1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Колесо Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Целитель - гайды по классу для конкурса "уроки мастеров" Второй тур

Discussion in 'Мероприятия и конкурсы' started by Yorida, Jun 2, 2011.

?

Лучший гайд

  1. Участник №1

    60 vote(s)
    35.3%
  2. Участник №2

    14 vote(s)
    8.2%
  3. Ни один

    96 vote(s)
    56.5%
  1. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайды от игроков по классу "целитель" для конкурса "уроки мастеров".

    главная тема конкурса, где и проходит обсуждение.



    участник №3
    рррысь
    [​IMG]
    HTML:
    
    

    целитель. новый взгляд.

    в данном гайде я не хотела бы рассматривать такие банальные вещи, как сложность прокачки данного класса и его основные умения. если вы выбрали данный класс, значит вы уже определились с тем, кем хотите стать и готовы к тернистому пути. этот гайд рассчитан на тех, кто хорошо знаком с механикой игры. многие игроки читают гайды, чтобы узнать и попробовать что-то новое, поделиться опытом. именно для них я и пишу.
    целью своего гайда я выбрала опровержение того заблуждения, что хилы являются лишь саппорт классом. хилом можно вполне успешно в одиночку ганкать, фармить элитных мобов. даже не ддшный хил в саппорт ветке и со средним эквипом способен зачистить многие данжи, предназначенные для пати, о некоторых я расскажу дальше поподробнее. дуо с хилом можно фармить практически всех мировых боссов включая чандуку. этот гайд – своеобразное пособие для тех, кто еще не знает истинного потенциала своего класса и готов шагнуть за привычные рамки. так же поделюсь своим видением pvp. возможно, много уже общеизвестно или не совсем актуально, но надеюсь, что все равно будет интересно :).
    я не вижу смысла описывать все скилы в гайде, а использовать их в тексте, естественно придется. вы сможете посмотреть их здесь.

    что значит быть целителем?

    зачастую, многие, кто выбирает этот класс, знают о нем только по тому, что видели в данжах. они видят человека, стоящего сбоку и время от времени кастующего на танка или других помирающих спасительные хилы. но они даже не представляют, на что действительно способен этот класс.
    у хила множество преимуществ. прежде всего хил – это рейндж атака , то есть мы используем дальнобойные скилы.
    у хила в запасе имеется несколько дотов – умений, наносящих урон в течении определенного времени. так же в обновлении 2.5 нам добавили великолепный скилл – молнию правосудия, снижающую маг защиту цели на определенное время. это нас очень спасает, потому что точности магии нам катастрофически не хватает.
    так же многие дамажные скилы кастуются мгновенно, что дает нам возможность использовать их на ходу (правда, у них долгий откат, поэтому постоянно полагаться на них не стоит), а быстро откатывающиеся оковы не дают противнику приблизиться.
    и, наконец, целитель – этот персонаж, у которого имеется целый арсенал всевозможных хилящих умений на любой случай. к тому же хилы относительно недорогой класс, так как если вы решили посвятить себя pve, от вас не потребуется крупных вложений в эквип. но если вы хотите вырастить достойного pvp хила, вам придется изрядно потрудиться.
    что касается недостатков, к ним я могу отнести большую нервозность данной «профессии». в данжах, если падает вся пати, вы точно не будете одним из тех, кто останется в живых. у вас нет возможности спрятаться в инвиз, увернуться со 100% шансом либо включить дополнительную скорость и быстро убежать. щиты, к сожалению, длятся не долго и помогают не всегда. в пвп так же хилы достаточно уязвимы, несмотря на то, что мы можем хилиться. с порезкой маг. защиты сопротивляться волшебникам и заклинателям стало гораздо проблематичнее.

    хил – не дд!

    многие играющие хилом слышали эту фразу.
    но! хотя основная роль хила – это все же поддержание хп группы в нормальном состоянии, дамаг от хила нельзя игнорировать. не верьте тем, кто говорит, что вы не сможете выдавать хороший дпс. при должном эквипе и дд билде наш дамаг вполне может потягаться с теми же волшебниками в сс (контроль) ветке, не говоря уже о заклинателях и чантерах. конечно, полностью реализоваться получится только на 55 лвле, когда нам будут доступны все улучшенные стигмы. сразу оговорюсь, что нужно будет правильно подобрать и оружие и броню, иначе вы рискуете стать и бесполезным в пати, и недостаточно прокаченным для сольной игры. однако, обо всем по порядку.

    я бы разделила весь путь прокачки хила на 3 этапа :
    - до 40 лвл
    - 40-50 лвл
    - 50-55 лвл

    для начала несколько основных моментов, касающихся игры на первом этапе.

    броня

    во-первых надо сказать, что вариант хила в кольчуге не является единственным. вполне имеющим право жить и дамажить является хил в тряпках. не советую сразу же начинать с такого кардинального решения новичкам – на 30+ лвлах надо быть хорошо знакомым с механикой игры, уметь прилично кайтить и не жалеть деньги на хорошую проточку и банки, иначе вам может очень быстро надоесть сливать деньги на восстановление опыта.
    тем же, кто хорошо знаком с игрой и хочет попробовать что-то новое, советую. благо, щедрый бог айон не поскупился на наделение силой эфира различной экипировки, поэтому перед нами предстает огромный выбор брони и оружия на начальных лвлах. если мы хотим дамажить, то естественно обращаем внимание на такой параметр, как сила магии. в большинстве тряпочных вещей этот параметр присутствует, так что чем больше, тем лучше. идеально, конечно, заиметь золотой мастер крафт на 33й лвл. в итоге он даст нам 130 силы магии, неплохо хп, а так же, что не маловажно очень много мп. так как у целителя расход мп на много превышает возможности его восстановления, особенно на начальных лвлах, нам это совершенно не помешает. так же в группе нам на руку пойдет минус агр, потому что у танков как правило не так много возможности держать мобов на себе, а в тряпках, что ни говори, мы более уязвимы. так как сильная сторона этой брони именно сила магии – то в нее мы и будем точиться.
    если же вы все же не отваживаетесь на одежду, то другим вариантом у вас будет кольчуга. по большому счету, если вы не планируете pvp на этих лвлах, то большой разницы какую кольчугу брать нет. главным аспектом здесь будет являться выживаемость, поэтому бонусы в броне нам будут необходимы на хп, как и заточка.

    так все-таки – посох или булава?

    думаю, здесь опять-таки ничего нового не скажу. насчет оружия я придерживаюсь того мнения, что любое оружие хорошо вовремя. потому желательно иметь в комплекте и щит с булавой и посох. конечно, на лоу лвлах большой разницы вы не заметите и это в основном дело вкуса, поэтому здесь я привожу лишь свое личное мнение. посох нужен для дамага, булава со щитом – для выживаемости. соответственно, одевать их нужно в зависимости от ситуации. если вы хотите поганкать соло, то гораздо эффективнее будет посох. щит не защитит нас от стана или дамага сорков, потому, чем больше дамаг, тем больше у нас шансов на удачный исход pvp.
    щит и булаву в тряпочном сете я бы вам не советовала, так как наша цель – дамаг. в булаве даже с бонусами гораздо меньше силы и (что особенно важно) точности магии. однако в данжах может оказаться так, что любая единица хп может быть на вес золота, потому советую булаву со щитом заточить на хп и при отсутствии возможности дамажить уйти в глухую оборону.
    что касается посоха, бедой на малых лвлах является то, что для целителей посохи не предусмотрены и нам придется довольствоваться тем, что есть. неплохо заиметь посох кромед, а лучше 2 :55000000:.

    [​IMG]

    сейчас это представляется вполне возможным, так что берем и не паримся. совмещение двуручного оружия даст нам очень неплохую прибавку по силе магии, а заточка позволит поставить несколько камешков на точность магии, чего так сильно нехватает целителю. в этом заключается еще одно преимущество посохов – булаву нельзя совмещать, а в щитах вы не найдете прибавки по силе или точности магии.

    стигмы

    что касается стигм, совершенно необходимыми вначале будут мерцание восстановление и натиск земли. дальнейший выбор остается за вами в зависимости от стиля игры. для pve неплохой стигмой будет реверс, так как хоть какой-то реген манны нам не повредит.
    в pvp, в прочем как и в pve, для меня незаменимой стигмой является блик. он ослепляет противника, не давая ему попасть по вам, работает на физические скилы и автоатаку. пока он очухается что случилось, вы успеете надамажить либо отхилиться.
    еще одной хорошей pvp стигмой является запрет восстановления. она режет на 50% эффект восстановления включая банки, что поможет нам выиграть время.
    любого противника, который не стреляет в нас издалека необходимо кайтить, в чем нам помогут корни и быстрое перемещение. не обманывайтесь иллюзией выгранного боя – станлок ( идущие один за другим станы, из которых нам не удается выйти) еще никто не отменял. против дальнобойных противников мы стараемся выпустить полный дпс. неприятным в pvp может оказаться чантер, однако при наличии хорошего дамага и запрета восстановления убить его не составит большого труда.

    временные зоны

    данж, на котором я остановлюсь поподробнее – это святилище огня, оно же фт, со, тоф и т.д. и т.п. приведу мини-гайдик по соло-фарму его хилом начиная с 37 лвла (раньше идти не советую). итак, поехали!

    фарм данжа святилище огня

    [​IMG]

    берем в группу любого, в ком уверены, что он не выйдет через 5-10 минут, прибегаем ко входу в со, нажимаем на дверь…удерживаем дрожь в пальцах – только вчера мы тут упали 3 раза целой группой, а сейчас придется идти одному! но не бойтесь – главное стараться не сагрить больше двух мобов за раз. на такой случай советую поставить стигму блик, что даст вам дополнительных 20 секунд жизни, чтобы хотя бы успеть добить одного моба и в следующий заход пройти более спокойно.
    перво-наперво привычно убиваем стоящего справа моба, ходячего не трогаем. можно конечно попытаться пробежать посередке, но это черевато. ходячего можно не убивать, пробежав за ним вперед, затем так же привычным путем бежим направо, прыгаем на камень.

    [​IMG]

    хорошо подгадав время, можно не встретиться ни с одни из ходячих в коридорчике мобов. если же все-таки этого не получилось, разбираем мелкого ходячего, ждем когда большой элементаль отойдет подальше вглубь пещеры и пробегаем на камешек справа. внимательно следите за роканом! он может все испортить. для него так же будет необходим блик. так как кайтить в со негде, нам придется-таки залезть в кольчужный шмот, пожертвовав дамагом, однако советую остаться с посохом. затем, подождав пока большой элементаль поднимется наверх, аккуратно пробегаем в нишу к грибочку. там можно разобрать прыгающего калькельма, но можно и не трогать, а сразу сагрить одного стоящего у противоположной стены моба и, загнав его в самый угол, убить. жестоко, а что делать. однако будьте осторожны, прыгающий патруль может сагриться, так что моба затаскиваем так далеко, как только можно. затем перебегаем на противоположную сторону и встаем в самый угол прохода.

    [​IMG]

    ждем, пока впереди отойдет гаргулья и аккуратно пробегаем между стоящими по бокам калькельмами. если все же сагрились, постарайтесь, чтобы были хотя бы двое…пройдя этот участок, встаем слева у выступа стены. ждем пока спустится гаргулья, доходящая до лавы. смотрим на ее агро радиус и агрим, пока она в зоне досягаемости и не агрит кого-то другого. убив ее перебегаем к тумбе, раскладываем, стараемся не упасть в лаву, не забываем про рокана, если еще не встретили его. затем, подождав пока ходячая горгулья спустится вниз, по стеночке пробегаем наверх, не агря тумбу слева. убиваем гаргулью наверху справа, аккуратно агрим ходячую по кругу гаргулью. надо подловит момент, потому что отступать нам уже некуда. если есть сифус, его зафармить проще простого – пробегаем к разрушенной стеночке и встаем так, чтобы быть в зоне досягаемости только одной тумбы, убиваем ее, убиваем сифуса.

    [​IMG]

    пока гаргульи наверху разбрелись, быстро пробегаем наверх. там перед нами самый сложный участок. нужно постараться не сагрив тумбу и сидячую гаргулью просочиться по стеночке налево. если все получится, вы окажетесь рядом с ходячей гаргульей. если нет, не бегите назад! бегите вперед и сложите крылышки в уголке внизу. не забудьте про саморес. затем, перебив гаргулий на пути, мы наконец-то добираемся до кромеды.

    [​IMG]

    тактика убийства проста: отводим ее в угол и отбегаем метров на 15+. она будет бить только автоатаками, аое давать вокруг себя. дотаем и лечимся до нужного результата :). собираем щедрый лут, гордимся собой, при желании повторяем.

    когда мы наконец-то докачаемся до 40го лвла, нас ждет награда в виде скила антишок. нам больше не страшен станлок, опрокидывания, воздушные оковы и другие прелести, которыми любят нас одаривать противники. но не стоит слишком обольщаться. у многих классов появляется такая вещь, как немота или в простонародье «сало». надо иметь ввиду, что своей очищалкой мы его не снимем, потому наличие рыжих баночек под название сильное зелье исцеления нам критически необходимо.
    так же уже можно найти посох, дающий нам стат на силу магии. в него можно будет вставить кромеду, получится недорого и вполне дамажно :).

    [​IMG]

    у нас появляется возможность открыть 4ю ячейку стигм, куда я бы советовала поставить незаменимый скил для группы – сияние восстановления. с 45го лвла становятся доступны улучшенные стигмы, и потому необходимо решить, кем вы будете – саппортом или дд, и прежде всего собирать именно эту ветку.
    так же появляется множество мировых боссов, которых вполне успешно можно зафармить вдвоем. я не буду приводить тут все тактики, скажу только, что чандуку можно фармить в 2 хила, 1 из которых должен быть 45+ лвл с 6+ к хп в качестве основного танка и дд.

    конечно же нужно не забывать про бинды клавиш. все дд умения должны быть на горячих клавишах и хотя бы 1-2 хила, которые используются чаще всего.

    и вот, самое интересное. мы наконец-то подбираемся к 3му этапу. перед нами открываются огромные возможности. нас ждет косой десяток разных данжей, земли балауров и дерадикон. в зависимости от выбранного направления мы начинаем собирать сеты, брать оружие и точиться. ну и конечно же ставить определенную ветку стигм.

    i) вариант для дд



    я нашел хила, только
    он не танк, а дд! (с)
    шутка из wow​

    наша цель – дамаг. ради него мы частично жертвуем выживаемостью, но это компенсируется быстрым сливом противника. в пати хил из нас неочень.

    1. оружие. к 55-му лвлу у вас должны быть и булава и посох, но основным оружием дд-хила будет всё-таки посох. наилучшим вариантом является «сияющий посох императора крылатых драконов» для элийцев и, соответственно, «сияющий посох императора ужасных драконов» для асмодиан, но можно взять и не сияющий вариант, его легче заточить на +15.

    [​IMG][​IMG]

    самым бюджетным вариантом будет "посох таха", но вы должны понимать, что сойдет он только на первое время.

    [​IMG]

    совмещать стоит с 50\55 ап-посохом, от которого вам нужен пвп-бонус.

    2. броня. если есть желание и средства, можете попытаться поэкспериментировать собирая кольчугу с +м.бустом. единственным топовым кольчужным сетом с силой магии является 55й экспертный оранж драконик. но это удовольствие выйдет вам в очень кругленькую сумму (от 4ккк). поэтому дальше я буду рассматривать исключительно тряпочные сэты. сразу скажу, что одеть дд-хила процесс не быстрый, поэтому переселяйтесь поближе к холодильнику и запасайтесь энергетиками (шучу). перво-наперво вам понадобится собрать\купить тканный комплект из удаса – это необходимый минимум, благодаря которому можно будет ходить в пасху. сильно точить не имеет смысла.
    [​IMG]
    бонусы:
    - 3 кусочка: 25 маг. защита, 53 физ. защита
    - 5 кусочков: 32 маг. защита, 71 физ. защита
    - полный сет: 25 точн. магии, 8 м. крит.
    http://ru.aiondatabase.com/itemset/142/

    в пасхе мы собираем сет рыжих тряпок. благодаря тому, что там есть м.буст и немало м.дэфа можно достаточно долго в нем бегать и при наличии ап-пухи\бижи, вполне успешно ганкать. точим на +10 начиная с тела и штанов, потом все остальное.
    [​IMG]
    бонусы:
    - 3 кусочка: 69 маг. защита
    - 5 кусочков: 82 маг. защита
    - полный сет: 30 точн. магии, 10 м. крит.
    http://ru.aiondatabase.com/itemset/169/

    следующим этапом будет сбор 55х тряпок, естественно оранжевых, т.к. смысла тратиться на голду уже нет. точим так же насколько позволяют финансы, чем больше - тем лучше.

    3. бижа. 55я (голд\оранж) бижа является предпочтительным вариантом, но не стоит забывать, что не во всей оранж биже есть м.буст, а он является необходимым критерием выбора, т.к. вам нужен хардкап силы магии(который сейчас составляет 2700). относительно бижи - правило:"хватай что подороже"(в плане ап и медалек) работает не всегда. если кап близок и сила магии в биже вам не критична, то стоит ориентироваться на рыжий сет бижи. если же капа без бижи не видать(равно как и невидать горы платины на складе), можно попробовать такой вариант: 55голд ожерелье\кольца + 50ап сережки. в результате мы получаем 158 м.буста, и теряем 1% пвп-атаки, а также такие плюшки как 143 блок ф.крита и 14 блок м. крита. что лучше на данный конкретный момент уже вам решать исходя из текущих возможностей, но стремится все же стоит к оранжу. не забываем про еду на +60 силы магии, ее тоже нужно учитывать при рассчетах.
    отдельно хочется отметить 55ю рыжую сорчью шапку - обруч акана-капитана гарнизона. если с ап пока напряженка, можно взять прекрасные турмалиновые очки там тоже есть м.дэф, м.буст и скорость полёта, но из-за пвп-дэф бонуса ап-шапка всёже предпочтительнее, ктому же она дает +109 концентрации.
    [​IMG][​IMG]

    важным показателем является блок физ. крита. он снижает шанс на то, что противник по вам кританет (в отличие от защиты от физ. крита, которая снижает урон, наносимый критом). этот показатель крайне важен в pvp с физиками, поэтому разгоняем его как можно сильнее.

    4. стигмы. дд хил – дд ветка. тут очень много нужных скилов (хотя она и требует совершенно ненужное благословение богов). некоторые описание стигм хромают. например, про ослабляющее клеймо написано, что физ. атака цели под ним -50. на самом деле, оно режет атаку на 50%.
    очень хорошим скилом является цепь страданий – он не снимается банкой, и если его кинуть на цель первым, то все остальные доты и дебафы так же не снимутся банкой.
    про святую энергию можно отметить, что ее можно ставить в воздухе. для этого во время полета сворачиваем крылья, тыкаем кристалл и открываем крылья снова. не забывайте про откат крыльев в 10 секунд! конечно, нужен хороший пинг и много тренировок, иначе это черевато тем, что вы разобьетесь и подарите кому-то свое ап. такой же техникой можно сбивать планирование – сворачиваем крылья, кидаем корни на планирующего врага - и вот он уже летит камнем вниз…
    что касается обычных стигм, мои рекомендации:
    - мерцание восстановления. хил не хил без этой стигмы
    - запрет восстановления. о нем я немного говорила ранее, очень хорошо использовать с цепью страданий – целую минуту враг лечится только в половину (если конечно рядом нет хила). скилл работает на банки и скилы, но на дп отхил танка не работает.
    - правосудие земли. базово наносит 1197 ед. урона – что тут еще можно добавить. можно получить за цепочку квестов, начальный из которых исследования филона.
    вместо запрета или правосудия можно поставить блик, но это уже дало вкуса.

    5. заточка. всё просто – точиться до хардкапа м.буста(2700), остальная точка идет в точность магии.

    6. божественные камни. лучший, на мой взгляд, вариант – «генеральский» камень на 3760 ед. урона.
    [​IMG]
    для pvp так же неплохим вариантом будет немота – поможет вам в борьбе с магическими классами и шанс прока заметно выше.
    [​IMG]

    суммируем достоинства и недостатки.
    достоинства:
    - большой дамаг, практически наравне с хорошим сорком в сс ветке.
    - можно качаться и ганкать соло без напрягов.
    - фраг раз в 5 мин. (c) vivienne
    - возможность хорошо набегать в pvp даже на нескольких врагов.
    - высокая точность магии благодаря посоху и заточке.
    недостатки:
    - низкая маг. защита – сложно сражаться с сорками и смами.
    - в пати вы не годитесь на роль главного хила. так что придется либо брать еще одного целителя, либо очень рукастого чародея, который бы смог компенсировать отсутствие у вас масс хилов. но второй вариант не даст вам полноценно дамажить.
    - проблематично найти пати, т.к. (см. пункт 2).
    - затратно одеваться.

    ii) вариант для саппорта


    наша главная цель – выжить и отхилить остальных. поэтому мы делаем все, что может помочь нам в ее достижении.

    1. оружие. здесь наш выбор остановится на булаве со щитом. мы редко будем кого-то бить, потому нас будет интересовать только количество слотов, скорость атаки и наличие хп в статах. идеалом будет рыжик с арены или боевой молот рудры, они практически идентичны по статам.

    [​IMG][​IMG]

    имхо булаву за ап брать нет большого смысла – с ней дамаг будет далеко не таким, как с посохом, а если вы все равно не собираетесь особо дамажить, то это будет просто перевод ап и медалек. конечно, если вы деретесь соло с магическими классами, то лучше быть в сете на маг. защиту , с булавой и щитом, так же проточенными на м.деф. для таких случаев возможно приобретение ап булавы, но это скорее роскошь, чем крайняя необходимость.
    щит же стоит подобрать более тщательно. нас будут интересовать хп, маг. защита и концентрация, а так же защита в pvp. для фарма лучше всего будет чешучатый щит рудры (примечателен так же очень красывым внешним видом), для ганка идеальным будет щит капитана гарнизона.

    [​IMG][​IMG]

    но можно не паритья и взять какой-нибудь 1 :).
    при отсутствии денег или ап выбираем что-то подешевле, но принцип остается тот же.
    точимся на хп или маг. защиту, в зависимости от того, какой сет на вас будет (см. далее)

    2. броня. здесь я посоветую вам обзавестись двумя сетами – для pve и для pvp.
    pve сет должен быть заточен на хп. это может быть любая голда или оранж начиная с сета удасов. при выборе обращаем внимание на количество хп в бонусах. по большому счету в данжах нас интересует только наша «толщина», потому как зачастую от этого зависит, будет ли мертв босс или хил. для меня хорошим вариантом является сет целителяпхасумандира. выбивается не так сложно, хорошие статы по хп, дает немного силы магии и силы исцеления.
    [​IMG]
    бонусы:
    - 3 кусочка: 38 сила магии, 30 маг. защита
    - 5 кусочков: 46 сила магии, 40 маг. защита
    - полный сет: 19 сила исцелен., 26 точн. магии
    http://ru.aiondatabase.com/itemset/165/

    нельзя не отметить так же кольчужный комплект миразента (фенрира). если вы готовы потратить много денег, нервов и времени, у вас будет самый лучший по хп сет в игре. для pve подойдет в самый раз. один из недостатков – не дает силы исцеления.
    [​IMG]
    бонусы:
    - 2 кусочка: 24 маг. защита, 54 физ. защита, 27 уклонение
    - 3 кусочка: 312 макс. hp, 282 макс. mp, 33 сила магии, 15 физическая атака
    - 4 кусочка: 23 маг. защита, 56 физ. защита, 27 уклонение
    - 5 кусочков: 366 макс. hp, 330 макс. mp, 37 сила магии, 60 ф. крит.
    - полный сет: 22% скор. движ., 42 время полета, 123 маг. защита
    http://ru.aiondatabase.com/itemset/16/#set-items

    для pvp сета я предлагаю заточку на маг. защиту. имхо заточка в хп здесь мало что решит. тому же сорку вы просто обойдетесь в +1 скил, не больше. пусть не кидают в меня помидорами те, кому это покажется не оправданным. срезистить масс слип, масс фир, сало и т.д. зачастую означает победу или поражение в pvp, особенно в дреде. кончено, эта заточка не гарантирует вам 100% шанс резиста, но он действительно становится гораздо выше. для получения максимальных результатов разгоняем показатель маг. защиты по крайней мере до 2200 – большинство скилов сорка без бафа на точность магии будет уходить «в молоко». так же хорошо использовать еду на магическую и элементальную защиту.
    на первое время хорошим вариантом будет сет рудры.
    [​IMG]
    бонусы:
    - 3 кусочка: 69 маг. защита
    - 5 кусочков: 82 маг. защита
    - полный сет: 74 точность, 22 сила исцелен.
    http://ru.aiondatabase.com/itemset/171/

    попутно собираем 55й рыжий ап сет – в золотом смысла большого нет. щит с булавой переодеваем соответственно.

    40й ап сет раньше считался одним из лучших для хила и его брали для проточки на м. деф. сейчас актуальность его упала, т.к. при проточке на маг защиту вы сможете использовать только камни 50 лвла, и в конечном итоге много теряете. максимум в нем вы сможете разогнать 1900 м. дефа, а этого недостаточно.
    [​IMG]
    бонусы:
    - 3 кусочки: 48 маг. защита
    - 5 кусочки: 45 сила магии
    - полный сет: 10 физическая атака, 56 маг. защита
    http://ru.aiondatabase.com/itemset/100/
    если вы не собираетесь качаться дальше 50го, это очень хороший вариант, но на 55м сгодится только на первое время.

    что касается перчаток на скорость магии. как показали эксперименты, хилам есть смысл их брать даже разбивая комплект. лучше всего действуют со свитком перерождения, потому одевать лучше на боссах, либо бегать под свитком.
    в перчатках на скорость атаки анимация умений будет быстрее, а так как многие скилы кастуются быстро или мгновенно и время тратится в основном на анимацию, то для нас это будет ощутимо, тем более что в оружии скорость атаки присутствует. так что если вы ни под каким соусом не хотите расставаться с сетом, это не столь критично.

    3. бижа. нам важна маг. защита в статах, хп и концентрация. последняя будет незаменима в данже – если вся пати лежит, босс весит на вас, а вы кастуете масс рес (к примеру, на избарии), вам крайне важного, чтобы его не сбили. второго шанса у вас просто не будет.
    ап бижа нам без надобности, потому подбираем что-то с нужными параметрами из данжей, либо крафченое. лучшим вариантом будут оранж колечки/сережки/ожерелье из бирюзы, экспертовский пояс.
    по шапкам советы те же, что и для дд хила.

    4. стигмы. нам понадобится вся хилящая ветка, одним из самых нужных в которой является скилл право на жизнь. он повышает такой параметр как сила исцеления (далее - си). 100 си = 10% к вашему отхилу.
    к примеру, если на вас сет рудры, то 139 си от сета + 250 от стигмы + 20% пассивка + 500 от молитвы усиления = 108,9% к отхилу, а это много. если вы похилитесь, когда на вас будет исцеляющий барьер, хил возрастет еще на 50%. так что чудесным исцелением вы можете похилиться на 10к+.
    сияние регенерации неплохо подходит, когда нужно держать танка под постоянным сильным дамагом. вместе со светом регенерации восстанавливают около 600 хп за тик, что не так уж мало.
    очищение памяти тоже хорошая штука, помогает скинуть с себя мобов и боссов, особенно часто применяется мной в дреде чтобы скинуть с себя надоедливых боссов.
    думаю, достоинства остальных стигм в представлении не нуждаются.
    в качестве дополнительных стигм лучше поставить:
    - молитва ускорения. хорошо помогает в данжах, когда очень быстро надо кого-то отхилить, в частности в храме пхасумандир на некоторых боссах.
    - натиск земли. не все время мы будем в пати, надо и самим чем-то сражаться. можно заменить правосудием земли.
    - покровительство целителя. подойдет в критичных ситуациях и pvp т.к. кастуется мгновенно.
    так же можно заменить что-то из вышеперечисленного бликом, как универсальной стигмой :).

    5. заточка. все описано выше.

    6. божественные камни. сложно судить, что может здесь понадобиться. на мой взгляд, хорошим вариантом будет немота или парализ – какая-то возможность контроля. при желании можно поставить и камень на 3760 дамага.

    в итоге получается:
    достоинства:
    - незаменимый хил в пати, имеющий в арсенале все, что может понадобиться для лечения.
    - хорошая защита и хп – убить вас будет делом непростым, так же как и кинуть на вас сало и другие дебафы. успешно сопротивляетесь масс контролям (фир, слип), что особенно полезно в дерадиконе.
    - вы – редкий вид и потому всегда легко найдете пати.
    - вы способны сражаться с сорками и смами, они по вам будут редко попадать в pvp. главное – продержаться пока висит баф на точность магии =).
    недостатки:
    - сложно бегать соло, т.к. вы пати-ориентированный персонаж и у вас мало дамага.
    - набегать и нагибать непросто, мало дд скилов, нашим антиклассом становится чантер, т.к. просто не хватит дамага его убить.

    iii) смешанный вариант.


    название говорит само за себя. если предыдущие 2 варианта кажутся вам крайностями, можно попробовать их скомбинировать. мы сможет неплохо дамажить и хорошо справляться с обязанностями хила.

    1. оружие. берем и посох, и булаву со щитом из предыдущих описаний.

    2. броня. см. пункт у саппорта.

    3. бижа. см. пункт у дд хила.

    4. стигмы. здесь я хотела бы предложить так же вариант смешанного билда. здесь возможно множество решений, я приведу пару из них:
    - дд ветка + масс дот хил: возрождающая длань + цепь страданий + святая энергия + ослабляющее клеймо + энергия исцеления.
    - 2 дот хила + 3 дд скила: сияние регенерации + энергия исцеления + возрождающая длань + цепь страданий + ослабляющее клеймо.
    вы можете комбинировать как хотите, смысл в том, что тут появляются дот хилы, а так же сияние восстановления – незаменимый скил в пати.

    5. заточка. посох точим на силу магии – до софт капа 1900, булава со щитом должны быть заточены на маг. защиту и предназначены для масс pvp или боссов, которых мы все равно дамажить не будем. про заточку брони описано выше.

    6. божественные камни. см. пункт у дд хила.

    таким образом:
    достоинства:
    - есть возможность набегать соло или дуо.
    - при неплохом дамаге можем спокойно хилить в данжах.
    - есть простор для творчества.
    недостатки:
    - у нас не будет ни максимальной защиты в pvp, ни максимального дамага.
    - сложно подобрать оптимальное сочетание показателей и скилов.

    как видите, хил – это крайне разносторонний класс, в зависимости от вашего желания и умения управлять персонажем, вы можете сделать из него что угодно.
    далее приведу несколько советов для pvp и pve. что-то конкретное озвучивать не буду, в основном это будет касаться тактик поведения.
    - в pvp никогда не стойте на месте, особенно в случае с контактником – кайтите, дотайте, не дайте сбить с ног или застанить. от луков старайтесь держаться на 15+ метров. магические классы так же можно кайтить к примеру водя вокруг святой энергии
    - не кидайте блик сразу, сначала постарайтесь кинуть доты/корни, чтобы противник заюзал банку
    - сами не пренебрегайте банками, они спасают и от годстоунов, в частности от немоты. так же нужно всегда иметь с собой эфирное желе на 4000 дп. с ним вы сможете часто использовать спасение (соответственно покровительство тьмы у асмодиан), которое помогает не только когда нам нужно хп, но и мп, так что вполне удобно на фарме и в данжах
    - в полете хил усиливается на 10% ;)
    - если вы дд хил и нападаете на кого-то, то заюзайте перед pvp молитву усиления и молитву скорости, и фраг ваш
    - сначала кидайте доты, потом корни – корни не собьются
    - старайтесь не кастовать исцеляющий барьер под дамаг, лучше отбегите и хильнитесь под ним – это будет гораздо эффективнее, т.к. отхил увеличится на 50%
    - так же если вы играете за дд и являетесь вторым хилом в пати, помните о преимуществах, которые это дает. можно сказать, что вы сорк с возможностью подхила. вы можете помочь хилить, кинув пару обилок на умирающих; снять дебаф, если мейн хил не успевает; контролить лишних мобов или противников в pvp корнями и дебафами
    - не забывайте про шипастый защитный барьер – лишними 600-700 ед. урона не будут
    - используйте окружающую местность в своих целях, помните – оковы сбивают планирующий полет
    - 2е умения в сериях можно использовать на бегу, поэтому не останавливайтесь, чтобы выпустить всю серию. будьте мобильны
    - если вы мейн хил – обязательно снимайте все дебафы, которые успеваете. особенно слип, фир и немоту. через определенное время вы будете легко различать их иконки
    - хилить до последнего – это конечно благородно, но порой больше смысла отбежать в безопасное место и потом реснуть всю пати, чем всем бежать заново
    - перед сложным pvp (особенно в дреде) киньте на пати "чашку" - божественное покровительство. + 30% хп каждому члену группы помогут победить даже превосходящую вас пати. и теперь он стоит всего 2к дп
    - при выборе персонажа в группе обязательно пользуйтесь клавишами f1-f6. это поможет избежать неправильного выделения и случайного перетаскивания ников в окне группы. к сожалению, эти клавиши не работаю на альянс. не забудьте так же расставить персонажей в этом окне в приоритете отхила. мой вариант это сверху вниз от более часто нуждающихся к менее нуждающимся – контактники, дальнобойные классы, хилящие классы.
    - после обновления 1.9 хилить в пати стало гораздо проще – мобы гораздо меньше переагриваются на хил. поэтому не бойтесь хилить нон-стоп, хп у всех необходимо держать максимальным. естесственно, расставляйте правильно приоритеты. если, к примеру, бьют танка и сорка, у обоих половина хп, лучше похилить сорка, т.к. у танка множество умений, позволяющих ему выжить. не стоит зацикливаться только на танкующем
    - известный афоризм: «упал танк – виноват хил. упал хил – виноват танк. упал дд – так ему и надо!» в айоне не работает. тут слишком много факторов, влияющих на это, а жизнь дд так же важна, все зависит от ситуации
    - в масспвп(например, том же дреде) хил должен думать не только о том, как спасти филейные части своих сопартийцев, но и о своей ценной шкурке. поэтому, когда к вам начинают подбегать сины\глады\танки не стойте столбом! бегайте, кайтите, бросайте на ходу флэшки. и помните – пока они бегают за вами, они не наносят урона вашим сопартийцам.

    я постаралась осветить большинство необходимых, на мой взгляд, аспектов. хотелось бы поблагодарить vivienne и blackoverlord'а за советы и помощь.это моя первая «проба пера», так что возможно что-то я упустила, что-то чересчур подробно расписала. пожелания и предложения постараюсь учесть. просьба помидорами не кидаться ^_^.
    с вами была рррысь (гардарика, элиос).
     
  2. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    участник №1
    pchayka



    гайд по целителю (ру-айон 2.5)

    [​IMG]

    общая информация

    целитель - это лекарь, аватар типичного лечащего класса в ммо играх. его основная задача - это лечение группы и себя самыми разнообразными способами. помимо лечения целитель в айоне снабжен небольшим, но действенным арсеналом атакующих умений, также целитель носит кольчужную броню, что обеспечивает его неплохой физической защитой. согласно сюжету, целители - это церковники, преобразующие энергию эфира в исцеляющие заклинания.


    положительные стороны целителя как класса:

    • физическая прочность - кольчуга дает одни из самых лучших показателей физ. защиты. например сеты одного типа дают: кольчуга около 1500 физ. защиты, латы около 1700-1800 (хотя тесты, проведенные игроками показали, что показатели физ.защиты в броне имеют мало значения при расчете реального физ.урона). целитель может сносно танковать мобов, элиток и боссов.
    • разнообразные лечащие умения - лечить себя быстро и мощно дано далеко не всем классам. целитель никогда не испытывает проблем на каче с хп, да и в пвп отлечиться - это просто замечательно.
    • достаточно практичный набор дот-ов, сильных и в то же время продолжительных, наличие моментальных магических спелов на урон, наносящие урон саммоны.
    • целитель носит щит, что дает ему возможность блокировать атаки, плюс щит дает возможность вставить доп. манастоуны.
    • целитель обладает несколькими умениями самовоскрешения, что для других классов доступно только при помощи расходников.
    • целитель полностью незаменим в пве и пвп. если есть группа - в ней должен быть целитель.
    • целитель может моментально и безостановочно снимать почти все дебафы как с себя, так и с любого другого игрока.


    отрицательные стороны целителя как класса:

    • слабый урон - целитель может наносить урон, но делает он это медленно и не очень сильно. для кача этого хватает, но в пвп этого маловато. здесь вы скорее не наносите урон, а изматываете противника.
    • целитель в любом пве накапливает сильную агрессию на себя от всех мобов, которых держит группа из-за лечения. мобы постоянно стремятся атаковать вас.
    • в пвп целитель - одна из приоритетных целей, хоть целитель достаточно прочный, однако фокус атаки вам гарантирован позже или раньше.
    • целитель достаточно неприятен в прокачке, особенно до 30-35 уровня. достаточно низкий урон и расход маны сильно портят настроение, однако чем выше уровень, тем лучше.


    технические моменты:

    1. целитель носит броню типа кольчуга, может носить кожу и одежду, но последние два встречаются редко. кольчуга обеспечивает наилучшие показатели защиты, в то время как кожаная броня ориентирована на уворот\меткость, а одежда на мп и силу магии.

    2. целитель может использовать оружие типа булава, посох и носить щит.

    булава+щит:

    • стандартная комбинация в большинстве случаев.
    • дубинка предназначена специально для целителей, в ней обычно помещены параметры усиления магии, маг.точности, маг.крита
    • обеспечивает лучшую защиту за счет возможности блока
    • больше манаслотов

    посох:

    • в нем больше атаки, маг. точности и маг.силы, но он занимает 2 слота, нельзя одеть щит.
    • посох можно скрестить с другим посохом для усиления основного оружия
    • выше показатели атаки и физ.крит. атаки, маг. силы и точности

    3. целитель - это маг. что бы не говорили вам ваши параметры, целитель - это маг, его боевые умения магические и умения исцеления тоже. чародей - это скорее воин.

    4. основные параметры, важные для целителя:

    hp - выживаемость всегда лучше, чем ее отсутствие
    сила магии - сила атакующих магических умений
    маг.защита - сопростивляемость контролю и магическим умениям как мобов так и врагов
    скорость атаки - скорость анимации ваших умений, за неимением лучшего этот параметр важен.


    пара слов тем, кто думает (продолжает) прокачивать целителя:

    целитель - это хороший, удобный, но, в то же время и трудный класс. если вы хотите простой игры для себя, вряд ли вам стоит качать целителя. сложность состоит из двух основных аспектов: прокачка до 50 (особенно если вы увлекаетесь соло-фармом) и вашем положении на 50-55м уровне в группе.

    первая трудность: целителя качать достаточно трудно, так как высокий урон он не выдает даже в топ-эквипе на 55 уровне. урон на каче - это наше все. помогает конечно возможность самолечения, однако эта возможность быстро ест вашу ману. вы постоянно будете использовать магические умения - а значит будете проседать по мане. и умений на ее восстановление не так много как хотелось бы.

    вторая трудность: ваше положение в группе ставит вас в трудную ситуацию. называется она ответственность. 6 тел находятся под полным вашим контролем и единственная ваша задача держать всех живыми и по возможности здоровыми. и это трудно, чем выше ваш уровень, тем труднее вам будет в процессе лечения: боссы злее, мобы сильнее, данжи коварнее. если кто-то упал и склеил крылья - это ваша вина, если кто-то оказался под фиром и сагрил толпу мобов - это ваша вина, если босс положил танка и уничтожил группу - это ваша вина. полностью хорошо вы будете чувствовать себя только если никто не упал за весь поход. в пвп если вашего закла\волша\прочее взяли в фокус и вы его не вытащили - это ваша оплошность, если не долечили или не сняли контроль с сопартийца - это тоже ваша вина. не можете работать по целям ибо нет маны - тоже вы виноваты.

    целителя постоянно преследует призрак ответственности за жизнь 5 членов группы и что бы они не вытворяли, как бы не тупили, ваша задача сохранить всем жизнь любой ценой.

    но не все так плохо, эти проблемы с лихвой компенсируются положительными качествами целителя: его трудно убить, он хорошо защищен, на него бессмысленно накладывать ослабляющие дебафы и т.д. на капе целитель очень комфортно и поэффективней других классов качается\фармит. целитель незаменим в группе, это достаточно редкий класс, потому если вы добросовестный лекарь - вас будут знать в лицо и звать в группу.

    суммируя: целитель - это класс для любителей, им часто играют девушки :) убер-дпс у вас не получится, "нагебать" тоже не выйдет, но свое удовольствие от игры вы определенно получите, если это удовольствие - ваше.


    умения

    в этой части рассмотрим основные умения целителя, исключая стигмы, они будут рассмотрены ниже. основные навыки лечения, воскрешения и бафы - все, что нужно целителю в его ежедневной работе. рассматривать атакующие умения нет смысла, они просты и понятны, в их работе каждый разберется сам в процессе игры.

    умения прямого лечения
    <table><tr><td width=80>иконка</td><td width=200>название</td><td width=50>каст</td><td width=50>откат</td><td>описание</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>исцеляющий свет i-v</td><td width=50>2c.</td><td width=50>0c.</td><td>первый и один из основных навыков лечения, который останется с вами до самого 55 уровня и которым вы будете постоянно пользоваться. имеет стандартный каст в 2 секунды, применяется на любой тип дружественной цели.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>свет восстановления i-iii</td><td width=50>1c.</td><td width=50>2c.</td><td>основное умение лечения у целителя. быстрое и более мощное, нежели исцеляющий свет, но имеет свой откат, в отличие от последнего. откат небольшой, однако не дает непрерывно его использовать.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>чудесное исцеление i-iv</td><td width=50>3c.</td><td width=50>6c.</td><td>самый сильный однотаргетовый хил. из-за своей скорости каста достаточно мало применяется в напряженных ситуациях, но если вам нужно отхилить много и сразу, плюс вы не спешите - самое то.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>спасение\покровительство тьмы i</td><td width=50>0c.</td><td width=50>1м.</td><td>очень полезный скилл, доступный с 10 уровня. восстанавливает 50% вашего хп и мп. фактически он лечит вас на 50% ваших максимальных значений хп и мп. использует 2к dp и имеет малый откат. часто помогает быстро и много восстановить ману либо отлечиться в трудной ситуации.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>исцеляющий ветер i-iii</td><td width=50>3,5c.</td><td width=50>6c.</td><td>первое групповое лечение. не самое мощное, не самое быстрое (откровенно говоря долгое), однако если всей группе надо средней силы исцеление - задача как раз для этого умения. плох тем, что ест достаточно много маны.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>свет юстиэля (элийцы) i</td><td width=50>3c.</td><td width=50>3м.</td><td>групповой хил, восстанавлиает хп разово, плюс вешает бафф периодического лечения на 10 секунд, срабатывающий каждые 2 секунды. полезное умение перед началом пвп, да и как лечащее умение часто применяется. откат 3 минуты.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>свет маркутана (асмодиане) i</td><td width=50>3c.</td><td width=50>3м.</td><td>групповой хил, восстанавлиает хп разово, плюс вешает щит-бафф на 10 секунд, поглощающий 1156 единицы урона.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>освобождение i</td><td width=50>0c.</td><td width=50>30м.</td><td>один из лучших dp скилов целителя. в течение 10 секунд восстанавливает по 20% хп вам и всем сопартийцам каждые 2 секунды. в итоге за весь период его действия каждый будет вылечен на 100% его хп. скилл, который позволяет вытащить группу из полнейшего ада, когда все при смерти и времени на другие умения нет. потребляет 3к дп и имеет откат в 30 минут.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>свет регенерации</td><td width=50>0c.</td><td width=50>5c.</td><td>баф периодического лечения, постепенно и достаточно слабо восстанавливает хп в течение 30 секунд. кастуется мгновенно, используется часто для долечивания незначительных повреждений.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>очищение</td><td width=50>0c.</td><td width=50>0,5c.</td><td>снимает все дебафы физического происхождения. так же снимает доты от магов и практически все дебафы в пвп. скилл с очень малым откатом, можно спамить.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>ясность</td><td width=50>0c.</td><td width=50>0,5c.</td><td>снимает все измененные состояния разума, причиненные магией. эффекты страха, превращения в элементаль или дерево, сон снимаются только этим умением.</td></tr></table>

    умения воскрешения

    <table><tr><td width=80>иконка</td><td width=200>название</td><td width=50>каст</td><td width=50>откат</td><td>описание</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>свет воскрешения i</td><td width=50>6с.</td><td width=50>0с.</td><td>самое простое воскрешение единичной цели на месте ее смерти.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>воскресить i</td><td width=50>6с.</td><td width=50>0с.</td><td>основное умение воскрешения группы. телепортирует всех мертвых членов группы в радиусе 30 метров от вас прямо к вам под ноги и сразу же воскрешает их. умение с одной тонкостью: все члены группы, которых вы хотите воскресить должны находиться в поле видимости и быть на одном уровне высоты с вами (+- 5метров разницы высоты).</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>чудесное воскрешение i</td><td width=50>10с.</td><td width=50>0с.</td><td>очень дорогая по мане и очень долгая по касту возможность воскрешения мертвых членов группы в 20 метрах от вас. ест 953 очка маны и кастуется 10 секунд! но имеет одну особенность, не указанную в описании скила. он снижает продолжительность дебафа побочный эффект (после смерти) в 2 раза. умение полезное в достаточно редких случаях, когда группа склеила ласты рядом с вами и воскрешение не сагрит мобов и если вы очень спешите и у вас нет времени ждать полную длительность побочного эффекта. обычно используется в комбинации с молитвой скорости, чтобы кастовать скилл 5 секунд.</td></tr></table>


    бафы
    <table><tr><td width=80>иконка</td><td width=200>название</td><td width=50>каст</td><td width=50>откат</td><td>описание</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>перерождение i</td><td width=50>2с.</td><td width=50>30м.</td><td>позволяет вам после смерти воскреснуть на том же месте с 30% хп и мп. умение полезное для любых типов ситуации, когда можно и нужно воскреснуть на том же месте, где вас убили. если вы умираете с этим эффектом на вас - в окне опций воскрешения появляется кнопка "встать на месте".</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>исцеляющий барьер i</td><td width=50>0с.</td><td width=50>2м.</td><td>умение с двойным эффектом. создает магический щит, который поглощает 927 единиц урона и усиливает мощность вашего лечения в 2 раза. используется так же в 2х ситуациях: если вам нужен щит и если вам нужен мощнейший хил для себя либо для группы. этот баф дает самый сильный прирост к силе исцеления среди всех доступных - потому и используют его соответственно.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>молитва усиления i</td><td width=50>1с.</td><td width=50>5м.</td><td>баф, увеличивающий вашу силу магии на 300 и силу исцеления на 500, длится 30 секунд. приятный бонус к силе магии, жаль, что имеет время каста</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>шипастый защитный барьер i-iii</td><td width=50>1с.</td><td width=50>3м.</td><td>баф-рефлект, возвращает небольшую часть урона атакующему вас вблизи противнику, но вы при этом все равно получаете полный урон. умение сомнительной полезности, так как имеет и время каста и сила его отражения крайне мала. может быть эффективен только при сражении с убийцей.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>непроницемый барьер i</td><td width=50>0с.</td><td width=50>10м.</td><td>очень полезный щит, блокирующий до 5000 единиц физического урона, действует 8 секунд. совершенно бесполезен против магического урона.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>покров защиты i</td><td width=50>0с.</td><td width=50>3м.</td><td>второе умение в цепочке снятие шока - покров защиты. прекрасный щит, на целых 30 секунд блокирует любой урон по персонажу (до 8000 единиц урона), но полностью отключает возможность использования физических и магических умений целителю, под покровом этого щита можно бегать, летать и использовать простую атаку, но ни одно умение не будет доступно.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>клятва ветра i</td><td width=50>0с.</td><td width=50>10с.</td><td>пережиток нашего детства, когда мы еще могли стать чародеем, этот баф у нас больше не развивается, дает возможность с 5%-ым шансом нанести дополнительно 123 единицы урона в процессе атаки. в основном его бафают "потому что есть", практической пользы от него весьма мало.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>сияние полета</td><td width=50>0c.</td><td width=50>3м.</td><td>в течение 15 секунд восстанавливает по 6 секунд времени полета каждые 3 секунды всем членам группы и вам. добавить нечего - полезный в полете скилл.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>снятие шока i</td><td width=50>0с.</td><td width=50>1м.</td><td>общее для всех классов умение, позволяет вывести персонажа из состояния шока, воздущных оков и опрокидывания, открывеает возможность использовать следующее умение в одной из 2х цепочек и вешает на 10 секунд баф сопротивления к шоку, оковам и опрокидыванию.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>молитва концентрации ii</td><td width=50>1с.</td><td width=50>1м.</td><td>увеличивает значение концентрации. крайне редко используемое умение, используется, если на вас висит моб и постоянно сбивает каст или на вас повис другой супостат, бьющий не сильно, но сбивающий каст. это умение делает вас практически 100% устойчивым к прерыванию заклинаний, однако не спасает от стана, опрокидывания и т.д.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>покровительство огня i-iii</td><td width=50>1с.</td><td width=50>1,5с.</td><td>групповой баф, повышающий защиту элементов огня и земли и снижающий защиту элементов воды и воздуха. используется, если мобы или босс имеют атаки определенного элемента</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>покровительство льда i-iii</td><td width=50>1с.</td><td width=50>1,5с.</td><td>групповой баф, повышающий защиту элементов воды и воздуха и снижающий защиту элементов огня и земли. используется, если мобы или босс имеют атаки определенного элемента</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>божественное покровительство i</td><td width=50>0с.</td><td width=50>1ч.</td><td>групповой баф. при использовании восстанавливает 30% хп всем членам группы, увеличивает максимальное хп всем членам группы на 30% и усиливает эффективность входящего лечения на 30%. стоит 4000dp и имеет откат 1 час. длится 1 минуту. скилл очень помогает когда видно, что группа получает существенный урон продолжительное время и вам нужен бонус как по времени так и по силе лечения.</td></tr></table>

    книги некоторых умений

    есть пара умений, книги которых не продаются у мастера, их нужно добыть самому:

    1. [​IMG] глас сокрушения i: дается по квесту [группа] уничтожение клана кайдан \ квест: [группа] убийство оборотня туманной гривы (элийцы\асмодиане).

    2. [​IMG] карающая молния i и ii: падает в данже лаборатория альквимии (первый), трироги ингисона (второй). для асмодиан соответствующий данж и 55е мобы.

    3. [​IMG] сияние полета i: падает с мобов примерно 45-46 уровня по всему миру.

    стигмы

    все обычные стигмы падают с монтров во всем мире примерно равного уровня с уровнем стигмы, высшие стигмы покупаются только за ap у специальных торговцев. для вставки стигмы нужны осколки стигм [​IMG], они падают со всех монстров, которые дают ап + с нпц вражеской расы.

    <table><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>благословение богов i</td><td>
    действие: на 12 секунд отключает потребление маны любыми вашими умениями
    уровень: 20
    откат: 3 мин.
    полезность: полезность сомнительная, редко применяется, однако является необходимой стигмой для дд ветки. иногда помогает, когда маны крайне мало, а лечить надо.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>блик i</td><td>
    действие: на 20 секунд ослепляет цель. это означает, что цель не сможет попасть по тем, кого атакует физической атакой или физическими умениями. не распространяется на магические умения (точнее сказать ее точность сильно понижается, попасть все-таки враг сможет, хотя и редко).
    уровень: 20
    откат: 5 мин.
    полезность: полезность имеет в пве для обезвреживания лишнего моба, на которого не прошел контроль или слишком злого моба, наносящего значительный физический урон. в пвп противник мажет по вам физ умениями и простыми атаками.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>мерцание восстановления i-vi</td><td>
    действие: моментально лечит выбранную цель.
    уровень: 25
    откат: 30 сек.
    полезность: стигма из разряда "иметь обязательно". это умение предназначено для экстренного спасения цели. не имеет времени каста и времени анимации: как только вы нажали - цель сразу же получает лечение.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>реверс i</td><td>
    действие: обменивает значения вашего хп на значение вашего мп. (получается этот самый реверс: было мало мп и много хп, стало мало хп и много мп)
    уровень: 28
    откат: 10 мин.
    полезность: достаточно полезна, т.к. восстанавливает полностью вашу ману, однако пользоваться надо осторожно - если у вас было 100-150 мп - вас убьет даже самый слабый удар. если правильно расходовать ману, то вам должно хватать полной зарядки на 10 минут - ровно на откат реверса. лучше всего его использовать под щитом, чтобы избежать быстрой смерти от внезапной атаки.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>запрет восстаовления i</td><td>
    действие: наносит мизерный урон водой и на 1 минуту снижает входящее лечение цели на 50%
    уровень: 28
    откат: нет
    полезность: полезно на боссах, любящих полечиться и против чантеров, но выгода слишком эфемерна, чтобы занимать стигма-слот. не снимается банкой исцеления.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>натиск земли i-v</td><td>
    действие: дот, бьющий цель магией земли 4 раза в течение 9 секунд.
    уровень: 28
    откат: 12 сек.
    полезность: один из основных дот-ов и атакующих умений целителя. для фарма\кача необходима</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>молитва скорости i</td><td>
    действие: на 10 секунд увеличивает вашу скорость каста в 2 раза.
    уровень: 34
    откат: 5 мин.
    полезность: используется достаточно редко в виду длительности всего в 10 секунд, но может помочь в лечении. недостатком умения является так же и то, что оно кастуется 1 секунду, а не мгновенно.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>сияние восстановления i-iii</td><td>
    действие: лечит вас и всю вашу группу с силой почти равной силе чудесного исцеления.
    уровень: 40
    откат: 1 мин.
    полезность: вторая стигма из разряда обязательных. один из самых мощных скилов группового лечения с достаточно низкой скоростью каста и терпимым откатом</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>сияние очищения i</td><td>
    действие: снимает все дебафы с вас и вашей группы (кроме обозначенных как неснимаемые)
    уровень: 44
    откат: 10 сек.
    полезность: стигма вроде бы полезная, а вроде бы и нет. польза максимизируется в групповом пвп. используется достаточно редко, т.к. вся группа редко получает дебафы одновременно, да и каст в 2 секунды не особо радует.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>покровительство целителя i</td><td>
    действие: new 2.5 баф на группу, на 15 секунд увеличивает эффективность лечения на 50% для всей группы в радиусе 25 метров.
    уровень: 45
    откат: 5 мин.
    полезность: новая стигма обновления 2,5, радует моментальный каст, в целом приятная стигма, если группу нужно лечить мощнее.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>устойчивость ii</td><td>
    действие: снижает агр цели и 6 целей в радиусе 20 метров от цели по отношению к вам.
    уровень: 45
    откат: 10 мин.
    полезность: бесполезней стигмы и не придумаешь.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>исцеляющее сочувствие ii</td><td>
    действие: лечит вас и выделенного члена группы.
    уровень: 48
    откат: 10 сек.
    полезность: стигма бесполезная в виду обильного наличия у целителя групповых хилов.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>сияние юстиэля\сияние маркутана i</td><td>
    действие: аналоги 50х умений, но со слегка увеличенными значениями лечения и блока
    уровень: 50
    откат: 3 мин.
    полезность: имея общий откат с аналогичными скилами эти стигмы полностью бесполезны.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>правосудие земли i</td><td>
    действие: атакующее умение по одной цели, наносит 1286 урона, откатывается 30 секунд, дублирует цепочку умения возмездие земли и имеет раздельный с ним откат.
    уровень: 54
    откат: 30 сек.
    полезность: не радует довольно долгий откат умения, учитывая, плюс он занимает стигма-слот. хотя это дополнительный нюк с раздельным откатом с аналогичным умением и довольно красивой анимацией. если есть слот и нужно фармить - можно ставить</td></tr></table>

    высшие стигмы

    целителю доступны 2 ветки высших стигм: dd ветка (нанесение урона) и хил-ветка (исцеление).

    1. для того, чтобы открыть ветку высших стигм, нужно установить определенные стигмы, необходимые для данного билда (вы должны установить эти стигмы, иначе ветка не откроется):

    [​IMG]

    [​IMG]


    2. в слоты высших стигм можно вставить и обычные стигмы, но высшие стигмы в обычные - нельзя.

    3. две высших стигмы 45го уровня открывают доступ к высшей стигме 50го уровня, две стигмы 50+ уровней открывают доступ к 55й высшей стигме.

    4. вы не можете снять стигму, необходимую для работы всей ветки, сначала вам придется снять все высшие стигмы, и только потом вы сможете снять требуемую стигму.

    5. цены на стигмы (до 50го уровня продаются в цитаделях бездны, 50+ стигмы продаются в ингисоне\келькмаросе и храмах кайсинель\маркутана):

    [​IMG]


    ветка исцеления

    этот набор стигм увеличивает возможности лечения. вообще о полноценных билдах в айоне говорить нельзя, здесь всего 2 варианта постановки высших стигм, что крайне сужает возможности вариаций.

    плюсы: очень удобный билд для всевозможного пвп и пве в группе. имеет хорошие и полезные стигмы, необходимые для активации (2 из 3).

    минусы: стигмы рассеивание памяти и сияние регенерации по большей части бесполезны; с этой веткой целитель не сможет выдавать дпс дд ветки, и это сильно ощущается.

    <table><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>сияние регенерации i-iv</td><td>
    действие: лечит цель на 373 и накладывает баф, лечащий по 373 каждые 3 секунды в течение 21 секунды. так же увеличивает физ.защиту цели на 200
    уровень: 45
    откат: 1 мин.
    полезность: в целом применимая стигма, кладем баф на танка и можем спокойно лечить группу. часто используется перед началом атаки босса или для придания танкующему доп.выносливости.</td></tr>
    <tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>рассеивание памяти i-iv</td><td>
    действие: снижает агр цели по отношению к вам
    уровень: 45
    откат: 2 мин.
    полезность: стигма практически бесполезная. если видите, что моб крепко на вас повис - используем, моб скорее всего отстанет сразу же</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>волна святости i-ii</td><td>
    действие: снимает до 3 дебафов и лечит на 3881 хп вас и до 6 ваших союзников в радиусе 20 метров от вас. (не группу как таковую, а вообще всех дружественных целей в радиусе 20 метров: дружественных нпц, случайных прохожих вашей расы, элементалей заклинателя и т.д.)
    уровень: 50
    откат: 2 мин.
    полезность: очень полезная стигма, хорошо работает на осаде, так как позволяет спасти своих ближайших союзников и вылечить их. обратите внимание: кол-во цедей, задеваемых данным хилом ограничено 7 целями: вы и 6 ближайших к вам в радиусе 20 метров. в группе бывает весьма обидно, когда умение лечит элементаля вместо члена группы.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>призыв: энергия исцеления i-ii</td><td>
    действие: призывает кристалл, который периодически лечит целителя и членов его группы в радиусе 30м от кристалла.
    уровень: 52
    откат: 1 мин.
    полезность: отличная стигма, кристалл живет достаточно долго и хорошо помогает хилить группу как в пвп, так и в пве. не движется с места и расходует хп по мере жизни, если подлечить - будет жить чуть дольше.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>право на жизнь i</td><td>
    действие: скилл типа заклятия (мантры) чародея, включается и остается активным до отключения или смерти, усиливает ваше лечение на 250 и увеличивает потребление мп на 10%
    уровень: 55
    откат: 1 сек.
    полезность: весьма ощутимый скилл, дает существенную прибавку к силе исцеления, увеличенный расход маны не чувствуется особо. для любых групповых мероприятий незаменимая вещь.</td></tr></table>


    dd ветка

    эта ветка стигм дает малоиспользуемые умения 45го уровня, но открывает доступ к 3м весьма полезным стигмам для фарма.

    плюсы: мощный самон-кристалл, мощный дебаф и самое сильное заклятие целителя.

    минусы: теряем в мощности исцеления, плюс ставим 2 малоиспользуемые стигмы.

    <table><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>возрождающая длань i</td><td>
    действие: баф на любого члена группы, дающий возможность самовоскрешения с 50% хп и мп на 5 минут.
    уровень: 45
    откат: 5 мин.
    полезность: в целом выступает заменой перерождения, разница лишь во времени действия и откате в 5 минут, т.е. позволяет повесить на себя саморес когда перерождение в откате. а принципе, без нее можно спокойно обходиться.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>цепь страданий i-iv</td><td>
    действие: сложный дебаф, работающий только на игрока вражеской расы. наносит повреждения магией земли каждые 12 секунд в течение 2х минут, снижает магическое сопротивление цели на 400 и отключает возможность воскрешения чара на месте. если враг умер с этим эффектом, у него будет возможность воскреснуть лишь на нике или своем кибелиске (т.е. он не сможет принять воскрешение от другого чара или встать с само-воскрешением). не может быть снят банкой, только очищение iii может избавить врага от этого проклятия
    уровень: 45
    откат: 5 мин.
    полезность: используется достаточно редко только ради одного эффекта - не дать врагу возможность встать на месте. можно использовать ради снижения сопротивления. в целом... слишком специфическое действие и применение только на врага делает стигму достаточно редкоиспользуемой</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>призыв: святая энергия i-ii</td><td>
    действие: кристалл, атакующий выбранную цель, в целом аналогичный простому кристаллу, однако он наносит намного больше урона. 2075 урона огнем. стреляет 3 раза (если подлечить - 4).
    уровень: 50
    откат: 30 сек.
    полезность: на фарме очень полезная стигма, ради нее и делают дд билд. кристалл имеет раздельный откат с простым, т.е. можно поставить сразу 2. лупит очень сильно, настолько сильно, что мобы переагриваются на этот кристалл. обратите внимание, что урон от кристалла указан не за выстрел, а за весь период его жизни (суммарный нанесенный урон).</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>ослабляющее клеймо i-ii</td><td>
    действие: наносит урон один раз и в течение 27 секунд каждые 3 секунды наносит дополнительный урон, снижая физ.атаку цели на 50.
    уровень: 52
    откат: 2 мин.
    полезность: кастуется быстро, висит довольно долго и снижает атаку, полезная для пвп стигма.</td></tr><tr><td width=80>[​IMG]</td><td width=200>раскаты грома i</td><td>
    действие: наносит прямой урон по цели с силой 2292.
    уровень: 55
    откат: 2 мин.
    полезность: самое мощное заклинание, доступное целителю, но кастуется целых 3 секунды, откат целых 2 минуты. из плюсов: имеет эффектную анимацию :)</td></tr></table>


    =================================================


    стигма setup-ы

    для целителя нет особого выбора какую из веток ему стоит собирать, нам нужны обе. потому и собирать нужно сразу обе ветки, какую из них собрать первой - зависит от вашего стиля игры. в общем смысле актуальность полной ветки исцеления повышается при приближении к 55му уровню, здесь вам почти всегда будет нужна именно ветка исцеления, как для пвп, так и для пве. для фарма удобно переставлять пару стигм и получать доп. умения атаки.

    есть два ярко выраженных сетапа для хил ветки и для дд ветки:

    [​IMG]

    [​IMG]

    однако, как правило, 55й целитель имеет хил-ветку разбавленную стигмой возмездие земли \ реверс и другими, важными для фарма. какой именно набор поставить зависит от конкретной ситуации. из обязательных стигм всегда нужны три: мерцание восстановления и сияние восстановления.

    стигма-слоты

    1. слоты простых стигм открываются на 20м уровне по квесту сразу 2, затем по одной на 30м, 40м, 50м и 55м уровне сами.

    2. все слоты высших стигм открываются по квестам:

    а) квест в стальном плавнике, берется у мастера стигм в столице (доступен альтернативный квест)
    б) квест в стальном плавнике, собрать 4 синих сурканы (доступен альтернативный квест)
    в) квест в фоэте тьмы (100 образцов драны и 1 журнал исследований) (доступен альтернативный квест)
    г) квест в каспаре (по миссии), собрать 5 фрагментов.
    д) квест в пхасумандире (по последней 55й мисии) (доступен альтернативный квест)

    заточка, манакамни и божественные камни


    манакамни

    прежде всего, манакамни бывают 2х видов: белые [​IMG] и зеленые [​IMG]

    статы, которые мы, целители, повышаем, всегда ставят нас в неудобное положение. наиболее распространенное мнение о манакамнях разделяет их применение на 2 периода: до 50 и после 50. помня о том, что целитель - это маг и атаки его магические, многие советуют на малых уровнях ставить камни на силу магии, дабы повысить силу атаки и соответственно скорость прокачки. это в принципе справедливо до уровней 30-35, когда вы начнете посещать более-менее серьезные данжи. здесь ваша задача - выживаемость и сохранение жизней группы, магическая атака здесь непрактична.

    однако все сильно зависит от вашего стиля игры. если большинство времени вы проводите в фарме соло - вам все еще нужна сила магии, если же вы по большей части фармите в группе, вам больше помогут hp манастоуны. здесь вы должны понять, что для вас имеет больший приоритет и сделать свой выбор.

    по достижению 55го уровня вопрос о прокачке отпадает и вам будет необходим немного другой тип защиты, который обеспечивается достаточно редкими камнями. на 50м уровне практически все целители затачиваются либо на hp, либо на сопротивление магии, либо смешанно. если с хп все более-менее ясно, то сопротивление магии требует короткого пояснения.

    что касается hp заточки - то тут все очевидно, чем больше у вас hp, тем дольше вы живете.

    наиболее часто встречающийся случай - это смешанные манакамни: часть в хп, часть в маг.атаку, часть в маг.точность. некоторые все еще предпочитают затачиваться полностью в маг.защиту.

    определить во что именно вы будете затачиваться должны только вы сами, часто в броню вставляют камни защиты, в оружие камни атаки, в щит иногда блок, иногда хп\маг.атаку - здесь все полностью зависит от ваших конкретных нужд и финансового положения.

    несколько общих советов о манастоунах:

    • не забывайте, что зеленые манастоуны можно не только купить\выбить, но и скрафтить из белых при помощи алхимии. это крит. крафт соответствующих белых камней. некоторые камни, например маг.защита не имеют белых аналогов, а потому не могут быть добыты крафтом, их нужно только выбивать из мобов.
    • чем выше кол-во слотов в вещи, тем труднее ее укомплектовать манастоунами, если вы вставляете манастоун и попытка не удается - все манастуны в вещи удаляются и начинать нужно заново.
    • вставляйте сначала в первые слоты вещи самые дешевые манастоуны, а в последние - самые дорогие
    • манастоуны можно удалить из вещи при помощи специального нпц - за 400-500 кин он удалит любой манастоун из вещи.
    • помните об обменных квестах на манастоуны, которые дает нпц, удаляющий камни. соберите ненужные вам камни и обменяйте на нужные!


    заточка

    здесь ясно одно правило - чем больше, тем лучше, но стоит помнить, что для целителя важнее всего показатели защиты, а потому первым делом нужно точить щит и броню, а затем уже оружие.

    заточка повышает сразу несколько показателей вашей брони\оружия:

    1. в оружии при заточке повышается атака и сила магии.
    2. в броне повышается физ.защита, блок.физ.крита, и хп.
    3. заточка щита повышает блок урона.

    <table><tr><td>[​IMG]</td><td>[​IMG]</td><td>[​IMG]</td></tr></table>

    остальные рекомендации по заточке можно найти в специальных гайдах.

    божественные камни


    [​IMG] теория:

    эти камни можно вставить в оружие, чтобы придать ему дополнительный эффект.

    бож.камень срабатывает с определенным шансом каждый раз при атаке цели. камень можно вставить в оружие 1 раз, его можно и вытащить, но этот процесс уничтожает сам камень.

    бож.камни делятся на 3 основных грейда: зеленые (за ап), синие (дроп\квест\из сундука), золотые (дроп\квест).

    годстоуны бывают 3х типов: покупные за ап (можно купить у торговца баночками за ап), дроп с монстров (редкий дроп со всех монстров) и по пвп-квестам. откровенно говоря камни за ап - это выброшенное ап, потому как камни эти очень плохие. с обновлением 2,0 в локациях стали падать и золотые бож.камни, но это крайне редкий дроп, так же появилась возможность получить камень из сундука за ежедневные квест гильдий.

    бож.камни делятся на 3 основных вида по действию: наносящие урон, накладывающие дебаф и отключающие способность\-ти цели.

    наносящие урон:

    3760 урона с 1% шансом
    1880 урона с 1(2)% шансом
    940 урона с 2(4)% шансом
    247 урона с 3(6)% шансом
    185 урона с 5(10)% шансом
    124 урона с 6(20) шансом
    188 урона с 10% шансом
    94 урона с 20% шансом
     
  3. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    продолжение pchayka :

    накладывающие дебаф:

    кровотечение: накладывает негативный эффект, во время действия, наносит физические повреждения цели (dot).
    яд: накладывает негативный эффект, во время действия, наносит магические повреждения цели (dot).
    обездвижение: обездвиживает цель; цель не может двигаться.
    немота: цель не может произносить заклинания.
    замедление: понижает скорость атаки цели.
    корни: не дает двигаться цели.
    слепота: понижает точность цели.

    отключающие

    паралич: парализует цель; цель не может производить никаких действий.
    оглушение: оглушает цель; цель не может производить никаких действий.

    особый вид золотых бож.камней добывается по квесту, в котором нужно победить вражеских генералов, так же аналоги этих камней могут упать с 53+ мобов в зб. список и эффекты:

    (a)спокойствие маркутана
    наносит 376 урона элементом земли, шанс срабатывания 10%.

    (э)душа юстиэля
    наносит 376 элементом земли, шанс срабатывания 10%.

    (э)смелость неджакана
    наносит 3760 урона огнем, шанс срабатывания 1%.

    (a)гордость джикела
    наносит 3760 урона огнем, шанс срабатывания 1%.

    (э)страх кайсинель
    наносит 1880 урона элементом воды, шанс срабатывания 2%.

    (a)магическая сила румиэля
    наносит 1880 урона элементом воды, шанс срабатывания 2%.

    (э)воля байзела
    наносит 188 урона элементом воздуха, шанс срабатывания 20%.

    (a)хладнокровие триниэль
    наносит 188 урона элементом воздуха, шанс срабатывания 20%.

    практика:

    в реальной игре выбирать между бож.камнями - это дорогое удовольствие. они падают очень редко, а если и падают вам лично, то скорее всего имеют неприемлемый эффект. те, что вам нужны продаются за большие деньги, так что здесь нужно понимать свои нужды.

    целитель - это не дпс класс вообще, а потому ставить камни на парализ\стан\что-то еще фактически бессмысленно. они предназначены для того, чтобы дать дпс классу время на вливание урона в беспомощное тело врага. у нас же с этим дела обстоят крайнее туго, а потому мой выбор камня - это максимум урона.

    наиболее удобным вариантом будет 1(2)%-й годстоун с уроном земли в 1880 поинтов или если вы совсем крут, то 3760 урона. многие говорят, что годстоун на огненную атаку лучше, но почему-то забывают, что большинство элементальных резистов идут именно от огня. мы же с вами используем только урон землей, потому его и предпочтительней вставлять. такой годстоун выдаст огромный дамаг по противнику и скорее всего обеспечит вам победу. другие годстоуны на урон менее приятны, так как они дают не бурст-урон, а лишь некий урон.

    годстоуны на кровотечение\яд и т.д. вообще бесполезны мне кажется. этот мелкий урон никогда не решал исход сражения.

    практика работы целителя

    здесь я постараюсь обозначить основные моменты работы целителя - лечения. у этого процесса есть свои тонкости, по ходу изложения постараюсь развеять некоторые мифы и дать точную и правильную информацию.

    механика работы лечения

    умения лечения имеют несколько важных параметров, от которых зависит конкретная ситуация их работы. среди них:

    сила исцеления - это сила, с которой лечащее умение восстанавливает хп цели, фактически сила лечения определяется количеством хп, восстанавливаемым этим умением.

    радиус исцеления - это максимальное расстояние, на котором должна находиться цель, чтоб умение исцеления сработало.

    линия видимости - функция т.н. геодаты, спец. системы сервера, которая определяет географию местности. это линия прямой видимости целей. если цель находится в радиусе умения, но функция los приходит отрицательной, она не получит лечения. в игре это выражается тем, что цель стоит за стенкой, за камнем или другой естественной преградой.

    рассмотрим каждый из этих параметров подробнее:

    сила исцеления

    любое умение лечения имеет свою силу:

    [​IMG]

    здесь мы видим, что сила лечения указана равной 1209 хп. это не точное кол-во хп, восстанавливаемое умением, это базовое значение, влияющее на рассчёт конкретного кол-ва хп по формуле. эта формула неизменна, а потому сила лечения скила определяется этим коэффициентом. формула выглядит примерно так:

    базовое значение указано в самом умении.
    пассивные умения очень сильно влияют на силу исцеления, и у целителя они самые мощные. к бонусам так же относятся бафы группы на силу исцеления и прочие бафы такого толка.
    на цели может быть дебаф, снижающий силу исцеления.[/quote]

    вопрос: почему бы не указать кол-во хп, а то всякие формулы понимаешь тут!
    ответ: на силу лечения влияют различные факторы, такие как пассивки целителя на силу лечения, баф на эту же силу, дебафы на цели, снижающие входящее лечение и т.д.

    если взять ситуацию, когда ваша цель и вы - 1 уровень, у вас нет никаких пассивок и бафов, тогда коэффициент будет умножаться на 1 и сила лечения будет равна восстанавливаемому хп. чем выше ваш уровень, тем больше увеличивается ваше значение силы исцеления - тем больше хп вы восстанавливаете.

    вы должны помнить и понимать эту формулу. она определяет сколько вы будете отлечивать.

    помните: ничто, кроме этих параметров не влияет на силу вашего лечения. ни маг.атака, ни сила магии, ни что-либо еще, кроме этих факторов.


    радиус исцеления

    обратите внимание на эти умения:

    [​IMG] [​IMG]

    радиус одного - 25 метров, радиус другого - 20 метров. каждое умение лечения имеет радиус, они варьируются, в основном, от 20 до 25 метров. интуитивно ясно что это означает, однако часто забывают о том, что один скилл заденет товарища, а другой нет. вы должны помнить радиусы умений и корректировать свое местоположение в зависимости от ситуации так, чтобы задеть всех в радиусе действия умения.

    тонкость группового лечения состоит еще и в том, что в айоне цели массовых умений рассчитываются не по форме шара, а по форме цилиндра:

    [​IMG]

    r - это радиус вашего умения
    o - ваше положение
    h - это некая высота цилиндра

    что это означает фактически: если вы и вся ваша группа находитесь например на арене, где нет неровностей поверхности, все ваши массовые умения достанут сопартийцев.

    однако если вы встанете на разные ступеньки, то лечение получат только те, кто находится в небольшом пределе высоты цилиндра h. практически это выражается в том, что если вы лечите группу на склоне - не все получат свое лечение именно из-за этой особенности.

    к сожалению, эта же ситуация работает и в отношении групповых бафов. эта же форма работает и в полете, потому лечить массовыми умениями в полете крайне проблематично. многочисленные тесты показали, что в полете рассчитывается доступность цели не в форме шара, а в той же форме цилиндра.


    линия видимости

    здесь все довольно просто. есть 2 типа преград в любой ммо игре - проницаемые и непроницаемые. проницаемые - это те, которые прорисованы графически, но не обозначены в геодате как преграда (водопады, паутинная сеть, прозрачные проемы в стенах и т.д.). непроницаемые - это все остальные типы преград (стены, двери, деревья, камни и т.д.).

    когда вы используете умение лечения группы, геодата проверяет 5 параметров los - на каждого члена группы. для лечения важно, чтобы все члены группы были на линии видимости. персонажи, мобы и нпц не являются преградами - сквозь них можно проходить и лечить соответственно.

    меняйте позицию в зависимости от расположения группы так, чтобы все получили хил.

    интерфейс

    особой темой можно назвать интерфейс игры и работа целителя с ним. здесь есть несколько тонкостей, о которых нужно знать.

    1. цель цели и расстояние до цели. включите эти опции у себя в клиенте:

    [​IMG]

    2. окно группы. здесь лучше всего отключить отображение цифр на полосках чара, цифры только мешают вам визуально определять состояние камрада.

    [​IMG]

    пара тонкостей насчет этого окна:

    • оно отображает состояние персонажа с задержкой около 0,5 секунды. т.е. вы видите урон здесь не сразу, а потому можете не успеть среагировать.
    • это окно нельзя закрепить, потому когда вы выбираете чара, то можете случайно не кликнуть, а перетащить чара в этом окне. будьте внимательны.
    • старайтесь располагать чаров в окне сверху вниз или снизу вверх по порядку получения урона - сначала танк, потом мили-дпс, далее чантер, потом все рейнж-классы, это упростит задачу выбора.
    • если полоска хп чара стала зеленой - это значит на нем висит некий дебаф, который можно проверить рядом с этой полоской под строкой бафов.
    • справа от этого окна отображаются бафы чара, их название, описание и оставшееся время действия

    3. полоса хп цели. с ней вообще все просто, однако у нее есть одна особенность: эта полоска отображает состояние хп игрока в реальном времени без задержек, в отличие от окна группы. старайтесь по ней отслеживать хп танка например.

    [​IMG]

    4. ошибочный порядок выделения. случается, когда вы нажали хоткей умения раньше, чем сменили цель. для вас это будет выглядеть будто хил не сработал, однако вы лечили старую цель. цель лечения в данный момент определяется вашей целью на момент начала каста. это дает вам возможность делать трюк: выделили цель, нажали на кнопку лечения и сразу же можете выбирать вторую цель для лечения, первая получит свой хил, а вы не потратите времени на выбор новой цели.

    5. интерфейс альянса. здесь все достаточно просто, перетащите группы на свободное место на экране и работайте с ними так же, как и с группой. однако в айоне нет понятия умений на весь альянс, потому каждого придется лечить отдельно

    [​IMG][​IMG]

    6. простые, но важные советы по лечению.

    • для того, чтобы успешно противостоять боссам, у вас должно быть чутье на урон. старайтесь предугадывать, когда босс нанесет урон танку или группе и начинайте заранее кастовать лечение. это достаточно легко определить - если видите, что босс остановил простые атаки и замахнулся чем-то большим - начинайте кастовать лечение. на некоторых боссах только правильное угадывание урона и времени дает возможности выжить.
    • старайтесь рассчитывать какое лечение в данный момент наиболее выгодно. не тратьте например сияние восстановления на незначительный урон. если вся группа имеет меньше 50% хп - тогда это оправдано, а иначе вы зря использовали скилл.
    • выстраивайте очередность лечения. например если волшебник получил урон на 70% хп и еле жив, не обязательно сразу бросать все и лечить его, вряд ли он получит второй разряд по себе. приоритет лечения всегда у того, кто получает урон чаще.
    • берегите мерцание восстановления для действительно экстренных случаев, когда у чара меньше 40% хп и он все еще получает урон. 30 секунд отката это не так много, но все же это время.
    • как правило процесс лечения сводится к чередованию свет восстановления и исцеляющий свет, эти два умения обеспечивают непрерывное лечение.
    • разумно используйте бафы: молитва скорости помогает быстро отлечить цель, но имеет время каста, исцеляющий барьер увеличивает силу лечения в 2 раза, но не имеет времени каста. осознайте, что лучше сейчас для вас и можете ли вы потратить время на каст или нет.
    • следите за своим собственным хп. в горячке боя целители часто забывают, что они тоже не бессмертны и что у них тоже есть хп. проверяйте его периодически. я лично всегда буквально приказываю чародеям следить за моим хп и в случае надобности кинуть обряд восстановления или простой хил.
    • старатесь всю группу держать на максимуме хп. не лечите танка большими хилами редко, лучше маленькими часто, не ждите пока он получит "немного" урона, лечите сразу же, если видите, что его хп начало падать. никогда не знаешь, что моб или босс закастует в следующий момент.
    • помните особенность боссов в айоне: самые сильные фишки и трюки они припасают на последние 25% хп. берегите свои дп скилы на этот случай. божественное покровительство длится 1 минуту, постарайтесь использовать его под конец, так как босс после 25% хп "сходит с ума".

    7. разновидности танков. танковать пристойно могут 3 класса: страж, гладиатор и убийца. в зависимости от типа танка в вашей группе вы имеете различный запас времени на поддержание танка живым. учитывайте способности танка как класса и если группа рандомная - проверьте снаряжение танка по подробной информации, оцените его броню и оружие, заточку. определившись с его статами вы сможете точно подкалибровать себя к определенному типу и стилю лечения.

    8. паника. неприемлема. если на вас большое кол-во мобов\врагов и у вас перехватило дух до дрожи в пальцах - это плохо. сосредоточьтесь на вашей основной задаче - поддержанию группы живой и по возможности здоровой. если видите, что дело совсем тухло не брезгуйте дп скилами, они спасают. так же внимательно следите за своим хп. в такой толпе мобы обязательно повиснут на вас. не бегайте. стойте и лечитесь всем, чем можете: это не даст вам создавать лишнюю панику в группе и даст время на удержание себя живым.

    9. стойкость. сколько бы ни было целей, сколько бы врагов не появилось на горизоне, сколько бы мобов в парике не пригнали, никогда не бросайте все и не орите "пора отсюда сваливать ололо!". работайте до конца, лечите всех, кого можете вылечить, бегайте, перемещайтесь, не давайте мобам бить по вам, используйте щиты, банки, - делайте все, что требуется чтобы остаться в живых и по возможности поддержать группу. старайтесь воскрешать своих павших сопартийцев сразу же, не ждите, это приоритетная задача, так как даже ослабленный сопартиец - это возможность выжить и нанести доп. урон.

    10. набор агрессии. в пве агрессия босса\моба распределяется между членами группы, основную часть держит на себе танк, затем целитель, потом прочие. у целителя есть несколько умений контроля агрессии. так же щиты\броня целителя имеют стату снижения агрессии (кстати именно так различают танковские и хилерские щиты, плюс или минус агрессия в статах). чем больше и чаще вы лечите цель, тем активнее босс\моб набирает на вас агрессию. в обновлении 2,0 для целителей сделали послабление, теперь боссы и мобы не так активно набирают агрессию на лечащие умения. из этого следует, что нужно сообразовывать свое лечение с поведением моба, если будете лечить слишком часто - он сорвется на вас. есть 3 умения сброса агрессии у целителя: спокойствое, рессеивание памяти и устойчивость. если моб\босс сорвался на вас - используйте эти умения. особо важно помнить, что мобы, которые стоят в контроле, все равно набирают агрессию на вас в процессе лечения и выйдя из сна\дерева они будут иметь высокий показатель агрессии на целителя (поэтому танки постоянно агрят даже законтроленых мобов).

    снаряжение

    целитель хоть и маг, но большинство времени на фарме он проводит рядом с телом моба и должен переносить его удары. даже в группе задача целителя не только отхилить всех, но и выжить, а это означает наличие определенной способности танковать. именно поэтому для целителя важно иметь хорошую броню и не менее хорошее оружие. как и все не-дистанционные классы целителю приходится думать обо всем снаряжении, а не только об оружии.

    теория теорией, а на практике выходит так, что одеваемся мы в то, во что можем одеться, до 50 уровня особого выбора перед нами нет, здесь нужно одевать то, что есть по факту из наилучшего. могу сказать только одно: наиболее оптимальный вариант - это кольчужная броня и булава + щит, это стандартный набор амуниции для целителя.

    на что стоит обращать внимание: защита, хп, усиление магии. чем больше слотов в вещах для манастоунов, тем лучше. чем выше параметры хп, тем лучше, чем больше доп. стат - тем лучше. помните о квестах на броню и оружие, которые дадут вам бесплатные синие\золотые вещи:

    30 уровень: цепочка квестов на синюю броню и синее оружие\щит (для полного сета вам придется прокачать еще 4 твинка до 30го левела).

    32 уровень (элиос): квест на синее оружие ханнет в святилище огня.

    37 уровень: квесты на синюю броню связанные с набиванием клыков\гривы в зонах элитных монстров.

    37-38 уровень: квесты на сет синей бижутерии на территории повстанцев ривара как у элийцев, так и у асмодиан.

    41 уровень (элиос): квест на золотое оружие ксенофона. в целом, данное оружие полностью заменяемо оружием из данжа кошмар.

    43 уровень (асмодеане): квест на золотое оружие бетони. в целом, данное оружие полностью заменяемо оружием из данжа кошмар.

    44 уровень: квесты на золотую броню и дроп в стальном плавнике.

    45+ уровень: квесты на синюю броню в пещере драубнир

    48 уровень: квест кампании на золотое оружие

    50 уровень: квесты на золотой сет + оружие миразента\фенрира.

    так же в обновлении 2,0 были введены улучшенные награды по квестам кампании, теперь каждый этап выполненных квестов принесет вам броню\оружие по уровню, притом весьма высокого качества.

    если вы совсем остро нуждаетесь в оружии\броне, то можно как крайний вариант купить 14-дневный набор у шураков в магазинах. но квесты и только они полностью обеспечат ваши нужды до 50го уровня, где потребуется уже целенаправленное получение определенного сета или сборки брони\оружия.


    на 50м уровне у нас появляется некое подобие выбора золотого сета, однако выбора как такового нет. рассмотрим эти сеты.

    комплект целителя анухарта

    [​IMG]

    части сета дропаются с разных боссов в фоэте тьмы, если вы часто посещаете данж, то, скорее всего, этот сет вы соберете. сет неплохой за неимением лучшего, но это наиболее слабый вариант их всех сетов, даже в реалиях до 2,0 он был не самым лучшим, а после него стал совершенно нежелательным. этот сет теперь скорее раритет и символ того, что вы олдскульный игрок айона - фоэта тьмы вам покорялась не раз :)

    кольчужный комплект элитного стражника-центуриона

    [​IMG]

    этот сет 40 уровня за ап лучше аналогичного на 50й уровень тем, что дает бонусы к хп, а не мп как 50й собрат. разумеется все показатели у него от 40 уровня, потому наилучшим вариантом его вряд ли можно назвать, однако он имеет по 6 слотов для манастоунов, что делает его лучше многих других. плюс вы должны помнить, что броня за ап снижает входящий урон от врага по вам. в 40й сет за ап можно вставить манастоуны 50го уровня (т.е. камни 60го, высшего уровня вставить не получится). это т.н. "бюджетный" вариант ап экипировки целителя, собрать этот сет не составляет особого труда.

    кольчужный комплект элитного стражника-ординарца

    [​IMG]

    для этого сета вам потребуется 2 миллиона ап + 212 золотых медалей, что в сущности довольно высокая цена за такой сет, его актуальность была низкой до 2,0 в виду дороговизны и снижается сейчас в виду наличия рыжего ап сета.

    кольчужный комплект миразента \ кольчужный комплект фенрира

    [​IMG]

    cет, добываемый по умопомрачительному квесту, однако при надлежащем упорстве его вполне реально сделать. один из примечательных сетов, так как идет вместе с весьма достойной булавой и сам по себе обеспечивает высокие статы по хп, магической защите. если других вариантов не предвидится и вы готовы к тяжелым квестам - этот вариант для вас.

    кольчужный комплект удаса

    [​IMG]

    добывается из дропа в двух данжах удаса. в целом сет плохой, никаких существенных бонусов не дает, собирается довольно долго и имеет всего 4 слота на вещь. типичный крабо-сет.

    комплект целителя пхасумандира

    [​IMG]

    добывается в данже пхасумандир с разных боссов, в целом приличный сет, дает хорошие бонусы к силе исцеления, хп. собрать вполне реально на обычном уровне сложности.

    кольчужный комплект рудры

    [​IMG]

    самый доступный из рыжих сетов, добывается дропом из усиленной рудры бури - последнего босса пхасумандира. рыжий имеет 5 слотов для камней, намного усиленные показатели защиты, большее количество бонусов, именно его нужно стремиться собрать, наряду с ап экипировкой, здесь одно другому не мешает.

    кольчужный комплект капитана гарнизона

    [​IMG]

    [​IMG] [​IMG]

    новинка обновления 2,5 - топ ап сет капитана гарнизона, безумно дорогой, но крайне мощный сет, здесь комментарии излишни, в нем будут единицы, сознательно копившие на него месяцами и даже годами :)

    и, наконец, два сета из разряда "помечтаем". эти сеты вряд ли когда-либо появятся на боевых серверах.

    кольчужный комплект разгневанного теграка

    добывается вот с этого дяди: [​IMG] и этой тети: [​IMG].

    убить его крайне проблематично, так как для его вызова нужно захватить все крепости на своей части зб и на части зб асмодиан, затем нужно прорваться к аванпосту и сдерживая постоянные атаки врага уничтожить невероятно сильного босса. однако сет\оружие\щит, которое он дает для целителя потрясающи :)

    [​IMG] [​IMG]

    статы этих сетов так же весьма впечатляют (сет геры и теграка идентичны по статам):

    [​IMG]


    ==============================================


    оружие

    оружие для целителя имеет значение, в основном, для фарма, так как целительные способности привязаны не к атаке, заточке или чему-то еще (о чем уже говорилось выше), а исключительно к силе скила и пассивкам целителя, т.е. по сути эффективно лечить целительно может и с пустыми руками. но все же оружие нам необходимо, потому рассмотрим варианты.

    посох или булава?

    этот вопрос решается исключительно прагматически, лучше всего использовать наилучшее оружие, которое у вас имеется. но если случилось так, что у вас есть и то и другое равного калибра, то между посохом и булавой есть несколько отличий:

    а) посох имеет более высокие показатели атаки\силы магии, маг.точности, чем булава
    б) посох можно соединить с другим посохом, увеличивая количество слотов и статы основного оружия
    в) булава имеет в доп.статах магические бонусы, а посох физические
    г) скорость атаки булавой значительно выше, с булавой можно одеть щит, что дает доп.бонусы защиты + слоты
    д) основной бонус к скорости атаки и у булавы и у посоха физический, т.е. дает скорость физической атаки, а не магической.

    для целителя это не даст прироста в скорости каста, но позволит быстрее проигрывать анимацию заклинаний, снижая задержку между произнесением заклинаний.

    в общем случае посох удобней использовать для фарма\прокачки, булаву+щит - для работы в группе. но, опять-таки, нужно носить лучшее имеющееся оружие. самыми важными показателями для нас будут сила магии, маг. крит, скорость атаки и хп.

    итак, виды оружия, к которому нам нужно стремиться. прежде всего, нужно отметить, что самое лучшее оружие для вас будет определяться стилем игры, для пвп лучшим оружием будет покупное за ap, для пве данжевые с боссов или крафтовые. булаву нельзя соединить с другим оружием - она одноручная.

    <table width=1400><tr valign=top><td>[​IMG]</td><td>[​IMG]</td><td>[​IMG]</td></tr><tr><td>топ ап оружие: 1,481,760 ап + 163 платиновые медали. лучшее оружие для пвп из доступных в 2,5, самые мощные показатели атаки в пвп.</td><td>топ-дроп оружие из доступных. усиленная рудра вполне вероятно может дропнуть это оружие, комплектуется щитом</td><td>топ крафтовое оружие, по показателям самое худшее из тройки.</td></tr><tr><td>====================</td><td>====================</td><td>==================</td></tr><tr valign=top><td>[​IMG]</td><td>[​IMG]</td><td>[​IMG]</td></tr><tr><td>c обновлением 2,0 стало топ-ap голд оружием, стоит ненамного дороже по ап, чем 50й элитный, но мощнее последнего. 1,097,600 ап + 55 платиновых медатей.</td><td>наиболее доступное оружие из второго ряда, вполне пристойные параметры, однако скорость его получения сильно зависит от вашего везения.</td><td>лучшее крафтовое оружие 50го уровня, вполне доступное и приемлемое по статам. основной ингридиент довольно дорог, но именно это оружие - результат крит.крафта, без которого не будет бонуса к скорости атаки.</td></tr></table>

    остальное оружие будет неким компромиссом, из наилучших вариантов нужно выбирать именно эти. обновление 2,5 ввело еще 2 интересных для целителя вооружения:

    [​IMG]

    пока что реальная стоимость знаков арены неясна, могу сказать только, что за вход и быструю смерть мне выдали 350 знаков. рыжая булава стоит 70 тысяч, так что вполне может быть, что это будет вполне ликивидным оружием для целителя, регулярно посещающего арену.

    ===========================================
    ===========================================

    что касается бижутерии, то тут все на ваш вкус и возможности, однако стремиться нужно к одному из этих сетов:

    [​IMG]

    но сами понимаете, это задача не одного дня. несмотря на сложность добычи ап, многие игроки имеют полные сеты ап бижутерии, некоторые часть. бижутерия важна тем, что дает прирост атаки в пвп, что для целителя не так существенно, но весьма кстати при прочих равных.

    ===========================================
    ===========================================

    щиты

    щит для целителя - важный источник дополнительной защиты и бонусных стат

    щиты делятся на 2 типа: для танков и для целителей. выражается это в параметре "агрессия" щита. если щит увеличивает этот параметр - это щит для танков, если уменьшает - для целителей. вот к примеру:

    [​IMG]

    типичный щит для целителя. все его статы вроде бы понятны, объясню только один - блок урона. этот параметр указывает на то, сколько % урона поглотит щит от физической атаки, которая была блокирована. т.е. насколько меньше урона вы получите при блоке атаки, когда видно красную надпись "блок".

    щит, как и другие части брони можно затачивать, каждая заточка дает +2% к блоку урона.

    особо посоветовать здесь нечего, могу напомнить лишь одну маленькую деталь: в айоне есть система изменения статов в зависимости от направления движения - это те стрелочки, которые появляются над панелью скилов, когда вы движетесь в бою. если вас атакуют и вы хотите получить наименьшее кол-во урона, вы должны отходить спиной назад - это сильно повышает шанс блока щитом и вашу защиту.

    p.s. щит абсолютно бесполезен против магии.

    pvp

    доказанный факт, что честного пвп в айоне не бывает, а потому нужно сразу же смириться с тем, что справедливого по условиям пвп а-ля дуэль здесь не присутствует. я опишу только общие рекомендации по борьбе с определенными классами, притом достаточно коротко.

    • принципиально равных пвп не бывает, если не по уровню, так по эквипу, если не по эквипу, так у кого маны больше, а если не это, то у кого банок больше и т.д.
    • нет непобедимых классов, целитель может победить любого
    • нет однозначных тактик, и не будет. я описываю лишь свой собственный опыт, вынесенный из пвп с этими классами
    • помните свои сильные стороны и слабые стороны противника.

    помнить о целителе вы должны всего несколько вещей и исходить в "пвп" из них:

    • если на вас налетели сверху - ваша задача быстро смыться чтобы восстановить силы и нанести контр-удар. старайтесь не лезть в бой сразу же, вы уже в проигрышной ситуации, если полностью не уверены в своей силе.
    • если противников двое и больше и если они не ниже по уровню или эквпипу заведомо - делайте ноги. вы все равно уже проиграли, у вас нет контроля как такового. единственный класс, который можно более-менее игнорировать в пвп это слабый темплар - его дамаг как правило мал, а потому его товарища уложить просто.
    • если нападаете вы, навесьте на врага как можно больше дебафов и лупите. не забываем про кристаллик, если речь идет о наземном бое. с кристаллом есть одна хитрость, его можно поставить в воздухе: убираем крылья, начинаем падать, ставим кристалл (он зависнет в воздухе), и снова взлетаем - кристалл будет работать по врагу.
    • хилиться надо, но и урон надо наносить. хилиться лучше всего на уровне около 60% хп. враг, видя что убить вас не может скорее всего попытается удрать. здесь ваше преимущество - гонитесь и добивайте.
    • имейте с собой банки на хп за ап, все типы банок какие можете использовать, свитки на бег и полет, скорость каста, поглощение урона, маг.крит, семечки на детект хайда. без этого крайне трудно в пвп.
    • помните, вы не можете наносить много урона сразу. большинство классов сможет от вас банально сбежать, потому, помня об этой особенности, тактику боя нужно корректировать.

    итак по классам:

    целитель vs страж

    стражи в целом разделяются на сильных и слабых. сила стража определяется его эквипом и типом оружия, в основном для пвп они носят двуручный меч и могут выдавать очень серьезный урон. при всем этом страж - наиболее защищенный класс в игре, его сложно пробить + у него масса способностей защиты и восстановления + банки. это, во многом, сражение эквипа, скиловость естественно тоже многое решает, но проточенного стража убить в плохом шмоте не получится. страж обладает парой неприятных моментов: удочка, которая будет периодически срывать вам каст, бафф на +много маг.защиты, что снизит ваши попадания по нему и пара умений восстановления хп (и одно полностью отхиливающее его). помните, что двуручный меч обладает способностью опрокидывать с критической атаки. стража нужно изматывать, нахрапом его взять не получится. нужно часто использовать корни (благо дело они у нас с низким откатом), придется лечиться и довольно много. в воздухе со стражем сложней из-за снижения физ.защиты, потому если есть возможность - садитесь. используйте щиты и естественные преграды, чтобы разорвать дистанцию. придется много двигаться, так как ему нужно будет подобраться поближе, а вам это не нужно. в целом противник долгий, но не смертельно опасный.

    целитель vs гладиатор

    гладиаторы менее защищены, чем стражи и у них нет обилия защитных умения, однако их атака на порядок выше. они наносят большое количество урона на счет умений типа "берсерк", которые сильно повышают атаку, снижая некоторые параметры защиты. полностью заряженный гладиатор, добравшись до тела целителя может в считанные секунды порвать его на сувениры. поэтому с гладиаторами нужно держать дистанцию как можно дольше, не давать им передвигаться, кидать корни, использовать щиты. они используют в основном алебарду, которая может опрокинуть вас. нужно внимательно следить за радиусом массовых умений. если алебарда гладиатора удлиняется при атаке (тип оружия), то его атаки будут доставать вас с еще большего расстояния. но гладиатору почти нечем защититься от магического урона и он не сможет снять дебафы (кроме банки), которые вы на него повесите. тактика здесь простая - рваться в бой нужно лишь если вы уверены, что добьете его за комбинацию, а иначе рвите дистанцию и изматывайте.

    целитель vs убийца

    убийцы обладают самой высокой скоростью атаки, у них в каждой руке по оружию с бож. камнем и они наносят существенный урон за короткое время, что и говорить - основной dps класс. основная работа убийцы заключается в навешивании печатей и последующее их использование для стана, сильного урона или других действий. так же у них есть хайд, который невозможно заметить с помощью игровых средств пока он сам не обнаружит себя. убийца опасный противник и с ним нужно действовать быстро и точно. прежде всего, это соблюдение дистанционной дисциплины насколько это возможно, далее убийцу нужно контролить, т.е. всякий раз использовать корни как только это возможно, это даст ценные секунды на отхиливание урона и нанесения дамага. корни никак не снижают входящий урон в отличие от сна или дерева, потому можно бить прямо по ним (но активный урон сбивает корни, в то время как уже висящие доты нет). важно помнить, что скилы убийцы, снимающие печати - магические, т.е. все станы, подкидывания и прочее - маг. скилы, а потому напряммую зависят от вашей маг.защиты. если она у вас высока, то вы вполне сносно сможете сопротивляться его контролю. однако у убийцы есть и бафы на существенное повышение маг.точности, без которых серьезные убийцы с целителем не воюют, но все равно это важно помнить.

    целитель vs стрелок

    этот класс относится к типу "burst-damage", т.е. специализируется на нанесении большого урона вперемешку с контролем за короткое время, и это неприятно. у стрелка есть слабая сторона - у него мало сопротивления магии и мало хп, т.е. он довольно мягкий. но в то же время проточенный стрелок обладает высокими показателями атаки, а потому с довольно приличного расстояния сможет вливать в вас массу скилов. луки как оружие также имеют особенность - шанс стана с крита, потому ваши заклинания будут часто прерываться, потому чтобы закастовать важный скилл нужно использовать щит. еще одна особенность: основные скилы на урон у стрелка работают на довольно коротком расстоянии - 15м и ниже. так же все стрелки почти поголовно используют стигму на скорость и силу атаки, которая снижает их радиус атаки. потому стрелок наиболее опасен именно вблизи, хотя расстояние в таком пвп держать трудно, но лезть в упорт к стрелку тоже не имеет особого смысла. не пытайтесь от стрелка убежать, если не уверены, что убежите: стрелок - самый быстрый класс в игре + белой атакой с лука он все-таки вас застанит и вы потеряете преимущество.

    целитель vs волшебник

    волшебники в последних обновлениях обрели веселый набор мощных скилов и стали еще сильнее, вообще не секрет, что корейцы любят магов и лучников, и все же. основная сила волшебника - это его умения контроля, среди которых дерево, сон, корни, массовые корни, массовый сон. если раньше целитель был страшным врагом волшебника из-за повальной заточки в маг.защиту, то теперь почти все веолшебники смогут поставить в контроль целителя, а это весьма плохо. тактика волшебника заключается в том, что подготовить и исполнить мощную серию умений, пока цель отключена контролем и в этим крайне трудно бороться. от волшебника помогает заточка на хп и правильное использование лечения и рельфа местности. волшебника точно так же нужно изматывать и отлечивать урон, не давать ставить себя в контроль и так далее. здесь как нигде актуален дд сетап и оба кристалла, которые бьют по волшебнику весьма ощутимо. этот класс - самый мягкий из всех, а потому и пробить его легче всего, но сделать это не так просто как кажется. с волшебником нужно не рвать дистанцию, а наоборот стараться не упустить его из пределов своей досягаемости. если волшебник имеет сс-сетап, не подходите к нему близко, так как 55я стигма крайне жестока и любую (даже магическую) атаку с близкого расстояни вернет вам уроном по 1000 за удар. следите за щитом и старайтесь его снимать (помните, что щит снимается только прямым уроном, а не дотами).

    целитель vs заклинатель

    этот класс чуть более защищен, чем волшебник и обладает другой тактикой. заклинатель почти всегда имеет при себе довольно неприятного пета, который бегает за вами и доставляет массу неприятностей, однако этот класс один из самых легких для целителя по одной причине: основной урон заклинатель наносит дебафами, которые вы одним движением снимаете. у него принципиально нет дебафа, который вы не могли бы снять. единственное, когда заклинатель безнаказанно издевается над телом целителя - это после запуска последнего в коляску. раньше это было сложнее в виду уже оговоренной маг.защиты, теперь же отправиться кататься в контроле стало намного проще даже для целителя. не стоит недооценивать и пета заклинателя, они наносят довольно существенный урон - их лучше всего контролить корнями. следите за бафами сопротивления магии у заклинателя - пустив основной скилл урона по этому бафу вы потеряете урон. в остальном суть та же, что и с волшебником.

    целитель vs целитель

    такого вида пвп не существует так как это бесполезно :) основной урон мы наносим дотами, которые легко снимаются, а прямой урон идет медленно, потому второй целитель отлечит его. я обычно в таких встречах либо игнорирую асмо-целителя, либо общаемся через личную лавку.

    целитель vs чародей

    с чародеем сражаться сложно, так как у него много не только атакующих заклинания (физического происхождения), но и умений исцеления. по сути любой урон, который вы нанесете чародею он отлечит, а так как вы не можете наносить много урона сразу, то передамажить его вы, скорее всего не сможете. против чародея полезно иметь стигму запрет восстановления i. надежным способом сражения с ним будет нанесение как можно большего урона за короткое время. но вообще этот противник достаточно тяжелый, у него весьма мощные физ. дебафы и тягаться с ним целителю трудно, но опять же, все во многом зависит от экипировки обоих соперников, так как исходя из расклада по умениям, целителю придется нелегко в таком сражении.

    расходники / разное

    серьезная проблема, преследующая целителя по жизни - это мана. маны не хватает и притом катастрофически. без банок даже из города можно не выходить, а банки на ману стоят или денег или усилий. группе как правило глубоко нет дела до ваших проблем с маной, потому решать вы должны их сами. у вас должна быть прокачана алхимия до вменяемого уровня, а с ней делайте уже что хотите: либо травку сами собирайте, либо скупайте и варите-варите.

    что у нас по скилам на ману. всего 3:

    отрешенность - достаточно слабое восстановление за счет хп, но используется всегда по откату.

    спасение \ покровительство тьмы- 50% от максимума мп это конечно отлично, но за 2к дп вы его не поюзаете часто, если только не качаетесь на ап-мобах.

    реверс - если по деньгам у вас совсем туго, банок нет, а мана нужна, потратьте слот и поставьте эту стигму. раз в 10 минут у вас будет полная мана. но, по-хорошему, нужны банки.

    есть еще один способ быстрее восстановить ману: сесть. в этом состоянии мана\хп достаточно быстро восстанавливаются, но это слабо применимо как в пве, так и в пвп, не делайте так :)

    ===========================================

    по еде\прочим неродным бафам:

    для нас полезны всего 3 типа еды:

    тоник \ эссенция - эти виды еды обильно падают со всех монстров и отлично удовлетворяют потребности в усилении магии и регенерации мп.

    [​IMG] [​IMG]

    вкусное тушеное мясо мудрого дракона \ вкусное тушеное мясо темного дракона - повышение хп и элементальных защит (используется с основном на рб)

    эфирное желе с ферерой \ эфирное желе с кано - 4000 dp. всегда нужно иметь при себе чтобы использовать дп-скиллы.

    [​IMG]

    ===========================================

    всегда полезно иметь с собой свитки типа свиток огня iv для боссов, притом иметь не только для себя, но и для группы, так как большинство игроков не думают о том, чтобы запасаться едой или свитками.

    вообще при себе всегда нужно иметь вот такие свитки:

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

    отдельно хочу коснуться темы зелий восстановления - тех, которые фиолетовые, крафтятся через экспертную алхимию. часто говорится о том, что они вроде как бесполезны, однако, имея у себя экспертную алхимию в кармане, грех не крафтить. мы на фарме проседаем по мане и хп одновременно, а потому и баночки эти приходятся как нельзя кстати. тем более, что не такие они и дорогие выходят и их всегда можно выгодно продать.

    основными банками, которые желательно иметь при себе являются:

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

    последний, кристалл восстановления, добывается энергокинезом с небольшим шансом из обычных растений.

    ===========================================

    макросы

    макросы удобны для разных случаев, соберу здесь все, что нашел полезного. обратите внимание, все умения обозначены уровнем i - если используете макрос, выставьте свой уровень умения.

    ничего переписывать не нужно - простой ctrl+c - ctrl+v в окно редактирования макросов прямо в игре.

    воскрешение цели и сообщение об этом в пм, в алли чат и в груп-чат. полезно на осадах и прочих массовых мероприятиях.

    сообщение в груп чат о том, что идет массовое воскрешение и само воскрешение. полезно чтобы все точно знали кто кого воскрешает и не тратили время, также чтобы цель не вставала сама и не улетала к нике.

    призываем святую мощь и вешаем хот на него для большей продолжительности жизни. те же самое для святой энергии, изменить название умения.

    макрос для восстановления маны на каче

    бафем себя сами

     
  4. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от хеили

    участник №2
    хеили


    целитель.
    [​IMG]
    некоторое время назад я собирала гайд по целителю для своего легиона. если это не нарушает правил, я хотела бы предложить его на корнурс гайдов. здесь собрана информация по целителю с разных форумов. это попытка собрать в одном месте самое интересное, что можно почерпнуть в разных источниках. часть материала просто скопировано из хорошего руководства, где-то внесены изменения с учетом обновления 2.5. основные источники:

    cleric's guide или что нужно знать, играя клериком на goha.ru
    [руководство]целитель на форуме 4game.
    [гайд] целитель: и как такого не любить?
    целитель (cleric) на aiongame.ru

    общая информация.

    целитель – это лечащий класс. на 10 уровне, когда ваш жрец стал даэвом, вам пришлось выбирать путь развития – целитель или чародей. основная задача целителей в группе – лечение себя и команды, и снятие дебафов. у чародея несколько другая направленность в развитии – он может накладывать различные усиливающие эффекты на всю группу.

    в ходе развития целитель получает разнообразные умения, которые делают его действительно сильным и сбалансированным классом. в наборе атакующих умений целителя присутствуют в основном магические атаки. его доты, ударные скилы, как ближнего боя, так и дистанционные, вместе с рутом и щитом позволяют вам использовать различные стили игры.

    в группе целитель занимается в основном лечением всех членов команды. кроме того целитель умеет снимать негативные эффекты с себя и команды и воскрешать погибших товарищей.

    положительные стороны целителя как класса:

    физическая защищенность - кольчуга дает неплохие показатели физической защиты. целитель может сносно танковать мобов и элиток. он носит щит, что дает ему возможность блокировать атаки, плюс щит дает возможность вставить дополнительные магические камни.
    разнообразные лечащие умения - лечить себя быстро и мощно дано далеко не всем классам. целитель никогда не испытывает проблем на каче с хп, да и в пвп отлечиться - это просто замечательно.
    достаточно практичный набор дот-ов (damage-over-time), сильных и в то же время продолжительных, наличие моментальных магических спелов на урон, наносящие урон саммоны. все это позволяет целителю выполнять роль дд класса, пусть не так эффективно, но все же.
    целитель обладает несколькими умениями самовоскрешения, что для других классов доступно только при помощи расходников.
    целитель часто незаменим в пве и пвп. если есть группа - в ней должен быть целитель.
    целитель может моментально и безостановочно снимать почти все дебафы как с себя, так и с любого другого игрока.

    отрицательные стороны целителя как класса:

    слабый урон - целитель может наносить урон, но делает он это медленно и не очень сильно. для кача этого хватает, но в пвп этого маловато. здесь вы скорее не наносите урон, а изматываете противника.
    целитель в любом пве накапливает сильную агрессию на себя от всех мобов, которых держит группа, из-за лечения. мобы постоянно стремятся атаковать вас.
    в пвп клерик - одна из приоритетных целей, хоть целитель достаточно жирный, однако фокус вам гарантирован позже или раньше.
    целитель достаточно неприятен в прокачке, особенно до 30-35 уровня. достаточно унылый урон и расход маны сильно портят настроение, однако чем выше уровень, тем лучше.

    оружие целителя: посох (staff) или булава (mace) вместе со щитом (shield).

    булава и щит (mace+shield):

    булава со щитом - стандартная комбинация для многих целителей. щит обеспечивает лучшую защиту за счет возможности блокирования урона. щит достаточно часто и эффективно поглощает урон от мобов.

    посох (staff):

    посох вообще предназначен для чантеров, но использовать его можно. это оружие рассчитано на физические умения и применение в ближнем бою, т.к. у многих посохов выше показатели атаки и физического критического удара. в ближнем бою посох позволяет иной раз повалить противника на землю если "кританет". но у целителя это получается не часто - мы не разгоняем свой параметр физ. крит. целителя интересуют довольно редкие посохи с дополнительной силой магии.

    целитель - это маг. чтобы не говорили вам ваши параметры, целитель - это маг, почти все его боевые умения магические. чантер - это скорее воин.

    до обновления 1.9 у булавы и щита было ещё одно преимущество перед посохом – больше слотов для магических камней. однако теперь сдваивание посохов дает нам такое же количество слотов как у булавы со щитом. суммируя: на высоком уровне многие целители предпочитают использовать оба вида оружия - они носят булаву и щит в данжах, чтобы быть лучше защищенным от элитки и одевают сдвоенный посох, заточенный в силу магии на нудном каче (крабстве медалек в кельке).

    основные параметры, важные для целителя:

    hp - выживаемость всегда лучше, чем ее отсутствие. обращать внимание на этот параметр следует с 10 до 55 уровня - он важен всегда.
    блок физ. крита - снижение крита, проходящего по вашему персонажу - классам, использующим физические атаки, становится сложнее вас застанить или сбить с ног критовыми ударами. при этом глады так же легко сбивают вас с ног своими скилами. не следует путать этот показатель с защитой от физ. крита - второе целителю не нужно.
    магическая защита - сопротивляемость магическим умениям как мобов так и врагов другой расы. магическая защита персонажа не уменьшает урон, наносимый магией. этот показатель дает шанс увернуться от магической атаки (резист), если ваша защита превышает точность магии атакующего. единственная тонкость - магическая защита будет эффективной, только если её поднять до высокого значения, т.к. у вражеских магических классов точность всегда на высоте. на 55 уровне показатель должен достигать хотя бы 1800 (эффект начнет ощущаться) и подниматься до 2100.
    физическая защита – защита от физических ударов. наносимый по вам урон рассчитывается по формуле:
    [получаемый урон] = [физическая атака напавшего] - [физическая защита жертвы]/10
    концентрация - способность продолжать использование умений, не смотря на атаки мобов. параметр становится важен на 35-55 лвл. н если на меньших урвнях ввы поднимаете концентрацию всеми доступными способами, то на 50-55 дело меняется. когда вам в руки попадет щит с огромным значением концентрации, можно постепенно снимать бижу.
    сила исцеления – единственный параметр, влияющий на силу наших лечащих умений. после обновления 2.5 появились даже камни, добавляющие силу исцеления. однако добавляют они слишком мало - каждые 10 единиц силы исцеления увеличивают мощность наших скилов на 1%. подробнее об этом стате на нашем форуме написана статья.
    скорость магии - важный параметр, ускоряющий подготовку(каст) заклинаний, т.к. все целители - маги. время перезарядки(откат) заклинаний не меняется вообще никак. после появлением этого параметра с обновлением 2.0, для целителей стало актуальным приобретение перчаток на мага (одежды, а не кольчуги) с таким статом. перчатки уступают в физ. защите, выбиваются из сета, если вы его собираете, но эффект ощутим и очень радует.
    скорость атаки - скорость анимации ваших умений, а так же частота ударов оружием, когда вы не используете магические скилы, за неимением лучшего этот параметр важен.
    сила магии - сила атакуюших умений. каждые 12 единиц силы магии добавляют +1% урона от заклинаний. сила магии считается актуальной на низких уровнях 10-35, т.к. она ускоряет прокачку вашего персонажа в соло.
    агрессия – снижает агрессивность мобов к вам. стоит обратить на него внимание при выборе брони и щита – показатель обязательно должен быть с минусом. такой же показатель только с плюсом важен для стража - не смейте ролить его щит)))
    mp – важен, только если вы не в состоянии купить\скрафтить банки.

    игра соло.

    целитель весьма самодостаточный класс в соло каче. способность отхиливаться и восстанавливать манну дает нам почти непрерывный кач.

    однако невысокий дамаг целителя затягивает каждый бой и портит настроение. даже на капе целитель не способен выдавать по-настоящему сильный урон и в этом его слабость. поднять дамаг помогает установка камней на силу магии на низких уровнях и стигм дд ветки на капе. на высоких уровнях проточка на силу магии теряет свою актуальность.

    тем не менее, набор скилов позволяет целителю вооруженному большим запасом манны, банками хп и железными нервами в одиночку убивать элитных мобов. тактика довольно проста – вешаем доты, наносим удары мгновенными скилам, рутаем и отбегаем отхиливаться. не забываем про блик и шипастый барьер. целитель должен постоянно двигаться.

    игра в группе.

    целитель — класс, созданный для игры в группе. им можно играть в одиночку, но все свои способности в должной мере он сможет реализовать лишь в пати.

    обычно, в группе, помимо мест для танка и дд, всегда есть место и для лекаря, который будет восстанавливать здоровье раненых товарищей, укреплять их силы. на это место и претендует целитель. кроме того, поскольку он обладает способностью воскрешать павших друзей, он позволяет восстанавливать прежнюю боевую мощь группы после чрезвычайных ситуаций.

    от состояния танка зависит судьба всей группы, поэтому именно танк является основным предметом внимания целителя в группе. поддержание его здоровья на должном уровне и снятие с него негативных эффектов — главная задача любого лекаря.

    однако, поскольку восстановление здоровья, других параметров персонажа и его воскрешение занимают относительно длительное время и требуют значительных затрат маны, они должны использоваться с умом. у целителя целый арсенал лечащих скилов разных калибров действующих на одного человека или на всю группу. весь вопрос в том, как правильно ими пользоваться. перед лекарем всегда стоит выбор – кого хилить первым.

    предположим, что всей вашей группе нанесли урон. моб только что использовал аое скилл и снял вашему танку 50% нр, дд от 25% до 75%. теперь предположим, что вы собрались кастовать аое хил, но вдруг мобу захотелось переключиться на мага. может спокойствие (tranquility) поможет в этой ситуации, но хил важнее. кого похилить первым, танка с 50% нр или хилого волшебника? в этом случае хильте дд, им наносится больше урона, чем танку. защита танка гораздо выше, чем дд, скиллы на щит/парирование уменьшают получаемый урон, выживаемость танка выше, чем у других классов.

    необходимо следить за тем, кого бьют в данный момент. у персонажей, которые носят латы выживаемость гораздо выше, чем у магов, а у магов есть контроли, которые могут спасти их жизнь (а заодно и жизнь пати). главное - будьте готовы к любому повороту событий.

    хилл или практика работы целителя

    умения лечения имеют несколько важных параметров, от которых зависит их работа в каждой конкретной ситуации. среди них:

    сила исцеления - это сила, с которой лечащее умение восстанавливает хп цели, фактически сила лечения определяется количеством хп, восстанавливаемым этим умением.

    любое умение лечения имеет свою силу. на силу лечения влияют различные факторы, такие как пассивки целителя на силу лечения, баф клерика на эту же силу, дебафы на цели, снижающие входящее лечение и т.д.

    радиус исцеления
    - это максимальное расстояние, на котором должна находиться цель, чтоб умение исцеления сработало.

    каждое умение лечения имеет радиус действия, они варьируются от 20 до 25 метров. интуитивно ясно, что это означает, однако часто целители забывают о том, что один скилл заденет товарища, а другой нет. вы должны помнить радиусы умений и корректировать свое местоположение в зависимости от ситуации так, чтобы задеть всех в радиусе действия умения.

    тонкость группового лечения состоит еще и в том, что в айоне массовые умения рассчитываются геодатой. в разных источниках есть противоречивая информация о форме этой геодаты – на одних форумах пишут, что распространение массовых умений целителя происходит по форме шара, на других же говорится о цилиндре с некой высотой h. чтобы не возникало сомнений, мы проверили это опытным путем, и убедились в том, что второй вариант верен. массовые скилы целителя распространяются по цилиндру с радиусом, указанным в описании скила и высотой 7 метров – на 4 метра вверх и 3 метра вниз от точки пространства, где находится целитель.

    теорему доказывали: даздрапермус, хитрый, bredoto и хеили. (легион mafia)

    что это означает фактически: если вы и вся ваша группа находится, например, на арене, где нет неровностей поверхности, все ваши массовые умения достанут сопартийцев. однако если вы встанете на разные ступеньки, то лечение получат только те, кто находится в небольшом пределе высоты цилиндра. практически это выражается в том, что если вы лечите группу на склоне - не все получат свое лечение именно из-за этой особенности геодаты.

    к сожалению, эта же ситуация работает и в отношении групповых бафов. эта же форма работает и в полете, потому лечить массовыми умениями в полете крайне проблематично.

    линия видимости
    - функция геодаты, линия прямой видимости целей. если цель находится в радиусе умения, но функция los (линия видимости) приходит отрицательной, цель не получит лечения. в игре это выражается тем, что цель стоит за стенкой, за камнем или другой естественной преградой.

    здесь все довольно просто. есть 2 типа преград в любой ммо игре - проницаемые и непроницаемые. проницаемые - это те, которые прорисованы графически, но не обозначены в геодате как преграда (водопады, паутинная сеть, прозрачные проемы в стенах и т.д.). непроницаемые - это все остальные типы преград (стены, двери, деревья, камни и т.д.).

    когда вы используете умение лечения группы, геодата проверяет 5 параметров los - на каждого члена группы. для лечения важно, чтобы все члены группы были на линии видимости. персонажи, мобы и нпц не являются преградами - сквозь них можно проходить и лечить соответственно. меняйте позицию в зависимости от расположения группы так, чтобы все получили хил.

    простые, но важные советы по лечению.

    * для того, чтобы успешно противостоять боссам, у вас должно быть чутье на урон. старайтесь предугадывать, когда босс нанесет урон танку или группе и начинайте заранее кастовать лечение.
    * старайтесь рассчитывать какое лечение в данный момент наиболее выгодно. не тратьте например массхил на незначительный урон. если вся группа имеет неполное хп - тогда это оправдано.
    * выстраивайте очередность лечения. например, если сорк получил урон на 70% хп и еле жив, не обязательно сразу бросать все и лечить его, вряд ли он получит второй разряд по себе. приоритет лечения всегда у того, кто получает урон чаще.
    * берегите мерцание восстановления для действительно экстренных случаев, когда у чара меньше 20% хп и он все еще получает урон. 30 секунд отката это не так много, но все же это время.
    * как правило, процесс лечения сводится к чередованию света восстановления и исцеляющего света, эти два умения обеспечивают непрерывное лечение.
    * разумно используйте бафы: молитва скорости помогает быстро отлечить цель, но имеет время каста, покровительство целителя увеличивает входящий хил персонаже на 50%, но как массовый баф не всегда достает до всей группы, исцеляющий барьер увеличивает силу лечения в 2 раза и не имеет времени каста. осознайте, что лучше сейчас для вас и можете ли вы потратить время на каст или нет.
    * следите за своим собственным хп. в горячке боя целители часто забывают, что они тоже не бессмертны и что у них тоже есть хп. проверяйте его периодически
    * старайтесь всю группу держать на максимуме хп. не лечите танка большими хилами редко, лучше маленькими часто. никогда не знаешь, что моб или босс закастует в следующий момент.
    * помните особенность боссов в айоне: самые сильные фишки и трюки они припасают на последние 25% хп. берегите свои дп скилы на этот случай. божественное покровительство длится 1 минуту, постарайтесь использовать его под конец, так как босс после 25% хп "сходит с ума". а ещё лучше, научитесь рассчитывать, какое время требуется группе, чтобы убить боса, и распределите все свои бафы на это время, не забывая, что, например, исцеляющий барьер откатывается всего 2 минуты и его можно успеть использовать несколько раз. такой подход актуален на рб и на арене.

    как предугадать урон.

    спамить хил, конечно, легко и всё такое, и может с такой тактикой даже никто в пати не умрет, но мана у вас закончится очень быстро. умение предугадать, когда пати будет нанесен урон - вот чем отличается хороший целитель от посредственного. на самом деле научиться этому не так уж сложно, главное - тренировки.

    * если видите, что босс остановил простые атаки и замахнулся чем-то большим - начинайте кастовать лечение. на некоторых боссах только правильное угадывание урона и времени дает возможности выжить. так же многие босы начинают «разговаривать» перед тем, как скастовать аое.
    * танку всегда будет наноситься больше урона в начале боя. это, в принципе, абсолютно логично, ведь 3 моба бьют сильнее, чем 2. поэтому совсем не обязательно хранить свои экстренные хилы до момента, когда на танке не останется 1 моб, использование сильных хилов вполне оправданно вначале.
    * у многих дистанционных и даже мили мобов есть время каста скиллов и полоска, на которой пишется название скилла. обращайте на это внимание, так вы сможете знать, будет ли урон большим еще до того, как каст закончися.
    * моб в контроле (слип, дерево, рут и т.д.) набирает очень большое количество агро. если рядом с вами стоит заслипаный моб, проснувшись он тут же сагрится на вас из-за того, что хил генерирует огромное количество агра. не забывайте об этом. как только моб сагрится на вас, используйте спокойствие (tranquility), если танк не может снять с вас моба.

    управление уровнем враждебности моба.

    враждебность (enmity) или агро - один из злейших врагов целителя в групповом пве. в аионе хил генерирует огромное количество агрессии, поэтому целителю всегда нужно быть начеку - следить за лишними мобами и за тем, что они кастуют. иногда приходится играть в пати без контролера, поэтому несколько советов буду не лишними.

    * не начинайте хилить танка сразу после того, как он сагрит моба, пусть он наберет немного агра. кастуйте хил через пару секунд. если вы бросаете на танка хот, то делайте это перед тем, как он сагрит моба, но не сразу же после. лучше не спамьте хил, если в этом нет необходимости - так вы сэкономите мр и нервы танку, которому не придется каждый раз снимать с вас моба.

    * если в бою агрятся лишние мобы, дайте танку сначала сагрить их, и только затем продолжать хилить (если это возможно, конечно). иначе мобы предпочтут сагрится на ваши потрясающие хилы, а не на скучные агро-скиллы танка. если прекратить хилить вы не можете, не забывайте о скилле спокойствие. но будьте аккуратны, если вы зазеваетесь и используете скилл на моба, который снова переключился на танка, вы можете ослабить уровень враждебности моба к танку. если в пати есть дд со скиллами контроля, можете также положиться на них.

    * к сожалению, в этой игре есть вещь, которая называется "социальная враждебность". это значит, что на вас может сагрится любой пробегающий мимо моб, даже если моба атакуют другие игроки. из-за этого могут быть большие проблемы. есть много людей, предпочитающих качаться на элитке соло, и если ваша пати рядом с ними и вы хилите танка под мобами, весьма вероятно, что моб переагрится на вашу пати. единственное что можно здесь посоветовать - пытайтесь держаться от таких соло игроков подальше.

    танкование целителем.

    не самое приятное занятие, но иногда от этого просто никуда не деться. хотя броня и скиллы целителя позволяют выжить в таких ситуациях, это может быть опасно по нескольким причинам.

    1. почти все ваши хилы (за исключением флешки и дп скиллов) могут быть сбиты при атаке. концентрация очень сильно помогает в таких ситуациях. поэтому очень важно иметь как можно больше концентрации в броне и аксессуарах. но даже если у вас достаточно концентрации, на вас могут повесить сайленс, могут застанить, а 2-4 секунды без хила могут оказаться критичными. если вам всё таки пришлось танковать, держите зелье исцеления наготове. и запомните, концентрации, физической защиты и количества нр никогда не бывает слишком много.

    2. несмотря на то, что у целителя высокая защита, у него нет активных скилов, повышающих защиту. у стражей есть бафф, увеличивающий количество нр, баф на маг. защиту и пассивные скилы на защиту. и даже несмотря на популярную проточку на нр, целителю вряд ли удастся достичь такого уровня защиты, как у настоящих танков. но зато на высоких уровнях у целителей появляются щиты. лучший из них - непроницаемый барьер действует всего 8 секунд и перезаряжается 10 минут, но часто именно он позволяет выживать на последних пикселях хп, пока танк снимает с вас мобов. никогда не забывайте, каким мощным и разнообразным арсеналом скилов обладает целитель.

    3. и последнее, несмотря на высокий уровень агра по отношению к хилеру, дпс классы иногда срывают мобов на себя. скажем, страж умер, в пати нет глада, который мог бы сагрить мобов на себя, глупые дд не ресают танка, а решили добить мобов. из-за того, что вам приходится держать мобов на себе одним только хилом, дамагерам придется использовать только слабые скиллы, чтобы не переагрить мобов на себя.

    иногда от танкования просто никуда не деться, а в дуо каче на элитке таноквать может быть даже весело. у целителя в запасе есть несколько отличных скилов, которые могут помочь.

    pvp

    доказанный факт, что пвп в айоне не бывает, а потому нужно сразу же смириться с тем, что честного пвп а-ля дуэль здесь не присутствует. я опишу только общие рекомендации по борьбе с определенными классами, притом достаточно коротко.

    принципиально равных пвп не бывает, если не по уровню, так по эквипу, если не по эквипу, так у кого маны больше, а если не это, то у кого банок больше и т.д.
    нет непобедимых классов, клерик может грохнуть любого.
    нет однозначных тактик, и не будет - помните свои сильные стороны и слабые стороны противника.

    помнить о целителе вы должны всего несколько вещей и исходить в "пвп" из них:

    если на вас налетели сверху - ваша задача быстро смыться чтобы восстановить силы и нанести контр-удар. не лезьте в бой сразу же, вы уже в проигрышной ситуации.
    если противников двое и больше и если они не ниже по уровню или эквпипу заведомо - делайте ноги. вы все равно уже проиграли, у вас нет контроля как такового. единственный класс, который можно более-менее игнорировать в пвп это темплар - его дамаг как правило невысок, а потому его товарища уложить будет проще.
    хилиться надо, но и урон надо наносить. хилиться лучше всего на уровне около 60% хп. враг, видя что убить вас не может скорее всего попытается удрать. здесь ваше преимущество - гонитесь и добивайте. не забываем про рут.
    имейте с собой банки на хп за ап, все типы банок какие можете использовать, свитки на бег и полет, семечки на детект хайда. без этого крайне трудно в пвп.
    помните, вы не можете наносить много урона сразу. большинство классов сможет от вас банально сбежать, потому, помня об этой особенности, тактику боя нужно корректировать.

    итак, по классам:

    целитель против стража (cleric vs templar)

    считается, что страж для целителя вообще не противник. бывают ситуации конечно, когда критами\станами\прочей гадостью целитель не успевает отхилиться, но это скорее исключения. дамаг у стража не высок и вы не самый хилый класс, да еще и с лечилками. просто изматывайте его дотами, рутом и хильтесь. со стражем рут приходится использовать по откату - его ненавистная удочка портит ваше отсуплени, а банки и очищение крыльев легко избавляю его от дебафов. иной раз проще вообще не убегать, а "танковать". в такой тактике очень ощутима скорость атаки - используйте исполнение приговора по откату. не забывайте про шипастый защитный барьер - не заметив его страж сносит себе часть хп.

    целитель против гладиатора (cleric vs gladiator)

    глад уже намного более опасен из-за того, что ему есть, что в вас разрядить + нокдаун с критов, но они проседают по контролю и не так жирны как темплары. главное пережить моменты, когда вас подкинули. если ждете отката скилов, двигайтесь спиной вперед - это усиливает защиту. не забывайте снимать с себя гладовский рут. принцип тот же что и с темпларами: измотать и убить, но имейте в виду, что глад более опасен и его уже не потанкуешь.

    целитель против убийцы (cleric vs assasin)

    сины конечно неприятные создания, но не смертельные. неприятные из-за станов и подкидывания, однако тут надо использовать его слабости – держитесь на дистанции, двигайтесь и бейте по откату скилами прямо на ходу. ставьте в рут и лечитесь. если син напал не из хайда, у вас хорошие шансы. но даже если и так - все равно можете выжить. помните о своем щите, старайтесь под ним заюзать флешку, чтобы максимизировать хил. весьма эффективен против этого класса шипастый защитный барьер - случается, что син нападает, хил юзает барьер, 2 дота и хилится - син помирает просто потому, что не заметил барьер.

    целитель против стрелка (cleric vs ranger)

    все дистанционные классы весьма неприятны для целителя. лучник прежде всего вливает в вас огромный урон и чтобы победить его нужно либо не дать ему нанести этот урон, либо пережить его. для лучника в фенрире\миразенте вы легкая цель даже в аналогичном сете, так как у него хватает скилов чтобы вас убить с одного захода. вот что хотите то и делайте - единственный способ - пережить. на 55лвл у хилов есть 3 щита, позволяющих это сделать. ну и естественно блик. хочу напомнить, что от лучника убегать бессмысленно, не пытайтесь обогнать поезд на своих двоих, лучник - самый быстрый класс в игре и он вас-таки догонит. однако держась на максимальном расстоянии вы все-таки можете его рутать и отбегать дальше радиуса атаки. радует то, что при проточке на маг защиту, по целителю не проходят стрела молчпания и усыпляющая стрела - два самых страшных магических скила мажут с высокой вероятностью.

    целитель против волшебника (cleric vs sorcerer)

    сорк - дистанционный класс. с их стигмой на 50% каста очень трудно тягаться. тут всего 3 ситуации:
    вы заточены на маг защиту, а сорк в обычном шмоте: вы выиграли ибо сорк сфейлит половину атак по вам.
    вы заточены на что угодно, а сорк в миразенте\фенрире: вы не выйдете из контроля, и сорк вольет в вас все, что может. спастись почти нереально.
    вы и сорк в миразенте\фенрире: тут как повезет, ваш выигрыш в резисте контроля и отлечивании урона от сорка.

    целитель против заклинателя (cleric vs spiritmaster)

    единственная ситуация когда см может наносить вам урон - это когда вы в фире. всего его дебафы вам тупо побоку - снимайте их одним движением. так что с этим классом решающее значение тоже имеет маг. защита.

    целитель против чародея (cleric vs chanter)

    здесь все сводится к тому, что он может наносить большой урон и хилиться - а вы нет. единственное ваше преимущество - это диспелл и флешка. специально против чантеров есть стигма запрет восстановления - вот здесь вы скорее всего выиграете, а иначе вам просто не хватит дпс чтобы перекрыть его хил. зато чантеру его хватит.

    пара слов тем, кто думает (продолжает) прокачивать целителя (клерика):
    (авторский текст сохранен полностью)

    клерик - это достаточно хороший, удобный, но, в то же время и трудный класс. если вы хотите простой игры для себя, вряд ли вам стоит качать клерика. сложность состоит из двух основных аспектов: прокачка до 50 (особенно если вы увлекаетесь соло-фармом) и вашем положении на 50м уровне в группе.

    первая трудность: клерика качать достаточно трудно, так как высокий урон он не выдает даже в топ-эквипе на 50 уровне. урон на каче - это наше все. помогает, конечно, возможность самолечения, однако эта возможность быстро ест вашу ману. вы постоянно будете использовать магические умения - а значит, будете проседать по мане. и умений на ее восстановление не так много как хотелось бы.

    вторая трудность: ваше положение в группе ставит вас в трудную ситуацию. называется она ответственность. 6 тел находятся под полным вашим контролем и единственная ваша задача держать всех живыми и по возможности здоровыми. и это трудно, чем выше ваш уровень, тем труднее вам будет в процессе лечения: боссы злее, мобы сильнее, инстансы коварнее. если кто-то упал и склеил крылья - это ваша вина, если кто-то оказался под фиром и сагрил толпу мобов - это ваша вина, если босс положил танка и вайпнул группу - это ваша вина. полностью хорошо вы будете чувствовать себя только если никто не упал за весь поход. в пвп если вашего сма\сорка\прочее взяли на фокус и вы его не вытащили - это ваша лажа, если не долечили или не сняли контроль в дерадиконе - это тоже ваша вина. не можете работать по целям ибо нет маны - тоже вы виноваты.

    клерика постоянно преследует призрак ответственности за жизнь 5 членов группы и что бы они не вытворяли, как бы не тупили, ваша задача сохранить всем жизнь любой ценой.

    но не все так плохо, эти проблемы с лихвой компенсируются положительными качествами клерика: его трудно убить, он хорошо защищен, на него бессмысленно накладывать ослабляющие дебафы и т.д. на капе клерик очень комфортно и поэффективней других классов качается\фармит. клерик незаменим в группе, это достаточно редкий класс, потому если вы добросовестный клер - вас будут знать в лицо и звать в группу.

    суммируя: клерик - это класс для любителей, им часто играют девушки :d убер-дпс у вас не получится, "нагебать" тоже не выйдет, но свое удовольствие от игры вы определенно получите, если это удовольствие - ваше.


    (с) хеили, легион mafia, сервер делика.
    оригинальный гайд
     
  5. ASPirine

    ASPirine User

    Joined:
    21.02.10
    Messages:
    9,176
    Likes Received:
    3,742
    беглый пробег по 2му гайду:
    сжечь еретика за такое.

    зы: уменьшите размер заголовков, чот уж слишком большие
     
  6. СнорриСтурлусон

    СнорриСтурлусон User

    Joined:
    11.11.10
    Messages:
    181
    Likes Received:
    0
    простите, сколько?
     
  7. Tooru

    Tooru User

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    1,227
    Likes Received:
    180
    почти часть ^^ там же ясно написано
     
  8. BlueShell

    BlueShell User

    Joined:
    09.11.10
    Messages:
    348
    Likes Received:
    18
    [​IMG]

    боже мой =\ 1 гайд это копипаст 2-го или 2-й - копипаст 1-го?

    голосовала за вариант "ни один".

    п.с. честно скажу, очень хотелось бы написать свой гайд, но нет ни времени ни стимула.
     
  9. Хеили

    Хеили User

    Joined:
    23.03.10
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    так... что то у меня не то с заголовками...
    простите мою невнимательность отправляла с работы, а там все выглядело замечательно...
    и, да, поспешила, не исправив тупые опечатки вроде "почти часть", т.к. боялась вообще не успеть... вообще о конкурсе узнала за день до окончания приема работ...
     
    Last edited by a moderator: Jun 2, 2011
  10. Goodvee

    Goodvee User

    Joined:
    13.01.11
    Messages:
    569
    Likes Received:
    276
    хеили у меня во френдах в игре, но с шипастым барьером, силой магии и постоянным упоминанием фени/мирки в разделе пвп - это просто пять)

    p.s. ну и конечно не рассмотрены ветки стигм у хилов, дд хилы с равной прямоты руками намного интересней, разнообразней и опасней саппортных, in my humble opinion.
     
    Last edited by a moderator: Jun 2, 2011
  11. Хеили

    Хеили User

    Joined:
    23.03.10
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    не стала бы писать, если б со мной такого не случалось - но ведь случилось же))

    за что сжигать бедного еретика?))) сила магии немного ускоряет кач. добравшись до капа целители перестают качаться соло, т.к. качаться уже некуда - разве что медалки покрабить. а в пати хилу важнее защита - проточка на маг. защиту или хп. вот и теряет свою актуальность проточка в силу магии. разве не так?

    тут вы правы - действительно опечатка. уже исправляю...
     
  12. -TANGO-

    -TANGO- User

    Joined:
    11.05.11
    Messages:
    3
    Likes Received:
    0
    спасибо за работу и pchayka, и хеили.
    одно то, что нашли время и сделали гайд достойно всяческого восхищения. а то все мы сделали бы лучше, да времени не хватает.
    отдаю предпочтение гайду pchayka, он наиболее подробный и информативный.
    все основные темы и вопросы раскрыты и понятны.
    еще раз спасибо.
     
  13. pchayka

    pchayka User

    Joined:
    07.08.10
    Messages:
    194
    Likes Received:
    0
    ну спасибо хоть автор второго гайда-компилляции указал ссылку на мой, хоть и весьма закритикованный, гайд. притом судя по всему в старой версии.

    надеюсь будут еще гайды, которые затмят мое многословие и угодят папкам всех серверов :)
     
  14. Baksid

    Baksid User

    Joined:
    11.05.11
    Messages:
    177
    Likes Received:
    23
    первый гайд воды дохрена, молот сурамы не указал, по статам как 55 голд ап, только допы ниже, бижу арахны тоже продинамил, хотя по м деф. лучше 55 ап рыжика и так по мелочам, сырой гайд очень. единственное это по макросам норм. также тупое копирование картинок не нужно, я лично не буду с экранной лупой торчать перед монитором, разглядывая статы сетов ап и тиграка. про горячие клавиши не слова, а если в пати 3 тряпки мышкой жмакать и хилять? второй гайд вобще гайдом не назовешь, копипаст... жалко aksi не делала гайд, печаль... действительно подкованныый хил во всех аспектах, про пвп составляющую почитал бы еще елку, только там наверно будут одни кирпичные заводы :) в голосовалке 3-й пункт.
     
    Last edited by a moderator: Jun 3, 2011
  15. DREIAN

    DREIAN User

    Joined:
    10.02.10
    Messages:
    498
    Likes Received:
    0
    всё что надо гайдописцы изложили для начинающего, остальные тонкости и оттачивание своего мастерства хилушка, в процессе игры, сам поймёт.
    за первого.
     
  16. Lavr177

    Lavr177 User

    Joined:
    15.04.10
    Messages:
    31
    Likes Received:
    0
    больше склоняюсь к первому гайду!!.
    главное не забывать, что мы уже большинство своих действий делаем на автомате и принимаем их за должное... !! я вобще удивлён что было описанно столько элементарных и очевидных вещей.

    гайд номер 2 - подтверждение моей теории! человек элементарно забывает описывать многие аспекты класса.

    моё мнение..что действительно полноценный гайд должен составлятся командой целителей хотя бы из 3-4 человек!! потому что каждый всё неупомнит!!

    ведь самое главное - создать гайд для начинающий людей и для тех кто открывает для себя данный класс впервые.


    p/s - порадовала сноска про макросы, если есть ещё какая либо инфа про макросы, просьба скинуть в пм.
     
  17. Колдуй

    Колдуй User

    Joined:
    03.03.11
    Messages:
    119
    Likes Received:
    0
    в обоих гайдах написаны основы, для новичков, так сказать. но действительно же, хотелось бы гайдов от мэтров, типа акси, с разными фишками и прочим. вот для гладиатора написан восхитительный гайд (рип). как бы мне ( и не только) хотелось, чтобы и для хила написали подобное. целитель, главный человек в пати ( а что, нет?)), по нему нужен не просто гайд, а супер-мега-гайд).
     
  18. Batori

    Batori User

    Joined:
    16.04.11
    Messages:
    3
    Likes Received:
    0
    полностью согласен. могли бы метры и постараться.
     
  19. Sleeder

    Sleeder User

    Joined:
    16.02.10
    Messages:
    139
    Likes Received:
    0
    ммм... а когда акси стала супер хилом, чтобы на нее молиться и считать ее мэтром в своем классе? ни разу не видел нигде упоминания о том, что она скилованный игрок.
     
  20. kolobokus

    kolobokus User

    Joined:
    06.04.11
    Messages:
    38
    Likes Received:
    0
    я внесу свою долю критики... маленькую:)
    "клериком не получится нагебать"...извините,если у вас это не получается,то оставьте своё мнение при себе,т.к хил с ровными руками может навести неплохой шухер.да не всех...да не всегда...но не надо делать из него эмо,который собирает цветочки,а потом прикладывает их к ранкам
     
    Last edited by a moderator: Jun 14, 2011