1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Переполох Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Убийца - гайды по классу для конкурса "уроки мастеров"

Discussion in 'Мероприятия и конкурсы' started by Yorida, Jun 2, 2011.

?

Лучший гайд

  1. Участник №1

    9 vote(s)
    6.0%
  2. Участник №2

    38 vote(s)
    25.5%
  3. Участник №3

    102 vote(s)
    68.5%
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайды от игроков по классу "убийца" для конкурса "уроки мастеров".

    главная тема конкурса, где и проходит обсуждение.

    последний срок - 5ое июня включительно
    проверяйте - все ли гайды дошли и опубликованы
     
  2. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от флуоресцентный еж

    участник №1
    флуоресцентный еж

    гайд для начинающих

     
  3. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от vespasian

    участник №2
    vespasian


    пролог.

    [​IMG]
    убийца (ассасин, син, etc.) – класс, который одних игроков невероятно устрашает, а другие считают его бесполезным, беспомощным. что же из себя представляет убийца как класс на самом деле и стоит ли его выбирать?

    ассасин - это класс ближнего боя, который появляется внезапно из инвиза (режим маскировки) и наносит с высокой скоростью множество ударов по врагу. когда-то на заре аиона очень многие новички, читая подобного рода описания, опираясь на собственный опыт из других игр – считали что это наверное один из самых крутых классов для убийства.

    те кому удавалось в то время одеться по последнему слову техники, удавалось обычно и уничтожать врагов довольно легко. другие же, не успев достичь необходимого уровня развития в вопросе эквипа, не очень были довольны своим классом. в конце концов с обновлением аион версия 1.9 жизнь многих синов перевернулась. они просто не смогли перенести тех коренных изменений, которые были внесены в пвп аспект игры и ушли играть другими классами. были и те, кто играл сином и его не волновало ничего вокруг, главное, для таких было – убийство мобов, за угрозу таких синов не считали. и лишь единицы смогли оставаться на плаву и все так же наводить страх на врагов.

    да, в связи с последним обновлением, ситуация синов немного улучшается, но ошибка многих – считать, что класс с названием убийца должен убивать все живое 2мя нажатиями кнопок. и сталкиваясь с реалиями, жестокими и суровыми – они начинают вводить в заблуждение других новичков, распуская информацию о том, насколько ничтожен этот класс. из-за таких игроков, репутация синов даже в плане пве-дпса порой очень сильно страдает.

    класс должен приносить удовольствие, и чтобы син делал это требуются:
    1) терпение и упорство. вам всегда нужен будет лучший эквип в игре, а на это нужно тратить огромное количество усилий и времени, немногие выдерживают. тем не менее поражения все равно будут достаточно частыми – нужно мириться, делать уроки над ошибками и снова сражаться.
    2) реакция. это класс который редко терпит ошибки, вам нужно очень быстро успевать следить за положением дел и во время использовать необходимые умения.
    3) хороший пинг. если у вас достаточно высокий пинг в игре, 60мс+ лучше поберегите нервы. играть можно будет и с большим пингом, при отсутствии лагов, но порой вас это может доводить до истерики.
    4) интерес. вам должно быть интересно отыгрывать роль эдакого стелс-пехотинца, выскочил – убил – скрылся.
    наличие всех эти факторов превращают убийцу в действительно опасного врага практически для всех других классов. итак, если все это у вас есть, и вы действительно понимаете насколько сложен в обращении этот класс – добро пожаловать в assasin’s community.


    параметры персонажа.

    начнем с основных характеристик вашего персонажа.
    атака. один из ключевых параметров, отвечающих за урон. при наведении на показатель атаки мы обнаружим, что формируется он из двух составляющих – «белая» и «зеленая» цифры.

    «белая» цифра зависит от оружия и его заточки. для вычисления этого показателя применяется нехитрая формула: ( максатака-минатака)/2 + 2*уровень заточки (от 0 до +15). этот показатель влияет в первую очередь на урон самих скиллов.
    «зеленая» цифра это все дополнительные надбавки от баффов, камней атаки, бонусов атаки на оружии и вещах и т.д. стоит заметить, что например умение «ритуал» дает 40% прибавки от белой цифры, но приращивается она к зеленой. этот показатель влияет преимущественно на конечный урон- прибавляется к урону со скиллов и прибавляется к урону с автоатак, где поэтому более заметен.

    крит. еще один очень важный показатель для убийцы, отчасти даже основной. влияет он на шанс прохождения критического удара. в диапозоне (по старым результатам тестирования, сейчас могут быть изменения, но небольшие) примерно 0-450, каждые 10 очков дают 1% шанс крита, свыше 450 сначала по 0,5%, потом в геометрической прогрессии падает до 0,2% за каждые 10 очков. еще на частоту критических ударов влияет параметр блок физ. крита у врага. смысл его действия достаточно прост – он можно сказать вычитается из вашего параметра крита. допустим у вас показатель крита – 450, у вашего врага показатель блока физ. крита – 150. итого вы будете иметь ~30% шанс нанесения критического удара по нему.

    от чего зависит урон с крита? во-первых, от вашего базового урона, далее все зависит от типа вашего оружия. например, если вы используете меч, то по некоторым статистическим данным – сила вашего удара при крите увеличится примерно в 2,2 раза, а если используете кинжал – в 2,3 раза. так же на урон с крита влияет такой показатель противника как «защита от крита». сказать однозначно как он работает пока никто не решается.

    точность. первое, что приходит на ум – не промахнуться по врагу. все верно, но это лишь один аспект его применения. есть такие параметры как уклонения/парирование/блок щитом, все они так или иначе уменьшают дамаг, если один из этих эффектов сработает. есть умения, которые практически 100% активируют эти защитные умения и тут наша с вами точность никак не поможет. в обычных же ситуациях, формула действия любого эффекта приблизительно имеет такой вид: (уклонения/парирование/блок щитом – точность)/100 = % появления эффекта.
    например. у врага 2,100 уклонения, у нас 1,900 точности. подставили, подсчитали и получили примерно 20% шанс того, что враг уклонится от нашей атаки. при 2,200 уклонения шанс соответственно будет 30%. а вот при более высоком показателе уклонения – шанс останется таким же, потому что для каждого такого эффекта есть свой так называемый кап – верхний предел шанса.

    точность магии. и вот тут многие удивляются, какое отношение это имеет к убийцам. оказывается самое прямое. так уж корейские разработчики потрудились, что определенные навыки и эффекты от них зависят напрямую от нашей маг. точности и маг. защите врага. например умение «вспышка клейма», при его активации можно увидеть надпись «отражено». здесь полная аналогия с точностью-уклонением. так же и магическая защита – она не понижает урона от магии, она либо полностью отражает его, либо нет. с точностью магии у сина обычно проблема - ее сильно не хватает, и тут кардинально мы ничего не можем исправить, поэтому приходится пользоваться стигмой "клятва точности". так что не удивляйтесь надписи «отражено» и тому что эффект яда/стана/оков и т.д. не прошел.

    hp. все просто как 2х2, кол-во вашего здоровья, упала полоска до нуля – поздравляю, вы погибли.


    оружие.


    - что такое мх и ох, в чем разница правой и левой рук убийцы?
    мх – это от англ main hand – основная рука. так уж повелось, что большинство людей правши и у них правая рука является основной. сины не исключение – они все правши :) с правой руки идет расчет урона для скиллов.
    ох – от англ off hand – второстепенная рука. в игре она представлена как левая. оружие в этой руке используется при нанесении ударов автоатакой, где поочередно используются обе руки.
    - что лучше носить: мечи (м), кинжалы (к) или какой-то смешанный вариант?
    однозначного ответа вам никто сейчас не даст. когда-то очень давно, так уж считалось, что наиболее идеальным вариантом являются два меча. основным доводом являлось то, что по скорости ударов скиллов с кинжалами отличий нет, а вот базовая атака весьма внушительно больше, что окупает нехватку 50 крита. с течением времени стало ясно – кинжалы вполне конкурентоспособны мечам. более того, скорость ударов скиллами все-таки связана с типом оружия и разница ощущается, да и множитель крита больше.
    поэтому в первую очередь нужно смотреть на основные характеристики оружия, дополнительные бонусы и на наиболее важные из них (атака, крит). исходя из этого принимать решение, что в данной конкретной ситуации для вас будет лучше.

    у мечей больше разброс урона, порой реально больше дамаг, для ценителей весомых ударов по врагу. я бы лично рекомендовал тем, кто не затягивает бой больше 30сек и укладывается во время действия стигмы на скорость атаки.
    в пве за счет более стабильно-распределенного урона я бы рекомендовал кинжалы, а в пвп для более долгих боев, за счет более высокой скорости атаки даже после окончания действия клятвы скорости.

    смешанный вариант имеет право место быть. возможно у нас есть оружие с очень хорошими дополнительными бонусами, но она не подходит по типу к нашему основному.
    вариант м+к очень близок к м+м, а вариант к+м близок к варианту к+к.
    очень часто спрашивают, что же лучше носить на маленьких лвлах. ответ до ужаса прост и очевиден – носите то что у вас есть, и то что лучшее для вашего уровня – а тип оружия не имеет самого решающего значения. на мелких уровнях на 1й план выходит показатель критического удара, за которым важно следить и стараться держать на уровне минимум 300-350 без баффов.
    - что такое телескопическое оружие и с чем его едят?
    телескопическое значит раздвижное, и как ясно из подписи под таким оружием – оно увеличивает дистанцию удара. для мечей и кинжалов максимальная дистанция – 4м. тогда как с обычным оружием можно бить только на расстоянии 0-1м.

    [​IMG]

    вот перечень основного телескопического оружия на текущий момент:
    кинжал/меч черного сердца
    кинжал/меч аллукины
    кинжал/меч хаоса
    коготь касаки
    кинжал кромед


    в силу не самых высоких базовых параметров атаки – рекомендуется хорошая проточка до +10-15. данное оружие призвано помочь избавиться от столь сильно раздражающей всех синов надписи «цель слишком далеко», которая не дает наносить дамаг.
    - что приоритетней для сина: оружие, броня или бижутерия?
    мое мнение и многих коллег по оружию состоит в том, что наиболее важно для сина – его урон. на урон в первую очередь влияет оружие. бижутерия обычно нужно по-началу только из-за крита до тех пор, пока не встает вопрос о сборе ап-бижутерии, которая дает еще бонус в бою с другими игроками. и так уж повелось, что сбор ап бижутерии выходит на первый план – на каждую отдельную вещь требуется не так много очков бездны, поэтому проще и быстрее собрать. броню рекомендую собирать, когда у вас все вопросы с оружием и бижей решены, хотя бы в качестве промежуточного этапа.
    - суммируется ли пвп- бонус с 2х оружий?
    да, в отличии от двуручного оружия, где при скрещивании 2х ап оружий выбирается больший бонус, тут он суммируется.
    - от чего зависит скорость атаки?
    во-первых, от выбранного вами типа оружия. у кинжалов скорость изначально выше, чем у мечей.
    во-вторых, от всех +% скорость атаки. этот процент встречается на оружии, перчатках, так же прибавляется от некоторых баффов (клятва скорости, обряд урагана от чанта, свиток отваги) и титулов.
    суммируется со всех элементов до достижения капа прибавки скорости атаки – 50%.
    -суммируется ли +% скорость атаки с двух оружий?
    нет, выбирается максимальное значение из двух.
    -имеет ли значение, если одно оружие с бонусом скорости атаки, а другое нет – их расположение?
    нет, бонус скорости атаки работает независимо от расположения, в левой или правой руке.
    -имеет ли смысл точить оружие из ох руки?
    смысл имеет, увеличивается урон при автоатаках, но это не критично и реализуется по мере возможности. самое главное это проточка мх- оружия и брони.
    божественные(годстоуны-гсы) и магические камни.
    -какие ставить гсы?
    когда-то очень давно, среди большинства синов считалось вершиной превосходства иметь 2 паралича. ключевые преимущества паралича были очевидны – если он сработал, то есть 5сек времени спокойно вливать дамаг в цель, что обычно практически однозначно решало исход боя не в пользу противника.
    со временем, после введения «антишока» (умение всех классов «снятие шока»), многие обнаружили что он не срабатывает под действием немоты, и стали пробывать гсы на немоту. и очень многим это понравилось, достаточно высокий шанс прохождения + неплохое время действия эффекта. с тех пор гс на немоту стал не только более конкурентен по отношению к параличу, но и все чаще его замещает в оружиях многих синов. немота блокирует множество скиллов других классов, при чем не только магических, но и даже у тех же гладов/танков блокирует использование скиллов на восстановление хп.

    поэтому лично я бы рекомендовал стремиться к 2м гса на немоту, особенно асмодианам. если нет такой возможности, или вы элиец – паралич. все остальные гсы можно использовать только в качестве промежуточных и временных. для пве направленного оружия можно поставить гс на ослепление.
    - правда ли что в ох руке шанс прохождения годстоуна урезан?
    да, в ох руке заявленный по описанию шанс прохождения уменьшается вдвое.
    -правда ли что с использованием мечей шанс срабатывания гса больше из-за большего количества ударов по логам боя?
    c одной стороны нет. несмотря на то что в чате урон с одной автоатаки при использовании мечей разбивается на несколько цифр – прок гса рассчитывается для всего удара в целом, так же как и эти цифры идут исключительно в связке. с другой стороны, потенциально в связи с тем, что скорость атаки выше у кинжалов, значит за то же время наносится чуть больше отдельных атак (для которых идет расчет прока гса), что увеличивает шанс прока годстоуна. любой, кто использовал гсы с одинаковым шансом в кинжалах и мечах заметит, что разницы между ними в целом практически нет.
    -почему в логах боя есть строка о том, что эффект годстоуна был активирован – но на враге он не сработал?
    прохождения данного эффекта имеет магическую основу, и как следствие здесь в силу вступает соотношение ваша маг точность против маг защиты врага. у гсов шанс прохождения выше, чем у представленной выше формулы, но шанс резиста против врагов, заточенных в маг защиту, остается.
    -какими магическими камнями точиться(в смысле: вставлять в шмот, оружие)?
    наиболее универсальным рецептом и по сей день остается точка камнями атаки, поддерживая приемлимый уровень крита. с выходом более новых обновлений, где у противников растет «блок от физ крита» иногда приходится, чтоб компенсировать этот рост, перетачивать дополнительно 1-2 вещи в ф.крит. в остальных случаях это обычно не требуется. если есть 2й сет, то его можно проточить в маг защиту – в нем меньше дпса, он более узконаправлен, но в нем есть свои перспективы использования против маг классов. точка в хп не оправдывает себя падением дпса, даже в пве такой син будет не особо ценным. уклонение, парирование и etc. вообще обычно не рассматриваются как вариант заточки для сина.
    навыки и стигмы.

    -что означает нанесение клейма (печатей) у некоторых навыков и как они работают?
    всего существует 5 уровней клейма. одни скиллы могут наносить печати только до 3го уровня, другие вплоть до 5го. каждый удар поднимает уровень клейма на 1. увидеть его можно по значку дебаффов врага, а так же по анимации рун около врага при ударе скиллом с эффектом нанесения печати. только 1 скилл «клык зверя» наносит клеймо сразу максимального уровня.
    сам по себе этот дебафф ничего не делает, но у сина в арсенале есть так называемые активаторы или рунфинишеры. например, умение «вспышка клейма» при удачном прохождении взрывает нанесенные руны. при взрыве наносится урон – чем больше уровень рун был, тем больше урон, а так же при уровне клейма 3-5 есть шанс застанить(оглушить) врага.
    есть активаторы и с другими эффектами, и умелое их использование для сина крайне важно.
    -почему под действием немоты не работают эти активаторы?
    эти скиллы целиком и полностью магические. это значит, их блокирует немота, а так же они могут быть отражены врагом. знание этого аспекта позволяет опытным синам против своих коллег правильно использовать магические отражения и зачастую это может решить исход боя.
    - почему «небесный плен» не был отражен, но и не поднял в оковы?
    если весь урон этого скилла попал в щит, например «стальной защитный барьер» или даже «исцеляющий барьер», то враг в оковы не поднимется. если хоть 1ед урона прошла сверх «прочности» такого защитного щита, то оковы сработают. важно это учитывать в бою, чтобы не отправить в бесполезный откат данное умение.
    - почему с «точным расчетом» урон со скилла больше, чем например с штурмовой стойкой?
    расчет увеличивает не вашу физ.атаку в статах, а на 50% увеличивает именно урон одного скилла. в то время как другие баффы, дают прибавку к вашей зеленой атаке в статах.
    -почему при использовании дистанционных умений, обычно «кровоточащий порез», пишется сообщение о преграде, которой на самом деле нет?
    такое бывает, это недоработки клиента, обычно эту проблему решает прыжок + скилл.
    - имеет ли значение тип яда на враге, при ударе скиллами «убийство» и «клинок обморока»?
    нет, для них не важно чем вызвано отравление, чужим навыком, например стрелой страданий, годстоуном на отравление или даже мобом.
    - какие стигмы мне поставить?
    система стигм специально разрабатывалась таким образом, чтобы каждый мог выбрать свой стиль игры. есть ряд стигм, которые уже на протяжение долго времени зарекомендовали себя и используются очень часто, начиная с начальных уровней.
    это: клятва скорости, засада и клятва уклонения.
    дальше чаще всего используется часть нижней ветке до пореза + такие стигмы как теневая иллюзия и теневой шаг, либо наоборот полная ветка, включая «клинок обморока»?
    попробуйте разные стигмы и со временем вы сами выберете, какой подход и что вам больше нравится.
    - почему практически никто не одевает ветку стигм с «вспышкой клейма молчания» в конце?
    практически все стигмы магические и зависят от маг.точности и силы магии, которых у сина практически толком то и нет. данный билд имеет право на существование, но это кардинально иной подход к проточке персонажа, совсем другая специфика. поэтому не советую начинать играть с этого билда, стоит попробовать сначала более стандартные варианты.
    pvp-аспекты.

    общие моменты:
    1 – знание своих скиллов. вы должно точно понимать, как и какие умения работают, дабы не допустить ошибок.
    2 – знание вражеских умений. очень многие недооценивают этот момент и не знаю скиллов других классов. а нужно знать вплоть до их механики, это позволит точно контролировать ситуацию, знать, что для опасно, что не очень, знать слабые и уязвимые места, и многое другое. дальше будут примеры о некоторых умениях, но описать тут все не представляется возможным, да и это ваша задача.
    3 – элийские сины в 2.5. «стандартная» схема на ганке выглядит как: клык зверя – вспышка – клейма света – засада – нанесение клейма – рев зверя – удар зверя – воздушные оковы – бьем самыми мощными скиллами.
    4 – асмодианские сины в 2.5. чаще все базируется на «стандартном» разводе на антишок: клык зверя – вспышка клейма – пережидаем 7 сек антишока – засада – 3 печати – оковы – дамаг.
    5 – внезапность. это визитная карточка ассасина, но к сожалению, зачастую нас «обнаруживают» еще до того, как мы проявились. многие, например не подозревают, что звуки того, что мы делаем в инвизе – могут слышать наши враги. поэтому учитывайте это, баффайтесь например на расстоянии или не складывайте крылья рядом с врагов. про петов - сигнализаторов отдельная тема, они тоже имеют свои косяки в работе, поэтому иногда могут не орать, но спокойно брать в «таргет» цели в режиме маскировки (по личному опыту). неизвестно с чем это порой связано, но порой они так подставляют нас.
    6 – лук наш друг. если враг от вас убегает, пытается кайтить, или же наоборот вы решили побегать от оппонента, не стесняйтесь, доставайте свой лук. умело используя прыжок и автоатаку луком, можно стрелять по врагу практически не сбрасывая скорости. для этого необходимо, чтобы разворот для выстрела проводила в момент прыжка, а при приземлении уже так же продолжал бегать от врага. немного практики и такой способ стрельбы станет для вас обычным.
    7 – божественные очки (dp, дп). очень часто, когда у врага в откате антишок, а у нас засада (порез, да еще и печатей нет на враге), то на помощь приходит «крученный удар». у его стана магическая основа, но он достаточно продолжителен и позволяет спокойно набить печати и использовать небесный плен. из минусов стоит отметить его кривоватую механику, в следствие чего, иногда вы можете оглушить врага и пролететь мимо него.

    8 – расходные материалы. не экономьте в бою свитки и банки. вам всегда нужен достаточный запас свитков скорости бега, атаки и крит, а так же банок, особенно одновременно на хп и ману. не забывайте так же обновлять еду, в основном используется еда связанная с параметрами атаки или крита. так же по ситуации, рекомендую иметь в наличии свитки на защиту от стихий, для использования например в дерадиконе.

    1) vs страж.
    страж стражу рознь, основных 2 типа стражей – это носящие двуручник и щит+булаву. особо продвинутые, умею в бою быстро менять оба вида оружия. с первыми проблема в их дамаге – с «подсечки» можно получить очень серьезный удар в несколько тысяч. так же при критических ударах, существует вероятность быть опрокинутым. щит+ булава в основном становятся проблемой, если страж заточен в «блок щитом». тогда большая часть ваших ударов блокируется щитом, дамаг очень сильно падает, даже не учитывая всех защитных умений стража. если бой затянулся, придется очень много бегать и кайтить-выжидать защитные умения стражей, например «каменную броню». большинство стражей, приближаясь на расстояние 20м, первым делом используют «поглощение», в народе «удочку». поэтому приближаясь к танку можно использовать концентрацию на уклонение (кну). откаты кну и поглощение одинаковые, стоит следить за этим. не стесняйтесь использовать клятву уклонения (ку), например когда хотите отбежать от танка – высока вероятность, что он захочет вас остановить магическим и станящим умением «разрушение сознания». для кайта приготовьте лук, чтобы не терять время по-напрасну, пока бегаете от него. большинство танков, еще до того как использовали броню баланса, при первом стане используют снятие шока и сразу же след скилл по серии «насыщение здоровьем». это позволяет вам поднять танка в оковы, например до того, как он использует броню баланса.
    2) vs гладиатор.
    наиболее распространенный вид гладиаторов – с копьями, а еще более страшный – с телескопическими копьями. они достаточно живучие, очень часто опрокидывают и имеют достаточно высокий урон. при виде сина – первом делом глад бьет дистанционной серией и пытается кинуть захват ног, который весьма опасен, если у вас не стоит стигма «теневая иллюзия». использование ку позволяет отразить захват, если подгадать момент. так же глады могут остановить вас «порезом ног», рут снимается банкой, но будьте внимательны к своим дебафам. банка снимает только 2 дебаффа, в порядке их появления, то есть иногда нужно дождаться, пока 1 старый дебафф спадет, чтобы не откатить банку впустую. если вы увидели, что глад использовал банку, например на снятие немоты, то можете использовать этот момент для туманной завесы. глад является антиклассом для сина, поэтому бой с хорошим гладом это мягко говоря очень сложный процесс. не спешите при первом же опрокидывании давить антишок, если только не собираетесь убегать. многие глады используют дистанционный серию, чтобы сбить антишок, а потом кайтят до его окончания, поднимают например в воздушные оковы и обычно убивают. обращайте внимание на такое умение-дебаф, как «изоляция», она очень быстро откатывается, вроде и длится не очень долго, но блокирует все физ умения, что на самом деле в условиях боя порой имеет решающее значение. снимать банкой, смысла нет, но лучше это время пытаться отбежать, если есть такая возможность. гораздо проще будет вести бой с гладиатором, если изначально его спровоцировать на откат брони баланса, а потом атаковать, когда она только кончится.
    3) vs волшебник.
    бой волша против сина обычно заключается в том, чтобы законтролить сина, выиграть время для каста «серьезных аргументов». если вы открываетесь на волша внезапно, первое, что скорее всего он использует – это «блинк» - прыжок назад. нужно быть готовым к этому, и не тратить сразу такие умения как засада и кровоточащий порез. основные контроль умения волша, это сон и дерево, все они имеют каст и мы можем использовать отражения под них. но такие умения как стужа (замедление) и оковы не имеют каста, поэтому внимательно следите за своими уворотами и банкой исцеления. сняв тут же стужу, вы можете мгновенно встать в оковы и быть в полном распоряжении врага. пережить слип/дерево хорошего волша практически невозможно. ваша задача убить до этого момента. опасно станить 53+ лвла волша без магического уворота на себе, после антишока можно оказаться в дереве, которое тут же будет обновлено, а дальше стандартная серия волша по уничтожению врагов.
    4) vs заклинатель.
    хороший заклинатель, если все скиллы на готове и на него не прошло сало в начале боя – с вероятностью 99% способен вас убить. общие советы, следить за своими бафами, особенно свитком бега, следить за кастами вопля духов, не пытаться пробить замену, лучше убежать и переждать. если вы открываетесь внезапно, первое что обычно жмет заклинатель – мгновенный фир (эффект страха, контроль не сбиваемый уроном), дальше один из более долгих фиров и обычно син погибает в итоге. поэтому я бы рекомендовал открываться с маг. уворотом на себе. хотя бесспорно, опытный см снимет и эти увороты перед этим.
    5) vs чародей.
    стандартный развод на антишок и дальше нужно задамажить за оковы. хороший чант может спокойно откайтить сина, и убить, если этого не сделать быстро. стоит обращать внимание на такие защитные умения как преграда/граница и самозащита. в ближнем бою, чародей может задебаффать вас очень сильно и снизить вашу скорость атаки очень ощутимо. использование ку может вас спасти как от стана дистанционного броска чародеев, так и от дебаффов. исполнение приговора – дебафф на атак спид, банкой не снимается, висит по откату, следите за этим.
    6) vs целитель.
    похоже на бой с чантом, либо вы убиваете хила на чистом дамаге/контроле станами, оковами, или же окажетесь жертвой постоянного контроля рутами и кучей дот, без возможности толком приблизиться к хилу. использование клятвы точности позволяет снизить шанс резиста контролящих-рунфинишеров, поэтому лучше стараться убить хорошего, точенного в маг. защиту хила за это время. иногда выгодно не пытаться сбить антишок сразу, а например открывшись внезапно снести 70% хп, «сбить» станом и тут же добить каким-нибудь мощным скиллом навроде пореза. если и успеет уйти в щит после антишока, то как минимум не сможет хиллиться, и из щита выйдет с неполным хп и антишоком в откате.
    7) vs стрелок.
    если открыться на лука внезапно, первое что он захочет сделать обычно – порвать расстояние с вами и выиграть время для оббафа и серии очень болезненного дамага. поэтому, в начале боя, с высокой долей вероятности лук начнет использовать против вас аркан или усыпляющую стрелу. оба скилла завязаны на магической точности, поэтому в самом начале боя можем воспользоваться обострением чувств или клятвой уклонения. если мы попали в сон и дали луку порвать дистанцию, оббафаться, то шансы победить у нас резко падают. для сокращения расстояния можно использовать , например, кровоточащий порез. а в целом схема боя с луком относится к категории развода на антишок. если лук заметил нас издалека, то при приближении к нему, скорее всего он первым делом использует уворот, зная, что обычно сины прыгают засадой. сбить уворот предварительно, можно использовав такое умение как «воспламенение клейма тьмы(света)».
    8) vs син.
    встречаются 2 способа ведения боя с синами: прямой, просто кто-кого передамажит и с разводом на антишок, с элементами кайтинга, сбиваниями друг другу уворотов и т.п. против опытных синов приходится использовать второй подход. застанить врага не так просто, учитывая механику большинства станов и наличие магических отражений. если против нас син с полной нижней веткой (ветка с голд стигмой "клинок обморока"), следите за дебаффом яда на себе, стан с обморока физический и клятва уклонения вам не поможет в данном случае.

    вместо заключения.

    существует еще огромное разнообразие нестандартных ситуаций, маневров, тактик, поэтому син хоть и очень сложный класс, но тем не менее весьма интересный. многое приходит с опытом, поэтому нужно не бояться идти в бой, умирать, но набираться бесценного опыта, делая работу над ошибками.
    в заключение, хочу рассказать 1 маневр, который используют уже некоторые, в том числе и я.

    многие сталкивались с такой проблемой – идете вы скажем, например, в теневом шаге и у вас кончился свиток скорости, а выходить из инвиза не хочется. или хотите, не раскрываясь и не теряя времени, баффнуть на себя свиток критического удара. тут на помощь нам приходит новый питомец за значки арены «сприг-шляпник». он позволяет использовать 1 свиток по откату, при этом вы не выходите из инвиза. ставите нужный свиток в слот питомца, он тут же используется, ставите другой – он тоже используется. таким способом можно обновить все свитки, не прибегая к выходу из инвиза. все манипуляции с петами (достать, убрать, изменить содержимое слотов) не выбивает вас из инвиза. на ганке может очень сильно выручить все это :)

    [​IMG]

    successful assassinations…
     
    Last edited by a moderator: Jun 2, 2011
  4. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от mali

    участник №3
    mali


    [​IMG]



    убийца – исподтишка.


    вступление

    начну с того, что я играю в аион довольно долгое время, я видел как класс убийца родился(1.0), вырос(1.5),оставался самим собой(1.9) и теперь стал чем то зрелым… (2.5)
    хотелось бы в этом гайде, максимально облегчить понимание всем людям, что и как устроено у убийцы. ведь класс довольно не простой и даже очень сложный. по моей шкале, а я играл ну практически всеми классами, убийца - самый сложный в управлении.


    это больше похоже на игру композитора на пианино, только мы играем на клавиатуре. ” (с) дюрекс, 55 син, гардарика.​

    в гайде я не буду писать, что и какой скилл и как работает, для этого существуют базы в конце концов. подчеркну, что я не мастер пве контента. это убийца, в конце концов, машина для шинкования кого-то в спину, а не мобов.


    сокращения, которыми я буду пользовать дальше:
    убийца – по-другому син (assassin с англ, кратко sin)
    кс – клятва скорости(стигма)
    кт – клятва точности(стигма)
    тр – точный расчет
    амбаш – перевод с англ. языка, по-русски звучит “засада”
    ку – клятва уклонения(стигма)
    тш – теневой шаг(стигма)
    туманка – туманная завеса(стигма)
    мх – главная рука, правая рука.
    ох – левая рука.
    бист комбо – комбо атака в последовательности: рев зверя -> удар зверя -> бросок зверя.
    вивинг – удар авто-атаки между применением скиллов. позже я попытаюсь рассказать более подробно, что это и как делают.
    инвиз – по-русски скилл “маскировка” или “теневой шаг”
    станлок – непрерывное чередование скиллов с эффектом стана.
    dns – ветка до “кровоточащего пореза”, стигма билд.
    кну – сокращенно “концентрация на уклонении”
    обостренка – обострение чувств(стигма)
    к – сокращенно кинжал
    м – сокращенно меч


    кто же такие сины?

    син – это инвиз. да, именно этим он всем так и нравится, ощущение того, что тебя никто не видит, потрясает многих, возможность подкрасться в самые труднодоступные места и убить кого-то в спину, при этом еще успеть убежать или сделать тапки от толпы преследователей, дает не забываемые впечатления и интерес к этому классу.

    основные достоинства:
    - возможность подкрасться, подловить врага в самое неожиданное для него время.
    - возможность убить того, кто имеет высокий ап ранг, даже в толпе противников
    - высокая скорость бега, уступает только луку в “бобре” и дашу глада/танка.
    - высокий дпс. второе место после мага в дд ветке.
    - высокая скорость атаки.
    - 2 гса. у всех остальных он 1.
    - куча скиллов и контроля в виде стана.
    - легкое пве. мало требуется затрат на мп по сравнению с другими классами.
    - синами играют ради залива на платину в 3емлях балаурии (шутка)


    основные недостатки:
    - не убив противника, как правило, син умирает.
    - в толпе - син становится легкой добычей. убегать, если вас уже поймали – бесполезно. спасет, разве что 3к дп инвиз.
    - слабость дп скиллов сина, по сравнению с другими классами.
    - тонкость сина.
    - в воздухе син тупое мясо. любой другой рдд не испытает проблем убить сина. причина по которой так происходит проста: не работают некоторые скиллы.
    - стан скиллы имеют магические свойства. низкая маг точность базового параметра у сина.
    - син – самый дорогой класс. 2 гса пара-сало не каждому по карману.
    и так выяснили что и как, теперь преступим к основному.


    кого выбрать или кто лучше: няхо или асмо син?

    этот вопрос очень интересен, но с уверенностью я могу сказать, что няхо син сильнее. 2 лишних маг уворота и скилл сало, дают колосcальное преимущество над асмо, но все же у асмо раз в 10 минут, может быть подарочек ввиде скилла “стойка налетчика” которая повышает атаку персонажа на +100%

    а стоит ли играть сином?

    пинг…. будь он проклят…. это не секрет, что хороший пинг нужен для всех, но в случае сина, он очень очень важен . он должен быть в пределах 10-70 для нормальной игры,70-100 еще терпимо. именно пинг определяет степень, как часто проходит вивинг, а чем больше его, тем больше дамага. если у вас 110+ вам не стоит начинать играть сином, а если вы уже играете либо все равно, то я вам пожелаю удачи…. и только могу дать парочку советов…


    экипировка

    оружие

    “меч или кинжал?” – это вопрос задавал каждый син. вопрос до сих пор актуален, долгие “разборки” на форумах привели к тому, что стоит носить то, что им нравится.
    так в чем же отличия? я предпочел бы отталкиваться от нескольких фактов:

    - скорость атаки к - 1.2 у м- 1.4;
    - база крита у к больше на 50 и точности тоже.
    - базовая атака больше у м.
    - м имеет свойство ударить автой 2 раза, к только 1
    - крит рейт у к – 2.3 у м – 2.2

    важно:
    пушка должна иметь скорость атаки в доп параметрах(14-19%).не секрет, чем больше - тем лучше. достаточно иметь только 1 оружие с этим бонусом, на 2-м оружии оно уже не стыкуется.
    так же в бонусах нас интересует еще 2 вещи: атака и крит. +хп тоже хорошо, но она побочна.
    из все этого довольно трудно по началу определиться что же м или к? но все же я рекомендую отталкиваться от 2-х вещей: базовая атака и какие бонусы(крит, атака, хп, точность, ск.атаки). к примеру, кинжал фланаса является одним из самых лучших к по бонусам:
    [​IMG]
    так же не стоит забывать и про бонус пвп дамага.
    для себя же я решил, что “золотая середина” а именно связка к+м(с бонусом +пвп дамаг) является лучшей.
    примеры лучших оружий:
    - сэты рудры

    [​IMG]
    [​IMG]

    - 50-55 ап мечи(кинажалы)

    [​IMG] [​IMG]

    - сэты удаса, анухарта.
    - мк эксперт пушки.
    - в 2.5 - академка.


    телескопы vs ап оружие

    сейчас это самая актуальная тема. я бы тему назвал иначе “телескопы + ап” но сспоры на форумах довели до того, что некоторые люди просто игнорят все, что с ними связано, поэтому “vs”
    +4 метра, атаки не так много, бонусы не очень, так в чем прелесть телескопов?
    основная проблема сина, что влив дамаг, враг не всегда умирает, и тут могут возникнуть проблемы, что вы сами уже жертва…
    "цель слишком далеко" - уверяю, вы эту надпись будете ненавидеть больше всего.
    главная задача любого класса против сина в пвп, это грамотно откайтить под антишоком, законтролить и убить сина .
    син обладает кучей скиллов ввиде станов и контроля, но ему не всегда удается это реализовать. в случае с телескопами это становится куда проще.
    “так за ап я все равно убью? зачем телики?” это часто писали и обсуждали. да ап тоже хорошо, и даже отлично! но они не всегда так полезны как телескопы. например, ситуация, когда вас уже обнаружили просветкой, и вам приходиться вступать в бой в лоб в лоб к сопернику. эффект неожиданности не сработает, враг будет готов вас кайтить, и телескопы решают эту проблему.
    лучше, если позволяют средства вообще иметь и ап и телики. тогда в процессе пвп при необходимости, можно менять их местами.
    нужно знать, что имея только 1 телескоп пушку, полного эффекта 4-х метров не будет.
    какие лучшие варианты телескопов?
    тут есть расовая зависимость. варианты для нях являются:
    - расберг + аллукина. последняя очень трудно достать, у кого она есть, те счастливчики.
    - расберг + трирон.
    - расберг + кромед
    - трирон + трирон (до 50 )
    - кромед + комед (35-49 )
    варианты для асмо:
    - аллукина + коготь
    - аллукина + ранмарк
    - аллукина + кромед(до 50)
    - ранмарк + коготь
    - ранмарк + ранмарк(до 50)
    - кромед + коготь(40-50)
    - кромед + кромед(35-49)
    в скобках указанны рекомендуемые уровни.

    а как же лук?

    лук тоже является необходимой вещью, которая должна быть. лук имеет свойство дать микро стан по противнику, что дает возможность сину приблизиться к врагу.
    не важно какой лук, главное чтоб давал скорость атаки(15-19%). можно скрестить с любым луком, но лучше всего сделать это с 30 ап с бонусом на пвп атаку. точить лук стоит только в крит, т.к именно от критического попадания, враг может получить стан.
    в сочетании лука с ап+телескопы, советую сделать макрос на быструю смену оружия.


    броня (бижа)

    вариантов тут не много, носить кожу, желательно иметь ап шмот(30-50 сэт) на порезку дамага(пвп деф). некоторые все же считают, что например сэт рудры с 5-6 дырами тащит, и что он даже лучше ап. это глубоко не так. во-первых любой маг/cм пульнув доту, или магический удар, вы будете получать заметный дамаг, в отличии от ап шмота.. во 2-х, он не дает такого явного преимущества против физиков. физ. защита нормально в этой игре никогда не работала, так что выбор очевиден - только ап шмот
    есть теория о том, что син – это маг с верхней веткой, поэтому в этом случае нужна одежда и соответственно бижутерия в виде маг буста и точности. этот раздел полностью еще не раскрыт и не проверен, новичкам пробовать его я не рекомендую, в разделе какие стигмы, я попытаюсь объяснить получше этот случай.
    бижа только ап, вам нужен %-ый дамаг с нее в пвп; крабская бижа только для походов к рудре (лол)


    как все точить?

    прежде всего сину нужно знать 1 факт: 440 крита – это кап, который должен быть. если не хватает то добивать, если излишек, а он должен быть уже к 50 лвлу, то все точим в атаку.
    находились индивидуумы, которые умудрялись точиться в хп и уколонение. этого не стоит делать.
    уклонения у сина под скиллом после кну + обостренка и так прилично, а в заточке хп вы теряете дпс.
    в патче 2.5 сины стали задумываться о камнях на маг точность, т.к кт имеет 5 мин откат, и если он есть, и то не всегда помогает, а маг точность влияет на прохождение всех печатей и станов. эта область заточки еще не раскрыта.
    в этой же главе я упомяну и другой факт, как еда.
    есть 2 вида, которые применяются:
    - “пельмени” +60 крита и +60 точности
    - “ребрышки” +12 атаки +240 хп и + 60 точности.
    если у вас крита избыток(700+ под свитком), то 2 вариант.


    что стоит первым точить?

    в первую очередь точим мх пушку до +10-15. именно с нее и идет основной дамаг. ох пушка влияет на параметры мх (точность, крит), но ее точка влияет только на авто атаку.
    броню точить в последнюю очередь, важность этой точки только против физиков(+блок ф крита). точить начинать с дуплета и штанов.
    блок ф.крита – это параметр, которые понижает шанс у противника прока удара на крит. не стоит забывать, что сейчас большая часть игроков уже заточена и имеет параметр высокий параметр блок ф.крита в пределах 100-250… это нужно учитывать.


    этапы развития убийцы

    я бы выделил 3 этапа развития сина:

    1. до 40
    2. до 50
    3. до 55

    в 1 этапе идет развития, в нем син только начинает приобретать то, что он до этого имел в патчах 1.0-1.5, а именно станлок. именно на 40 лвл появляется этот скилл, который когда то убил синов как класс, в патче 1.9 - антишок.
    до 40 уровня можно отрываться, бегать и ганкать, рифты в морхейм-белка… увидел противника? элементарный селфбафф ввиде кс,тр потом амабаш, бист комбо – оковы, враг не знает что делать – фраг, ап ваше.
    в бездну до 46 уровня(появляется скилл “бросок кинжала”) я бы не советовал лезть, полеты в этой игре явно не для синов.
    одевать сина стоит в 33 голд мк. иметь ботинки на скорость бега и перчатки на скорость атаки. самый лучший варинт оружия это конечно любая из пушек кромед, я бы предпочел иметь 2 кинжала:
    [​IMG]

    во 2 этапе идет уже различия асмо от няхо, на 42 уровне появляются либо 2 маг уворота, либо стойка… но на 50 уровне у няхо сина добавляется скилл сала.
    убивать будет труднее, потому что антишок делает свою работу, нужно либо убивать быстро на всех откатах, чтоб противник просто не успел сообразить,” а что это было?” либо в случае няхо синов блочить салом.
    тактика убийства уже совсем иная.
    подкрался, набафался -> дал бист комбо в цель-> взрыв печатей, и жмешь все что есть, пытаешься выжить на уворотах и наложить еще печати для оков, кайтишь антишок. у нях на 50 проще, все точно так же, но только ударяется первым клык(5 печатей сразу) – скилл сала, амбаш и по старой схеме. возможно, что сало не пройдет, поэтому если вы знаете противника “в лицо” и что он в точен в маг защиту, бафать обязательно кт.
    одевать сина на 1-2 этапе до 50+ стоит в такой последовательности:

    - 30 ап бижа
    - ап пушка
    - сэт 30-50 ап
    - меняем бижу на 50-55.

    некоторые специально засиживаются на 50 лвл, и правильно делают, ведь дальше не одетому сину делать нечего. самый лучший и оптимальный вариант цены и качества для перехода на следующий уровень является: фул 30 ап бижа и 40 ап сэт.

    3 этап.
    в нем син приобретает множество баффов и стигм, игра становится более интересной.
    тактик убийств появляется превеликое множество, и тут уже дело вкуса как это вам делать. основа делается все тажа – печати - сало(стан), либо кайт шока и снова стан, но на 55 это происходит уже с баффами и новыми скиллами(стигмами)
    здесь я бы выделил уже 2 вида синов:

    1. вид – “убей и не думай”. этот вид одет как правило в ап пушки, либо пасхо-рудры сэты оружий. их тактика проста – влей на откатах все и убей врага дпсом. тут нужен правильный подбор стигм. хорошая тактика, но лично для меня ждать все 5 минут кд скиллов, и прятаться где-нибудь, меня не впечатляет, поэтому я выбрал другой путь.
    2. новый вид – вид телескописта, зародился совсем недавно. телескопы не обладают такими цифрами дамага как ап, но движения вперед(+ к атаке) и ваш кайт противника, например таких как лук/глад, становиться куда проще, удары в спину от вас с 2-5 метров обеспечены. добавлю, что есть баг на ледяные доспехи у сорка, на бегу в пределах 5 метрах, урон в 1000 дамага не идет, и это возможно только с телескопами.
    научиться ими пользоваться куда труднее, чем это кажется на первый взгляд, я например осваивал технику около 2 месяцев.

    в этапы развития сина стоит упомянуть и о выборе профессии.
    лучшим вариантом является алхимия, кушать банки и свитки придется очень много, и здесь эта профессия очень пригодиться. многие качают дополнительно портных, ну тут кто как хочет, главное заработать денег…


    божественные камни или гс(годстоны)

    прежде чем что то писать, я скажу, что многие думают что шанс прохождения мх и ох камня – одинаков, но это не так. доказано, что в ох шанс занижен в 2 раза.
    идеальный вариант, если вы богатый - 2 сала, 2 пары, либо сало+пара. вариант 1 секундного стана пойдет на “первое время”.
    но есть и эконом вариант, который дает некое преимущество правильного накладывания дебаффов.
    2 разных отравления, либо кровоточения + заюзаный вами скилл яды и, если есть стигма рассекающей молнии, даст 3-4 дебаффа по цели. если это няхо-син, на врага которого прошли дебаффы можно смело тыкать скилл сала, и добавить еще туманкой, если это гладо/танко/луки. так же эффект отравления хорошо подходит под фул нижнюю ветку, т.к стигма "клинок обморока" имеет свойство дополнительного дамага, если цель отравлена.
    с асмо все трудней…. нужно в любом случае иметь 1 гс сала. имхо.
    в лук можно вставить на замедление бега, или рут, это поможет вам догнать убегающего противника.


    стигмы.​


    тут главное помнить, что основой на всех этапах развития является 4 стигмы, которые син обязан иметь в комплекте:

    - амбаш
    - ку
    - кс
    - шадоу иллюзия(патч 2.5)

    но все же последние 2, для некоторых синов, не являются обязательными.
    если все же вы не знаете какие стигмы поставить, то советую ставить ветку dns, а именно:

    - применение смертельных ядов
    - кт
    - туманка
    - рассекающая молния
    - порох
    - кровоточащий порез

    остальные стигмы нужно рассматривать “как вам лучше”. если чувствуете, что вы – это дпс, то лучше ветку продолжить:

    - обостренка
    - клинок обморока

    и конечно же, добавить кс,ку и амбаш(можно убрать кс и вставить атаку ядов)
    если же все в порядке с дпсом, и вам не нравится простая “маскировка” то выбор:

    - кс
    - ку
    - кт
    - амбаш
    - иллюзия
    - туманка
    - атака ядом
    - обостренка
    - клейма
    - тш
    - применение смертельных ядов

    этот билд, больше подходит для активных синов, которые постоянно двигаются(телескописты)
    хотел бы еще добавить во 2-й этап сина (до 50) еще кое-что. многие, я замечал, ставят ветку dns, но теряют что-то из “важных”. делать этого я не рекомендую . лучший билд с 40 до 54 лвл – простая “солянка”
    - ку,кс,амбаш – стандарт
    - кт,туманка,тш,готовность,клейма.
    так то ветка dns очень хороша в воздухе, например амбаш активен только на земле, то его можно снять. + порез дает быстрое приближение к врагу.
    следуют помнить, что стигма “применение смертельных ядов” может проходить по трансформу и под бб(броня баланса) или сбить каст врага.
    "теневая иллюзия" - новая стигма. снимает все негативные дебаффы связанные с замедлением и рутом. есть очень древняя фишка сбрасывания таргета в воздухе. ей пользуются постоянно сорки. во время полета, нажимая постоянно вперед, убрав крылья, а потом нажав кнопку с иллюзией, можно проделать тот же трюк.
    выделю стигму “обострение чувств” она очень часто помогает против луков и гладов под берсом.
    вот я и добрался до части, где попытаюсь рассказать, что курили корейцы(??? >_<), когда придумывали верхнюю ветку у синов….
    это действительно так, у меня вызывает шок, от того что скиллы в верхней ветке практически все магические. тратить кучу времени, денег и кардинально менять все принципы заточки и гс, не каждый решиться сделать. есть возможность того, что это не оправдает ожидания.
    в ветке полезна только 1 стигма – 30 секундное сало(банкой снимается). для асмо синов это как облегчение того, что у них нет такого скилла в отличии он тех же нях. тактика убивания может быть такой же как у них, но перед тем как ставить эту ветку стоит задуматься “а нужно ли это?” “терять дпс от dns - ради сала?” так же стоит знать, что ветка нуждается в стигме, причем с нижней ветки, такой как кт.
    я читал статью как один из евро синов не поленился проделать все это, он дополнительно собрал 30 ап одежду(точеную маг буст) и 30 ап бижу(магическую) с гс на дамаг. его слова оправдали мои ожидания: дамаг со скиллов существенно возрос, т.к все взрывы печатей магические скиллы, взрыв сала достигал 3к дамага, но он выделил что авто - дамаг, стал очень маленьким и сам он стал довольно “тонким” в пвп к другим классам.

    титул.

    лучший титул для сина так и остается: миразент или фенрил. здесь главное отталкиваться дает ли титул скорость бега и ск. атаки. можно использовать за дейлики титул “палач” +2% пвп атаки и +2% пвп дефа.


    механизм игры. удары.

    я как то уже упомянул о вивинге, теперь я бы хотел более подробно об этом рассказать.
    вивинг – это удар автоатакой между скиллами, именно он дает максимальный дамаг по цели. главным фактором явления вивинга является ваша скорость атаки, чем больше ее, тем быстрее идет вивинг.
    как делать вивинг? поначалу нужно научиться наблюдать за своим персонажем, я например, глядел как идет замах руки на авто атаку после скилла… делать его просто, нужно поймать момент, когда персонаж только-только делает замах на авту, то тут же жать кнопку на скилл. в результате вы должны увидеть на экране сразу несколько циферок дамага авто атаки и самого скилла.
    [​IMG]
    [​IMG]
    главное помнить, что большой пинг не дает полноценно использовать вивинг, и если у вас такая ситуация, я бы порекомендовал следующий вариант:
    - можно убивать противника простым вливанием скиллов.
    лучший вариант для этого вида - 2 кинжала(желательно ап или сэтовые,типа анухарта(50), либо рудра-удас), потому что они дают множитель крит рейта 2.3 и куда более быструю скорость атаки, чем делают это мечи, а следовательно, заюзав все правильно и четко – вы так же убиваете цель. желательно ставить фул нижнюю ветку стигм.

    дальше я буду писать только свои личные советы по игре:

    1.часто замечал, что сины не используют камни печати. смело идите к бакалейщику и покупайте 6 камни на +35 дамага и вставляйте в обе руки. они значительно поднимет ваш дпс.
    2.следуют помнить, что массовые атаки(дебаффы) при раскрытии и парировании крыльев – не работают, на случай если у вас уже откат всех уклонений, либо вы убегаете от преследования.
    3.часто замечал, что сины не грамотно подходят к цели. не секрет, что у всех при появлении близко к вам противоположной рассы, игра начинает “притормаживать” и если рядом будет находиться лук или син, просветка гарантирована, а это значит, что вы скорее всего будете убиты.
    как избежать?
    легко. для начала разберемся, как лаг происходит? во первых, это связанно прежде всего с жестким диском, именно он вас и выдает. при появлении врага, идет прорисовка всех деталей персонажа, отсюда и возникает лаг. я делаю следующим образом, так как я тоже для других враг, у меня тоже идет загрузка персонажей, и мы получается одновременно ловим лаг. дальше все просто, вы уходите от радара довольно далеко на 30сек-1 мин из зоны возможного просветления, потом возвращаетесь, и лага уже не будет.
    4. старайтесь постоянно менять место ганка, каждый раз выходя из инвиза в одном и том же месте, враг начинает привыкать к вам, и может уже быть наготове.
    5. старайтесь не теряться в пвп. главная ошибка сина, после первых серий ударов, если ничего не получается, сразу делать тапки… этого делать не стоит. разводите цель на антишок, изучите все эффекты скиллов противника и правильно юзайте увороты под них.
    6. следите, что делает противник, заюзал лук/маг/син уворот? пытайтесь сбить их чем-нибудь простым в виде авто атаки или по луку/cину можно взрыв печати(без наложения)
    7. сделайте себе удобное управление. забиндите только все самое необходимое на атаку скиллами близко к руке. баффы подальше. тыкать мышкой скиллы не рекомендую, потому что максимального эффекта вы не получите. лично у меня забиндено 30+ кнопок на клавиатуре и 2 на мышке.
    8. отработайте убийство противника из инвиза, четко обдумайте свои действия, ошибок не должно быть. отрепетируйте все это на мобах, либо попросите друга в дуэли.
    9. юзайте скилл амбаш только когда противник либо стоит, либо бежит к вам на встречу. по убегающему сопернику, т.е в спину, этого не стоит делать(разве что если только добить цель), потому что применив амбаш по цели, дает противнику все равно сделать еще пару шагов, и следовательно вам тоже, а значит вы теряете драгоценное время на наложение печатей противнику.(телескопы решают эту проблему)
    10. если засаду использовать в прыжке, а затем ударить сразу каким-нибудь скиллом, он будет без анимации.
    11. используйте кнопку с ударами авто атаки. не забывайте, что она у вас есть.
    12. глад – антикласс сина, не стоит лезть в лоб с хорошо одетыми гладами и драться с ним. делайте это только с инвиза.
    лук - тоже опасен, следует знать анимацию скилла"внезапного выстрела" и пытаться именно под него заюзать кну.
    сорк - опасен в доспехах, пытайтесь откайтить сорка, или если у него очень мало хп – добить осторожно.
    син - опасен, если вы первым его не увидели. многие считают, дуэль 2 синов полным рандомом, но это не так. достаточно грамотно развести на баффы...
    см - опасен так же как и глад. самый большой плюс, что смами играют люди, которые мало что понимают в классе, реально "рулящих" очень мало, они опасны для всех классов. я за всю игру испытал проблемы только с 2 смами.
    хил, чант - проблем не должно быть. бафф кт следуют делать постоянно.
    танк - на то они и железки. именно на них проверяется ваш дпс-метр и как вы умеете кайтить опонента в пвп.


    дерадикон

    игра сином в пати, отличается от игры в соло. первое что стоит помнить, что ваша цель сбить любой ценой действия противника.
    основные задачи:

    1. сбить масс слип сорку, либо сму – фир. тут все просто, бафаемся и сразу амбаш, нужно выиграть время, затормозить действия сорка-cма, сбить касты любой ценой.(помогает стигма “применение смертельных ядов”)
    2. есть еще одна фишка. перед началом пвп син, заюзав перед этим все увороты, вбегает первым в толпу, дает ассист по себе и потом резко делает амбаш. это довольно трудно, возможность умереть первым возрастает, но срабатывает, и как правило противник теряется от неожиданных действий, и это только на руку вашей пати.
    по этому случаю возможен вариант, что прыгнув амбашем в кого нить, а в это время сорк закастует на вас масс слип, т.к вы 1 бежите, может произойти, что слип уйдет в уворот, что опять же дает преимущество.
    3. дпс. син должен четко, не только делать ассист, но и вливать дамаг, иногда именно от него зависет исход сражения, насколько быстро умрет цель прежде чем, она что то сделает.
    4. няхо сину стоит вешать сразу сало, асмо синам не забывать о том что у них две стойки...
    5. иногда сину не придется ассистеть, например сорка - первым. лук так же является грозным дпсером в пачке. сину прежде всего нужно выбивать его из инвиза, давать все что помешает ему влить дамаг по цели. здесь пригодится туманка и прок сала.
    6. связки в пару сину идут: глад,лук,сорк. глад, потому что захват ног и опрокидывания, лук – рут, стрела молчания. сорк – сало, рут, стан. хорошо срабатывает и такой вариант: убийца прыгает на цель и поднимает ее в оковы в тоже время сорк кастует сало.


    заключение.

    я надеюсь, что гайд все же кому то поможет, я хотел описать все то, что у меня часто спрашивают постоянно в игре или в пм на форуме… как видите класс не раскрыт полностью, есть очень много пробелов и проблем… очень много споров и не стыковок мнений всех синов, возможно где то я допустил ошибку, просто все знать - не возможно. главное помнить, что син – это творческий персонаж, им нужно играть “головой” , а не глупым нажатием кнопок. пожалуйста, не судите строго мои “стены” текста. спасибо всем за ваше внимание, с вами был син mali, гардарика.
     
    Last edited by a moderator: Jun 2, 2011
  5. Mezie

    Mezie User

    Joined:
    20.05.10
    Messages:
    1
    Likes Received:
    0
    мали затащил, написал почти обо всех тонкостях класса, что намного важнее разведения соплей почему син носит кожу и какая она бывает. теперь нет смысла самому писать гайдик. ^^

    ps если син\лук бафнул уворотку перед началом пвп смело кидайте один из взрывов печатей (в идеале иссушающее) и выносите его.

    pps надеюсь каждый син прочтет гайд(ы) и закончит позорить класс.
     
    Last edited by a moderator: Jun 3, 2011
  6. malia

    malia User

    Joined:
    09.02.10
    Messages:
    928
    Likes Received:
    71
    ну как бы я это упомянул в пункт 6
    :d
     
  7. Mr. Green

    Mr. Green User

    Joined:
    03.04.10
    Messages:
    2,628
    Likes Received:
    223
    мм, уже 6-е число, а голосовалки всё нет? оо
    голосую за № 3! :)
     
  8. AkvaLon

    AkvaLon User

    Joined:
    12.05.10
    Messages:
    690
    Likes Received:
    248
    куплю камни и бижу на атак спид, дорого! *facepalm*
     
  9. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    угу. и зелья! куда ж без них. у него они вон на все случаи жизни))
     
  10. Yazuchnik666

    Yazuchnik666 User

    Joined:
    11.10.10
    Messages:
    394
    Likes Received:
    26
    ребят а че никто не упомянул сет фенрира? забыли или он никчемен для сина?
    мали тащит полюбому. класс раскрыт.
     
  11. Ясёнок

    Ясёнок User

    Joined:
    26.02.10
    Messages:
    1,499
    Likes Received:
    288
    жаль, за двоих нельзя голосовать) очень понравились и 2, и 3 участники.
    2й гайд мне было чуть приятней читать. он как-то более адаптирован под начинающих, т.к. даны расшифровки всех сокращений и используются преимущественно русские названия скилов. зато в 3м гайде можно найти чуть больше полезной информации, особенно если разобраться в терминологии))
     
  12. Vespasian

    Vespasian User

    Joined:
    31.01.10
    Messages:
    377
    Likes Received:
    3
    спасибо, на начинающих и старался ориентироваться, особенно на самые часто задаваемые от них вопросы. хотя да, кое-какие моменты забыл упомянуть, в частности обидно вышло с вивингом, когда только отправил и вспомнил, что забыл)

    это пве-сет со всеми вытекающими отсюда. я в свое время, когда собрал ток 40й ап сет, фенрир сделал ради титула и меча, сам шмот пробивается заметно лучше ап сета. нельзя сказать, что он никчемен, но ап есть ап, а фенрир есть фенрир)
     
  13. Yazuchnik666

    Yazuchnik666 User

    Joined:
    11.10.10
    Messages:
    394
    Likes Received:
    26
    ну если сравнивать не с сетами пвп а пве? я прост видел сеты и на 52 и 53...
     
  14. Vespasian

    Vespasian User

    Joined:
    31.01.10
    Messages:
    377
    Likes Received:
    3
    из пве сетов, лучше только рудра. бонусы сета удаса и келькмароса/ингисона намного уступают бонусам фенрира/миразента.
     
  15. Zlohomyak123

    Zlohomyak123 User

    Joined:
    05.04.11
    Messages:
    763
    Likes Received:
    57
    к гайду бы мали контртактики vespasianа да ещё варианты опенеров цены б не было.

    з.ы. всётаки проголосовал за мали)
     
  16. СнорриСтурлусон

    СнорриСтурлусон User

    Joined:
    11.11.10
    Messages:
    181
    Likes Received:
    0
    не хватает мдефа на мобов?
     
  17. Vespasian

    Vespasian User

    Joined:
    31.01.10
    Messages:
    377
    Likes Received:
    3
    а так же:
    выше базовые статы
    больше слотов под камни

    из минусов только сложней точится (что для пве не особо важно), меньше крита (единственный веский недостаток).
    ---
    к тому же я ведь не говорю, что разница между ними огромная, каждый сам решает, что собирать)
     
  18. Yazuchnik666

    Yazuchnik666 User

    Joined:
    11.10.10
    Messages:
    394
    Likes Received:
    26
    ага спасибо) проголосовал за мали так как второй номер все таки больше новичкам а я уже не они) а так 2,3 )
     
  19. Stephan

    Stephan User

    Joined:
    18.12.09
    Messages:
    418
    Likes Received:
    0
    мали молодца ;0)))
     
  20. malia

    malia User

    Joined:
    09.02.10
    Messages:
    928
    Likes Received:
    71
    ну как бы я тоже упомянул это, причем сразу в разделе брони, только сравнивал ап и рудру.

    фенрил-мирка можно использовать как для начала игры(пве сэты), т.е сервер еще не развит, а так 30-40 ап сэты куда круче, в плане 6 дыр(прибавка +атаки) и прибавки % защиты.
     
Thread Status:
Not open for further replies.