1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

[02.10.2012] Обращение разработчиков к русскому сообществу

Discussion in 'Предложения и пожелания' started by Rosenrot, Oct 2, 2012.

?

Какое изменение, введенное апдейтом «Chapter 3», вы считаете самым важным?

  1. Преодоление дисбаланса между источниками наград

    270 vote(s)
    40.2%
  2. Преодоление сложностей с ротацией предметов путем удаления скованных предметов и т.д.

    273 vote(s)
    40.7%
  3. Сохранение баланса накоплений

    80 vote(s)
    11.9%
  4. Прочее (ваше мнение по поводу системы экономики и предметов)

    48 vote(s)
    7.2%
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Rosenrot

    Rosenrot User

    Joined:
    27.02.12
    Messages:
    817
    Likes Received:
    1,843
    уважаемые пользователи!

    мы публикуем письмо продюсера lineage 2, адресованное русскому сообществу:

    «вас приветствует команда разработчиков lineage 2 и лично я, нам гун гон. мы хотим рассказать про изменения, которые ожидают вас в следующих хрониках «chapter 3: lindvior» и затронуть «экономику и предметы».
    обновление «goddess of destruction» и введенная с ним система перерождения значительно изменили систему классов в игре и, как следствие, систему экономики и предметов. изначально в lineage 2 работали довольно простой экономический критерий: «время = награда», но в течение последних лет они начали давали сбои. однако новые взаимосвязи «экономика/предметы», введенные в обновлении «goddess of destruction», чтобы исправить эту ситуацию, привели к возникновению ряда новых проблем.

    система внутриигровой экономики и предметов является крайне важной частью игры, и мы надеемся снова оживить и укрепить основы экономики lineage 2 путем исправления имеющихся проблем. я расскажу про каждую из них подробно и постараюсь объяснить, что было сделано для их устранения.

    1. дисбаланс между источниками наград

    1) суть проблемы

    в настоящее время в lineage 2 наблюдается дисбаланс в эффективности различных способов добывания ключевых предметов. несмотря на разнообразие этих способов (инстансы, зоны охоты, рейды на боссов, изготовление предметов и т.д.), шансы на получение ценных предметов для каждого из них различны, что приводит к игнорированию тех или иных способов добычи ценностей и снижению их игровой значимости. другими словами, если основным источником наград являются рейды по боссам и инстансам, то все остальные источники предметов и дохода теряют смысл, что ведет к формированию неэффективной экономики в целом.

    [​IMG]

    2) изменения в обновлении «goddess of destruction, chapter 3»


    • диверсификация источников наград: сбалансированное содержание

    апдейт god 3.0 изменяет списки предметов по источникам их добычи и нацелен на выравнивание их значимости с таким расчетом, чтобы снизить «засилье» рейдов и инстансов и дать возможность получать удовольствие и от других занятий, при этом без привязки возможности добычи определенного типа и количества предметов к одному определенному месту.
    путем повышения эффективности системы изготовления предметов и зон охоты, которые до сих пор играют значительную роль в экономике и являются «визитными карточками» lineage 2, планируется дать игрокам возможность достигать своих целей разными способами на их усмотрение. таким образом, полный пересмотр системы добычи снаряжения позволит снизить зависимость от рейдов и инстансов и предложить в качестве альтернативы другие полезные предметы.


    • концентрация на изготовлении предметов: полная реорганизация системы

    для оживления системы изготовления предметов полностью обновлены требования по ингредиентам, а также скорректированы затраты и переработаны рецепты. изменение значимости тех или иных предметов также решает проблему с их перенакоплением и позволяет снизить порог вхождения в систему изготовления предметов. необходимые ингредиенты могут добываться из разных источников; кроме того, получила дальнейшее развитие система повышения уровня ингредиентов, добытых на низких уровнях.
    таким образом, возможность получить нужные ингредиенты во время обычной охоты на монстров вкупе с их модификацией и различными способами обмена и с учетом сниженной до разумных пределов стоимости изготовления облегчает этот процесс и делает его «интересным без лишних сложностей».

    [​IMG]

    2. усложнение ротации предметов


    1) суть проблемы

    введенная в апдейте «goddess of destruction» система неопознанных предметов значительно повысила интерес к быстрому развитию персонажа и к усилению предметов, добавила «короткое» снаряжение и внесла много других интересных моментов в игру, но при этом заложенные в нее ограничения привели к появлению «личных предметов», доступных только для конкретного персонажа после их опознания и превращения в скованные предметы. это усложнило ротацию предметов и повысило стоимость дальнейшего развития персонажа, так как его нынешнее снаряжение принадлежало только ему и не могло быть продано, и, следовательно, не могло пойти в счет приобретения нового снаряжения. кроме того, разнообразие способов получения таких скованных предметов обычного или благословенного типа, имеющего определенную ценность, не могла не снизить потребность в них, что тоже оказало негативное влияние на систему ротации предметов в целом.

    2) изменения в апдейте «goddess of destruction, chapter 3»


    • удаление скованных и неопознанных предметов

    апдейт god 3.0 удаляет скованные/неопознанные предметы и вводит вместо них дальнейшее развитие системы нормальных предметов и их улучшений. благословенные предметы можно будет получить с небольшим шансом во время охоты или в процессе их изготовления. это устраняет риск, связанный с неопознанными предметами, и фиксирует их стоимость, а также предотвращает перенасыщение рынка, наступившее с введением скованных предметов.


    • физическое удаление скованных предметов

    естественно, просто удалить или превратить в нормальные ныне имеющиеся на серверах скованные предметы невозможно, так как они уже были заработаны игроками и имеются в игре. возместить их владельцам потери от удаления подобных предметов планируется следующим образом:

    # обеспечить постоянный доступ к свиткам снятия оков, постепенно превращая предметы в нормальные;
    # изменить систему кристаллизации в апдейте таким образом, чтобы кристаллизация скованных предметов стала более выгодной (получение дополнительных материалов при кристаллизации и дополнительных наград при вставке са и улучшении).

    3. трудности с сохранением баланса накоплений

    1) суть проблемы

    с каждым апдейтом для lineage 2 вводится все больше и больше предметов для персонажей высокого уровня, и каждый такой ввод изменяет стоимость имеющихся у игрока предметов. к примеру, в апдейте «goddess of destruction» были добавлены предметы ранга r, однако из-за дисбаланса между рангами s/r все предметы ниже ранга s значительно обесценились, что, в свою очередь, усложнило процесс сохранения накоплений у игроков. несмотря на то, что процесс ввода новых предметов должен вносить изменения в сложившийся рынок, колебания цен должны быть регулируемыми, а накопления и объемы вложений в развитие персонажа – стабильными.

    2) изменения в апдейте «goddess of destruction, chapter 3»

    основные изменения направлены на восстановления баланса между способами получения предметов и их ценностью. это достигается следующими действиями:

    • добавление предметов высокого уровня, но особого предназначения, которые не влияют на уже сложившуюся систему предметов;
    • обеспечение возможности добывания предметов высокого уровня с использованием существующих предметов (в качестве ингредиентов или в качестве объекта улучшения);
    • выстраивания такого баланса между возможностями получить предметы, который не оказывал бы столь значительного влияния на ценность имеющихся предметов;
    • введение предметов высокого уровня в игру с таким расчетом, чтобы предметы низкого уровня также сохраняли свою полезность.

    ***​

    позвольте еще раз коротко пройтись по всем пунктам.


    • диспропорции между источниками наград

    выравнивание эффективности между различными источниками наград повышает их значимость для игроков, а концентрация на системе изготовления предметов вместе с пересмотром системы ингредиентов и обмена активизирует экономику в целом.


    • усложнение ротации предметов

    удаление неопознанных/скованных предметов восстанавливает цепочку «вложение – получение – повторное вложение» и позволяет не допустить перенасыщение рынка.


    • трудности с сохранением баланса накоплений

    введение новых предметов высокого уровня не должно нарушать стабильность баланса накоплений и приводить к значительному удорожанию/обесцениванию предметов; это достигается введением возможности улучшать уже имеющиеся предметы и другими способами.
    надеюсь, моя лекция помогла вам получить представление о системе предметов и эффективной экономике в игре lineage 2. спасибо за внимание."


    внимание! в этой теме можно публиковать только конструктивные предложения по теме. общее обсуждение темы здесь.
     
  2. SRT-8

    SRT-8 User

    Joined:
    20.12.09
    Messages:
    3,806
    Likes Received:
    87
    уберут комон и скованый шмотец, когда на серверах 90% будет 98-99 хорошо одетых персожай и это ну никак не будет способствовать притоку новых игроков т.к. для того что бы достичь того же, чего достигили эти ребята 99 лвла, им нужно будет теперь приложить минимум в 2 раза больше усилий) я так понял корейцы хотят свернуть проект, видно он себя уже не окупает.
     
    Last edited by a moderator: Oct 2, 2012
    nxg-all and ✵Ridik✵ like this.
  3. iFATE

    iFATE User

    Joined:
    20.08.12
    Messages:
    203
    Likes Received:
    26
    а где можно увидеть список изменений, которые на руофф иннова поставит?
    (что бы понять что получится и что важно или не важно. часто написана одна награда, а на руофф она режется до 1000 аден. или обещают награду за ивент, а по факту меняют награду в 10 раз и потом вовсе ее не дают. и т.д.)

    и когда это у нас эти обновления появится?
    (может нет смысла голосовать, т.к. сервера не доживут до этого обновления...)
     
  4. MrDmicom

    MrDmicom User

    Joined:
    11.08.11
    Messages:
    97
    Likes Received:
    1
    изменения это хорошо, но! добавили коммон, убрали, добавили неоп. убрали, да они запарили блин сколько можно!

    буду надеяться что когда нибудь вернут крафт таким какой он был в с3-с4.
     
  5. GondarBelle

    GondarBelle User

    Joined:
    25.01.11
    Messages:
    62
    Likes Received:
    6
    дисбаланс между источниками наград надо!
     
  6. Александрочка

    Александрочка User

    Joined:
    11.11.10
    Messages:
    88
    Likes Received:
    1
    надо возвращать возможность сливать левелы тогда крафт станет выгодным. а то, чтобы выбить нужные ингридиенты нужно прокачать 10 гномов это перебор, быстрее слить до нужного левела гнома одного.
    правильно, что стали править ошибки в обновлениях в частности экономика, но теперь, чтобы восстановить всю иерархию потребителей и производителей нужно минимум пару лет (видимо в корее забыли аналитика спросить перед вводом изменений в игру) (поломать легче чем построить по новой)
     
  7. Artefact17

    Artefact17 User

    Joined:
    27.12.09
    Messages:
    32
    Likes Received:
    0
    все 3 варианта мне нравятся, особенно если все три будут, и будут работать нормально
     
  8. WildCraft

    WildCraft User

    Joined:
    23.11.10
    Messages:
    113
    Likes Received:
    11
    ой что-то мне подсказывает, что стиль разработчиков приведет к тому, что для решения вопроса дисбаланс между источниками наград, просто порежут дроп с рб, как когда-то порезали дроп вещей с мобов и награды за квесты. это стереотип рразработчков или кого там, кто нам такое устраивает. т.е. лучше не станет, никто ничего не прибавит, а только отнимут в очередной раз.
     
  9. Robaro

    Robaro User

    Joined:
    20.12.10
    Messages:
    191
    Likes Received:
    6
    как можно выбирать между тремя существенными аспектами игры и разделять их? данный опрос принесет более мощный дисбаланс, если будет принято одно решение из трех предложенных. необходимо применить все три предложения! то, что предложенно, не отделимо друг от друга. среди, предложенных корректировок, должнен быть баланс, а не приоретет одного над другим.
     
    Last edited by a moderator: Oct 3, 2012
  10. Tanum

    Tanum User

    Joined:
    20.10.11
    Messages:
    42
    Likes Received:
    45
    идеи вобщемто правильные.
    упразднение скованых предметов это очень правильно и своевременно.
    интересно за счет чего будут необесцениваться низкоуровневые предметы?
    на мой взгляд из-за чего произошел отток игроков так это направленность нынешнего геймплея на школоту, то есть сейчас вся игра сводится к тупой стрелялке типа кс. линейка изначально предполагала гораздо большую экономическую составляющую. в сообщении очень неверно и вскользь отмечен один важный момент
    время = награда. вот именно исключение (скорее извращение) этой составляющей отбросило добрую половину игроков от проекта. да, вы скажите, ну и х... с ними с этими карибиерами, ну так тогда и не плачте, что онлайна нет. карибы не принимали конечно особого участия в ежеминутных разборках, но в рейдах и осадах участвовало большинство из них, причем упакованы они были гораздо лучше тогдашней школоты. не говоря уже про то, что онлайн у этого типа игроков в разы больше по времени, чем у файтеров. да, несомненно за счет этого практически решена проблема с ботами, такой фарм адены стал ненужен, и уже не так прибылен для нелегитов. но так и игра стала загибаться.
    на счет баланса. не может быть баланса в открытой системе, вот хоть ты тресни, это невозможно. простой пример. игрок может фармить 1 тип мобов неделями или даже месяцами, прибыльный с его точки зрения и не обращать совершенно внимания на другой тип мостров. при таком положении вещей баланса не будет никогда. так как количество айтемов необходимое для создания вещей четко определено и пропорционально, сдача в магазин или ивент типа восстановление адена не решает этой проблемы. необходимо переосмысление этой составляющей игры.

    подход и классификация такого типа как время = награда он конечно удобен для математического просчета составляющей игры, но он же и порочен так как отсеивает большое количество игроков одним движением руки. что вобщем то и произошло. на мой взгляд подход должен быть несколько иной. если проект хочет приносить доход и этот доход должен всетаки со временем расти, то соответственно надо привлекать большее количество игроков, при чем не за счет отсева или устранения старых, а как раз за счет расширения аудитории. другими словами игра должна быть интересна для большего круга людей. нравится комуто рыбу ловить, да лови на здоровье, нравиться крафтить шмот - крафти до посинения, тоже самое добыча ресурсов или всевозможные турниры. максимум, что должно волновать разработчиков, так это вовремя подбрасывать "ништяки" для как можно большего круга игроков, футболка ольфа, кстати очень неплохой пример, жесткий конечно по расходам, но в тоже время и полезный для всех.

    еще один очень большой и негативный момент это, как уже многие замечали, урезание наград за квесты либо доведение квестов до маразма. с ботами конечно надо бороться, но не такими методами, а еще хуже, когда это идет в ущерб какому либо типу игроков, как простейший пример денежный квест в шахте, убрали непися для фана одних игроков на доступе к червю, так отсеяли другую часть, квест стало выполнять меньшее количество игроков. поставь отдельного нпс для фана и успокойся. есть простой принцип работает - нетрожь! лучше отмените или сделайте другой квест нежели доводить до абсурда, то что уже есть.

    и еще один момент. к чему этот идиотский фанатизм сбивать игроков в кучу любым способом, ну вот к чему он? человек в своей сущности, ктобы что ни говорил это индивидуалист, любое общество ему нужно только для достижения какой либо своей цели не более того. другими словами необходимо чтобы любое игровое благо можно было получить не только в пати, клане и т.д. не важно как это будет выглядеть, толи с помощью своего времени или каких либо других игровых средств, но что бы возможность была. на более ранних хрониках было очень много игроков, которые добивались всего сами. к примеру, за 3-4 месяца некоторые умудрялись соло делать ц или а пушки с помощью квестов на монетки. да, вы скажете, сейчас можно абсолютно любую вещь купить в игре в течении 10-15 минут. так в том то и дело, что человеку именно нужен геморрой для получения удовольствия от игры, а не быстрые вещи, тогда эти вещи имеют для игрока ценность и он будет торчать в игре месяцами чтобы чегото добиться. а сейчас все очень просто, скачал клиента, влил немного реала, быстренько вкачался 90+ нифига не понимая ни механики игры, не зная вообще ничего по сути в игре, получил пару раз люлей на споте или на рейде и все, товарищ стер игру, со словами ну и г..но. от таких игроков прибыли проекту не будет никогда, а игроков таких сейчас 90%.

    еще один важный момент. все конечно понимают, что увеличение онлайна в данный конкретный момент вобщемто ни к чему хорошему не приведет, так как серверы сейчас банально не тянут нагрузки. а посему всетаки меняйте уже движок, ну не получится его дальше использовать исчерпал он себя еще 3-4 года назад.

    пишу вобщемто еще в надежде, что здравый смысл вернется когда нибудь к разработчикам.
     
    IIIOXID, WhiteNik, InTrust and 41 others like this.
  11. BuBeK

    BuBeK User

    Joined:
    16.12.09
    Messages:
    99
    Likes Received:
    1
    новое обновление неся благие цели наоборот еще больше разрушит экономику. спустя долгое время экономику игры лихорадило и только она смогла прийти в себя как ее опять разрушат под 0. у людей терпение не бесконечное. все чего добьются разработчики так это необходимости слияния серверов и на руоффе.
     
  12. Shamm

    Shamm User

    Joined:
    03.03.10
    Messages:
    3,752
    Likes Received:
    445
    в принципе если будет доступность свитков снятия оков на вещи, то скованные предметы выведутся из обихода очень быстро. с учётом того что новые скованные вещи будет достать невозможно. это определенно плюс. но надо доступность этих свитков. что бы любой желающий мог снять оковы. да здесь будет эпический нажив прошаренных барыг, но все же.

    главное сохранить баланс.
     
    Last edited by a moderator: Oct 2, 2012
  13. Tanum

    Tanum User

    Joined:
    20.10.11
    Messages:
    42
    Likes Received:
    45
    на счет делевела гномов для фарма. ненужен делевел. вкачать спойла на нужный рес сейчас можно очень быстро, а что бы его(спойла) не перерастить тащи ему в пати большого ису и опыт идти не будет из нужного реса не вырастешь никогда.
     
  14. Venmir

    Venmir User

    Joined:
    26.02.10
    Messages:
    174
    Likes Received:
    6
    если при кристаллизации можно будет вернуть часть предметов, которые портачены на модификацию скованной вещи, то будет неплохо.
    например при крислаллизации скованного шлема ада +4 с атрибутами защиты: 120 огня, 90 ветра, 54 тьмы можно будет получить r кристаллы на сумму не меньшую стоимости сдачи неопознанного шлема в магазин, 0-4 свитков модификации брони r грейда, 0-10 руды воды, 0-10 клисталлов воды, 0-10 руды земли, 0-5 кристаллов ветра, 0-9 руды святости.
    или при кристаллизации скованного броска апокалипсиса +6 с са фокус и 300 атрибута святости можно будет получить помимо кристаллов зеленый са r грейда, 0-56 самоцветов ранга r, 0-6 свитков модификации оружия r грейда, 0-27 руды святости и 0-30 кристаллов святости.
    хотя вместо "0" можно поставить цифру побольше.
    если будет подобная система, то я за.
     
    Last edited by a moderator: Oct 2, 2012
  15. overzero

    overzero User

    Joined:
    23.11.11
    Messages:
    2,174
    Likes Received:
    352
    легкодоступность r/r95 шмотья начисто убило крафт. идиотские новые рецепты - убили старые ресурсы, добавили новые (которых еще и кот наплакал, а требуют сотнями), повысили планку так, что проще походить недельку по инстам и набить с рб сет другой, чем заморочиться крафтом. а сундучки? вспомните старый добрый квест на ушки... сейчас все эти головные уборы тоннами из сундучков. проще купить сундук за 2кк, чем собрать 500 ниток. из всех ресурсов востребованы сейчас только нитки, орихарукон, замша, тонс, и сопы... и все сразу знают о каких двух квестах идет речь. остальное хлам, который выменивается на сундуки, нежели отправляется на сложносоставной крафт хитрожопых пушек.
    можно возродить крафт, если добавить возможность крафта уникальных (напорядок интересней обычных) пушек/шмоток/прочей лабуды, которых иначе как через крафт просто нельзя будет достать. опять же примеры таких крафтов есть - свадебный наряд, различные заколки (ради которых кстати можно месяцами с рыбалки не вылезать). и я, например, буду очень рад снова видеть в рецептах потребность в тоннах угля, руды, мифрила и прочих старых ресов, нежели унылых рукоятей, наковален и эртела (эт кстати вобще что за наркоманская выдумка?!).
     
    Terranaud, Pallanx and lGrunial like this.
  16. Clipp

    Clipp User

    Joined:
    07.09.11
    Messages:
    93
    Likes Received:
    0
    1) единственный способ получить предмет ранга р+ -крафт.
    2) верните нормальный спойл.
    3) не нужно всеми силами сбивать людей в кучи.(прально ктото выше сказал)

    оверзеро: можно сделать крафт (незнаю как обьяснить): простая шмотка -это понятно.а вот скрафченая-это 100% вставленый лс в нее с рандомным свойством.
     
    Last edited by a moderator: Oct 2, 2012
  17. Плюс_5_к_МАНЕ

    Плюс_5_к_МАНЕ User

    Joined:
    09.02.10
    Messages:
    125
    Likes Received:
    1
    кричат порезать дроп только те, кто сейчас уже в айдиосе и 98+..конечно им не выгодно чтобы кто то рос..они с легкостью оденут сабы в свои скованные проходные сеты и все тип топ. как получили сеты 95 и 99 - с рб..а остальные должны крафтить бессмертие?? да вы сума сошли..а бегать по инстам в чем?? сейчас адену вообще не добудешь ничем кроме как продажей вещей с инстансов...вот как мне на 85 купить себе шмот если он только крафтиться будет??? из мобов не выпадает..кусков и геммов надо сотни..добывать их в пл сете как то не получиться!

    другй вопрос, а что с классами игроков..слышал что опять разделять на более 8 классов... то есть качал качал хила..ставил тату вливал силы..а теперь опять реролл... все уже не актуально..дайте постоять хоть одному стабильному обновлению хоть пол года..народ тупо не успевает приспособиться..каждый вторник какие то существенные изменения.. через неделю две заходишь уже в другую игру!! отсюда нет стабильной базы знаний даже...что за гонка обновлений? поствьте одну стабильную версию, все нормально локализуйте, почините баги и дайте поиграть хоть 3- 5 месецев!!!! тогда может и экономика наладиться!
    (ps давно не школьник..играю 4 год )
     
  18. fleshshka

    fleshshka User

    Joined:
    31.07.11
    Messages:
    1,604
    Likes Received:
    83
    разделение классов в линвидоре
     
  19. fragtime

    fragtime User

    Joined:
    07.09.11
    Messages:
    26
    Likes Received:
    1

    во многом согласен и в кратце добавлю
    ишез крафт а этим и пропало всякое желание познавать мир и вникать в его сущностью
    квесты старые стали совершенно бесполезными а новые "кто писал историю этих квестов и кто придумывал? корейский школьник?"
    обесценивание a s s80 s85 вешей которые добывались тяжким трудом, потом, инфарктами и яшиками валерианки. думаете тот кто все это фармил и крафтил сможет свыкнутся что его вся беготня и геморой в течении 8 месяцев пропали даром?
    я хз что там улутшали, графику или что там меня хватило тока до 86 лвл дальше я не вытерпел. движок обновите
    и самое наверное главное игра потеряла свою так сказать брутальность. толпа на толпу по 200+ челов с каждой сторон теперь мучение болезненное так как друг друга перемолоть трудновато. лаги тормоза и все такое и + ко всему чтото всетаки не то игра потеряла свю изюминку чтоле
    на этом все еси че добавте остальное что забыли
     
    Last edited by a moderator: Oct 3, 2012
    MarusyaKlimova likes this.
  20. Кряфа

    Кряфа User

    Joined:
    24.12.09
    Messages:
    180
    Likes Received:
    5
    вместо удаления скованных вещей правильным было бы просто добавить больше возможностей в получении свитка снятия оков. если будет достаточно свитков в игре, то скованные вещи в цене упадут до цены по кристаллам, сохраняя за собой "короткость", а имеющиеся, "зависшие" предметы можно будет (по желанию) превратить в нормальные и продать. :)
     
Thread Status:
Not open for further replies.