1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Колесо Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Чародей - гайды по классу для конкурса "уроки мастеров"

Discussion in 'Мероприятия и конкурсы' started by Yorida, Jun 2, 2011.

?

Лучший гайд

  1. Участник №1

    14 vote(s)
    10.4%
  2. Участник №2

    23 vote(s)
    17.2%
  3. Участник №3

    78 vote(s)
    58.2%
  4. Ни один

    19 vote(s)
    14.2%
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайды от игроков по классу "чародей" для конкурса "уроки мастеров".

    главная тема конкурса, где и проходит обсуждение.

     
  2. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от накажуха (дополненный)

    [​IMG]

    "одной рукой чародей опустит свой посох на голову врагу,
    а другой накроет щитом упавшего товарища, чтобы защитить его,
    при этом выкрикивая слова поддержки остальной группе." (с)

    чародей. с шестом и светомузыкой по жизни.


    вступление.

    базовый класс: жрец.
    роль в игре: саппорт.
    базовые характеристики: сила - 110, здоровье - 105, ловкость - 90, сноровка - 90, интелект - 105, воля - 110.
    основная экипировка: кольчуга.
    основное оружие: посох.

    для начала следует разобраться: что же это за профессия такая, чародей?
    если коротко, то бафать и поддерживать группу - это и есть настоящее призвание чародея.
    как и у любого класса у чародея можно выделить несколько основных достоинств и недостатков.

    + чародей - совершенно разносторонний класс, который сочетает в себе все партийные роли. чант может дамажить, хилить и одновременно поддерживать полезные бафы на пати. при правильном подходе вы никогда не будете скучать, всегда будет чем заняться в группе.
    - вы должны понимать, что умея одновременно все, чародей умеет это делать лишь на достаточно среднем уровне. очевидно, что дд дамажат больнее, а целители лечат лучше.

    + универсальность этого класса сочетается с относительной простотой управления. дамажных серий у чародея всего две, отдельных скиллов тоже не густо. рукастость чародея оценивается в умении вовремя кидать нужные обряды и степенью взаимопонимания с целителями.
    - не всем подходит такой стиль игры.

    + чародей очень желателен всегда и везде. ни одна группа не упустит шанса забрать к себе хорошего саппорта.
    - одновременно являясь нужным членом в любой группе, чародей проявляет достаточно слабый потенциал в соло-пвп. разумеется, при желании можно побеждать врагов и чародеем, но в компании товарищей мы можем по настоящему проявить свои способности.

    итог:
    если вы хотите уничтожать врагов пачками, больно бить или просто играть в одиночку, то лучше остановится на чем-нибудь другом.
    если вы боитесь ответственности, не любите быть на побегушках у группы, не умеете действовать в команде, то чародей не для вас.
    если вы чувствуете, что саппорты - это ваше призвание, любите мили-классы и игру в группе, хотите быть нужным всегда и везде, то, возможно, чародей именно то, что вам нужно.


    умения.

    чародей - класс, без которого не обходится ни одна приличная группа. все дело в его полезных умениях, помогающих пройти сложный данж или провести сложное масс-пвп максимально комфортно.

    главные бафы, которые знают и любят все остальные классы в игре.

    скиллы.


    [​IMG] - обряд урагана.
    скор. движ. +20. скор. атаки +20%. действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м. время действия: 5 мин.

    одна из главных фишек чанта. значительно повышает общий дпс группы. очень полезен на сложных этапах пве контента; на дерадиконе при серьезной схватке или когда нужно поскорее закончить его (фаст ран, раш капитана).

    перезарядка - 30 мин.
    стоимость - dp 2000.

    [​IMG] - обряд скорости.
    уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. действует на персонажа и членов его группы. время действия: 30 сек.

    любимый скилл магических классов. его полезность не уменьшилась даже в 2.5. однако следует помнить, что давать его нужно, когда маг или целитель не юзают собственные касты.

    перезарядка - 10 мин.
    стоимость - mp 300.

    [​IMG] - обряд границы/обряд преграды. (асмо/эли)

    асмо- создает защитный барьер, поглощающий урон с вероятностью 100%. условие: все виды атаки на персонажа. цели: персонаж и союзники в радиусе 20 м от него. защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 50% урона (максимум 5000 ед. урона). время действия: 15 сек.

    эли - создает защитный барьер, восстанавливающий 327 hp с интервалом в 3 сек. и с вероятностью 100% предотвращающий урон, наносимый персонажу и его союзникам в радиусе 20 м от него. защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 40% урона (максимум 5000 ед. урона). условие: все виды атаки. время действия: 15 сек.

    обычно дается перед самым началом серьезной битвы, чтобы пережить первую волну атак и контроля. на некоторых рб жизненно необходим.

    перезарядка - 10 мин.
    стоимость - mp 500.


    стигмы.

    [​IMG] - благословение стойкости.
    hp цели +10%. защита от стихий +50. физ. защита +10%. радиус действия: 25 м. время действия: 30 мин.

    бафф в саппорт ветке. зелененький бафик любят все. именно его частенько выпрашивают на улице некие незнакомые личности.

    перезарядка - 1 сек.

    [​IMG] - обряд вдохновения.
    сила магии +100. точность +100. физическая атака +20%. действует на членов группы в радиусе 20 м. время действия: 15 сек.

    несмотря на стоимость мп, при нахождении в группе, обряд вдохновения следует кидать каждые 15 секунд. не жалейте банок, прирост дпс того стоит.

    перезарядка - 10 сек.
    стоимость - mp 300.

    [​IMG] - обряд защиты.
    уклонение, парирование, блок щитом +100. защита от стихий +100. действует на всех членов группы в радиусе 20 м. время действия: 15 сек.

    бафать по откату не нужно. даем во время пвп и критических ситуаций.

    перезарядка - 10 сек.
    стоимость - mp 300.

    [​IMG] - заклятие неприступности.
    физ. защита +2000. защита от стихий +200. действует на вашего персонажа и 6 членов альянса в 20 м от него. время действия: 30 сек.
    требуется стигма.

    последняя золотая стигма в саппорт ветке. полезна во всех аспектах игры, достаточно уменьшает проходящий по группе урон.

    подготовка - мгновенно
    перезарядка - 3 мин.
    стоимость - mp 303.


    на низких уровнях чародей вполне успешно может выступать в роли основного хила: в тренировочном лагере, святилище огня, аджорутане и т.п.
    при прохождении сложных высокоуровневых данжей наличие целителя жизненно необходимо, но это не значит, что чародей не должен лечить совсем. напротив, порой от подхила чародея зависит жизнь группы: на харде пхасумандира, 4 и выше этапы арены и т.п.

    лечащие умения.

    [​IMG] - обряд восстановления.
    восстанавливает 842 hp цели в радиусе 25 м, а также дополнительно восстанавливает 842 hp с интервалом в 2 сек. время действия: 6 сек.
    требуется стигма.

    наша главная хил-стигма, обязательна в любой ветке. действует по принципу хота, значительно восстанавливает хп.

    действие - на цель
    подготовка - 1.5 сек.
    перезарядка - 10 сек.
    стоимость - mp 287.

    [​IMG] - длань восстановления.
    восстанавливает 3284 hp цели в радиусе 23 м.
    требуется стигма.

    длительность каста компенсируется количеством восстанавливаемого хп. следует приноровится предвидеть большой урон по члену группы и начинать каст хилки заранее, иначе может быть поздно. также может поправить ситуацию, если целитель не справляется и хп танка неумолимо ползет вниз. обязательна в хил-билде.

    действие - на цель
    подготовка - 3 сек.
    перезарядка - 10 сек.
    стоимость - mp 277.

    [​IMG] - исцеляющий свет.
    восстанавливает 990 hp цели в радиусе 23 м.

    обычная книжная хилка. хилим ей при необходимости, когда обряд в откате.

    действие - на цель
    подготовка - 2 сек.
    стоимость - mp 90.

    [​IMG] - обряд жизни.
    восстанавливает по 420 hp вашего персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м, с интервалом в 2 сек. время действия: 10 сек.
    требуется стигма.

    практически единственная массовая хилка чанта. также действует по принципу хота, не обязательна.

    подготовка - мгновенно
    перезарядка - 3 мин.
    стоимость - mp 356.

    [​IMG] - восстановление жизненной силы.
    восстанавливает вашему персонажу 3627 hp.
    требуется стигма.

    полезная стигма дд-ветки. мгновенно восстанавливает нам значительно хп, но, к сожалению, может использоваться только на самого чанта.

    действие - на себя
    подготовка - мгновенно
    перезарядка - 1 мин.
    стоимость - mp 232


    главная фишка чародея - мантры. это активные умения, которые не требуют затрат мп и действуют на всю группу.
    одновременно можно поставить 3 мантры. если в группе 2 чародея, то мантр может быть 4.

    основные мантры саппорт-чародея.

    [​IMG] - заклятие неуязвимости.
    восстанавливает 32 mp персонажа и членов группы в радиусе 20 м. физическая атака, физ. защита и сила магии увеличиваются.
    требуется стигма.

    в саппорт ветке эта мантра должна стоять всегда. регенит мп, дает прирост дпс - что может быть полезнее?

    [​IMG] - заклятие удачи.
    увеличивает параметры персонажа и членов его группы: ф. крит. +50, м. крит. +50, блок ф. крит. +50, блок м. крит. +50.
    требуется стигма.

    нужная стигма в арсенале саппорта. присутствуют полезные статы в пвп, как блок ф. крит. +50, блок м. крит. +50.

    [​IMG] - заклятие ума.
    восстанавливает 32 mp персонажа и членов группы в радиусе 20 м.

    стандартная мантра в любом данже или на фарме. мп убывает медленнее, баночки кушаются реже, фарм становится прибыльнее.

    [​IMG] - заклятие ускорения.
    скор. движ. +10. действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м.

    полезная на дерадиконе, ганке или чтобы просто догнать убегающего врага. от чанта под ураганом, мантрой и свитком ускорения не скроется никто.




    чародей как он есть.

    я выбрал чанта! что мне делать?

    итак, вы попали в группу в какой-нибудь данж.
    для начала, вы должны удобно и по приоритету разместить всех в окошке списка группы.
    целитель-танк-дд.
    пробафать всех членов группы.
    не обязательно выносить оба бафа на панель, можно создать макросы.
    для саппорт-ветки:
    /умение благословение жизни ii
    /пауза 0.9
    /умение благословение стойкости i

    для дд-ветки:
    /умение благословение жизни ii
    /пауза 0.9
    /умение благословение защиты i
    убедитесь, что вся необходимая расходка есть с собой.
    желе на 4к дп, еда по вкусу, питье на реген хп и мп, тикающие банки на мп, зеленые и ап банки на хп, свитки на скорость бега, магии, атаки, свитки на крит. иногда необходимы свитки на защиту от стихий и скорость полета.
    поставьте нужные мантры, в зависимости от ситуации или пожеланий группы.
    например, в данжах комфортнее будет с мантрой на реген мп, а на дерадиконе важнее скорость бега. на некоторых рб нужна мантра на защиту от стихий.
    при прохождении данжа необходимо бафать обряд возрождения каждые 15 секунд. на обычных мобах не стоит оверхилить, лучше подамажить. при агре слишком большого количества мобов или на сложном рб - бросаем все и хилим. если есть время - продолжаем кидать обряд вдохновения, а также обряд защиты.
    если не уверены, когда нужно кидать щиты, ураган и каст - лучше спросите у пла. знание придет с опытом.

    что мне одеть?

    как мы уже знаем, основная экипировка для чародея - кольчуга с посохом. конечно, существуют товарищи, знающие толк в извращениях, которые носят кожу или булаву со щитом. да, такие вещи имеют место быть, но только в самых специфических ситуациях.
    чародей достаточно однозначный класс в плане выбора одежки и точки. максимум, что допускается - выбор тканных перчаток на скорость магии, вместо кольчужных на скорость атаки. в комплекте со свитком и титулом, эффект от разгона скорости каста становится достаточно ощутимым.
    нужные магические камни для чародея: ф.крит, атака, маг. защита, хп.
    маг. защиту имеет смысл разгонять до 2к+, как минимум, иначе толк от нее будет мало ощутим. заточка полезна против всех классов, так как даже у физиков существуют магические скиллы (отражаем сало и слип луков, руты стража и глада, контроли сина). однако готовьтесь к тому, что грамотные маги и заклинатели будут достаточно часто попадать по вам, даже через маг. защиту.
    обычно чародеи выбирают точку на ф. крит. для пве нам достаточно 440+, для пвп стат следует поднимать выше 600+, в этом нам также помогут наши мантры, свитки, еда. после достижения нужного значения крита оставшиеся слоты забиваем атакой (больше для дд чанта) или хп (больше для саппорт чанта).

    к чему же стремиться для пвп на 55+?
    очевидно, нам нужны вещи за ап (очки бездны). 40, 50 или 55 ап, в зависимости от ваших возможностей. рекомендую, собирать сначала посох для спайки (подойдет даже недорогой 30 ап), затем сам сет, а лишь в конце бижутерию. от себя советую 50й сет точить на крит+атака, а 55е на маг. защиту.
    желателен посох ранмарка/трирона на +10-15. с таким посохом следует потратить часть слотов на точность. гс - немота, паралич или генеральские на дамаг. в реалиях 2.5, не составит особого труда заиметь себе ранмарка и любой рыжий посох, и переключать их в зависимости от ситуации.
    пара слов о тактике. основной нашей тактикой в пвп является кайт противника всеми возможными средствами. в этом нам помогут телескоп, ударный захват и разрущащий удар дд ветки. вы никогда не должны стоять на месте, бегайте, используйте местность и бонусы движения. многое решает правильная заточка и время, потраченное на добывание ап обвеса. помните, что убежать живым к гвардам от вражеского ддшника - тоже в своем роде победа. :)

    к чему стремиться для пве на 55+?
    лучшими из доступных пве сетов считаю рыжие сет рудры и сет академии. в них вы комфортно будете чувствовать себя в любом данже. что собирать решать лишь вам, оба сета имеют свои плюсы и минусы, а также требуют определенных времязатрат.
    для повседневного пве подойдут и вполне доступные нынче сеты фенрира/миразента или с удаса. крафтовые и монеточные сеты также имеют право на жизнь. данжевый сет точим на хп, для соло-пве на дамаг.
    столь полезный в пвп ранмарк, на мобах показывает не лучшие результаты. так что лучше использовать что-то другое.

    так какие стигмы ставить?

    существут 3 билда стигм: саппорт, дд и гибрид. следует определится с основной веткой с самого начала игры чантом, а затем двигаться в выбранном направлении.
    конечно же, вы можете менять билд хоть каждый день, но помните, что осколки стоят недешево, а на полную ветку стигм придется потратить немало ап.

    [​IMG]

    как мы видим, обязательной стигмой для чанта является лишь обряд восстановления, который присутствует во всех предложенных билдах. остальное - только в ваших руках.
    составить свой индивидуальный билд можно тут: http://ru.aiondatabase.com/stigmaplaner?link=11#55:2:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0

    * * *

    конец.

    * * *

    полезные ссылки:
    сравнение сетов бездны - https://forum.4game.ru/showthread.php?t=252360
    гайд по пхасумандиру - https://forum.4game.ru/showthread.php?t=203960
    гайд по арене - https://forum.4game.ru/showthread.php?t=295927
     
  3. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от элей

    участник №2
    элей


    элей, чародей, сервер гардарика, асмо

    чародей в группе

    версия гайда: 1.0

    версия aion: 2.5

    словарик​


    агр — злость моба. моб атакует того персонажа, кто вызвал у него больше всего агра. агр набирается с каждым ударом или дебаффом по мобу, с каждым лечением или баффом персонажа, который в списке агра, а также специальными умениями.

    ап (ap) – очки бездны. ап банки — банки, которые покупаются за очки бездны. ап посох — посох, который покупается за очки бездны.

    бафф — положительный эффект, временно улучшает характеристики персонажа

    баффер — персонаж, накладывающий баффы на других

    блик — дебафф, в результате которого противник почти всегда промахивается физическими атаками

    босс — большой и сильный монстр, которого гораздо сложнее и дольше убивать. на боссов не проходят многие дебаффы, например, уменьшение скорости атаки, оглушение, опрокидывание, сон, дерево и т д

    гайд — руководство, инструкция

    глад — гладиатор

    голд — золото, золотые вещи

    дамагер — персонаж, который занимается нанесением урона. см. дд

    данж — временная зона (для каждой группы, входящей в данж, создаётся отдельный экземпляр со всеми мобами и боссами)

    дд — 1) нанесение урона; 2) персонаж, который занимается нанесением урона

    дебафф — отрицательный эффект, временно ухудшает характеристики персонажа

    дерево — сон, но противник выглядит, как дерево. накладывается волшебником.

    еженеделька — квест, который даётся раз в неделю (по средам в 9:00)

    замкоданж — данж, расположенный в крепости. доступен для расы, которая владеет крепостью.

    к — кило, тысяча. например, 2 к хп — 2000 хп, 1,8 к мп — 1800 мп.

    каст — подготовка умения

    контроль — слип, фир, рут. все дебаффы, которые не дают противнику атаковать

    кораблик — данж корабль «стальной плавник», для 40+ уровней

    крафт — изготовление предметов. крафченый — предмет, изготовленный игроками.

    крит — критический удар

    лут — трофеи, распределение трофеев.

    маг — 1) волшебник; 2) магический класс — волшебник, заклинатель, целитель

    мантра — умение чародея, которое висит постоянно и действует на группу

    масс — массовое умение. например, масс слип — массовый слип, масс рут — массовый рут.

    моб — монстр

    мп (mp), мана — магическая энергия, нужна для использования умений (синяя полоска)

    отагриться — отстать от персонажа, сбросить агр (про моба). моб перестаёт атаковать персонажа и возвращается на своё место. самый простой способ сделать, чтоб моб отагрился — убежать он него далеко.

    откат — время, в течение которого умение или предмет нельзя использовать повторно. например, откат 12 с — использовал умение, и его можно будет использовать ещё раз только через 12 с. в откате — ещё не откатилось, пока нельзя использовать.

    пасха — данж храм пхасумандир, для 55+ уровней

    пве (player versus environment), крабство – игрок против окружающей среды. убийство мобов, данжи (кроме дерадикона), сбор ресурсов и эфира и т д. крабить — заниматься крабством. крабы — игроки, которые крабят и не интересуются пвп.

    пвп (player versus player) — игрок против игрока

    переагрить — сагрить моба, чтоб он переключился с другого персонажа на тебя

    рандом (random) – случайность, случайный выбор

    рандомы — случайные люди в группе (которые не относятся к знакомым, друзьям, клану)

    рес — 1) воскрешение. ресать — воскрешать. 2) ресурс

    ролл — жребий. роллить — кидать жребий.

    рут (root), корни – запрет на передвижение

    сагрить — набрать столько агра, чтоб моб атаковал тебя.

    сало (silence) – немота, запрет магических умений. физ сало — запрет физических умений

    саппорт (support) – поддержка

    слип (sleep) – сон. дебафф, в нём ничего нельзя сделать. сбивается уроном. может снять целитель, если он сам не в слипе.

    спидкаст — умения, увеличивающие скорость каста. у чародея это обряд скорости

    удасы — данжи заброшенный храм удас и подземелье храма удас, для 51+ уровней

    физ — физический, физическая

    физик, физический персонаж — персонаж, который наносит в основном физический урон. в аионе это гладиатор, страж, стрелок, убийца, чародей.

    фир (fear) – страх. дебафф, с которым нельзя управлять персонажем, уроном не сбивается. может снять целитель, если он сам не в фире.

    фоэта — 1) данж фоэта тьмы, для 50+ уровней; 2) стартовая зона элийцев 1-10 уровней.

    хилить — лечить

    хп (hp) — здоровье (красная полоска)

    чант (чантер, chanter) — чародей

    элитка — элитные монстры, у них намного больше хп, чем у обычных, и они сильнее бьют

    вступление​


    чародей может и атаковать, и лечить, и баффать. всегда были и продолжаются дискуссии, что из этого нужно делать чародею в группе. в данном гайде выкладываю свою точку зрения, которую считаю оптимальной, но она не является единственной допустимой.

    перед началом битвы (при входе в данж или при сборе группы) обязательно баффаем всех одиночными баффами. и, когда баффы слетают (заканчиваются по времени или их снимают враги — за этим нужно следить), баффаем заново. когда кто-то зашёл в данж и стоит, мигает, то его невозможно выделить (а, значит, и баффнуть). при этом некоторые умудряются кричать «баффни, баффни, да баффни уже». приходится повторять «сделай шаг», «подвигайся», «всегда, как заходите в данж, сразу двигайтесь, чтобы можно было баффнуть».

    обычная и трудная ситуации​


    одна из ключевых особенностей чародея — возможность спасти группу в трудной ситуации. для этого нужно научиться определять момент, когда наступает трудная ситуация для группы и успевать среагировать на это.

    обычная ситуация

    большинство времени наблюдается обычная спокойная ситуация, группе ничего не грозит. сагрили несколько мобов, все они или висят на танке, или каждый на своём дд, или стоят в контроле — в общем, не представляют заметной опасности. целитель справляется с лечением группы, никто не умирает.

    кидаем вдохновение (обряд вдохновения) каждые 15 секунд и в атаку. важно сильно не увлекаться атакой и не забывать про вдохновение. и следить, не превратилась ли ситуация в трудную, а также, не закончились ли баффы.

    также думаем или обсуждаем с группой, когда лучше дать ураган (обряд урагана).

    на некоторых боссах нужно только лечить (например, яменес в замкоданже ока, первый босс в пасхе, первый генератор и последний босс рангов a, s в фоэте). этих боссов нужно просто запомнить. одеваем комплект для лечения (если есть) и лечим обрядом восстановления по откату, дланью восстановления по откату, а в остальное время исцеляющим светом.

    есть также немало боссов, где нужно подлечивать в некоторые моменты, или лечить в отдельных фазах битвы (например, фланас, конь, исбария, ахбана в пасхе, первый босс и деревья в фоэте). этих боссов тоже нужно запомнить. лечим в нужный момент и атакуем дальше.

    на некоторых боссах нужно включать спидкаст для магов, чтоб быстрее их добить. например, это капитан дерадикона, боссы в замкоданжах, первый босс, статуя и конь в пасхе, жуки и каллинди в фоэте, паук во втором удасе. когда именно включать спидкаст, лучше согласовать с магами, чтоб он не пересекался с их умениями, увеличивающими скорость каста — дар скорости и мудрость байзела.

    трудная ситуация

    когда ситуация превращается в трудную, уже не получится вести себя, как при обычной ситуации (и это касается не только чародея), иначе кто-нибудь умрёт (как правило, вся группа).

    примеры трудных ситуаций:

    1. сагрили слишком много мобов, которых в обычном режиме разложить не получится (обычно 4 и больше). точное количество сильно зависит от уровня игроков, их опыта, экипировки, а также уровня и сложности мобов. например, группой 55х в замкоданже кротана можно и 7 мобов сагрить, и это не будет трудной ситуацией, а в пасхе достаточно 4 мобов, чтоб умереть. тут как раз нужен опыт, чтоб определять, сколько это - «слишком много».
    2. мобы повисли на целителя и сильно его бьют. этих мобов должны держать в контроле (сон, дерево, фир, рут, блик). достаточно сагрить и трёх мобов, чтоб сложилась такая ситуация (в кораблике это сплошь и рядом). если мобов на целителе 1-2 штуки, частенько достаточно кинуть обряд восстановления на хила, длань и пару раз исцеляющий свет. иначе наступает полноценная трудная ситуация. кстати, хороший страж кинет защиту союзников на целителя, и лечить нужно уже стража.
    3. пвп с группой врагов, примерно равной по силам или сильнее (в дерадиконе или просто в мире). лучше выиграть пвп и остаться живыми (пусть и с откатом важных умений и без маны), чем проиграть, умереть и бежать сначала.

    в трудных ситуациях помогают умения спидкаст (обряд скорости), щит (обряд границы, обряд преграды), неприступность (обряд неприступности, щит на 2к физической защиты), обряд защиты, обряд жизни.

    как только наступает трудная ситуация, кидаем спидкаст или щит (второе кидаем или сразу (если слишком трудно), или по окончанию первого (если не слишком)). потом неприступность, обряд защиты, обряд жизни, снимаем обряд ярости (который замедляет скорость каста лечащих умений) и быстро лечим (обрядом восстановления, дланью и исцеляющим светом) того, кто умирает. поскольку все эти умения действуют на группу, мобы часто переагриваются на чародея. тогда, если щит не висит или он кончился, быстро вешаем самозащиту и лечим уже себя (или бегаем, но недалеко от целителя).

    если ситуация совсем катастрофическая (сагрили всю комнату или мобов 15) и в любом случае все умрут, то уже бестолку тратить умения, лучше сразу умереть или убежать. но нужно быть уверенным, что уже точно ничего не спасёт — ни свои умения, ни масс-слип мага, масс-фир заклинателя и стража, масс-блик убийцы, масс-рут волшебника и стража.

    расстановка списка группы​


    удобно расставить персонажей в списке группы в определённом порядке. поскольку самое важное для чародея — вовремя подлечить целителя, его ставим на первое место (нажимаем мышкой на него в списке группы и перетаскиваем вверх). расставляем людей сразу, как только вступаем в группу, а если это группа в дерадикон, то после захода в дерадикон.

    например, я использую такой порядок:

    • основной целитель (или второй чародей, если целителя нету)
    • основной танк
    • целители
    • чародеи
    • стражи
    • гладиаторы
    • убийцы
    • лучники
    • волшебники
    • заклинатели

    список составлен в порядке убывания приоритета, с которым нужно лечить персонажа (самое главное — целителя, а если его не нужно лечить, тогда танка, а если и его не нужно, тогда гладиатора и т д), а также с целью группировки по классам.

    можно также сделать свой порядок, если он покажется более удобным. это личное дело каждого.

    комплект для лечения​


    полезно иметь отдельный комплект экипировки для случаев, когда нужно только лечить. основной комплект ориентирован на атаку — это ап сет (у меня там стоят камни на ф крит и атаку), посох (с камнями на ф крит). для большинства случаев он подходит лучше всего. но, когда нужно только лечить, необходимы совсем другие характеристики — сила исцеления, скорость магии, хп. чтобы их увеличить, собираем отдельный комплект (как правило, голд).

    берём перчатки на скорость магии, это одежда (а кольчуга даёт скорость атаки). так просто роллить в данже их не дадут, они для магов предназначены (исключение, если магам перчатки не нужны и они отдадут). поэтому берём одежду за знаки арены или за знаки братства помощи новичкам, или крафченые. остальные 4 вещи брони берём кольчугу, для силы исцеления. тут выбор гораздо больше. например, вещи чародея пхасумандира, за знаки арены, из удасов, чародея анухарта, крафченые вещи и множество других. также берём булаву и щит (какие найдём, но булава лучше на скорость атаки, а щит на концентрацию, ну и хп лишним не будет, и дырок побольше). вставляем туда камни на хп или силу исцеления.

    и, конечно, не забываем одевать этот комплект в тех случаях, когда нужно только лечить, а потом переодевать обратно.

    группа без целителя​


    иногда собирается группа без целителя, и тогда чародей лечит вместо него. это бывает, например, в таких случаях:

    1. нету целителей в дерадикон. целителей обычно не хватает, и иногда бывает, что все они или были в дерадиконе, или уже там, или не пойдут вообще. тогда добирают дд и идут так. или если некогда добирать и подают заявку так.
    2. быстрый/личный вход в дерадикон. редко когда закидывает и целителя, и чародея.
    3. неполная группа на элитку (например, в туманной гриве, в клыке земли)
    4. неполная группа в некоторые данжи (например, втроём на девилькарима)
    5. целитель вылетел из игры или не успел добежать в данж, и начали чистить без него

    в дерадиконе сразу же напоминаем, что целителя нету и не нужно геройствовать, агрить лишних мобов. одеваем перчатки на скорость каста. в других данжах или там, где нету вражеской расы, одеваем полностью комплект для лечения.

    снимаем обряд ярости (если висел). при надобности кушаем свиток на скорость каста. и лечим, лечим, лечим обрядом восстановления и дланью по откату, в остальное время исцеляющим светом, также не забываем про обряд возрождения. не успеваем вылечить — включаем спидкаст и лечим. если есть время, кидаем на моба ударный захват (в надежде оглушить, и тем самым легче будет лечить) и исполнение приговора (уменьшает скорость атаки, и будет легче лечить). ну и не забываем про щиты.

    особенности в дд ветке​


    сразу готовимся, что далеко не каждые рандомы возьмут чародея в дд ветке в самые сложные данжи (пасха, арена). остаётся ходить со знакомыми, искать тех, кто возьмёт или отдохнуть от этих данжей.

    иногда люди возмущаются («а чант дд? печалька», «а где зелёный бафф?», «а-а-а, мы все умрём, нас хилить нужно»). в дерадиконе это особо не страшно, всё равно выгнать из группы там нельзя. но часто приходится отговариваться, например:

    • 600 хп от зелёного баффа — это такая мелочь, они вас не спасут
    • дд ветка — это не значит, будто я лечить не умею. всё равно буду подлечивать, когда нужно
    • главное, что ураган, спидкаст и щит есть
    • этот данж спокойно проходится и с дд чародеем, какая разница
    • много раз уже ходил сюда в дд ветке, нормально проходили
    • а у меня есть комплект на силу исцеления и перчатки на скорость магии (это для пасхи)
    • противники слабые, затащим
    • в обновлении 2.5 дд ветку усилили, скоро почти все с ней будут бегать, привыкайте
    • зато в дд ветке есть 100 % опрокидывание и уменьшение скорости каста в 2 раза. вот добегу до вражеского целителя — пусть попробует кого-то вылечить. а ещё повешу сало на лука или глада
    • больше дамага — пройдём быстрее, а целитель и так вылечит нас всех
    • зато у меня ап посох на +10
    • в дерадиконе дд ветка лучше

    или любое другое, что получится придумать.

    в дерадикон в роли целителя лучше не соглашаться (разве что, когда иначе вообще никак — тогда, конечно, лучше так сходить, чем вообще не попасть). и в дд ветке вылечить группу удавалось. тут больше от других зависит. если будут постоянно агрить всю комнату, то и целитель не спасёт.

    в роли наставника​


    чародей лучше всех подходит на роль наставника. можем и баффнуть маленьких, и вылечить, и воскресить, и на себе мобов держать, неплохо их атакуя при этом. а также парик провести, чтобы маленькие спокойно пробежали, и быстро переагрить с них мобов, просто кинув обряд вдохновения или обряд возрождения, у которых мгновенный каст и маленький откат.

    главное, за чем нужно следить — чтоб мобы не сидели на маленьких. если мобов несколько и есть маленький целитель — лучше каждого моба ударить по несколько раз, чтоб на целителя не переагривались. также не забываем, что маги умеют ставить моба в дерево и сон, и лишний раз сбивать контроль не нужно.

    не стоит забывать, что даже от 38 элитки можно умереть на 55 уровне, если много сагрить, забыть повесить щиты и забыть полечиться. когда агрим слишком много, то собираем их всех на себя (чтоб на маленьких не сидели) и убегаем под свитком и мантрой на скорость бега. отагрились — возвращаемся обратно к маленьким и продолжаем.

    как оказалось на практике, в туманной гриве наставником бывает даже веселее и сложнее, чем в пасхе или на арене.

    конечно, если стоит цель сделать еженедельные квесты на наставников, проще и быстрее собрать группу 55х, взять одного маленького и пробежаться по всем квестам. а если не получается, то в морхейме еженедельки и в одного наставника можно сделать (но в лаборатории вонсикуса надо быть очень осторожным, туда лучше побольше людей), а в белуслане и в два наставника делали.

    в кораблик по еженедельке можно и в 2 чародея идти (имеется в виду группа 55х и 1-2 маленьких, которые только бегают и лут поднимают). но проще взять целителя с собой. за ключом от механика и кремнем для пушки можно идти только 55ми, сказав маленьким стоять на месте, временно выключив наставника и переставив лут на лидера группы. главное, не забыть обратно включить наставника.



    элей, чародей, сервер гардарика, асмо


    умения и ветки чародея

    версия гайда: 1.0

    версия aion: 2.5

    словарик​


    ап (ap) – очки бездны. ап банки — банки, которые покупаются за очки бездны.

    бафф — положительный эффект, временно улучшает характеристики персонажа

    баффер — персонаж, накладывающий баффы на других

    босс — большой и сильный монстр, которого гораздо сложнее и дольше убивать. на боссов не проходят многие дебаффы, например, уменьшение скорости атаки, оглушение, опрокидывание, сон, дерево и т д

    гайд — руководство, инструкция

    дамагер — персонаж, который занимается нанесением урона. см. дд

    данж — временная зона (для каждой группы, входящей в данж, создаётся отдельный экземпляр со всеми мобами и боссами)

    дд — 1) нанесение урона; 2) персонаж, который занимается нанесением урона

    дебафф — отрицательный эффект, временно ухудшает характеристики персонажа

    дот (damage over time) – урон, растянутый во времени. например, 200 урона каждые 3 секунды.

    дп (dp) – специальные очки, нужны для некоторых умений. аналог чи в игре perfect world (полоска под маной)

    дпс (damage per second) – количество урона в секунду. чем больше дпс, тем сильнее бьём цель и быстрее она умирает.

    к — кило, тысяча. например, 2 к хп — 2000 хп, 1,8 к мп — 1800 мп.

    каст — подготовка умения

    крит — критический удар

    маг — 1) волшебник; 2) магический класс — волшебник, заклинатель, целитель

    мантра — умение чародея, которое висит постоянно и действует на группу (см. раздел мантры)

    моб — монстр

    мп (mp), мана — магическая энергия, нужна для использования умений (синяя полоска)

    откат — время, в течение которого умение или предмет нельзя использовать повторно. например, откат 12 с — использовал умение, и его можно будет использовать ещё раз только через 12 с. в откате — ещё не откатилось, пока нельзя использовать.

    пве (player versus environment), крабство – игрок против окружающей среды. убийство мобов, данжи (кроме дерадикона), сбор ресурсов и эфира и т д. крабить — заниматься крабством. крабы — игроки, которые крабят и не интересуются пвп.

    пвп (player versus player) — игрок против игрока

    рес — 1) воскрешение. ресать — воскрешать. 2) ресурс

    рут (root), корни – запрет на передвижение

    сало (silence) – немота, запрет магических умений. физ сало — запрет физических умений

    саппорт (support) – поддержка

    физ — физический, физическая

    физик, физический персонаж — персонаж, который наносит в основном физический урон. в аионе это гладиатор, страж, стрелок, убийца, чародей.

    хп (hp) — здоровье (красная полоска)

    элитка — элитные монстры, у них намного больше хп, чем у обычных, и они сильнее бьют

    вступление​


    чародей — самый разносторонний класс. он и баффает, и лечит, и атакует. самым лучшим лекарем или дамагером по сравнению с другими классами чародей не является, это расплата за универсальность. а лучшим баффером — да, в этом сомнений нет.

    умения можно разделить на такие группы: атакующие, восстанавливающие (в основном лечащие), баффы, мантры.

    сразу отмечу, что этот гайд — не переписывание базы данных по aion. точные цифры и несущественные эффекты (например, снижение физической защиты, которое практически не влияет) не указаны, чтобы не загружать читателя ненужной информацией. бесполезные умения (которые раз в год используются в очень специфических ситуациях) тоже не указаны.

    атакующие умения​


    чародей — боец ближнего боя. почти все атакующие умения наносят урон и одновременно вешают дебафф. если урон не наносится (а только дебафф), об этом написано отдельно.

    серия исполнения приговора
    [​IMG]

    [​IMG]исполнение приговора — уменьшает скорость атаки. дпс моба уменьшается приблизительно на 25 %.

    [​IMG]болевой захват

    [​IMG]захват резонанса — уменьшает скорость бега

    [​IMG]молниеносный захват (появляется с шансом 25 %)

    также после исполнения приговора можно выбрать [​IMG]возмездие небес — слабый магический удар на 25 м с шансом оглушения. используем, когда нужно оглушить противника в пвп или когда противник убегает, и болевой захват не достаёт. или, если у противника висит щит на иммунитет к физическому урону. сам удар совсем слабый, но вместе с ним могут активироваться клятва ветра и божественный камень, и в результате получится ощутимый урон.

    как сделать, чтобы по умолчанию после исполнения приговора включался болевой захват? открываем окно умения, кнопка серии, вкладка серии и перетаскиваем болевой захват вверх. умения поменяются местами.

    серия удара метеора
    [​IMG]

    [​IMG]удар метеора — уменьшает скорость полёта

    [​IMG]раскалённый удар

    [​IMG]взрывной удар (появляется с шансом 10 %) — опрокидывает со 100 % шансом (в пвп против некоторых классов шанс чуть меньше, на элитку шанс небольшой).

    другие

    [​IMG]ударный захват (асмо) / [​IMG]проникающий захват (няшки) — удар на 25 м с шансом оглушения на 4 с. одно из лучших умений чародея. мгновенный каст, можно использовать на бегу, маленький откат (12 с). игнорирует скорость атаки (если она равняется 2, то можно делать следующий удар через 2 секунды после предыдущего; а ударным захватом можно бить сразу). используем обычно по откату. с ударного захвата чародеи обычно начинают атаку (или, если стоит дд ветка, с разрушающего удара). большой разброс урона (может ударить на 200, а может и на 3500).

    [​IMG]разрушающий удар (дд ветка) — самый сильный удар чародея, на 25 м. и этим всё сказано. по мобам у меня ударяло до 4200 с критом. дополнительно вешает дот (4 раза по 200 урона). откат 30 с. на бегу не используется.

    [​IMG]атакующая волна (дд ветка) — опрокидывает со 100 % шансом (в пвп против некоторых классов шанс чуть меньше, на элитку шанс небольшой). очень удобно опрокинуть и сразу же ударить двумя умениями после опрокидывания.

    [​IMG]шоковый удар (дд ветка) — сильный удар, уменьшает скорость каста на 50 %, уменьшает скорость атаки. если на цели висело уменьшение скорости атаки от исполнения приговора, оно заменяется на это. одно плохо, в пвп приблизительно в половине случаев не проходит (дебафф не вешается).

    [​IMG]бросок оков (дд ветка, обычная стигма) — вешает физ сало (запрет физических умений) и замедление бега на 5 с. мгновенный каст, можно использовать на бегу, откат 45 с. если нужно кого-то догнать (или убежать), или уменьшить урон от физических персонажей — полезная штука. урона не наносит.

    [​IMG]возмездие земли — микроскопический магический урон с 25 м, каст 2 с. используется очень редко, если остальные дистанционные умения в откате и нет возможности подбежать (например, стоя в руте или чтоб сагрить мобов и привести к себе).

    [​IMG]перекрёстная защита — парирует 1 атаку в течение 10 секунд. хоть это и бафф, используется в основном для того, чтоб активировались атакующие умения после парирования.

    после парирования

    умения становятся активными, когда чародей парирует удар (не важно, от кого и каким способом)

    [​IMG]разящий взмах (дд ветка, обычная стигма) — сильный удар

    [​IMG]финт — оглушает на несколько секунд

    после опрокидывания

    умения становятся активными, когда цель опрокинута (не важно, кто её опрокинул и каким способом)

    [​IMG]раскалывающий удар — второй по силе удар чародея (и самый сильный в саппорт ветке)

    [​IMG]туман резонанса

    [​IMG]удар земли (стигма, нужно искать место под неё) — удар на 25 м, вешает физ сало (запрет физических умений) на 3 с.

    после оглушения

    [​IMG]удар земли (стигма, нужно искать место под неё) — удар на 25 м, вешает физ сало (запрет физических умений) на 3 с.

    [​IMG]фатальный удар (стигма, нужно искать место под неё) — опрокидывает. его ценность — дополнительный контроль. не успел противник выйти из оглушения, его тут же опрокидываем. большой разброс урона. пользуясь фатальным, нужно привыкнуть определять, когда закончится оглушение, чтоб ударить под конец. например, оглушение от ударного захвата длится 4 с, за это время можно ударить 1-2 умениями и потом фатальным, а потом уже умениями после опрокидывания.

    после шока

    шок — оглушение, отталкивание, опрокидывание, разворот, воздушные оковы
    [​IMG]

    [​IMG]снятие шока — активируется, когда чародей в шоковом состоянии. снимает это состояние и даёт иммунитет к шоку на 7 секунд. если включить одно из следующих умений в серии (шокирующая атака или сильная атака), иммунитет пропадает. откат 1 минута. это умение есть у всех классов в аионе, не только у чародея.

    [​IMG]шокирующая атака — сильный удар, оглушает на 3 с. откат 3 минуты.

    [​IMG]сильная атака — сильный удар на 17 м.

    то есть, если цель близко и её можно оглушить (это не босс), бьём шокирующей атакой, иначе сильной атакой.

    выводы

    есть выражение «саппорт чародей бьёт тремя умениями»: серия исполнения приговора, серия удара метеора, ударный захват. на самом деле умений там чуть больше (в одной серии 3, в другой 4), но начать серию можно только с этих троих, и если все они в откате (а такое бывает очень часто), остаётся бить автоатакой. у дд чародея выбор атакующих умений побольше, но всё равно часто бывает, что все они в откате и остаётся бить автоатакой.

    примерный бой с мобом в саппорт ветке: бегу к мобу, за 25 м или ближе во время бега ударный захват и перекрёстная защита, добегаю, серия удара метеора, финт после парирования, серия исполнения приговора, автоатака, ударный захват, серия удара метеора, серия исполнения приговора, автоатака и так по кругу. если моб опрокинулся, быстренько раскалывающий удар и (если успею) туман резонанса.

    примерный бой с мобом в дд ветке: становлюсь за 15-25 м от моба (но назад не отбегаю, если был ближе), баффаю благословление ветра (если рядом есть ещё хотя бы 2 моба, которых можно успеть убить, пока оно висит), разрушающий удар, начинаю бежать вперёд и сразу же ударный захват, добегаю, опрокидываю атакующей волной и сразу же раскалывающий удар и туман резонанса, потом шоковый удар, и дальше по кругу ударный захват, серия удара метеора, серия исполнения приговора. если первые 2 умения кританут (разрушающий и ударный), у моба уже нету пол-хп, и это чародей ещё не успел до него добежать.

    это лишь примеры, в реальности каждый бой будет отличаться. то какое-то умение в откате, то оглушение/опрокидывание/парирование/критические удары пройдут или не пройдут. нужно смотреть в каждом конкретном случае. прошло опрокидывание или парирование — ударить умениями после него и продолжать дальше. если какое-то умение в откате, не нужно стоять и ждать, пока оно откатится, лучше, добив одного моба и подняв лут, полечиться обрядом восстановления (если нужно) и сразу напасть на следующего (пока до него добежишь, как минимум серия удара метеора или исполнения приговора откатится).

    принцип «пока бью — живу»

    действует в бою 1 на 1 против гвардов, элитки, в пвп против физиков. заключается в следующем: пока активно бью умениями, в промежутках лечась — живу. если буду просто постоянно лечиться и не бить — умру. объяснение: пока бью, на цель постоянно проходят уменьшение скорости атаки, опрокидывания, станы, которые существенно снижают урон по мне. при этом, конечно, нужно не забывать лечиться обрядом восстановления по откату. а если только лечиться, кину обряд восстановления (сильный хил), длань восстановления (тоже сильный, но долго кастуется, большая вероятность, что каст собьют) — и всё, они в откате, остаётся только спамить исцеляющим светом, который лечит еле-еле и кастуется не быстро. это бесполезно, лучше атаковать и тем самым снизить урон цели по себе. хотя, есть вариант, когда можно быстро отлечиться — если включить скорость каста.

    похожий принцип действует также в группе на элитке, если чародей в роли целителя. «чем больше бью, тем меньше придётся лечить». даже если просто ударять исполнением приговора по откату, уже лечить будет легче. а если это героики в клыке земли в келькмаросе, на которых проходят станы, опрокидывания, то вообще красота. приходилось кидать ударный захват в надежде «оглуши или опрокинь, тогда я успею отлечить танка».

    восстанавливающие умения​


    лечащие

    [​IMG]обряд восстановления — основное лечащее умение чародея. лечит 4 раза по 850 хп, сразу и каждые 2 с. каст 1,5 с, откат 10 с.

    [​IMG]длань восстановления (саппорт ветка) — лечит на 3,3 к хп. долгий каст 3 с, откат 10 с.

    [​IMG]восстановление жизненных сил (дд ветка) — мгновенно лечит себя на 3,6 к хп. мгновенный каст, откат 1 минута. незаменимая вещь, особенно в пвп. несмотря на долгий откат. если использовать одновременно с банкой на хп и ап банкой на хп, можно сразу восстановить себе почти всё хп (подарив себе вторую жизнь).

    [​IMG]исцеляющий свет — лечит на 1,1 к хп. каст 2 с, без отката. если нужно лечить и остальные умения в откате, остаётся постоянно кастовать исцеляющий свет, пока не откатятся остальные.

    [​IMG]обряд возрождения — лечит на 82 хп каждые 2 с. висит 38 с. мгновенный каст, можно использовать на бегу. постоянно подлечивает во время битвы или, когда нужно убегать от врага. с виду еле-еле, но за минуту 2,5 к хп восстанавливает, при этом нет затрат времени на каст.

    [​IMG]обряд жизни (стигма, нужно искать место под неё) — масс-хил, 5 раз по 425 хп каждые 2 с. мгновенный каст, можно использовать на бегу. действует на членов группы в радиусе 20 м от чародея. большой откат (3 минуты). иногда спасает, если б ещё откат меньше был...

    другие

    [​IMG]магическое восстановление (саппорт ветка) — восстанавливает 1,8 к мп цели. откат большой, 5 мин. обычно чародеи восстанавливают ману себе, но если у себя маны много, можно дать магу. а на сложных боссах лучше оставить ману для целителя.

    [​IMG]свет воскрешения — воскрешает союзника. на 15 м. каст долгий, 6 с. если в группе кто-то умер и чародей не занят лечением, поднимает он (а если занят — дд классы).

    для воскрешения (реса) удобно вместо иконки умения поставить себе на панель такой макрос:

    Code:
    /г ресаю [%цель]
    /а ресаю [%цель]
    /умение свет воскрешения i
    
    он пишет в чат группы и альянса, кого пытаешься воскресить, и начинает воскрешать. естественно, вместо слова «ресаю» можно написать «воскрешаю» или любое другое.

    если нажимаем макрос, он в чат пишет, но каст не идёт — смотрим на надпись посреди экрана. обычно это «нельзя использовать из-за преграды», иногда — не хватает маны.

    баффы​


    что обычно делает чародей перед боем? конечно, набаффает себя и свою группу/альянс (а не так, как любят гладиаторы, убегает сразу в атаку а потом возмущается «а где мои баффы?»).

    все баффы действуют определённое время, поэтому основная задача чародея — следить, когда баффы спадают и накладывать их заново.

    на цель

    [​IMG]благословление жизни — хп +15%. эти проценты считаются от белого хп, и не учитывают бонусы на хп от экипировки, заточки и вставленных камней. например, если у персонажа 5000 своего хп и ещё 3000 от экипировки, заточки и камней, то 15 % берётся всё равно от 5000.

    [​IMG]благословление стойкости (зелёный бафф, тазик) (саппорт ветка) — хп +10% (дополнительно к 15% от благословления жизни), физ защита +10%, защита от стихий +50.

    для баффа в саппорт ветке удобно поставить себе на панель такой макрос:

    Code:
    /умение благословение стойкости i
    /пауза 0.9
    /умение благословение жизни ii
    
    паузу (в секундах) подбираем индивидуально, в зависимости от качества интернета (а именно, пинга). иногда макрос глючит и второе умение не срабатывает, пробуем заново. если такие глюки постоянно, увеличиваем паузу.

    [​IMG]благословление защиты (дд ветка, не стигма) — физ защита +10%. в саппорт ветке не нужно, заменяется благословлением стойкости.

    для баффа в дд ветке удобно поставить себе на панель такой макрос:

    Code:
    /умение благословение защиты i
    /пауза 0.9
    /умение благословение жизни ii
    
    паузу (в секундах) подбираем индивидуально, в зависимости от качества интернета (а именно, пинга). иногда макрос глючит и второе умение не срабатывает, пробуем заново. если такие глюки постоянно, увеличиваем паузу.

    на себя

    [​IMG]клятва ветра — при каждом ударе, который делает чародей, есть 5 % шанс дополнительного урона. как дополнительный божественный камень на урон.

    [​IMG]обряд ярости — физическая атака +15 %, но время каста лечащих умений увеличивается на 20 %. «дд режим» чародея. главное, не забываем снимать этот бафф, когда нужно активно лечить.

    [​IMG]самозащита — щит на себя, уменьшает получаемый урон на 44 %. висит 10 с, откат 2 мин. полезная штука, когда понимаешь, что сейчас будут больно бить. главное, вешать его сразу, а не когда осталось чуть-чуть хп.

    [​IMG]благословление ветра (дд ветка) — при каждом ударе, который делает чародей, наносится дополнительный урон. в результате урон чародея увеличивается раза в 1,5. висит 30 с, откат 3 минуты. каст 1 с. используем по откату, но когда есть несколько мобов или в пвп.

    [​IMG]благословление маркутана (асмо) / [​IMG]благословение юстиэля (няшки) (2к дп) — физ атака +100 % на 30 с.

    на группу

    эти баффы действуют на всех членов группы в радиусе 20 м и кастуются мгновенно. без группы их тоже можно использовать.

    [​IMG]обряд вдохновения — физ атака +20 %, сила магии +100, точность +100. увеличивает урон, наносимый группой. висит 15 с. как только группа начинает битву, баффаем вдохновение. прошло 15 с — если противники ещё живые, опять баффаем вдохновение, и так до конца битвы. тут важно сильно не увлекаться атакой и не забывать баффать. в некоторых случаях, когда активно лечим и кончается мана, а банки в откате, можно не баффать, так как лечить всё же важнее.

    [​IMG]обряд урагана (ураган, 2к дп) — скорость атаки +20 %, скорость движения +20 %. висит 5 мин, откат 30 мин. ураган все очень любят, особенно физики. так как откат большой, нужно думать, когда его лучше дать, например, перед сложным боссом. обычно это обсуждается в группе.

    обязательно следим, чтоб ураган на всех попал (так как радиус 20 м). для этого или специально собираем группу в кучу, или, когда все стоят на месте (например, начинают бить моба), даём вдохновение, смотрим, чтобы оно на всех попало, и если попало, то быстро даём ураган (пока никто не успел убежать).

    [​IMG]обряд скорости (спидкаст, каст, скорость каста) — скорость каста +50 %. висит 30 с, откат 10 мин. его очень любят маги, заклинатели и целители. конечно, все умения кастуются в 2 раза быстрее (если дебаффов на скорость каста не висит, а они висят очень редко). даём, как правило, в таких ситуациях:

    1. в данже сагрилось много мобов и есть риск, что группа ляжет.

    2. встретились в пвп с группой врагов, примерно равной по силам или сильнее (в дерадиконе или просто в мире). лучше дать каст, выиграть пвп и остаться живыми, чем проиграть, умереть и бежать сначала.

    3. на некоторых боссах, чтоб быстрее их убить (например, капитан дерадикона, боссы в замкоданжах, первый босс, статуя и конь в пасхе, жуки и каллинди в фоэте, паук во втором удасе)

    в первых двух случаях часто также даём щит на пати (обряд границы). либо по очереди (чтоб дольше выжить), либо сразу (если уж очень сильный урон по группе).

    [​IMG]обряд границы (асмо) — щит на 6 человек, поглощает 50 % урона (максимум 5000). висит 15 с. откат 10 мин.

    [​IMG]обряд преграды (няшки) — щит на 6 человек, поглощает 40 % урона (максимум 5000), а также лечит на 327 хп каждые 3 с. висит 15 с. откат 10 мин.

    такой себе маленький переносной артефакт «щит хаоса», но действует только на 6 человек и висит недолго.

    даётся при ситуациях 1, 2, что и в умении обряд скорости.

    строго говоря, щит вешается на 6 ближайших дружественных целей (даже на неписей). в большинстве ситуаций рядом никого дружественного, кроме членов группы, нету, поэтому условно можно считать, что щит на группу.

    [​IMG]обряд неприступности (саппорт ветка) — щит на себя и 6 членов альянса, физ защита +2000, защита от стихий +200. висит 30 с, откат 3 мин. заметно уменьшает урон по группе (не настолько сильно, как обряд границы/преграды, но тоже заметно). даём по откату, если есть необходимость. откатывается не очень долго, можно давать почти на каждом пвп в дерадиконе.

    [​IMG]обряд защиты (саппорт ветка, обычная стигма) — уклонение, парирование, блок щитом, защита от стихий +100. немного уменьшает урон по группе. висит 15 с. тоже можно баффать каждые 15 с, если в этом есть необходимость (например, в пвп или если сагрили много мобов). если просто бьём мобов — постоянно баффать не нужно, ест много маны.

    [​IMG]обряд полёта — увеличивает скорость полёта до максимума. даже если висят дебаффы на уменьшение скорости полёта. можно включать в бездне, чтобы немножко сэкономить на свитках на скорость полёта.

    мантры​


    ещё одна особенность чародея — мантры. они включаются 1 раз и висят постянно. выключаются, только если их выключить специально, выйти из игры или умереть. действуют на всех членов группы в радиусе 25 м. без группы их тоже можно использовать.

    есть много разных мантр, но одновременно могут висеть только 3 из них (от одного чародея). то есть, нужно вовремя переключаться между ними в зависимости от ситуации. если в пати 2 чародея (или больше), то может висеть 4 мантры, при этом следим, чтоб 2 мантры у чародеев были одинаковые, а третья — разная. если поставить совсем разные, то они переключаются как попало — ставим другие мантры, чтоб такого не было.

    [​IMG]заклятие ума (на ману) — восстанавливает 32 мп каждые 6 с. всем нужна мана, так что в данжах это самая востребованная мантра. но в пвп или, пока группа бежит ко входу в данж, лучше включить на бег.

    [​IMG]заклятие ускорения (на бег) — скорость бега +1 м/с. включаем всегда, когда куда-то бежим по земле. иначе лучше включить на ману. на скорость полёта не влияет, поэтому в бездне от мантры на бег толку мало. если группа бежит куда-то, то следим, чтоб никто не отставал. если кто-то отстанет настолько, что до него перестанет доставать мантра (а это видно в списке группы), перестанет действовать прибавка к скорости бега, и он будет отставать ещё больше. а если кто-то вырвется слишком вперёд и на него перестанет действовать прибавка к скорости бега, то так ему и надо, остальные без проблем его догонят.

    [​IMG]заклятие неуязвимости (саппорт ветка) — физ атака +15 %, сила магии +150, восстанавливает 32 мп каждые 6 с. увеличивает урон, наносимый группой. но она не отменяет обряд вдохновения и заклятие ума. в саппорт ветке включаем всегда.

    [​IMG]заклятие удачи (саппорт ветка, обычная стигма) — физ крит, маг крит, блок физ крита, блок маг крита +50. включаем всегда (если она есть). эту мантру любят маги, так как она повышает маг крит.

    [​IMG]заклятие победы (на атаку) — физ атака +25. в дд ветке включаем всегда. в саппорт ветке, если в группе 2 чародея, можно включить как четвёртую мантру.

    [​IMG]заклятие критического удара (на физ крит) — физ крит +60. в дд ветке включаем, если в пати 2 и меньше мага, иначе лучше включить на силу магии.

    [​IMG]заклятие магической силы (на силу магии) — сила магии +60, точность магии +40. включаем в дд ветке, если в пати много магов и у них не кап силы магии.

    [​IMG]заклятие возрождения (на хп) — лечит на 84 хп каждые 6 секунд. включаем редко в специфических ситуациях, когда мантры, усиливающие урон, не помогут. например, в пасхе на исбарии, когда после 50 % отбежали к двери.

    стандартные мантры в саппорт ветке: мана/бег, неуязвимость, удача

    стандартные мантры в дд ветке: мана/бег, атака, физ крит

    ветки чародея​


    есть 2 ветки умений чародея — саппорт и дд. нельзя однозначно сказать, какая из них лучше. по этому поводу ведутся споры ещё со времён запуска аиона. каждый выбирает себе то, что больше нравится ему и его группе. наилучший результат достигается, если поставить полностью одну из веток. но никто не запрещает их смешивать, ставить половину умений из одной и половину — из другой.

    саппорт ветка больше ориентирована на поддержку в пати, а дд — на нанесение урона, соло пвп.

    и в той, и в той ветке можно самому бить мобов, ходить в данжи, пвпшиться, лечить, баффать, атаковать. однако, в мире ещё встречаются заявления типа «ни за что не возьмём в данж чародея в дд ветке, там тоже лечить нужно и баффать, а ещё хотим ураган и спидкаст, а ддшников у нас и так хватает» или «а-а, зелёного баффа нету, мы все умрём», которые свидетельствуют о полном незнании людей про ветки чародея.

    в саппорт ветке играть проще, чем в дд (зато в дд мне показалось интереснее). в саппорт ветке бафнул зелёный бафф, включил мантры неуязвимости и удачи — и забыл про них. ману восстановил — и забыл про это на 5 минут. когда кидать неприступность, тоже вполне понятно. а в дд ветке вместо этого всего атакующие умения, и нужно думать головой, когда их лучше использовать и следить за откатами.

    начинать проще с саппорт ветки. а дд обычно одевают одетые и опытные чародеи (причины разные — кому-то надоели умения и хочется чего-то нового, кто-то хочет соло пвп и т д.)

    вот как выглядит стандартная саппорт ветка:
    [​IMG]

    вместо обряда жизни можно поставить другую стигму, например, обряд ярости, удар земли или фатальный.

    стандартная дд ветка:
    [​IMG]

    вдохновение тут оставлено, чтобы быть более-менее полезным в пати. некоторые ставят вместо него удачу или фатальный, или удар земли.

     
  4. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от crazy alice

    участник №3
    crazy alice


    о профессии в целом.

    начать, наверное, стоит с самого начала, а именно - с выбора профессии. ведь прежде чем понять, хотите ли вы вообще играть чародеем, нужно знать, что он из себя представляет.
    чародей - двоякий класс.
    с одной стороны мы - саппорты с набором необходимых для любой уважающей себя группы мантр, обрядов, а также нескольких лечащих заклинаний. именно и только благодаря этому нас берут в группу, а вовсе не из-за того, что мы можем выдавать с посоха адский урон. об этом никогда нельзя забывать. очень много смертей в группе происходит именно по вине чародея, не использовавшего вовремя свои умения. мало кто это понимает, так что ругать вас, если что вдруг случится, будут довольно редко, но и в серьезную конст-группу с дырявой головой не попасть.
    с другой стороны мы - мили-дд с арсеналом хороших, годных дебафов и, самое главное, со способностью опрокидывать противника посохом. как я уже говорила, мы никогда не сможем соперничать в силе атак с убийцами, лучниками и магами, если конечно представители вышеозначенных классов одеты примерно так же как мы, а не хуже. из этого следует простой вывод - если хотите, чтобы удары вашего посоха не были похожи на легкий массаж, нужно вкладывать в себя много, очень много денег. меньше, чем тем же убийцам и гладиаторам (в наши суровые времена копье-раскладушка на полтиник стоит от 600 миллионов, в то время, как аналогичный посох всего (ахаха) до 300), но все же для не искушенных в торговых делах это будет очень тяжело.
    среди отцов-долгожителей есть довольно распространенное заблуждение, что если чародей одет во все самое лучшее, то он может на первостепенную свою роль в группе класть с прибором. не слушайте. как бы не вырос ваш дамаг после нервного и затратного процесса сбора и заточки ап-ковырялки, вам не будут так рады в группе, как чародею, одетому поскромнее, но уделяющему большее внимание обрядам и выживаемости товарищей по оружию.
    стоит учитывать, что вы никогда не будете в группе на первых ролях. в большинстве случаев, даже если вы выложились по полной и всех спасли, похвалят все равно целителя. однако есть в этом и плюс - большинство врагов не будут воспринимать вас всерьез, а вы тем временем сможете как следует отравить им жизнь, усиливая и подлечивая своих подопечных... и воскрешая их, это тоже дело полезное. :)
    при должной проточке вы будете достаточно толсты, но все же не сможете сравниться по живучести с целителем, а у убийц/лучников будет гораздо больше шансов убежать от врага, чем у вас.
    резюмируя, могу сказать, что быть плохим чародеем (мантроботом) - легко и ненапряжно, а хорошим - тяжело и нервозатратно. однако, положительные стороны очевидны - востребованность в группе вкупе с комфортной игрой в соло (можно спокойно и монстров побить в одиночку, и пойти настучать кому-нибудь палкой по черепу, не испытывая какого-либо дискомфорта).

    наши возможности.
    надо сказать, что на младших уровнях играть чародеем сможет и ребенок. две серии, одна лечилка, один лечащий дот, парирование и мантры - это все, чем наделит вас маркутан на заре вашей карьеры. далее все не особенно-то сильно и изменится - даже на финальных уровнях количество активно и часто нажимаемых кнопочек не сравнимо с убийцей, волшебником, целителем и заклинателем. однако, когда начнется пора групповых данжей, вам потребуется доля сообразительности и какая-никакая скорость реакции - вопреки расхожему мнению о незаменимости целителей, во многих данжах можно нормально отлечить группу чародеем (тл; тоф; аджотуран, 1 этаж стального плавника; 2 этаж – если у кого-то есть ключ от двери за комнатой механика; верхние и нижние крепости бездны; адма до ранмарка; драубнир, удасы 1 и 2, арака, священная арена (известны случаи, когда даже дд чанты отлечивали вплоть до 7-4)). конечно, при условии, что в ней состоят одетые не в белые шмотки и обладающие интеллектом даэвы (при наличи целителя требуемый уровень интеллекта может быть снижен, однако в особых, клинических случаях, группу не спасет и три неистово лечащих тела, не говоря уж о двух). активно лечить вместе с целителем в основном приходится либо в критических ситуациях, навроде пвп или форсмажора в данжах (частенько бывает, что ваши боевые товарищи, расслабившись, наагрили очень много мобов, доставляя обоим лекарям в группе море острых ощущений), либо в двух наиболее сложных пвм данжах - пхасумандире и арене выше седьмого этапа.

    стигмы.
    20ый уровень и соответствующая миссия позволит вам приобщиться к стигмам.
    [​IMG]
    и тут уже начнутся нюансы, а позже – и муки выбора. стоит отметить, что о некоторых из них стоит забыть сразу же и навсегда. они не стоят тех осколков, которые вы потратите на их установку.
    к ним относятся:

    [​IMG]
    обряд поглощения. 70 хп с удара (и это только на 55ом уровне) на 10 секунд раз в 2 минуты - никого не от чего не спасет, а стигмослот занимать будет.

    [​IMG]
    клятва эфира. нет у чародея таких манозатрат, чтобы стоило ее ставить. вполне достаточно тикающих зелий (желательно vi)

    [​IMG]
    [​IMG]
    эфирный покров. (асмодиане), защитный покров.(элийцы)- имеют общий откат с обрядом границы/преграды и обладают незначительнм преимуществом. унесите.

    [​IMG]
    заклятие усиления. по идее, дает нам сопротивление оглушению. это, конечно, хорошо... однако, оно является мантрой и будет занимать один из трех мантрослотов. да и то самое хваленое сопротивление на практике никто особо не замечал. вкупе с комплектом бижутерии из адмы\теолаборатории это приблизит нас к заветным +1000 от брони баланса, но на практике этого похоже никто не проверял. хватает, к тому же, и других неприятных вещей, от которых эта стигма защищать не будет - опрокидывание и отталкивание.

    как и у всех классов, у нас есть две ветки связанных друг с другом стигм (каждая последующая стигма требует для установки наличие других стигм, расположенных по ветке левее). ознакомиться с ними можно в окне статуса (стигмы -> улучшенные стигмы), а также в стигма калькуляторе на базе знаний. нужно учитывать, что в обоих ветках есть как обычные стигмы, так и улучшенные, которые в обычный слот установить нельзя (обычный слот - зеленый, улучшенный - синий).
    ветки стигм ведут к совершенно разным возможностям и особенностям персонажа. одна - это дополнительный набор усиливающих и защитных заклинаний и дополнительная лечилка. вторая - один еще один дальний и несколько ближних ударов, два селфбаффа на дополнительный урон, один дебафф и одна мгновенная лечилка на себя.

    есть также и ряд свободных стигм, не зависящих ни от какой ветки, которые могут быть полезны. даже при установке любой полной ветки, у вас должно остаться несколько слотов, которые можно будет употребить на какие-нибудь начальные стигмы другой ветки или свободные стигмы:

    [​IMG]
    обряд восстановления – доступен с 45ого уровня и является просто необходимым, если вы хотите кого-то вылечить. пускай она и не дает много хп сразу, зато кастуется достаточно быстро и вкупе с обычной хилкой позволяет быть вполне сносным лекарем.

    [​IMG]
    обряд жизни - появляется на 34 уровне и навсегда остается единственным массовым лечащим умением чародея. восстанавливает мало... однако, бывают ситуации, когда ваших товарищей могут спасти и эти несчастные ~400 хп. очень полезен, когда целителя в группе вообще нет: вместо того, чтобы терять время и лечить каждого отдельно, можно просто кинуть этот обряд (каст моментальный, что весьма приятно, однако есть и откат – 5 минут).

    [​IMG]
    фатальный удар - можно установить с 48ого уровня, наносит урон оглушенной цели с шансом опрокидывания. все в этой стигме хорошо, однако сами мы оглушаем не то что бы часто. в группе можно использовать чужие оглушающие умения для активации фатального удара - достаточно просто внимательно следить за целью.

    также к свободным стигмам относятся вышеупомянутое заклятие удачи и новое, появившееся в 2.5 умение - [​IMG]удар земли (наносит урон опрокинутому или оглушенному противнику, запрещая ему использовать физические умения на 3 секунды. дистанция 25 метров)

    составляя себе билд по стигмам, совсем не обязательно брать полностю одну из веток. успешный комбинаций много, и дело тут только в вашей манере игры, вашем понимании класса. попробовать составить свой билд можно в вышеупомянутом калькуляторе, а почитать, что об этом пишут другие и приобщиться к беседе - здесь.

    остановимся подробнее на самых распространенных и жизнеспособных вариантах.

    1. фулсаппорт (фс)
    есть мнение, что это удел начинающих чародеев, не успевших обзавестись приличным посохом и броней и потому годных только для поддержки группы... однако это не совсем так. в некоторых ситуациях такая расстановка стигм предпочтительнее какой-либо другой - это и комфортное прохождение сложных данжей, и нормальная, без потери нервных клеток у вас и вашей группы, жизнь пати без целителя. и во всех остальных случаях она тоже не повредит, делая вашу группу (а не только вас) толстой, живучей и сильной, позволяя более эффективно подстраховывать целителя, если тот вдруг ошибется, лагнет или просто физически не будет справляться с какой-нибудь тяжелой ситуацией. приодевшись, вы сможете и с обычных серий выдавать урон, за который не будет стыдно (в том числе и благодаря усиливающим обрядам, вы ведь их не только на группу, но и на себя-любимого кастовать будете), и в пвп один на один сможете настучать противнику по хребтине, если не растеряетесь и не будете паниковать: "о нет, на меня напали! я же в баф-ветке, надо бежать!!11" правда, процесс будет долгим, нудным и мучительным, в отличии от следующего варианта расстановки стигм.

    немного специфики:
    постоянно поддерживать обряды защиты и вдохновения можно, но не нужно - напрасная трата мп. первый вообще необходим только если группа нацепляла слишком много монстров, во время убийства боссов (особенно с элементальными атаками) и в пвп, а второй поддерживается всегда, когда группа находится в бою. в пвп их (а так же по ситуации заклятие неприступности и другие бафы, стигмами не являющиеся - о них подробнее чуть ниже) следует кастовать не тогда, когда до врага еще нужно добежать, а в момент контакта, чтобы не терять впустую секунды их действия. если нужно кого-то подлечить, не начинайте это дело с длани восстановления. восстанавливает она конечно много, но у нее каст долгий, как кошачья песня, и ваш подопечный имеет все шансы свернуть крылья прежде, чем вы ее выродите (впрочем, если есть вентра, а вы все-таки начали кастовать ее, просто скажите пациенту скушать банку). начинать лечение лучше с обряда восстановления, продолжать дефолтной лечилкой, в промежутке кинув обряд возрождения, а к длани переходить тогда, когда вы уверены, что успеете. с опытом вы научитесь начинать каст лечилок еще до того, как кого-то начнут бить - просто внимательно следите за ситуацией, а лучше приучите свою группу озвучивать все происходящее в вентру.

    2. дд-ветка.

    одни говорят, что это выбор настаящих пацанов опытных игроков, другие - что с дд-чантами никуда ходить нельзя. и тех, и других можно понять - первые насмотрелись на саппортов-неумех, вторые - на "излишне ддшных" наших коллег (последнее явление характерно не только для этой ветки и заключается в том, что во время боя чародею красная пелена застит глаза, и он напрочь забывает/думать не хочет о том, что где-то на фоне его эпичных ударов в муках помирает волшебник/заклинатель/целитель).

    все умения нижней ветки превосходят по силе наши стандартные серии, исключая атакующую волну. посмотрим поближе.
    дд-ветка дает нам самый мощный наш удар, разрушающий. с его топорной анимацией он сперва не взыскал моей любви, но выяснилось что как и у лучников - анимация с легкостью срывается джампшутингом.
    обряд оков (мгновенный с 2.5) является одним из немногих замедлений, использующихся на бегу (стужа, аркан, земляные оковы) , при этом еще и блокируя физ. навыки противника. прокатывает, однако, не каждый раз.
    разящий взмах - вкупе со стопроцентным парированием из 2.5 (перекрестная защита, 45 уровень) и финтом наносят огромный урон.
    атакующая волна - мизерный урон, но почти гарантированное опрокидывание противника, что дает нам возможность прокинуть сразу три добивающих навыка.
    обряд ярости - увеличение атаки на 15% полезно как в соло ганке так и на фарме. у вас есть восстановление жизненных сил, зелье и ап-зелье, а отвлекаться на лечение себя в сологанке - потеря темпа. вот если все вышеназванное уже потрачено, а противник еще дрыгает ногами - стоит задуматься о том чтобы снять обряд и таки подлечиться.
    шоковый удар - финальная стигма дд-ветки. отлично работает "развод" на банку при помощи обряда оков. бросаете обряд оков, противник снимает её зельем исцеления, и получает шоковый удар, который на 7 секунд превращает его в вяло трепыхающийся овощ. учитывайте также что дебафф-эффект не пробьется через щит заклинателя\волшебника, посему стоит сперва стукнуть его разрушающим и захватом, чтобы оный снять.
    в обоих билдах три стигмы, не входящие в ветку, могут быть заменены на любые другие по вкусу. например, так, так или так, если у вас в группе два чародея и второй – фс.

    3. смешанный билд.
    призван совместить плюсы обеих веток чародея, чтобы и дамаг был, и и кое-какие плюшки из саппорт-ветки, полезные для группы, остались. основным плюсом является то, что в большинстве случаев и группа останется вами довольна, и ваш личный дамаг немного поднимется. однако, минус такой расстановки очевиден - отсутствие финальных стигм, которыми и хороша каждая ветка. впрочем, это, опять же, вопрос стиля игры.

    бафы и селфбафы.
    это самое простое, что у нас есть, а описывать их все, передирая из базы, это напрасная трата моего и вашего времени. единственное, что стоит помнить: благословение стойкости держится в два раза меньше, чем благословения жизни и защиты - не забывайте перебафывать; обряд ярости режет скорость подготовки лечащих заклинаний – снимайте его с себя, когда собираетесь кого-то лечить; клятва ветра лучше клятвы земли, потому что дебаф с последней вы сами же будете сбивать исполнением приговора.

    мантры.
    подробнее о мантрах. их можно поддерживать только три, при наличии второго чародея в группе - четыре. набор из трех мантр следует выбирать исходя из ситуации и потребностей группы. не забывайте, что мантры можно менять на ходу. например, в том же дерадиконе во время перебежек между сурками целесообразно выключить мантру на атаку и дать заклятие ускорения (такие ситуации могут быть еще много где).
    также есть мантры, которые поддерживаются всегда - очень уж хорошие они дают прибавки. правда, обе являются стигмами, и не все останавливают свой выбор именно на них (подробнее о стигмах и ветках стигм ниже).

    [​IMG]
    заклятие неуязвимости - содержит в себе свойства сразу нескольких мантр, польза очевидна.

    [​IMG]
    заклятие удачи i - самым полезным свойством несомненно является немаленькая порезка шанса крита по вам и вашей группе, нужная в пвп.

    самые востребованные комбинации при наличии вышеозначенных:
    - с заклятием ума, если есть необходимость в экономии маны или если ваших подопечных грудная жаба душит на зелья маны. пве вариант.
    - с заклятием победы, если маны хватает, а в группе большинство - физики, а не маги. пве вариант.
    - с заклятием магической силы, если в группе большинство - маги. возможно использование как в пве, так и в пвп, когда противника не нужно догонять (все-таки какая-то прибавка к точности магии)
    - с заклятием критического удара. во время пве часто не имеет особого смысла, потому что у большинства дд на мобов крита хватает и так, однако очень актуально в пвп, помогая пробить вражеский блок физ. крита.
    - с заклятием ускорения, когда нужно оперативно перемещаться. во время ганга по своим и вражеским локациям используется всегда по вполне понятным причинам.

    если эти стигмы у вас не стоят, комбинируйте описанные выше обычные мантры в зависимости от ситуации. иногда может возникать необходимость в заклятии щита или защиты (физ. деф и защита от стихий соответственно), но это единичные случаи.

    умения за дп.
    отдельного внимания заслуживают и умения за дп. дп (divine points) накапливается во время убиения монстров или игроков вражеской расы. ввиду того, что дп накапливается вовсе не моментально, а большая часть чудо-умений за него имеет долгие откаты, использовать их нужно с умом. для этого рассмотрим их подробнее:

    [​IMG][​IMG]
    благословение маркутана/юстиэля - это первое, чем наделит нас наш загадочный бог (аж на 10 уровне). прекрасно тем, что на 30 секунд в дамаге вы можете сравняться с дд-классами даже будучи даже если вы в фс-ветке ( +100% к наносимому вами урону - это не шутка), имеет самое короткое время отката и красивую анимацию. однако, не стоит им увлекаться - дп может понадобиться вам и на другие вещи. а если вы единственный лекарь в группе, то оно и вовсе бесполезно - у вас просто не будет толком времени, чтобы кого-то бить, а стоять и кастовать лечилку, видя, как капают драгоценные секунды этого волшебного бафа, просто обидно.

    [​IMG]
    обряд урагана - появляясь на 31ом уровне, он становится одним из самых главных плюсов чародея в группе. позволяя вам и вашим товарищам бегать и бить на 20% быстрее, он значительно увеличивает общее кпд группы. хоть он и не влияет на скорость каста, магам он тоже полезен - скорость атаки позволяет им быстрее "махать руками", ускоряя анимацию скиллов. действует 5 минут, откатывается 30, поэтому не тратьте его бездумно - потом всей группе придется сидеть и ждать около какого-нибудь босса, а вы узнаете о себе и своих родственниках много нового (xd).

    [​IMG]
    клеймо гнева небес (40 уровень) - на первый взгляд вызывает смутные сомнения, а при использовании - разочарование. размах на рубль, удар на копейку. единственное массовое атакующее умение чародея имеет очень слабый урон (+ шанс опрокидывания и барьер, поглощающий весь входящий урон на 6 секунд, что конечно приятно), и бешеную стоимость по дп (4000). единственное применение ему я вижу только в той критической ситуации, когда вся вражеская группа решила повиснуть на вас, помирать очень не хочется, а дп, по счастливому стечению обстоятельств, полное... но и тогда может быть лучше использовать следующее умение.

    [​IMG]
    обряд оков (уровень 50) - несомненно, пвп-умение. несмотря на стоимость по дп (тоже 4000), оно позволяет сделать вражеской группе большую гадость - "запрещает максимум 18 противникам в радиусе 25 м от вашего персонажа использовать физические умения. время действия: 15 сек"(с). конечно, он снимается умениями целителя или банкой, но это в теории - на практике вся группа несколько секунд будет беспомощна, а этого достаточно, чтобы убить ключевых персонажей.*

    *примечание автора: после этого в дерике на следующей стычке меня обычно ожесточенно били со всего, что есть, причем непонятно зачем. мстили! о_о

    умения, применяемые в критических ситуациях и на некоторых боссах.
    расписывать, что и когда кастуется в разных данжах я, конечно, не буду - обо всем этом при желании можно прочитать в других гайдах, о соответствующих данжах и повествующих. однако, в общих чертах об этих умениях упомянуть нужно.

    [​IMG]
    обряд скорости (37 уровень) - на 30 секунд уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. откатывается 10 минут. применим в ситуациях, когда нужно экстренно кого-то отхилить, а без ускорения не получится точно (это по вашей и целительской части) или очень быстро кого-то убить (для волшебников и заклинателей). не влияет на скорость каста контролящих (страх, сон) умений у магических классов! не забывайте озвучивать его применение в вентру, согласовывайте этот момент с вашими магами для большей эффективности.

    [​IMG]

    [​IMG]
    обряд границы/обряд преграды (50 уровень) - защитный барьер, у асмодиан - поглощающий 50% урона, у элийцев - 40% на 15 секунд + незначительно лечение. применяется при разгребании большого количества монстров, в экстренных ситуациях во время пвп (очень часто в пвп представителей магических классов совместными усилиями выносят быстрее, чем вы с целителем успеете произнести:"маркутан сохрани", порезка урона в два раза даст им возможность законтролить ключевых персонажей портивника, вам - спасти от смерти их тщедушные тела, а это уже больше половины успеха), а также во время самых сильных атакующих умений некоторых боссов. перезарядка 10 минут.

    [​IMG]
    заклятие неприступности (55 уровень) - финальная стигма баф-ветки. на 30 секунд дает группе значительную прибавку в физической защите и защите от стихий (2000 и 200 соответственно). несмотря на малое влияние физической защиты (2000 защиты = -200 урона), вкупе с преградой и собственными щитами позволяет дать несколько драгоценных секунд чтобы спасти тощего мага или зазевавшегося лучника. за пять ударов - уже -1000 урона, а за какое время убийца наносит пять ударов? то-то же. 200 защиты от стихий же дают 20% защиты от элементальных атак. считайте что 20% пвп защиты от сорков. неплохо, а? используется в тех же критических ситуациях, что и предыдущий обряд, прекрасно тем, что откатывается всего 3 минуты, а длится 30 секунд, и его можно использовать гораздо менее экономно.

    эти три умения - также одно из главных преимуществ, ради которых чародея берут в группу. нет ничего сложного в том, чтобы запомнить, что они у вас вообще есть, однако главное - это использовать их вовремя. ошибкой будет экономить их до последнего, надеясь, что группа затащит и так, но и кидать их по откату тоже глупо - всему свое время и место. научиться этому вам поможет практика и анализ ситуации: "а почему мы все померли ток что?! о_о"

    особые приемы и хитрости.
    вивинг [weaving] (что делать? вивить) - это когда специальные удары (скиллы) чередуются с автоатакой (белой атакой) так, чтобы анимация обычного удара сбивалась быстрым нажатием кнопочки со скиллом. чтобы это было максимально эффективно, нужно обзавестись посохом и перчатками со скоростью атаки, не скупиться на соответствующие свитки. скорость нанесения ударов в итоге будет выше благодаря сбиванию анимации.
    посмотреть, как это примерно выглядит, можно на примере убийцы из этого ролика. с той разницей, что у нас обычные удары все-таки будет видно - так разогнать скорость атаки у чародея не получится. в верхней ветке это будет давать время навыкам откатиться, да и в нижней дпс выйдет все равно побольше. примеры лежат здесь.

    когда в руки вам попадет посох ранмарка - единственный телескопический посох в игре - тогда для вас станет актуально еще и что-то вроде кайтинга монстров.
    конечно, замедлять их мы толком не умеем (одна стигма - обряд оков - с маленькой длительностью дебафа и большим откатом, конечно же, не в счет). однако, большинство наших атакующих умений не требуют остановки, и увеличенная дистанция атаки с телескопом вполне позволяет пятиться, нанося удары и опрокидывая. обычные мобы таким образом не смогут даже толком поцарапать вас, а элитка (как на приведенном в ролике примере) будет убиваться немного легче.
     
  5. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от crazy alice (продолжение)

    наши потребности.

    магические камни.
    самым первым и основным параметром, на который стоит обратить внимание, когда речь идет о магических камнях – это физ.крит. шанс опрокидывания у посоха есть только с крита, да и на общем уроне это тоже сказывается. минимальная цифра, которая должна получиться у вас после вставки камней на физ.крит – 440, на мобов этого будет более-менее достаточно, а если броня рассчитана на пвп – добивайте до 600 (обе цифры приведены без учета мантр и свитков). это обусловлено наличием такого параметра у персонажей, как блок физ.крита, которого может быть до 500 (бижутерия акана-капитана гарнизона, крылья, заточка брони на +15), и это ровно столько и снимет с вашего шанса нанести критический удар.
    в оставшиеся после вставки крита слоты можно вставить камни на атаку или хп. первые актуальнее для игры в группе, вторые – больше для соло (влияют на силу автоатаки во время вивинга). также на 51+, если вы ходите с посохом ранмарка/трирона, вам не будет хватать точности, так что не забывайте и про нее (в идеале должно получиться ~2000).
    для пвп также актуальна точка в м.деф. пускай вы не целитель, и снимать дебафы с группы не умеете, но есть еще масса полезных вещей, которые можно сделать, если вы не катаетесь в коляске, не стоите в слипе или молчанке. конечно, проточенного в точность волшебника/заклинателя срезистить мало шансов, но такие частенько и дохнут очень быстро, не успевая натворить бед. на 50 хватает ~1900 м.дефа, на 55 ~2200 (с учетом еды). проблема такой заточки в том, что под м.деф идут абсолютно все слоты в броне и оружии (для этого лучше использовать булаву и щит с бонусами к м.дефу и концентрации), иначе вы просто не наберете нужную цифру и смысла в такой заточке не будет вообще.
    есть также вариант заточки в парирование, но с появлением перекрестной защиты он потерял всякую актуальность – парировать для активации умений вы будете и так, а для частого парирования умений убийц или гладов вам придется весь сет в него точить, так что забудьте.

    броня.
    как и в ситуации с оружием, если вы не задерживаетесь на определенном уровне – заморачиваться сбором сета нет ни малейшего смысла. как бы там и было…
    пвм: до 50 – как бог на душу положит. главное условие – ботинки со скоростью бега и перчатки со скоростью атаки. если планируете задержаться на полтиннике и придется активно лечить – задумайтесь о 41-х тряпичных перчатках со скоростью магии. с 52 – любые перчатки с 8% скорости каста.
    на 50 и выше – лучший пвм сет – фенрир\миразент. какие у нас альтернативы?
    ап сет? мобы не посмотрят на пвп защиту.
    анухарт – мало, мало здоровья.
    удас? физ защита? не нужна.
    келькмарос\ингисон? парирование и еще меньше атаки чем в удасе.
    рудра? боссы чхать хотели на маг. защиту, однако здесь ненамного меньше хп, и есть сила исцеления. для целителя это лучший вариант, однако затраты времени\сил превышают разумное.
    арена? во всем равна рудре, кроме хп - его в ней меньше на 400, зато дает еще и ману. затраты времени\нервов по прежнему превышают фенрир.
    фенрир самое необходимое в пвм – здоровье чтобы переживать массы опасных боссов.
    p.s. стоит оговориться, что жесткого пвм контента в игре – раз-два и обчелся. высшие этапы арены, марисса\семата да и пожалуй все. остальное проходится в чем угодно, и сбор фенрира\миразента – вопрос комфорта и необходимости оружия\титула.
    пвп. я не рассматриваю неэлитные сеты ниже 55, т.к. это просто пустая трата ап\медалей. соберите промежуточный 30-й элит сет вместо этого, и бегайте так пока не соберете что-то приличное. по моему разумению – идеальный порядок – 30 сет, собираем 40-50, и копим платину до потери пульса. кап скорости полета набирается и в 30-м сете, так что этот параметр даже брать во внимание не стоит.
    1. 30 сет. промежуточный набор, заточка в м.деф не имеет смысла, точим в крит\хп или крит\атаку.
    цена: 31 серебряная медаль. 457 400 ап.
    преимущества: цена, легкая заточка на +15 что дает нам изрядное количество блока крита. недостатки: маленький уровень маг. камней, -1% скорости бега и -2% скорости атаки.
    2. 40 сет. для заточки в м.деф. магическая защита будет немного ниже чем у пятидесятого сета, но цена – почти в два раза меньше. если не собираетесь точиться в м.деф – не думайте про 40-й сет.
    цена: 174 серебряных медалей. 1 036 700 ап.
    преимущества: м. защита. цена по сравнению с 50-м.
    недостатки: -1% скорости атаки (не ощущается). отсутствие крита в сете.
    3. 50 сет.пусть вас не смущают родная сила магии в вещах. 50 сет идеален для чародея во всем.
    цена: 136 золота. 1.332.300 ап.
    преимущества: высокий м.деф. родной крит, особенно ценный при полной точке в м.деф. возможность установки высших камней.
    недостатки: цена. цена заточки. нет, цена заточки. как волшебные так и магические камни обойдутся вам в солидную сумму.
    4. 55 золото.платина, платина. много платины. сильный недостаток сета – практически полное отсутствие хп по сравнению с даже 30-м.
    цена: 122 платины. 2.378.300 ап.
    преимущества: м.деф (в каждой вещи есть бонус к нему, в итоге +133). 1% пвп защиты по сравнению с 50-м.не-сет, есть возможность добавить, к примеру, 55 тряпичные перчатки без потери бонусов.
    недостатки: платиновые медали можно потратить на что-то более полезное. нет бонусов сета. цена заточки.
    5. 55 рыжина.
    цена: 356 платины. 3.210.480 ап.
    преимущества: по всем параметрам превосходит 55 голд. +1.1% пвп защиты по сравнению с ним.
    недостатки: цена, цена, и еще раз цена. справедливости ради стоит заметить что при стоимости превосходящей 55 голд почти в три раза, рыжик не может похвастаться таким уж огромным приростом в м.дефе.
    украшения.
    головной убор. в 99% случаев обруч лучше, чем кольчужный шлем. уступая менее чем в десяти м.дефа, он даст ману вместо лишней сотни (-10 урона, мы ведь помним?) физ. защиты. к тому же довольно часто кольчужные шлемы не дают концентрации – а это основное, что нам нужно в шапке.
    пвм: носите что угодно. нет, правда. выбор шлема абсолютно не важен. на 55-м можете прикупить носфевую\рунасовую диадему, если уж так захочется огромного количества концентрации.
    пвп: если вы замораживаете персонажа на определенном уровне – берете ап обруч по уровню. на полтиннике доступен головной убор ракхана, «шапка» - дроп с надзирателя ракхана в 50-м дерадиконе. пока не соберете 55 рыжий обруч\очки – лучшего варианта не найти, как для мдеф точки так и для обычной.

    когда же вы достигнете 55-го у вас будет два эндгеймовых (для финала игры) варианта:
    1. точитесь в м.деф – прекрасные турмалиновые очки. и только они. топовый м.деф, уйма здоровья.
    2. не точитесь в м.деф - обруч акана-капитана гарнизона. кольчужный не дает концентрации, прочие – и подавно. проигрываем 5 м.дефа и 140 защиты, выигрываем 102 (!) концентрации и 347 мп.

    бижутерия. здесь все просто. мдеф саппорт собирает пвм-бижутерию, дд-чант – ап. на полтиннике лучшая пвм бижа – в фоэте тьмы. на 55 – идеальный вариант драконическая, однако её стоимость слишком велика. поэтому берем украшения с ануракти\девилькарима\валона\натараза. но для обеих билдов подойдет 55 рыжая ап бижа. огромное количество блока крита, достойное количество хп – лучшее применение вашей платине.

    оружие.
    все посохи расписываются с расчетом на то, что игроку придется задержаться на определенном уровне, т.к. если ваша цель быстрая прокачка – пробежать низшие уровни можно с любым зеленым хламом не ощутив особого дискомфорта для группы. оставлю вещи за очки бездны (ап) в покое и напишу о них в самом конце. итак.
    1-39
    бегаем с чем бог на душу положит. не суть важно, но достойные варианты следующие:
    спайки со скоростью атаки:
    1. сияющий посох истинного\небесного дракона – 30 дракониккриткрафт. для богатых. преимущества – слот под камни и 5% скорости атаки.
    2. лучезарный гелфовый\иоковый – 30 криткрафт. для бедных. преимущества – ф. крит, которого еще не хватает, цена.
    3. посох милосердия – награда за финальный квест на доспехи даэваниона. 8% скорости атаки, уйма хп. лучший выбор, если не учитывать того, что ради его получения придется прокачать пять персонажей до 30.
    посохи вверх:
    1. начиная с 25 уровня есть ворлддроповые золотые посохи, основным местом добычи которых является аукцион.
    1.1 луч солнца\незыблемая опора – базовая атака выше чем у архангела, но дает ману вместо здоровья. при наличии денег лучше точить его чем покупать архангела. 25 уровень.
    1.2 посох архангела – здоровье, точность, крит. хуже чем опора даже в неточеном состоянии, точится дороже и превосходит её только в 180 хп. 30 уровень.
    1.3 посох возмездия\высшего зла – хорош по урону, но не дает необходимого как воздух крита, чем уступает кромед, 35 критмастеркрафту и 36 монетному. 35 уровень.
    2. посох айгира\телемаха – награда за финальную миссию морхейма\элтнена. дает и крит, и точность и здоровье, но по урону проигрывает следующим претендентам. базовый крит – всего 30 а не 60 как у приличных посохов, что тоже не добавляет ему радостности. к тому же – когда вы выполните все миссии вы уже будете под сороковник и этот хлам вам не пригодится.
    3. посох калиги– добывается в кошмаре, при помощи ключа с калиги. здоровье, крит и парирование в наличии, но взять его в руки можно будет аж на 38 уровне. за неимением других вариантов можно и носить конечно, но разве что ради уникальной шкурки.
    4. сияющий саликсовый\вязовый посох мастера – вариант для богатых, в котором при этом нет особого смысла. за те же деньги можно купить кромед либо купить монет на №6. незначительно выигрывает в статах у кромед, в остальном же – её полный аналог.
    5. посох белого пламени\посох кромед – выбиваются из кромед и аспарна черного дыма в святилище огня. физическая атака – топовая, отличие только в том что белое пламя сильно проигрывает кромед отсутствием крита. оба не дают здоровья, чем проигрывают нашему следующему образцу.
    6. посох асмодианского\элийского элитного легионера 5-го ранга – прекрасен тем, что ему не нужна отдельная спайка со скоростью атаки. незначительно уступает кромед в крите, компенсируя это хп. недостатки – отсутствие атаки и стоимость, но при этом это лучший посох вверх на этих уровнях, несомненно.
    z. посох хаоса - предмет вожделения любого чародея, добываемый из дракуса хаоса. таких посохов едва ли наберется 2-3 на каждый сервер, поэтому описывать его бессмысленно.
    итог: лучшая спайка: 36 монетный посох+кромед. идеальная спайка: посох хаоса+кромед.
    40-49
    спайки со скоростью атаки:
    1. лучезарный вязовый\ саликсовый посох мастера – 18% скорости атаки. точность, мана. по статам ниже среднего, цена зашкаливает. если так хочется скорости атаки, а у вас дебр душит выложить 40 миллионов (по ценам гардарики) то лучше воспользоваться вариантом ниже, правда пятью уровнями позже. 40 уровень.
    2. усиленный вязовый\саликсовый посох мастера – 14% скорости атаки, отходы производства посоха выше. плюсы – дешевизна, в остальном проигрывает ему во всем. 40 уровень.
    3. сияющий посох короля черных\белых драконов – крит 40 дракониккрафта. как и все драконические предметы – прискорбно дорог в изготовлении, что компенсируется отличнымистатами. потеря 4% скорости атаки по сравнению с мк компенсируется атакой, критом и дополнительным слотом. 40 уровень.
    4. посох подопытного – 16% скорости атаки – все что этот посох может нам предложить. а еще его нужно выбить. аджотуран, икаронис предатель. бесплатно – не значит легко, юный чародей. 45 уровень.
    5. сияющий посох дэйгла – крит крафтасмодиан. 15% скорости, атака, здоровье. дайте два. правда стоит он не сильно дешевле лучезарного мастера, и на аукционе обычно задерживается ненадолго. 45 уровень.

    посохи вверх:

    1. ворлддроповыйголд
    1.1 посох бога смерти– целительский посох, ничего интересного. проходите, не задерживайтесь. потратьте деньги и поточите свою кромед наконец. 40 уровень.
    1.2 посох сокрушения – хорош всем, атака, крит, здоровье. один из лучших выборов для спайки со скоростью атаки. 45 уровень.
    2. посох асхатана – дроп с босса верхней бездны - слуги асхатаналадуна. много здоровья, крита и атаки. хороший вариант, но добыть его весьма сложно, учитывая что боссы в бездне долго не стоят, а продают его ну очень уж редко. 41 уровень.
    3. цветы псайрона – ремодель. да, здесь есть физическая атака, но для боевого посоха это не годится вовсе. 0/10. 44 уровень.
    4. посох ксенофона\ветона – посох за квестыксенофона и ветона. до «золотой лихорадки» был вполне себе неплохим вариантом. сейчас же проще за то же время что вы потратите на квест добыть денег и купить хотя бы и вариант 1.2 .
    5. сияющий дубовый\асватовый посох мастера – вместо здоровья дает нам силу магии. купите-ка лучше вон тот посох сокрушения, и положите целительскую игрушку на место. 45 уровень.
    6. посох смерти – дроп с босса в интердике – акаирунамедеуса. атака\крит\точность. для получения нужно сначала выбить флейту с шансом ~2% с унфестов, сделать квест, и дропнуть посох с босса сильного даже по меркам полтинников. проще некуда, верно? 46 уровень.
    7. коралловый посох аллукины – дроп с королевы аллукины, босса белуслана. переходим к вещам которые не требуют спайки со скоростью атаки. 19% скорости атаки, мана и уйма крита. хороший, дорогой выбор. годится вниз в спайку к любому приличному оружию на этом уровне. дает ману, но на этих уровнях альтернативы со здоровьем нет. 44 уровень.
    8. посох атина – дроп с атина стального крюка, босса третьего этажа стального плавника. брат-близнец предыдущего посоха, правда дающий вместо крита силу магии. более целительский, но сгодится на спайку, и куда как дешевле обойдется чем №7. 44 уровень.
    9. посох мудрого\рассудительного советника – 25 знаков братства\арахны 14% скорости атаки, атака, крит. знаки набиваются буквально за неделю, так что это отличный проходной вариант, даже под спайку с №1.2. 45 уровень.
    10. посох асмодианского\элийского элитного легионера 3-го ранга – 14% скорости атаки, немного крита, немного здоровья. платиновые монеты добыть совсем не сложно, так что можно использовать если не посчастливилось выбить ничего приличного. 46 уровень.
    11. посох небесного дракона – добывается по линейке зубодробительных квестов, начинающейся на 35 а заканчивающейся аж на 45 уровне. три куска меча из нижних крепостей, два из астерии и ру, три обломка эфеса из крепостей кольца. при желании можно собрать довольно быстро, но придется выложить около десяти миллионов кинар. ах, да, я еще не сказала что для нас этот посох совершенно бессмысленен? разве что уникальная шкурка хороша, но в остальном – чисто целительский (притом практически единственный) посох. 48 уровень.
    12. посох чафиэля – в наше время добывается по квестам на трех хранителей. у асмодиан и элийцев они разнятся, но по сути – нужно пройти по небесным мостам до всех троих и замордовать их. элийцам десять, асмодианам пять раз. добыть его сложнее сложного, т.к. награда из коробок за квест случайна, и на шесть коробок открытых нашей группой оттуда выпали лишь кинжал да двуручный меч. по качеству приближающийся к разделу 50-х, не нуждающийся в спайке на скорость атаки, этот посох является бесспорным лидером в категории 40-49. 48 уровень.
    идеальная спайка:
    40-41 : посох асхатана+сияющий посох короля черных драконов.
    с 45 : посох сокрушения+посохаллукины\короля черных драконов.
    вечный полтинник
    спайки со скоростью атаки здесь не особо актуальны, т.к. все приличные образцы имеют собственную. начнем с тех у которых её нету.
    1. лучезарный асватовый\дубовый посох мастера – 50 мккрит. дорогой в изготовлении хлам, без скорости атаки, с маной вместо здоровья. унесите.
    2. нексиумовый посох – крафт из фоэты тьмы. если даже не упоминать о нереальной сложности в изготовлении и отвратительных статах – этот посох все равно подходит больше для целителей, хотя и им он не сдался.
    3. посох черного сердца – только для элийцев. плохие, негодные статы, отсутствие скорости атаки, стандартная шкурка… не пойдет.
    4. посох всевышнего – единственный ворлддроп на полтиннике – целительский посох. отправьте на аукцион.
    5. посох асмодианина-добровольца\элийца-новобранца – бесплатный посох выдаваемый после выполнения простого квеста по прибытию в земли балауров. по характеристикам – немного похуже 46-го монетного. если нет ничего лучше, разве что.
    6. посох авантюриста\опытного защитника – оружие за знаки охотника\сыскного агентства. 16% скорости атаки, но знаки собирать на него придется минимум пять с половиной недель, если делать все еженедельные и ежедневные квесты агентства. меньше если работать на службу безопасности. 75 знаков это минимум 45.000 очков бездны (при худшем раскладе, если из каждого мешка вам будет падать простая корона). шкурку можно взять и за тридцать знаков, если уж так неймется.
    7. сияющий нексиумовый посох – криткрафтнексиума. как уже говорилось – непомерная сложность в изготовлении и целительскиестаты. отложите в сторону и забудьте.
    8. сияющий посох короля мудрых\крылатых драконов – криткрафтдраконика. пять слотов, скорость атаки, в остальном – ничего хорошего, т.к. атаки в нем нет и в помине.
    9. посох легата 47-го отряда – дроп с легата бакрама в пещере драубнир. есть все необходимое, нет ничего лишнего. как и все посохи ниже дает атаку и крит, являясь худшим из топовых вариантов для полтинника.
    10. посох дракона земли – линейка квестов на оружие араки. внешний вид аналогичен оружию власти сиэли, при этом статы немного уступают №9. 50 уровень.
    11. посох рассудительного\мудрого правителя – покупается 50 знаков братства\арахны. знаки собираются довольно быстро, а сам посох хотя и незначительно, но превосходит даже менотиоса. портит его только отсутствие крита. 50 уровень.
    12. посох элитного легионера анухарта – фоэта, финальный босс ранги b-s. парирование вместо здоровья или точности. в отсутствие точки на парирование вы все равно никогда на наберете необходимого количества, чтобы перебить около 2000 точности толковыхдд. к тому же есть стопроцентное парирование, решающее проблему с финтом.
    13. посох лорда-заступника балауров – добывается из сундука в верхних крепостях, появляющегося только после убийства 50 босса. проигрывает следующему образцу, т.к. точность на полтиннике не столь важна.
    14. посох менотиоса – дроп с босса в оке – циклопа менотиоса. топовый посох для пвм (исключая фенрир\миразент) и пвп (исключая ранмарка\трирона), дающий все что нужно чародею. здоровье, крит, атака, скорость атаки. чудесно.
    15. посох миразента\фенрира – награда за финальный квест в линейке квестов на доспехи миразента\фенрира. идет в комплекте с титулом. менотиос в кубе, дает 650 хп, немного меньше атаки, но вместо этого приятным довеском идет пять сотен маны. лучший пвм посох на полтиннике, безусловно.
    16. посох ранмарка\трирона – выбиваются соответственно в форту адма\лаборатории теобомоса с лорда ранмарка\яростного трирона. телескопическое оружие, лучший вариант для пвп. статы отвратительны, но все окупает радиус атаки, позволяющий кайтить, не убиваться о щиты 55 волшебников в общей свалке и гораздо более комфортно чувствовать себя в дд ветке, не видя постоянно надпись «цель слишком далеко».

    z. посох тахабаты – дроп с покорителя огня тахабаты, финального босса фоэты тьмы. подробнее в разделе 55.
    идеальные спайки: пвм: фенрир\миразент+любой понравившийся посох с атакой.
    пвп: ранмарк\трирон+ап посох.
    55. рыжина и золото.
    голд:
    1. сияющий посох таха\басаима – криткрафт из крови именных мобов жестокий тах и смотритель кладбища басаим. целительский посох, как и его не сияющий вариант. 52 уровень.
    2. посох девилькарима – дроп с босса великий кузнец девилькарим, из подземелья храма удас. два варианта – со скоростью атаки и без. если совместить девилькарима и девилькарима (и девилькаримом намазать) – получим все необходимые статы, в том что со скоростью еще и достойное количество хп. однако для пвм у нас пока есть фенрир, а для пвп – ранмарк\трирон, если даже закрыть глаза на 55 ап. ломате на заточки. 52 уровень.
    3. посох минги – дроп с именного моба в келькмаросе, глазастой минги. есть скорость атаки, но целительская точность магии… ломайте.
    4. забытый посох хаоса – сундуки у ослабленного яменеса, в крепости святости, в данже руины хаоса. отсутствие атаки дает нам повод пустить его на уникальную шкурку\заточки. 52 уровень.
    5. посох судьбы вердфольнир\посох иллюзий лаистригоса – второй посох-телескоп в игре, получить который представляется маловероятным. для исполнения условий квеста нужно чтобы обе крепости вашей расы оказались захваченными. что маловероятно. плюс, 55 ап в него ну никак не влезет, что снижает ценность до отметки ниже ноля. 54 уровень.
    6. посох императора крылатых\ужасных драконов – не крит 55 дракониккрафта. целительский посох. вы уже знаете, что с ними делать. 55 уровень.
    7. посох спокойствия – снова целительский ворлддроп. ничего интересного, оставьте на аукционе. 55 уровень.
    8. посох власти сиэли – награда за финальный из квестов на оружие сиэли. лучший из 55 золотых посохов, исключая аренный. особенно если добавить вниз что-то вроде следующего образца. 55 уровень.
    9. посох черной бури – дроп с рудры бури в обоих вариантах прохождения. практически аналогичен девилькариму, и как он бывает в двух вариантах – со скоростью атаки и без. 55 уровень.
    10. посох сурамы – крепости землей балауров, арака, дроп с управляющего сурамы. ничего особенного, кроме уникального внешнего вида. 55 уровень.
    11. посох магистра арены\священный посох магистра арены - 21.034 и 29.213 знаков арены соответственно. отличаются друг от друга лишь тем что второй можно зачаровать на арене или при помощи камней, получив при этом +13 точности и +5 атаки. немного, верно? но у священного бонус атаки еще и на 2 меньше, что превращает жалкие пять атаки в три. фи. сам же посох проигрывает вурону рыжей рудре всего на 3 атаки. хотя в нем и нет крита, но по затратам времени это безусловно лучший золотой пвм посох. 55 уровень.

    рыжина:
    1. посох тахабаты – как уже упомилось – добывается на s ранге фоэты тьмы. очевидно превосходит все 50 посохи, однако на фоне 55-х тоже весьма неплоха, слегка проигрывая рудре.
    2. посох яменеса – добывается из сундуков после убийства разгневанного яменеса, в крепости святости, данж руины хаоса. на моей памяти у нас его не убивали, посему этот посох – безусловный раритет. впрочем он сильно проигрывает по атаке, посему не особо интересен. шкурку можно и с золотого аналога снять.
    3. посох сематы – дроп с босса красноокаясемата, лес начала времен, ингиссон. аналогичен подобному у сематы, на фоне более простой в добыче арены не представляет собой ничего особенного кроме уникального внешнего вида.
    4. посох мариссы - дроп с босса чуткаямарисса, клык земли, келькмарос. не буду повторяться, полный аналог №3, даже внешний вид совпадает.
    5. посох рудры – дроп с рудры бури, тяжелый путь. отличный вариант, но более сложный в добыче чем арена, плюс сильно проигрывающий ей и всем пятьдесят пятым посохам в точности.
    6. посох великодушия кайсинель\маркутана – награда за квесты на убийство теграка\геры. как уже упоминалось выше, условие появления оных – захват обеих крепостей противоположной расы.
    7. посох разгневанного теграка, посох разгневанной геры – дроп с разгневанной геры\разгневанного теграка. условия появления были указаны выше. немного превосходят рудру в атаке, и выигрывают у нее полторы сотни точности.
    8. сияющий посох императора крылатых\ужасных драконов – лучший целительский посох. сила магии, точность магии, здоровье. лучший вариант для спайки – басаим\таха.
    9. сияющий гардениевый\макиновый посох эксперта – криткрафт 55 эксперт посоха. по атаке уступает рудре, и не был бы таким интересным вариантом, если бы не его возможность перекрафта в вариант ниже.
    10. узорчатый гардениевый\макиновый посох эксперта – несомненнотоповый посох до появления арены. условия крафта – захват крепости противоположной расы и покупка там 7 осколков. четыре осколка в шесть часов, если мне не изменяет память.
    11. священный посох верховного магистра арены – 70.110 значков арены. единственное в чем он уступает узорчатому крафту – 50 крита и 167 хп. превосходя его при этом на 44 (!) атаки. идеальный выбор для спайки с 55 рыжим ап.

    ап.

    1. посох элитного акана-офицера – 211.000 очков бездны. 14 серебра. 15% скорости атаки. 8% урона в пвп, крит, атака. хороший вариант для того чтобы усилить любое оружие без скорости атаки. но это для тех кто засиделся на тридцатых, а среди чародеев такие встречаются редко. для спайки с ранмарком лучше подойдет вариант ниже. 30 уровень.
    1.1 посох акана-центуриона – 175.900 очков бездны. дешевая спайка для оружия со скоростью атаки, ни более ни менее. 30 уровень.
    2. посох элитного акана-центуриона – 478.400 очков бездны. 79 серебра. 18% скорости атаки, 9% урона в пвп. отличается от своего младшего брата лишь наличием 25 атаки. 40 уровень.
    2.1посох акана-центуриона – 319.000 очков бездны. 53 серебра. спайка для оружия со скоростью атаки, однако я бы не рассматривала этот вариант как достойный. дешевая спайка – 30 ап, хорошая – 50 ап. сороковый – ни рыба ни мясо.
    4. посох элитного акана-ординарца – 922.200 очков бездны. 93 золота. 10% урона в пвп. 19% скорости атаки, крит, атака, все что нужно. однако для спайки с телескопом все же лучше будет следующий вариант. 50 уровень.
    3.1 посох акана-ординарца – 614.800 очков бездны. 62 золота. статы аналогичны старшему брату, за исключением скорости атаки. однако в спайке с трироном\ранмарком 2% скорости атаки будут вовсе не критичны, а вот 308.000 очков бездны на дороге обычно не валяются. 50 уровень.
    4. посох акана-капитана гарнизона – 1.481.760 ап. 163 платины. 11% урона в пвп. отсутствие крита компенсируется жизненно необходимой чародею на 55 точностью. огромное для ап оружия количества здоровья и атаки. вопрос только в платине. 55 уровень.
    4.1 посох акана-трибуна – 1.097.600 ап. 55 платины. 10.5% урона в пвп. недоразумение, платину лучше потратить где-то в другом месте. нет, правда. ни крита тебе, ни точности. за те же медали – возьмите-ка лучше рыжее колечко. полезнее будет. 55 уровень.

    ________________
    выбор щита и булавы не особенно важен - они вам нужны только для мдефового сета или когда нужно только лечить. поэтому берите любой щит с хп, мдефом и концентрацией, а булава сойдет и квестовая.

    божественные камни.
    все камни, исключая кровотечение и отравление можно получить за квесты. варианты, исключая №2 в списке ниже – награда за квест на десять убийств офицера противника. №2 – награда за убийство трех генералов.
    есть также голдовые варианты всех камней ниже, дроп с элитных мобов земель балауров. отличаются только анимацией, и по слухам – увеличенным шансом прохождения.
    хорошие варианты: немота, прямой урон.
    сносные варианты: паралич, слепота.
    плохие варианты: замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения,кровотечение, отравление, оглушение.
    1. немота (5%) – проходит часто, блокирует антишок, мешает кастерам. лучший вариант как в телескоп так и в обычное оружие.
    2. прямой урон –лучшие варианты – 1880 2%, либо 3760 1%. остальные варианты больше подходят для пвм.
    3. паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием. малый шанс прохождения. с другой стороны, этот камень не зависит от м.дефа противника.
    4. слепота (5%) -камень для солофарма элитных монстров и пвп с физиками. по эффективности в пвп сильно уступает вариантам выше – антишок не блокирует, с одного удара не убивает, магов не шатает.
    5. оглушение (6%) – при нашей скорости атаки это даже неплохой вариант, но как и №4 – сильно уступает немоте и прямому урону.
    6. замедление скорости движения – см. №6
    7. обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника. такой камень хорош в луке у убийцы\гладиатора, но часто ли они ставят его в основное оружие?
    8. замедление скорости атаки –у нас есть родная серия, перебивающая эффект этого камня. не нуждаемся.
    9. кровотечение, отравление – слабенькие доты. используются как декорация и метод выбесить партийного волшебника, случайно стукнув спящего моба.

    наша тактика.
    именно в масс-пвп наш класс раскрывается полностью. для успешной работы в команде вам нужно будет чувствовать ситуацию не только для того? чтобы вовремя применять описанные выше обряды (см. умения, применяемые в критической ситуации). если группа уже в контакте с противником, а обряды повешены, не нужно слепо бросаться дамажить – сперва посмотрите, справляется ли целитель с отхилом вашего мага и не помирает ли кто-нибудь еще, пока он этим занят. если все в порядке, идеальными целью для вас будет вражеский целитель – опрокидывание и станы не дадут ему толком помочь своей группе, а ваши ддшники в это время размажут по полу волшебника/заклинателя. также вашей целью может быть и кто угодно еще, обговаривайте это со своей группой перед началом пвп. если ничего не в порядке, вашего худосочного робника ассистят со страшной силой и вы с целителем не справились, не пугайтесь, а просто оперативно отскребите беднягу от пола (если обряд скорости не в откате, не стесняйтесь им в этот момент воспользоваться). в это время оппоненты уже переключились на другую цель, так что он спокойно встанет и прокинет по ним контроль (особенно красиво получается с фиром). если ассистят вашего целителя, лечите его, а он пускай бегает в радиусе ваших лечилок. обряд оков не давайте в самом начале пвп, подождите немного, пускай враги успеют скушать желтую баночку от чего-нибудь еще; умения, накладывающие немоту на одну цель, используйте на любого попавшегося под руку физика, а особенно на гладиатора, ушедшего из радиуса лечилок вражеского целителя и активно лупящего вашего лекаря веслом по голове. внимательно следите за своими дебафами – если на вас повесили немоту, а ваш целитель занят спасением других, не поленитесь снять ее банкой. когда в вашей пати нет целителя, не отвлекайтесь от лечения и обрядов вообще, а ресает пускай кто угодно кроме вас, иначе сляжет кто-нибудь еще. а если ассистят вас – накидывайте самозащиту и старайтесь прожить как можно дольше, чтобы дать своим товарищам хоть какую-то фору по времени.
     
  6. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    мамочка, какой шрифт гигантский получился о_о
     
  7. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    в заголовках немного уменьшила
     
  8. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    спасибо огромное, так значительно лучше) только теперь спойлеры вверху моего гайда стали какие-то не такие. х_х
     
  9. PotroshiteL

    PotroshiteL User

    Joined:
    19.12.09
    Messages:
    3,658
    Likes Received:
    567
    понравилось, что многое поменяли в своих гайдах. молодцы.
     
  10. Gullveyg

    Gullveyg User

    Joined:
    07.05.11
    Messages:
    107
    Likes Received:
    21
    с темами глюк. из общего списка открывается старая темка, а эта не видна.
    оставила ссылку на эту тему в прежней)) кто еще не читал все гайды - смогут теперь прочесть и оценить )
     
  11. Mr. Green

    Mr. Green User

    Joined:
    03.04.10
    Messages:
    2,628
    Likes Received:
    223
    проголосовал за №3, самый достойный претендент из представленных, не смотря на 5 опечаток и одну ошибку.
    если у противника большой мдеф - на него может не сработать эффект паралича. в логе боя он будет - а на деле нет.
     
  12. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    благодарю) опечатки нашла только когда гайды уже выложили сюда... обидно. теперь-то уже поправлять, наверное, поздно.

    интересная информация, спасибо.
     
  13. Фрэйя

    Фрэйя User

    Joined:
    26.12.09
    Messages:
    182
    Likes Received:
    0
    crazy alice, молодец, хороший гайд. я уже думала не будет нормального гайда у чантиков.
     
  14. 12 oz. Mouse

    12 oz. Mouse Read оnly

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    1,347
    Likes Received:
    269
    как уже сказали простыня (можно поиграться с оформлением если не трудно), но было очень интересно почитать именно третий гайд
     
  15. Сашулечка

    Сашулечка User

    Joined:
    05.11.10
    Messages:
    442
    Likes Received:
    81
    все авторы убейтесь, минимум четверть написанного нужно забраковать..... одно то, что обряд оков снимаеться банкой(дп скил) стоит убить автора...
     
  16. Фрэйя

    Фрэйя User

    Joined:
    26.12.09
    Messages:
    182
    Likes Received:
    0
    можешь лучше - сделай сам!
     
  17. Сашулечка

    Сашулечка User

    Joined:
    05.11.10
    Messages:
    442
    Likes Received:
    81
    даже пытаться не буду, но и авторы могли бы быть поумнее, не писать ересь..
     
  18. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    обряд оков снимается банкой + очищение) где остальная "четверть ереси"?)
     
  19. Сашулечка

    Сашулечка User

    Joined:
    05.11.10
    Messages:
    442
    Likes Received:
    81
    1. 40 сет. для заточки в м.деф. магическая защита будет немного ниже чем у пятидесятого сета - ты считала?
    2. тогда для вас станет актуально еще и что-то вроде кайтинга монстров. - только для матёрых крабов\
    3.клеймо гнева небес (40 уровень) - на первый взгляд вызывает смутные сомнения, а при использовании - разочарование. - а ты правильно ли юзала скил?
    4.при должной проточке вы будете достаточно толсты, но все же не сможете сравниться по живучести с целителем, а у убийц/лучников будет гораздо больше шансов убежать от врага, чем у вас - играла ли ты за хила , что бы говорить это?

    про остальных даже писать не хочу...
     
  20. СнорриСтурлусон

    СнорриСтурлусон User

    Joined:
    11.11.10
    Messages:
    181
    Likes Received:
    0
    ну а то.

    что с того?

    правильно.

    она играла.

    задавайте больше вопросов :).
     
Thread Status:
Not open for further replies.