1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Переполох Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Гайд от мастера класса Чародей - Crazy Alice

Discussion in 'Чародей' started by Arrery, Dec 21, 2011.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Arrery

    Arrery User

    Joined:
    03.12.11
    Messages:
    728
    Likes Received:
    1,381
    гайд победителя конкурса "мастер класса"


    crazy alice

    о профессии в целом.

    начать, наверное, стоит с самого начала, а именно - с выбора профессии. ведь прежде чем понять, хотите ли вы вообще играть чародеем, нужно знать, что он из себя представляет.
    чародей - двоякий класс.
    с одной стороны мы - саппорты с набором необходимых для любой уважающей себя группы мантр, обрядов, а также нескольких лечащих заклинаний. именно и только благодаря этому нас берут в группу, а вовсе не из-за того, что мы можем выдавать с посоха адский урон. об этом никогда нельзя забывать. очень много смертей в группе происходит именно по вине чародея, не использовавшего вовремя свои умения. мало кто это понимает, так что ругать вас, если что вдруг случится, будут довольно редко, но и в серьезную конст-группу с дырявой головой не попасть.
    с другой стороны мы - мили-дд с арсеналом хороших, годных дебафов и, самое главное, со способностью опрокидывать противника посохом. как я уже говорила, мы никогда не сможем соперничать в силе атак с убийцами, лучниками и магами, если конечно представители вышеозначенных классов одеты примерно так же как мы, а не хуже. из этого следует простой вывод - если хотите, чтобы удары вашего посоха не были похожи на легкий массаж, нужно вкладывать в себя много, очень много денег. меньше, чем тем же убийцам и гладиаторам (в наши суровые времена копье-раскладушка на полтиник стоит от 600 миллионов, в то время, как аналогичный посох всего (ахаха) до 300), но все же для не искушенных в торговых делах это будет очень тяжело.
    среди отцов-долгожителей есть довольно распространенное заблуждение, что если чародей одет во все самое лучшее, то он может на первостепенную свою роль в группе класть с прибором. не слушайте. как бы не вырос ваш дамаг после нервного и затратного процесса сбора и заточки ап-ковырялки, вам не будут так рады в группе, как чародею, одетому поскромнее, но уделяющему большее внимание обрядам и выживаемости товарищей по оружию.
    стоит учитывать, что вы никогда не будете в группе на первых ролях. в большинстве случаев, даже если вы выложились по полной и всех спасли, похвалят все равно целителя. однако есть в этом и плюс - большинство врагов не будут воспринимать вас всерьез, а вы тем временем сможете как следует отравить им жизнь, усиливая и подлечивая своих подопечных... и воскрешая их, это тоже дело полезное. :)
    при должной проточке вы будете достаточно толсты, но все же не сможете сравниться по живучести с целителем, а у убийц/лучников будет гораздо больше шансов убежать от врага, чем у вас.
    резюмируя, могу сказать, что быть плохим чародеем (мантроботом) - легко и ненапряжно, а хорошим - тяжело и нервозатратно. однако, положительные стороны очевидны - востребованность в группе вкупе с комфортной игрой в соло (можно спокойно и монстров побить в одиночку, и пойти настучать кому-нибудь палкой по черепу, не испытывая какого-либо дискомфорта).

    наши возможности.
    надо сказать, что на младших уровнях играть чародеем сможет и ребенок. две серии, одна лечилка, один лечащий дот, парирование и мантры - это все, чем наделит вас маркутан на заре вашей карьеры. далее все не особенно-то сильно и изменится - даже на финальных уровнях количество активно и часто нажимаемых кнопочек не сравнимо с убийцей, волшебником, целителем и заклинателем. однако, когда начнется пора групповых данжей, вам потребуется доля сообразительности и какая-никакая скорость реакции - вопреки расхожему мнению о незаменимости целителей, во многих данжах можно нормально отлечить группу чародеем (тл; тоф; аджотуран, 1 этаж стального плавника; 2 этаж – если у кого-то есть ключ от двери за комнатой механика; верхние и нижние крепости бездны; адма до ранмарка; драубнир, удасы 1 и 2, арака, священная арена (известны случаи, когда даже дд чанты отлечивали вплоть до 7-4)). конечно, при условии, что в ней состоят одетые не в белые шмотки и обладающие интеллектом даэвы (при наличи целителя требуемый уровень интеллекта может быть снижен, однако в особых, клинических случаях, группу не спасет и три неистово лечащих тела, не говоря уж о двух). активно лечить вместе с целителем в основном приходится либо в критических ситуациях, навроде пвп или форсмажора в данжах (частенько бывает, что ваши боевые товарищи, расслабившись, наагрили очень много мобов, доставляя обоим лекарям в группе море острых ощущений), либо в двух наиболее сложных пвм данжах - пхасумандире и арене выше седьмого этапа.

    стигмы.
    20ый уровень и соответствующая миссия позволит вам приобщиться к стигмам.
    [​IMG]
    и тут уже начнутся нюансы, а позже – и муки выбора. стоит отметить, что о некоторых из них стоит забыть сразу же и навсегда. они не стоят тех осколков, которые вы потратите на их установку.
    к ним относятся:

    [​IMG]
    обряд поглощения. 70 хп с удара (и это только на 55ом уровне) на 10 секунд раз в 2 минуты - никого не от чего не спасет, а стигмослот занимать будет.

    [​IMG]
    клятва эфира. нет у чародея таких манозатрат, чтобы стоило ее ставить. вполне достаточно тикающих зелий (желательно vi)

    [​IMG]
    [​IMG]
    эфирный покров. (асмодиане), защитный покров.(элийцы)- имеют общий откат с обрядом границы/преграды и обладают незначительнм преимуществом. унесите.

    [​IMG]
    заклятие усиления. по идее, дает нам сопротивление оглушению. это, конечно, хорошо... однако, оно является мантрой и будет занимать один из трех мантрослотов. да и то самое хваленое сопротивление на практике никто особо не замечал. вкупе с комплектом бижутерии из адмы\теолаборатории это приблизит нас к заветным +1000 от брони баланса, но на практике этого похоже никто не проверял. хватает, к тому же, и других неприятных вещей, от которых эта стигма защищать не будет - опрокидывание и отталкивание.

    как и у всех классов, у нас есть две ветки связанных друг с другом стигм (каждая последующая стигма требует для установки наличие других стигм, расположенных по ветке левее). ознакомиться с ними можно в окне статуса (стигмы -> улучшенные стигмы), а также в стигма калькуляторе на базе знаний. нужно учитывать, что в обоих ветках есть как обычные стигмы, так и улучшенные, которые в обычный слот установить нельзя (обычный слот - зеленый, улучшенный - синий).
    ветки стигм ведут к совершенно разным возможностям и особенностям персонажа. одна - это дополнительный набор усиливающих и защитных заклинаний и дополнительная лечилка. вторая - один еще один дальний и несколько ближних ударов, два селфбаффа на дополнительный урон, один дебафф и одна мгновенная лечилка на себя.

    есть также и ряд свободных стигм, не зависящих ни от какой ветки, которые могут быть полезны. даже при установке любой полной ветки, у вас должно остаться несколько слотов, которые можно будет употребить на какие-нибудь начальные стигмы другой ветки или свободные стигмы:

    [​IMG]
    обряд восстановления – доступен с 45ого уровня и является просто необходимым, если вы хотите кого-то вылечить. пускай она и не дает много хп сразу, зато кастуется достаточно быстро и вкупе с обычной хилкой позволяет быть вполне сносным лекарем.

    [​IMG]
    обряд жизни - появляется на 34 уровне и навсегда остается единственным массовым лечащим умением чародея. восстанавливает мало... однако, бывают ситуации, когда ваших товарищей могут спасти и эти несчастные ~400 хп. очень полезен, когда целителя в группе вообще нет: вместо того, чтобы терять время и лечить каждого отдельно, можно просто кинуть этот обряд (каст моментальный, что весьма приятно, однако есть и откат – 5 минут).

    [​IMG]
    фатальный удар - можно установить с 48ого уровня, наносит урон оглушенной цели с шансом опрокидывания. все в этой стигме хорошо, однако сами мы оглушаем не то что бы часто. в группе можно использовать чужие оглушающие умения для активации фатального удара - достаточно просто внимательно следить за целью.

    также к свободным стигмам относятся вышеупомянутое заклятие удачи и новое, появившееся в 2.5 умение - [​IMG]удар земли (наносит урон опрокинутому или оглушенному противнику, запрещая ему использовать физические умения на 3 секунды. дистанция 25 метров)

    составляя себе билд по стигмам, совсем не обязательно брать полностю одну из веток. успешный комбинаций много, и дело тут только в вашей манере игры, вашем понимании класса. попробовать составить свой билд можно в вышеупомянутом калькуляторе, а почитать, что об этом пишут другие и приобщиться к беседе - здесь.

    остановимся подробнее на самых распространенных и жизнеспособных вариантах.

    1. фулсаппорт (фс)
    есть мнение, что это удел начинающих чародеев, не успевших обзавестись приличным посохом и броней и потому годных только для поддержки группы... однако это не совсем так. в некоторых ситуациях такая расстановка стигм предпочтительнее какой-либо другой - это и комфортное прохождение сложных данжей, и нормальная, без потери нервных клеток у вас и вашей группы, жизнь пати без целителя. и во всех остальных случаях она тоже не повредит, делая вашу группу (а не только вас) толстой, живучей и сильной, позволяя более эффективно подстраховывать целителя, если тот вдруг ошибется, лагнет или просто физически не будет справляться с какой-нибудь тяжелой ситуацией. приодевшись, вы сможете и с обычных серий выдавать урон, за который не будет стыдно (в том числе и благодаря усиливающим обрядам, вы ведь их не только на группу, но и на себя-любимого кастовать будете), и в пвп один на один сможете настучать противнику по хребтине, если не растеряетесь и не будете паниковать: "о нет, на меня напали! я же в баф-ветке, надо бежать!!11" правда, процесс будет долгим, нудным и мучительным, в отличии от следующего варианта расстановки стигм.

    немного специфики:
    постоянно поддерживать обряды защиты и вдохновения можно, но не нужно - напрасная трата мп. первый вообще необходим только если группа нацепляла слишком много монстров, во время убийства боссов (особенно с элементальными атаками) и в пвп, а второй поддерживается всегда, когда группа находится в бою. в пвп их (а так же по ситуации заклятие неприступности и другие бафы, стигмами не являющиеся - о них подробнее чуть ниже) следует кастовать не тогда, когда до врага еще нужно добежать, а в момент контакта, чтобы не терять впустую секунды их действия. если нужно кого-то подлечить, не начинайте это дело с длани восстановления. восстанавливает она конечно много, но у нее каст долгий, как кошачья песня, и ваш подопечный имеет все шансы свернуть крылья прежде, чем вы ее выродите (впрочем, если есть вентра, а вы все-таки начали кастовать ее, просто скажите пациенту скушать банку). начинать лечение лучше с обряда восстановления, продолжать дефолтной лечилкой, в промежутке кинув обряд возрождения, а к длани переходить тогда, когда вы уверены, что успеете. с опытом вы научитесь начинать каст лечилок еще до того, как кого-то начнут бить - просто внимательно следите за ситуацией, а лучше приучите свою группу озвучивать все происходящее в вентру.

    2. дд-ветка.

    одни говорят, что это выбор настаящих пацанов опытных игроков, другие - что с дд-чантами никуда ходить нельзя. и тех, и других можно понять - первые насмотрелись на саппортов-неумех, вторые - на "излишне ддшных" наших коллег (последнее явление характерно не только для этой ветки и заключается в том, что во время боя чародею красная пелена застит глаза, и он напрочь забывает/думать не хочет о том, что где-то на фоне его эпичных ударов в муках помирает волшебник/заклинатель/целитель).

    все умения нижней ветки превосходят по силе наши стандартные серии, исключая атакующую волну. посмотрим поближе.
    дд-ветка дает нам самый мощный наш удар, разрушающий. с его топорной анимацией он сперва не взыскал моей любви, но выяснилось что как и у лучников - анимация с легкостью срывается джампшутингом.
    обряд оков (мгновенный с 2.5) является одним из немногих замедлений, использующихся на бегу (стужа, аркан, земляные оковы) , при этом еще и блокируя физ. навыки противника. прокатывает, однако, не каждый раз.
    разящий взмах - вкупе со стопроцентным парированием из 2.5 (перекрестная защита, 45 уровень) и финтом наносят огромный урон.
    атакующая волна - мизерный урон, но почти гарантированное опрокидывание противника, что дает нам возможность прокинуть сразу три добивающих навыка.
    обряд ярости - увеличение атаки на 15% полезно как в соло ганке так и на фарме. у вас есть восстановление жизненных сил, зелье и ап-зелье, а отвлекаться на лечение себя в сологанке - потеря темпа. вот если все вышеназванное уже потрачено, а противник еще дрыгает ногами - стоит задуматься о том чтобы снять обряд и таки подлечиться.
    шоковый удар - финальная стигма дд-ветки. отлично работает "развод" на банку при помощи обряда оков. бросаете обряд оков, противник снимает её зельем исцеления, и получает шоковый удар, который на 7 секунд превращает его в вяло трепыхающийся овощ. учитывайте также что дебафф-эффект не пробьется через щит заклинателя\волшебника, посему стоит сперва стукнуть его разрушающим и захватом, чтобы оный снять.
    в обоих билдах три стигмы, не входящие в ветку, могут быть заменены на любые другие по вкусу. например, так, так или так, если у вас в группе два чародея и второй – фс.

    3. смешанный билд.
    призван совместить плюсы обеих веток чародея, чтобы и дамаг был, и и кое-какие плюшки из саппорт-ветки, полезные для группы, остались. основным плюсом является то, что в большинстве случаев и группа останется вами довольна, и ваш личный дамаг немного поднимется. однако, минус такой расстановки очевиден - отсутствие финальных стигм, которыми и хороша каждая ветка. впрочем, это, опять же, вопрос стиля игры.

    бафы и селфбафы.
    это самое простое, что у нас есть, а описывать их все, передирая из базы, это напрасная трата моего и вашего времени. единственное, что стоит помнить: благословение стойкости держится в два раза меньше, чем благословения жизни и защиты - не забывайте перебафывать; обряд ярости режет скорость подготовки лечащих заклинаний – снимайте его с себя, когда собираетесь кого-то лечить; клятва ветра лучше клятвы земли, потому что дебаф с последней вы сами же будете сбивать исполнением приговора.

    мантры.
    подробнее о мантрах. их можно поддерживать только три, при наличии второго чародея в группе - четыре. набор из трех мантр следует выбирать исходя из ситуации и потребностей группы. не забывайте, что мантры можно менять на ходу. например, в том же дерадиконе во время перебежек между сурками целесообразно выключить мантру на атаку и дать заклятие ускорения (такие ситуации могут быть еще много где).
    также есть мантры, которые поддерживаются всегда - очень уж хорошие они дают прибавки. правда, обе являются стигмами, и не все останавливают свой выбор именно на них (подробнее о стигмах и ветках стигм ниже).

    [​IMG]
    заклятие неуязвимости - содержит в себе свойства сразу нескольких мантр, польза очевидна.

    [​IMG]
    заклятие удачи i - самым полезным свойством несомненно является немаленькая порезка шанса крита по вам и вашей группе, нужная в пвп.

    самые востребованные комбинации при наличии вышеозначенных:
    - с заклятием ума, если есть необходимость в экономии маны или если ваших подопечных грудная жаба душит на зелья маны. пве вариант.
    - с заклятием победы, если маны хватает, а в группе большинство - физики, а не маги. пве вариант.
    - с заклятием магической силы, если в группе большинство - маги. возможно использование как в пве, так и в пвп, когда противника не нужно догонять (все-таки какая-то прибавка к точности магии)
    - с заклятием критического удара. во время пве часто не имеет особого смысла, потому что у большинства дд на мобов крита хватает и так, однако очень актуально в пвп, помогая пробить вражеский блок физ. крита.
    - с заклятием ускорения, когда нужно оперативно перемещаться. во время ганга по своим и вражеским локациям используется всегда по вполне понятным причинам.

    если эти стигмы у вас не стоят, комбинируйте описанные выше обычные мантры в зависимости от ситуации. иногда может возникать необходимость в заклятии щита или защиты (физ. деф и защита от стихий соответственно), но это единичные случаи.

    умения за дп.
    отдельного внимания заслуживают и умения за дп. дп (divine points) накапливается во время убиения монстров или игроков вражеской расы. ввиду того, что дп накапливается вовсе не моментально, а большая часть чудо-умений за него имеет долгие откаты, использовать их нужно с умом. для этого рассмотрим их подробнее:

    [​IMG][​IMG]
    благословение маркутана/юстиэля - это первое, чем наделит нас наш загадочный бог (аж на 10 уровне). прекрасно тем, что на 30 секунд в дамаге вы можете сравняться с дд-классами даже будучи даже если вы в фс-ветке ( +100% к наносимому вами урону - это не шутка), имеет самое короткое время отката и красивую анимацию. однако, не стоит им увлекаться - дп может понадобиться вам и на другие вещи. а если вы единственный лекарь в группе, то оно и вовсе бесполезно - у вас просто не будет толком времени, чтобы кого-то бить, а стоять и кастовать лечилку, видя, как капают драгоценные секунды этого волшебного бафа, просто обидно.

    [​IMG]
    обряд урагана - появляясь на 31ом уровне, он становится одним из самых главных плюсов чародея в группе. позволяя вам и вашим товарищам бегать и бить на 20% быстрее, он значительно увеличивает общее кпд группы. хоть он и не влияет на скорость каста, магам он тоже полезен - скорость атаки позволяет им быстрее "махать руками", ускоряя анимацию скиллов. действует 5 минут, откатывается 30, поэтому не тратьте его бездумно - потом всей группе придется сидеть и ждать около какого-нибудь босса, а вы узнаете о себе и своих родственниках много нового (xd).

    [​IMG]
    клеймо гнева небес (40 уровень) - на первый взгляд вызывает смутные сомнения, а при использовании - разочарование. размах на рубль, удар на копейку. единственное массовое атакующее умение чародея имеет очень слабый урон (+ шанс опрокидывания и барьер, поглощающий весь входящий урон на 6 секунд, что конечно приятно), и бешеную стоимость по дп (4000). единственное применение ему я вижу только в той критической ситуации, когда вся вражеская группа решила повиснуть на вас, помирать очень не хочется, а дп, по счастливому стечению обстоятельств, полное... но и тогда может быть лучше использовать следующее умение.

    [​IMG]
    обряд оков (уровень 50) - несомненно, пвп-умение. несмотря на стоимость по дп (тоже 4000), оно позволяет сделать вражеской группе большую гадость - "запрещает максимум 18 противникам в радиусе 25 м от вашего персонажа использовать физические умения. время действия: 15 сек"(с). конечно, он снимается умениями целителя или банкой, но это в теории - на практике вся группа несколько секунд будет беспомощна, а этого достаточно, чтобы убить ключевых персонажей.*

    *примечание автора: после этого в дерике на следующей стычке меня обычно ожесточенно били со всего, что есть, причем непонятно зачем. мстили! о_о

    умения, применяемые в критических ситуациях и на некоторых боссах.
    расписывать, что и когда кастуется в разных данжах я, конечно, не буду - обо всем этом при желании можно прочитать в других гайдах, о соответствующих данжах и повествующих. однако, в общих чертах об этих умениях упомянуть нужно.

    [​IMG]
    обряд скорости (37 уровень) - на 30 секунд уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. откатывается 10 минут. применим в ситуациях, когда нужно экстренно кого-то отхилить, а без ускорения не получится точно (это по вашей и целительской части) или очень быстро кого-то убить (для волшебников и заклинателей). не влияет на скорость каста контролящих (страх, сон) умений у магических классов! не забывайте озвучивать его применение в вентру, согласовывайте этот момент с вашими магами для большей эффективности.

    [​IMG]

    [​IMG]
    обряд границы/обряд преграды (50 уровень) - защитный барьер, у асмодиан - поглощающий 50% урона, у элийцев - 40% на 15 секунд + незначительно лечение. применяется при разгребании большого количества монстров, в экстренных ситуациях во время пвп (очень часто в пвп представителей магических классов совместными усилиями выносят быстрее, чем вы с целителем успеете произнести:"маркутан сохрани", порезка урона в два раза даст им возможность законтролить ключевых персонажей портивника, вам - спасти от смерти их тщедушные тела, а это уже больше половины успеха), а также во время самых сильных атакующих умений некоторых боссов. перезарядка 10 минут.

    [​IMG]
    заклятие неприступности (55 уровень) - финальная стигма баф-ветки. на 30 секунд дает группе значительную прибавку в физической защите и защите от стихий (2000 и 200 соответственно). несмотря на малое влияние физической защиты (2000 защиты = -200 урона), вкупе с преградой и собственными щитами позволяет дать несколько драгоценных секунд чтобы спасти тощего мага или зазевавшегося лучника. за пять ударов - уже -1000 урона, а за какое время убийца наносит пять ударов? то-то же. 200 защиты от стихий же дают 20% защиты от элементальных атак. считайте что 20% пвп защиты от сорков. неплохо, а? используется в тех же критических ситуациях, что и предыдущий обряд, прекрасно тем, что откатывается всего 3 минуты, а длится 30 секунд, и его можно использовать гораздо менее экономно.

    эти три умения - также одно из главных преимуществ, ради которых чародея берут в группу. нет ничего сложного в том, чтобы запомнить, что они у вас вообще есть, однако главное - это использовать их вовремя. ошибкой будет экономить их до последнего, надеясь, что группа затащит и так, но и кидать их по откату тоже глупо - всему свое время и место. научиться этому вам поможет практика и анализ ситуации: "а почему мы все померли ток что?! о_о"

    особые приемы и хитрости.
    вивинг [weaving] (что делать? вивить) - это когда специальные удары (скиллы) чередуются с автоатакой (белой атакой) так, чтобы анимация обычного удара сбивалась быстрым нажатием кнопочки со скиллом. чтобы это было максимально эффективно, нужно обзавестись посохом и перчатками со скоростью атаки, не скупиться на соответствующие свитки. скорость нанесения ударов в итоге будет выше благодаря сбиванию анимации.
    посмотреть, как это примерно выглядит, можно на примере убийцы из этого ролика. с той разницей, что у нас обычные удары все-таки будет видно - так разогнать скорость атаки у чародея не получится. в верхней ветке это будет давать время навыкам откатиться, да и в нижней дпс выйдет все равно побольше. примеры лежат здесь.

    когда в руки вам попадет посох ранмарка - единственный телескопический посох в игре - тогда для вас станет актуально еще и что-то вроде кайтинга монстров.
    конечно, замедлять их мы толком не умеем (одна стигма - обряд оков - с маленькой длительностью дебафа и большим откатом, конечно же, не в счет). однако, большинство наших атакующих умений не требуют остановки, и увеличенная дистанция атаки с телескопом вполне позволяет пятиться, нанося удары и опрокидывая. обычные мобы таким образом не смогут даже толком поцарапать вас, а элитка (как на приведенном в ролике примере) будет убиваться немного легче.

    гайд от crazy alice (продолжение)

    наши потребности.

    магические камни.
    самым первым и основным параметром, на который стоит обратить внимание, когда речь идет о магических камнях – это физ.крит. шанс опрокидывания у посоха есть только с крита, да и на общем уроне это тоже сказывается. минимальная цифра, которая должна получиться у вас после вставки камней на физ.крит – 440, на мобов этого будет более-менее достаточно, а если броня рассчитана на пвп – добивайте до 600 (обе цифры приведены без учета мантр и свитков). это обусловлено наличием такого параметра у персонажей, как блок физ.крита, которого может быть до 500 (бижутерия акана-капитана гарнизона, крылья, заточка брони на +15), и это ровно столько и снимет с вашего шанса нанести критический удар.
    в оставшиеся после вставки крита слоты можно вставить камни на атаку или хп. первые актуальнее для игры в группе, вторые – больше для соло (влияют на силу автоатаки во время вивинга). также на 51+, если вы ходите с посохом ранмарка/трирона, вам не будет хватать точности, так что не забывайте и про нее (в идеале должно получиться ~2000).
    для пвп также актуальна точка в м.деф. пускай вы не целитель, и снимать дебафы с группы не умеете, но есть еще масса полезных вещей, которые можно сделать, если вы не катаетесь в коляске, не стоите в слипе или молчанке. конечно, проточенного в точность волшебника/заклинателя срезистить мало шансов, но такие частенько и дохнут очень быстро, не успевая натворить бед. на 50 хватает ~1900 м.дефа, на 55 ~2200 (с учетом еды). проблема такой заточки в том, что под м.деф идут абсолютно все слоты в броне и оружии (для этого лучше использовать булаву и щит с бонусами к м.дефу и концентрации), иначе вы просто не наберете нужную цифру и смысла в такой заточке не будет вообще.
    есть также вариант заточки в парирование, но с появлением перекрестной защиты он потерял всякую актуальность – парировать для активации умений вы будете и так, а для частого парирования умений убийц или гладов вам придется весь сет в него точить, так что забудьте.

    броня.
    как и в ситуации с оружием, если вы не задерживаетесь на определенном уровне – заморачиваться сбором сета нет ни малейшего смысла. как бы там и было…
    пвм: до 50 – как бог на душу положит. главное условие – ботинки со скоростью бега и перчатки со скоростью атаки. если планируете задержаться на полтиннике и придется активно лечить – задумайтесь о 41-х тряпичных перчатках со скоростью магии. с 52 – любые перчатки с 8% скорости каста.
    на 50 и выше – лучший пвм сет – фенрир\миразент. какие у нас альтернативы?
    ап сет? мобы не посмотрят на пвп защиту.
    анухарт – мало, мало здоровья.
    удас? физ защита? не нужна.
    келькмарос\ингисон? парирование и еще меньше атаки чем в удасе.
    рудра? боссы чхать хотели на маг. защиту, однако здесь ненамного меньше хп, и есть сила исцеления. для целителя это лучший вариант, однако затраты времени\сил превышают разумное.
    арена? во всем равна рудре, кроме хп - его в ней меньше на 400, зато дает еще и ману. затраты времени\нервов по прежнему превышают фенрир.
    фенрир самое необходимое в пвм – здоровье чтобы переживать массы опасных боссов.
    p.s. стоит оговориться, что жесткого пвм контента в игре – раз-два и обчелся. высшие этапы арены, марисса\семата да и пожалуй все. остальное проходится в чем угодно, и сбор фенрира\миразента – вопрос комфорта и необходимости оружия\титула.
    пвп. я не рассматриваю неэлитные сеты ниже 55, т.к. это просто пустая трата ап\медалей. соберите промежуточный 30-й элит сет вместо этого, и бегайте так пока не соберете что-то приличное. по моему разумению – идеальный порядок – 30 сет, собираем 40-50, и копим платину до потери пульса. кап скорости полета набирается и в 30-м сете, так что этот параметр даже брать во внимание не стоит.
    1. 30 сет. промежуточный набор, заточка в м.деф не имеет смысла, точим в крит\хп или крит\атаку.
    цена: 31 серебряная медаль. 457 400 ап.
    преимущества: цена, легкая заточка на +15 что дает нам изрядное количество блока крита. недостатки: маленький уровень маг. камней, -1% скорости бега и -2% скорости атаки.
    2. 40 сет. для заточки в м.деф. магическая защита будет немного ниже чем у пятидесятого сета, но цена – почти в два раза меньше. если не собираетесь точиться в м.деф – не думайте про 40-й сет.
    цена: 174 серебряных медалей. 1 036 700 ап.
    преимущества: м. защита. цена по сравнению с 50-м.
    недостатки: -1% скорости атаки (не ощущается). отсутствие крита в сете.
    3. 50 сет.пусть вас не смущают родная сила магии в вещах. 50 сет идеален для чародея во всем.
    цена: 136 золота. 1.332.300 ап.
    преимущества: высокий м.деф. родной крит, особенно ценный при полной точке в м.деф. возможность установки высших камней.
    недостатки: цена. цена заточки. нет, цена заточки. как волшебные так и магические камни обойдутся вам в солидную сумму.
    4. 55 золото.платина, платина. много платины. сильный недостаток сета – практически полное отсутствие хп по сравнению с даже 30-м.
    цена: 122 платины. 2.378.300 ап.
    преимущества: м.деф (в каждой вещи есть бонус к нему, в итоге +133). 1% пвп защиты по сравнению с 50-м.не-сет, есть возможность добавить, к примеру, 55 тряпичные перчатки без потери бонусов.
    недостатки: платиновые медали можно потратить на что-то более полезное. нет бонусов сета. цена заточки.
    5. 55 рыжина.
    цена: 356 платины. 3.210.480 ап.
    преимущества: по всем параметрам превосходит 55 голд. +1.1% пвп защиты по сравнению с ним.
    недостатки: цена, цена, и еще раз цена. справедливости ради стоит заметить что при стоимости превосходящей 55 голд почти в три раза, рыжик не может похвастаться таким уж огромным приростом в м.дефе.
    украшения.
    головной убор. в 99% случаев обруч лучше, чем кольчужный шлем. уступая менее чем в десяти м.дефа, он даст ману вместо лишней сотни (-10 урона, мы ведь помним?) физ. защиты. к тому же довольно часто кольчужные шлемы не дают концентрации – а это основное, что нам нужно в шапке.
    пвм: носите что угодно. нет, правда. выбор шлема абсолютно не важен. на 55-м можете прикупить носфевую\рунасовую диадему, если уж так захочется огромного количества концентрации.
    пвп: если вы замораживаете персонажа на определенном уровне – берете ап обруч по уровню. на полтиннике доступен головной убор ракхана, «шапка» - дроп с надзирателя ракхана в 50-м дерадиконе. пока не соберете 55 рыжий обруч\очки – лучшего варианта не найти, как для мдеф точки так и для обычной.

    когда же вы достигнете 55-го у вас будет два эндгеймовых (для финала игры) варианта:
    1. точитесь в м.деф – прекрасные турмалиновые очки. и только они. топовый м.деф, уйма здоровья.
    2. не точитесь в м.деф - обруч акана-капитана гарнизона. кольчужный не дает концентрации, прочие – и подавно. проигрываем 5 м.дефа и 140 защиты, выигрываем 102 (!) концентрации и 347 мп.

    бижутерия. здесь все просто. мдеф саппорт собирает пвм-бижутерию, дд-чант – ап. на полтиннике лучшая пвм бижа – в фоэте тьмы. на 55 – идеальный вариант драконическая, однако её стоимость слишком велика. поэтому берем украшения с ануракти\девилькарима\валона\натараза. но для обеих билдов подойдет 55 рыжая ап бижа. огромное количество блока крита, достойное количество хп – лучшее применение вашей платине.

    оружие.
    все посохи расписываются с расчетом на то, что игроку придется задержаться на определенном уровне, т.к. если ваша цель быстрая прокачка – пробежать низшие уровни можно с любым зеленым хламом не ощутив особого дискомфорта для группы. оставлю вещи за очки бездны (ап) в покое и напишу о них в самом конце. итак.
    1-39
    бегаем с чем бог на душу положит. не суть важно, но достойные варианты следующие:
    спайки со скоростью атаки:
    1. сияющий посох истинного\небесного дракона – 30 дракониккриткрафт. для богатых. преимущества – слот под камни и 5% скорости атаки.
    2. лучезарный гелфовый\иоковый – 30 криткрафт. для бедных. преимущества – ф. крит, которого еще не хватает, цена.
    3. посох милосердия – награда за финальный квест на доспехи даэваниона. 8% скорости атаки, уйма хп. лучший выбор, если не учитывать того, что ради его получения придется прокачать пять персонажей до 30.
    посохи вверх:
    1. начиная с 25 уровня есть ворлддроповые золотые посохи, основным местом добычи которых является аукцион.
    1.1 луч солнца\незыблемая опора – базовая атака выше чем у архангела, но дает ману вместо здоровья. при наличии денег лучше точить его чем покупать архангела. 25 уровень.
    1.2 посох архангела – здоровье, точность, крит. хуже чем опора даже в неточеном состоянии, точится дороже и превосходит её только в 180 хп. 30 уровень.
    1.3 посох возмездия\высшего зла – хорош по урону, но не дает необходимого как воздух крита, чем уступает кромед, 35 критмастеркрафту и 36 монетному. 35 уровень.
    2. посох айгира\телемаха – награда за финальную миссию морхейма\элтнена. дает и крит, и точность и здоровье, но по урону проигрывает следующим претендентам. базовый крит – всего 30 а не 60 как у приличных посохов, что тоже не добавляет ему радостности. к тому же – когда вы выполните все миссии вы уже будете под сороковник и этот хлам вам не пригодится.
    3. посох калиги– добывается в кошмаре, при помощи ключа с калиги. здоровье, крит и парирование в наличии, но взять его в руки можно будет аж на 38 уровне. за неимением других вариантов можно и носить конечно, но разве что ради уникальной шкурки.
    4. сияющий саликсовый\вязовый посох мастера – вариант для богатых, в котором при этом нет особого смысла. за те же деньги можно купить кромед либо купить монет на №6. незначительно выигрывает в статах у кромед, в остальном же – её полный аналог.
    5. посох белого пламени\посох кромед – выбиваются из кромед и аспарна черного дыма в святилище огня. физическая атака – топовая, отличие только в том что белое пламя сильно проигрывает кромед отсутствием крита. оба не дают здоровья, чем проигрывают нашему следующему образцу.
    6. посох асмодианского\элийского элитного легионера 5-го ранга – прекрасен тем, что ему не нужна отдельная спайка со скоростью атаки. незначительно уступает кромед в крите, компенсируя это хп. недостатки – отсутствие атаки и стоимость, но при этом это лучший посох вверх на этих уровнях, несомненно.
    z. посох хаоса - предмет вожделения любого чародея, добываемый из дракуса хаоса. таких посохов едва ли наберется 2-3 на каждый сервер, поэтому описывать его бессмысленно.
    итог: лучшая спайка: 36 монетный посох+кромед. идеальная спайка: посох хаоса+кромед.
    40-49
    спайки со скоростью атаки:
    1. лучезарный вязовый\ саликсовый посох мастера – 18% скорости атаки. точность, мана. по статам ниже среднего, цена зашкаливает. если так хочется скорости атаки, а у вас дебр душит выложить 40 миллионов (по ценам гардарики) то лучше воспользоваться вариантом ниже, правда пятью уровнями позже. 40 уровень.
    2. усиленный вязовый\саликсовый посох мастера – 14% скорости атаки, отходы производства посоха выше. плюсы – дешевизна, в остальном проигрывает ему во всем. 40 уровень.
    3. сияющий посох короля черных\белых драконов – крит 40 дракониккрафта. как и все драконические предметы – прискорбно дорог в изготовлении, что компенсируется отличнымистатами. потеря 4% скорости атаки по сравнению с мк компенсируется атакой, критом и дополнительным слотом. 40 уровень.
    4. посох подопытного – 16% скорости атаки – все что этот посох может нам предложить. а еще его нужно выбить. аджотуран, икаронис предатель. бесплатно – не значит легко, юный чародей. 45 уровень.
    5. сияющий посох дэйгла – крит крафтасмодиан. 15% скорости, атака, здоровье. дайте два. правда стоит он не сильно дешевле лучезарного мастера, и на аукционе обычно задерживается ненадолго. 45 уровень.

    посохи вверх:

    1. ворлддроповыйголд
    1.1 посох бога смерти– целительский посох, ничего интересного. проходите, не задерживайтесь. потратьте деньги и поточите свою кромед наконец. 40 уровень.
    1.2 посох сокрушения – хорош всем, атака, крит, здоровье. один из лучших выборов для спайки со скоростью атаки. 45 уровень.
    2. посох асхатана – дроп с босса верхней бездны - слуги асхатаналадуна. много здоровья, крита и атаки. хороший вариант, но добыть его весьма сложно, учитывая что боссы в бездне долго не стоят, а продают его ну очень уж редко. 41 уровень.
    3. цветы псайрона – ремодель. да, здесь есть физическая атака, но для боевого посоха это не годится вовсе. 0/10. 44 уровень.
    4. посох ксенофона\ветона – посох за квестыксенофона и ветона. до «золотой лихорадки» был вполне себе неплохим вариантом. сейчас же проще за то же время что вы потратите на квест добыть денег и купить хотя бы и вариант 1.2 .
    5. сияющий дубовый\асватовый посох мастера – вместо здоровья дает нам силу магии. купите-ка лучше вон тот посох сокрушения, и положите целительскую игрушку на место. 45 уровень.
    6. посох смерти – дроп с босса в интердике – акаирунамедеуса. атака\крит\точность. для получения нужно сначала выбить флейту с шансом ~2% с унфестов, сделать квест, и дропнуть посох с босса сильного даже по меркам полтинников. проще некуда, верно? 46 уровень.
    7. коралловый посох аллукины – дроп с королевы аллукины, босса белуслана. переходим к вещам которые не требуют спайки со скоростью атаки. 19% скорости атаки, мана и уйма крита. хороший, дорогой выбор. годится вниз в спайку к любому приличному оружию на этом уровне. дает ману, но на этих уровнях альтернативы со здоровьем нет. 44 уровень.
    8. посох атина – дроп с атина стального крюка, босса третьего этажа стального плавника. брат-близнец предыдущего посоха, правда дающий вместо крита силу магии. более целительский, но сгодится на спайку, и куда как дешевле обойдется чем №7. 44 уровень.
    9. посох мудрого\рассудительного советника – 25 знаков братства\арахны 14% скорости атаки, атака, крит. знаки набиваются буквально за неделю, так что это отличный проходной вариант, даже под спайку с №1.2. 45 уровень.
    10. посох асмодианского\элийского элитного легионера 3-го ранга – 14% скорости атаки, немного крита, немного здоровья. платиновые монеты добыть совсем не сложно, так что можно использовать если не посчастливилось выбить ничего приличного. 46 уровень.
    11. посох небесного дракона – добывается по линейке зубодробительных квестов, начинающейся на 35 а заканчивающейся аж на 45 уровне. три куска меча из нижних крепостей, два из астерии и ру, три обломка эфеса из крепостей кольца. при желании можно собрать довольно быстро, но придется выложить около десяти миллионов кинар. ах, да, я еще не сказала что для нас этот посох совершенно бессмысленен? разве что уникальная шкурка хороша, но в остальном – чисто целительский (притом практически единственный) посох. 48 уровень.
    12. посох чафиэля – в наше время добывается по квестам на трех хранителей. у асмодиан и элийцев они разнятся, но по сути – нужно пройти по небесным мостам до всех троих и замордовать их. элийцам десять, асмодианам пять раз. добыть его сложнее сложного, т.к. награда из коробок за квест случайна, и на шесть коробок открытых нашей группой оттуда выпали лишь кинжал да двуручный меч. по качеству приближающийся к разделу 50-х, не нуждающийся в спайке на скорость атаки, этот посох является бесспорным лидером в категории 40-49. 48 уровень.
    идеальная спайка:
    40-41 : посох асхатана+сияющий посох короля черных драконов.
    с 45 : посох сокрушения+посохаллукины\короля черных драконов.
    вечный полтинник
    спайки со скоростью атаки здесь не особо актуальны, т.к. все приличные образцы имеют собственную. начнем с тех у которых её нету.
    1. лучезарный асватовый\дубовый посох мастера – 50 мккрит. дорогой в изготовлении хлам, без скорости атаки, с маной вместо здоровья. унесите.
    2. нексиумовый посох – крафт из фоэты тьмы. если даже не упоминать о нереальной сложности в изготовлении и отвратительных статах – этот посох все равно подходит больше для целителей, хотя и им он не сдался.
    3. посох черного сердца – только для элийцев. плохие, негодные статы, отсутствие скорости атаки, стандартная шкурка… не пойдет.
    4. посох всевышнего – единственный ворлддроп на полтиннике – целительский посох. отправьте на аукцион.
    5. посох асмодианина-добровольца\элийца-новобранца – бесплатный посох выдаваемый после выполнения простого квеста по прибытию в земли балауров. по характеристикам – немного похуже 46-го монетного. если нет ничего лучше, разве что.
    6. посох авантюриста\опытного защитника – оружие за знаки охотника\сыскного агентства. 16% скорости атаки, но знаки собирать на него придется минимум пять с половиной недель, если делать все еженедельные и ежедневные квесты агентства. меньше если работать на службу безопасности. 75 знаков это минимум 45.000 очков бездны (при худшем раскладе, если из каждого мешка вам будет падать простая корона). шкурку можно взять и за тридцать знаков, если уж так неймется.
    7. сияющий нексиумовый посох – криткрафтнексиума. как уже говорилось – непомерная сложность в изготовлении и целительскиестаты. отложите в сторону и забудьте.
    8. сияющий посох короля мудрых\крылатых драконов – криткрафтдраконика. пять слотов, скорость атаки, в остальном – ничего хорошего, т.к. атаки в нем нет и в помине.
    9. посох легата 47-го отряда – дроп с легата бакрама в пещере драубнир. есть все необходимое, нет ничего лишнего. как и все посохи ниже дает атаку и крит, являясь худшим из топовых вариантов для полтинника.
    10. посох дракона земли – линейка квестов на оружие араки. внешний вид аналогичен оружию власти сиэли, при этом статы немного уступают №9. 50 уровень.
    11. посох рассудительного\мудрого правителя – покупается 50 знаков братства\арахны. знаки собираются довольно быстро, а сам посох хотя и незначительно, но превосходит даже менотиоса. портит его только отсутствие крита. 50 уровень.
    12. посох элитного легионера анухарта – фоэта, финальный босс ранги b-s. парирование вместо здоровья или точности. в отсутствие точки на парирование вы все равно никогда на наберете необходимого количества, чтобы перебить около 2000 точности толковыхдд. к тому же есть стопроцентное парирование, решающее проблему с финтом.
    13. посох лорда-заступника балауров – добывается из сундука в верхних крепостях, появляющегося только после убийства 50 босса. проигрывает следующему образцу, т.к. точность на полтиннике не столь важна.
    14. посох менотиоса – дроп с босса в оке – циклопа менотиоса. топовый посох для пвм (исключая фенрир\миразент) и пвп (исключая ранмарка\трирона), дающий все что нужно чародею. здоровье, крит, атака, скорость атаки. чудесно.
    15. посох миразента\фенрира – награда за финальный квест в линейке квестов на доспехи миразента\фенрира. идет в комплекте с титулом. менотиос в кубе, дает 650 хп, немного меньше атаки, но вместо этого приятным довеском идет пять сотен маны. лучший пвм посох на полтиннике, безусловно.
    16. посох ранмарка\трирона – выбиваются соответственно в форту адма\лаборатории теобомоса с лорда ранмарка\яростного трирона. телескопическое оружие, лучший вариант для пвп. статы отвратительны, но все окупает радиус атаки, позволяющий кайтить, не убиваться о щиты 55 волшебников в общей свалке и гораздо более комфортно чувствовать себя в дд ветке, не видя постоянно надпись «цель слишком далеко».

    z. посох тахабаты – дроп с покорителя огня тахабаты, финального босса фоэты тьмы. подробнее в разделе 55.
    идеальные спайки: пвм: фенрир\миразент+любой понравившийся посох с атакой.
    пвп: ранмарк\трирон+ап посох.
    55. рыжина и золото.
    голд:
    1. сияющий посох таха\басаима – криткрафт из крови именных мобов жестокий тах и смотритель кладбища басаим. целительский посох, как и его не сияющий вариант. 52 уровень.
    2. посох девилькарима – дроп с босса великий кузнец девилькарим, из подземелья храма удас. два варианта – со скоростью атаки и без. если совместить девилькарима и девилькарима (и девилькаримом намазать) – получим все необходимые статы, в том что со скоростью еще и достойное количество хп. однако для пвм у нас пока есть фенрир, а для пвп – ранмарк\трирон, если даже закрыть глаза на 55 ап. ломате на заточки. 52 уровень.
    3. посох минги – дроп с именного моба в келькмаросе, глазастой минги. есть скорость атаки, но целительская точность магии… ломайте.
    4. забытый посох хаоса – сундуки у ослабленного яменеса, в крепости святости, в данже руины хаоса. отсутствие атаки дает нам повод пустить его на уникальную шкурку\заточки. 52 уровень.
    5. посох судьбы вердфольнир\посох иллюзий лаистригоса – второй посох-телескоп в игре, получить который представляется маловероятным. для исполнения условий квеста нужно чтобы обе крепости вашей расы оказались захваченными. что маловероятно. плюс, 55 ап в него ну никак не влезет, что снижает ценность до отметки ниже ноля. 54 уровень.
    6. посох императора крылатых\ужасных драконов – не крит 55 дракониккрафта. целительский посох. вы уже знаете, что с ними делать. 55 уровень.
    7. посох спокойствия – снова целительский ворлддроп. ничего интересного, оставьте на аукционе. 55 уровень.
    8. посох власти сиэли – награда за финальный из квестов на оружие сиэли. лучший из 55 золотых посохов, исключая аренный. особенно если добавить вниз что-то вроде следующего образца. 55 уровень.
    9. посох черной бури – дроп с рудры бури в обоих вариантах прохождения. практически аналогичен девилькариму, и как он бывает в двух вариантах – со скоростью атаки и без. 55 уровень.
    10. посох сурамы – крепости землей балауров, арака, дроп с управляющего сурамы. ничего особенного, кроме уникального внешнего вида. 55 уровень.
    11. посох магистра арены\священный посох магистра арены - 21.034 и 29.213 знаков арены соответственно. отличаются друг от друга лишь тем что второй можно зачаровать на арене или при помощи камней, получив при этом +13 точности и +5 атаки. немного, верно? но у священного бонус атаки еще и на 2 меньше, что превращает жалкие пять атаки в три. фи. сам же посох проигрывает вурону рыжей рудре всего на 3 атаки. хотя в нем и нет крита, но по затратам времени это безусловно лучший золотой пвм посох. 55 уровень.

    рыжина:
    1. посох тахабаты – как уже упомилось – добывается на s ранге фоэты тьмы. очевидно превосходит все 50 посохи, однако на фоне 55-х тоже весьма неплоха, слегка проигрывая рудре.
    2. посох яменеса – добывается из сундуков после убийства разгневанного яменеса, в крепости святости, данж руины хаоса. на моей памяти у нас его не убивали, посему этот посох – безусловный раритет. впрочем он сильно проигрывает по атаке, посему не особо интересен. шкурку можно и с золотого аналога снять.
    3. посох сематы – дроп с босса красноокаясемата, лес начала времен, ингиссон. аналогичен подобному у сематы, на фоне более простой в добыче арены не представляет собой ничего особенного кроме уникального внешнего вида.
    4. посох мариссы - дроп с босса чуткаямарисса, клык земли, келькмарос. не буду повторяться, полный аналог №3, даже внешний вид совпадает.
    5. посох рудры – дроп с рудры бури, тяжелый путь. отличный вариант, но более сложный в добыче чем арена, плюс сильно проигрывающий ей и всем пятьдесят пятым посохам в точности.
    6. посох великодушия кайсинель\маркутана – награда за квесты на убийство теграка\геры. как уже упоминалось выше, условие появления оных – захват обеих крепостей противоположной расы.
    7. посох разгневанного теграка, посох разгневанной геры – дроп с разгневанной геры\разгневанного теграка. условия появления были указаны выше. немного превосходят рудру в атаке, и выигрывают у нее полторы сотни точности.
    8. сияющий посох императора крылатых\ужасных драконов – лучший целительский посох. сила магии, точность магии, здоровье. лучший вариант для спайки – басаим\таха.
    9. сияющий гардениевый\макиновый посох эксперта – криткрафт 55 эксперт посоха. по атаке уступает рудре, и не был бы таким интересным вариантом, если бы не его возможность перекрафта в вариант ниже.
    10. узорчатый гардениевый\макиновый посох эксперта – несомненнотоповый посох до появления арены. условия крафта – захват крепости противоположной расы и покупка там 7 осколков. четыре осколка в шесть часов, если мне не изменяет память.
    11. священный посох верховного магистра арены – 70.110 значков арены. единственное в чем он уступает узорчатому крафту – 50 крита и 167 хп. превосходя его при этом на 44 (!) атаки. идеальный выбор для спайки с 55 рыжим ап.

    ап.

    1. посох элитного акана-офицера – 211.000 очков бездны. 14 серебра. 15% скорости атаки. 8% урона в пвп, крит, атака. хороший вариант для того чтобы усилить любое оружие без скорости атаки. но это для тех кто засиделся на тридцатых, а среди чародеев такие встречаются редко. для спайки с ранмарком лучше подойдет вариант ниже. 30 уровень.
    1.1 посох акана-центуриона – 175.900 очков бездны. дешевая спайка для оружия со скоростью атаки, ни более ни менее. 30 уровень.
    2. посох элитного акана-центуриона – 478.400 очков бездны. 79 серебра. 18% скорости атаки, 9% урона в пвп. отличается от своего младшего брата лишь наличием 25 атаки. 40 уровень.
    2.1посох акана-центуриона – 319.000 очков бездны. 53 серебра. спайка для оружия со скоростью атаки, однако я бы не рассматривала этот вариант как достойный. дешевая спайка – 30 ап, хорошая – 50 ап. сороковый – ни рыба ни мясо.
    4. посох элитного акана-ординарца – 922.200 очков бездны. 93 золота. 10% урона в пвп. 19% скорости атаки, крит, атака, все что нужно. однако для спайки с телескопом все же лучше будет следующий вариант. 50 уровень.
    3.1 посох акана-ординарца – 614.800 очков бездны. 62 золота. статы аналогичны старшему брату, за исключением скорости атаки. однако в спайке с трироном\ранмарком 2% скорости атаки будут вовсе не критичны, а вот 308.000 очков бездны на дороге обычно не валяются. 50 уровень.
    4. посох акана-капитана гарнизона – 1.481.760 ап. 163 платины. 11% урона в пвп. отсутствие крита компенсируется жизненно необходимой чародею на 55 точностью. огромное для ап оружия количества здоровья и атаки. вопрос только в платине. 55 уровень.
    4.1 посох акана-трибуна – 1.097.600 ап. 55 платины. 10.5% урона в пвп. недоразумение, платину лучше потратить где-то в другом месте. нет, правда. ни крита тебе, ни точности. за те же медали – возьмите-ка лучше рыжее колечко. полезнее будет. 55 уровень.

    ________________
    выбор щита и булавы не особенно важен - они вам нужны только для мдефового сета или когда нужно только лечить. поэтому берите любой щит с хп, мдефом и концентрацией, а булава сойдет и квестовая.

    божественные камни.
    все камни, исключая кровотечение и отравление можно получить за квесты. варианты, исключая №2 в списке ниже – награда за квест на десять убийств офицера противника. №2 – награда за убийство трех генералов.
    есть также голдовые варианты всех камней ниже, дроп с элитных мобов земель балауров. отличаются только анимацией, и по слухам – увеличенным шансом прохождения.
    хорошие варианты: немота, прямой урон.
    сносные варианты: паралич, слепота.
    плохие варианты: замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения,кровотечение, отравление, оглушение.
    1. немота (5%) – проходит часто, блокирует антишок, мешает кастерам. лучший вариант как в телескоп так и в обычное оружие.
    2. прямой урон –лучшие варианты – 1880 2%, либо 3760 1%. остальные варианты больше подходят для пвм.
    3. паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием. малый шанс прохождения. с другой стороны, этот камень не зависит от м.дефа противника.
    4. слепота (5%) -камень для солофарма элитных монстров и пвп с физиками. по эффективности в пвп сильно уступает вариантам выше – антишок не блокирует, с одного удара не убивает, магов не шатает.
    5. оглушение (6%) – при нашей скорости атаки это даже неплохой вариант, но как и №4 – сильно уступает немоте и прямому урону.
    6. замедление скорости движения – см. №6
    7. обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника. такой камень хорош в луке у убийцы\гладиатора, но часто ли они ставят его в основное оружие?
    8. замедление скорости атаки –у нас есть родная серия, перебивающая эффект этого камня. не нуждаемся.
    9. кровотечение, отравление – слабенькие доты. используются как декорация и метод выбесить партийного волшебника, случайно стукнув спящего моба.

    наша тактика.
    именно в масс-пвп наш класс раскрывается полностью. для успешной работы в команде вам нужно будет чувствовать ситуацию не только для того? чтобы вовремя применять описанные выше обряды (см. умения, применяемые в критической ситуации). если группа уже в контакте с противником, а обряды повешены, не нужно слепо бросаться дамажить – сперва посмотрите, справляется ли целитель с отхилом вашего мага и не помирает ли кто-нибудь еще, пока он этим занят. если все в порядке, идеальными целью для вас будет вражеский целитель – опрокидывание и станы не дадут ему толком помочь своей группе, а ваши ддшники в это время размажут по полу волшебника/заклинателя. также вашей целью может быть и кто угодно еще, обговаривайте это со своей группой перед началом пвп. если ничего не в порядке, вашего худосочного робника ассистят со страшной силой и вы с целителем не справились, не пугайтесь, а просто оперативно отскребите беднягу от пола (если обряд скорости не в откате, не стесняйтесь им в этот момент воспользоваться). в это время оппоненты уже переключились на другую цель, так что он спокойно встанет и прокинет по ним контроль (особенно красиво получается с фиром). если ассистят вашего целителя, лечите его, а он пускай бегает в радиусе ваших лечилок. обряд оков не давайте в самом начале пвп, подождите немного, пускай враги успеют скушать желтую баночку от чего-нибудь еще; умения, накладывающие немоту на одну цель, используйте на любого попавшегося под руку физика, а особенно на гладиатора, ушедшего из радиуса лечилок вражеского целителя и активно лупящего вашего лекаря веслом по голове. внимательно следите за своими дебафами – если на вас повесили немоту, а ваш целитель занят спасением других, не поленитесь снять ее банкой. когда в вашей пати нет целителя, не отвлекайтесь от лечения и обрядов вообще, а ресает пускай кто угодно кроме вас, иначе сляжет кто-нибудь еще. а если ассистят вас – накидывайте самозащиту и старайтесь прожить как можно дольше, чтобы дать своим товарищам хоть какую-то фору по времени.
     
    w5183 likes this.
  2. kostoglod

    kostoglod User

    Joined:
    27.12.09
    Messages:
    440
    Likes Received:
    5
    ей, презрительные плевок i - это интелектуальная собственность лично меня и сообщества танков )

    автор кажется что-то попутал, кстати, в том месте )
     
    Last edited by a moderator: Dec 22, 2011
  3. XsouzparkX

    XsouzparkX User

    Joined:
    06.04.11
    Messages:
    40
    Likes Received:
    0
    обряд оков разве банкой снимается?
     
  4. bersar

    bersar User

    Joined:
    17.12.09
    Messages:
    1,536
    Likes Received:
    107
    для смеха поди :)
     
  5. Yazuchnik666

    Yazuchnik666 User

    Joined:
    11.10.10
    Messages:
    394
    Likes Received:
    26
    да снимается. как это не печально звучит.
    гайд хороший ток вот я конечно могу ошибаться но при сегодняшнем эквипе игроков мои баффы как мёртвому припарка, хотя может мне кажется просто)))
    играю чантом после сина , и поставив дд ветку воспринимаю себя сином с отхилом))) но не баффером... баффер у меня ассоциируется с баффером из ла2.
    и ещё кстати вопрос тире проблема, в 50ом дерике спокойно отхиливал рандом пак, в 51+ не могу выхилять даже танка, не хватает хилки моей. эт все дд ветки так или я криворукий?
     
  6. Лииии

    Лииии User

    Joined:
    17.01.10
    Messages:
    45
    Likes Received:
    7
    поставь обряд восстановления и норм.
     
  7. Deathblack

    Deathblack User

    Joined:
    04.11.10
    Messages:
    81
    Likes Received:
    5
    это все особенности джантры)
    я экс-танк. в 50ом мог 1 моба положить соло без затруднений, иногда двух при некоторых усилиях, в 55 именные убивали с 3-5 скиллов(привет десяткам удочек), если вовремя не подхилят.
     
  8. Praskovy

    Praskovy User

    Joined:
    10.02.10
    Messages:
    1,040
    Likes Received:
    3
    самый глупый гайд по классам(((((
     
  9. Танька

    Танька User

    Joined:
    28.12.09
    Messages:
    82
    Likes Received:
    18
    для того кто только начинает играть чародем самое то) прочитала с удовоствием,спс за работу ><
     
  10. Praskovy

    Praskovy User

    Joined:
    10.02.10
    Messages:
    1,040
    Likes Received:
    3
    для тех кто начал играть чародеем,привыкайте что будете отхватывать на всех лвл от ганкеров(((
     
  11. Amelle

    Amelle User

    Joined:
    01.03.11
    Messages:
    307
    Likes Received:
    19
    с 42 появится возможность уже более менее кого то убить(относительно к дальникам, так как до 42 к ним почти не подойти)
     
  12. Goliant

    Goliant User

    Joined:
    28.12.09
    Messages:
    925
    Likes Received:
    33
    напиши свой...
     
  13. Miele

    Miele User

    Joined:
    13.02.10
    Messages:
    759
    Likes Received:
    9
    поправить бы, что у обряда жизни откат 3 минуты :)
     
  14. Noire

    Noire User

    Joined:
    30.01.11
    Messages:
    165
    Likes Received:
    3
    очень даже не плохо написано, есть что добавить пиши мы почитаем)
     
  15. Praskovy

    Praskovy User

    Joined:
    10.02.10
    Messages:
    1,040
    Likes Received:
    3
    лично моё мнение гайд должен содержать обобщенную информацию по классу,какие сеты,оружие,заточка и на каком уровне предпочтительны((
    привыкайте к тому что чанты нужны для пати только в сапорте((
    должно быть хоть немножко написано игровым сленгом ,а не ссылками на бд((
     
  16. Wider

    Wider User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    438
    Likes Received:
    56
    действительно, гайд не очень, с ошибками в скилах и кучей не раскрытой информацией.
     
  17. bersar

    bersar User

    Joined:
    17.12.09
    Messages:
    1,536
    Likes Received:
    107
    а почему гайд тут выложен не весь...в теме о выборе участника есть еще часть, где как раз таки и о шмоте и о оружие и камнях всяких...
     
  18. Ragane

    Ragane User

    Joined:
    25.06.10
    Messages:
    304
    Likes Received:
    29
    в оригинальном гайде (см. ссылку в первом посте) все это есть.
    почему здесь урезаная версия (нет инфы по оружию, сетам и пр) - на совести того, кто выкладывал.
     
    Last edited by a moderator: Dec 29, 2011
  19. bersar

    bersar User

    Joined:
    17.12.09
    Messages:
    1,536
    Likes Received:
    107
    читаю значит продолжение...читаю...и зависаю "6. замедление скорости движения – см. №6" :)
     
  20. Prince Satoru

    Prince Satoru User

    Joined:
    26.07.10
    Messages:
    499
    Likes Received:
    14
    мне понравился класс, играю за него, и рад. почитая введение сия гайда, если бы я был начиняющим игроком, создалось бы впечатление: чант - не до дд, не до хил, нету такой выживаемости как у других, берут только ради мантр.
     
Thread Status:
Not open for further replies.