1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Колесо Переполох Йорм Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Механика игры

Discussion in 'Архив гайдов' started by darkrime, Dec 28, 2009.

  1. darkrime

    darkrime User

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    142
    Likes Received:
    18
    статы персонажа, опыт, dp (оригинал: gerbator&team, july 2009)


    содержание

    1. расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и dp.

      1.1. предел получаемого опыта(за 1 бой)
      1.2. опыт, получаемый при соло игре
      1.3. опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
      1.4. опыт в группе
      1.5. потеря опыта
      1.6. получение dp.

    2. статы персонажа

      2.1. сила магии.
      2.2. физ атака и физ защита.
      2.3. защита от огня, от ветра, воды и земли.
      2.4. частота критического удара.
      2.5. точность, блок, парирование, уклонение.
      2.6. сопротивление магии и точность магии.


    1. расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и dp.

    основано на "calcul des gains et pertes d'xp et dp" (gerbator)

    1.1. предел получаемого опыта(за 1 бой).


    за один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)

    первые несколько уровней:

    Code:
    уровень    опыт    предел опыта
    
    1    650    130
    2    1917    383
    3    4230    846
    4    8693    1738
    5    14583    2916
    6    22885    4577
    7    34936    6987
    8    52435    10487
    9    73125    14625
    10    94104    18820

    пример:

    персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.

    gerbator: «округление идет всегда в меньшую сторону».

    1.2. опыт, получаемый при соло игре.

    количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.



    Code:
    уровень монстра     опыт
    
    -10 и меньше        1%
    -9            10%
    -8            20%
    -7            30%
    -6            40%
    -5            50%
    -4            60% или 70%
    -3            90%
    -2            100%
    -1            100%
    0            100%
    +1            105%
    +2            110%
    +3            115%
    +4 и больше        120%

    пример:

    игрок 15-го уровня атакует спарки ледяного озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.

    gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.

    1.3. опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)

    существует 2 случая:

    а) npc помогает игроку.
    б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.

    расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:

    1. расчет опыта, как если бы вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
    2. расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
    3. расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
    • игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
    • каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
    • учитывается предел получаемого опыта(1.1)

    исключение:

    для боя с npc расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.
    gerbator: тоже самое, вероятно, справедливо и для группы , чей состав > 2-х игроков




    1.4. опыт в группе.

    расчет происходит в 6 стадий:

    1. вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
    2. каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
    3. расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
    4. так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
    5. сложение кол-в стадии 3 и 4.
    6. ограничение «потолка» (20%)

    Code:
    разница уровней     коэффициент
    
    0            2000
    1            1860
    2            1715
    3            1429
    4            1145
    5            859
    6            430
    7            215
    8            107
    9            52
    10            26
    11            20
    12 и более        0
    2000 условный коэффициент, взятый для удобства. на самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:

    Code:
    разница уровней     коэффициент лежит между        
                        
    0            1        1
    1            0.9284267    0.9314554
    2            0.8518519    0.8633094
    3            0.7142857    0.7151832
    4            0.5720054    0.5725806
    5            0.4289038    0.4305677
    6            0.2147239    0.2155844
    7            0.1071429    0.1080914
    8            0.0534609    0.0535211
    9            0.0255661    0.0265034
    10            0.0127280    0.0130378
    11            0.0098903    0.0107991
    12 и более        0.0004175    0.0005010
    исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:

    • игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
    • если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
    • если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
    • если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)

    1.5. потеря опыта

    когда кто-то умирает в pve, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у целителя душ.

    после многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.

    как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.

    1.6. получение dp.

    аксиома:
    каждый тип монстра дает фиксированное кол-во dp, зависящее от уровня монстра. добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
    после этого считаем разницу уровней (1.2).

    Code:
    тип монстра                dp
    
    обычный монстр ранга 1           40
    обычный монстр ранга 2           40
    обычный монстр ранга 4           55
    элитный монстр ранга 3             213
    элитный монстр ранга 4             275
    нормальный монстр бездны ранг 1            106
    (ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)

    пример:

    асмодианен 16-го уровня убивает элитного бойца черного когтя уровня 18.
    «базовое» dp: 275+16 = 291. учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 dp.

    2. статы персонажа.

    основано на "fonctionnement des statistiques des personnages" (gerbator).

    2.1. сила магии.

    увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения заклинателя призыв: мощь огня i на пример, не зависит от силы магии.

    увеличение силы умения вычисляется следующим образом:

    • смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от огненный гарпун i)
    • делим силу магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 силы магии, 360 / 12 = 30%)
    • в нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 hp, если округление идет в меньшую сторону.
    *(возможно, значения уже другие, делайте скидку, статья старая, а это все го лишь пример).

    gerbator не уверен на счет округления в меньшую сторону, но разница от деления не будет превышать 1 hp. здесь следует обратить внимание на следующие пункты:
    • запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
    • урон некоторых заклинаний, таких как коррозия, ожег и неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. если у монстра осталось 10 hp, то неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 hp, это же справедливо и для второстепенных атак коррозии и неотвратимой вспышки. gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.
    • gerbator рассматривает расчет для 1169 силы магии для теста, который он нашел здесь.
    *(предполагаю, что здесь говорится о времени начала каста и хила, пришедшего на монстра/игрока во время каста)

    для значений больше 1169 нет данных. предположительно кап находится возле 1200 силы магии, но это точно не выяснено.

    специфично только для pvp: нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона.

    специфично только для pve: нанесенный урон не зависит только от силы магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь malus*). подтвержденные значения:
    Code:
    уровень врага           malus*
                    
    +2 или менее            нет
    +3                  10%
    +4                  20%
    +5                  30%
    +6                  40%
    +7                  50%
    +8                  60%
    +9                  70%
    +10                 80%
    2.2. физ атака и физ защита.

    базовый расчет: очень просто. берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. пример: атака = 140; защита = 500 → урон равен 140 — (500/10) = 90 hp.

    специфичные правила pve: зависит от разницы уровней игрока и монстра:
    Code:
    уровень монстра         malus*
                    
    +2 или менее            нет
    +3                  10%
    +4                  20%
    +5                  30%
    +6                  40%
    +7                  50%
    +8                  60%
    +9                  70%
    +10                 80%
    важно: все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.

    в противопоставление, что необходимо знать: malus* рассчитывается до учета физической защиты. рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. сначала применяется malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 hp.

    специфичные правила для pvp: вы наносите 60% базового урона. заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета malus*.


    2.3.защита от огня, от ветра, воды и земли.

    каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. таким образом 40 очков в защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.

    в pvp разгоняют до 600. в pve капа нет.


    2.4. частота критического удара.


    отражена в следующей таблице:
    Code:
    частота крита   кол-во ударов   кол-во критов      %               
                                                    
    300             50000           15485           30.97%
    320             50000           15840           31.68%
    340             50000           16649           33.30%
    360             50000           18045           36.09%
    380             50000           18903           37.81%
    400             50000           20361           40.72%
    420             50000           21058           42.12%
    440             50000           22014           44.03%
    460             50000           21833           43.67%
    480             50000           22328           44.66%
    500             50000           22980           45.96%
    520             50000           24027           48.05%
    540             50000           24367           48.73%
    560             50000           25017           50.03%
    580             50000           25540           51.08%
    604             50000           25921           51.84%
    619             50000           26027           52.05%
    634             50000           26142           52.28%
    649             50000           26344           52.69%
    • от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
    • от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
    • от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%

    2.5. точность, блок, парирование, уклонение.

    условия:
    • для того, чтобы иметь возможность блокировать, вам необходим щит и показатель блока щитом > точности нападающего
    • для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. снаряжения. однако необходимо, чтобы парирование > точности атакующего
    • для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но уклонение должно быть больше точности атакующего.
    максимальные значения:
    • не может быть заблокировано больше 50% атак
    • не может быть парировано больше 40% атак
    • не льзя уклониться больше, чем от 30% атак



    рассмотрим блок/парирование/уклонение по отдельности:

    gerbator дает основную формулу рассчета: (<стат> - точность) / 10. пример: если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.

    таким образом максимальные вероятности достигаются:
    • для уклонения: с уклонением на 300 и более превосходящим точность оппонента.
    • для парирования: с парированием на 400 и больше превосходящим точность оппонента.
    • для блокирования: с параметром блока на 500 и больше превосходящим точность оппонента.

    игровые соотношения проявлений этих характеристик
    :

    заметьте, что уклонение более приоритетно, чем парирование, а парирование более приоритетно, чем блокирование. сначала проверяется вероятность срабатывания уклонения, потом вероятность парирования, и затем блока.

    таким образом, говоря о 40% шанса блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» уклонения и парирования.

    на пример, пусть уклонение 30%, парирование 40% и блокирование 50%:
    • шанс на уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
    • парирование рассчитывается так: вычитаем вероятность срабатывания улонения, остается 70%. на практике получаем парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
    • блок: уклонение не сработало (70%-я вероятность ), парирование не сработало(60%-я вероятность). таким образом, блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
    • получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.

    2.6.сопротивление магии и точность магии.

    gerbator дает ссылку на основную часть тестов(cbt6).

    основной принцип: соотношение сопротивление магии / точность магии работает аналогично соотношению блок / точность. говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в сопротивлении магии по сравнению с точностью магии атакующего, дадут вам 1% того, что заклинание по вам не пройдет.

    пример: у игрока а 500 сопротивления магии, у его противника 345 маг. точности → (500 - 345) / 10 = 15,5 → игрок а «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.

    различия для некоторых заклинаний:
    тесты проводились в основном для заклинания огненная стрела i, так как заклинание очень простое, только наносит урон. касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.

    следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого:
    Code:
    уровень защищающегося   бонус
                            
    +2 или меньше           нет
    +3                      100
    +4                      200
    +5                      300
    +6                      400
    +7                      500
    +8                      600
    +9                      700
    +10                     800
    эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.

    можно заметить, что gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. это связано с проведенным тестом:
    игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 маг. защиты. это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.

    *(оригинал aionsource.com)
     
    Last edited by a moderator: Jan 14, 2010
  2. Lithium2

    Lithium2 User

    Joined:
    19.12.09
    Messages:
    22
    Likes Received:
    0
    на самом деле гоха - это хорошо,по поводу механики..
    ну почитаю щас что там на этом сайте
     
  3. Артемис

    Артемис User

    Joined:
    20.12.09
    Messages:
    182
    Likes Received:
    0
    нксофт боится пиратских серверов и не публикует механику ? если нет, тогда не понимаю почему нет оффициальных источников
     
  4. denverus

    denverus User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    383
    Likes Received:
    0
    а почему в комплекте с кубиком рубика не идет инструкция по сборке? а она всего то 15-20 цветных картинок для некоторых позиций )
     
  5. Xoppoc

    Xoppoc User

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    1
    Likes Received:
    0
  6. Booba

    Booba User

    Joined:
    20.12.09
    Messages:
    318
    Likes Received:
    0
    отлично,спс.
    p.s. а дизайн сайта в ссылке лучше чем этот((
     
  7. Lithium2

    Lithium2 User

    Joined:
    19.12.09
    Messages:
    22
    Likes Received:
    0
    спасибо,изучим
     
  8. Huldir

    Huldir User

    Joined:
    27.12.09
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    а дальше? очень интересует статы парирование точность физ крит атака и тп
     
  9. Layserg

    Layserg User

    Joined:
    25.12.09
    Messages:
    71
    Likes Received:
    0
    та-та-та

    статы, модификаторы, расшифруйте плс...
     
  10. Stoum

    Stoum User

    Joined:
    20.12.09
    Messages:
    44
    Likes Received:
    0
    вообще-то идет.
     
  11. Кропоткин

    Кропоткин User

    Joined:
    21.12.09
    Messages:
    11
    Likes Received:
    1
    спасибо огромное, darkrime, полезная информация
     
  12. Dream

    Dream User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    27
    Likes Received:
    0
    2darkrime, перевод будет второй части?
     
  13. ^guar^

    ^guar^ User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    399
    Likes Received:
    0
    отлично ждем, спасибо вам за перевод
     
  14. Garret

    Garret

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    33
    Likes Received:
    0
    темку замутил классную, главное не бросай:)асмодея тебя не забудет::)
     
  15. darkrime

    darkrime User

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    142
    Likes Received:
    18
    опубликовал вторую часть, все посты объединены в первый для удобства.
     
  16. Dream

    Dream User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    27
    Likes Received:
    0
    автору большое спасибо. хорошо было бы тему закрепить или перенести в "гайды"
     
  17. 3dMatrix

    3dMatrix User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    4
    Likes Received:
    0
    благодарность автору :)
     
  18. ^guar^

    ^guar^ User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    399
    Likes Received:
    0
    еще раз спаасибо, особенно за 2 часть, мегагайд. не все конечно скорее всего актуально, но принцип механики один.
     
  19. StoneDwarf

    StoneDwarf

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    238
    Likes Received:
    0
    вопрос.
    прау раз замечал, что заклинание наносит гораздо больший урон чем обычно, при этом все в один голос утверждают что маг крит работает только для обычных атак с книги/орба, есть какая-то точная информация по этому поводу?
     
  20. darkrime

    darkrime User

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    142
    Likes Received:
    18
    это считается только слухами.
    сам ни разу не сталкивался, оригинальных скриншотов хотя бы с комбатлогом так же замечено не было.
    спелы не критуют.
    офф информация кореи и евро.