не забывайте о наличии у вас корней, которые смело можно кидать по откату, хуже не будет. Вливаем дамаг, предпочтительно на бегу в сторону ОТ чанта – сериями холода, дисгармонией, духа, станим серией шквала. Вешаем локнутый запрет физ умений так же по откату. Следует сказать, что, исключая действие щитов, разовый отхил чанта – существенно ниже чем дамаг, который вы можете в него влить с 4к+ силы магией и точеной атак бижей, поэтому у вас не должно возникнуть особых проблем с заливаением таргета, если вы не позволяете осуществить на вас станлок.



    [​IMG]

    Целитель

    [​IMG]

    [video=youtube;iXBGIRvItZk]

    Уровень сложности поединка: ниже среднего

    Общая информация по бою:

    Обычно, целители рассматриваются исключительно в рамках саппор-классов, являясь исторически и функционально мейн-саппортом игры, обладающим исключительными возможности для поддержания жизни и состояния своих союзников. Целители имеют огромный арсенал хилящих умений, хилящих дотов, и ряд селф-диспелок, которые позволяет ему избежать лока немоты, помимо чего обладают набором умений-щитов, которые способны еще сильнее повысить его живучесть.

    Соответственно, при подобной сапорт-роли, целители, в основном используют дефенс-заточки (маг деф, блок щитом, хп), становлясь более сложным таргетом для залива тем или иным классом. Но в то же время, вы удивитесь, какой дамаг способны выдать по нашей слабенькой отмене магии хилы в дд ветке с точеной бижей и 4.1к+ силы магии. Причем до 40% нанесенного урона придется на дамаг от «турелек» - святых мощей, которые раскидает дд-целитель вокруг вас. С другой стороны, дд-целитель, использующий маг буст/ТМ сет, в свою очередь, тоже сильно удивится, дамагу, который будет впитывать от вас, и если бы вопрос шел о прямом одновременном заливании таргетов методом дпса (исключая юзание щитов, при равном эквипе), первым бы умер именно целитель, что должно вас обнадежить, но не окончательно расслабить при поединке с ним.

    Непосредственное противостояние 1-1 нельзя отнести в разряд сложных и даже средних хотя бы потому, что хил располагает ограниченными возможностями для «вливания» дпса (молитва скорости, молитва усиления), которые очень просто контрятся со стороны барда, и не имеет скилловой немоты (хотя стоит признать, что целители с ап-немотой в посохах очень неплохо могут доставить проблем на рандоме, в частности, когда она ложится залоченная).
    При поединке используйте свитки защиты от стихий и блок м. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, но если вам заведомо известно о маг деф точке у хила, следует убедиться что у вас получается 2.6к+ ТМа, поскольку хилы – самые ярые фанатки в плане маг деф заточки и готовы сломать ноготь за каждую его допонительную единицу. При каповом эквпипе – достаточно переключиться на ТМ арфу, но вы обеспечите себе лишь около 85% попаданий.
    Наиболее актуальные ГСы – немота.



    Опенинг 1

    Обычно сближение начинается с расстояния. Стоит отметить, что у хила есть несколько довольно больных дд-атак, используемых на бегу без времени подготовки, которые с радостью на вас обрушатся при сближении, равно как и расставятся «турельки», пуляющие аж в радиусе 30 метров, в области которых и будет бегать грамотный хил. Две серии хила, одна из которых – дистанционная – имеют продолжение в скилл, оглушающий вас. Рекомендуется использовать мотив железа, чтобы снизить первичный буст и избежать оглушения в начале поединка, и не забыть кинуть на себя тикающую хилку, которая хоть как-то поддержит ваше ХП при атаках турелек, которые контрить мы не будем. Бафните скорость атаки и скорость бега для ускорения анимации и повышения мобильности.

    Сценарий 1 (сила магии/точность магии)

    Развитие 1

    Если на хиле не висят щиты заранее (кроме исцеляющего барьера) вы можете дать серию рапсодии прямо в лицо, осуществив развод на АШ.
    Необходимо сблизиться с целителем на расстояние 4 метров, кинуть масс слип, диспел и переконтролить в одиночный. Многие целители заранее повесят на себя неслабые тикающие хилки – как раз за время нашего контроля они спадут, и в идеале вы можете не дать ему скастовать что-либо еще.

    По мере нахождения целителя в слипе – вы накидываете эхо удара, отмену магии и рапсодию мушки, после чего если вы осуществляли Развитие 1, можно кинуть станящую рапсодию снова, или начать кастовать серию немоты сразу, но в этом случае вероятность диспела хила довольно высокая, и на выходе вы не получите залоченный эффект немоты. Это некритично, и вполне приемлимо, но просто растянет время поединка.

    Развитие 2

    Если вам удалось через двойной слип и стан залочить немоту целителю (что по сути оставляет его с 70% хп), то при каповом эквипе, вы дольете его через серии холода и дисгармонию, а к моменту спадания немоты, дадите рапсодию шквала, продолжив уже откатившейся цунами. Учитывая, эффект, который дополнительно натикала рапсодия мушки в начале, я не думаю, что хил переживет подобный бурст с вашей стороны при 4к+ силы магии.

    Развитие 3

    В случае, если вам не удалось залочить немоту целителю, начинается его борьба за выживание с промежуточным вливанием дамага в вас. Важно остаться доминирующим звеном в этом противостоянии: это он должен хилиться и бегать от вас, а не наоборот. Фактор прока ГС немоты со стороны целителя, порой может обратить ситуацию как раз в такое положение, что причиняет барду дополнительные трудности из-за естественного проседания по МП в случае нон-стоп селф-хила. По сути, что от вас требуется – это вливать все возможные дд-скиллы в хила, включая первые стадии зарядки заряжаемых скиллов (а-ля ганер в пушко-ветке), по откату станя его серией шквала.

    Если хил останавливается на месте, в отчаянии начиная кастовать долгое, но сильнодействующее чудесное исцеление, не стесняйтесь подбежать и кинуть масс слип, сбив ему каст, даже если на нем висят доты, которые от намеренно не снял. Либо сбейте подобный каст станом. Чем дольше вы даете возможность хилу жить – тем дольше затягиваете поединок, что не всегда играет вам на руку.

    Сценарий 2 (маг деф)

    Как не прискорбно, но стоит признать, что именно с таким типом целителей (преимущественно в саппорт-ветке), вам придется иметь дело. Это проблематичный таргет для при топ эквипе, и точеной фиол биже со стороны хила, и контрить его нужно любыми средствами, не ограничивая себя в скиллах и возможностях.

    Необходимым и зачастую – решающим условием, является в момент сближения и непосредственно перед масс слипом, кинуть на таргет пчелиный марш, что порежет его маг защиту на 250. В промежуток перед переконтролем, вам необходимо успеть кинуть эхо паралича, не тратя секунды на привычный промежуточный диспел, и скастовать одиночный слип, надеясь, что он пройдет.

    Развитие 1

    Если все получилось правильно, вы кастуете привычный набор дебафов (эхо, отмену, мушку), можно добавить 1 стадию мелодии моря/ 3 стадию мелодии духа маски), и в это время хил будет стоять в гарантированном 8-секундом параличе, что даст вам дополнительное время для накидывания сверху серии немоты и осуществления ее лока. Дальше – у вас есть время действия немоты, чтобы максимально продамажить/залить целителя. Важно! Не кастуйте рапсодию шквала в таргет, стоящий в параличе: этим вы собьете состояние паралича на нем.

    Развитие 2

    Если вам неудалось залочить паралич на таргете, начинается длительное и довольно неприятное действо, противостоянием назвать которое можно лишь с натяжкой: сила магии маг деф хилов редко сильно превышает нашу отмену магии, и возможности саппорт-ветки создают лишь условия для выживания, но не для заливания целей в PvP. Скорость прохождения дальнейшего поединка обуславливается вашей точность магии и коэффициентом попадания по хилу, продамажив всеми из прошедших дд-скиллов, можно дополнительно остановиться и зарядить 3 стадию мелодию духа маски, которая, в сочении с серией духа, довольно быстро заставит целителя беспокоиться о своем мп. В вариантах самых долгих поединков – «высушите» хила полностью, главное – не просесть самому: по возможности не применяйте кастуемые хилки, ограничиваясь тикающей хилкой и тикающей фиолетовой банкой. Этого должно хватить для поддержания вашего ХП на должном уровне. В крайнем случае, всегда можете порегениться под снежинкой.




    [​IMG]

    Стрелок

    [​IMG]

    [video=youtube;3eatrz3poPg]

    Уровень сложности поединка: сложный

    Общая информация по бою:

    Стрелки – физический класс, наносящий урон на расстоянии, и обладающий рядом бафов, нацеленных на увеличение наносимого ими дамага и увеличение выживаемости. Это один из классов, который относительно легко может убить барда даже при среднем уровне игры лука. Помимо арсенала физических умений, лучник располагает приветливой коллекцией ловушек, способных под бафом расставляться прямо на бегу, рядом маг уворотов, и контролями в виде слипов. Этот класс способен вымотать вам нервы немотой с откатом в 16 секунд, рядом дебафов для ее успешного лока, и нескончаемыми станами, как со скиллов так и с автоатаки. Лучники могут уходить в состояние базовой маскировки, которая сбивается при любом использовании бафа и просвечивается с помощью семян обнаружения.

    Несмотря на то, что стрелок – это физический класс, вероятность наложения ряда его дебафов и прохождения некоторых станов – зависит от его точности магии, что обуславливает популярный вид PvP заточки класса (ТМ/физ крит). Тем не менее, при внимательном обращении, лук становится весьма податливым и довольно быстро откидывает шелуху.

    Важно! Если запланированное нападение осуществляется из состояния маскировки (инвиза), то нет смысла прожимать какие-либо бафы, кроме тикающией хилки, до тех пор пока лучник не вскроется, иначе он просто переждет их действие.

    Важно! Во всех сценариях, необходимо отслеживать действия лучника, и если вы видите, что он использует быстрое дыхание, скорее всего в вас хотят попасть инстовой слип ловушкой, которая действует в радиусе 5 метров от ее установления. Вероятность прохождения подобных типов контролей под мотивом отваги составляет около 30%, но будет лучше, если вы не будете стоять близко с лучником (за исключение моментов, где вам необходимо кинуть масс слип) и вовсе.

    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара. Используйте сильное зелье исцеления исключительно для снятия эффекта незалоченной немоты.

    Рекомендации по стигмам:

    Полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп, силу магии/маг деф.

    Наиболее актуальные ГСы – немота.

    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния, лучник не использует маскировку. Он держится расстояния 25+ метров, из бафов используя яростный взгляд и орлиный глаз для увеличения дамага и точности магии. Его основная задача – осуществить лок немоты на вас, и пойти на сближение. Вероятность выдачи станов с такого расстояния – крайне мала, равно как и дамаг, который будет в вас прилетать без ритуала и тигриного глаза. Нет необходимости бафать мотив железа, но стоит внимательно смотреть за своей полоской дебафов и вовремя использовать селф-чистку во время дальнейших действий. Бафните скорость атаки и скорость бега для ускорения анимации и повышения мобильности. Скорее всего, на луке будет сразу висеть уворот, который можно сразу же и сбить, например, резким свистом.

    Сценарий 1

    Равно как и основная задача лука – совершить лок немоты на вас, вам необходимо сделать то же самое, но не только немоты магической, но и физической. Стоит обратить внимание, что откат селф-диспела 8 секунд, а дебафов у лука хватит чтобы, залочить вас, даже после единичного применения чистки в эти 8 секунд ее отката, на чем грамотные оппоненты и попытаются выиграть. Список дебафов, который будет накладываться на вас достаточно широк и вариативен, среди них встречаются и такие, которые имеют природу замедления движения или корней («сетки»). Последняя – не снимается селф-чисткой, и на нее следует юзать танец волнения.

    Важно! Не снимайте аркан танцем волнения, если не уверены в том, что вы сейчас же осуществите лок физ умений луку. Тем самым вы лишаете себя возможности кайта, если вам кинут «сетку».

    Развитие 1

    Лучший вариант – залочить лучнику маг немоту, чтобы он не смог использовать решительное сопротивление, которое почистит его от 1 негативного эффект и развеит 2 последующие магические атаки. Другой вопрос, что вам, скорее всего, не дадут это успешно сделать, и первичный лок, в большинстве случаев – именно физической немоты, осуществляемый элементарно накидыванием пчелиного марша и мощного взрыва. Даже если лук использует решительное сопротивление после накидывания в дебафов, ему необходимо будет прожать банку исцеления, чтобы снять запрет физики. По ситуации, вы должны сбить решительное сопротивление с помощью автоатаки и резкого свиста.

    Рекомендуется в этот же момент оглушить его серий рапсодии и, бафнув мотив железа, сблизиться на расстояние 4 метров для накидывания масс слипа. Это стоит делать только в случае, если вы уверены, что на месте, где стоит лук, им не были установлены ловушки. В противном случае, под тем же мотивом железа, можно завершить каст единичного слипа, но вы должны быть внутренне уверены, что прошло не более 30 секунд с момента последнего использования луком клятвы уклонения, иначе он сможет его прожать в самый последний момент.

    В состоянии контроля, накиньте на него диспел, эхо удара и начните серию духа, завершив немотой. Это лишит возможности лучника использовать вновь егоусиливающие бафы, как тигриный глаз и яростный взгляд и не даст выпрагнуть, если поставить в оковы. Вы можете либо продолжить вливать дпс, либо кинуть корни и отойти на расстояние более 20 метров. С сильно просевшим хп, откаченными уворотами и поставленым в корни, у вас есть все возможности осуществить либо лок физики по-новой, либо добить нанесением дамага.

    Развитие 2

    Не факт что вам дадут это сделать, скорее вас залочат быстрее, чем дадут это провернуть, но если вам удастся залочить физ умения через 3+ дебафа, это будет вариант, когда лок будет невозможно снять без вмешательства хила в принципе. Это может быть комбинация пчелиного марша, мощного взрыва, отмены магии, резкого свиста, рапсодии мушки и 1 стадии мелодии моря. Стоит помнить, что сверху все равно нужно будет наложить серию духа, завершив магической немотой, и накинуть корни сверху, чтобы избежать возможности кайта со стороны лука, если хотите продолжить бой без последующего переконтроля путем вливания дамага. Если во время наложения серии дебафов на лука, будет использован уворот, или решительное сопротивление, это определенно создат дополнительные сложности, и займет время для сбивания.

    Единичный уворот вполне можно снять, пустив автоатаку из арфы, в то время как решительное сопротивление лучше снимать как минимум резким свистом и автоатакой, поскольку 2 автоатаки подряд вы будете пускать более 2.5 секунд. Под этим набором дебафом, особенно, если на нем осталась тикать рапсодия мушки, которая сама по себе убирает до 50% хп кожникам, вам не составит труда добить его любыми неоткаченными дд-сериями и дисгармонией.

    Опенинг 2

    Нападение осуществляется из инвиза. Нет смысла прожимать какие либо бафы, кроме тикающией хилки, до тех пор пока лучник не вскроется, иначе он просто переждет их действие. С расстояния менее 15 метров, лук под тигриным глазом, яростным взглядом и ритуалом начнет вливать в вас бурст, вероятно, первым скиллом выпустив внезапку, и станящую серию за ней. На нем висит клятва уклонения.

    Сценарий 2

    Прожимайте антишок, не юзая последующие за ним серии. Вероятно, сразу после стана (или в момент его действия), вам попытаются залочить немоту. В этом случае нельзя терять ни секунды: если вы заметили, что на вас наложили аркан – используйте танец волнения, что даст вам дополнительное время на предпринятие действий, поскольку вы выпрыгните из таргета лука, помимо снятия эффекта замедления передвижения. Обращайте внимание на то, наложены ли дополнительные негативные эффекты на вас и есть ли необходимость использовать мотив очищения. Одновременно, прожимайте мотив железа, чтобы существенно увелчить свою PvP-защиту, снизив дамаг, который получаете. Вам нужно сбить уворот/увороты, и, ситуативно решить, продолжите ли вы действовать без использования слипа (ваше ХП больше половины), либо необходимо прибегнуть к контролю (ваше ХП меньше половины).

    Развитие 1

    Если вы избежали лока немоты и решили продолжить бой, не прибегая к слипу, пользуйтесь стандартным набором дебафов для осуществления лока физ умений. Поскольку лук находится рядом с вами и продолжает вливать в вас дамаг под тигриным глазом и накидывать дебафы, здесь нет варианта проворачивать лок через 4 дебафа. Чтобы уменьшить вероятность эффективного использования решалки - застаньте таргет сразу после наложения запрета физ умений и поставьте в корни, что позволит сократить дистанцию между вами и луком.

    В таком случае от лука для непосредственного продолжения поединка, будет требоваться использовать либо отпрыжку и/или решалку. Обычно это происходит не за 1 секунду, и у вас будет время если не скастовать серию отхила, то хотя бы зажать аккорд снежинки, восстановив часть ХП и создав вокруг себя щит, весьма способный защитить вас от станов, на время сбивания решалки. Начните дамаг с серии духа, завершив немотой, что ограничит его использование усиливающих умений. Если к этому времени, он использовал зелье исцеления и снял запрет физ умений, обратите внимание, висит ли на нем тигриный глаз, ограничивающий радиус атаки до 15 метров. При последующих ваших дд-сериях, старайтесь держаться дальше 15 метров от лучника, что вынудит его либо снять тигриный глаз (без которого дамаг снизится очень существенно), либо пытаться догонать вас. Будьте внимательны насчет дебафов, накладываемых на вас, и не позволив себе залочить немоту, вы без проблем зальете лука при подобном развитии событий.

    Развитие 2

    В случае, если ваше ХП просело больше чем наполовину после первичного бурста от лука, рекомендуется прибегнуть к использованию слипа. Убедитесь, что на таргете не висит ни один из типов уворотов, и под ним не были установлены ловушки. Сблизившись, киньте масс слип, с диспелом, переконтролем в одиночный и накидыванием стандартного набора дебафов: эхо удара, отмена магии, рапсодия мушки, запрет физ умений. Дальше скастуйте серию духа, завершив немотой. Это не оставит луку выбора, кроме как начать кайт, который успешно прерывается постановкой в корни, с последующим взрывом рута. Для заливки таргета используйте, серии холода, рапсодии шквала и дисгармонию.

    Опенинг 3

    Нападение осуществляетсся из инвиза, лук кидает в вас усыпляющую стрелу первым скиллом и она проходит. Вам попытаются произвести лок немоты через 2 ловушки и промежуточное накидывание дебафа между ними. Возможен переконтроль, через усыпляющую ловушку, если лук хочет выиграть время. Подобная стратегия является дурным тоном со стороны лука при использовании, поскольку, применяемая игроком с пингом ниже 30 почти наверняка гаратирует успешный лок немоты. Тем не менее, все равно попытайтесь успеть почиститься по выходу из слипа, в промежуток до активации эффекта немоты, иногда это удается. Дальше вам необходимо пережить лок немоты (см. Дополнение 2 ниже), обязательно снять с себя негативные эффеты ловушек, и дальнейшее развитие событий очень схоже с описанным выше в Сценарий 2 – Развитие 1 и Развитие 2.

    Дополнение 1

    В рандомный момент PvP, лук сблизившись с вами на 15 метров, не будучи под немотой, кидает в вас усыпляющую стрелу и она проходит либо вы попали в ловушку сна и она активировалась. В зависимости от успешности прохождения всей череды ловушек и дебафов, вам необходимо пережить лок немоты и/или предпринять действия, схожие с описанными выши в Сценарий 2 – Развитие 1 и Развитие 2.

    Дополнение 2

    Что делать, если вам залочили немоту? Как пережить пережить лок немоты от лучника?

    На самом деле, довольно частая ситуация, когда вам все таки осуществляют лок немоты, и это не нападение акулы, с этим живут и его успешно переживают. В первую очередь, вам необходимо, по возможности, увеличить дистанцию между вами и луком, что лишит его возможности бить под тигриным глазом и заставит вручную снять этот баф; ваши действия должны сводится к кайту. С другой стороны, если сверху вам накинут «сетку», или вы попадете в ловушку, ваше выживание зависит от быстрого прожимания инстовой банки восстановления, ап банки и свитка поглощения урона.

    Следует отдать должное тому, что в реалиях 4.7, при каповом эквипе, вас, скорее всего, не убьют луком за 1 только лок немоты. Будьте готовы прожать аккорд снежинки в самую первую очередь после выхода из лока. Часто, очередность дебафов и время их действия становится вторичной при попытке лока и бывает, что один из двух дебафов спадает за 2+ секунды раньше другого, тем самым давая возможность вам снять эффект немоты раньше запланированного, будьте внимательны.



    [​IMG]

    Убийца

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: очень сложный

    Общая информация по бою:

    Убийца (син) – это милишный класс, обладающий самым высоким дпс в игре, огромным количеством усиливающих бафов, целым набором умений, нацеленных на удержание цели в состоянии шока и исключительными возможностями для выживания. Честно говоря, это один из самых сложных классов для противостояния для барда, поскольку, если грамотный син застанет вас без возможности прожать АШ – это почти гарантирует ваше падение, либо повергнет в состояние очень близкое к нему.

    Сины планировались как класс, контрящий любое проявление тряпок (робы), поэтому неудивительно, что у них есть все возможности для противостояния магам: 3-5 маг уворотов, перевоплот в балаура, увеличивающий маг защиту, обострение чувств, увеличивающее маг деф на 500 и отличный инвиз. В процессе поединка убийцы ставят на вас «клейма», которые наносятся вплоть до 5 стадии и могут быть активированы для нанесения того или иного эффекта, повергающего в состояние шока, нанесения дамага, селф-отхила или активации немоты (только эли сины). Их прохождение зависит от точности магии сина.

    Основное, на чем попытаются победить убийцы – это «развести» вас на прожимание АШ, откайтить или пережить время его действия, и наброситься на вас сразу по его истечению. В поединке с убийцами необходима отличная реакция, отсутствие задержки при сопоставлении задуманного и прожимаемого, и рекомендуется фпс выше 60.

    В зависимости от расы, умения синов различаются; для маг классов определенно опаснее элийские убийцы, поскольку они имеют 2 дополнительных маг уворота и немоту с клейма.

    Слабых мест у синов не так много, но все же есть: если вам удастся законтролить и залочить сина, то ваши шансы на успешный исход сильно увеличиваются.

    Важно! Если запланированное нападение осуществляется из состояния маскировки (инвиза), то нет смысла прожимать какие-либо бафы, кроме тикающией хилки, до тех пор пока убийца не вскроется, иначе он просто переждет их действие.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты на силу магии/точность магии и оружие на точность магии/силу магии. Рекомендуется иметь выше 2.5к ТМа во время поединка с хорошо загиренным сином.

    Наиболее актуальные ГСы – немота.

    При поединке используйте свитки блока от физ. крит. удара.

    Опенинг 1

    Нападение осуществляется без инвиза, либо инвиз используется непосредственно перед атакой, после предварительного пробафа. Прохождение первичных станов у сина под балауром и клятвой точности – велика к 100%, поэтому не стоит пытаться сохранить антишок и переживать первичный бурст, рассчитывая что вы из него выйдете живым, особенно если убийца вскрывается под одной из стоек.

    Сценарий 1

    Вам необходимо прожать АШ, как можно быстрее, не стоя как кукла для впитывания дамага, и, разумеется ни в коем случае не используя ни одну из серий после антишока. Бафните скорость атаки. Обращайте внимание на то – как именно вас заставили прожать АШ, и какой уровень печати висит на вас: для активации состояния шока (оковы или стан) убийце необходимо наложить, по крайней мере, 3-ий уровень клейма.

    А нам необходимо повергнуть сина в состояние контроля в виде слипа. Для этого, во время действия АШ, крайне важно успеть сбить маг увороты, прибегая к автоатаке, резкому свисту, если не получается быстро прожать еще несколько автоатак, можно пожертвовать и оковами и мощным взрывом. Не стоит тратить на сбиение уворота пчелный марш. Только не стойте на месте, пока на вас рисуют печати: мобильность – это то, что может сыграть вам на руку.

    Важно! Некоторые считают, что увороты можно снять с помощью рапсодии забвения. Следует правильно понимать принцип ее действия: идет снятие двух первых бафов в ряду всех усиливающих умений, в то время как увороты висят последними. В большинстве случаев, при первом применении диспела – вы сжигаете свитки у цели. Снять уворот действительно можно, но только если его прожимает «пустой», абсолютно ненабафанный син.

    Если вы успели снять увороты за время действия АШ, желательно перед постановкой сина в масс слип, кинуть ему пчелок, чтобы порезать маг защиту и увеличить шанс прохождения контроля.

    Развитие 1

    Идет типичная процедура промежуточного диспела и переконтроля в одиночный слип. Вместе с увеличением дистанции между вами и сином, накидывается отмена магии, эхо удара, рапсодия мушки и запрет физ умений. По желанию, вы можете сразу кинуть корни, и начать кастовать серию духа, завершив ее немотой. Важно чтобы серия не была прервана маг уворотами. Внимательно следите за дебафом запрета физ умений на сине: как только он будет подходить к концу, вам жизненно важно прожать мотив железа и надеятся на то, что вас не застанят и не поднимут в оковы. Во время действия мотива, с учтом раскатов рапсодии мушки, у вас есть все шансы задамажить цель сериями духа, шквала, холода и дисгармонией. Если не хватает дамага, вам необходимо поставить убийцу в оковы и дистанционно переконтролить, не сближаясь на расстояние 20 метров, хоть это и очень сложно. Либо, если чувствуете неизбежность пребывания в шоке, бафните предварительно аккорд снежинки.

    Развитие 2

    Если вы осознаете безысходность ситуации в поединке против убийцы, и хотите максимально повысить шансы на победу, вам придется кинуть эхо паралича сразу после попадания таргета в масс слип. Далее идет переконтроль в одиночный и вешается стандартный набор дебафов. Гарантировано вешается серия немоты, и последняя – висит залоченной. Накиньте дебаф с 1-3 стадии мелодии моря, либо зарядите 3 стадию иллюзии в него. Сразу же наложите запрет физ умений и постарайтесь добить то, что осталось от сина, не прожимая мотив железа.

    Опенинг 2 (Только элийские сины)

    Учитывая специфику элийских синов, найдется немало скилловиков, которые попытаются сразу после выхода из инвиза – залочить вам немоту. Это могут сделать не обязательно в самом начале PvP, но и в его процессе, причем способы лока могут различаться. Набор дебафов у сина довольно ограничен, и основные умения, которые будут использоваться для этой цели – это дебафф на яд и скорость передвижения от всеобщего истребления, яды от серии внезапной атаки и рандомая активация яда от отравленного клинка и туманная завеса. Все они снимаются селф-чисткой + на всеобщее истребление можно использовать танец волнения. Часто вас даже не заставят прожимать АШ, надеясь на скорость лока немоты. Обратите внимание, что для ее активации требуется печать 3 уровня и выше на вас, что доставляет дополнительные сложности убийце.

    Активируйте скорость атаки, сбейте увороты и поставьте его в масс слип, желательно, с порезкой маг дефа от пчелиного марша. Дальнейшие действия совпадают с описанными выше Развитием 1 или Развитием 2.

    Примечание. Точный расчет убийцы позволяет поднять вас в оковы, застанить или опрокинуть прямо ЧЕРЕЗ антишок с определенной вероятностью. От этого нельзя застраховаться.

    Примечение. Туманная завеса существенно режет вашу точность магии, не позволяйте себе находиться под этим дебафом и вовремя чистесь. Не пытайтесь слипать таргет, будучи под туманной завесой: это игра в рандом.

    Примечение. Обратите внимание, что дебаф от от подлого удара удара - ничего не лочит и не снимается банкой. Не используйте мотив очищения для попытки его снятия.

    Примечение. Обратите внимание, что, в зависимости от стигма билда, убийцы могут снять эффекты обездвиживания/замедления передвижения, не используя банку, до 2 раз.


    [​IMG]

    Снайпер

    [​IMG]

    [video=youtube;Fu3n3IP-1Zk]

    Уровень сложности поединка: сложный

    Общая информация по бою:

    Снайперы – это магический класс, атакующий дистанционными физическими умениями с магической природой при использовании парных пистолетов и кастуемыми «заряжаемыми» и инстовыми скиллами при использовании пушки. Истиное порождение корейского сознания. Учитывая специфику класса, набор скиллов – он опроменчиво стал считать «однокнопочным» почти сразу после выхода в свет, в то время как это не мешало чуть ли не каждому прокачать твинка и убедиться в «простоте» игры за него, продолжая наговаривать. Тем не менее, подобный вайн, в первую очередь, возник из-за того, что люди начали страдать от снайпера как от класса; особенно было обидно тем, кто играл чуть ли не с открытия проекта и склеивались за несколько секунд от «узо гана» с прокнувшем ГСом.

    Несмотря на мнимую «однокнопочность», снайперы обладают довольно широким наборов скиллов (многие из которых имеют завышенный показатель урона в PvP) и бафов. Немота с откатом в 18 секунд и инстовые дебафы для чуть ли не моментального ее лока были просто созданы для того, чтобы хоть чуть-чуть «наказать» этих несбалансированных магов-тряпичников, которые и были на вершине пищевой цепочки игры до 4.0 версии.

    Снайперы на кап эквипе с точеной бижей способны выдать дичайший дамаг по низкой отмене магии бардов. В пистолетной ветке вас могут не выпустить из лока через нескончаемые эффекты отталкивания, которых у них в ней целых 4 и дополнительный стан с голд стигмы, в то время как в пушечной ветке вас так же успешно застанят/оттолкнут, локнут и просто взорвут. Дополнительные сложности вызывает то, что снайперы могут свитчиться с одного типа оружия на другой прямо во время боя и поставить цель в абсолютное замешательство. Снайперы имеют магический уворот и селф-чистку от 2 дебафов с продолжительным откатом, что также усложняет процесс лока физ и маг умений.

    Примечение. Атаки пистолетами осуществляются снайпером с расстояния 20 метров (кроме голд стигмы - "оглушающий выстрел" (25 м), атаки с пушки – с 25 метров. Этим можно и нужно пользоваться.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить мотив железа и запрет физ умений).

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп, силу магии/маг деф.

    Наиболее актуальные ГС – дамаг, немота.

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара.

    Опенинг 1

    Снайпер делает первичный пробаф и сближение начинается с расстояния. Многие сразу же включают магический уворот. Вне зависимости от ветки, используемой снайпером (в 90% случаев это будет все-же ПП-ветка), первым делом вам попытаются осуществить лок немоты, и, скорее всего, если на вас пройдет стан – вы успеете прожать антишок, но не успеете «почиститься» от дебафов, которые на вас наложили и словите лок. Стоит отметить, что под бафом «мудрость магии», первые 5 атак снайпера будут иметь еще более высокий урон и PvP модификатор, поэтому есть двойной смысл прожать мотив железа на первичный бурст и попытку лока немоты.

    Сценарий 1 (ПП-ветка)

    Вам необходимо осуществить лок физ умений, внимательно смотря за дебафами, лежащими на снайпере, и в какой момент он использует (если вообще использует) инстинкт жизни и магический уворот. Бард располагает достаточным количеством дебафов для успешного лока даже при использовании снайпером диспела. Основная задача – сделать это за время действия мотива железа.

    Залочив физ умения, сразу же скастуйте серию духа, завершив маг немотой, и поставив в корни, ибо от вас сразу побегут за горизонт. Для повышения шансов на успех поединка, рекомендуется сбилизиться со снайпером и кинуть масс сон, промежуточный диспел и переконтроль в одиночный. К этому времени на нем определенно спадет запрет физ умений. Повесьте на таргет отмену магии, эхо, рапсодию мушки, выдайте стан и продолжение серии с рапсодии шквала.

    Будьте внимательны и смотрите по ситуации, стоит ли начать кастовать дд-серии, прямо сейчас, или ограничиться накидыванием дисгармонии, ведь вам снова попытаются залочить немоту и вам нужно будет успеть почиститься, что может прервать серию.

    Примечание. По откату корней – ставьте снайпера в корни, если в корни ставят вас – не тратьте на них мотив очищения, используйте танец волнения.
    Как только откатится запрет физ умений – смело вешайте, убедившись, что его не снять банкой. Добивайте через стан и оставшиеся дд-серии.

    Примечание. Если позволить снайперу использовать серию восстановления града стрел, это может «отвампирить» его ХП до 2/3 от максимума, что создаст дополнительные сложности для вас. Внимательно оценивайте дистанцию между ним и вами, и старайтесь чтобы вы его держали в контроле, а не он вас.

    Сценарий 2 (Пушко-ветка)

    Скиллы в этой серии выпускаются с расстояния 25 метров, большинство из них - заряжаемые и наносят очень высокий конечный урон даже на первых стадиях зарядки.

    Учитывая сложность относительно «моментального лока» немоты как со стороны снайпера, так и со стороны барда, я предлагаю, отслеживая полоску свою дебафов, накинуть на таргет пчелиный марш и мощный взрыв, пойти на сближение. По необходимости, можете кинуть корни. Не забывайте, что при этом на вас должен висеть мотив железа. Если просели по ХП больше чем на половину, используйте аккорд снежинки, банки, и все что угодно, но не становитесь на месте и не начинайте неистово хилиться, не законтролив снайпера.

    Развитие 1

    Поставив цель в масс слип, делаем промежуточный диспел и переконтроль в одиночный слип.

    Накидывается стандартный набор дебафов: отмена магии, эхо удара, рапсодия мушки, запрет физ умений, и начинаем кастовать серию духа. Проблему составит то, что первым же скиллом из серии мы «разбудим» снайпера и есть определенный процент, что вам могут помешать ее завершить, застанив или кинув немоту «в лицо».

    Успешно залочив немоту и физику, под подобным наборе дебафов на таргете и «тикающей» мушке, у вас есть все шансы долить таргет дд-сериями, не дав осуществить кайт с помощью корней и серии шквала.

    Развитие 2

    Применимо и к любому момента из Сценария 1.

    Поставив цель в масс-слип, кастуем эхо паралича и делаем переконтроль в одиночный слип. Накидывается стандартный набор дебафов: отмена магии, эхо удара, рапсодия мушки. Кастуется мелодия моря/мелодия иллюзии (1-3 стадии), накладывается сперваа либо запрет физ умений (пп-ветка), либо маг немота с серии духа (пушко-ветка).

    Успешно залочив немоту и физику, под подобным наборе дебафов на полуживом таргете и с учетом «тикающей» мушки, у вас есть все шансы долить его дд-сериями, не дав осуществить кайт с помощью корней и серии шквала.



    [​IMG]

    Волшебник

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: очень сложный

    Общая информация по бою:

    Волшебники (сорки) – это магический класс, обладающий чуть ли не самыми высокими возможностями для контроля противника и его состояний. Помимо контроля, сорки способны выдать дичайший дамаг за относительно короткий промежуток времени: база скиллов преимущественно очень высокая и показатели силы магии, которые может «выжать» пробафанный загиренный сорк, перекроют почти любую стандартную бардовскую отмену магии.

    Следует понимать, что в силу специфики класса, у сорка действительно есть все возможности не дать вам сделать то, что будет описано ниже, и, пожалуй, это чуть ли не единственный класс, который не «контрится» бардом в принципе. Не следует сильно расстраиваться, если вас убил грамотный хороший сорк, но можно предринять максимум возможностей для противостояния и существенно потрепать нервы тому же сорку.

    Волшебники, помимо очень высоких показателей отмены магии, обладают завышенной стихийной и магической защитой, особенно под действием стихийного барьером. Ваш дамаг по нему будет очень существенно порезан и действовать необходимо с принятием и учетом этого фактора.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты на силу магии/точность магии и оружие на время действия стихийного барьера у волшебника. Рекомендуется свитч на см/тм арфу после спадения такового.

    Наиболее актуальные ГС – немота, немота, немота!

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара.

    Опенинг 1

    Один из наиболее вероятных вариантов – вам сходу попытаются залочить немоту, не прибегая к слипу, т.к. с мотивом отваги бард имеет около 70% вероятности к резисту данного состояния контроля. Тем не менее, контроли в виде «дерева», субъективно, проходят чаще, но большинство действительно знающих свой класс и его возможности сорков, предпочтут не использовать слип в поединке с вами.
    Обязательно прожмите мотив железа и скорость атаки, поскольку первым скиллом в вас, скорее всего, полетит падение молнии, с рассчетом оглушить вас, «развести» на АШ, и залочить за время состояния оглушения. Делаться это будет под мудростью байзела, и займет не более 2 секунд.

    Внимательно следите за строкой своих дебафов, и постарайтесь избежать лока: сорк – это класс, которому не составит труда при фулл пробафе залить вас за 8 секунд действия немоты.

    Важно! Если вам пытаются залочить немоту через стужу – сразу же используйте танец волнения, вынуждайте тратить время на накидывания других дебафов.

    Важно! Крайне желательно использовать мотив очищения непосредственно в момент каста замораживания души, на 1/3 или ½ каста этого скилла.

    Сценарий 1

    Если вам удалось избежать лока немоты, вам необходимо поставить сорка в слип. Это может быть масс слип или одиночный кастуемый, но проблема в том, что вам, скорее всего, не дадут к себе подойти.
    Важно! Не пытайтесь скастовать одиночный слип на сорка одиночным скиллом, если не уверены в том, что сможете наложить его первым! Банальный лок немоты от сорка с хорошим пингом совершится быстрее, чем ваш каст, либо совпадет с ним, но он выйдет из него намного быстрее, чем с вас спадет немота.

    Развитие 1

    Если сорк допустил, что вы его смогли поставить в слип – считайте, вы на верном пути, и постарайтесь использовать из этого максимум возможностей ему навредить. Если вы поставили сорка в масс слип, прожмите эхо паралича, переконтрольте в одиночный. Накидывается стандартный набор дебафов: отмена магии, эхо удара, рапсодье иматушки. Кастуется 3 стадия мелодии духа маски/мелодии иллюзии. Сразу же прожимается серия духа, завершаемая немотой. В идеале – немота должна лечь еще ДО выхода сорка из состояния паралича. Попытки кайта пресекаются корнями с последующим взрывом. Добиение идет сериями шквала, холода и дисгармонией.

    Развитие 2

    Если вы поставили сорка в обычный слип – нужно действовать несколько иначе. На бегу к нему, совершите диспел, накиньте отмену магии и запрет физ умений. Идет переконтроль в массовый слип, очень хорошо, если на сорке при этом будет висеть его защитный барьер, который он не станет снимать вручную. Это поможет без проблем произвести лок немоты, на выходе из состояния слипа. К сожалению, вы не сможете залить сорка за время действия своей немоты и вам необходимо поверх всего прочего – совершить лок паралича.

    Вариативность 1

    Вы можете по-максимуму влить дамаг в сорка, пока на нем лежит немота, но вам придется любыми средствами пережить время в промежутке от спадения немоты до активации паралича на волшебнике. Если вы способны это сделать – считайте, что сорк уже ваш.

    Вариативность 2

    Если вы не уверены, что сможете оказать адекватное сопротивление сорку в промежуток от спадения немоты до паралича, то вам откайтить время его активации, поставив сорка в оковы, и убежав за 25+ метров, разбрасывая перышки по пути. Далее идет накидывание залоченной рапсодии мушки, дд серия (любые кроме шквала), повторная установка в корни и повторная пернатая ретировка вплоть до падения сорка.

    Сценарий 2

    Вы можете осуществить лок паралича, не прибегая к слипам и вовсе, но не факт, что вам дадут это безболезненно сделать. В таком случае, предпочтительно с предварительным наложением лока немоты, вам стоит скастовать пару продолжительных дебафов (крайней желательно – мушку, в том числе) на сорка перед наложением паралича. Дальнейшее развитие очень схоже с описанным в Вариативностях 1 и 2.

    Дополнение 1

    Почему не стоить пытаться лочить сорку немоту сходу? Этот вариант возможен, но только при невнимательности волшебника, либо при низком уровне его игры. Иллюзия снимает 1 дебафф с сорка, и этого часто достаточно для предпринятия контр-мер в вашем отношении.

    С другой стороны, вы можете попробовать лочить через 3+ дебафа, и если у вас это получится, будет весьма замечательно. Наилучшие дебафы для попытки лока сорка набегу – это по сути все некастуемые умения: пчелки, мощный взрыв, отмена магии, запрет физ умений, резкий свист (с ним будем осторожны). В большинстве случаев, вам придется прибегать к переконтролю сорка даже после успешного лока немоты на нем, т.к. этого времени будет недостаточно для того, чтобы задамажить подобный таргет.

    Важно! Обратите внимание, что стоит вам потратить АШ в начале поединка – вас сразу же после его истечения отправят покрутиться в воздушных оковах, вероятность пережить которые по сути меньше 10%, к тому же, вам могут осуществить лок немоты прямо в них, и вы с этим ничего не сделате. Можете попробовать включить аккорд снежинки в момент каста оков, что предотвратит их, но это идеальный вариант, который получится далеко не всегда.

    Дополнение 2

    Если на вас вешается проклятие слабости в начале/процессе поединка – вам жизненно необходимо осуществить контроль цели как можно быстрее: вы не можете продолжать драться с этим дебафом на себе, если ХП сорка не существенно ниже половины. Одновременно, вы не можете его снять с себя сразу, вам необходимо осуществить диспел 3 раза (в том числе можно использовать банку как 1 часть диспела). Рекомендуется следовать варианту, описанному в Развитии 1.



    [​IMG]

    Заклинатель

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: выше среднего/сложный

    Общая информация по бою:

    Заклиантель (СМ) – магический класс, специализирующийся на ослаблении цели путем диспела ее усиливающих умений. В сочетании с невероятным набором контролящих умений – таких как «фиры» (состояние страх), физ и маг немота, замедляющие кандалы, он способнен за считанные секунды довести цель до состояния овоща, в котором неспеша, старательно и страдательно, закидает дотами и направленным дамагом.
    СМы обладают повышенной стихийной защитой и стигмой, увеличивающей их силу, точность и отмену магии, что сводит магический дамаг по ним к ненамного более высокому, чем по сорку со стихийным барьером.

    Заклинатели обладают высокими возможностями для выживания, учитывая наличие двух щитов и команды замена, которая перенаправляет весь направленный дамаг на элементаля призывателя.

    Тем не менее, бард – один из самых устойчивых классов, способных достойно противостоять заклинателю, использующему свои умения в полную силу. Во многом, подобный эффект достигается благодаря мотиву отваги, возможности селф-диспела и селф-отхила.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп. Если вам заведомо известно о проточке заклинателя в точность магии и/или о том, что его сила магии не превышает 3600, вы можете использовать сет Гипериона, либо аналогичный, на отмену магии, силу магии/хп, силу магии/точность магии.

    Наиболее актуальные ГС – немота.

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара, свитки полета.

    Опенинг 1:

    Сближение начинается с расстояния. Разумеется первое, что вам попыются сделать – это хорошенько продиспелить, и сверху залочить немоту. Вообще, привыкайте, что в поединке с смом – вас будут диспелить по кд, и следует следить за своими свитками (лучше, если у вас будет включен питомец на автоиспользование) и бафами.

    Как дополнительный вариант для лока, помимо диспела вам накинут сковать крылья, земляные оковы и сделают отталкивание после них. Разумеется, контрится это активированием мотива железа в начале поединка. Вообще – накидывайте на себя все бафы, которые можете активировать – это «тикающая» хилка, скорость атаки, и даже небесный мотив (да-да). Обращайте внимание на наличие и обновляйте мотив жизни который, по сути, не имеет отката: это уменьшит шансы «подобраться» СМу к мотиву отваги.

    Важно! При поединке с СМом регулярно, после каждого диспела вашего барда, обращайте внимание на то, что на вас все еще висит мотив отваги. Он диспелится с 3 раза, и у вас определенно будет возможность повесить его 1 раз после полного диспела.

    Сценарий 1

    Вам необходимо осуществить лок немоты на заклинателе, для этого подойдет любой набор инстовых дебафов, кроме мощного взрыва: его могут снять стигмой страж земли, и ваша маленькая шалость не удастся.
    На самом деле, не позволить заклинатею залочить вам немоту – довольно легко, если у вас не потрачен АШ. Вы можете прожать мотив очищения ровно в момент каста блокирования магии, вы успеете, и получите дебафф первой и единственной сторчкой. Многие заклинатели теряются, если видят, что вы не используете чистку сразу после наложения на вас ровно двух дебафов, и, в смятении, продолжают накидывать дебафы, тем самым оставляя себя без шанса на повторное наложение за 8 секунд отката чистки.

    Равно как в поединке с сорком, скорее всего, вам не задамажить заклинателя лишь за один лок немоты на нем, по выходу из которого может быть прожата замена. Идеальный вариант – это осуществить на обезмолвленном СМе ритуал по превращению его в танцующих пингвинов, предварительно поставив в оковы, чтобы исключить возможность его побега от собственной кармы.

    Если вы хотите 90% победы, используйте тактику невероятно скиллового и сложного убийства через переконтроль в параличе: накиньте масс слип, эхо паралича, одиночный слип, отмену магии, эхо удара, диспел, рапсодию мушки, мелодию духа маски/мелодию иллюзии (1-3) стадию, накиньте серию холода и дисгармонию.

    Важно! Если вы хотите оттолкнуть СМа через серию шквала, предварительно бафните на себя аккорд снежинки, что предотвратит «высасывание» с вас ХП, с помощью мощной вампирки, идущей у смов в серии после АШ.

    Сценарий 2

    Вы существенно увеличите шансы на победу, если, избежав лока немоты на себе, поставите заклинателя в слип. Как в случае с сорком, это может быть и одиночный слип и массовый. И то же самое замечание может быть применено и здесь – не кастуйте слип в лицо, первым скиллом: на вас будет использован маг уворот (с продолжительным откатом), и лок немоты вы получите прежде, или одновременно со слипом.

    Развитие 1

    Если вы поставили СМа в одиночный слип, избежав лока немоты на себе, вам не составит труда переконтролить его в массовый, предварительно продиспелив и наложив весь набор инстовых бафов. Скастуйте серию немоты, постарайтесь максимально продамажить заклинателя до его выхода из нее, если на вас будет продавлена замена – вы можете прибегнуть к переконтролю в параличе.

    Дополнение 1

    Если СМ ушел в замену, и в частности, это не пробафанный элементаль земли, вы можете убить элементаля за время парал лока. Наложите доты рапсодии мушки и резкого свиста непосредственно на призывателя, и выпустите дд-серии в несчастного питомца. Это выиграет вам около 10 секунд, которые СМ мог находиться под заменой после выхода из контроля (в случае с заменой с откатом в 3 минуты).

    Сценарий 3 (см не использует фиры и замену по договоренности)

    В таком случае, вы без труда сможете не попасть в лок немоты, и при этом залочить сма самому. Вы можете контролить его, переконтраливать, не прибегая к использованию паралича, и рано или поздно вы убьете его. Опасным фактором может быть лишь несвоевременное использование мотива очистки и фейл АШ: может возникнуть ситуация, что с последующим отталкиваением от СМа, вас залочат, пока вы будете приходить в себя.



    [​IMG]

    Бард

    [​IMG]

    [video=youtube;s_ma353DFIU]

    Уровень сложности поединка: выше среднего/сложный

    Общая информация по бою:

    Вам хочется ощутить всю мощь пиликающего противостояния? Серьезно, нужно описание?

    Поединок барда с бардом – это вещь, в которой роль сыграют много второстепенных факторов: неравенство в гире, количество магических критов со стороны обоих участников, пинге, конфигурации системы и просто реакции человека и способности на быструю оценку ситуации и принятии верного решения.

    Стоит обращать внимания в роли, которую вы принимаете при поединке: вы можете начать «нападающей стороной» и превратиться в «дефящуюся», равно как возможен и обратный исход.
    Примечание. Всегда контролируйте количество своего МП при поединке с бардом. Я не говорю, что стойте и наливайте себе ману сериями, при малейшем просядании, но хотя бы не забывайте вовремя вешать мотив медитации.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп.

    Наиболее актуальные ГС – немота, немота, немота!

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара и полета.

    Опенинг 1

    Две арфы бегут друг другу навстречу, пробафав скорость атаки и тикающую хилку. Рекомендую также повесить на своего барда – небесный мотив, пусть будет, что снимать. Обычно оба прожмут мотив железа. Под ним я не рекомендую вливать первичный бурст, ибо будет слишком высокая его порезка в PvP. Равно как и низкая вероятность отталкивания от серии шквала.

    Сценарий 1

    В зависимости от «грамотности» барда напротив, в вас могут либо начать вливать дамаг (см. выше), либо попытаться залочить немоту. Мы же – умнее, и тоже пытаемся залочить немоту, но следующим образом: необходимо «развести» барда на диспел, наложив 2 дебафа, и, стоит ему почиститься – наложите 2 других дебафа по-новой, после чего скастуйте серию духа, завершив немотой. У вас есть целых 8 секунд на подобное действо.

    Поставьте артистку в корни, чтобы не стала кайтить и хорошенько просадите дд-сериями, с первичным взрывом рута. Это поставит ее в заведомо невыгодное положение, и заставит истерично хилиться и восполнять себе ману, в то время как вы – будете атакующей стороной. Обращайте внимание, что после серии шквала, в вас, скорее всего, будет прилетать ответное отталкивание после антишока. При правильном тайминге, и не слитом у вас АШ, вы сможете сделать эффект двойного отталкивания барду напротив.

    В целом, пвп может действительно затянуться из-за довольно сильных возможностей отхила у артистов, но общая тенденция такова, что вы должны, как можно быстрее, занять атакующую сторону, заставляя оппонента регенится все дольше и больше. Рано или поздно он просто просядет по МП, в чем вы можете помочь кастуя любые стадии мелодии духа маски по откату.

    Важно! Будьте готовы прожать банку исцеления, и убедитесь, что на вас не висят дебафы, как только видите, что напротив кастуют серию духа. При продолжительном противостоянии у вас должен быть внутренний таймер, засеченный на 40 секунд, чтобы вы знали когда именно следует ожидать опасности от серии, дух несущей.

    Важно! Не используйте мотив очищения для снятия корней, если танец волнения у вас не в откате.

    Сценарий 2

    Если напротив вас действительно вышел бард с покровом от немоты из саппорт-ветки, то слейте убоженького через лок парала и пусть идет меняет ветку, ибо не стоило так делать.

    У меня все.



    [​IMG]

    Пилот

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: сложный/очень сложный

    Общая информация по бою:

    Пилот – это самый простой противник в PvP для барда. Ровно до того момента, как он не сядет в машинку. Машинку ужаса, которая будет гоняться за вами, не отставая от вас ни на шаг, закидывать нескончаемыми сериями дебафов, ставить в микро-параличи, вешать мерзопакостную немоту каждые 18 секунд, ковырять вас механическими кулачками и «заряжать» очень больные удары по вашей изнеженной артисточке. Советую избегать или обратиться в фонд помощи пострадавшим от роботов бардов.

    На самом деле, поединок против робота – это игра в рандом: машинка имеет иммунитет практически ко всему, что мы, казалось бы, можем ей противопоставить. Это защита от любого вида контроля – сон, фир, запрет физ умений, сопротивление оковам и замедлению передвижения. Самое забавное, что при этом все замыслы существа внутри робота – на вас проходят идеально, ну есть ли справедливость на этом свете?

    Роботы, помимо сопротивлению ВСЕМУ, обладают живучестью, не намного более слабой, чем у танка, а в чем-то и опережающей ее; аналогичными бафами на снижение получаемого урона и пренеприятнейшей стигмой на «откачивание» МП у всех, кто стоит рядом и бьет в него. Помимо прочего, раз в 10 минут водитель НЛО способен выпрыгнуть из своего подбитого космического корабля с фулл хп, чтобы вновь в него забраться.

    Если и можно назвать слабые стороны, то это, пожалуй довольно низкий дамаг во время движения инстовыми скиллами (хотя это с лихвой компенсируется заряжалками, критующими на пол вашего ХП, даже в топ эквипе) и отсутствие сопротивления параличу.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить мотив железа и запрет физ умений).

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп.

    Наиболее актуальные ГС – дамаг, немота.

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара.


    Опенинг 1

    Робот осуществляет первичный пробаф, и, сотрясая землю, несется на вас. Вполне вероятно, что на нем висит магический уворот, после которого у них активируется серия на дистанционный стан, который, с свою очередь, может перейти в опрокидывание, и вас порвут как тряпичную куклу, коей вы и являетесь. Поэтому обязательно прожмите мотив железа, и надейтесь, что не пройдет стан после того, как вы собьете уворот.

    Примите тот факт, что вам не убежать от машинки, и не продержать ее на желаемом удалении. Она будет цепляться вам за юбку клешнями и всеми возможными способами не даст вам так легко уйти.

    Основная задача пилота – это залочить вам немоту, в том числе используя микро-парал, поставить вас в корни, и хорошенько... зарядить вам. Идиувомым кулаком, тысяч так на 6-7. Под дебафом на порезку на отмену магии.

    В свою очередь, противопоставить, кроме вливания дамага, нам особо нечего. Вполне реально именно «задамажить» машинку, если она под залоченной немотой и отменой магии. Но кто же вам сделать это даст-то?

    Развитие 1

    Один из способов приблизиться к такому варианту – залочить через несколько дебафов 3+ штуки будет достаточно, чтобы наверняка – ну вы поняли, паралич. В таком случае у вас будет около 8 секунд на осуществление деструктивного замысла. Ну или похилиться дадут хотя бы нормально ;)

    Развитие 2

    Вы любите азарт? Вы любите рандом? Вы любите причитать как несправедлив мир? Этот способ для вас. Сыграйте с роботом в корейскую рулетку, устроив ему компиляцию из отраженных снов. Если вы особо удачливы, то сможете даже осуществить полноценный парал-лок на шокированной происходящим машинке с пилотом внутри! Проверните комбинацию, залочьте физ и маг немоты; если оно все еще живое, то постарайтесь додавить комбайнера всеми возможными дд-сериями, пытаясь избежать лока немоты.

    Дополнение 1

    При нахождении в объятьях пилота, от безысходности, можете кидать 1 стадию мелодию моря, чтобы пилот не махал клешнями так неистово.







    [​IMG]
    Напутствие

    В заключении, я хотел бы сказать, что рекомендую вспомнить и прислушаться к словам мудреца, которого вы могли встретить, если, в свое время, делали квест на сбор сета даэваниона: «Я пойду по пути своего класса» .

    Не сворачивайте с него, если действительно ощутили, что это – ваше, что это доставляет вам позитивные эмоции и удовольствие от игры. Пусть первичные (ну или продолжающиеся) неудачи не собьют вас с «пути истинного», и в каждом темном уголке Атреи вы сможете различить луч света.

    Я бы хотел выразить благодарность, всем, кто тем или иным способом меня поддержал во время написания материала.

    LittleTroubles, Fatality, Scumtron, SweetMystery, Vhailor, DeepBurn, Lailah, Simplistic, SLOWSong, Дэбари, iCmex, Asunaniki, Brooklyn, Kenski, и всем, чьи ники сейчас не вспомнил. Спасибо вам!

    Per aspera ad astra

    [​IMG]
    by Accordance, 2014​
     
    Последнее редактирование модератором: 29 май 2015
    Linkari, ♪Alruna♪, Poderoso и 23 другим нравится это.
  2. антивирус86

    антивирус86 User

    Регистрация:
    07.04.10
    Сообщения:
    1.722
    Симпатии:
    1.571
    а че сам гайд-то на русском? а то ж иностранцы, заходящие на русский форум русской версии игры будут видеть классненькое название, сам гайд не поймут =/
     
  3. Accordance

    Accordance User

    Регистрация:
    12.11.12
    Сообщения:
    297
    Симпатии:
    647
    меня раздражает слово "бард". :d не вызывает хороших ассоциаций.
     
    Sergei-174 нравится это.
  4. Tristwch

    Tristwch User

    Регистрация:
    05.12.12
    Сообщения:
    1.532
    Симпатии:
    480
    норм слово,у мну сразу ассоциация с лютиком,из серии книг/игр о ведьмаке хd
     
  5. AIterEgo

    AIterEgo User

    Регистрация:
    09.07.12
    Сообщения:
    1.083
    Симпатии:
    220
    окуджава , высоцкий )) все люди разные
     
  6. Sergei-174

    Sergei-174 User

    Регистрация:
    03.12.14
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    большое спасибо за гайд. большой труд.
    обруч карбо это для эллийской стороны. обруч антро - для асмодианской)
     
    Последнее редактирование модератором: 11 дек 2014
  7. EuroGerL

    EuroGerL User

    Регистрация:
    07.02.14
    Сообщения:
    2.727
    Симпатии:
    324
    спасибо, хороший гайд по артисту:)
     
    Accordance нравится это.
  8. Forzetta

    Forzetta User

    Регистрация:
    12.12.14
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    3
    очень хороший гайд,спасибо.
    непонятно почему ты не рассматриваешь в качестве основной заточки в см/хп (арфа см/тм)?
    да и в дополнение к пвп против классов,не указаны проки гсов,сины,ганеры, в большинстве случаев этим и побеждают)
    еще раз спасибо,бард с фришки..)):)
     
  9. Cario

    Cario User

    Регистрация:
    18.06.13
    Сообщения:
    2.042
    Симпатии:
    560
    угу и еще когда руки из того места надо тоже в гайде учесть.
    что за бред...
    и какая нафиг фришка .__.
     
  10. Accordance

    Accordance User

    Регистрация:
    12.11.12
    Сообщения:
    297
    Симпатии:
    647
    смею предположить, что механика боя на "фришке" и нормальном сервере может немного отличаться. неудивлюсь, что если речь идет о "нотке", там до сих пор бегают глады в фулл хп точке, и это никак не влияет на их дамаг, который в полтора раза завышен по сравнению с кор. офом.

    upd.: насчет гсов - да , проки не указаны. брались тепличные, идельные условия, а-ля птс турниры. так же самое можно спросить, почему мы не полагаемся на проки гсов с нашей стороны. рекомендации по выбору гс - тем не менее даны.
     
  11. IVSEN

    IVSEN User

    Регистрация:
    18.04.12
    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    26
    ой, ну наконец-то!
    стоя аплодирую!

    читал с очень "знатным" интересом.

    прочитал про "железо" и утопал в очередную депрессию.
    пилоты, ганнеры - эх... ну не всех же нагибать?! :)
     
  12. EvilAngel

    EvilAngel User

    Регистрация:
    21.12.09
    Сообщения:
    1.711
    Симпатии:
    142
    бой с пилотом смешно описан :)
     
  13. murmurmiu

    murmurmiu User

    Регистрация:
    26.01.10
    Сообщения:
    4.421
    Симпатии:
    464
    проклятие снимается двумя чистками

    а в общем отличный гайд, красава :cool:
     
  14. Sonnerie

    Sonnerie User

    Регистрация:
    26.02.13
    Сообщения:
    39
    Симпатии:
    7
    очень полезный гайд, спасибо большое. всё доступно объясняется, помогает такому раку, как я хоть как то выправлять свои кривые ручонки :m-onegai:
     
  15. GladDante

    GladDante User

    Регистрация:
    15.02.10
    Сообщения:
    6.598
    Симпатии:
    3.330
    ну если ты реально оля, то ты не рак. ракуля или ракуха, да.
     
  16. EuroGerL

    EuroGerL User

    Регистрация:
    07.02.14
    Сообщения:
    2.727
    Симпатии:
    324
    данте+ отметился в темке называется)
     
  17. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    он даже в темы внешечек заходит.
     
  18. GladDante

    GladDante User

    Регистрация:
    15.02.10
    Сообщения:
    6.598
    Симпатии:
    3.330
    не правда.
     
  19. EuroGerL

    EuroGerL User

    Регистрация:
    07.02.14
    Сообщения:
    2.727
    Симпатии:
    324
    я видела, чё не правда то) за спасибками)
     
  20. GladDante

    GladDante User

    Регистрация:
    15.02.10
    Сообщения:
    6.598
    Симпатии:
    3.330
    это тема конкурсов, я участвую в ручной работе!
     
Статус темы:
Закрыта.