1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Колесо Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Заклинатель - гайды по классу для конкурса "уроки мастеров"

Discussion in 'Мероприятия и конкурсы' started by Yorida, Jul 1, 2011.

?

Лучший гайд

  1. Участник №1

    3 vote(s)
    2.1%
  2. Участник №2

    61 vote(s)
    43.0%
  3. Участник №3

    37 vote(s)
    26.1%
  4. Участник №4

    17 vote(s)
    12.0%
  5. ни один

    24 vote(s)
    16.9%
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайды от игроков по классу "заклинатель" для конкурса "уроки мастеров".

    главная тема конкурса, где и проходит обсуждение.

     
  2. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    участник 1

    участник №1
    ?



    вступление.
    сразу хочу сказать, что в гайде не будет детально описана схема прокачки персонажа, так как в этом просто нет смысла (наставничество), при желании с 1 до 50лвл можно прокачаться за 2 недели.
    гайд написан с позиции 50 сма.
    заклинатель и с чем его едят?
    опишу коротко его плюсы и минусы.
    плюсы.
    1. абсолютно самодостаточный класс, отлично подходит для прохождения пве контента, так как позволяет, не напрягаясь проходить 80% игрового контента в одиночку. единственный класс в игре, способный соло убивать рейндж-элитку.
    2. часто на форуме можно увидеть сообщения, о том, что см не востребован в пати, могу сказать, что это не так, на самом деле для прохождения той же араки, сму пати не нужна, достаточно хила (к слову на своем 50лвл, спокойно дохожу до 1 пита убивая всех мобов по пути, тогда как мой леговский чант и глад такого повторить не могут).
    в такие же данжи, как теолаба, со (те данжи, куда обычно ходят по откату за пухами), заклинателей берут с большим удовольствием.
    3. см прекрасно чувствует себя в пвп, имхо, сильнейший класс в поединках 1-1. такие, скиллы, как клятва сопротивления, вопль ужаса, кандалы, физ/маг сало, замена, диспеллы дают хорошие шансы на победу против любого класса.
    4. в отличие от сина или стража, заклинатель не так зависим от экипировки, можно спокойно бегать до 50лвл в дроп шмоте.
    минусы.
    1. цель №1 в дреде и часто в мпвп из-за сильнейшего контроля в игре. если, не любите, когда вас выносят первым, то этот класс не для вас.
    2. довольно тяжело даются бои в воздухе, так как коляска, может, либо быстро укатится от вас, либо приходится тратить на время, чтобы попасть в одну плоскость с врагом для каста масс фира.
    3. зачастую, на вас могут орать или пытаться скинуть вину за паравозы мобов в данжах и прочее, недалекие игроки. все дело в том, что если не знать механику работы фира, мобы имеют привычку укатываться не в стенку, а в сторону своих собратьев. часто, идя в данж без вт/скайпа, был вынужден гонять коляску в нужную мне сторону, надеясь, что тот же лук не догадается выстрелить в него стоя задом к стене.
    4. довольно тяжело ганкать, ввиду отсутствия инвиза, тяжело убегать от зерга. кто-то пишет, что можно кинуть масс фир и убежать, но это получается не так уж и часто, стоит зергу подбежать на расстояние 25м и в вас по откату полетят, сало/станы.
    экипировка.
    пвп
    гримуар или орба?
    лично, я выбираю гримуар, из-за того, что он дает больше точности магии, что для заклинателей важнее силы магии.
    очень советую не заморачиваться с пушкой до 50лвл, так как 50лвл вы получите быстро и тратить время на выбивание, например, голд 30й пушки бессмысленно.
    на 50лвл отличной пушкой будет гримуар трирона на ск. каста или если повезет гримуар анухарта спаянные с 30 не элит ап, если собран ап сет и в запасе много апа, паять с 50 не элит ап.
    как вариант гримуар миразента, но для этого придется проходить долгие и нудные квесты, зато в конце вы получите отличный титул и пуху.
    броня, бижутерия.
    тут на самом деле выбор небольшой, лично я стал собирать 30 элит ап сет, так как он дает прибавку хп, легко точится и легко собирается. сейчас планирую собрать 50 ап сет, на 55 буду разбавлять 55 рыж перчатками на ск. магии.
    бижутерия, желательно 50 серьги, ожерелье, кольца, шапка ракхана, пояс силиканиума (есть 30 ап пояс, но там незначительная прибавка пвп урона и слабые статы).
    сет вточил на мбуст/хп, так как считаю это идеальной точкой, для победы над большинством противников.
    желательно, также собрать второй сет вточенный на маг. точность. если, раньше этот сет был актуален, только, в поединках с мрез. хилами, то сейчас частенько встречаются и глады, сорки заточенные в мрез.
    пве
    собственно, тут лучший вариант, мирка/феник заточенная на мбуст.
    заточка оружия и брони.
    оружие. в первую очередь необходимо затачивать пуху, желательно до +15.
    броня. тут стандартно, вначале точим майку, далее штаны и после этого все остальное.
    стигма-билды
    для пвп на 50лвл идеальный стигма-билд: вопль ужаса, заточение плоти, блокирование магии, замедляющие кандалы, замена, сжечь чары, магическое возгорание, невыносимые муки.
    она вполне годится, как для похода в дред, так и для соло-ганка.
    на 55лвл откроется ещё 3 слота, тут можно пойти, либо до усиленных доспех, либо до призыва: энергия урагана, тут скорее уже зависит от стиля игры, любите вы бегать с петом или же используете его, только, для замены.
    для пве, все-таки лучше использовать верхнюю ветку, так как это дает, отличный дамаг и экономию маны.
    профессии.
    я начал качать одно профу, это алхимия, так как позволяет сэкономить кучу денег на расходку, позволяет иметь стабильный доход и крафтить из ненужных белых камней, дорогие зеленые.
    тактика поведения в бою.
    дред
    1. тупо забежать и постараться зафирять пати противника. фирнет см или нет, уже во многом зависит от хила и вообще работы вашей группы. если, удалось фирнуть, старайтесь снять баффы с дд противника, кинуть маг. сало на сорка/хила или физ. сало на лука/сина/глада.
    2. не стараться, сразу забежать в толпу и тыкать кнопу масс. фира, а постараться вначале как можно сильнее ослабить пати противника, а именно, залочить сало дд, снять бафы, если хватает точности отправить в коляску вражеского хила и так далее.
    однажды мне удалось зарутить глада, и отправить вражеского сина в толпу мобов, что дало преимущество остальным 5 игрокам моей группы.
    соло-ганк
    лучшее время для соло-ганка, это раннее утро. худшее с 20 до 2 ночи по москве.
    ситуаций бывает много и все их не опишешь, поэтому просто напишу общие рекомендации поведения.
    1. не бояться, многие начинающие игроки часто теряются, например, когда вы бежите себе, и вроде никого нет, и тут неожиданно начинается ахтунг. у вас паника, вы беспорядочно нажимаете на кнопки и уже очутившись у ники, по логам видите, что это был син, а все ваши основные контролящие скиллы ушли в его увороты.
    2. внимательно следите за бафами противника и его действиями. видите, что страж бежит на вас под зб? снимайте вначале баф, а после жарьте на свой вкус. вы увидели лука под бафом решительности? сбивайте его коррозией и только потом контрольте.
    3. каждые 2 мин обновляйте свой щит.
    4. никогда, не ходите по вражеской, да и по вашей локе без расходников, у вас всегда должны быть свитки на ск. бега, обычные и ап банки на хп.
    5. грамотный закл, в первую очередь контроллер (я имею ввиду не только фир, но и замедление, кандалы, рут, 2 вида молчанки и прочее).

    небольшой обзор по пвп с другими классами.
    лук.
    пожалуй, самый сложный противник для заклинателя, внезапность, инставый дамаг, станы и молчанка, могут отправить вас к кибелиску, прежде, чем вы сориентируетесь, что нажать.
    если, видите в чат-радаре надпись: игрок ххх использовал маскировку i, ешьте семечку, во время спаленный лук резко теряет шансы победить вас. внимательно следите за его баффами, чтобы не кинуть инстфир в уворот.
    убийца
    он же син, также обладает, огромным дамагом, только, в отличие от лука, он милишник, а значит его можно откайтить. увороты, также сбивайте дотами, насколько я помню, у асмосинов их всего 3, а няхосинов 4 и 5 за дп.
    гладиатор
    аое дамагер, впринципе для сма, в нем нет ничего опасного, убивается кайтом, либо если у вас хороший дамаг, может умереть так и не выйдя из фира. единственный скилл, который может позволить гладиатору добежать до вас, это захват ног, он не снимается банкой, поэтому, если увидели, что попали в захват ног, не тратьте банку впустую.
    страж
    практически, ничем не отличается от гладиатора, единственный скилл, который может вас близко познакомить, так называемая «удочка», она накладывает дебаф на скорость бега и притягивает. поэтому старайтесь использовать свитки защиты от урона, если ваш основной щит в откате.
    чародей
    улитка с палкой, как называет одна моя подруга xd
    если, чант в саппорт ветке, то тут все просто, если в дд ветке, то может и навалять, если играть пяткой.
    целитель
    сложный противник, если точен в фулл мрез. если, встречаю таких, то предпочитаю не тратить время, поединок может быть долгим и скучным, и за это время обычно набегает местная полиция. рекомендации те же, контролить, если видите, что начинается отхиливаться, кидайте сало.
    волшебник
    сильный соперник, главное иметь хорошую реакцию. стандартная тактика волшебника, сделать прыжок за спину и скастовать масс слип, после чего посадить в дерево и убить. поэтому используем кс, и далее контролим, хороший вариант, после 3х фиров, кинуть залоченное сало и застанить.

    за сим все, желаю удачи начинающим заклинателям!
     
  3. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от terion

    участник №2
    terion


    [​IMG]
    [​IMG]


    вы познали, что магия повсюду.
    окружающий мир лишь прослойка, что разделяет вас и магический эфир.
    вы чувствуете, что ваше ментальное "я" переплетено с эфиром, сильнее, чем у простого смертного...
    вы ищите ответ?..
    ответом станет старинная книга у вас в руках, презрение к окружающим, послушание стихий и вечность размышлений.
    вы встали на нелегкий путь заклинателя стихий, следуйте за мной, я покажу вам дорогу... ​


    содержание:

    1)вступление
    2)общая информация о классе
    3)начальные параметры и некоторые формулы
    4)умения персонажа, выбор стигм
    5)различия элементалей, применение. дроп книг элементалей
    6)экипировка, манасотуны, гс
    7)пара слов о каче
    8)пивипи и всякое такое
    9)хинты и советы

    вступление.

    и так вы решили начать играть классом заклинатель. поздравляю, вы выбрали интересный путь повелителя стихий, путь героя, который подчинил себе духов природы.

    общая информация о классе.

    маг, умеющий общаться с духами стихий и наделенный тайным знанием их языка, становится заклинателем. в отличие от волшебника, напрямую управляющего силами стихий, он наделен властью над воплощениями эфира и даже умеет повелевать ими. кроме того, чары заклинателя деморализуют врагов, обращая их в бегство, а в чрезвычайной ситуации маг может обернуться элементалем и сражаться, используя его силы.

    основные характеристики: интеллект, здоровье, воля.
    используемое оружие: гримуары, орбы.
    используемая броня: одежда.
    особенности класса:
    призыв и контроль элементалей воды, огня, воздуха и земли;
    внушительный набор заклинаний, которые поддерживают, лечат и защищают призванных существ;
    использование заклятий, ослабляющих противника.
    роль в группе: нападение, ослабление противника.


    для управления элементалем нам дали панельку в которой можно увидеть его хп, статы (при наведении на значок) и баффы. так же там есть 4 кнопки с помощью которых мы можем отдавать приказы элементалю – атака (атакует выбранную цель), движение (элементаль движется за вами), отдых (элементаль не двигается, ускоренно регенит хп. будьте внимательны, при большом расстоянии между вами и элементалем, он исчезнет), отмена призыва.

    здоровье (хп, хит поинты) – размер повреждений, которые мы можем выдержать. базовое (без каких либо бонусов) значение на 55м уровне для заклинателя составляет 4202.
    мана (мп, манна поинты) – запас магической энергии.
    физ защита – каждые 10 единиц физ защиты дают нам -1 к получаемым повреждениям. для нас не актуально.
    маг защита – правильнее было бы назвать ее «сопротивление магии», потому что данный параметр указывает на нашу возможность отразить направленное в нас заклинание. каждые 10 единиц маг защиты дадут нам +1% отразить магию. точный шанс отражения магии рассчитывается по формуле
    (x+(defender.m.res-atacker.m.acc))/10=%, где х это бонус в 100 маг дефа за каждый уровень разницы между уровнями защищающегося и атакующего персонажей, если она больше 2х в пользу защищающегося (максимум при разнице в 10 уровней +800). однако не зависимо от данных показателей всегда существует шанс как отразить заклинание, так и попасть.
    точность магии – шанс успешного прохождения заклинания (см. прошлую формулу).
    сила магии (m. boost) – каждые 12 единиц данного параметра дадут нам 1% к наносимым магией повреждениям.
    важно отметить различия между расчетом повреждений в пвп (битвах с игроками) и пве (битвах с монстрами).
    в пвп все повреждения снижены на 40%.
    в пве при расчете повреждений так же учитывается разница в уровнях между мобом и персонажем по 10% уменьшения повреждений за каждый уровень начиная от +3 до +10 в пользу моба (макс -80%).
    магический крит. удар – определяет шанс нанести критический удар магией. базовый шанс маг.крита равен 5%, при прохождении наносимый урон увеличивается в 1,5 раза. на доты работает так: если прошел крит на первый удар, то критуют все тики дота.
    защита от огня\воды\воздуха\земли – каждые 16 единиц данной характеристики уменьшают повреждения от соответствующей стихии на 1%.
    блок физ. крита – уменьшает шанс нанесения по вам физического критического удара.
    блок маг. крита - уменьшает шанс нанесения по вам магического критического удара.
    защита от физ. крита – уменьшает урон от наносимых по вам физических критических ударов.



    умения персонажа.

    все умения заклинателя делятся на:

    а)общие умения для всех классов
    б)общие умения магов
    в)умения заклинателей

    последние, в свою очередь, подразделяются на:
    1)стандартные умения
    2)умения получаемые стигмами

    рассматривать пассивные скиллы смысла не имеет, т.к. они у вас просто есть, и использовать вам их не придется.


    общие умения для всех классов.

    возвращение
    перемещает персонажа к точке возрождения.

    перевязка
    восстанавливает 178 хп. для использования требуется 1 бинт.
    комментарий: используем бинты которые нам дали при старте игры и забываем нафиг.

    лечение травами
    восстанавливает хп. для использования требуется 1 порошок аделлы соответствующего уровня (продается у нпц).
    комментарий: я не люблю это умение из-за необходимости таскать с собой аделлу, да и в бою им не попользуешься, время использования дает о себе знать. мне всегда было проще поесть банок, а если не к спеху, то посидеть на попе да порегениться. с другой стороны, если вы не любите ждать, а поты это дорого, то данный скилл немного вам поможет.

    восстановление мп
    восстанавливает мп. дополнительно восстанавливает мп каждые 3 сеунды в течении 10 секунд. для использования требуется 2 порошока аделлы соответствующего уровня (продается у нпц).
    комментарий: я не люблю это умение из-за необходимости таскать с собой аделлу, да и в бою им не попользуешься, время использования дает о себе знать. мне всегда было проще поесть банок, а если не к спеху, то посидеть на попе да порегениться. с другой стороны, если вы не любите ждать, а поты это дорого, то данный скилл немного вам поможет.



    общие умения магов.

    огненная стрела
    удар магией огня, наносящий урон по противнику на дистанции до 25м. первый удар в серии.
    комментарий: полезный по началу скилл, на более поздних этапах применяется все реже. но когда все в откате и не знаешь что делать, можно плюнуть и им. исчезает с панели с появлением вакуумного взрыва.

    оковы (рут)
    обездвиживает цель на дистанции до 25м. время действия 20 секунд
    комментарий: очень полезный скилл на всех этапах игры. один минус – эффект теряется, если по цели наносят повреждения. но и тут есть нюанс: эффект не снимается, пока цели не будет нанесен прямой урон (т.е. пока на цели висит щит можно обвешивать ее дотами), так же не снимается от урона магического возгорания и сжечь чары.

    ледяные узы
    удар магией воды, наносящий урон по противнику на дистанции до 25м. так же понижает скорость передвижения цели на 12 секунд. первый удар в серии
    комментарий: скилл используется только на начальных этапах игры, до получения умения земляные оковы. откат обоих умений срабатывает одновременно, но длится разное время.

    коррозия
    удар магией земли, наносящий урон по противнику на дистанции до 25м. так же наносит дополнительно урон каждые 3 секунды в течении 15 секунд.
    комментарий: дот с малым откатом, кидаем всегда и во все. можно спамить.

    взрыв
    удар магией огня, наносящий урон по противнику на дистанции до 25м. уменьшает маг. защиту цели. время действия дебаффа – 30 секунд. используется после умения огненная стрела.
    комментарий: здесь все так же, как и с умением огненная стрела.

    волна холода
    удар магией воды, наносящий урон по противнику на дистанции до 25м. оглушает цель. используется после умения ледяные узы.
    комментарий: смотрим умение ледяные узы.

    стальной защитный барьер
    создает защитный барьер, поглощающий все виды атак нацеленные на персонажа пока поглощенный урон не превысит определенное значение. время действия – 5 минут
    комментарий: просто замечательное умение, спасает во многих ситуациях. где бы вы ни были, всегда будьте под защитным барьером. не спасает от дотов. хинт: если вас вызывают на дуэль, скажите, что будете готовы через пару минут и скастуйте щит. в итоге вы будете под щитом, а в запасе у вас будет еще один. в дополнение к поглощаемому урону также снижает урон в пвп в том числе и от дотов (со щитом доты тикают 100, без 120 - образно).

    поглощение энергии
    восстанавливает мп
    комментарий: полезное умение, позволяющее немного восстановить мп. пусть и мелочь, а приятно.

    умения заклинателей.

    обычные умения.

    замедление
    уменьшает скорость атаки цели находящейся на дистанции до 25м. время действия дебаффа 25-35 секунд.
    комментарий: на глаз понижает скорость атаки примерно на 20%, что приятно. однако на практике применяется редко, т.к. кастуется довольно долго для пвп, а на 50м уровне будет умение которое дает лучший эффект и не складывается с этим умением.

    призыв: элементаль огня
    призывает элементаля огня
    комментарий: а вот и первое из наших заклинаний призыва. первый элементаль. имхо, выглядит убого.

    команда: коготь молнии
    отдает приказ элементалю атаковать цель умением. стихия и эффект атаки зависит от вызванного элементаля.
    элементали ветра и земли накладывают доты, остальные наносят единовременные повреждения.
    комментарий: довольно слабый удар. с появлением вакуумного взрыва свободное время во время отката остальных скилов уходит на него, но можно разбавить и скиллами элементаля в целях экономии мп или если элементаль под бафом.

    усиление элементаля: броня света/тьмы
    за счет вашего dp увеличиваются параметры вашего элементаля: сила магии, скорость атаки, скорость движения, физ. защита, физическая и магическая атака. каждые 6 секунд восстанавливается хп элементаля. время действия бафа 10 минут.
    комментарий: очень заметно усиливает элементаля. при правильном фарме к моменту окончания бафа у вас уже будет дп на новый баф, так что вы сможете бафать элементаля постоянно. только следите чтобы он не умер.

    земляные оковы
    атака магией земли. наносит урон по цели на дистанции до 25м, снижает скорость передвижения цели на 10-15 секунд, а так же наносит урон каждые 3 секунды в течении этого времени. первый удар в серии.
    комментарий: дот с эффектом замедления. замечательная вещь. заменяет нам ледяные узы. имеет два эффекта, которые могут срезиститься не зависимо друг от друга. 1 – первичный урон, он же запускает дальше комбу. 2 – дебаф на сокрость передвижения и дот.

    команда: угрожающая позиция
    отдает приказ элементалю использовать на цель умение повышающее агрессию. огонь, земля, ветер, вода – в порядке уменьшения силы агра.
    комментарий: полезное умение, если вы качаетесь соло, и в роли танка у вас выступает элементаль.

    призыв: мощь огня
    призывает элементалей огня, которые атакуют цель на дистанции до 25м.
    комментарий: второе заклинание призыва которое мы получаем. в чем отличия – призываются сгустки энергии управлять которыми мы не можем. они являются мобами (имеют такие параметры как: хп, сила атаки, точность), после призыва совершают некоторое количество атак по противнику и исчезают. считайте это еще одним дотом.

    призыв: элементаль ветра
    призывает элементаля ветра
    комментарий: второй из элементалей, которыми мы можем управлять. и просто няфка =)

    антимагия
    снимает с цели 1 баф.
    комментарий: после получения умений «сжечь чары» и «магическое возгорание» многие забывают об этом умении, однако наши враги зачастую бафают самое важное в конце, чтобы мы не достали до них диспелом. тут как раз может и хватить именно одного диспела с антимагии. в отличии от «сжечь чары» и «магического возгорания» не имеет анимации, но имеет время подготовки, что полезно в некоторых случаях.

    восполнение стихии
    восстанавливает хп элементаля за счет вашего хп.
    комментарий: во время соло кача бывает проще вызвать нового элементаля, чем хилять старого. но бывают и исключения, например, если он танчит моба, находится под дп баффом или вам жалко мп =)

    призыв: элементаль земли
    призывает элементаля земли
    комментарий: третий наш элементаль. толстый и дефовый. хорошо подходит для танкования мобов которых не надо бить: агрим им гвардов во вражеских локациях, а сами пробегаем мимо и тп.

    команда: позиция гнева
    отдает приказ питомцу использовать на себя усиливающее умение.
    комментарий: небольшой бонус нашему элементалю, затраты копеечны, прибавка такая же. главное не забывать кастовать.

    призыв: мощь ветра
    призывает элементалей ветра, которые атакуют цель на дистанции до 25м.
    комментарий: аналогично умению призыв: мощь огня, но промежутки между ударами меньше. на 55м уровне самый большой урон из наших шариков (не считая стигмовых).

    призыв: элементаль воды
    призывает элементаля воды
    комментарий: четвертый элементаль. атакует на некоторой дистанции. бывает полезен на рб, когда другие умирают от аое, а так же имеет один из лучших эффектов от умения «команда: стена защиты».

    команда: разложение
    отдает приказ элементалю атаковать цель магией. кроме повреждений цель получает так же дебаф, уменьшающий защиту от соответствующей элементалю стихии. так же увеличивает шанс дропа.
    комментарий: тесты показали, что шанс дропа действительно увеличивается.

    сотрясание земли
    атака магией земли, наносящая урон по цели на дистанции до 25м. оглушает цель. используется после умения «кольчуга земли».
    комментарий: заменяет собой связку ледяные оковы – волна холода.

    обширная коррозия
    атака магией земли, наносит по цели на дистанции до 25м и всем целям вокруг нее в радиусе 15м. дополнительно наносит урон каждые 3 секунды в течении 36 секунд.
    комментарий: еще один дот, на этот раз массовый. бьет не сильно, а убийства обычно происходят фокусом. использовать только как доп дамаг, когда все остальное уже скастованно. и будьте внимательны, если враги тусят у неписей. ну и по всем, кого зацепило этим скиллом есть шанс прока гса.

    призыв: мощь земли
    призывает элементалей земли, которые атакуют цель на дистанции до 25м.
    комментарий: аналогично умению призыв: мощь огня, но урон больше всего растянут по времени.

    призыв: член группы
    призывает выбранного члена группы к вам. цель должна находиться на той же локации что и вы (например: элтенен - элтенен)

    вакуумный взрыв
    удар магией воздуха, наносит урон цели на дистанции до 25м.
    комментарий: нюк, имеет очень долгую анимацию и, как следствие, задержку в нанесении урона.

    вопль духов
    на дистанции до 25 м. накладывает на цель статус страх, обращая ее в бегство, и превращает ее в элементаля. время действия 8-15 секунд.
    комментарий: фир – именно то за что боятся и любят заклинателей. просто отличное умение для пвп, как 1 на 1, так и в партиях. на мобах стоит использовать с осторожностью, т.к. если моб забежит в пачку себе подобных, то вернется он оттуда не один. стоит учитывать, что цель будет бежать от вас, так что: если вы хотите убить цель – проследите чтобы за ней была стена, иначе она может выйти из радиуса поражения; проследите чтобы за целью было скопление агрессивных мобов - они с радостью перекусят свежим мясом; если вы надеетесь, что цель упадет с обрыва и умрет – не надейтесь =\

    команда: волнение
    приказывает элементалю атаковать цель магией. эффект зависит от типа призванного элементаля.
    комментарий: пожалуй из этой команды исходят при выборе элементаля в конкретной ситуации.

    кража магии
    снимает с цели находящейся на дистанции до 25м, а так же со всех врагов в радиусе 25м от нее, три баффа.
    комментарий: несомненный плюс данного умения – снятие с цели с первого раза даже тех бафоф, которые обычными диспелами снимаются с 3го-4го раза.

    призыв: мощь воды
    призывает элементалей воды, которые атакуют цель на дистанции до 25м.
    комментарий: аналогично умению призыв: мощь огня.

    узы повиновения
    накладывает на вас бафф, уменьшающий время произнесения заклинаний призыва до нуля. бафф лежит 10 секунд
    комментарий: полезное умение, если надо быстро призвать элементаля и начать бой. работает на все заклинания, названия которых начинаются с «призыв:», кроме «призыва: член группы». удобно использовать для одновременного вызава шаров с книжки + стигмовых.

    клятва сопротивления (уворот)
    накладывает на вас баф, позволяющий со 100% шансом уклониться от 1 магической атаки (в том числе дебафа). висит баф 30 секунд.
    комментарий: очень полезная вещь, не раз спасет вам жизнь, но использовать из-за большого отката надо с умом.

    поглощение стихий
    восстанавливает 25/30% от максимальных мп персонажа за счет 10% от максимальных хп элементаля.
    комментарий: небольшая подзарядка всегда под рукой. если вызвать элементаля, использовать умение и убрать элементаля, вы окажетесь в приличном плюсе.

    клинок земли
    понижает скорость цели на дистанции до 25м и всех врагов в радиусе 15м от нее. время действия дебаффа 10-12 секунд
    комментарий: используется не так чтобы очень часто, но если надо оторваться от группы мобов, то оно вам поможет. откат общий с земляными оковами.

    команда: коготь взрыва
    отдает приказ элементалю использовать магию для атаки цели. каждый элементаль атакует своех стихией.

    снятие шока
    снимает со своего персонажа состояния оглушения, отталкивания, опрокидывания, разворота и воздушных оков. сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +1000 на 7 сек.
    1-е умение в серии
    комментарий: обратите внимание, что после снятие негативного эффекта на вас остается баф увеличивающий сопротивление. при использовании следующего умения в серии этот баф снимается, так что иногда лучше не продолжать серию.

    облако проклятия
    удар магией земли, наносящий урон по цели на дистанции до 25м и другим противникам в радиусе до 25м от цели. дополнительно наносит урон каждые 6 секунд в течении 54 секунд. каждый раз, когда цел пытается применить против персонажа маги, она получает урон, равный 5/10% от ее макс хп.
    комментарий: мощный дот с эффектом магической контратаки. запущенный в толпу врагов на осаде с 90% вероятностью сделает вам дейлик.

    проклятие: элементаль огня
    на дистанции до 25 м превращает цель в элементаля огня и накладывает на нее статус страх, уменьшает скорость передвижения цели, так же уменьшает защиту от воды на 100. время действия 6-8 секунд
    комментарий: с мгновенным кастом, висит мало, но для того чтобы начать чейн фиров самое оно.

    сковать крылья
    уменьшает доступное время полета цели на 20%. дополнительно уменьшает доступное время полета на 1% каждые 3 секуеды в течении 30 секунд. дистанция до 40м
    комментарий: мало используемый скилл и почти никогда по прямому назначению. используется чтобы снять уворот\залочить сало с большого расстояния. или вытянуть не социального моба не подходя к куче других.

    стремительное поглощение
    атака магией огня, наносит цели 946 ед. урона, поглощает hp в объеме 100% от урона и мр в объеме 946% от урона. радиус действия: 25 м. 2-е умение в серии снятие шока - стремительное поглощение
    комментарий: иногда стоит специально подсунуться под какое-нибудь станящее аое моба, чтобы заюзать это умение и восстановит мп.

    команда: жертва/самоуничтожение
    отдает приказ элементалю использовать магию для атаки цели, расходуя свои хп. каждый элементаль атакует своех стихией по площади вокруг себя. если цель атаки асмодианин/элиец или балаур, то ей наносится дополнительный урон.

    призыв: элементаль тайфуна/магмы
    на 20 минут призывает элементаля тайфуна/магмы.
    комментарий: самые мощные по показателям элементали. откат умения также как и у остальных элементалей начинается после исчезновения элементаля.

    поглощение
    атака магией огня, наносит урон цели в радиусе 25 м. поглощает hp в объеме 100% от урона и мр в объеме 50% от урона.

    проклятие отчаяния
    превращает цель в элементаля огня, вызывает у нее состояние страха и обездвиживает ее. радиус действия: 10 м. время действия: 5 сек. 2-е умение в серии снятие шока - проклятие отчаяния
     
  4. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от terion

    terion - продолжение

    скиллы получаемые стигмами
    заточение плоти (физ .сало)
    лишает цель возможности использовать физические умения. время действия 6-8 секунд.
    комментарий: в основном пвп стигма, но используется и против мобов. хороша против всех физ дамагеров.

    поглощение жизненной силы
    атака магией огня, наносит урон по цели на дистанции до 25м. переводит 75% от нанесенного урона в ваше хп.
    комментарий: стандартный дрейн. кто-то берет, но после появления вакуумного взрыва,на мой взгляд,его польза стремится к нулю.

    жертва элементаля
    враждебность цели к персонажу меняется на враждебность к элементалю. дистанция до цели не может превышать 15 м.
    комментарий: умение может помочь, если вы бьете мобов и случайно цепанули на себя одного, скидываем на элементаля. или если вы кайтите и ваш моб сорвался на элементаля, можно забрать его обратно. желательно правда перед этим дать элементалю чуть набить агр. с помощью этого умения можно соло убивать некоторых рб.

    магическое возгорание
    снимает с цели до 3 баффов и наносит урон. чем больше бафов снимает, тем больше урона наносит.
    комментарий: ваши враги долго бафаются, едят расходку и становятся через чур опасными. лишаем их всех этих радостей одним взмахом руки.

    блокирование магии (сало)
    накладывает на цель эффект немоты. время действия 6-8 секуд
    комментарий: лишает противника возможности использовать магические умения. у всех классов, включая и физ. дамагеров есть магические умения, которые можно запретить салом.

    благословение огня
    накладывает бафф на всех членов группы в радиусе 20м от вас. все члены грцппы под бафом наносят дополнительно урон с каждым ударом. время действия 1 минута
    комментарий: бесполезная стигма, которая просто занимает слот.

    атака элементаля
    атака магией воздуха, наносящая урон по цели на дистанции до 25м. наносит дополнительный урон, если целью является элементаль.
    комментарий: мощный нюк. его то нерфили, то усиливали. на данный момент является самым сильным нюком заклинателя, сравниться с которым может разве что стремительное поглощение.

    команда: стена защиты
    отдает приказ элементалю использовать усиливающую магию. накладывает бафф на членов группы в радиусе 15 м от элементаля.
    элементаль воды: увеличивает маг защиту и точность.
    элементаль ветра: увеличивает точность и уклонение.
    элементаль земли: восстанавливает хп, снимает физические и магические негативные эффекты.
    элементаль огня: усиливает физ. атаку, дает рефлект (отражение повреждений).
    элементаль магмы: восстанавливает хп, увеличивает физ. атаку.
    элементаль тайфуна: увеличивает точность магии, маг защиту, точность и шанс уклонения.
    комментарий: полезные бафы. пачка физ дамагеров порадуется увеличению физ атаки, хил – маг защите, а вы сами – точности. так же интересный эффект может быть достигнут с бафом элементаля земли.

    вопль ужаса (масс фир)
    превращает врагов в радиусе 15 м от вас в элементалей огня, накладывает статус страх, снижает скорость их передвижения. время действия 13-18 секунд.
    комментарий: массовый фир, иногда полезно применять и против одиночных целей из-за меньшего каст тайма, по сравнению с одиночным.

    герб маскировки
    на всех членов группы в радиусе 20 м накладывается базовая маскировка. время действия 30 сек. передвижение невозможно. невозможно использовать во время боя.
    комментарий: большой откат, первая маскировка, невозможность двигаться делают эту интересную стигму по сути бесполезной.

    переход энергии
    восстанавливает мп члена группы за счет 10% хп персонажа.

    усиление элементаля: восстановление
    восстанавливает элементалю 100% хп.
    комментарий: хорошо смотрится в связке с заменой, да и сама по себе может выручить при танковании элементалем.

    замедляющие кандалы (шакля)
    уменьшает скорость атаки цели на дистанции до 25 м. при этом ее защита от всех стихий уменьшается на 200, а время произнесения заклинаний увеличивается на 50%. время действия 30 секунд.
    комментарий: полезное умение как при фарме, так и в пвп. пакостит абсолютно всем не зависимо от класса.

    призыв: энергия урагана
    призывает элементалей ветра, которые атакуют врага
    комментарий: шарики с отдельным откатом и более высоким уроном. в отличии от обычных урон не растянут во времени, а наносится единовременно.

    сжечь чары
    снимает с цели 3 баффа и урон за каждые снятые чары. дополнительно наносит урон каждые 6 секунд в течении 30 секунд.
    комментарий: умение аналогичное «магическому возгоранию», но с большим уроном и эффектом дота.

    ураган гнева
    удар магией воздуха, наносящий урон по цели на дистанции до 25 м. дополнительно наносит урон каждые 2 секунды в течении 8 секунд.
    комментарий: самый высокий дпс за время действия скилла.

    усиление элементаля: усиленные доспехи
    накладывает на вашего элементаля находящегося на дистанции до 25м бафф: физ и маг атака +40%, физ защита и защита от всех элементов +10%, чары +400, скорость движения +30%, точность магии +1000, точность +1000. время действия 5 минут.
    комментарий: отличный бафф для нашего пета. превращающий его из бесполезного мешка рядом с вами, во что-то полезное.

    команда: замена
    отдает приказ элементалю использовать магию для защиты персонажа. элементаль получает весь урон вместо персонажа.
    комментарий: в течении 2х минут элементаль получает весь урон вместо вас. значительно повышает выживаемость спиритмастера. хорош в связке с восстановлением.

    команда: сжечь дотла/вспышка
    отдает приказ элементалю использовать магию для атаки цели, расходуя свои хп. каждый элементаль атакует своех стихией по площади вокруг себя. если цель атаки асмодианин/элиец или балаур, то ей наносится дополнительный урон.
    комментарий: аналогично умению с книжки, но с чуть большим уроном.

    команда: сокрушающая атака
    отдает приказ элементалю использовать магию для атаки цели
    комментарий:

    невыносимые муки
    удар магией земли, наносящий урон по цели на дистанции до 25 м. дополнительно наносит урон каждые 3 секунда в течении 12 секунд.
    комментарий: дот с хорошим уроном. однако будьте внимательны, его можно снять своими же диспелами (что можно использовать).

    узы сна
    усыпляет цель. защита от стихий увеличивается. время действия 20 сек.
    комментарий: слип. полезен в пве, но почти полностью бесполезен в пвп из-за большого времени каста (2,5 секунды) и малого времени действия (в пвп висит всего 4 секунды).

    усиление элементаля: исцеление
    восстанавливает элементалю 100% хп и снимает с него все негативные эффекты.

    проклятие тьмы
    уменьшает максимальное значение хп и мп цели на 1500.
    комментарий: абсолютно бесполезная стигма.

    команда: гипноз
    приказывает элементалю использовать злые чары, которыми обладает сам персонаж. элементаль, приводя цель в состояние одержимости, усыпляет ее, уменьшает скорость ее атаки и усиливает ее защиту от всех стихий, а затем исчезает.
    комментарий: слип. все бы ничего, но пет исчезает. а вместе с петом и его бафы. а в петоветке, финальной стигмой которой является гипноз, ставка делается как раз на оббафаного пета.

    загробное проклятие
    изменяет следующие параметры цели: физ. защита -1000, защита от стихий -200, маг. защита -200. время действия: 1 мин. радиус действия: 25 м.
    комментарий: очень неплохой дебаф, хотя в основном и для пве. ложится в том числе и на рб.



    выбор стигм

    считается, что верхняя ветка (с бафом элементаля и шарами) для пве, а нижняя для пвп. на деле же чаще всего используются их гибриды, основанные на нижней ветке.
    однозначно должно быть у каждого заклинателя: масс фир, физ. сало, сало, магическое возгорание и сжечь чары. дальше чаще всего добирают кандалы и муки. остальные слоты могут занять: замена, ураган гнева, атака элементаля, шарики, восстановление или стена защиты.

    как пример приведу пару вариантов с которыми ходил я сам.
    сейчас я использую такой вариант стигм http://ru.aiondatabase.com/stigmapl...:1769:2226:2233:1794:2238:1663:2230:1785:2219
    до этого я использовал такой вариант http://ru.aiondatabase.com/stigmapl...:1769:2226:2233:1794:2238:2219:1662:1785:1661
    а на 50м уровне ходил с таким http://ru.aiondatabase.com/stigmaplaner?link=10#50:2:1746:1685:1769:1793:1693:0:1794:1603:2218:0:0


    различие элементалей и их применение.

    элементаль огня
    элементаль огня имеет хорошие показатели хп и атаки, средний деф, мдеф и скорость передвижения.
    этого элементаля я предпочитаю использовать в пати. команда: волнение понижает защиту противника, что дает возможность наносить больший дамаг другим дамагерам из пати. а команда: стена защиты увеличивает атаку физикам, которых в моей консте большинство. неплохое количество хп, позволяет элементалю переживать аое мобов.
    элементаль земли
    элемнталь земли имеет самые высокие показатели хп и защиты, по ним он может даже сравниться со стражем или гладиатором, средний мдеф и низкую скорость. единственное что не дает ему быть идеальным танком – неспособность удержать агр.
    в связи с этим элементаль земли предпочтителен для танкования монстров при соло каче, когда никто не срывает с него мобов своими убер дамагами, а свой урон вы можете контролировать. лучший элементаль для замены.
    элементаль ветра
    элементаль ветра имеет хорошие показатели скорости и атаки, среднюю маг. защиту и низкие показатели дефа и хп.
    один из элементалей для пвп. высокая скорость позволяет ему легко догонять убегающих противников. команда: волнение накладывает неприятный для врага статус – оглушение. несомненным плюсом этого элементаля в локациях с полетом является то что он не отстает от вас.
    элементаль воды
    неплохая атака, средняя скорость и маг защита, малые показатели хп и защиты. вроде ничего интересного, но все это компенсируется тем, что этот элементаль имеет рейнжевую атаку (т.е. бьет с расстояния).
    второй элементаль для пвп. за счет дальней атаки не так боится рута. раньше команда: волнение складывала крылья цели, сбрасывая ее на землю (ну или в пропасть), плачем по этому фиксу корейцам в рубашку. очень хороший баф от стены защиты.


    дроп книг с умениями призыва элементалей.

    только для элементалей земли и огня книги продаются у нпц. для того чтобы выучить умения призыва элементалей воды и ветра надо выбить соответствующие книги из монстров.

    для элийцев:

    ветер 1 - 13 - бертрон, окресности святилища бога призраков, элементаль ветра и элементаль утреннего ветра, а так же в районе плантации бальбоа с бешенных волков.
    ветер 2 - 25 - элтенен: между болотом и лесом мандри, элементаль плесени; с элементалей ветра в святилище эракуса; в скалах куриул с элементалей смерча и элементалей песчаной бури; в районе леса мандри с веерогривых припайламов и больших веерогривых припайламов.
    ветер 3 - 37 - элтенен, долина вулканов керок, огненный баалгест
    ветер 4 - 47 - теомбос, долина тирмои, элементаль пронизывающего ветра

    вода 1 - 19 - бертрон, окресности святилища бога призраков, элементаль вихря, элементаль пузырей
    вода 2 - 31 - элтенен, магический родник, элементаль родников
    вода 3 - 41 - интердика, лес пойе, долина мандри, огромный фриал
    вода 4 – 53 – ингисон, липкий люциферин, пузатый келлату, рогатый келлату, элементаль эфирного тумана


    для асмодиан

    ветер 1 - 13 - альгард, лес маэллан, иглохвостый каллиф,черноногий каллиф и элементаль урагана и элементаль бури в имфетиусе
    ветер 2 - 25 - морхейм, волки рядом с крепостью, элементали ветра внутри храма арканис, элементали ветра в имфетиусе
    ветер 3 - 37 - морхейм, разъяренные волки рядом с горячим источником халабана
    ветер 4 - 47 - брустхонин, вокруг озера наор, древесный слепень


    вода 1 - 19 - морхейм, элементали тумана и элементали всплеска в имфетиусе
    вода 2 - 31 - внутри храма арканиса, комната воды, элементаль воды
    вода 3 - 41 - белуслан, ледяное озеро амснир, озерная гидра и элементали воды
    вода 4 – 53 – келькмарос, крукский флонпи
     
  5. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от terion

    terion - продолжение
    экипировка, манастоуны и гсы

    все банально. лучшие вещи для пвп – это ап вещи.

    одно из лучших описаний поэтапного набора вещей было дано на форуме пользователем misericorde
    какие камни пихать в шмот. лучше смотреть, какие бонусы дает сет и разгонять их до максимума. так 30й и 50й ап шмот лучше точить на силу магии. а 40й и 55й неплохо заточатся на маг защиту. однозначно у каждого заклинателя должен быть сет на точность магии. у меня это 40й сет.

    книга или орб? мое мнение, что однозначно книга, хотя бы исходя из того, что 40 силы магии достигаются 1,5 камнями силы магии, а 40 точности это целых 3 камня. однако уровня до 46 (дерадикон) можно выбирать ориентируясь на лучшие бонусы в оружии. скажем гримуар ксенофона явно уступает орбу. ну а с дроповым оружием – берем то, что упадет и радуемся жизни.
    скорость атаки и скорость магии. скорость магии влияет на то, как быстро заполняется полоска полготовки заклинания. обратите внимание, что на умения контроля (фир, слип) скорость магии не влияет, они имеют фиксированное время подготовки. скорость атаки влияет на скорость анимации движения персонажа после того как заполнилась полоска подготовки заклинания, т.е. уменьшает время между скиллами. лучше всего, чтобы в вашем оружии были оба этих параметра, т.е. склеиваем оружие со скоростью магии (ап гримуар или орб) и оружие со скоростью атаки (пве пушки: трирон, ранмарк, спокойствия, черной бури, яменеса). если так стекнуть оружие возможности нет, то приоритетным будет являться скорость магии.
    божественные камни (гс)

    мое мнение – контроля у нас и так достаточно, так что берем камень на урон. самый лучший вариант камень за квест на генералов на 3760 урона или его аналог. но, в принципе, можно рассмотреть и немоту\паралич или камни с меньшим уроном. к сожалению гс не срабатывает с тиков дотов, но зато может сработать по каждой цели, которую заденет масс коррозия.

    пара слов о каче.
    см может, как и любой другой класс, качаться как соло так и в пати, но есть одна возможность которая отсутствует у почти всех других классов классов. это соло фарм элитных мобов, постоянно перекладывая на них земляные оковы спокойно их кайтим.
    в соло каче мы танчим мобов элементалем, а сами закидываем его заклинаниями из нашего арсенала. причем желательно делать это так, чтобы моб не сорвался на вас. нам достаточно легко разруливать кучки до 3х мобов. первого вешаем на элементаля, второй рутится, третий избивается нами лично или, используя скилл со стигмы, вешаем его на элементаля. фир, как я уже писал в комментарии к нему, использовать в местах скоплений мобов довольно опасно.
    в пати вам отводится место дамагера, а в случае, если в пати нету мага, то за вами еще и контроль мобов. рут, танкование элементалем, в некоторых случаях фир смогут спасти вашу группу от слива.

    пивипи и всякое такое.
    самая лучшая тактика для гарантированной победы в пивипи – задавить зергом.
    бои два, три, четыре в одного (одни это мы) должны проходить по принципу – дали фир, выбрали самого дохлого и бустим. забутили – замечательно, если все оставшиеся враги унылы – убиваем дальше. нет – делаем ноги или славно умираем.

    бои один на один

    заклинатель vs чародей
    чародей, пожалуй, одна из самых простых для нас целей. 80% всех чантов ходят в саппорт ветке и не имеют особо высокого урона. всего две рейнж атаки с достаточно большим откатом дают нам возможность их в легкую кайтить. отхилы чародея медленно кастуются или являются хотами, а значит их легко прервать салом или диспелом. кидаем сало, физ. сало, спокойно катаем и убиваем.

    заклинатель vs целитель
    если хил в фулл мрезе, то проще убежать, в 80% случаев вам не хватит дамага, чтобы его убить. если же ваши удары вполне нормально проходят по целителю, то ничего особо сложного не будет. главное убить за чейн фиров + сало, иначе - отхилится. сало кидаем когда хил еще находится в фире, предварительно накинув пару дотов. если кидать сало не в фир, то целитель просто снимет с себя доты умением очищения, а потом и ваше сало - банкой.

    заклинатель vs страж
    жирный, с умениями уменьшающими наносимый ему урон, с маг.блоком и отхилками. неприятный противник в плане большого количества времени затрачиваемого на его убийство. если подошел и уронил, то может влупить очень больно. следовательно не даем ему приблизиться, кайтим его. постоянно держим на себе щит, дабы он не притянул вас удочкой. не забываем кидать маг сало, так как его бафы и отхилки это магия. лучше всего – убить за чейн колясок, но для этого должен быть сет на силу магии. такие бафы танка как броня баланса и каменная броня диспелятся только с третьего диспела. ну или с помощью кражи магии (дп).

    заклинатель vs гладиатор
    глад вливает море дамага, если он сумел подбежать. в бою с гладиатором, лучше не использовать комбу после стана, а побегать с защитой от его контролей. актуально использовать клятву сопротивления, т.к. корни глада, которыми они любят кидать с самого начала боя, являются магической атакой. используем оба сала. кайтим, катаем, убиваем. используя рут, когда у вас мало хп, будьте внимательны, глад может взять лук и расстрелять вас.

    заклинатель vs син
    грамотно открывшийся хорошо одетый син (особенно няхо) и вы труп. спасает разве что мдеф. с момента ввода 2.5 это выглядит где-то так: пятая печать с прыжка клыком, сало и стан с засады. вы в контроле, а одетый син вливает нехилые дамаги. если опен сина фейлится, они любят делать ноги и хайд. в целом – снимаем бафы, следим, чтобы на сине висели доты (от хайда), кайтим и катаем. хорошо, что синам нужен очень хороший обвес, чтобы наносить серьезный урон. и таких не очень много.

    заклинатель vs лук
    лук, по-моему, наш самый опасный соперник. высокий урон в короткий промежуток времени, возможность ползать в хайде, дальняя атака, что может быть неприятней? бафаем клятву сопротивления, чтобы срезистить сало, сбиваем их уворот коррозией и запускаем инстант фиром. надо убить за чейн фиров.

    заклинатель vs волшебник.
    тут у нас преимущество в виде клятвы сопротивления, что дает почти 100% возможность законтролить волшебника первым. и дальше убиваем, не выпуская из контроля. если все таки он кинул свой слип первым, то огромный урон даст ему возможность забустить вас в момент. стараемся не дать волшу залочить на вас сало пока вы в слипе (смотрим хинты).

    заклинатель vs заклинатель
    стандартное начало таких боев – клятва сопротивления, коорозия, чтобы снять чужую, инстант фир. и стандартный результат – вы разъезжаетесь в разные стороны. дальше все зависит от ваших нервов и грамотно повешенного сала.

    хинты и советы
    несколько советов по применению некоторых скиллов.
    лочим сало\физ сало. как и многие другие дебафы сало снимается баночкой исцеления, что из законтроленной куклы для битья превращает соперника в опасного противника. чтобы этого не допустить надо перед салом кинуть два дота\дебафа. в таком случае банка исцеления снимет именно их, а сало останется. однако не всегда стремитесь сделать это, иногда кинуть сало прервав каст гораздо важнее чем его залочить, ведь накидывание дефов\дотов занимает время.
    фиряем в стены. в фире противник постоянно удаляется от нас и может выйти за радиус наших умений. чтобы этого не допустить фиряем в стенку или обрывы и спокойно закидываем дотами. однако за счет багованности игры бывает, что для вас соперник отображается укатившимся в стену или упавшим с обрыва. прыгать следом за ним не надо, подождите сверху. когда закончится фир, противник окажется там где и должен быть.
    снимаем клятву сопротивления коррозией. и только коррозией. сжечь чары\магическое возгарание имеют слишком долгую анимацию, так что, если сразу за ними пустить следующий скилл, то он пойдет в уклонение. а земляные оковы сливать в уклонение просто жалко. если враг см далеко, и уже бафнул клятву сопротивления, то можно либо откайтить его, либо снять умением «сковать крылья»
    снимаем слип\фир стеной защиты. видим, что на вас кастуют подобную гадость, когда у вас вызван элементаль земли, жмем на стенку защиты так, чтобы докастовать ее к моменту завершения анимация вражеского дебафа. тогда как только на вас ляжет слип он тут же будет снят.
    фир в полете. в полете коляски носятся с просто бешеной скоростью, и догнать их почти не реально. значит на инст фир кидаем рут, фиряем одиночным фиром и кидаем земляные оковы, чтобы снизить скорость движения цели. на масс фир и инст фир эффект замедления не ложится, т.к. они типа замедляют сами по себе (но эффекта вы в воздухе от этого замедления не увидите).
    рут на проклятие отчаяния. если вы кинете на этот фир свой рут, то фир с цели спадет.
    снимает щит в слипе. когда вас законтролил сорк бывает полезно снять с себя щит, т.к. логичные действия сорка – кинуть два дота и сало. сняв с себя щит вы выйдите из слипа как только на вас кинут первый дот.

    сравнение шариков на 55м уровне.
    http://www.youtube.com/watch?v=uzmoiwxg7ws

    пруф на раздельный резист замедления и дамага от земляных оков.
    http://www.youtube.com/watch?v=t3grm-phlaq
     
  6. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от двебулки

    участник №3
    двебулки

    заклинатель, закл, см (spirit master – sm) - повелитель стихийных элементалей.

    в отличие от волшебника, другого представителя магической школы, специализируется не на мгновенном вливании большого урона, а на выведении противника из строя и медленном, но верном его убиении. да, в битве с волшебником противник иногда даже не успевает понять, что произошло, как оказывается мертвым. с заклинателем все не так. противник отлично понимает, что происходит, но… ничего сделать не может, и лишь обреченно, с безысходностью в глазах наблюдает, как убывает полоска его жизни.

    только заклинатель может из грозного гладиатора, наевшегося полезной еды, учитанного усиливающими свитками, применившего все мыслимые баффы, мгновенно сделать обессиленного, еле плетущегося и с трудом поднимающего свое копье инвалида. только заклинатель, видя что его жертва в ужасе расправила крылья и улепетывает от него, может одним жестом выдернуть из его крылышек перья, и тот кубарем полетит в бездну. только заклинатель может одним словом отправить целую группу противника в долгое путешествие в толпу разъяренных монстров, которые будут рады отпить их крови.
    только заклинатель может быстро снять все защитные щиты и усиливающие умения с босса в каком-нибудь данже.

    с другой стороны, жизнь заклинателя нелегка. он типичный одиночка. многие недолюбливают заклинателей в группе, особенно на начальных и средних уровнях (в силу небезосновательного предубеждения, что новички неграмотно раскатывают мобов и этим губят всю группу) и поэтому неохотно соглашаются брать его в данжи. для некоторых это становится критичным. не всякий способен большую часть игры провести в соло-стайл. однако соло-стайл имеет и преимущества :) никто не будет вас попрекать, если вы случайно сагрили лишнего моба, вся добыча и опыт достанутся вам. вы можете спокойно оттачивать технику управления персонажем, и когда вас позовут в группу, не будете выглядеть новичком.

    решились стать заклинателем? ну что же, попробую рассказать, как достичь высот в этой профессии и избежать ошибок в развитии персонажа.

    гайд - заклинатель
    автор: двебулки – заклинатель-55, териос.


    1. общее развитие персонажа

    младенчество (1 – 10 уровни)
    итак, вы создали персонажа. на данном этапе все очень просто – поймет даже младенец :)
    пока что вы еще никакой не заклинатель, а так… просто юноша или девушка со вдруг проявившимися магическими способностями. мама с папой научили вас пользоваться парочкой простейших заклинаний и отправили в мир :) дальше вы всего должны достичь сами!
    знакомимся с миром атреи, читаем всплывающие подсказки, учимся нажимать кнопки и т.д. не забываем оглядываться по сторонам и любоваться пейзажами. не нужно становиться бездушными роботами-геймерами, иначе вам быстро все надоест. привыкайте наслаждаться всеми аспектами игры.

    пробуем убить своего первого моба!...
    встаем, отряхиваемся, восстанавливаем здоровье и ману :)
    а они, оказывается, кусаются :) ах так! ну тогда кайтим их!

    ликбез «кайт, кайтинг»
    запоминаем раз и навсегда!
    так как мы не наделены мощью воинов, верткостью следопытов и лечащими умениями жрецов, нам надо найти способ убить моба так, чтобы он до нас не добежал, или, в крайнем случае, добежал и сдох у наших ног. чтобы нам оставалось только взять с него добычу.
    кайтинг – это как раз и есть один из таких способов. в двух словах заключается он в следующем: бьем моба заклинанием и отбегаем. снова бьем и снова отбегаем. кайтинг – это название способа. кайт – это сам процесс всей этой беготни и убиения. суетно? да, но зато мы уменьшаем риск умереть от моба к минимуму.
    бегаем по нпц, тренируемся убивать мобов, собираем травку, берем и выполняем квесты и миссии (особый вид квестов, входящих в общую сюжетную линию виртуальной жизни вашего любимого персонажа). за уничтожение мобов и выполнение миссий дается опыт (экспа). набирая опыт, вы повышаете свой уровень. с ростом уровня вам будут доступны новые умения. у учителей покупаем книжки умений и учим их.
    для начала вас экипировали бесплатными тренировочными шмотками. убого они выглядят и характеристики у них ну просто никакущие. не отчаивайтесь, придет время, и вы станете красивыми и могущественными. как? все очень просто – шмотки в этой игре можно сделать самому, купить, получить в награду за квест и выбить из мобов. для начала бегайте в том, что дали и что удалось выбить. позже обзаведетесь более симпатичными и полезными вещами.

    ликбез «шмот и оружие» (одним словом экипировка, эквип)
    эквип бывает разного качества – от худшего к лучшему: белый, зеленый, синий, золотой, рыжий.
    шмотки различаются материалом: тканые, кожаные, кольчужные и латные.
    если увидите в эквипе дырки, не удивляйтесь и не торопитесь превращать продавца в крысу :) эти дырки сделаны специально, чтобы вставлять в них магические камни и таким образом улучшать свои характеристики. чем больше таких дырок, тем лучше. количество дырок и качество эквипа связано друг с другом:
    белый – 1-2
    зеленый – 2-3
    синий – 3-4
    золотой – 4-5
    рыжий – 5-6
    в эквипе за очки бездны (об или ап от англ. abyss point) еще на 1 дырку больше.
    для заклинателей и волшебников доступна только тканая одежда. да, пусть воины-мордовороты носят железки – сила есть ума не надо :); оставим следопытам их кожу – им надо, вечно в грязи ползают, разведывают :); жрецы пусть носят кольчугу – пусть хоть защита им будет, раз нападением обделили :); ну а мы – натуры утонченные, умственного склада – носим платьица и костюмчики :)
    оружие для разных классов разное, каждому классу свое. заклинатели могут использовать гримуары и орбы. гримуарам присуща повышенная точность магии – мобы и противники будут реже отражать ваши заклинания. орбам свойственна повышенная сила магии и большее количество маны – будете больнее бить и маны хватит на большее количество заклинаний. ниже, в разделе описания оружия будут более подробно рассмотрены оба типа.
    по достижении 10-го уровня выполняем миссию и выбираем профессию «заклинатель». внимательней, не ошибитесь с выбором! поменять профессию уже будет невозможно. одна ошибка и станете (фу-фу-фу, какая попса :)) волшебником – придется создавать нового персонажа и начинать заново.
    детство (10-25 уровни)
    итак, вы стали даэвом и попали в столицу! для вас начался новый этап в вашей жизни – у вас проросли крылья! теперь вы умеете летать и планировать.
    в первую очередь бежим к наставнику волшебников и заклинателей, покупаем и учим книжки новых умений. затем бежим на центральный склад и расширяем инвентарь, насколько позволяют средства.
    вообще, не стесняемся, что мы только что из деревни – бегаем по городу, знакомимся с обстановкой, разговариваем с нпц. некоторые из них дают квесты. выполнять их необязательно. смотрим какая награда, и если она интересна – выполняем.
    к этому времени вы уже более-менее знакомы с игрой. выполняем различные миссии и задания, качаемся, делаем ежедневные задания с наставниками.
    если устали от избиения мобов, собираем травку, руду и прочие ресурсы (качаем энергокинез) и эфир (качаем эфирокинез). в будущем это пригодится для финансового благополучия.
    так как теперь вы уже заклинатель – ваши умения будут сугубо специфичны, с волшебниками общими остались только начальные умения. некоторые общие умения в дальнейшем тоже будут, но их совсем немного.
    вы можете и дальше убивать мобов в стиле волшебника, но я рекомендую как можно раньше начинать привыкать к тому, что вы заклинатель, что у вас есть помощники – элементали.
    в первую очередь на панели управления элементалем убираем автоматическую атаку. привыкайте сами управлять своим элементалем, а не надеяться на его весьма посредственный интеллект (ну что взять от безмозглого духа).
    используйте элементаля, чтобы заагрить моба, потом начинайте дамажить сами. многие мобы начинают бой с сильных заклинаний и ударов. таким образом элементаль примет на себя основной урон, а вы сами останетесь целенькими. но имейте в виду, если два агрессивных моба стоят рядом и вы агрите одного из них командой элементалю, то второй моб сагрится на вас. чтобы избежать этого, посылайте элементаля бить моба простой командой атаки, тогда оба моба сагрятся на него.
    на этих уровнях можете попробовать покачаться в группе на элитных мобах.

    ликбез «элитные мобы, элитка»
    элитные мобы, обладают гораздо большим количеством здоровья, нежели обычные. бьют, как правило, тоже очень больно. но и награда (и опыт и добыча) с таких мобов несравненно выше, чем с обычных. обычно охота на таких мобов проводится группой. но! радуемся и ликуем! мы, заклинатели – один из немногих классов, кто может это сделать в одиночку. соответственно весь опыт и вся добыча в нашу копилку. убить элитку непросто, вначале будет много неудач, но не отчаивайтесь, с опытом придет и умение. с каждым разом это будет даваться вам все проще.
    основной кач - соло и с наставниками. также ходите в харамель - первый соло-данж в игре. экспа там идет довольно бодро.
    подробнее о процессе кача рассказано в разделе «советы по прокачке».

    как-то незаметно пролетели уровни, и вот вы уже отмечаете второй юбилей – 20 уровень!
    это не просто круглая дата. теперь в вашей жизни появится еще одно понятие – «стигма».

    ликбез – «стигмы, стигма-скиллы»
    стигма – это особая руна, дающая ее обладателю возможность применять специфическое заклинание. в отличие от обычных скиллов, изучаемых с помощью книжек, стигма-скилл доступен только тогда, когда соответствующая стигма установлена в стигма-слот. на разных уровнях доступно разное количество стигма-слотов, в которые можно установить стигмы. первый слот появляется на 20 уровне. всего максимально доступно на 55 уровне 11 стигма-слотов – 6 для обычных стигм, и 5 для улучшенных.
    сами стигмы можно выбить из мобов, можно купить у нпц в столице, а можно просто купить на аукционе. мой совет – покупайте на аукционе. самому выбивать – очень долго и не факт, что выбьете. у нпц стигмы очень дорогие. на аукционе те же самые стигмы стоят гораздо дешевле.
    подробнее о стигмах рассказано в разделе «умения»
    выучили новые скиллы и бежим покорять новый рубеж – 25.
    по достижении 25 уровня выполняйте миссию на доступ в бездну, и вам станет доступна новая территория – территория всеобщей войны, где столкнулись все три расы – асмодиане, элийцы и балауры.
    старайтесь как можно больше времени проводить в бездне. выполняйте квесты, истребляйте мобов. за все это вам будет начисляться не только приличная экспа, но и очки бездны, за которые можно приобрести самый лучший в игре эквип. обязательно начинайте ходить в данж "тренировочный лагерь". это послужит неплохой тренировкой работы в группе.
    если во время кача вам вдруг попадется особый моб, внешне похожий на человека, с крыльями и ником, поздравляю – вы встретили своего первого противника чужой расы!
    убейте его как можно скорей, пока он не убил вас!
    в отличие от прочих мобов – этим управляет не компьютер, а игрок. но для вас это не должно ничего значить. просто имейте в виду, что убить его, возможно, будет несколько труднее, он может использовать разные умения, и наверняка будет сопротивляться или попытается убежать.
    враги, как и мобы, могут быть разного уровня. если ник красного цвета – его уровень +/– 9 от вашего; если ник ярко-малиновый (фиолетовый), то его уровень +10 от вашего; если ник бледно-красный (розовый), то его уровень -10 от вашего. на фиолетовых лучше не задираться, а провести стратегический маневр по отходу на заранее подготовленные позиции (короче – быстренько убежать :))
    розовых можно и не трогать – что нам мелочь пузатая… но можно и убить, чтоб боялся впредь вылезать. с красненькими желательно подраться как следует – опыт пвп (от англ. player vs player – игрок против игрока) всегда нужен. если вам повезло, вы оказались сильнее противника и убили его, то вы получите за него ап, причем, как правило, значительно больше, чем за обычного моба. жаль только добычу нельзя вытащить из его трупика... если вам понравилось – вы прирожденный пвп-шер и гангер :)

    ликбез «ганг»
    охота на персонажей противоположной расы. ганг характерен своей мобильностью. мы сами ищем добычу, активно перемещаемся, не задерживаемся в одном месте надолго. нашли одного врага, убили, побежали дальше искать следующего.
    подробнее о ганге смотри в разделе "советы по пвп"
    юность (26-45 уровни)
    время активного кача, ганга, изучения новых территорий. повышайте свой уровень, учите новые скиллы, оттачивайте мастерство, копите деньги. одним словом, готовьте себя ко вступлению во взрослую жизнь.
    не старайтесь быстро проскочить эти уровни. если вы пронесетесь галопом по европам, то вступите в эту самую взрослую жизнь неподготовленным.
    учитесь грамотно применять скилы. именно в этот период закладываются навыки владения управления персонажем. вовремя кинуть фир и проконтролировать траекторию зафиренных целей, не забыть отдиспеллить, задотить цель, кинуть нужный дебаф - все это должно отрабатываться до автоматизма.

    ликбез "фир, диспелл, дебафф, дот"
    фир (от англ. fear - страх), заклинание, обращающее противника в элементаля и обращающее его в бегство. относится к категории фул-контроля, т.е. противник не может самостоятельно снять с себя это состояние. масс-фир - соответственно массовый страх (распространяется на максимум 6 целей).
    имейте в виду, что зафиренная цель катится от вас по прямой. таким образом, чтобы направить "коляску" в нужную сторону, нужно двигаться самому. если с помощью масс-фира нужно направить в определенную сторону сразу несколько целей, нужно заранее переместиться таким образом, чтобы они были рядом. если цели будут от вас в разных сторонах, то они покатятся в разных направлениях и вы уже не сможете контролировать направление их движения. для двух целей спасти ситуацию может применение корней на вторую цель.
    диспелл - снятие баффов. лишение цели ее усиливающих умений. в арсенале заклинателя целых 4 умения, позволяющих снять баффы с цели. очень сильно помогает в пвп.
    дебаф - наложение ослабляющих умений на цель. это может быть и немота, запрещающая цели применять умения, и замедление скорости движения, и замедление скорости атаки и т.п.
    дот (от англ. damage over time) - длительный урон. урон наносимый цели в течение определенного периода времени после применения заклинания.
    одним словом, тренируйтесь, накапливайте опыт :)
    ходите регулярно в данжи нижней бездны. ближе к 45 уровню - в данжи астерии и ру.
    на 40 уровне обязательно вступите в службу безопасности пандемониума/элизиума. вам будут давать еженедельные и ежедневные задания на уничтожение противников. наградой будут знаки службы безопасности, которые впоследствии можно будет обменять на ап.
    гангайте как можно больше в бездне, интердике, белуслане. постарайтесь к 46 уровню собрать 30-ап-сет шмота.

    ликбез "сет"
    комплект вещей, дающий определенный бонус за наличие нескольких частей. в сет входят 5 вещей - верх (туника), низ (набедреники), наплечники, перчатки и сапоги.
    как правило, первая часть бонуса дается за 3 собранные части, следующий бонус за 5 частей. кроме того, собрав 5 частей, вы получите еще и бонус цельного сета. в сумме все три бонуса дают очень солидную прибавку к базовым характеристикам.
    в ап-шмоте ваша выживаемость в дерадиконе будет на порядок выше, нежели в любом неап шмоте. о дерадиконе, единственном на данный момент пвп-данже в игре, и роли заклинателя в нем подробнее будет рассказано в разделе "советы по пвп"
    зрелость (46-50 уровни)
    пожалуй один из самых интересных и насыщенных этапов развития. во-первых, доступ в первый пвп-данж - дерадикон; во вторых активный и интересный ганг в высокоуровневых зонах интердики/белуслана; в третьих - доступ в высокоуровневые пве-данжи в которых есть возможность выбить хорошую пушку.
    вы уже достаточно опытны как в пве, так и в пвп. поэтому игра на этих уровнях будет доставлять вам большое удовольствие. на этих уровнях вы закладываете фундамент под игру на топ-уровне. задержитесь на 50 уровне, сливайте опыт. постарайтесь собрать свою консту. или влиться в уже комплектующуюся. ходите вместе в дерадикон, данжи бездны.
    не совершайте ошибку, не поддавайтесь на уговоры побыстрее апнуться, дескать все интересное только на 55 уровне и в новом дерадиконе будет больше ап. в "детском" дерадиконе ваш уже накопленный к этому времени эквип будет вполне приемлемым и позволит вам претендовать на место в сильной группе, что является одним из залогов побед в этом данже. в дерадиконе экипированных заклинателей 50 уровня ценят. чего нельзя сказать о невесть как одетых, падающих с одной-двух плюх бомжевато-одетых заклах.
    если вы апнетесь сразу, то на 55 уровне вам тем более будут не рады из-за отсутствия у вас достойного эквипа, и вы будете обречены на прозябание в случайных группах, лишь изредка побеждающих там.
    оставайтесь на 50 уровне до тех пор пока не соберете 50-ап-сет шмота или комплект 50-ап бижутерии. ну или того и другого если хватит терпения.
    после этого можно задуматься и о переходе в статус ветерана :)
    я – ветеран (51-55 уровни)
    итак, вы решили, что уже достаточно сидеть на 50 уровне, пора расти. скажу лишь что 51-54 уровни - проходные. их нужно проскочить как можно быстрее. мало кому будет интересен заклинатель таких уровней. вот 55 - другое дело :)
    поэтому здесь усиленный кач. в помощь вам будут простые групповые данжи - арака, удасы, арена, а также соло-данжи каспар и соло-арена.
    выполняйте сюжетные миссии, за них также дают много экспы.
    самая большая головная боль на финальной стадии развития - платиновые медали, которые нужны для 55-ап-эквипа. проблема в том, что они не передаются. поэтому добывать их нужно самостоятельно. их можно получить на осадах в землях балауров (зб). кроме того платину дают по квестам в араке и дропом на арене и в той же араке. как только станет возможно - начинайте делать ежедневные квесты на платиновые медали в крепостях земель балауров.
    продолжайте ходить в дерадикон. только теперь вы уже "взрослый". соответственно и дерадикон будет взрослым - для персонажей 51-55 уровней. на промежуточных уровнях идите быстрым входом. вряд ли вы сумеете вписаться в пачку 55-х. или же собирайте группу сами. если вы играли на 50 уровне в консте и решили апнуться вместе, продолжайте ходить констой. кстати в дерадиконе тоже будет повторяющийся квест на платину.
    не забывайте про ганг. теперь, к сожалению, вам уже будут недоступны интердика/белуслан. но взамен вы получите ингисон/келькмарос - территории в зб. если вы к этому моменту собрали приемлемый ап-эквип, то ганг на этих территориях не будет для вас слишком сложным даже на 51-54 уровнях.
    докачавшись до 55 уровня начинайте постепенно менять свой эквип на топовый.
    это длинный и сложный путь, но если вы будете упорны в стремлении стать достойным игроком, не будете разбрасываться на твинков, то достигнете результата непременно.
    удачи вам и благословят вас боги атреи!
    2. умения
    2.1. список умений


    базовые и усиливающие умения
    возвращение - базовое умение. телепортация к месту "прописки"
    перевязка - лечимся с помощью бинта. применяем на детских уровнях.
    восстановление мп - восстанавливаем немножко маны с помощью порошка аделлы. применяем на детских уровнях.
    лечение травами - немножко лечимся с помощью порошка аделлы. применяем на детских уровнях.
    поглощение энергии - восстанавливаем 226 мп. крохи, но иногда спасает, когда мп совсем на нуле.
    благословение огня (стигма) - бафф, при атаке наносим немножко больше урона. применяется редко из-за того что "немножко" это действительно немножко, можно сказать копейки.
    герб маскировки (стигма) - накладывает маскировку на вас и вашу группу. двигаться и применять умения нельзя - маскировка спадет. применяется редко.
    переход энергии (стигма) - восстанавливает мп. откат 5 мин. полезный скилл на каче.
    снятие шока - умение, снимающее стан и дающее бафф сопротивляния стану на 7 сек. весьма полезен. применяем с осмотрительностью, чтобы избежать станлока.

    защитные скилы
    стальной защитный барьер - один из основных защитных скиллов. создает вокруг вас защитный барьер, поглощающий урон. развивается и в дальнейшем. применяем всегда.
    клятва сопротивления - магический уворот. позволяет отразить 1 магическое умение. откат 5 минут. ценное умение в бою. использовать с осмотрительностью из-за долгого отката.
    жертва элементаля (стигма) - заставляет цель переключить свое внимание с вас на вашего элементаля.

    контролящие скилы

    оковы - базовое умение. первый контролящий скилл. "корни", обездвиживающие цель. применяйте, когда хотите разорвать дистанцию между собой и целью, отдышаться, дать откатиться другим скиллам. внимательно, если вы нанесете урон по цели, то корни снимутся. но если вы сначала кинули дот, а потом корни, то продолжительный урон не снимает корни. инст-скилл.
    вопль духов - в просторечии "фир". превращает цель в элементаля и обращает ее в бегство. перед применением или непосредственно после весьма желательно замедлить цель земляными оковами, поскольку сам фир дебафа на снижение скорости не дает и «коляска» может укатиться от вас на всех парах. на мобах применяем с осторожностью, чтобы не укатить цель в толпу других мобов, которые могут сагриться. фир относится к категории фулконтроля - цель полностью в нашей власти, не может применять никакие умения, лечиться и т.п. кастуется 2,5 секунды. перчатки, свитки, оружие и бафы на корость каста не влияют на данный скилл. время каста фиксировано.
    вопль ужаса (стигма) - масс-фир. то, за что так любят заклинателей в дерадиконе. замедляет противников и обращает противников в бегство. пригодится и на каче против как нескольких, так и одиночной цели. кастуется 1,5 секунды. перчатки, свитки, оружие и бафы на корость каста не влияют на данный скилл. время каста фиксировано.
    проклятие: элементаль воды/огня - инст-фир. мгновенно превращает цель в элементаля на 5 секунд. сильное оружие в нашем арсенале. инст-скилл – мгновенный контроль. применяем с осмотрительностью, чтобы не попасть им в уворот противника. обычная практика применения – инст-фир, корни, диспеллы, фир.
    проклятие отчаяния - еще один инст-фир. второе умение после применения антишока. применяем с осмотрительностью поскольку снимает с нас бафф на усиление сопротивления к стану.
    узы сна (ап-стигма) - обыкновенный слип. в пвп малоюзабелен из-за долгого каста. применим, например, после массфира против 2 целей. сначала работаем с одной целью, ближе к концу действия «колясок» слипаем вторую и возвращаемся к первой, чтобы добить. в групповом пвп проще положиться на сопартийца-волша, чем самому пытаться кого-то заслипать.

    дамажные скилы
    огненная стрела - базовое умение. название говорит само за себя стрелка огня. наш основной дамажный скилл на этих уровнях. на более поздних уровнях не применяется
    взрыв - второй скилл в цепочке после огненной стрелы. накладывает дебаф -30 маг. защиты. применяем вместе с огненной стрелой.
    оковы - базовое умение. первый контролящий скилл. "корни", обездвиживающие цель. применяйте, когда хотите разорвать дистанцию между собой и целью, отдышаться, дать откатиться другим скиллам. внимательно, если вы нанесете урон по цели, то корни снимутся. но если вы сначала кинули дот, а потом корни, то продолжительный урон не снимает корни.
    поглащение жизненной силы (стигма) - вампирик. наносит цели урон и часть урона перегоняет в собственное хп.
    вакуумный взрыв - основной дамажный скилл. быстрый откат. наносит урон магией воздуха. имеет несколько отложенный урон (~1 сек.) после анимации.
    атака элементаля (стигма) - атака магией воздуха. откат 12 сек. сильный урон. если бьем по "коляске" - урон еще сильнее.
    стремительное поглощение - вампирик. второй скилл в серии после применения антишока. применяем с осмотрительностью, поскольку снимает с нас бафф на усиление сопротивления к стану.
    поглощение - вампирик. наносит урон и перегоняет нанесенный дамаг в хп и мп. имеет долгий откат. применяем как на каче, так и в затяжных пвп для подпитки хп/мп.

    дебафы

    ледяные узы - дебаф на замедление скорости передвижения. также действует как дот. удобен при кайтинге. на более поздних уровнях не применяется.
    волна холода - второй скилл в цепочке после ледяных уз. станит цель. применяем вместе с ледяными узами.
    замедление - дебаф на скорость атаки. применяем против целей с физической атакой.
    земляные оковы - снижаем скорость передвижения цели. инст-скилл. также действет как дот. применяем вместо ледяных уз.
    сотрясение земли - второй скилл в цепочке после земляных оков. станит цель. применяем вместе с земляными оковами.
    заточение плоти (стигма) - запрещает цели использовать физические умения. применяем против целей с физической атакой.
    блокирование магии (стигма) - запрещает цели использовать магические умения. применяем против целей, использующих магию, а также против "физиков", чтобы не смогли баффнуться.
    клинок земли - массовый дебаф на замедление скорости. общий откат с земляными оковами.
    замедляющие кандалы (ап-стигма) - замедляем скорость атаки и скорость магии у цели. плюс к тому накладываем дебаф на защиту от стихий. применяем всегда.
    сковать крылья - уникальный дебаф. "бьет" по времени полета и накладывает на дот на время полета. имеет дистанцию 40 метров. применяется в основном в бездне. также можно применить для вытаскивания мобов издалека или чтобы сагрить на врага своих гвардов.
    проклятие тьмы (стигма) - дебаф, снижающий максимальное значение хп и мп цели на 1500. применяется редко.
    загробное проклятие (ап-стигма) - сильный и длительный дебаф с быстрым кастом. снижает защиту от стихий, физическую магическую защиту. применяется как в пвп, так и в пве.

    диспеллы
    антимагия - снимает с цели один бафф.
    кража магии - дп-скилл (3000 дп) с 30-минутным откатом. снимает с группы целей по 3 баффа.
    магическое возгорание (стигма) - снимает с цели до 3 баффов и наносит урон. чем больше баффов снято тем больше урон. инст-скилл (мгновенный, не требующий времени каста).
    сжечь чары (ап-стигма) снимает с цели до 3 баффов и наносит урон. чем больше баффов снято тем больше урон. кроме того накладывает дот. инст-скилл.

    доты
    коррозия - ваш первый и основной дот на протяжении всей игры. быстрый откат. инст-скилл.
    обширная коррозия - массовый скилл. ложится на окружающие цели (до 6 шт).
    облако проклятия - дп-скилл (4000 дп). ужасающей силы дот, самый сильный в игре. кроме того накладывает дебаф. если цель под этим дотом будет бить вас, то сама себе наносит довольно сильный урон. откат 1 час. применяется в исключительных случаях из-за долгого отката. очень ценный скилл.
    ураган гнева (стигма) - приличный урон и приемлемый 12-секундный откат.
    невыносимые муки (ап-стигма) - сильный дот с 30-секундным откатом.

    команды, отдаваемые элементалям, либо доступные при вызванном элементале.
    призыв: мощь огня/ветра/земли/воды - вызывает неуправляемых духов соответствующей стихии, которые наносят урон цели.
    призыв: энергия урагана (ап-стигма) - вызывает неуправляемых духов ветра, наносящих сильный дамаг.
    призыв: член группы - уникальный скилл. притягиваем к себе любого члена группы. должен находиться в той же локации что и вы. не действует в некоторых данжах.
    узы повиновения - уменьшает время каста для заклинаний типа "призыв". используем перед призывом элементаля или сопартийца.
    команда: угрожающая позиция - элементаль агрит цель
    команда: позиция гнева - баффаем элементаля
    команда: волнение - элементаль наносит дамаг
    команда: коготь молнии - элементаль наносит дамаг
    команда: коготь взрыва - элементаль наносит дамаг
    команда: стена защиты (стигма) - элементаль баффает вас и вашу группу
    команда: замена - бафф. элементаль получает урон вместо вас. действует, если элементаль находится рядом с вами (~10 м).
    команда: жертва/самоуничтожение - элементаль наносит дамаг, жертвуя своим хп
    команда: вспышка/сжечь дотла (стигма) - элементаль наносит дамаг, жертвуя своим хп
    команда: сокрушающая атака (ап-стигма) - элементаль наносит дамаг
    команда: гипноз (ап-стигма) - элементаль усыпляет цель, а сам исчезает.
    команда: покровительство элементаля - создаем дополнительный барьер, поглощающий урон.
    усиление элементаля: восстановление (стигма) - полностью лечит элементаля
    усиление элементаля: исцеление (ап-стигма)- полностью лечит элементаля и снимает с него дебаффы
    восполнение стихии - восстанавливает хп элементаля за счет вашего хп. подлечиваем элементаля. удобно в связке с вампириком.
    поглощение стихий - восстанавливает ваше мп за счет хп элементаля. если бы не этот скилл, мы бы разорились на банках мп :)
     
  7. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от двебулки - продолжение

    двебулки - продолжение

    2.2. стигма-билды


    стигма-билды для 50 уровня
    стигма-билды для 55 уровня
    дерик-1: http://ru.aiondatabase.com/stigmapl...:2233:2226:1785:1685:1663:2238:2230:1662:1794 связка замена-восстановление элементаля очень хороша. элементаль не будет отставать в движении благодаря доспехам. плюс контроль, плюс диспелы, плюс дамаг и доты. один из самых распространенных вариантов.
    дерик-2 http://ru.aiondatabase.com/stigmapl...:2233:1685:1794:2226:1663:2238:2230:2006:2012 на базе полной нижней ветки. тоже популярный вариант. единственный недостаток - медленный элементаль, могут быть проблемы под заменой.
    чем хороши эти наборы - на кач и ганг можно идти, ничего не меняя, или поменяв только 1 стигму. например, вместо замены на кач ставится переход энергии, а на ганг можно поставить, допустим ураган гнева.
    кач-1 http://ru.aiondatabase.com/stigmapl...:1683:1685:2299:2219:1662:2234:1665:2004:1746 неплохой вариант для кача на основе верхней ветки, позволяющий соло фармить, например, удас
    варианты на базе полной верхней ветки рассматривать не буду, ибо я еще не видел ни одного заклинателя с полной верхней веткой. последняя стигма в этой ветке придумана, наверное, для извращенцев.
    также не рассматриваю вариантов в верхней ветке для ганга, ибо как ни крути, а без диспеллов и молчанок пвп будет с почти 100% вероятностью проигранным.
    вы можете сами поэкспериментировать со стигма-билдами. здесь приведены лишь наиболее распространенные варианты.
    каждый заклинатель в итоге приходит к какому-то своему набору, удобному ему по стилю игры.
    [/spoiler]

    3. советы по прокачке
    3.1. игра соло
    наверное 80% кача заклинатель проводит в соло-стайл. мы – самодостаточный класс. можно качаться соло как на обычных мобах, так и на элитке.
    на начальных уровнях очень эффективен кач с наставниками на элитных мобах. ищите наставников. им нужны квесты с новичками.
    маленькая хитрость
    если просто помогать им делать квесты, то они убьют 5-7 мобов, которые им нужны по квесту, скажут вам «спс» и быстренько убегут по своим делам. можно заранее попросить наставника покачать вас еще после того как сделаете ему квест, но не все соглашаются тратить свое время на малышей. в таких случаях, придя с этим наставником на место кача, притворитесь криворуким слепым беспомощным созданием, да еще и с бракованной мышкой. «случайно» цепляйте лишних, ненужных ему по квесту, мобов и с криком «ааа!!! убивают!!! спасите-помогите!!!» бегите к наставнику :) наставник будут вынужден убивать этих мобов, и вы таким образом покачаетесь с ним больше времени, чем он рассчитывал :) только не переборщите. знайте меру :)
    на более поздних уровнях можете качаться просто гриндом.
    ликбез «гринд»
    способ кача, основанный на массовом геноциде обычных, легкоубиваемых мобов. ненапряжный способ кача для тех, кому не претит однообразное убиение множества мобов. гринд, будучи совмещенным с квестами на убиение тех же мобов, которых вы фармите – один из самых быстрых, ненапряжных и прибыльных способов кача.
    обязательно пытайтесь качаться на элитке. сейчас это не так выгодно как было в более ранних версиях игры, но опыт соло-фарма элитки необходим, поскольку, например, на 55 уровне можно будет фармить соло элитных балауров с высоким шансом добычи балаурских потрохов и редких рецептов.

    3.2. игра в группе
    часто на элитку в открытых локациях собирают группы игроков. можно пойти туда и соло, но иногда соло-кач в таких местах бывает затруднен из-за большого скопления мобов. к тому же если группа собирается не просто на кач, а на какие-то квесты, то они проще и быстрее выполняются именно так. вписывайтесь в такие группы, не стесняйтесь. чтобы не загубить группу, не катайте мобов без надобности. не надо показывать всем «ай какой я молодец, умею мобов превращать в коляски!». все и так прекрасно знают, что можете :)
    фиряйте только тогда когда точно уверены – моб не укатится черт-знает куда. нужно грамотно использовать окружающую местность – стены, заборы, обрывы и т.п. направляйте «коляски» туда, чтобы они уперлись и оставались там. активно используйте элементаля. если он болтается бесполезным придатком сзади вас это не есть хорошо. сначала сажайте на моба элементаля. потом (при необходимости) диспельте. затем накидывайте дебафы и только потом дамажьте сами.
    в группе вы не дамагер, а в первую очередь дебафер. если в группе есть волшебник, пусть контролит он. если волшебника нет, берите функции контроля на себя. контролить можно по-разному, одними корнями и фиром контроль не ограничивается. например, если сагрилось 2 моба, а корни в откате и фирять некуда, можно заагрить второго моба на элементаля пока группа бьет первого. всегда внимательно наблюдайте за поведением мобов если вы бьете нескольких одновременно. если один из них начал бить вашего хила – постарайтесь законтролить его, направьте элементаля на него.

    3.3. данжи
    3.3.1. данжи рекомендуемые к посещению
    харамель (18-22) – соло-данж. неплохой кач и дроп. проходится легко.
    тренировочный лагерь (25-27) – групповой данж. неплохой кач и дроп. плюс ап.
    кошмар (37-44) – соло-данж. сюжетной линией связан с данжем святилище огня. неплохой кач и дроп. проходится легко.
    аджотуран (43+) – неплохой дроп. для асмо возможность еще и погангать рядом со входом.
    все данжи крепостей бездны (35+ для нижних крепостей, 45+ для верхних). фарм ап.
    арака (50+) – групповой данж. отличный фарм ап и балаурских потрохов. заклинателем проходится соло (без боссов) или дуо с хилом со всеми боссами. оптимальный состав: втроем – быстро по времени и достаточно много ап на троих.
    арена и соло-арена (50+) – можно сходить несколько раз. например, там есть петы для автосбора и автобафа, красивые внешки :)

    3.3.2. данжи, ограниченно подходящие для кача или фарма
    каспар (51+) исключительно для кача на промежуточных к 55-му уровнях.
    драубнир (45+) неплохой фарм балаурских потрохов.
    фоэта тьмы (50+) неплохой фарм балаурских потрохов. плюс возможен дроп хорошей пушки с финального босса.
    3.3.3. данжи из категории «сходить один раз посмотреть, сделать миссию и забыть»
    арканис (30+) – одноразовый данж на пропуск к святилищу огня
    святилище огня (30+) – обычный данж с кучей мобов и посредственным шансом выбить средненькую голдовую пушку. единственный плюс – проходится быстро. и то только с грамотной группой. с новичками – сплошной слив.
    стальной плавник (40+) – ужасный по длительности данж. даже с опытными группами случаются вайпы. ходят фанаты крабского шмота. шанс выбить пушку с финального босса весьма невелик.
    форт адма / лаборатория теобомоса (50+) средние по сложности данжи для опытных групп. для новичков количество 10 вайпов за заход – вполне нормальная ситуация. ходят только ради пушки с финального босса и квеста на фенрир/миразент.
    пхасумандир (55+) – ужасный данж. для истинных крабов. с призрачным шансом выбить рыжий топ-пве шмот и еще более призрачным шансом выбить рыжую пушку.

    4. советы по эквипу
    4.1. оружие
    орб или гримуар?
    что выбрать – каждый для себя определяет сам. как правило на невысоких уровнях предпочтительнее орб. после 45 уровня лучше брать гримуар, поскольку непрошедший контролящий скилл намного чреватее по последствиям, нежели чуть меньший урон. я бы порекомендовал сразу использовать только гримы. очень удобно при смене оружия на новое. припаиваешь старый к новому и нет проблем.
    на начальных уровнях носим, то что удалось выбить из мобов. чуть позже берем оружие за монетки. сначала за медные, потом серебряные, золотые и, наконец, платиновые. спаиваем новые гримуары со старыми. не заморачиваемся с заточкой промежуточных пушек – пустая трата денег на хлам, который сменим через пару-тройку недель. точим по возможности грим за платиновые монетки, прикручиваем к нему старый за золотые монетки или 30-ап-синьку и бегаем с ним.
    на 50 уровне покупаем сияющий гримуар сурканы и прикручиваем к нему 30-ап-голд-неэлит. этот грим прослужит вам верой и правдой очень долго и на 50 уровне и на 55, пока не соберете финальную пушку. так что смело точим его на +10-15 - это окупится.
    для заклинателя, у которого много инст-скиллов, помимо скорости магии важна также и скорость атаки, которая влияет на длительность анимации при применении скиллов. поэтому для финальной пушки нам необходима спайка из двух гримуаров, в которой один грим будет со скоростью магии, а второй со скоростью атаки.
    гримуаров со скоростью атаки не так много. топовый – рыжий гримуар мариссы/сематы. однако добыть его практически нереально. поэтому рассмотрим более доступные голдовые варианты. это гримуар девилькарима (дроп с кузнеца из удаса), гримуар черной бури (дроп с рудры из пхасумандира) и гримуар спокойствия – обычный дроповый гримуар, может выпасть с любого моба. к слову, два последних – абсолютно идентичны. только голд-рудра не передается. как и голд-девилькарим. гримуар спокойствия – обычный предмет, поэтому его можно купить на аукционе. голд-девилькарим имеет допстатом силу магии, голд-рудра и спокойствия – точность магии. таким образом не мучаем себя многочисленными крабскими забегами по данжам, а покупаем гримуар спокойствия.
    итак, одну половинку финальной пушки имеем. теперь осталось решить, какую ап-пушку выбрать к ней в пару.
    собственно, выбор невелик – или 55-голд или 55-рыж. тут все зависит от вас, решитесь ли вы фармить 163 платиновые медали для рыжика или нет. да и по ап разница между ними ощутима: ~1кк за голд и ~1,5кк за рыж. сразу скажу, что процесс это очень долгий и займет как минимум 2-3 месяца, а скорее всего и больше, в зависимости от вашего онлайна.
    взять голд-55 гораздо проще, ибо на него требуется всего 55 медалей, которые можно добыть, даже не ходя на осады, только квестами.
    выбор за вами.

    4.2. шмот
    здесь все очень просто. сначала бегаем в чем придется. по мере накопления ап покупаем части 30-ап-сета. менять можете только не-ап части, пока не соберете весь сет.
    не поддавайтесь на уговоры сходить в стальной плавник, фоэту, удас, пхасумандир, или, еще чего хуже, прокачать 5 твинков, чтобы заиметь даеванион-сет или собрать набор фенрира/миразента.
    запомните, ни один из крабо-сетов в подметки не годится ап-шмоту, даже 30-ап будет лучше 55-го топ-рыжего сета пхасумандира. почему? пвп-бонус!
    для чего нужен крабо-шмот? чтобы крабить еще более лучший крабо-шмот?
    единственная достойная причина для собирания крабо-шмота – страсть к коллекционированию ненужных вещей :)
    после того как заимели 30-ап-сет, обязательно точим его на +10-15 и бегаем в нем до посинения и на ганг и в дерик и на кач. менять его стоит только на 50-ап-сет либо на 55-ап. либо на комбинацию верх/низ/тапки 50 + плечи/перчи 55.

    4.3. бижа
    с бижей немного сложнее.
    вариант 1. тоже собрать 30-голд и бегать до замены на 55-рыж. это, скажем, ганг-вариант для 50- уровней.
    вариант 2. бегать в доступной по уровню топовой крабобиже. ап собирать только на капе и сразу 55-рыж. это вариант для дерика. в нем мы будем иметь максимум точности магии. для ганга хуже первого варианта из-за более низкого дамага.
    вариант 3. бегать в крабобиже до 50 уровня и собирать 50-ап. это подойдет для активных гангеров. 55-рыж собирать уже совсем в конце, когда ап будет девать некуда.

    добавлю лишь, что 55-ап-рыж невероятно хороша. статы у нее просто запредельные. но и цена как в ап так и в платиновых медальках зашкаливает.

    4.4. магические и божественные камни
    божественные камни. здесь ориентируемся по финансам. в промежуточные пушки можно ставить камни на небольшой дамаг с большим шансом. в конечные пушки - на большой дамаг с маленьким шансом.

    магические камни. варианты билдов персонажа
    вариант 1. м.рез. билд – все в магическую защиту.
    только для 55-рыж шмота. нас не могут законтролить, а нам самим точности в книжке вполне хватит. набирающий в последнее время популярность вариант.

    вариант 2
    . хп билд – полностью забиваем шмот хп-камнями
    для любого сета. эдакая бочка с хп. можем пережить самую дамажную серию аццкого-дд.
    с другой стороны сами дамага не имеем и любые дебафы кладутся на нас на ура. малораспространенный вариант.

    вариант 3. буст билд. – полностью в силу магии.
    адский дамаг. убиваем почти как волши. но если не прошел контроль или нас законтролили – быстро умираем. не самый популярный вариант.

    вариант 4. буст/хп билд – частично в силу магии, частично в хп.
    имеем и запас прочности и весомый дамаг. разумное сочетание. один из самых распространенных вариантов.

    вариант 5. фул-точность. все в точность магии.
    гроза хилов и чантов. все наши контроли и дебафы проходят на ура. с другой стороны ни дамага, ни хп. это скорее вариант для группового ганга и дерика. идеален для второго сета.

    ну и встречаются еще этакие гибриды буст/хп/точность, буст/точность и т.п., но это скорее частные случаи, когда какой-то стат добавляется из-за его недостатка по качеству шмота/пушки/бижи.
    другие статы – уклонение, парирование, атака и т.п. не для нас.

    5. советы по пвп
    5.1. ганг соло
    один из самых интересных аспектов игры. ведь почти каждому хочется узнать, чего стоит его мастерство в сравнении с другими игроками. мобы они ведь бездушные тупые создания, действующие по шаблону. куда как интереснее столкнуться с настоящим противником!
    итак, запасаемся едой, банками, свитками, никами и в путь!
    5.1.1. общие рекомендации
    1. установите нику, чтобы в случае смерти не пришлось снова идти на ганг аж с места прописки. выбирайте места для установки ники с тщательностью. посоветуйтесь со знакомыми, возможно они подскажут вам удобные потаенные места. общий совет – не ставьте нику в местах кача врага; выбирайте место подальше от дорог; также будьте внимательны, чтобы над местом установки не проходила воздушная трасса по которой враги летают внутри своей локации.
    2. не гангайте возле места установки ники, иначе ее быстро найдут, и вы ее лишитесь.
    3. не гангайте розовых (-10 уровней). иначе быстро заработаете проклятие асфеля/ариэль – дебаф и отображение вас на карте у всей вражеской расы в виде черепка. если розовый сам вас донимает именно с этой целью – не дамажьте его (даже дотами), а просто укатите в толпу мобов – умрет сам.
    4. будьте мобильным. перемещайтесь по всей доступной локации, не задерживаясь подолгу в одном месте. иначе на вас быстро придут охотники за гангерами.
    5. развивайте периферийное зрение. нельзя быть сосредоточенным только на фигурке противника. вы постоянно должны держать под контролем его линейку статуса, его баффы и кастуемые скиллы. при этом одновременно контролировать свою полоску дебафов, иконки отката собственных скиллов и окружающую обстановку.
    6. учитесь чувствовать время. если нужно перефирить цель – делайте это вовремя, чтобы не дать ей шанса заюзать какой-нибудь скилл в промежутке, и, вместе с тем, не класть один фир поверх другого до того как предыдущий не оттикал положенное ему время.
    7. если цель после фира укатывается очень быстро, кидайте корни. после этого диспелльте.
    8. в любой момент всегда все может пойти не по плану. прокнет божественный камень, невовремя лагнет, кот прыгнет на клавиатуру и т.п. не расстраивайтесь, это всего лишь игра. сегодня вас, завтра – вы :)
    5.1.2. потенциальные противники
    страж
    типичная «консервная банка». иногда бывает с острыми краями – можно порезаться :)
    больше всего подходит под определение сказочного паладина. он тебе и защитник, он и дамагер, он и хилер. поединок будет долгим. его нужно брать измором. не нужно пытаться быстро его задамажить нюками – не получится, ваша мана кончится быстрей, чем его хп.
    имеет скиллы на снятие дебафов, повышение магической защиты, поглощение и отражение урона. иногда может два раза за бой отлечиться на 100% хп. помимо этого имеет еще несколько скиллов на частичный отхил. основные дамажные скилы действуют только вблизи. есть несколько дальних скиллов. в основном на дистанции 15м. но парочка и с 25м. поэтому бороться со стражем только кайтингом и фиром. стараемся, чтобы на вас всегда был либо щит, либо свиток поглощения урона. это спасет вас от «удочки» - притягивающего скилла, после которой последует серия дамажных скиллов, которую вы можете и не пережить.
    накидываем дотов и кайтим, фиряем, диспеллим, замедляем, снова доты и снова кайт. если получили урон – кушаем фиолетовые банки, чтобы одновременно восстановить и хп и мп.
    в целом несложный соперник – хватило бы маны.
    гладиатор
    еще одна «консерва» :) только эту открывали явно не консервным ножом а тупыми клещами – настолько она «зубастая» :)
    не обладает таким набором отхилок как у стража, но арсенал дамажных скиллов настолько велик, что если вы попали под серию, то с почти 100% вероятностью окажетесь у ники.
    глада не получится откайтить как стража. во-первых и в-главных, у него есть очень противный скилл «захват ног» - неснимающиеся корни. после чего к вам подбегают и превращают в труху. во вторых иногда можно ошибиться, пытаясь развести на использование банки. наши корни он может снять скиллом. а вы подумаете, что он заюзал банку.
    поэтому метод борьбы – фир и диспеллы.
    если попали под «захват ног» можно разменять его на фир. но весьма велик шанс, что вы не успеете его скастовать или каст будет сбит. можно рискнуть и попробовать за то время пока он бежит к вам залочить ему физ.молчанку. это не даст ему возможности заюзать самые дамажные скиллы. а потом захват спадет и мы можем отбежать и сами приступить к активным действиям.
    довольно сложный противник. главное – пережить стартовый отрезок боя.
    стрелок
    один из двух инвиз-классов в игре. настоящий дд. характерен быстрым перемещением, высокой скоростью вливания дамага, наличием контролящих скиллов (молчанка, слип).
    если гангаем мы, то борьба с ним проще, нежели когда гангают нас (нападают из инвиза).
    внимательно смотрим на полоску баффов. если видим тигриный взгляд, то у нас есть небольшое преимущество по дистанции – этот бафф увеличивает атакующие характеристики, но режет дистанцию.
    если он побежал на вас (как правило, так и бывает, ибо все ддшники обычно весьма самоуверенны), попробуйте притвориться жертвой. убегайте. контролируйте дистанцию. на ходу кидайте коррозию, замедление-стан. если стан прошел - разворачивайтесь и кастуйте обе молчанки. это обезвредит его. после этого спокойно фирим, диспеллим, дамажим.
    можно не играть в кошки-мышки, а атаковать самому, начиная с инст-фира. но будьте внимательны. не бросьте самый ценный скилл в его уворот (концентрация на уклонении). если вы бежите на него и в этот момент он заюзал свой уворот, сначала снимите уворот, например, коррозией и лишь затем юзайте инст-фир.
    далее все как обычно – диспеллы, фир, дамаг, при необходимости – перефир.
    в целом не очень сложный противник если гангаем мы. если же гангают нас, особенно из инвиза, то все может закончиться довольно быстро и весьма печально. молчанка – стан – дамаг – слип… ловушки – откат скиллов – молчанка – стан – килл.
    убийца (син)
    еще один инвиз-класс. тоже, как и лучник опасен, если нападает из инвиза. особенно противны элиос-сины, ибо имеют в своем арсенале молчанку. кроме того его «серия зверя» (серия скилов для нанесения печатей) имеет очень неприятную особенность «притягивать» жертву. то есть отбежать от него будет проблематично. если же гангаем мы, то главная наша задача – не пустить свои контроли в их увороты, коих у них не 1 как у стрелков, а еще и клятва уклонения и боевая готовность (элиос-сины).
    главная «фишка» сина – стан. поэтому юзаем антишок очень осмотрительно. после того как он спадет вы легко можете попасть в станлок, т.е. в серию станов, которую обычно мало кто переживает. не юзайте в бою с сином «проклятие отчаяния» (2-й скилл в серии после антишока). с 99% вероятностью он уйдет в его заблаговременно заюзанный уворот и вы попадете в станлок. скорее всего он попытается переждать ваш антишок либо на уворотах, либо просто кайтя вас, после чего вновь нападет и попытается поставить вас в станлок. ваша задача – за те секунды, что на вас висит антишок – снять с него увороты и законтролить. после чего все по обычному сценарию: диспелл – перефир – дамаг, при необходимости (откат фиров) обе молчанки и корни.
    интересная особенность – все станы из арсенала синов имеют магическую основу и зависят от его точности магии и вашей магической защиты. поэтому в м.рез. проточке вы скорее всего будете иметь гораздо меньше проблем.
    в целом несложный противник. главное – не паниковать и следить за полоской его баффов, чтобы не кинуть важные скиллы в уворот.
    чародей
    один из «живчиков», т.е. активно хиляющихся классов. на высоких уровнях, как правило, опасен тем, что бегает в м.рез проточке. в остальном ничего особенно опасного для нас нет. обладает небольшим арсеналом атакующих и дистанционных скиллов физической основы, в том числе с опрокидыванием. есть еще дамажные скилы, активирующиеся после успешного парирования, но поскольку мы маги, нам это не грозит. ну и конечно в бою постоянно пытается отхилиться, так что быстрая победа наверняка не получится.
    в целом легкий противник. очень рекомендуется против высокоуровневого чародея иметь основной или второй сет на точность магии.
    целитель
    тоже «живчик», только хиляется еще более активно – профессионал как-никак :) в отличие от чародея основные дамажные скилы имеет магического происхождения. на больших уровнях хилы тоже бегают почти поголовно в м.рез. проточке. так что, не имея сета на точность, будем иметь проблемы. хилы в дд-билде могут точиться в силу магии. причем дамаг у таких хилов будет не меньше, а порой и больше чем у вас. на меньших левелах особой угрозы не представляет, поскольку на них точатся обычно в хп, а значит все наши контроли будут легко проходить. в пвп могут вызвать кристалл, который бьется очень больно, к счастью на небольшой дистанции – так что желательно отбежать.
    если контроли проходят – особых проблем нет. фир – диспел – дамаг – молчанка – доты – перефир. и т.д.
    если же точности недостаточно и контроли проходят с пятого на десятый, то проще после какого-нибудь прошедшего фира убежать, ибо нашей маны не хватит чтобы перебить его отхил.
    в целом несложный противник при наличии сета на точность магии. если же точности мало, не связываемся с такими :)
    волшебник
    наш сводный брат :) мамка-то у нас одна, а вот папаша у него, видать гладиатором был… откуда еще могла взяться такая страсть к большим цифрам дамага? :)
    и элементалей у них нет, бегают с покупными петами – фи! :)
    ну не любим мы друг друга. семейное…
    в битве с волшом все сводится к битве контролей и молчанок. кто оказался сноровистей и хитрей, тот и победит.
    тут трудно дать какие-либо рекомендации. все будет зависеть от внезапности.
    главное – не дать себя поставить в дерево или сон. если удалось зафирить – 99% наша победа. тут самое важное – не увлечься и вовремя перефирить.
    если есть эффект неожиданности, можно сэкономить инстфир и попытаться сходу залочить молчанку, например коррозия-замедление-стан-молчанка. однако есть риск угодить в инст-дерево (второй скилл в серии после антишока). так что лучше юзать серию, предварительно включив уворот. после чего обычная серия – корни – фир – диспеллы – дамаг – перефир.
    если же оба видят друг друга – не рискуйте, бросайте инст-фир.
    естественно все не так уж и просто. у него в арсенале также есть молчанка. причем скастует он ее скорее всего быстрее вас. но тут у вас плюс. если он не кидает молчанку сразу, а пытается залочить ее, то ваш инст-фир пройдет раньше. если же он кинет молчанку сразу, то мы легко снимаем ее банкой.
    заклинатель
    битва с самим собой :)
    ничего особенного рассказывать не буду. догадаетесь сами, зная свои возможности. действуйте, исходя из того, что на той стороне сидит такой же игрок, прочитавший этот же гайд :)

    5.2. ганг в группе
    здесь нам попроще. мы можем сосредоточиться на контроле, дебафах и диспеллах. дамажат пускай наши сопартийцы.
    5.2. дерадикон
    роль заклинателя в дерадиконе та же, что и в ганге для группы, поскольку данж групповой. на начальном этапе, до встречи с противником, играем роль вспомогательного дд (от англ. damage dealer – раздатчик дамага) – чистим мобов вместе со всеми. в первую очередь снимаем с магических мобов щиты на отражение урона, иначе наши сопартийцы запросто убьют сами себя об этот щит. перед встречей с противником не забываем заюзать замену.
    не геройствуем, не стоит вырываться вперед, чтобы побыстрее всех катнуть. если будете торопиться – умрете первым, не успев ничего сделать. скорее всего вы будете таргетом №1 у противника. они сами прибегут к вам.
    если атакует ваша группа, то дайте завязаться бою. потом вбегайте и катайте. по пути можно кинуть корни на вырвавшегося вперед стража/глада, отдиспеллить лукаря.
    если во вражеской группе есть заклинатель, то он для вас цель №1. необходимо обезвредить коллегу пока он не покатил всю вашу группу. бегите к нему и кидайте на него инст-фир. потом кастуйте масс-фир и вновь переключайтесь на вражеского заклинателя.
    если инст-фир в откате, а вражеский заклинатель под заменой – бросьте корни на его элементаля. теперь ваш страж может притянуть их закла к себе и ваши дд легко его убьют.
    все время двигайтесь, не оставайтесь на месте. таким образом вы будете дольше жить, избегая опасных атак вражеских дд и дадите время своим сопартийцам уничтожить их.
    если у противника нет заклинателя – сосредоточьтесь на их волшебнике. их масс-слип почти так же опасен как и ваш масс-фир. обязательно отдиспелльте его и потом залочьте ему молчанку.
    это все самые общие рекомендации. невозможно предусмотреть все различные ситуации, так как всегда будет разным и состав групп и разная тактика.
    и не всегда все будет идти гладко. наверняка противники тоже не дураки и постараются не дать вам ничего сделать и убить побыстрей. объясните хилу, что надо снимать с вас молчанки. держите наготове банки исцеления, обычные и ап-банки на хп, не забывайте про свитки поглощения урона и защиты от стихий. все эти мелочи в совокупности помогут вам выжить и победить.

    полезные ссылки про дерадикон
    замечательный гайд по «детскому» дерику: https://forum.4game.ru/showthread.php?t=169213
    неплохой гайд по «взрослому» дерику: https://forum.4game.ru/showthread.php?t=191052


    6. советы по ремеслам.
    качаем энергокинез и эфирокинез до максимума. впрочем, можно обойтись даже только эфирокинезом. из эфира можно сделать практически любой ресурс.
    раскачиваем алхимию и кулинарию. алхимия – банки и свитки. кулинария – еда и питье. таким образом мы полностью обеспечиваем себя. еще и на продажу выставляем. продажа расходников прибыльное дело. автор этого гайда легко зарабатывает 70-80кк в неделю на одних только банках.
    остальные ремесла нам не нужны.

     
  8. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    гайд от branbal'a

    участник №4
    branbal'a

    заклинатель - сильнейший класс атреи!​

    [​IMG]

    вступление.
    "хорошему игроку всегда везёт". (хосе рауль)

    итак, вы выбрали или интересуетесь данным игровым классом. заклинатель – великий волшебник, которому подчиняются все стихии природы: вода, воздух, земля и огонь. ослабить, запугать, лишить всех способностей – это лишь то немногое, на что способен данный класс. помимо этого, вы будите способны призывать различных стихийных элементалей, каждый из которых несет определенный набор баффов, дебаффов и атакующих умений. стоит так же сказать, что класс сложный, и имеет множество особенностей, однако если научиться им играть и узнать получше механику игры - в честном пвп (1-1/дуель) проблемы могут возникнуть у вас только с представителями этого же класса.

    основные плюсы данного класса:
    1. рейндж-дпс (15-20м) + мили/рейндж дпс одновременно (элементали);
    2. наличие не сбиваемого контроля (фиры);
    3. наличие диспелов (канселов, снимающие защитные умения с цели(ей));
    4. высокий показатель дпс'а (суммированный);
    5. огромная живучесть класса (барьеры, магический уворот + определенный набор стигм(замена, отхилы));
    6. наличие важных баффов на себя и на сопартийцев (команда: стена защиты i - один из таковых);
    7. наличие как магических атакующих умений (основные скилы, доты), так и физических (мощи/энергия уранага, авто-атака элементалей);
    8. большая потребность в пвп-мероприятиях (дерадикон, ганг, осады);
    9. большая потребность в данжах (высокий суммарный дпс, контроль, слабое наагривание мобов/питов, баффы, загробное проклятие i (стигма-скилл), команда: разложение i (скилл));
    10. легкая прокачка персонажа (за счет элементалей с аграми и высоким суммарным дпсом);
    11. наличие аое-скиллов (на несколько целей);
    12. лучший дуэльный класс (самая большая вероятность из всех классов победить противника в дуэли или в честном пвп 1-1 (при определенном наборе стигм, заточке, равной или примерно равной экипировке (исключение лишь пвп между: заклинатель vs заклинатель))

    основные минусы данного класса:
    1. как правило, в пвп-мероприятиях, заклинатель - первая цель для убийства или контроля;
    2. на капе (55 уровень) использование элементалей сводится исключительно к баффам и защите, ввиду слабой магической (и физической) точности, вследствие чего около 5-ти атакующих умений становятся на половину бесполезными, либо совсем бесполезными.\ однако при определенном наборе стигм этого можно избежать, но в пвп да и в последних данжах (начиная с 2.0), эти стигмы только занимают место;
    3. небольшое количество атакующих умений с моментальным (а главное сравнительно высоким) уроном;
    4. большое количество дотов и "тикающего дпс'а" (фиксированный урон наносится через определенный промежуток времени);
    5. диспел (снятие) дотов, дебаффов с помощью зелий исцеления и умений игрового класса целитель;
    6. исчезновение элементалей при телепорте, полете, слишком быстром передвижении, застревании (а ведь с помощью элементалей активируется один из барьеров заклинателя, баффы, а так же стигма-скилл замена);
    7. легкий контроль элементалей заклинателя (и есть всего 1-н скилл (стигма), снимающий 1 раз в 2 минуты все дебаффы с элементаля);
    8. небольшое количество умений с сериями (после скилла/воздействия активируется еще один скилл), и максимальное количество этих серий - 2.

    глоссарий по гайду:
    • нпс - компьютерный персонаж (охранник), дают квесты, защищают от врагов, обслуживают нас;
    • балаур - не игровой персонаж;
    • элиец = няха = курица - игровой персонаж расы элийцы;
    • асм = грач = чернож**ый - игровой персонаж расы асмодеане;
    • баффы - полезные умения, усиливающие наши параметры;
    • дебаффы - негативные умения, накладываемые на врагов;
    • задания - разновидность квестов (синий значек над нпс), не раскрывающих основную сюжетную линию игры, используются только для дополнительного получения опыта, кинар, титулов;
    • миссия - разновидность квестов (желтый значек над нпс), раскрывающих сюжетную линию игры, желательно выполнять;
    • моб - компьютерный персонаж, представленный различными существами и классами, на них мы качаемся, их мы фармим;
    • exp = опыт;
    • ap = абусс-поинт, очки за определенные заслуги, в том числе и за победы над игроками других рас;
    • профессии = крафт;
    • айтим = вещь/предмет;
    • манастоун - усиливающий айтим в игре для улучшения оружий и брони, бывает двух видов: белые и зеленый;
    • годстоун - усиливающий айтим в игре для улучшения оружий, добавления им определенного свойства;
    • волшебный камень - усиливающий айтим в игре для проточки/заточки брони и оружия;
    • соло - когда вы один;
    • пати - когда вас 6;
    • али/альянс - когда вас 24;
    • союз - когда вас 150;
    • киберлиск - игровой объект, на котором вы можете зарегистрироваться и после смерти будете оказываться на это месте;
    • лвл = lvl = уровень;
    • дроп - то, что вы подымаете с мобов и боссов при их убийстве;
    • милишники - объекты, которые атакуют вас с близкого расстояния, 0-8 метров;
    • рейнджовики - объекты, которые атакуют вас с дальнего расстояния, 9-26 метров;
    • данж = инстанс = секретная зона;
    • мантры - баффы игрового класса "чародей";
    • кинары - игровая валюта;
    • дп - божественная энергия, полоска ниже мр, позволяющая активировать ряд умений;
    • нр = жизнь;
    • мр = мана;
    • рол - цифры, и у кого они больше - тот и забирает предмет рола;
    • ремодел - изменение внешнего вида брони или оружия;
    • шмот = сет = броня+оружие;
    • афк - когда вы пишите кому-то, а он молчит;
    • спамить - делать одно и тоже, использовать одно и тоже, писать одно и тоже;
    • лок = закрыть, не позволить снять или использовать какое-либо умение;
    • инвиз - был и вдруг исчез;
    • таргет = цель;
    • палиться = показываться/обнаруживаться;
    • каст = скорость произношения заклинаний/умение чародея;
    • агр - когда вы обзываете на форуме кого-то, а он вас в ответ, тоже самое в игре, только зачастую без слов;
    • стигма-билд - определенная цепочка стигм или набор стигм;
    • забиндовать = зафиксировать/назначить;
    • фокусить - бить 1-го всей толпой, вы с этим хорошо познакомитесь;
    • дот - умение, которое наносит повреждение еще некоторое время;
    • хот - умение, которое регенит нр или мр еще некоторое время;
    • конста - сообщество игроков, регулярно проводящих время совместно.

    оглавление.

    1. прокачка заклинателя с нуля, выбор заточки, стигма-скиллов, оружия и брони в этом процессе (на примере расы элиос);
    2. скиллы (стигмы):
      2.1 перечень основных скиллов (стигм);
      2.2 вопль духов/ужаса, проклятия (фиры);
      2.3 сжечь чары/магическое возгорание, антимагия (диспелы/канселы);
      2.4 призыв: мощи/энергия урагана;
      2.5 доты: основное;
    3. элементали;
    4. к чему стремиться;
    5. советы (стигма-билды, настройки игры, порталы и т.п.);
    6. заклинатель и пвпве:
      6.1 пвп;
      6.2 пве;
    7. благодарности. заключение.

    1. прокачка заклинателя с нуля, выбор заточки, стигма-скиллов, оружия и брони в этом процессе.
    для начала упомяну, что гайд по этому пункту пишется исключительно для тех, кто пришел в аион 1-й раз и качает своего 1-го персонажа. конечно, 55 игрокам или почетным "твинководам" прокачка ну совсем не составит труда, можно легко вточить любую пушку на 10, покупать сеты на каждый уровень, точить их манастоунами и волшебными камнями, к 25 лвлу так вообще купить всю голду и т.д. для новеньких же игроков этот процесс будет немного тяжелее. однако стоит сказать, что прокачка в аион - совсем простое дело (по сравнению с такими проектами, как lineage 2, wow, rf-online, и др.), если уделять игре целый день ("задротить"), то персонажа с 1 по 55 (максимальный) уровень можно прокачать за 7-10 дней. для игроков, которые не могут много времени уделять игре, а хотя бы 2-3 часа в день, прокачка персонажа с 1 по 55 уровень занимает чуть больше одного месяца.

    [1-10 lvl]

    полезные советы:
    1. данную статью пишу от примера элийских локаций! у асмодеан суть та же, все квесты проведут по всем нпс'ам, вы откроете все локации со временем. квесты везде одни и те же: убейте n мобов; убейте и соберите n вещей с мобов; соберите n вещей; соберите n ресурсов (которые, если не прокачен сбор, можно купить на аукционе); поговорите с n нпс'ами.
    2. не задумывайтесь о экипировке и вооружении на этих уровнях. все, что падает и что вы можете носить (если иконка предмета не красная - то можно одеть) одевайте. на данном уровне доступны белые и зеленые вещи; при выпадении вещи и наведении на нее курсора она сравнивается с уже одетой, поэтому, если вы видите, что ее параметры выше (зеленые цифры), то смело одевайте: обогатиться на этом никак не получиться, либо одеть либо продать в магазин (у нпс'а).
    3. если вы в игре 1-й раз, то обязательно послушайте и прочитайте обучающие ролики, которые будут на каждом уровне появляться в нижнем правом углу экрана. помимо полезной информации, они так же дают некоторые подарки, которые способны чуть упростить ваш рост (необходимо будет выделить подарок и затем нажать "завершено", тогда он перенесется к вам в инвентарь). вплоть до 20 уровня при каждом повышении иногда будут выскакивать такие подсказки, обязательно пользуйтесь ими. на одном из уровней вам предложат белую и черную краску - берите ее, но не спешите откладывать или использовать на себя. если это ваш 1-й персонаж на аккаунте, то лучше прокачайте себе 10 уровень и продайте на аукционе в элизиуме, ведь стоит 1 штучка около 1кк кинар - на первое время вам хватит.
    4. приберегите манастоуны на нр, силу магии, ф.крит удар, атаку. их можно не плохо продать на аукционе, ведь с помощью ремесла-алхимии из них можно сделать камни более высокого уровня или получить крит в зеленый манастоун. хотя при желании манастоуны сила магии можно вставить себе в шмот (об этом будет рассказано в обучающем ролике).
    5. на картах желтой стрелочкой с зеленой точкой показано текущее расположение персонажа.
    6. m (ь) и n (т) - клавиши клавиатуры, которые по умолчанию открывают карты местности: первая открывает общую карту, где можно увидеть все квесты, магазины и прочее; вторая же открывает мини-карту, которая более удобна для первичной ориентировки.
    7. j (о) - клавиша клавиатуры, которая по умолчанию открывает список текущих и выполненных заданий. кстати говоря, вы можете нажать на квадратик, перед названием квеста, и тогда квест зафиксируется у вас на экране (доступно ограниченное количество). к тому же, при нажатии на квест вы можете увидеть надписи с синим шрифтом. как правило это названия локаций и монстров или предметов, необходимых для выполнения квеста. при нажатии на эти синие слова открывается карта, на которой будет показано место, где находится данный предмет или моб, к тому же на мини-карте появится фиолетовая стрелочка и крестик, указывающий расположения оных.
    8. со всеми другими "горячими клавишами" вы можете ознакомиться, нажав на "меню" (стрелочка с направлением вверх), где откроются все опции и после которых будут указаны горячие клавиши для их активации.

    [​IMG]
    первая локация - фоэта. тут начинается ваш великий пусть мага, с последующим выбором заклинателя (на 10 уровне). локация довольна маленькая, представителей вражеской расы здесь вы не увидите, только мобы, элийцы и нпс'ы с заданиями. в точке - 1 начинается ваш путь и в точке -2 он закончится, при сдаче последней миссии. никаких сложностей тут не будет, вы маг, мобов убиваете быстрее любого другого класса, 2-3 скилла и моб убит. просто идете по дорожке и берете все квесты и миссии у нпс'ов, которые выполняются примерно за 1-2 минуты и дают приличное количество exp (опыта).
    [​IMG]
    итак, вы создали персонажа и примерно первое, что вы видите на картинке выше. берем квест у нпс'а и идем выполнять его.
    [​IMG]
    буквально в двух шагах от первого нпс'а стоит второй, ему сдаем квест и берем новый. теперь нам нужно убить 5 мобов, они выделены синей стрелочкой. так же можно потратить немного времени и пособирать ресурсы, хотя бы прокачав сбор до 10-го уровня (не обязательно): опыта за сбор дают мало, да и сами ресурсы стоят бесценок, однако на более высоких уровнях, при развитие ремесел и сбора, можно не плохо сэкономить, если собирать все ресурсы самому. сдаем квест, берем новый и идем дальше по дороге.
    [​IMG]
    видим стоит нпс, берем у него квест и выполняем. квест довольно простой, на сбор айтимов, которые падают с определенного вида моба, находящегося в двух шагах от нпс'а с заданием. после выполнения берем новый квест и идем доделывать квест на сбор.
    [​IMG]
    вот в этом месте располагаются мешочки, берем их и идем наконец-то в город.
    [​IMG]
    итак, первый город, советую зарегистрироваться на киберлиске (будет сказано в обучающем ролике). берем все миссии и задания и идем выполнять их. при этом, советую выполнять все миссии, однако задания, если вы решите, что награда за них мала, можете пропустить (однако за некоторые задания даются титулы, хотя все они будут на порядок хуже чем титул, который можно получить при выполнении квеста с 50 уровня на миразент/фенрил (золотой сет и оружие). далее все аналогично. квсеты в аионе построены очень удобным образом, они проведут вас по всем нпс'ам и "заставят" вас походить по всем зонам, где вы сможете взять очередные миссии или задания. однако, как только достигнете 9-го уровня - не спешите сдавать и брать новые квесты! вам следует навестить нпс'а френос, который даст вам задание на смену профессии, опыта за которое дадут на целый уровень (с 9 по 10 сразу же).
    [​IMG]
    квест не долгий, пару минут - и вы 10 уровень. главное не ошибитесь в выборе! волшебник или заклинатель - 2 варианта, при ошибке придется прокачивать персонажа заного. выбираем заклинателя и идем в столицу элийцев - элизиум (к слову, у асмодеан - пандемониум). в самой столице так же будет группа квестов, которые просто-напросто проведут вас по всем ключевым нпс'ам (если играете 1-й раз, то лучше сделайте квесты по максимуму). также вам дадут крылья и посветят вас в даевы. далее можете вернуться в фоэту и доделать/сдать задания и миссии. ну и напоследок немного про элийскую столицу (к слову, у асмодеан, на мой взгляд, расположение ключевых нпс'ов намного неудобней).
    [​IMG]
    овалы по цветам:
    красный - зона ремесленников. тут собраны станки всех профессий на 1-м этаже. на 2-м этаже находятся нпс'ы, которые продают книги умений с 20+ уровня (с 50+ лвла книги для изучения скиллов можно будет приобрести в храме кайсинель (маркутане) в элизиуме (пандемониуме)). так же на 2-м этаже находится стигма-мастер.
    розовый - главная площадь, на ней расположены различные нпс'ы по продаже вещей, бакалейщик, а так же нпс'ы по смену вида (стиля) брони и оружия; нпс по вставке божественного камня; нпс по совмещению двуручных оружий.
    желтый - храм, где можно купить книжки умений для персонажа у своего мастера до 20 уровня.
    коричневый - зона аукциона.
    зеленый - арена на которой все враги, кроме членов вашей партии (при убийстве не сливается ни опыт ни ап).
    белый - телепорт в локацию земли балауров, с 50+ уровня возможен, при выполнении небольшого квеста.

    [10-20 lvl]

    полезные советы:
    1. все, что касается экипировки и вооружения - аналогично по схеме с фоэтой. в данной локации падает белый и зеленый шмот (и с босса выбиваются синие кольца и синяя шапка, которые обычно в большом количестве и по дешевке продаются на аукционе). видите что он лучше вашего - одеваете, а старый сдаете в магазин.
    2. в данной локации с 15 уровня вам могут предложить помощь высокоуровневые персонажи. им нужен как правило квест (выполнение которого дает возможность получить некое количество значков, которые впоследствии возможно обменять на оранжевую 55 бижутерию), делается он минуты 3 от силы, но взамен вы получите весь опыт и дроп с убитых мобов, а также, возможно, небольшую денежную благодарность за помощь.
    3. в данной локации вы впервые встретитесь с "элитными" мобами (почитать про классификацию мобов можно на форуме 4game а так же на форуме goha.ru). вкратце, они предназначались изначально для убийства в группе, однако такие классы, как волшебник, заклинатель, лучник, целитель, могут спокойно убивать их в одиночку, замедляя, и постепенно нанося урон, при этом самим не попадая под огонь. лучше всего убивать мобов-милишников, с магами и луками без определнного божественного камня и сильного дпс'а могут быть проблемы. опыта за убийство в одиночку таких мобов вы получите много, однако стоит попасть вам под 1 удар, и вы останетесь с половиной нр. к тому же на таких маленьких уровнях я не советую заниматься фармом элитки, опыта с квестов вам будет достаточно с головой.
    4. в данной локации вы впервые сможете посетить "данж", который является соло-данжем (для 1 человека), начиная с 18 уровня и по 22 включительно. данжи отличаются тем, что в них, как правило, повышенное количество опыта с мобов и возможность выбить неплохие предметы (броню, оружие, бижутерию, и прочее), которые облегчат ваш рост.
    5. совет: читайте квесты, хотя бы миссии. на этих уровнях встретится один квест, по которому нужно будет найти моба и использовать на нем зелье (будет выдано вам нпс'ом), тогда моб сильно ослабнет и его можно будет спокойно убить, в противном случае вам придется потратить куда больше времени на его убийство.
    6. на этих уровнях вам впервые встретятся групповые задания (с пометкой [группа] перед названием квеста), которые, конечно, можно попытаться пройти в одиночку, а можно и попросить помощи у высокоуровневых персонажей. либо собрать или вступить в группу (очень легко организовать с помощью объявления, которое можно разметить по средством нажатия клавиш shift+v).
    7. не обязательно выполнять все задания. но миссии советую завершить все.

    теперь дорога лежит через бертрон. на данной территории вы не увидите представителей вражеской расы. много и подробно описывать не буду, все по той же аналогии идет, что и с фоэтой. с помощью заданий и миссий вы познакомитесь со всей локацией целиком и со всеми необходимыми нпс'ами.
    [​IMG]
    красным овалом выделена зона, где находятся элитные мобы. желтым квадратиком помечена зона, где расположен босс, с которого падает синяя шапка и кольца (довольно легкий для убийства в группе). желтой линией подчеркнуто место, где находится вход в данж (все данжи будут обозначаются такими знаками, и будет указан минимальный и максимальный уровни, на которых можно зайти в данж).

    [20-30 lvl]

    полезные советы:
    1. вы можете прокачивать свой уровень в 3-х местах: элтенен, теобомос и бездна. лучше расти в элтенене, т.к. квестов там больше, элитных мобов там больше, и на порядок удобнее. но, в отличие от теобомоса это первая зона, где вы можете встретиться с асмодеанцами (20 - 45 уровня/очень редко можно увидеть 55 уровень, если увидите - то не пугайтесь, этот человек просто долгое время не сдавал один квест на "бесплатный телепорт", к тому же вы легко можете определить, высокоуровневый враг перед вами или нет. если его никнейм фиолетовый - то он старше вас минимум на 10 уровней, если никнейм розовый - он ниже вас уровней на 10+). в случае смерти от представителя вражеской расы - очки опыта не отнимаются и пенальти при смерти не растет. теряются только ап.
    2. в зоне элтенен, в районе "восток пустыни эракус", вы можете увидеть нпс'а, продающего вещи за серебряные монетки (аналогичные продавцы были и в предыдущих локациях, однако тратиться на такой шмот новечку - совсем ни к чему было). тут наибольший интерес представляют оружия, дающие скорость каста и атаки. монетки можно добывать разными путями: еженедельные квесты, походы в данж, покупка на аукционе. если будет возможность приобрести - берите орб или гримуар (что лучше будет обсуждаться в разделе "советы").
    3. в элтенене множество зон, где обитают "элитные" мобы. помимо мобов, даются групповые задания с очень хорошим вознаграждением и опытом, за их выполнение.
    4. в зоне элтенен вы можете уже выбить броню и оружие синего и золотого цвета (в чем разница брони от цвета? - вы легко можете узнать, посетив форум goha.ru. вкратце же, увеличивается количество слотов под манастоуны, дополнительные бонусы и базовые показатели вещей).
    5. с 25 уровня, как и в бертроне, вам могут предложить свою помощь высокоуровневые персонажи, опять же по поводу их ежедневного квеста.
    6. с 25 уровня вы уже можете подумать о своей броне и оружии. если вы накопили большое количесвто кинар, то можете приобрести себе золотой шмот с аукциона, на 25 уровень, если нет - купите синий шмот, он обойдется вам намного дешевле. в первую очередь же берите оружие, об одежде думайте потом.
    7. с 20 уровня, после выполнении миссии вас познакомят со стигма-слотами и стигма-скиллами. после завершения квеста вам будет доступно 2 стигма-слота (последующие открываются по 1-му на 30, 40, 50, 55 уровнях (простые) и дополнительные слоты с помощью квестов на 45, 50, 52 и 55 уровнях). поставьте для начала как минимум 1-ну стигму: поглощение жизненной силы i - дополнительный урон со слабым регеном нр.
    8. с 25 уровня, после завершение цепочки миссий, вам откроется вход в бездну, без которой можно в принципе и обойтись, если у вашей расы нету замков. за исключением выполнения миссий и данжа для 25+ уровней.
    9. с 20 уровня вы впервые можете попробовать проникнуть на вражескую территорию, хотя сейчас не советую это делать. да там можно поделать квесты с пометкой [атака], однако они как правило долгие, к ним вам придется проходить через множество мобов, персонажей и нпс'ов вражеской расы. лучше тихо и мирно качайтесь у себя.

    итак, элтенен. много зон с элиткой, много квестов, один из самых популярных данжей (для 30+ уровней), возможность встретить игроков другой расы. 2 "крупных босса": пейхимос и чандука. на обоих нужен альянс, и оба в настоящий момент времени совершенно не актуальны для нас (даже если что-то и упадет, то сролить у массы будет довольно сложно).
    [​IMG]
    красными овалами показаны зоны элитки и их уровни. красной чертой показаны "рифты" - зоны, через которые можно попасть на вражескую территорию, или наоборот, через которую можно встретить представителей другой расы (односторонний вход/выход!). желтой чертой показан вход в данж святилище огня (со).

    бездна. вы выполнили квест и теперь можете свободно попасть туда из элтенена, бертрона и интердики. конечно, там необходимо выполнять миссии, к тому же за них идет ап. но, эта зона доступна всем персонажам с 25 по 55 уровень. частенько можно встретить высокоуровневых персонажей, которые убьют вас и полетят дальше. сейчас это не самое лучшее место для роста. однако, если ваша раса владеет замками, то туда можно наведаться, тем самым не плохо заработать опыта и чуть-чуть ап (для 30+/40+/50+ уровней). к тому же с 25 уровня можно походить в данж "тренировочный лагерь насан", из дропа там может выпасть синее оружие, ресурсы балауров, и части даеванион сета (30 уровень+); но главное он не занимает много времени и очень богат на опыт. бездна состоит из 3-х уровней: нижний (25-30+ уровни), верхний (30-40+ уровни) и центральный (48+ уровни). попасть в каждый из них можно в любое время на любом лвле, однако мобы там соответственно различных уровней.
    [​IMG]
    на картинке мы видим нижний уровень бездны. красный замок и территория - зона балауров, замок принадлежит им. соответственно зеленый - территория и замок элийцев (с данжем для этой расы, пока она владеет замком); синий - территория и замок асмодеан. верхняя бездна аналогичная, только там 5-ть замков. центральная бездна представлена 1-м замком.

    ну и теобомос. интересен он тем, что тут присутствуют мобы 20-30 уровней, и затем 45-50. к тому же на этой территории вы не встретите асмодеан и рифтов. здесь мало квестов на 20-30 уровни, однако достаточно много для 43+ уровней. к тому же на этой территории находится 1-н данж: лаборатория теобомоса (для 46+ уровней), где можно достать одно из лучших телескопических оружий на 50 уровней (исключение рдд классы). для магических классов же можно достать гримуары/орбы со скоростью атаки (зачем это нужно читайте в разделе "советы").
    [​IMG]
    желтым овалом показано то самое место, где обитают 20-30 уровневые мобы. остальная территория населена 45+ уровневыми мобами. желтой чертой показан данж.

    [30-40 lvl]

    полезные советы:
    1. к этому уровню вы уже поймете что к чему, поэтому особо много говорить не стоит. во-первых, вам откроется дополнительный стигма-слот, но ничего дельного для помощи в прокачке персонажа не будет (стигма-скиллов). во-вторых, вы уже знаете как одеваться, но может сомневаетесь в заточке брони и оружия манастоунами. пока не подымите 46-50 (40) уровень - точитесь полностью в силу магии, это поможет вам быстрее убивать мобов, ведь напрямую увеличивает урон от ваших скиллов.
    2. вступите в какой-нибудь маленький и дружный легион. в игре аион большого толку и помощи легионы не несут, и самый максимум, на что можно надеяться - это выдача медалей с захваченных крепостей (однако за это придется попотеть и потратить не мало времени). остальное лишь ремодел, чат, шмот с питов (который зачастую хуже данжевых и апшных, исключение лишь небольшое количество вещей). но у вас может быть много вопросов, на которые согильдийцы могут дать ответы и подсказать лишний раз что.
    3. старайтесь выполнять все миссии по вашему уровню, и на 2-3 уровня старше. берите все квесты, которые равны вашему уровню или чуть ниже или выше его, если есть потребность в опыте.
    4. на 34 уровне приобретите стигма-скилл атака элементаля i, который неплохо подымет ваш дпс.

    30 уровень и выше можно прокачать в локации с названием интердика. в данной местности также можно встретить асмодеан, причем начиная с 20 и заканчивая 50 уровнем (бывают и 50+...). здесь находятся целых 5 данжей и зоны с "элитными" мобами. так же здесь присутствует огромное количество боссов, убиваемых как одной группой, так и альянсом.
    [​IMG]
    красными овалами показаны зоны с элитками и их уровень; желтыми черточками подчеркнуты все данжи, наибольший интерес из которых для нас представляют: крепость аджоутан (где можно раздобыть не плохую золотую бижутерию до 50 уровня), лаборатория повстанцев (где можно раздобыть синее оружие со скоростью атаки и каста), кошмар (соло данж, где можно не плохо поднять exp), фоэта тьмы (данж, где можно выбить не плохой голд-сет на 50 уровень, одну из лучших бижутерию на 50 уровень и оружие со скоростью атаки и каста\ так же здесь 1-й данж, где можно раздобыть оранжевое оружие, которое можем быть актуальным даже на 55 уровне(!), однако это сделать очень и очень сложно для 50 уровней, и не очень сложно для 55). остальные вы можете пройти раз по квестам и забыть, ну или покачаться в небольшом составе. так же обратите внимание на зону элтенен и данж со (святилище огня), где можно хорошо покачаться и раздобыть неплохое оружие на 35 уровень (с патчка 2.6 этот процесс станет еще удобнее и продуктивнее). звездочкой же показан вход в данж "пещера драубнир" (выглядит как красный рифт), который расположен на территории асмодеи. данж интересен лишь гладиаторам, ввиду того, что там падает топовое копье для их класса. чтобы туда зайти, необходимо дождаться портала, который появляется примерно через 1-2 часа реального времени и держится 2 часа.

    [40 -50 lvl]

    полезные советы:
    1. наиболее сложная стадия для прокачки: большинство миссий сделаны, данжи пройдены вдоль и поперек. здесь вам стоит набраться терпения, ведь вы уже на финишной прямой. не забывайте посещать такие данжи, как кошмар, по максимум убивая там мобов, ходите в аджоутан, фармите элитку в элтенене и интердике, с 43 уровня можете уже заглянуть в теобомос.
    2. на этих уровнях уже пора задумываться о шмоте, хотя до 50 уровня можете спокойно точиться в силу магии, а там уже решать, оставаться на 50 или расти дальше (описание в разделе "советы"). можете воспользоваться совмещением двуручного оружия.
    3. загляните в элизиум, ведь там находится один из популярнейших даней - "корабль стальной плавник". там вы можете выбить довольно неплохую броню, хорошее оружие на 44 уровень и приличную бижутерию. к тому же очень хорошо идет опыт.
    4. с 46 уровня игра покажет вам новую сторону - 1-й пвп данж "дерадикон". на данный момент существует 2 вида дерадикона: для 46-50 уровней и для 51-55 уровней (различия не велики, лишь в уровне мобов и дополнительных преградах). на нем можно заработать хорошее количество ап (от 2 до 8+к за поход), а так же быстро прокачаться, за счет квестов и опыта с мобов. подробнее о дерадиконе вам расскажут в игре обучающие ролики, портал goha.ru, форум 4game и просто практика.
    5. с 46 уровня уже можно размышлять о стигма-скиллах не только с точки зрения фарма и кача, а сточки зрения пвп.
    6. во-первых, на 40 уровне вам откроется новый стигма-слот и на 45 уровне возможно будет открыть квестами еще 2 дополнительных стигма-слота, которые делаются 2-мя способами: 1) выполнение квестов в данже "стальной плавник" (минимум 2 захода) 2) выполнение квестов у нпс'а-шурака, который стоит рядом со входом в данж.

    локации все были рассмотрены, так что выполняйте недоделанные миссии, задания, ходите на элитку, в данжи, набирайтесь опыта в дерадиконе, берите 50 уровень и решайте, что делать дальше. можете также походить в крепостные данжи верхней бездны (если у вашей расы есть замки), ведь скоро вам понадобится ап для приобретения стигм, как минимум.

    [50-55 lvl]

    полезные советы:
    1. для начала сделайте квест на вход в локацию земли балауров. как только попадете туда, начинайте выполнять миссии и задания.
    2. быстрее всего можно прокачаться в данжах подземного и заброшенного удаса. просто соберите пачку из 4-6 человек и полностью зачищайте данж.
    3. по откату посещайте соло-данж "внутренняя часть каспара", тоже с полной зачисткой. кстати говоря здесь падают зеленые оружия, которые впоследствии можно превратить в золотые.
    4. попробуйте собрать какой-либо сет с одного из данжей: сет удаса, сет пхасумандира, сет миразента. для дерадикона, конечно, вам будет необходимо их точить в точность магии, однако высокого показателя добиться вы вряд ли сможете (1900+ хотя бы).
    5. вступите в общество арахны, службу безопасности элизиума и гильдию авантюристов. выполняйте их ежедневные и еженедельные задания, тем самым накапливая дейлики и затем обменивая их на награды, можно даже в виде ап.
    6. накопите ап в первую очередь на нижнюю ветку стигм, ибо она будет использоваться вами почти всегда.
    7. не забудьте пройти квесты на открытие дополнительных стигм-слотов на 52 и 55 уровне. все квесты дает мастер-стигм в ингисоне.
    8. с 50 уровня будет доступен данж "священная арена", где проходя ее можно получать определенные знаки, впоследствии которые можно менять на оружие и броню от синего до оранжевого статуса! вход в данж располагается в элизиуме при нажатии на статую, рядом с телепортом или в ингисоне, поговорив с мастером арены, который телепортнет вас на место. пару слов о данже: дропа в нем нету, проходить на 50 уровне проблематично.
    9. на 55 уровне, при наличии 2-х замков у расы в ингисоне, откроется проход в тоннель силентера, в котором вы можете повстречать представителей вражеской расы, а также попасть в один из самых желаемых данжей - храм пхасумандир, где падают как золотые вещи, так и оранжевые.

    [​IMG]
    итак, пару слов об ингисоне. во-первых, принято различать три зоны. 1-я зона - безопасная, сюда асмодеане проникнуть не смогут, можете спокойно делать квесты и афкать. 2-я зона, более опасная, там вы уже можете встретиться лицом к лицу с асмами. и 3-я зона самая опасная, как правило там круглосуточно бегают асмы, и особенно сконцентрировано напряжение вблизи крепостей. далее, желтыми линиями покзаны доступные данжи, а линии, подчеркивающие 2 замка составляют 1-н данж "арака", просто у него 2-а входа, и достаточно иметь всего 1-н замок, чтобы попасть туда.

    ну вот, на счет прокачки пожалуй все. гайд будет полезен не только выбравшим класс заклинатель, но в принципе и всем другим классам. для асмодеан - у вас все по аналогии идет, так что ознакомившись с этим разделом, базовое представление о каче у вас сложится.
     
  9. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    branbal'a - продолжение

    2.скиллы (стигмы).
    2.1 перечень основных скиллов (стигм).
    начнем ознакомления с нашими скиллами и стигмами непосредственно с 10 уровня, когда мы стали "заклинателем". в этом разделе дам характеристику всем скиллам, без повторов, беру 1-й уровень и повышение не рассматриваю, ведь увеличивается только сила скилла и его точность. к тому же картинка (цвет фона) скиллов может отличаться от тех, которые вы увидите в игре! это связано с тем, что я беру только 1-н уровень и преимущественно за элийцев! у асмодеан все тоже самое, где есть различия, то там я внес анимацию обоих скиллов!
    [​IMG] - наш первый элементаль. с ним процесс прокачки становится намного проще. направляйте его атаковать первым, и затем начинайте бить сами.
    [​IMG] - дп-бафф стоимостью 2.000. с ним на начальных уровнях элементаля практически не нужно подхиливать, так же пригодится в пве и пвп, ведь бафф почти в 2 раза усиливает элементаля.
    [​IMG] - самое слабое атакующее умение элементаля. cтихийный урон от вида элементаля.
    [​IMG] - дебафф, немного замедляет скорость атаки оппонента. используется и на 55 уровне, проходит как на мобов, так и на игроков вражеской расы. снимается зельем исцеление или очищением (умение целителя). не стыкуется и не накладывается на последующий стигма-скилл: замедляющие кандалы i. однако имеет быстрый откат, хорошо для контроля мобов или "локов" в пвп.
    [​IMG] - агр у элементалей, каждый имеет свою силу: от слабого, до сильного.
    [​IMG] - призыв двух "шариков", которые наносят цели урон физического типа, при этом завися от параметра "защита стихий". элемент огня.
    [​IMG] - наш второй элементаль. на начальных уровнях лучше не использовать, пригодится в пвп.
    [​IMG] - один из скиллов, который будет иметь продолжение в виде серии ударов. замедляет противника на 10-15 секунд, и наносит очень слабые повреждение через определенный интервал времени. элемент земли.
    [​IMG] - наш третий элементаль. очень хорош для использование при каче и для защиты в пвп.
    [​IMG] - один из основных скиллов, дот со средним дамагом, с быстрой перезарядкой; можно спамить. элемент земли.
    [​IMG] - наш первый кансел (диспел). снимает 1-н бафф с опонента.
    [​IMG] - хилка элементаля за счет собственных нр. причем элементаль восстанавливает в 2 раза больше, чем отнимается нр у вас.
    [​IMG] - бафф на элементаля, который каждому из видов дает определенные бонусы и усиления.
    [​IMG] - призыв двух "шариков", которые наносят цели урон физического типа, при этом завися от параметра "защита стихий". элемент воздуха.
    [​IMG] - наш четвертый элементаль. при каче лучше не использовать, в пвп слаб. используется для поддержки и баффа пати, а также в некоторых данжах. единственный элементаль с дальней дистанцией атаки (15 метров).
    [​IMG] - очень важный скилл. в пвп поглощает дополнительный урон. пока висит щит - враг не может опрокинуть, оттолкнуть, притянуть вас и нанести какой-либо урон.
    [​IMG] - пассивное умение. увеличивает защиту от стихий на 100 (10%).
    [​IMG] - первый стигма-скилл. имеет слабый урон, но переводит часть дмг в свое нр. долго кастуется, применим преимущественно на каче и в данжах. элемент огня.
    [​IMG] - один из необходимых скиллов для заклинателя и формирования нижней ветки стигм. запрещает цели использовать физические умени. снимается зельем исцеления и очищением целителя (скилл).
    [​IMG] - магическая атака воздухом. наносит средний дамаг и не является дот'ом. к тому же скилл имеет быстрый откат (1 секунду) и относительно быструю скорость каста (особенно на капе или к 50 уровню).
    [​IMG] - дот, который уменьшает защиту от определенного вида стихии (в зависимости от элементаля) и повышает шанс дропа вещи на 20%. пример: вещь падает с моба с 10% шансом. если кинуть этот дот на моба и добить его, пока дот висит, то у вещи увеличится шанс выпадения и станет равным 12% (10% + 20% от этого показателя = 12%).
    [​IMG] - второй скилл в серии. активируется после умения "земляные оковы" с шансом 100%. наносит средний урон и имеет высокий шанс оттолкнуть и застанить цель на 1-2 секунды. элемент земли.
    [​IMG] - стигма-скилл. необходим для формирования верхней ветки стигм. используется исключительно на мобах: меняет уровень агрессии элементаля и ваш.
    [​IMG] - наш второй кансел (диспел). снимает сразу 3 баффа с цели и наносит ей урон от количества снятых баффов.
    [​IMG] - призыв двух "шариков", которые наносят цели урон физического типа, при этом завися от параметра "защита стихий". элемент земли.
    [​IMG] - телепортирует 1-го члена группы к вам. для активации необходим предмет, который можно купить у бакалейщика. можно призывать только тех, кто находится в группе (вместе с вами); тех, кто не атакует и не подвержен атаке. время на согласие телепорта цели к вам - 30 секунд.
    [​IMG] - очень важное пассивное умение. увеличивает прохождение контролящих скиллов (фиры, слип, сало, замедления) на 50 единиц точности магии за уровень пассивного умения (максимум + 150 магической точности к контролящим скиллам).
    [​IMG] - слабый дот, но висит 10 секунд, кидается на любую выделяемую цель, включая себя и элементаля, аое-эффект. можно использовать для "локов". с помощью данного скила можно также выбивать из инвизов. элемент земли.
    [​IMG] - увеличивает скорость полета, силу магии во время полета и скорость восстановления мр.
    [​IMG] - сало. блокирует магические скиллы. одна из основных стигм, используется заклинателем для формирование нижней ветки, в пвп, в пве. снимается зельем исцеления или очищением.
    [​IMG] - второе атакующее умение элементаля. помимо урона, в зависимости от элементаля, накладывает дебафф на - физ. деф (огненный); лечит себя (земляной); станит цель (ветряной/тайфун); наносит сильный урон (водный).
    [​IMG] - первый фир. если цель попала под действие страха, то ее можно спокойно атаковать, контроль не спадет. может быть снята ясностью (и другими скиллами) целителя, при условии, что сам целитель не в фире.
    [​IMG] - призыв двух "шариков", которые наносят цели урон физического типа, при этом завися от параметра "защита стихий". элемент воды.
    [​IMG] - дп-умение стоимостью 3.000. снимает с цели и окружающих ее врагов до 3 баффов, без нанесения урона.
    [​IMG] - стигма-скилл, бафф на групу. при использовании добавляет членам группы при каждой атаке фиксированный урон. применима в данжах на начальных уровнях, а так же для пати-пвп на 55 лвле.
    [​IMG] - пассивный скилл. увеличивает концентрацию персонажа.
    [​IMG] - одно из ключевых умений заклинателя. при активации баффа, дает возможность вызвать любого элементаля без каста (за 0 секунд), а также возможность скастовать любые мощи и энергию урагана без каста (вместо 1.5 секунд -> инст-каст).
    [​IMG] - за счет нр элементаля восстанавливает приличное количесвто мр персонажа.
    [​IMG] - стигма-скилл. один из сильнейших скиллов заклинателя. обладает высоким уроном, в случае применения на цель, находящуюся под действием любого из фиров - наносится дополнительный урон. элемент воздуха.
    [​IMG] - стигма-скилл. очень полезное умение. в зависимости от элементаля кидает определенный вид баффа (показатели увеличиваются с уровнем элементаля (уровнем вызова)). так огненный на 55 уровне дает 16% к показателю атаки + 50 единиц урона отражает от персонажа, подвергшегося атаке; ветряной дает 100 физической точности + 260 уклонения; земляной исцеляет ~ 770 нр каждого члена группы и снимает 1-н дебафф; водный дает + 250 к показателю магической защиты и +100 к точности магии.
    [​IMG] - магический уворот. позволяет срезистить 1-н магический скилл или эффект, висит 30 секунд.
    [​IMG] - стигма-скилл. самое главное и важное умение заклинателя. активируется вокруг вашего персонажа (360 градусов) на радиус 15 метров и вводит цели, находящиеся в этом радиусе, в состояние фира. может быть снято умениями целителя, при условии, что он сам не в фире. эффект накладывается максимум на 6-ть целей!
    [​IMG] - самое сильное замедление движения цели (на 0.3 выше, чем у нашего одиночного замедления) и всех целей, находящихся в радиусе 15 метров вокруг цели, на которое применяем умение. может быть использовано на любую выделяемую цель, и себя в том числе. с помощью данного скилла можно выбивать из инвиза (как и скилл "обширная коррозия")
    [​IMG] - дп-скилл стоимостью 4.000. сильнейший дот, к тому же если под действием этого дота цель использует магические умения (и только), то она получает еще урон, равный 6% от показателя ее нр. элемент земли.
    [​IMG] - стигма-скилл. не является проходным. восстанавливает мр выбранной вами цели (кроме вражеской расы и мобов) на 3500-4000 за счет 10% ваших нр. не является проходной стигмой, может быть использовано на себя.
    [​IMG] - у каждого класса есть такой скилл, так называемый "антишок". если вас застанили, опрокинули, оттолкнули, подняли в воздушные оковы, то вы можете использовать этот скилл. дает 100% защиту от этих негативных эффектов (стан, опрокидывание, оковы, отталкивание) и в последующем после этого скилла можно будет активировать еще 2-а умения, одно на выбор.
    [​IMG] - стигма-скилл. одно из абсолютно ненужных умений заклинателя. однако, даже у него есть плюсы: при маскировке у противника сбрасывается с вас таргет; можно использовать в связке: призыв мощь (шарики) + энергия урагана (можно и без нее) + маскировка, затем сразу же можете выйти из нее, в результате чего, если противник попытается выделить вас в таргет (если меток не было и оппонент не использует "выделить ближайшую цель вражеской расы"), то он может выделить мощи (шарики) и потом вас, тем самым у вас будет 1-2 секунды для использования чего-либо. но минусов больше: 10 минут откат, не является проходной стигмой, в инвизе двигаться нельзя, инвиз - базовый (палится айтимами и скиллами). сам лично ставил 1 раз посмотреть.
    [​IMG] - атакующее умение элементаля. одно из самых сильных по урону, зависит от силы магии элементаля и прохождение его зависит от точности магии элементаля, в следствии чего на максимальном уровне часто скилл мажет, без определенного набора стигм. у каждого элементаля своя стихийная атака соответственно.
    [​IMG] и [​IMG] - еще один фир (книжка выбивается в данже-лаборатории, либо можете купить на аукционе), действует недолго, зато кастуется 0 секунд (инст). так сказать в трудный момент "палочка-выручалочка". часто используется, является решающем во многих пвп. к тому же снижает защиту цели от огня/воды на 100 (элийцы/асмодеанцы). увы, откат самый долгий у контроля - 5 минут.
    [​IMG] - проходная стигма для верхней ветки, отхиливает вашего элементаля на 100% его нр.
    [​IMG] - самое сильное атакующее умение элементаля, в случае, если цель балаур или персонаж вражеской расы. наносит урон максимум по 6 целям в радиусе 15 метров вокруг элементаля, также снимает 40% нр элементаля.
    [​IMG] - одно из сильнейших умений заклинателя. призывает 4 энергии (шарика) которые наносят цели физический урон. элемент воздуха. в отличие от призыва мощей, имеет высокую точность, попадает почти всегда на максимальном уровне, и урон в пвп может достигать порядка 2к, в пве 4к. быстрый откат, не имеет общего отката со скиллом "призыв: мощи". однако для его использования приходится ставить одну из мало нужных стигм, если не идете по верхней ветке.
    [​IMG] - бафф на элементаля. да, тот самый, который дает ему по 1.000 магической и физической точности, увеличивает силу атаки скиллов и физическую, а так же повышает скорость бега. идеальная стигма во время прокачки, и если хотите, чтобы от элементаля был толк даже в пвп на максимальных уровнях (но от вас в целом он упадет). в сочетании с баффом за 2.000 дп, элементаль становится очень сильным в процессе роста и в пве, да и в пвп выдает совсем не плохие цифры.
    [​IMG] - одно из основных умений заклинателя. очень полезная стигма, замедляет скорость атаки (~ на 65%) и одновременно замедляет скорость каста на 50% магических скиллов оппонента, а также снижает защиту от стихий на 200 (20%)! и самое главное, скилл имеет очень высокую базовую точность, даже если разница будет в 900 единиц между вашей точностью и магической защитой оппонента (в пользу магической защиты), то скилл будет проходить; в ходе теста за 20 применений: примерно 14 из 20.
    [​IMG] - наш третий кансел/диспел. снимает 3 баффа с цели, и в зависимости от снятых баффов наносит урон + вешает слабенький дот.
    [​IMG] - стигма-скилл. дот, не является проходной стигмой, однако очень хорош как в каче, в пве так и в пвп. хороший дамаг от дота + быстрый интервал "тикающего" дпс'а и быстрый откат (12 секунд всего). элемент воздуха.
    [​IMG] - сжигает время полета цели. из плюсов этого скилла: радиус действия 40 метров, можно использовать для агра кого-либо на дальнем расстоянии а так же можно использовать для сбивание уворотов у таких классов, как заклинатель, убийца и стрелок! увы, скилл нельзя использовать для "локов". не снимается зельем исцеления, однако игнорируется им и снимает 2 следующих дебаффа в строке, при использовании зелья исцеления.
    [​IMG] - замена, стигма-скилл. несмотря на большой откат (10 минут), является тем самым скиллом, который повышает вашу живучесть в 3 раза! висит 2 минуты, кидается при наличие элементаля и переводит весь урон с вас на элементаля, если он находится от вас на расстоянии, не превышающем 10 метров. однако, если оппонент кидает на вас дот, то первый удар не проходит, а сам эффект от дот'а (его "тики") по вам проходят и наносят урон. чем-то аналогичен со скиллом "стальной защитный барьер".
    [​IMG] - 2-е умение в серии. используется только после скилла "снятие шока i", если вы не находитесь под действием магического сала (молчанки). после активации, защитное действие "антишока" пропадает и можно использовать данный скилл. один из самых высоких по урону скиллов, который вдобавок восстанавливает 100% нр и 50% мр от нанесенного урона. задержка перед восстановлением - примерно 1.5 секунды.
    [​IMG] - самое сильное атакующее умение элементаля, стигма-скилл. в зависимости от вида элементаля помимо урона возможна активация на цель дебаффа, так земляной элементаль замедляет цель на 30 секунд и наносит "тикающий" урон, а воздушный просто кидает дот.
    [​IMG] - наш самый сильный дот (не считая дп-скилла), стигма-скилл. наносит высокий "тикающий" урон, снимается зельем исцеление и очищением.
    [​IMG] - стигма-скилл. абсолютно ненужный. аналог простого скилла (изучаемого по книге умений). если не ошибаюсь, в патче 1.5 книжки умений не было, была такая стигма, после апдейтов ввели скилл и зачем-то оставили данную стигму. у всех классов аналогично, однако урон или другие показатели (у стигма-скилла) чуть-чуть выше самого скилла. если поставите - откат будет общим со скиллом, и просто-напросто займете итак не хватающего для стигм места.
    [​IMG] и [​IMG] - наш самый сильный элементаль. единственный элементаль, от которого есть хоть какой-то толк на максимальном уровне. однако, призыв стоит 2.000 дп, элементаль действует 20 минут (после истечения времени исчезает), либо пока его не убьют, пока вы не телепортнетесь, пока он не застрянет и т.п. после того, как элементаль исчезнет - начинается откат скилла, равный 1 час. несмотря на это, элементаль имеет боле-менее хорошую точность, быструю скорость движения/полета и самый сильный базовый урон скиллов. под усилениями элементаля (баффами: дп-бафф и стигма-бафф) элементаль выдает большие цифры урона как в пве так и в пвп. у элийцев элементаль - тайфун (смесь ветра и воды), у асмодеан - магма (смесь огня и земли). разница есть, но не слишком существенная. на мой взгляд, для пвп лучше подходит тайфун, для пве - магма. во-первых, элементаль тайфуна при использовании скилла команда: волнение - станет врага, а магма - наносит урон и переводит его в свои нр, а так же немного понижает физ. защиту. во-вторых, при использовании стигма-скилла команда: стена защиты i - тайфун дает магический резист и уклонени, а так же увеличивает магическую и физическую точность, а магма - восстанавливает нр союзникам и увеличивает физ. атаку (однако показатели этих баффов чуть ниже, чем у простых элементалей). в-третьих, при использовании баффа на элементаля: команда: позиция гнева i - тайфун получает увеличенную скорость атаки и повышение шанса физ. крита, а магма - усиление физ. маг. атаки и силы магии; тут, конечно, раунд выигрывает магма. в-четвертых, при использовании стигма-скилла: команда: сокрушающая атака - тайфун кидает дот с тикающим уроном, а магма наносит мощный удар по врагу (сильнейшая атака элементаля), но, данная стигма находится в верхней ветке, и для ее использования придется отказаться от многих других очень важных в пвп стигм, однако для пве - лучшая, бесспорно.
    [​IMG] - неплохое атакующее умение, переводит 100% нанесенного урона в нр и 50% в мр, однако откат 2 минуты и сравнительно слабенький урон, особенно в пвп. элемент огня.
    [​IMG] - стигма-скилл, верхняя ветка. исцеляет элементаля на все 100% и снимает с него все негативные эффекты. откат 2 минуты, с заменой ваша живучесть представляете как подымется.
    [​IMG] - еще один контроль. сон на 1-ну цель, отличен в пве: висит 20 секунд, откат 1 минута; но мало полезен в пвп: все-таки каст 2.5 секунд, а висит на враге - 5 секунд. задержка наложения эффекта после использования - 1 секунда. однако данный стигма-скилл необходим для завершения нижней ветки и открытия последней (золотой) стигмы.
    [​IMG] - еще один фир, и, пожалуй, лучший. а лучший он потому - что цель, подвергшаяся данному эффекту, не движется и никуда от вас не укатывается. однако, для его активации необходимо использовать скилл "антишок" и уже потом, вместо регена нр и мр использовать данный. в пвп может сильно помочь, висит не долго, откат 5 минут, но зачастую многое поворачивает в вашу пользу.
    [​IMG] - бесполезный стигма-скилл. не является проходным. кастуется 2 секунды, после наложения уменьшает нр и мр цели на 1.500 (например, у цели 10.000 нр и мр, после наложения у цели станет 8.500 нр и мр), однако снимается при использовании зелья исцеления или умений целителя, при этом возвращая все нр и мр (1.500) цели. просто-напросто занимает стигма-слот.
    [​IMG] - еще одно защитное умение. активируется только при вызванном элементале (любом). аналогичен с работой скилла "стальной защитный барьер", однако поглощает больше урона, особенно в пвп. но, данный скилл действует всего 10 секунд и откатывается 3 минуты + эффект не наложится на вас, если уже активирован скилл "стальной защитный барьер" и наоборот.
    [​IMG] - последний стигма-скилл в верхней ветке. кастуется только на расстоянии 15 метров, далее элементаль "доходит" до цели и усыпляет ее на 15 секунд (если персонаж противоположной расы), а мобов на 30 секунд, превращая цель в соответствующего элементаля, а так же накладывает на нее дебафф, сильно замедляющий скорость атаки, затем элементаль исчезает. откат всего 30 секунд! но, скилл напрямую зависит от точности элементаля, а если элементаль без стигма-баффа: усиленные доспехи i, то соответственно точности у него не 2.000+, а всего 1.000+, и шанс вам попасть по кому-то очень сильно уменьшается, даже по мобам.
    [​IMG] - последний стигма-скилл нижней ветки. отличное умение как в пвп, так и в пве. уменьшает магическую защиту цели на 200, физическую защиту на 1.000 (на 100 урона), и защиту от стихий на 200 (20%). при этом дебафф висит минуту и откатывается 3 минуты + данный скилл, в отличие от предыдущих (сон, фир, замедление скорости атаки и каста, сало и пр.) накладывается на боссов/питов (мобов). но, данный скилл снимается зельем исцеления со 2-го раза (2 банки нужно использовать, 30+ секунд) и умениями целителя, а также его прохождение зависит от вашей точности магии и магической защиты оппонента.
    все скиллы рассмотрены, теперь перейдем к обзору самых основных из них.

    2.2 вопль духов/ужаса, проклятия (фиры).
    итак, в этом разделе рассмотрю одни из "козырных" скиллов нашего класса: стан-фир [​IMG], инст-фир [​IMG], масс-фир [​IMG], одиночный фир [​IMG].
    • после применения любого из фиров (кроме стан-фира), цель, попавшая под его действие, начнет двигаться, и двигаться она будет строго от вас, поэтому вы можете контролировать ее движение, передвигаясь самостоятельно. используйте эту возможность, чтобы загнать цель в угол и значительно упростить себе задачу.
      [​IMG]
    • только на цель, находящуюся под действием одиночного фира, проходят скиллы, замедляющие скорость движения! инст-фир и масс-фир замедляют цель по умолчанию, при использовании на них скиллов: замедляющие оковы и клинок земли - эффект замедления не наложится, и вы впустую потратите скилл (за исключение замедляющие оковы - и серию после этого скилла). ну а цель под воздействием стан-фира, как писалось выше, не движется вообще и эффекты замедления не накладываются соответственно.
    • обратите внимание на скиллы фиров, каждый имеет «разбросанное» время действия контроля, поэтому отсчитывать одно и тоже время у нас не получиться, но обращайте внимание на иконку: она начнет мигать, когда останется 10 секунд действия и начнет мигать еще интенсивнее, когда останется 3 секунды; к тому же масс-фир, при активации его на несколько целей, накладывается на каждую цель со своим временем действия!
    • на контроли такого типа, как фиры, сон, деревья – не действуют бонусы скорости магии ни в оружие, ни в свитках, ни в баффах других классов! работает чуть-чуть скорость атаки, за счет чего персонаж немного быстрее «машет руками» и скиллы чуть быстрее активируются.
    • цель, находящаяся под действием любого фира, не может выйти из этого состояния, если подвергается любой атаке, исключение: другой контроль (слип, дерево и пр.)
    • цель, находящаяся под действием любого фира не может использовать никакие умения и никакие зелья/свитки!
    • любой фир может быть снят умениями целителя: ясность, сияние очищения, волна святости (если целитель сам не под действием фира)!
    • шанс прохождения на цель всех фиров зависит от вашей точности магии + пассивное умение (50/100/150 точности) и магической защиты оппонента! шанс рассчитывается по следующей формуле: магическая защита - точность магии + пассивное умение (усиление злых чар) = шанс прохождения в %. однако, независимо от маг. точности и маг. защиты всегда существует шанс прохождения фира, равный ~ 2%.
    • заклинатель вполне может быть контролером (вместо волшебника) во всех данжах! главное следите за направлением и, при необходимости, используйте на цель в фире следующие скиллы: оковы [​IMG] или сон [​IMG] или даже стан-фир [​IMG] - это остановит цель, попавшую под действие фира.
      самая любимая цепочка фиров у заклинателей: инст-фир [​IMG], оковы -> [​IMG] -> масс-фир [​IMG] и далее дамажные скиллы и, если надо, -> [​IMG].

    2.3 сжечь чары/магическое возгорание, антимагия (диспеллы/канселы).
    еще одни "козыри" нашего класса, для меня так самые главные. канселы: диспелл 1-го баффа без урона [​IMG], диспелл до 3-х баффов + урон [​IMG], диспелл до 3-х баффов + урон + дот [​IMG], дп-диспелл до 3-х баффов, без урона, несколько целей [​IMG]
    • все канселы проходят всегда, независимо от вашей точности магии или магической защиты оппонента, и даже независимо от скиллов-уворотов (резистов магии\просто скилл зачтется за бафф и снимется, если дойдет очередь).
    • следите за количеством баффов на цели и своими дотами/дебаффами. если у оппонента висит 1 бафф, затем вы кинули 2-а дот'а или замедления, после чего вы использовали [​IMG] или [​IMG], то с цели снимется бафф и 2-а ваших дот'а/замедления.
      [​IMG]
      однако, урон наносится полный от диспела, как за 3-и снятых баффа, однако мы теряем те самые "тики", которые наносят немалый урон + замедление и ослабление. поэтому, для случая на картинке лучше всего было использовать скилл "антимагия", тогда снялся только 1 бафф.
    • при использовании канселов, сначала снимаются все баффы, а уже потом ваши дебаффы. снимаются канселами следующие дебаффы: [​IMG], [​IMG] и дот от кансела [​IMG]. не снимаются канселами (или снимаются со 2-го или 3-го раза; а при полной строке баффов канселы не успеют откатиться, чтобы повторно снять бафф, просто-напросто его время пройдет и он сам "снимется") некоторые скиллы других классов, такие, как: [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], далее дп-скилл целителя (божественное покровительство), дп-скилл лучника (оборотень) и некоторые другие, вы сами поймете в процессе игры: если бафф не снимается со всех 3-х канселов (не считая дп-кансел), то значит снять его нельзя! внимательно читайте в данжах описание баффов босса, на некоторых пишется, что "умение отменить нельзя". так же не снимаются канселами: еда и питье, мантры (ауры чантеров) и свитки защиты от стихий (можно кидать все 4 штуки), статус морфа (с 5-го офицера бездны).
    • за 1-2.5 секунды вы можете снять от 1 до 10 баффов и дебаффов! рассчитывайте ваши канселы и не тратьте их понапрасну, если нужно добить цель быстро или вот-вот закончатся дебаффы - можете использовать кансел (с уроном), тем самым нанеся дополнительный дамаг.
    • в таком данже, как фоэта тьмы вы встретите мобов, кидающих на себя 2-3 баффа, но если вы начнете использовать ваши канселы по очереди, то снимите их только после использования всех диспеллов. но, можно использовать скиллы в следующем порядке: антимагия [​IMG] и сразу же любой другой диспелл - тогда оба баффа снимутся, и у вас останется еще 1-н кансел в запасе.
    • и еще одна маленькая хитрость, вы можете кинуть [​IMG] или [​IMG], а затем сразу же любой кансел - и он не снимет ваших дебаффов.

    2.4 призыв: мощи/энергия урагана.
    последний подпункт, и не менее важный. итак у нас есть всего 5 скиллов с так называемыми "шариками". каждый своей стихией по 2 за каст (мощи): [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG]; и 4 за каст (энергия) со стихией ветра (стигма-скилл): [​IMG].
    • "шарики" и их урон и процент попадания не зависят от ваших показателей "сила магии" или "атака", "точность магии" или "точность"; не зависят от вида вашего оружия: орб или гримуар; и даже не зависят от %-бонуса в атаке в пвп! они имеют свои параметры и свой фиксированный урон!
    • "шарики" наносят урон физического типа! магическая защита на их прохождение не влияет.
    • "шарики" могут быть взять в таргет и могут быть "разрушены" до нанесения ими урона.
    • "шарики" со стихийным уроном по 2 за каст наносят повреждения в течении 10 секунд (каждый ударяет по 3 раза, если их не разрушить), при это имеют общий откат (то есть, если вы вызвали огненные мощи, то все 3-и остальные начнут откатываться вместе с огненными)! "шарики" же с элементом ветра по 4 за каст наносят урон 1 раз каждый! энергия при это имеет разный откат с мощами!
    • не забывайте про скилл "узы повиновения i" [​IMG] - он не только позволит вам мгновенно вызвать любого элементаля, но и без каста вызвать любую мощь и энергию ураган (таким образом, вместо 3+ секунд каста, вам придется затратить 1 секунду)!
    • увеличить урон, наносимый мощами и энергией вы можете только с помощью следующих скиллов: [​IMG] или [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], (умение волшебника) [​IMG], (баффы целителя, повышают защиту 2-х стихий, и понижают 2-х оставшихся; например, повышают стихийную защиту от огня и земли на 80, одновременно понижая защиту от воды и ветра на 80) [​IMG] и [​IMG].
    • уменьшить урон же от мощей и энергии могут: свитки защиты от стихий, баффы целителя, мантры (ауры) чантера + стигма-бафф чантера, пассивные умения, защитный барьер (стигма-скилл) волшебника.

    2.5 доты: основное.
    часто можно услышать, что заклинатель обладает слабым дпс'ом, скиллы не радуют большими цифрами, в данжи предпочитают брать волшебников, вместо нас; и все это из-за большого количества дот-умений. на самом деле это большое заблуждение. в этом разделе рассмотрю плюсы "тикающего" дпс'а и расскажу о некоторых особенностях.

    • суммарный урон от наших сильнейших дот'ов почти равен урону, который наносят волшебники в своей "дд" ветке.
    • относительно быстрый каст большинства скиллов (1.5 секунд в среднем).
    • самый главный плюс дот'ов в том, что они пробивают любые щиты и защиту, то есть, если оппонент активирует следующие скиллы: волшебников и заклинателей [​IMG], [​IMG], [​IMG], стражей [​IMG], [​IMG], чародеев [​IMG], [​IMG] и прочие защитные щиты и барьеры (включая умения мобов, но исключая умения некоторых боссов и питов), то при прохождении на них дот-умений 1-й удар будет уменьшен на% урона, который дает щит, а все "тики" будут проходить без урезки урона, как будто защитных скиллов и нету.
    • можно двояко рассматривать доты, с одной стороны создается ощущения долгового убийства, "пока дот дотикает", с другой же, в какой-то мере это и удобно: накидал кучу дебаффов и дотов и бегаешь, пока цель медленно умирает...
    • первый удар дота - основной урон, с него-то и идет "наагр" мобов, а "тики" считаются за статус, поэтому наагра с них никакого нету (поэтому заклинатель, как правило, последняя цель в агр листе мобов). к тому же можно использовать такую комбинацию: накидываете доты и кидаете оковы [​IMG], тогда цель останется стоят в оковах, а доты будут "тикать" по ней. однако если вы заслипаете цель или с вами будет в пати волшебник, который попытается контролить - то у него это не получиться, пока дот не спадет.
    • самый главный минус дот'ов в том, что они снимаются зельями исцеления и умениями целителя, поэтому зачастую весь урон не наносится. поэтому берегите ваши самые сильные доты, и кидайте их после накидывания слабых (хотя бы 2 слабых дота или любых дебаффа, а далее остальные, сильные, доты).
    все, раздел закончен, скиллы все рассмотрены!

    3. элементали.
    ну вот я и добрался до раздела, в котором расскажу все про элементалей; то, из-за чего нас в общем-то и называют "заклинателями" и с чем мы в первую очередь ассоциируемся. для начала, сравнительная таблица элементалей на 55 уровне без всяких баффов:
    [​IMG]
    красным цветом выделен наибольший показатель, синим - наименьший. стоит учитывать, что это "голая" статистика. здесь не учитывались прибавки от шмота, манастоунов, дп-бафф, стигма-бафф, бафф чародея, к тому же не учитывался скилл команда: позиция гнева i, который разным элементалям дает свои бонусы, и очень неплохие! и не стоит негодовать по поводу показателя "сила магии", который у всех равен нулю: показатели элементалей увеличиваются в зависимости от точки (манастоунов) и бонусов брони/оружия, а так как мы - магический класс, то соответственно и силы магии у нас вполне достаточно, поэтому бонус-прирост будет высоким у всех элементалей! рассмотрим теперь основные моменты по всем элементалям:
    1. базовые параметры всех элементалей показаны в таблице, однако учитывая бонусные параметры, цифры характеристик становятся значительно выше! вот пример: [​IMG] - на рисунке мы видим следующее: белые цифры - это базовые параметры, а зеленые (+695 и т.п.) - это дополнительные (бонусные) параметры. от чего зависят бонусные параметры? а зависят они от бонусов в вашей броне, оружии, бижутерии, и манастоунов. прибавка идет следующим образом: 20% от всех бонусов в шмоте и 20% от суммарного показателя вставленных манастоунов в этот шмот добавляются вашим элементалям бонусные параметры! то есть: [​IMG] показываю, все, что подчеркнуто желтой чертой - 20% от этих показателей переходит в дополнительные параметры элементалям, а все, что подчеркнуто красной чертой - никак не влияет на параметры элементалей (то есть ни точка, ни база оружия/брони/бижутерии).
    2. на урон скиллов элементалей и авто-атаку не влияют бонусы в пвп (ни защита, ни атака/ап-шмот).
    3. все скиллы элементалей (и доты и инстовые) являются магической атакой, а авто-атака - физическая атака!
    4. такие бонусы, как скорость атаки и магии, скорость движения и полета - не передаются элементалю и не меняют никакие из его параметров!
    5. все дебаффы элементалей - магические и снимаются зельем исцеления или умениями целителя!
    6. все баффы на элементаля относятся к дополнительным (бонусным) параметрам.
    первый элементаль - огня.
    [​IMG]
    на начальных уровнях с огненным элементалем легко качаться, ввиду того, что скилл "агр" у него имеет самую сильную степень. обладает достаточным количеством нр, атакой, сильными скиллами по базе (без дот'ов/кидает дебафф на понижении физ. защиты), примерно до 36 уровня вы сможете спокойно с ним прокачиваться, а далее заметите, что его начинают уж больно сильно пробивать и вылечивать становится труднее. со стигма-скиллом команда: стена защиты i элементаль будет полезен группе даже на максимальном уровне! однако на капе (55 уровень) в общем, элементаль является самым не приоритетным ввиду того, что его уровень 52, а всех остальных 55, в следствии чего он имеет самый низкий процент попадания по 55 мобам и игрокам.


     
  10. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    branbal'a - продолжение
    второй элементаль - ветра.
    [​IMG]
    самый лучший элементаль для пвп и ганга. но для прокачки лучше не использовать: маловато нр, слабая защита, слабый "агр", мили-дмг. в пати пвп и на дерадиконе лучше не использовать (опять же из-за низкого уровня нр, а так же из-за ненужного баффа от стигма-скилла команда: стена защиты i, что дает точность и уклонение). в ганге хорош тем, что у элементаля большая скорость бега даже без стигма-баффа, наивысший показатель скорости атаки (с баффом) и наивысший показатель атаки; к тому же у элементаля есть стан и прочие дот-скиллы.

    третий элементаль - земли.
    [​IMG]
    самый лучший элементаль для фарма, кача и один из лучших в групп-пвп; иногда применяется и в соло-пвп (если есть стигма-скилл: замена или верхняя цепочка стигм). самый высокий показатель нр, физический защиты, обладает "агром" средней степени. скиллы этого элементаля позволяют его практически не хилить на фарме (при наличие бафф-стигм и дп-баффа). есть дот-умения у элементаля. в пвп применяется обычно для перевода урона на элементаля (замена/из-за выского показателя нр ~14к+ с баффом), а так же как в пвп, так и в пве очень пригодится (особенно если ловко научиться использовать по пред-касту) стигма-скилл команда: стена защиты i, которая хилит членов пати на ~770 нр и снимает 1 дебафф любого типа (например, масс-слип, масс-фир, и прочие).

    четвертый элементаль - воды.
    [​IMG]
    единственный элементаль с рейндж-уроном, радиус 15 метров. для пве и кача мало пригодиться ввиду очень низкого показателя нр, слабейшего "агра", и наличии скиллов с мгновенным уроном (быстро наагривает на себя). однако в некоторых данжах будет рационально использовать именно этого элементаля, если питы или боссы используют аое-мили скиллы, к тому же в группе элементаль будет стоять в конце агр-листа у мобов и боссов (если не будите атаковать 1-м). для соло-ганга может быть очень пригодным (особенно с баффами и верхней цепочкой стигм). наносит наибольший урон со скиллов (уступает только магме), и как правило в пвп не обращают внимание на элементалей и не фокусят их, поэтому можно неплохо "настрелять" по цели. для пати-пвп так же очень используемый элементаль (когда замена в откате) из-за стигма-скилла команда: стена защиты i, которая дает на максимальном уровне + 100 точности магии и +250 магической защиты!

    элементали магма и тайфун.
    [​IMG]
    магма/тайфун. подробное описание смотрите в разделе "2.1 перечень основных скиллов (стигм)", там подробно все описал.

    раздел закончен! все, что можно было сказать об элементалях - сказано.
    4. к чему стремиться.
    посвящу раздел этому вопросу. итак, если вы "новенький" игрок, то для начала вам предстоит решить вопрос: на каком лвле оставаться? тут целых 3-и варианта: 40/50/55. мое мнение следующее: 40 уровень -> абсолютно бессмысленно тормозитоь здесь, большинство игроков 55 уровень, небольшое количество держит 50 уровень, и мало кого можно встретить из "40-ап гангеров". на этом лвле убивать вы сможете только тех, кто прокачивает своего персонажа (как говорится в народе "нубы", неодетые, слабые, неопытные и т.п.) и очень редко встретите одетых, которые так же решили остаться на это уровне. если нубо-ганг вам нравится - то 40 уровень для вас. к тому же набор скиллов очень узок и даже на половину не раскрывает возможности класса. 50 уровень -> как-то я спросил у игрока, решившего "заморозить" себя на 50: а почему не апнешься?" - на что он мне ответил: "чтобы добиться успеха на 55 надо быть задротом, на 50 все куда проще". отчасти он прав, но разве это единственное, ради чего игроки остаются на 50? - нет. то едиснтвенное, ради чего стоит остаться - это рифты. да, если вы возьмете 51 уровень, то уже никогда не сможете попасть на территорию вражеской расы (только в землях балауров). с этой частичкой игры многие не хотят расставаться. на 50 уровне вполне можно противостоять 55, однако далеко не всем, и далеко не все данжи вы сможете посетить (зато пвп-контент на это уровне шире, чем на 55, но пве уже раза в 2). но если вы решили, что вам хватит и 50, вы знаете меру и хотите играть ради в свое удовольствие, то это подходящее решение. ваши цели тогда следующие: сбор 50го ап сета, 50-го ап оружия (возможно даже оранжевого с тахабаты...), 50-й ап бижутерии и заточка всего этого добра в точность магии (если хотите быть полезным партии и играете в в ней). либо во что угодно другое (но ваши шансы на победу с 55 сильно упадут, и ваша "ценность" для пати аналогично, зато в соло-ганге вы преуспеете). это максимум к чему можно стремиться; если не хотите - можно собрать и сет с фоэты тьмы или попробовать скрафтить/купить драконический сет. 55 уровень -> хороший выбор, я считаю, вы решили полностью раскрыть свой потенциал и готовы участвовать в настоящей гонке за "место под солнцем". ну что же, тогда для вас первостепенной целью будет сбор 55-го ап сета (золотого) и заточка его в точность магии. ни оружия, ни бижутерии, а именно сета. вам нужна защита в пвп, приличный уровень магической защиты и слоты под манастоуны. далее, вы можете походить в данж пхасумандир и попытаться выбить оранжевое оружие, либо в данж арена, и накопить значки на оружие там, либо скрафтить/купить оружие. сдвоить вы сможете оружие как с ап (начиная с 40-го), так и с любым другим гримуаром на скорость атаки, например (я считаю это лучший выбор). бижутерию советую вам собрать за значки арахны: оранжевая, хороший показатель магической защиты, бонусы как сила магии, так и магическая точность, вдобавок хороший показатель блока физического крита и защита от стихий! это самый лучший и наиболее быстрый вариант для "новичков", с чем вы сможете уже противостоять всем и будите очень ценны для группы. но это преимущественно совет для групп-пвп. если вы хотите только гангать, то тут очевидно, собирайте 55 ап сет (золотой), 55-е ап-оружие золотое и бижутерию тоже ап. если вы не любите или не хотите "крабить" ап и медали, то в любом случае альтернативы у вас много: оранжевые сеты и оружия с пхасумандира и арены, бижутерия с удасов, с правильной заточкой вы тоже можете быть полезны и быть не плохим "гонщиком".

    если же вы "старенький" игрок, вы 55 уровень, и думаете, что всего достигли, то сравните свои достижения с этим списком:
    1. 55 оранжевое ап-оружие, спаенное с одной из следующих оранжевых пух: тахабаты/яменеса/мариссы или сематы/геры или тикрака. к тмоу же с точкой на +15.
    2. 55 оранжевый ап-сет на +15.
    3. 55 оранжевая ап-бижа (+пояс/шапка).
    4. наличие нескольких сетов с различной заточкой манастоунов (не обязательно ап\точность магии/магическая защита/сила магии/нр/может быть даже время полета и уклонение, + мр о_о) на +15 все.
    5. наличие нескольких 55 оружий для различных сетов (в т.ч. и уникальные, такие как яменес/семата/гера и т.п.) на +15 все.
    6. основное перечислил, то, чего вряд ли кто-нибудь достигнет. еще можно приписать: 100.000 убийств, быть лидеров топ-легиона, быть победителем "пвп-турнира", быть в "топ-консте" и т.п.

      так что, как говориться, "было бы желание, а уж что поделать - найдется".

    5. советы.
    данный раздел начну с советов по набору стигма-скиллов в зависимости от лвла и на "капах".

    20-30 уровни:[​IMG]; 30-40 уровни:[​IMG] и если вы решили "заморозиться" на 40, то лучший билд:[​IMG];
    40-50 уровни: на 45 будут доступны квесты, с помощью которых можно будет открыть 2-а дополнительных стигма-слота; и 1-н квест на 50 уровне; лучший пве билд и для дальнейшего кача на 55 (но ни в коем случае не пвп):[​IMG]; если же вы решили остаться на 50 уровне, то билд для вас следующий (пати-пвп):[​IMG] или соло-ганг:[​IMG], где можно, конечно, муки и ураган заменить на энергию, но в целом урон упадет, хотя все зависит от ситуации...
    50-55 уровни: билд для быстрой прокачки:[​IMG] и, наконец, билд для пати-пвп:[​IMG] - заклинатель это цель №1, поэтому атакующие умения нам мало пригодятся, нам нужно дать баффы пати (якобы наш урон), выживать и фирять; при желании стигму: "атака элементаля" можно заменить на стигму: "узы сна"; ну и соло-ганг набор:[​IMG] - агрессивный набор, тут может быть масса вариантов: и замена с отхилом, и фул нижняя ветка, все зависит от вашего стиля игры.[/font]

    советы по настройкам в игре.
    в игре нажимаете: меню -> системное меню -> настройки и видите:[​IMG], помимо настроек изображения (лучше в пользу производительности), вы можете убрать ненужные функции и добавить те, которые помогут вам в игре, напрмиер, дополнительные панельки для скиллов (5 максимум). настраивайтесь так, чтобы играть вам было удобно, с максимальными возможностями! в разделе "клавиши" вы сможете "забиндовать" скиллы на клавиши клавиатуры или мышку.

    совет: вступайте в гильдию, хотя бы на момент прокачки!

    узнайте что такое конст-партия. в игре аион - это одна из составляющих успеха. в одиночку тут трудно "свернуть горы", а вот с командой - запросто. кстати говоря, на сервере делика легион iqteam (элиос) как раз делится информацией и помогает вступать или создавать конст-партии.

    полезные интернет-порталы:
    1. forum.4game.ru - здесь вы сможете узнать много нового не только об игроках, но и о большей составляющей игры;
    2. goha.ru - множество информации и гидов по игре аион, однако не прислушивайтесь ко всему, что пишут, берите на заметку, проверяйте сами и уже потом решайте;
    3. ru.aiondatabase.com - хорошая база знаний по игре;
    4. http://aion.yg.com/ru - тоже хорошая база знаний по игре.

    совет по локам:
    помните, все классы, кроме целителей, не способны снимать большинство ваших дебаффов, а тем более дот'ы (замедление снимается "латниками" + уворот у луков снимает 1 дебафф + у синов скилл снимает замедление и пр.). поэтому в основном каждый может использовать раз в 30 секунд "зелье исцеления", которое снимает 2-а первых дебаффа/дот'а. существует в игре понятие "локов" например, вы используете скилл "сжечь чары" или "замедляющие кандалы" и кидаете "коррозия", затем можете кинуть рут или сало, в результате чего - если цель использует "зелье исцеления", то у нее снимется всего лишь 2 первых дебаффа, а сало или рут (или прочие дебаффы/дот'ы) останутся (исключение некоторые скиллы других классов, которые все же смогут снять еще один статус)! поэтому учтите этот момент, он сильно вам поможет в пвп и ганге!

    советы по крафту и сбору:
    сейчас аукцион забит дешевыми банками, едой и свитками. на крафте как таковом можно как поднять состояние, так его и просадить, в зависимости от вашей удачи. поэтому лично я не советую качать никакие ремесла и навыки сбора: денег на этом много не сделаешь, процесс скучный, нудный, нервотрепный; есть множество других путей, как можно заработать кинары (в процессе игры вы все поймете, или прочитаете в информационных порталах). но если так хочется, то лучше попробуйте прокачать ювелирное дело, от него есть хоть какая-то польза в виде лучших головных узорчатых уборов.

    совет по экипировке:
    стремитесь быть максимально полезным. во-первых, советую точить сет (одежда + оружие) на "капах" только в 1 параметр (либо точность магии, либо нр, либо сила магии, либо магическая защита\хотя точка в магическую защиту + точность ничего, но уж частенько придется полагаться на "удачу"). у вас обязательно должен быть сет на точность магии; затем, для данжей, для фарма: обязательно соберите сет на силу магии (не обязательно ап).

    совет по выбору оружия: орб или гримуар?
    пока вы прокачиваете до 50-го уровня, об этом особо задумываться не стоит. разница состоит в следующем: гримуар имеет повышенную точность магии (~40-100+ в зависимости от бонусов), а орб повышенную силу магии (~60-120+ в зависимости от бонусов); так же если вы вдруг захотите использовать авто-атаку, то орб имеет радиус атаки 2 метра, а гримуар - 15. если в процессе роста вы стали замечать, что часто промахиваетесь по мобам, и не хотет менять свой "заточенный орбик", то достаточно всего-навсего вставить 4 манастоуна на точность магии (если конечно оружие не 10-го уровня, а вы фармите 30+ мобов...). когда же вы станете 50/55 уровнем и начнете собирать сет на точность магии, то тут лучше выбрать гримуар; а когда вы начнете делать себе сет на силу магии, то тут лучше выбирайте орбу (хотя, как правило, точность магии разогнать сложнее, чем силу магии, поэтому можно брать и гримуар, если сет не только для пве).

    советы по накоплению ап (абус-поинтов):
    с 46 уровня у вас появится возможность ходить в данж-дерадикон (пвп) и выносить оттуда от 2.000 до 9.000+ ап (+данжи бездны и аракна). далее вступайте в различные службы и выполняйте еженедельные и ежедневные задания: служба безопасности элизиума; гильдия авантюристов; сообщество арахны - самые главные, в которые обязательно надо вступить! за задания дают так называемые "дейлики", которые в последствие вы можете поменять на ап-айтимы или годстоуны (рандом), и даже оранжевую бижутерию (одну из лучших в игре) и титулы.

    совет о советах:
    всего не расскажешь и не покажешь, но основа есть, далее обо всем интересующем "гуглим", спрашиваем в легион-чате, пользуемся интернет-порталами, что дал выше. стоит упомянуть так же: будьте терпеливыми, да вас будут фокусить преимущественно везде и всегда 1-м, учтите, что проекту 2 года, и за 1 месяц вы не сможете "нагибать все и вся", потихоньку набирайте опыт и помните: игра должна приносить удовольствие.

    6. заклинатель и пвпве.
    6.1 пвп.
    одна из самых востребованных частей в гайдах. вообще, я считаю, что самим в этом разобраться не сложно: на ошибках учатся, а практика - бесценна. однако все же дам пару методических советов, чтобы было представление в общем. и считаю мудрым решением будет создать все классы на своем аккаунте и ознакомиться с их скиллам (меню -> умения -> серии (стрелочка) -> список умений (вкладка) + улучшенные стигмы) что очень сильно поможет вам, и вы будите уже знать, что можно ожидать от данного класса. фон скиллов в данном разделе может не совпадать с фоном скиллов в игре ввиду того, что он зависит от уровня и расы умений, но картинка та же. рассмотрим честные пвп (в хронологическом порядке, от самых простых - до самого сложного): 1-1, но для начала перечень скиллов, который подымет наши шансы на победу в любом пвп: [​IMG] + [​IMG]; [​IMG]; [​IMG]; [​IMG]; [​IMG]; [​IMG].

    заклинатель vs страж:
    проблем с данным классом почти не бывает. не важно, в какой танк ветке (дд или саппорт), у нас есть просто все, чтобы не дать ему к нам подойти и разделаться с ним без проблем. при физическом крите - у танка есть шанс опрокинуть противника. основные скиллы стража, которые вам следовало бы знать: [​IMG] - хилит себя на четверть нр и увеличивает показатель нр на половину (диспейлится); [​IMG] - "ускорялка", дает стражу на время максимальную скорость бега (диспейлится); [​IMG] - отражает мили-дамаг обратно атакующему (диспейлится); [​IMG] - увеличивает физическую атаку стража на 30% (диспелится);[​IMG] - дп-скилл стоимостью 3.000 и откатом 30 минут, танк отхиливает все свое нр; [​IMG] - уменя, о котором мечтают многие заклинатели.....дает танку абсолютную защиту от станов, отталкивания (что есть у нас) и прочих статусов (диспейлится c 3-го раза); [​IMG] - уменьшает весь получаемый танком урон на 50%, исключение: "тики" дотов (диспейлится с 3-го раза); [​IMG] - дает танку + 800 магической защиты на 30 секунд (диспелится/можно игнорировать, если у вас есть сет на точность магии); [​IMG] - снимает с танка замедления скорости передвижения и рут (диспейлится с 3-го раза); [​IMG] - если вы вдруг застанили танка и не наложили на него сало (магическое) перед этим, то танк отрегенит себе четверть нр и увеличит его показатель на столько же (диспейлится); [​IMG] - атака на 25 у танка, может застанить вас на 2 секунды; [​IMG] - увеличивает физическую атаку танка на 50%, дает ему 200 силы магии и точности магии (диспейлится); [​IMG] - самое неприятное умение, ставит вас в не сбиваемый рут на 10 секунд (зельем исцеления не снимется), если попали под скилл - используйте инст-фир или стан-фир (однако очень полезное умение в группе, фир заклинателя + оковы танка); [​IMG] - аналог "каменной брони", только на группу и на 15 секунд, поглощает 50% урона, кроме "тиков" (диспейлится с 3-го раза); [​IMG] - еще один удар танка с дальней дистанцией, радиус 25 метров; [​IMG] - увеличивает танку и его группе нр на 1000 - 1300 (в зависимости от уровня умения/диспейлится); [​IMG] - снижает получаемый урон танку на 50%, однако "тики" проходят без урезки урона (диспейлится с 3-го раза); [​IMG] - скилл дп за 4.000 с откатом 1 час, под этим щитом фиры проходить не будут (не диспейлится). однако не все эти скиллы танк сможет использовать на вас за рас, из-за разных стигм-цепочек - разные скиллы, поэтому и советую ознакомиться со скиллами классов на созданных персах. в общем бой с танком, обычно, долгий, у него полно защитных скиллов и умений, восстанавливающих нр; но бой легкий, контроля у нас много, просто бегаем и кайтим (не подпускаем к себе и не даем подойти, большинство атакующих скиллов на мили-дистанции, а даже если подпустили - то инст-фир, физическое сало, рут, и отбегаем), не забываем кидать на себя щит, диспейлить, фирять, и кушать банки мр, в этом бою они понадобятся -_- сложности могут возникнуть только из-за того, если у танка стоит гс на немоту (и у вас мало магической защиты) и он будет использовать дп-умения в бою против вас.

    заклинатель vs чародей:
    бой будет чуть сложнее танка, но в целом же все просто. если чародей находится в саппорт-ветке, то волноваться не о чем, бьет слабо, замедлений нету, из дальних скиллов только станы; если же в дд - старайтесь не подпускать к себе, иначе будете "вертеться" на палке, и получите средний дамаг со скиллов, но даже если подпустили - опять же фиры, сало, рут, кайт, диспелы не спешите тратить, используйте их с умом; не давайте данному классу отхиливаться, кидайте сало, хилы у него слабые; но в дд ветке может отхилить себе треть нр мгновенно, к тому же есть множество скиллов на увеличение стихийной защиты, что подрежет наш урон по классу. у нас опять же есть все, чтобы чародею не оставить и шанса на победу. при физическом крите - у чанта есть шанс опрокинуть цель. напрягать может только гс на немоту и сочетание с дд веткой дп-бафф ураган и дп-бафф за 2.000. основные скиллы чародея, которые вам следовало бы знать: [​IMG] или [​IMG] - дп умение стоимость 2.000 с откатом в 1-ну минуту, увеличивает силу атаки чародея на 100% (диспейлится); [​IMG] - есть шанс понизить скорость бега цели, но всего на 5 секунд, а скилл откатывается 45 секунд, а зелье исцеления - 30 секунд; [​IMG] - дп-бафф стоимостью 2.000, откатывается 30 минут, висит 5 минут (кидается и на партию в том числе), дает чародею 20% скорости атаки и бега (диспейлится со 2-го раза); [​IMG] - увеличивает скорость магии чародея и согрупников в 2 раза, то есть сам чародей будет быстрее кастовать на себя отхилки (диспейлится со 2-го раза);[​IMG] - одна из лучших отхилок чародея, за 2 секунды восстанавливает ему ~900 hp итак 5 раз в течении 10 секунд (диспейлится); [​IMG] - наносится дополнительный урон при каждой атаке (диспейлится); [​IMG] - снижает получаемый урон на 44%, однако "тики" проходят полностью (диспейлится со 2-го раза); [​IMG] - снижает получаемый урон на 50%, действует так же на группу (диспейлится со 2-го раза); [​IMG] и [​IMG] - стандартные баффы чародея (диспейлятся); мантры (узнаете что это, раз сходив с чародеем, стоят в конце списка с баффами) не снимаются.

    заклинталь vs син:
    если вы не знаете возможности убийцы, то можете легко проиграть ему пвп. в целом же, не самый страшный противник, особенно, если вы заранее видите вашего противника, и совсем другое дело, когда убийца нападает на вас из инвиза (который заклинатель никак не может увидеть: ни скиллами (просто-напросто нет) ни айтимами), у него будет небольшое преимущество, но в целом особой опасности не представляется. только учтите, у синов есть магические увороты и их анимацию нужно знать (напишу чуть позже); далее из скиллов представляют опасность: засада - телепорт сина к вам за спину, станы, сало, воздушные оковы, поэтому, как только вас застанил син (засада скилл, обычно 1-е, что они юзают, а она имеет большую вероятность стана) - используется скилл "антишок" и не жмите продолжение серии! тогда у вас будет целых 7 секунд, чтобы расправиться с убийцей, а это более, чем достаточно. к тому же у убийц очень много баффов, что является небольшим плюсом для нас, ведь мы снимем за секунду 6 баффов и нанесем урона под 3к+; у синов обычно все пвп сводится к тому, чтобы за засаду успеть вынести цель со всеми баффами и сильными умениями, поэтому если даже убийца за пару секунд снесет вам более 70% нр - не пугайтесь, юзайте банки отхила, далее он "сдуется" и ближайшие 40 секунд вреда сильного не нанесет, просто кайтите. опасность могут представлять сины, у которых стоит 2 гс'а на паралич, либо немоту, либо каждого по 1-му, слишком велик шанс вам получить сало или паралич. однако, если у вас есть сет на магическую защиту, с синами разбираться еще проще, чем с танками: большинство его печатей (кстати, при их накладывании вас как бы притягивает к сину, что не дает спокойно отбежать) и негативных умений просто уходят в "отражено", а так же гс'ы хоть и прокают, но не активируются. список умений убийцы, которые нужно знать: [​IMG] - аура сина, позволяющая ему передвигаться на 20% быстрее (не отображается в списке баффов -> не диспелится); [​IMG] - отражение 2-х магических скиллов (диспейлится)! [​IMG] - только у элийских синов, +2 магических уворота, висят 10 секунд, откатываются 10 минут (диспейлтся с 3-го раза); [​IMG] - 1 магический уворот, откат 30 секунд (диспейлится)! [​IMG] - только у асмодеанских синов, сильно увеличивает атаку (на 100%), висит 10 секунд, откатывается 10 минут (диспейлится с 3-го раза); [​IMG] - воздушные оковы; [​IMG] - снижает точность магии на 200 и наносит небольшой урон; [​IMG] - +500 магической защиты и + 800 уклонения, висит 12 секунд, откатывается 3 минуты (диспейлится); [​IMG] - засада, радиус 20 метров, убийца прыгает вам за спину и с большой вероятностью станит, откат 40 секунд; и множество других баффов, увеличивающих силу атаки, скорость, добавляющих шанс отравить/застанить цель и прочее: [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG] - все баффы диспейлятся! ну и вдобавок убийца обладает большим количеством инвизных (маскирующих) скиллов (которые могут увидеть только сами сины и лучники раз в 5 минут), что дает ему возможность "жить в инвизе".
     
  11. Yorida

    Yorida Почетный пользователь

    Joined:
    08.02.11
    Messages:
    3,055
    Likes Received:
    3,469
    branbal'a - продолжение
    заклинатель vs гладиатор:
    начиная с этого противника, все становится куда более интересным. но, "латы есть латы". самое главное в борьбе с гладиатором - не подпустить его к себе, иначе рискуете быть выпотрошены за пару секунд. множеством защитных скиллов он не обладает (как танк), и один отхил на 50%. но, в отличие от танка, у гладиатора больше шансов в борьбе с см'ом: во-первых, у гладиатора есть 2 скила, которые вешают рут на цель и которые не снимаются зельями исцеления (висят по 8-10 секунд и откатываются 2 секунды), во-вторых, у гладиатора есть соники с малым откатом (рейндж-удары), которые, если на вас не висит щит, имеют большой шанс сбить цель с ног, в-третьих, если гладиатор подошел к вам и уронил, то в вас войдет высокий урон, ведь примерно за 2 секунды он заюзает 3-4 скилла. к тому же с помощью дп-скиллов гладиатор становится настоящей машиной для убийств, если со всеми дп-баффами вы подпустили к себе глада - вас разорвет за 2-3 секунды. при критическом ударе - у гладиатора есть шанс опрокинуть цель (помимо этого есть несколько скиллов в арсенале, которые роняют "на пол" сразу же). но, у гладиатора нету абсолютно никаких уворотов, невысокая магическая защита, дп-баффы откатываются долго, поэтому если будем вовремя контролить и кайтить - проблем не будет. инст-фир приберегите на случай, если гладиатору все же удалось к вам подойти. так же учтите, что залочить рут вам вряд ли удастся, у гладиатора есть скилл (как и у танка), снимающий замедление + зелье исцеление. так же не брезгуйте физически салом и кандалами, что сильно снизить убийственную способность гладиатора (только перед этим накиньте 2 дебаффа как минимум). в случае опрокидывания, юзайте стан-фир или не сбивайте действие "антишока" сериями (если гладиатор под дп-баффами), в зависимости от баффов гладиатора. конечно, пвп можно выиграть запросто, заюзав серию: магический уворот -> инст-фир -> рут -> масс-фир -> дмг-скиллы. но не всегда дается такая возможность: скиллы бывают в откате, вас может "лагануть", вы можете не заметить гладиатора, он может далеко "укатиться" под фиром, в результате чего вы не нанесете гладиатору достаточно урона (все-таки латник, нр много) и он успеет отхилиться (скилл+ап банка+банка нр+корень ~13к нр), поэтому дальше действуем по схеме, что описал раньше. основные скиллы гладиатора, которые нужно знать: [​IMG] - аналог скилла у танка, дает максимум к скорости бега (диспейлится); [​IMG] - тот самый гладовский рут, не снимается зельем исцеления, кидается с радиуса 25 метров, 2 минуты откат; [​IMG] - второй рут гладиаторов, кидается с расстояния 10 метров и вдобавок наносит еще урон, откат 2 минуты, не снимается зельем исцеления; [​IMG] - слабый реген нр у гладиатора (диспейлится); [​IMG] - парирование 12-ти физических атак (диспейлится); [​IMG] - броня баланса, аналог и у танка, абсолютная защита к станам, отталкиванию и прочему (диспейлится с 3-го раза); [​IMG] - снимает замедляющие передвижение скиллы, повышает сопротивление к ним на 50% (диспейлится со 2-го раза); [​IMG] - восстанавливает 35% нр гладиатору и увеличивает на такой же процент максимальное количество нр (диспейлится/на ранних уровнях используется следующая аналог-стигма: [​IMG]);[​IMG] - дп-бафф за 4.000, сильно усиляет гладиатора, дает скорось бега, атаки, силу, откатывается 1 час (не диспейлится); [​IMG] - сильно увеличивает физическую атаку гладиатора, висит 30 секунд, откатывается 3 минуты (диспейлится); [​IMG] - 3.000 дп-бафф, откатывается 30 минут, сильно повышает физическую атаку гладиатора и чуть увеличивает скорость атаки (не диспейлится); [​IMG] - скилл активируется после "антишока" и увеличивает физическую атаку гладиатора на 100% в течении короткого промежутка времени (диспейлится). все остальные умения узнаете в процессе практики, общую суть я описал в пункте.

    заклинатель vs целитель:
    вот она, наша противоположность. мы ослабляем цель, контролим, медленно убиваем, а целитель с точностью да наоборот: усиливает, снимает все негативные эффекты лишь по взмаху руки, спасает от смерти. однако в пвп 1-1 довольно неприятный противник. конечно у него нет большого арсенала атакующих умений, даже в дд ветке (там есть пару сильных скиллов, но с очень длинным откатом; единственное что больше всего мешает - это кристаллик целителя, его радиус атаки 30 метров и бьет он довольно-таки сильно физическими атаками, поэтому просто постарайтесь отбежать подальше или сломайте его), однако при неправильном контроле с нашей стороны, целитель за секунду снимет с себя все наши дот'ы и дебаффы и продолжит ковырять нас тем, что у него есть (фактически 4-5 скилла атакующих). на максимальных уровнях почти все целители точатся в магическую защиту, следственно нам приходится одевать на них сет на точность магии, и если не уследить за фиром, не рассчитать время переконтроля, то придется ждать откатов фиров по-новой и бегать кайтить, что не так просто, ведь у целителя есть рут на 6 секунд с откатом всего 10 секунд! все-таки в сете точности магии урон у нас режется, поэтому ковырять приходится чуть-чуть дольше, но в целом не очень тяжелый соперник. однако в дерадиконе может причинить нам не мало головной боли и сбить все наши старания и контроли на нет. если у вас есть сет на магическую защиту, то тут вообще все просто: целители не попадут по вам, а вы не попадете по целителям, и просто-напросто разбежитесь. следующие скиллы целителя, которые нужно знать: [​IMG] - "флэшка" целителя, неплохой отхил с откатом в 30 секунд и мгновенным использоанием; [​IMG] - увеличивает силу исцеления и магии целителя на 30 секунд, откатывается 5 минут (диспейлится); [​IMG] - отражает мили-урон обратно врагу (диспейлится); [​IMG] - хот, увеличивающий физическую защиту и постепенно восстанавливающий малое количество нр (диспейлится); [​IMG] - защитный барьер, поглощающий 5.000 урона, откатывается 10 минут, висит 8 секунд (диспейлится); [​IMG] - мр реген хила и малое нанесение ему урона в виде собственных нр (диспейлится); [​IMG] - сильный отхил на группу, который снимает все негативные статусы, откат 2 минуты, каст 2 секунды;[​IMG] - хилка и хороший хот (диспейлится); [​IMG] - дп-бафф стоимостью 4.000, увеличивает нр группы и повышает отхил (не диспейлится); [​IMG] - увеличивает концентрацию целителя (диспейлится); [​IMG] - после "антишока" хил может кинуть на себя щит, который поглощает 8.000 урона, но скиллы использовать под ним он не может (однако может снять заранее сам), контроль проходит (диспейлится); [​IMG] - восстанавливает время полета группе (диспейлится); [​IMG] - "саморес" с откатом в 5 минут (диспейлится); [​IMG] - снимает все негативные эффекты с группы, каст 1 секунда, откат 10 секунд; [​IMG] - снимает все негативные физические статусы с цели, инст-каст, откат 0.5 секунд; [​IMG] - снимает все негативные магические статусы с цели, инст-каст, откат 0.5 секунд; [​IMG] - "саморес" целителя, откатывается 30 минут (диспейлится); [​IMG] - позволяет целителю использовать умения без затрат по мр (обычно никто не ставит/диспейлится); [​IMG] - дп-бафф стоимостью 2.000, целитель восстанавливает 20% своих нр в течении 10 секунд, тик каждая 2-я секунда (диспейлится); [​IMG] - увеличивает скорость магии целителя на 50% на 10 секунд (диспейлится); [​IMG] - дп-скилл стоимость 2.000, инст-каст, 1 минута откат, целитель восстанавливает 50% нр и мр себе; [​IMG] - барьер, поглощающий около 1.000 урона и увеличивающий силу исцеляющих умений целителя в 2 раза (диспейлится); ну и прочие баффы: [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG], [​IMG] - все эти баффы диспейлятся!

    заклинатель vs волшебник:
    на самом деле, все довольно просто для заклинателя, когда все скиллы в откате, когда он знает, кто его соперник, видит его и готовится к бою. и совсем другая ситуация, когда мы этого не ожидаем (телепортируемся, входим в новую локацию, фармим и т.п.). но в этом разделе рассматривается честное пвп 1-1 (дуельный вариант). итак, второй магический класс в игре - волшебник, много контроля, самый высокий мгновенный урон, особенно в дд ветке, хорошая защита от физиков, но...нету никакой защиты от магов и магических умений (кроме щитка на магическую защиту и защиту от стихий в сс-ветке), что делает его очень уязвимым к контролю. рецепт победы тут совсем прост: кидаем магический уворот и инст-фир, далее рут, масс-фир и добиваем канселами + дпс-скиллами; при этом учтите, что по началу боя сорк может попробовать блинкнуться (телепортнуться) к вам (это сбросит ваш таргет с него), сбить ваш уворот и повесить масс-слип. если ему удасться это сделать, то выживать вам будет очень сложно, урона войдет много и скорее всего вы получите на некоторое время лок-сало (но если это переживете - считайте, что победили, а пережить это можно с заменой запросто). так же сорк может попробовать откайтить ваш уворот и блинкнуться назад, но 30 секунд держаться от нас на 25 метрах не так-то и просто на не очень открытом пространстве. если же по каким-то причинам ему удалось вас заслипать, или у вас были в откате инст-фир или уворот - выживайте, ешьте банки, используйте замену, отбегайте, пытайтесь кинуть ему лок-сало или фирнуть. в дд ветке сорк способен нанести огромное количество урона, за счет самых дамажных скиллов (3-х фактически) вы можете потерять 80-100% нр (если ничего из этого не кританет по вам), однако в этой ветке у сорка нету абсолютно никаких защит ни от физических атак ни от магических (которых в принципе итак 1 щит), но есть усиление точности магии (к слову они используют ее и в сс-ветке), которое, если вы одеты в сет на магическую защиту, даст возможность попадать по вам в любыми скиллами на время действия баффа (который снимается). так же учтите, блинк сорка снимает с него все замедляющие скиллы, и блинкается он на радиус 15 метров назад (куда смотрит персонаж), откатывается же он 30 секунд (есть еще один блинк после стана на 30 метров вперед или инст-контроль на 15 метров после стана, "антишока"). а в сс-ветке у сорка еще есть скилл "иллюзия". которая помимо 2-х физических уворотов снимает 1-н любой дебафф с себя (фиры исключение, ничто не снимет фир, если цель находится в нем), поэтому тоже следует учитывать. основные скиллы сорка, которые нужно знать: [​IMG] - слип, откатывается 15 секунд, в пвп висят 8 секунд, кастуется 2 секунды, если вы попали под это действие - зельем исцеления не снимете, как и любой другой контроль, запрещающий двигаться или превращающий вас в нечто другое; [​IMG] - блинк на 15 метров назад; [​IMG] -превращает вас в дерево на 8 секунд; [​IMG] - снижает затраты мр на 50% (никогда не ставится сорками на капе уровня/диспейлится); [​IMG] - позволяет видить невидимые цели в базовой маскировке в течении 10 секунд, откат 3 минуты (диспейлится); [​IMG] - на 100% защищает сорка на 5 секунд от отталкивания, разоротов, станов и прочего (кроме замедлений/диспейлится); [​IMG] - на 15 метров от волша обездвиживает цели более чем на 10 секунд (аналог рута/снимаются зельем исцеления); [​IMG] - увеличивает силу магии волшебника (диспейлится); [​IMG] - дп-контроль, стоимостью 3.000, откат по часа, кастуется за 2 секунды и слипает цели возле волшебника; [​IMG] - одно из самых дамажный умений сорка (да и вообще в игре), откатывается 2 минуты, кастуется 4 секунды (без ускорялок); [​IMG] - увеличивает скорость магии на 25% (диспейлится); [​IMG] - при каждой атаке волшебника возвращается небольшая часть урона и у вас замедляется скорость атаки и бега (и есть еще 2-а аналогичных баффа, фон картинки просто-напросто другой: один увеличивает силу магии, второй реген мр и защиту от стихий/все диспейлятся); [​IMG] - у элийских волшебников увеличивает силу магии и точность (редко ставят), а у асмодеанских увеличивает скорость магии на 50% (диспейлится); [​IMG] - иллюзия, дает 2 отражения физических атаки и снимает 1-н дебафф (диспейлится); [​IMG] - увеличивает точность волшебника на 1.000, откатывается 2 минуты (диспейлится); [​IMG] - магическое сало, кастуется 1 секунду, откатывается 30 секунд (снимается зельем исцеления); [​IMG] - барьер, дающий волшебнику +300 защиты от стихихий (30%) и + 300 силы магии, висит 1 минуту, откатывается 3 минуты (диспейлится); [​IMG] - реверс, меняет нр и мр волшебника; [​IMG] - увеличивает скорость каста, магический крит, силу и точность магии волшебника на 1 минуту, откатывается 5 минут (диспейлится); [​IMG] - если вы стоите в 5-ти метрах от волшебника и дамажите его, то вам за каждый удар будет отражаться 1.000 урона, замедляться ваша скорость атаки и передвижения (диспейлится); [​IMG] - воздушные оковы; [​IMG] - стальной защитный барьер (диспейлится); [​IMG] - массовый слип на 8 секунд с откатом 3 минуты, 25 метров, кидается на 1-ну цель и на 5 других, стоящих на расстоянии 25 метров от цели; [​IMG] - еще один сильнейших скилл в игре, откатывается 30 секунд, кастуется 3.5 секунды (без "ускорялок"); [​IMG] - самый сильный дамажный скилл, наносит огромный урон как в пве так и в пвп, кастуется 4 секунды (без "скорялок");[​IMG] - дп-скилл стоимостью 2.000 с откатом в 1 минуту и кастом 2 секунды (без "ускорялок"), высокий урон; [​IMG] - внимательнее смотрите за этим дебаффом у волшебника, скилл откатывается 5 минут, висит 1 минуту и кидается на 25 метров, если вы попали под него, то при использовании любого магического умения вы получите урон, равный 5-12% от вашего уровня нр (в зависимости от уровня умения/снимается зельем исцеления со 2-го раза); ну и множество других скиллов с хорошим дамагом, много скиллов со станами, еще и дп-скиллы стоимостью 4к с высоким уроном как на 1-ну цель, так и на группу. не забывайте про свои дебаффы, особенно про кандалы, с ними сорк будет медленно на вас кастовать свои скиллы, пользуйтесь локом-сала, контрольте и не давайте законтролить вас.

    заклинатель vs стрелок
    одно из самых трудных пвп, если стрелок "ловит" вас инвиза, и не очень сложное, если вы дуэлитись с этим классом. данный класс обладает огромным рейндж-дпс'ом (5-25 метров, в зависимости от баффов и скиллов, но в основном 15 метров), магическим уворотом (и не одним) и большим количеством станящих скиллов. при физическом крите - у лука есть шанс оттолкнуть и застанить цель. повысит ваши шансы в этом бою - защитный барьер, команда: покровительство элементаля (если успеете ее кинуть, что при ганге на вас вряд ли) и замена, а так же точка в магическую защиту, даст нам возможность пережить "контроль" лучника, без которого у него шансов на победу немного меньше и проточенный сет от +10 и выше. когда лучник вылазиет из инвиза на вас, то делает следующую серию: сало-стан (стан-лок, не дающий возможность вам заюзать антишок) - и вливает весь дпс, если вдруг добить не получится, может еще кинуть стрелу сна (10 секунд сна), потом опять же сон и повторная серия - там вам может и замена не помочь, к тому же учтите, что сало у луков откатывается всего 18 секунд, а висит 6-8! так же использует уворот магический, поэтому вам следует использовать свои диспелы сразу же, далее попытаться кинуть замедление или коррозию и накинуть физическое сало, после чего кастуйте фиры, или же попробуйте сразу использовать диспелы или коррозию (чтобы снять уворот) - инст-фир, ну и по проверенной схеме. пвп с лучником упрощается же, когда вы видите его и дуэлитесь с ним: заранее кидаете свой щит от элементаля, диспелы - сало - стан - фиры, можно даже замену, чтобы вообще не дать и шанса на победу. если же лук попытается уйти в инвиз - помните, у него он всего один, откатывается минуту и висит 30-50 секунд и палится айтимом, который можно собрать при сборе ресурсов или купить на аукционе (семя обнаружения). если же вы успели засечь (по чату), что лук спрятался в инвизе где-то недалеко от вас - используйте "семечку" и тогда у вас будет огромное преимущество: уворот висит всего 5 секунд, поэтому лук не будет его кидать перед тем, как уйти в инвиз, а у вас будет возможность зафирять цель сразу же. увы, в отличие от волшебников наш защитный арсенал от физических противнок на порядок меньше, но этому есть замена, и порой даже куда лучше. и помните, пока на вас висят защитные барьеры - никакие станы проходить не будут, а как только спадут или их вообще не будет, вы поймете, почему этот класс я разместил почти на последнем месте в этом разделе. основные скиллы лучника, которые нужно знать: [​IMG] - увеличивает уклонение лука (в пвп не используется/диспейлится); [​IMG] - увеличивает физическую точность (в пвп используется лоу0лвлами или нубами/диспейлится); [​IMG] - слипает цель на 10 секунд, откатывается 3 минуты; [​IMG] - когда под этим баффом вы атакуете лука, его скорость движения увеличивается (диспейлится); [​IMG] - бафф, который чуть увеличивает физическую атаку лука (диспейлится); [​IMG] - усиливает физическую атаку лукам (диспейлится); [​IMG] - дает возможность луку видеть цели в базовой маскировке (диспейлится); [​IMG] - сильно повышает скорость атаки стрелка, но при любом ударе он станится (диспейлится); [​IMG] - позволяет видеть цели в любом инвизе (диспейлится); [​IMG] - атакующее умение, после которого активируется на цель "рут" (снимается зельем исцеления); [​IMG] - бафф, увеличивающий физическую атаку лучника (диспейлится); [​IMG] - один из любимейших и основных баффов лучника, сильно увеличивает физическую атаку, скорость атаки на 20%, но снижает радиус атакующих умений (под ним луки будут атаковать вас на радиусе 10-15 метров/диспейлится); [​IMG] - увеличивает скорость передвижения, скорость атки и физический крит лучника, откатывается 3 минуты, висит минуту (диспейлится); [​IMG] - дает луку нанести 2 раза подряд критический удар, но снижает радиус атаки немного и откатывается 2 минуты (диспейлится); [​IMG] - замедляющее умение, аркан, снижает скорость бега (снимается зельем исцеления); [​IMG] - дп-бафф за 2.000, висит 2 минуты, откатывается 10 секунд, сильно увеличиваетс корость бега лучника, скорость атаки и саму атаку (не диспейлится); [​IMG] - магический уворот лучника, который еще снимает 1-н дебафф, откатывается 10 минут (диспейлится); [​IMG] - еще один магический уворот, как и у сина, 1 резист, откатывается 30 секунд (диспейлится); [​IMG] - увеличивает силу атаки на 40% (диспейлится); [​IMG] - сало лучника; [​IMG] - увеличивает скорость регенерации нр и мр лучника на 5 минут, откатывается 5 минут (диспейлится); [​IMG] - самое сильное атакующее умение лучника, наносит от 2 до 8к урона за серию (со всеми баффами и критами); [​IMG] - ну и единственная маскировка с откатом в 1 минуту. так же обращаю внимание на то, что следующие скиллы: сон, сало, аркан (замедление) имеют двоякий характер, а именно, урон от них - физического типа, а сами статусы (сон, сало, замедление) - магического и могут быть отражены нашим уворотом или высокоим показателем магической защиты. и еще стоит помнить, что почти все баффы лучника (основные, как тигриный глаз, яростный взгляд) откатываются 1 секунду, поэтому при удачном использовании канселов - не расслабляйтесь, противник серьезный. и не пугайтесь такого списка, лучник не может использовать все баффы одновременно и у некоторых откаты больше, чем 1 секунда, а из дп-умений хорошо лишь за 2.000, остальные редко используются; правда есть умение, стоимостью 3.000 дп, которое сжигает 75% мр противника, так что вы предупреждены.

    заклинатель vs заклинатель:
    ну тут комментарии излишни. самое сложно пвп и на его исход влияют следующие составляющие: 1) уровень "одетости"; 2) пинг; 3) удача (напрмиер действие фиров или прок гс'а); 4) точка манастоунами; 5) умение оценивать ситуацию. обычно перед боем оба используют уворот и далее идет в ход инст-фир, раскатываемся в обе стороны, затем идет "гонка" на кто первый залочит сало, потом фиры...но если вы переживете все фиры, то ближайшие несколько секунд у вас будет большое преимущество, и оппоненту придется делать ноги. совет: перед начало боя снимите с себя все баффы, или сделайте так, чтобы защитный барьер оказался 7-м по списку (спасет от стана, который можно будет провернуть на оппонента, если у него снят щит и затем залочить сало); в случае использования "замены" - помните, что элементаль контролится, замедляется, а если цель будет дальше 10 метров от него, то трансфер урона прекратится; в случае использования оппонентом верхней цепочки - учтите, все баффы снимаются и с элементалей и с самого владельца. скиллы все описал в соответствующем разделе, в процессе кача вы со всем разберетесь, удачи!

    и на последок пару советов по дерадикону: не лезьте вперед, не гонитесь за фрагами, сделайте себе сет на точность магии. ваша задача фирнуть, и фирнуть как минимум так, чтобы ваш контроль не сняли через секунду. не рассчитывайте сильно на хила, фокус есть фокус, используйте защитные щиты, увороты, замену и прихватите танка....и не берите на себя многого, под фокусом не так-то и легко кинуть фир, поэтому члены вашей группы должны "заняться" вражескими дд'шниками, а хил, как минимум, снимать с вас дебаффы.

    6.2 пве.
    на удивление, хоть я и хожу в данжи каждый день, хоть я и убивал уже всех боссов, кроме разгневанного яменеса, маррисы и теграка, знаю все вдоль и поперек, но еще пополнять и данный раздел бессмысленно да и нечем. все гайды и прохождения вы сможете найти по ссылкам, что указал в разделе "советы". помните только следующее: все данжи вы можете пройти и без волшебника, ваша роль не особо велика, контролить (аккуратно!), дамажить с расстояния и снимать защитные умения мобов/боссов, которые на нас срываются в последнюю очередь (если вся группа погибла), обо всем остальном вы прочтете или вам расскажут, сложного ничего нет.

    7. благодарности. заключение.
    писать мало у меня не получается, но в этом гайде я постарался раскрыть ну все аспекты, которые касаются игрового класса: заклинатель. и для начала я поблагодарю следующих людей, которые помогали мне в тестах, "позировали", рассказывали про умения, дуэлились со мной, благодаря которым получился такой полный гайд: ариэлька, alyona, stepashka, drevniy, nimfachka, nicelydone, sherilyn, arela (заклинатели); kagami, xlelouchx, pe3o, polosaty, hanosy, kenrar (представители других классов); ksenord, violentia, сластеночка, тэнтэн, рафаэла (моя конста); yorida (за то, что позволила опоздать). ну и про гайд в целом:

    • неделя на написание (времени очень мало было);
    • почти 40 картинок, сделанных в рамках проекта ру-аион (и залитых для гайда);
    • почти 50 страниц формата word;
    • почти 150.000 символов в гайде!
    • множество испытаний, испытуемых и подопытных, необходимых для написания этого гайда;
    • куча мини-картинок, в отличие от названий, которые помогут лучше ориентироваться по игре;
    • множество секретов и уловок раскрыто в данном гайде, по классу заклинатель;
    • большая альтруистическая работа -_-
    • обо всех ошибках (если таковые будут), пожеланиях или дополнениях, новых «фишек» - пишите мне в приват на форуме!
    • копировать гайд или элементы гайда без ссылки на статью или автора - запрещено!
    сервер: делика
    раса: элийцы
    легион: iqteam
    автор: branbal
    [​IMG]
     
  12. Grok_

    Grok_ User

    Joined:
    07.01.10
    Messages:
    467
    Likes Received:
    0
    с учетем того, что гайды предназначенны для начинающих заклов, №4 подойдет им
    остальным папкам, это пища потролить)
     
  13. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    первый - рипостайл, первая же фраза вызывает мысль "ну блин, снова оно..." походу народ решил, что это ключ к победе) информации никакой. скучно.
    второй... ну вот что это, а?)

    эт прям как стрелок, у которого "в ход идет меч", когда противник подходит близко))))

    дальше пока не читала. хватит с меня на сегодня трэшака.

     
  14. Лучший гайд по заклам

    Лучший гайд по заклам User

    Joined:
    06.07.11
    Messages:
    30
    Likes Received:
    0
    гайд - это инструкция. инструкция к телевизору содержит информацию по каналам, которые вы будете смотреть?
    что еще в гайде по профессии за описание общих квестов с 1го уровня? это как минимум глупо. гайд по профессии должен объяснить суть класса, а не игры. для квестов пишут отдельные гайды именно по ним.



    описание с оффициального сайта, вы чо ))))))

    я так понимаю отсылка к замене )
     
    Last edited by a moderator: Jul 6, 2011
  15. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    да я ж не квестики имела ввиду, они-то как раз никому не нужны в подобном гайде) ну вот взять к примеру гайд рыси по целителям - там читаешь и узнаешь кучу полезных фишечек, вариантов, а тут... я вот не играю за сма, я всего лишь каждый день с ним в одной пати бегаю, но я из первого гайда не почерпнула для себя вообще ничего нового. такая простая профа, что ли?) ну и вот, например, про спайку кастспидовой и атакспидовой пушек ни слова, хотя это лучший вариант.

    ну вот а нубикам-то зачем все эти аллегории?) только в заблуждение вводить.
     
  16. СнорриСтурлусон

    СнорриСтурлусон User

    Joined:
    11.11.10
    Messages:
    181
    Likes Received:
    0
    1.
    это вы так пошутили, правда?

    2.
    дальше читать расхотелось но пришлось.

    я всегда думал что оковы даются на 45.

    чтооооооооооооо?

    фир должен закончиться в радиусе агра "себе подобных". если моб просто прокатится мимо своих братюнь - ничего не будет.

    дискриминация со стороны няшек, а?

    http://siber.ucoz.lv/forum/14-75-1 в общем, не одобрил.

    3.
    ага, и тут.

    есть описание скиллов, да. но зачем было давать то что можно прочитать в игре?
    нет различия между мощами ветра\огня\etc.
    лучше чем второй, хотя бы не копипастой тухлой кормят.

    4.
    успел только пробежать глазами.
    описание скиллов, опять таки. при этом еще и хуже чем в третьем и втором - нет названий.
     
  17. Grok_

    Grok_ User

    Joined:
    07.01.10
    Messages:
    467
    Likes Received:
    0
    в одном из "набраных слов" там кто то упоминал все же)
     
  18. Лучший гайд по заклам

    Лучший гайд по заклам User

    Joined:
    06.07.11
    Messages:
    30
    Likes Received:
    0
    у участников 2 и 3 есть про это
     
  19. Crazy Alice

    Crazy Alice Журналист

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    626
    Likes Received:
    0
    я так быстро как сноррик читать не умею (тем более с температурой т_т), так что свое "фи" высказывала только по первому гайду и чуток по второму) если дальше кто-то упоминал - молодцы)
     
  20. Лучший гайд по заклам

    Лучший гайд по заклам User

    Joined:
    06.07.11
    Messages:
    30
    Likes Received:
    0
    вот тут вы не правы. если моб возвращается через братьев, то они пойдут за ним ) закончится фир может где угодно. и автор так и сказал.

    с остальными замечаниями по всем гайдам не поспоришь вроде ))
     
Thread Status:
Not open for further replies.