1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

[10.10.2012] Обращение разработчиков к русскому сообществу №2

Discussion in 'Предложения и пожелания' started by Rosenrot, Oct 10, 2012.

?

Адекватны ли данные методы регулировки баланса?

  1. Данные методы регулировки баланса адекватны.

    15 vote(s)
    15.0%
  2. Данные методы регулировки баланса частично адекватны

    43 vote(s)
    43.0%
  3. Данные методы регулировки балансы неприемлемы

    36 vote(s)
    36.0%
  4. Другое (если у вас есть другие предложения, оставьте комментарий с развернутым ответом)

    6 vote(s)
    6.0%
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Rosenrot

    Rosenrot User

    Joined:
    27.02.12
    Messages:
    817
    Likes Received:
    1,843
    уважаемые пользователи!

    мы публикуем второе обращение разработчиков к русскому сообществу:

    "здравствуйте. это команда развития lineage 2.

    тема нашей беседы, которая интересует большинство пользователей – это каким образом мы регулируем баланс между классами.

    пробужденное умение – это основной критерий разделения классов, поэтому баланс между пробужденными классами является очень важным пунктом.
    с появлением в обновлении «богиня разрушения» пробужденных классов, была изменена вся структура умений. это привело к значительным изменениям в балансе между классами.

    пристально изучив пробужденные классы, мы пришли к выводу о необходимости исправления и дальнейшей настройки большинства компонентов данной структуры.

    когда мы разрабатывали пробудившиеся умения, то из-за дисбаланса между классами мы столкнулись со следующими ограничениями.

    1) резкое увеличение общей мощи из-за того, что умение в основном ориентированно на боевое применение.
    2) пробужденное умение включает в себя все умения предыдущего третьего класса. это означает, что пробужденное умение обладает всеми ключевыми умениями разнородных классов (умение обессиливания, умение отрицательного эффекта), если они включены в группу соответствующих классов.
    ex) разница между рыцарем сигеля и волшебником фео (будет интегрировано у похитителя душ)
    3) при попытках создать более лучшие умения, чем у 3 класса, возник дисбаланс в силе, времени перезарядки, в продолжительности действия умения и пр.
    4) умения положительных эффектов относятся к умениям высшего класса, поэтому в большом количестве они могут дать преимущество определенному классу.

    после первой части обновления «пробуждение» мы добились частичной корректировки баланса, но мы понимаем, что работы в этом направлении еще очень много. для этого мы собираемся скрупулёзный анализ.
    баланс между классами очень сильно влияет на игру в режиме pvp. поэтому мы планируем изучить проблемы каждого из классов в отдельности и сфокусироваться на отладке всей системы баланса.

    ниже представлен план по улучшению системы баланса в 3-й версии «богиня разрушения: линдвиор».

    1. перестройка системы баланса

    1) стандартизация по верхним показателям

    сейчас некоторые классы из-за сложившегося баланса, находятся в более выгодном положении. решить эту проблему можно понизив в возможностях или удалив те умения, которые являются причиной дисбаланса. но это приведет к негативному влиянию на не вызывающие дисбаланс умения, которые являются отличительной чертой классов.
    поэтому (за исключением тех моментов, когда мы просто вынуждены действовать в рамках выбранного курса на улучшения системы балансов) мы решили увеличить силу относительно слабых классов, а не уменьшать силу уже существующих умений.

    2) пересмотр кпд умения и формулы проведения боя

    мы хотим исправить проблему, вызывающую у каждого класса снижение кпд умений или потерю эффективности их особой формулы боя.
    в особенности это важно для умений, которые добавляются к классам после перерождения и нарушают систему баланса. мы хотим исправить этот недостаток, чтобы применение данных умений больше соответствовало первоначальному замыслу и имело стратегическую составляющую.
    мы упростим формулу проведения боя и исправим ситуацию при которой некоторые классы получают неоправданное преимущество.

    2. исправление формулы проведения боя

    1) изменение формулы отрицательного эффекта и значения сопротивляемости

    у каждого отрицательного эффекта есть своя вероятность успешного применения, но она также меняется в зависимости от характеристик персонажа и объекта, на которого накладывается отрицательный эффект. данный факт порождает множество вариаций применения отрицательного эффекта. из-за этого в условиях повышенной сложности применения возникает проблема с определением случайного времени продолжительности отрицательного эффекта.
    поэтому мы удаляем элемент случайности в определении продолжительности отрицательного эффекта и оставляем только те факторы, от которых напрямую зависит успех/неудача применения умения. это должно упростить применение отрицательных эффектов.
    помимо этого мы проанализируем физические, психические и обыкновенные отрицательные эффекты с целью понять, подходят ли эти умения к своим категориям и при каких условиях их применение имеет более низкую вероятность успешного применения. таким образом, мы хотим сделать применение данных умений более эффективным в бою.

    2) изменение формулы уклонения

    мы пришли к выводу, что текущая структура имеет проблему, из-за которой при увеличении уклонения начисляется больший урон.
    поэтому мы хотим изменить структуру таким образом, чтобы с увеличением уклонений не увеличивался получаемый урон.
    это было бы более полезно для классов, которые носят легкую броню и используют уклонение в качестве основной формы защиты.

    3) изменение физ. урона дистанционных атак в зависимости от расстояния

    физически урон при атаке из лука зависит от расстояние между атакующим персонажем и целью.

    (согласно диаграмме, урон уменьшается когда расстояние до цели меньше 60%, и увеличивается, когда расстояние больше 60%.)
    цель данной формулы – исходя из расчетов дистанции и наносимого урона, дать больше контроля персонажам-лучникам. но такое решение усложнило процесс игры и часто являлось причиной недовольства пользователей.
    чтобы добиться более интуитивного процесса игры, мы решили убрать зависимость урона от расстояния.

    3. улучшения по каждому из классов

    1) рыцарь сигеля

    рыцарь сигеля очень полезен в групповых форматах, также он является одним из самых сильных классов для игры в режиме pvp.
    мы увеличим полезность определенных умений и сделаем их очень мощными, но не часто используемыми.
    мы вынуждены снизить чрезмерное влияние агрессивных умений на класс, использующий ближний бой в масштабной игре в режиме pvp. помимо этого нам необходимо повысить эффективность этих умений в охоте.


    • увеличить продолжительность действия умения «защита щита»
    • умение «вожак зверей»

    - уменьшить на 30 сек. время перезарядки, увеличить расход мр
    - заряд души: время наведения зависит от скорости атаки
    • цепной удар, цепная гидра: увеличена вероятность успешного применения
    • аура великой ненависти: уменьшена вероятность успешного применения

    2) воин тира

    все боевые умения воина тира стали мощнее.
    мы повысили вероятность успешного применения боевых навыков, а также увеличили расход мр для того, чтобы повысить стратегическую составляющую в использовании этого умения.

    • разрушение брони, источник урагана: увеличена мощь данных умений

    - на 30% увеличена способность к ослаблению физической защиты противника.
    • умение последняя атака

    - отмена времени перезарядки, повышена полезность применения в режиме pvp
    - увеличена вероятность критического удара

    • увеличена вероятность успешного применения всех боевых навыков
    • великое владение легкой броней: увеличена мощь данного умения
    • умение ударная волна

    - время перезарядки уменьшено до 30 сек., увеличен расход мр
    - увеличена мощь умения заряд души, но теперь время наведения зависит от скорости атаки.

    3) разбойник одала

    изучая боевые умения разбойника одала, мы сосредоточились на выяснении первоначальной концепции данного класса.
    мы увеличили вероятность успешного применения отрицательных эффектов данного класса и расширили способы контроля цели.
    мы увеличили расход мр на умение «притвориться мертвым – тень», чтобы процесс сражения с применением данного умения не стал слишком скучным.
    • увеличен расход мр на умение «притвориться мертвым – тень»
    • увеличена вероятность успешного применения отрицательных эффектов
    • формула нанесения урона ударными умениями

    - исходя из положительных умений, снижающих критический урон, мы уменьшили величину, на которую должен уменьшиться урон от ударных умений. такие изменения могут повлечь гораздо больший урон, чем раньше при тех же самых обстоятельствах боя.

    4) лучник эура

    в данный момент лучник эура – это один из самых мощных классов для игры в режиме pvp.
    после пробуждения (перерождения) лучник эура приобрел способности к использованию различных умений – начиная от уклонения и неуязвимости, и заканчивая мощными атакующими умениями.

    мы изменили вероятность успешного применения некоторых отрицательных эффектов и повысили мощь некоторых атакующих умений.
    защитные умения необходимо активировать, поэтому их можно использовать только по одному. но наряду с этим, такими умениями могут злоупотреблять. мы превратим эти умения в положительные эффекты и изменим их эффективность.

    • увеличена вероятность успешного применения отрицательных эффектов

    - импульсивный выстрел, удар с отбросом, медленный выстрел, предсказанная гибель, нацеливание
    • выстрел искушения, удар луком: уменьшена вероятность успешного применения.
    • умение огонь по площади

    - значительно уменьшить время перезарядки умения, увеличить расход мр
    - снижена мощь умения
    • защитные умения

    - изменить с группового умения на обычный положительный эффект.
    - осадная огневая стойка: повысить физ. атк и мощь умения.
    - стойка беглого огня: снизить физ. атк., сократить время перезарядки
    - стойка снайпера: увеличить физ. атк. и дальность выстрела.

    5) волшебник фео

    согласно первоначальной концепции, волшебник фео предназначен для мощной атаки на расстоянии, но в настоящее время этот класс не используется по его прямому назначению.

    мы хотим изучить расход мр во время охоты, и при атаке, а после внести необходимые корректировки.
    посредством объединения умений «вихрь» и «резак (кромсатель)» мы хотим восстановить исходные значения урона волшебника фео.

    • увеличение мощи всех атакующих умений на 10%
    • увеличить вероятность успешного применения отрицательных эффектов
    • увеличить эффект умения «шип стихии»

    - отменить время перезарядки, чтобы приблизить данное умение к стандартной атаке.
    • путь зла, высокий путь зла: увеличена мощь данных умений с целью сделать их более эффективными

    - увеличить продолжительность отрицательного эффекта
    - увеличить величину, на которую можно ослабить магическую атаку/магическую защиту цели с 10% до 30%.
    • умения путь гибели, врата гибели

    - заряд духа: время наведения чар зависит от скорости магии.
    - значительно сократить время перезарядки, увеличить расход мр

    6) заклинатель иса

    мы увеличили значение обычного урона и продолжительность отрицательных эффектов заклинателя иса.
    также мы изменили эффект умения «ноктюрн безумия».
    что касается умения «поэма усиления», то на данный момент эффекты от умений исцеления превышают количество самих целителей. мы решили сделать использование подобных умений более вариативным за счет увеличения расхода мр.

    • увеличить продолжительность отрицательного эффекта на 20 сек.

    - атака штурмом, меч тени, пылающая ярость, сокрушительный шторм
    • увеличить обычный урон для монстров на 10%
    • умение симфония соблазна

    - снизить время перезарядки до 30 сек., увеличить расход мр
    - заряд души: время наведения чар зависит от скорости атаки
    • умение ноктюрн безумия

    - снизить на 50% шанс возникновения критической атаки
    • увеличить расход мр на умение поэма усиления


    7) призыватель веньо

    призыватель веньо на данный момент является самым мощным классом в охоте.
    согласно концепции призывателя, мы повысим эффективность умений, связанных с призывом слуг. самые большие изменения коснутся максимального количество слуг для призыва: количество слуг будет уменьшено, но их характеристики повышены. таким образом, мы сократим общее число слуг, но сохраним текущий эффект.
    • увеличить эффект умения «основное лечение слуги».
    • увеличение физ. атк. при использовании двуручной магической дубины, увеличение выбора
    • умение призыв врат смерти

    - увеличить физ. атк. и физ. защ. слуги
    • изменить максимальное количество слуг для призыва

    - на каждый уровень теперь можно призывать до 2 слуг
    - согласно вышеуказанному изменению количества слуг, пропорционально увеличены их характеристики

    8) целитель альгиза

    целитель альгиза представляет собой класс, сочетающий различные способности трех предыдущих классов. ему доступны разнообразное оружие и навыки исцеления.
    мы пришли к выводу, что данный класс не нуждается в большой корректировке.
    однако одна проблема все же есть. связанна она с тем, что при ношении тяжелых доспехов, на скорость магии (которая имеет свои числовые ограничения) не влияет отсутствие робы, умения «проницательность» и не активизированные настройки кристалла души.
    до пробуждения данная ситуация уравновешивалась индивидуальными и пассивными умениями до пробуждения. но вот с данной ситуацией после пробуждения мы пока ничего не можем поделать.
    поэтому мы хотим сделать доступными некоторые навыки только при ношении робы или легкой брони.
    • умение милосердное исцелениел

    - сделать некоторые умения доступными только при условии ношения легких доспехов или робы
    • умение цепное возрождение, свет равновесия: увеличить расход мр


    целью данных изменений является регулировка общего баланса между классами. мы увеличения/уменьшения различных показателей. но, как известно, в этом мире нет совершенных вещей. поэтому и баланс между классами тоже не может быть идеальным на 100%.
    мы протестируем все изменения и попытаемся исправить недочеты до того, как они попадут в следующее обновление.

    мы ждем ответов и критики по данным изменениям.
    спасибо.

    (в теме приведен небольшой опрос для пользователей. если среди приведенных примеров нет ни одного подходящего, пожалуйста, оставьте свой развернутый комментарий)"
     
  2. wini402

    wini402 User

    Joined:
    03.09.12
    Messages:
    257
    Likes Received:
    7
    мде хилы самый сбалансированный клас, ну конешно это просто супер ногебаторы мой маг столько недэмажит как хил в тяже еще и хилится, да хилу в некоторых случаях вообще ничего делать ненадо просто стоять и хилится а дд и так об рефлект убется, но если хилу станет скушно то он просто развернется и по руми уложит любого дд с двух подачь.
    я хз что они там себе думают, но балансом в этом тексте и непахнет поживем увидим что они там наваяют.
     
  3. Fongard

    Fongard User

    Joined:
    04.02.10
    Messages:
    12,162
    Likes Received:
    212
    повангую, что новый баланс будет такой же "хватайся за голову" :)

    ну вот видишь какой хороший сбалансированный класс: хочешь - хилься и живи, хочешь - убивай, все ok :)

    >в данный момент лучник эура – это один из самых мощных классов для игры в режиме pvp.
    >мы изменили вероятность успешного применения некоторых отрицательных эффектов и повысили мощь некоторых атакующих умений.

    все ради баланса ! самому мощному классу мы еще повысим мощность умений ! :) наверное чтобы уже никто не сомневался в том, что он самый мощный :)
     
    Last edited by a moderator: Oct 10, 2012
  4. шадофф

    шадофф User

    Joined:
    09.07.11
    Messages:
    253
    Likes Received:
    4
    есть инфа, что маги начинают нагибать после того, как хозяин чара закончит школу.
    предвижу кучу нытья
     
  5. FreedoM2

    FreedoM2 User

    Joined:
    05.02.10
    Messages:
    160
    Likes Received:
    1
    немного запоздалое сообщение с учетом того, что в корее обновление уже установлено на птс. *может быть расчет на то, что за время птс будут учитываться мнения ру сообщества.*сарказм

    annchen, какие планы по вводу на ру обновлений глори дейс/эхо/линдвиор?
     
    Last edited by a moderator: Oct 10, 2012
  6. john-ru

    john-ru

    Joined:
    28.05.11
    Messages:
    1,311
    Likes Received:
    4
    о это было бы круто... как у лука бы)
     
  7. Tussmörket

    Tussmörket User

    Joined:
    18.05.11
    Messages:
    6,372
    Likes Received:
    715
    ничего там учитываться не будет. корея может и слушает, да только делает всё наоборот.
     
  8. BolxB

    BolxB User

    Joined:
    04.02.12
    Messages:
    603
    Likes Received:
    61
    не то, что бы испытывал лютую боль от бодобных обновлений, но.. как-то не воодушевляет судьба моего исы.
    скорее эмоции, чем мысли:
    увеличение времени дебафов типа "атака штурмом" с 5ти до 10ти секунд позволяет держать дебаф не на 1м мобе/таргете, а теперь уже на почти всём парике мобов/фрагов. увеличение времени до 20 секунд намекает, что теперь иса может больше заниматься чем-то ещё, кроме дебафа:
    1. на каче - это, видимо, автоатака по мобам(её же увеличили на 10%, и не важно, что без серьёзных вложений а проточку/тату/эпик этот урон не будет заметен на фоне любого дд в пачке).
    2. в пвп - слишком много защит от дебафа и средств снять наложеный дебаф, итого увеличение дебафов от атак до 20 секунд бесполезно здесь. автоатака темболее не к месту. остаётся по задумке подхиливать пати(надеюсь здесь не слишком сильно мр будет улетать).
    симфония соблазна - двоякое ощущение. откат 30 сек. вместо 10 минут делает скилл юзабельным, но увеличение затрат мр, которые и сейчас составляют 1к - делают скилл бездной, куда будет улетать вся мана :)
    ноктюрн безумия - супер, вместо отката некоторых умений(на умения с фиксированным откатом не влияет) будет защищать от шанса получить критическую атаку в течение 10 секунд? один сомнительный бонус заменили на другой ещё более сомнительный.
    учитывая намеченный путь к балансу, складывается впечатление, что иса в пвп был одним из самых мощных, особенно на олимпе. так как теперь он не увеличит свою атаку против игроков, но вот возможность вылечить себя пытаются у него отняться, увеличивая расход мр на цепь. а 10% окажутся не заметны в пве.
    видно был прав кто-то уже отписавшийся, что ради баланса самому сильному дд решили поднять атаку ещё, а ис.. ну в общем как всегда.
    p.s. жду с нетерпением когда можно будет переродиться в dominator'a, потерять сонаты и обрести способность бафать 1ну выбранную гармонию, зато сразу всему клану.
    p.p.s. это самое голосование, но с чуть другой формулировкой и несколько более подробным текстом уже почти неделю висит на l2central так что спасибо за своевременный опрос, ведь это так важно знать наше мнение :)
    p.p.p.s. хотя куда мы денемся ведь так? вот нравится мне мой орк, и не хочу оставлять его не смотря ни на какие обновления. скорее всего во мне говорит некий консерватор, проснувшийся после всего, увиденного в обновлении god.
     
  9. Goddies

    Goddies User

    Joined:
    03.10.11
    Messages:
    509
    Likes Received:
    20
    а давайте сделаем лучников еще ватней, сказали корейцы.
    пока что непонятно, как поставят обнову, тогда будет видней. практика наглядней.
     
  10. fleshshka

    fleshshka User

    Joined:
    31.07.11
    Messages:
    1,604
    Likes Received:
    83
    сонаты орк не потеряет,доминатор будет самый дебафающим исом,только вот бафать он будет не сразу группу,а как пп,каждого отдельно. источник- http://l2central.info/home/korean-h...dess-of-destruction-chapter-3-lindvior-klassy

    кстати да,а не глупо устраивать липовые опросы российских граждан,когда на птс кореи все уже решено и установлено ? опять же поддерживаю в плане того,что опросы на 4гейме появляются с запозданием недели в две (минимум) после вики.

    улыбнуло. с каких пор исы хилят круче хилов ?
     
    Last edited by a moderator: Oct 11, 2012
  11. wini402

    wini402 User

    Joined:
    03.09.12
    Messages:
    257
    Likes Received:
    7
    неспорь корейцам виднее кто как хилит.
     
  12. dustwind

    dustwind User

    Joined:
    18.03.10
    Messages:
    209
    Likes Received:
    36
    опять копипаст с недельным опозданием и небольшой корректировкой.

    луки говорят так: "лук дпсит только под рапсой и третьим глазом". под словом "дпсит" они подразумевают криты по 90+к в тяж блесс сет+6 1800. про стандартные криты в 20-40к по робам они не упоминают. про безоткатные скилы тоже, ровно как и про 3 способа уйти из под ассиста
    корейцам этого мало. надо еще больше усилить луков, отнять единственную возможность хила выжить в пвп и чуть подкинуть навоза магам, усилив их никчемный дпс на 10%.

    с изменениями остальных классов еще можно смириться.

    самое печальное то, что мнение рускоязычного комьюнити никого не волнует . есть 2 сообщества к которым могут прислушаться разработчики - корейское и евро(и то если уж сильно завоют, но это же европа...). все вопли, стоны, призывы одуматься на форуме дают столько же пользы, сколько огурец доктора попова.

    никто не разбирается в балансе лучше тех, кто с этим "балансом" сталкивается ежедневно. разработчики, к великому сожалению, в их число не входят, а корейцы играют совсем в другую игру с другими правилами.

    в итоге: смысл темы нулевой, смысл постов(и этого в частности) нулевой, смысла в голосовании нет вообще.
     
    Last edited by a moderator: Oct 11, 2012
  13. Грозный.

    Грозный. User

    Joined:
    12.07.11
    Messages:
    10,548
    Likes Received:
    358
    а вроде не чего, мне это по душе :gigi:
     
  14. kol2038

    kol2038 User

    Joined:
    24.01.12
    Messages:
    161
    Likes Received:
    24
    ага, дадут убийственную массуху с откатом в 24 часа (точится на уменьшение отката). один удар и в радиусе 900 все упали ну и свои тоже, но это издержки. всем спасибо приходите завтра в тоже время. сервер гудит, вася появился в локации запретные врата (аналог сообщений о проклятых мечах), все из этой локации в разные стороны и мобы тоже куда глаза глядят. прошло сообщение вася вдарил, ура кто хочет побить васю (у него откат) все в локацию запретные врата. балансировка классов это песня прикрытия. разработчикам проще резать и бустить время от времени по кругу все классы чтобы принудить игроков продолжать играть качая другой класс так как свой просел или вкладывать в любимца деньги чтобы заточить, улучшить и тем самым компенсировать его обрезание. это самый простой и дешовый способ выкачивания денег из игроков. всем кто кормится от этой игры нужен баланс но только денежный.
     
  15. Atiss2

    Atiss2 User

    Joined:
    16.02.10
    Messages:
    423
    Likes Received:
    34
    на текущий момент,
    танки:
    изменить механику щита, помимо автоатаки добавить возможность блокировки любых физ умений (но это не только к танку).
    увеличить откат мас агра или сделать меньше шанс прохождения.
    хилы:
    мас клинс порезать до 3 сек
    ножи:
    убрать штрафы за удары спереди, селфы типа скорпиона и крит. урона перевести в пасивки. увеличить скорость передвижения.
    намного увеличить расход мп умения притворится мертвым или сделать фиксированный откат.
    луки:
    сильно понизить шанс прохождения/мощность метки. (и все не будет ваншотов, а с мощностью скилов там все нормально)
    снизить скорость передвижения или увеличить откат прыжков.
    убрать хайд полностью (чисто фишка ножей давать ее лукам глупость)
    сумоны:
    безтаргетный баланс и хил.
    понизить откат меток, взрыва меток.
    адекватный кубик который не тупит по пол часа.

    на счет чатнов и тиров согласен.
     
  16. FoRReST-FSV

    FoRReST-FSV User

    Joined:
    26.03.12
    Messages:
    1,685
    Likes Received:
    156
    1) с танками согласен. ибо невозможно вести пвп, при 3+ танках поблизости. про осаду ваще молчу - 10 танков рядом и невозможно выбрать нужную цель ваще ни на секунду.

    2) с луками согласен, но опять же непонятно на сколько именно хотят усилить их умения ?! они и сейчас ацки сильные, а про авто-атаку под 3-ем глазом или под рапсом ваще молчу. по чанту 99 в +4 сете от лука 98 с +4 луком р95 влетало 25к крит...

    3) с ножами согласен. хотя на оли они и весьма жесткие, но на фул баффе мало кому страшны.

    4) с исами согласен, хотя урон от авто-атаки по мобам можно поднять до +25%. спорно лишь то, что новый нактюрн безумия будет висеть 30 сек ? тогда нормуль...если 10 сек, то зачем он нужен.

    5) с сумами наверное правильно, хотя метки я бы им сделал бы в виде нюка, который потом висит дэбафом. но при этом уменьшил бы шанс попадания дэбафа.

    6) бишам масс-клинс хорошо бы сделать так, чтобы он не давал эффект бафа вообще. иначе всё пвп при двух бишах сводиться к тому, кто вовремя перемасс-клинсит.

    7) с фео согласен.

    8) не понял зачем бустить тиров !? у них и сейчас имба скилы целестиал и восстановление хп. если и увеличивать и давать им буст умений, то уменьшите хотя бы целестиал до 10 сек., как у других классов. тир и сейчас сильный класс как в пвп, так и на олимпе.

    1) если танк еще и с шансом 99% будет блочить скилы, его ваще никто никогда не убьет, танк и щас топ-пвп класс, по-мимо того что он и так в пвп-пати бесценен! мне кажется блочить скилы - это ваще убер-машина будет, да и не кажется, а так и будет.

    2) +1, но лучше бы просто значительно уменьшить агра, но только в пвп!

    3) +1, ещё вспышки, да ещё и прыжки - кем его убивать ? фео ? который от 1 стелы падает. ну очееень сложно его убить, с его постоянными вспышками сбития таргета и каталками, да ещё и хайд, это не смотря на то, что у лука убер урон в пвп и убер масс-урон в пвп.

    4) метки имхо должны быть нюками, чтобы сума ваще лук в руки не брали, но дэбафы после нюка с шансом прохождения не более 50%. но урон разовый от меток должен быть имхо. и ваще, готов закрыть на это глаза, лишь бы реакция слуг не удручала, при использовании умений слуг - это ваще атас!!! до 5 секунд тупят!!! за 5 сек. раньше пвп проходили =)))

    5) чантов от части +1, нактюрн безумия под вопросом, нафиг нужно тратить 500++ мп, если 50% резист к критам будет висет 10 сек ?! =) смешно =)
    с тирами крайне не согласен...целестиал у них тогда уменьшить до 10 сек как у сума...а то ваще ппц, берс => целестиал => фулл рес. хп. имхо бред.
     
    Last edited by a moderator: Oct 12, 2012
  17. ПолосатыйНосог

    ПолосатыйНосог User

    Joined:
    03.02.10
    Messages:
    510
    Likes Received:
    16
    когда уже до нас дойдет хоть одно их этих "исправляющих" обновлений? ведь вы так красиво в стриме гринд фм говорили о том, что стараетесь ускорить их запуск.
    достали уже эти пустые опросы, поставьте наконец хотя бы глори на сервера.

    по теме, в реальности увидим как все будет. пока размыто как то все .
     
  18. Atiss2

    Atiss2 User

    Joined:
    16.02.10
    Messages:
    423
    Likes Received:
    34
    со щитом не все так просто как ты думаеш, а вообще не понимаю почему когда сделали вампирик и обратку на скилы, щит оставили без изменений, автоатака в этих хрониках не популярна соответственно и щиты тоже.
     
  19. FoRReST-FSV

    FoRReST-FSV User

    Joined:
    26.03.12
    Messages:
    1,685
    Likes Received:
    156
    про авто-атаку согласен - авто-атаки в пвп нет. но!!!! ты попробуй убить танка 1 на 1 в бою, или на олимпе или в пвп ? или в масс-пвп.

    п.с. у танка с защитой всё в порядке имхо, даже через чур, но это терпимо. а вот агр у танка жутко имба в масс-замесах, при наличии двух и более вражеских танков. танк непобедим практически для всех классов...о чём ты говоришь ? я как-то танком пробегал (твинк) в соа...танк 87, а тут вары - фулл-пак 95+...я вкл.шип, дошёл до нпс взял квест, вкл.уд, спустился вниз и убежал в мобов. а теперь даже не буду приводить пример, каков по прочности танк 99...думаю даже нет смысла говорить - и это чудо ещё и бустить ?! окей...если танк сделают, то я ре-ролл на танка =)))) ибо он будет имба =)) благо танк 90+ уже есть =) у меня ощущение что ты танк, а вас кпшный хил всегда афк и, поэтому, ты умираешь в пвп фулка-на-фулку. от этого ты и пишешь что надо усилить танка...да ни один опрос адекватно не пройдёт за усиление танков. пойми уже - танк сейчас имба, а тут ещё его усилить на блок умений и наверное маг.скилов...да ?)
     
    Last edited by a moderator: Oct 12, 2012
  20. SRT-8

    SRT-8 User

    Joined:
    20.12.09
    Messages:
    3,806
    Likes Received:
    87
    правильно! а лучше вообще убрать масс агр! сделать танка самым бесполезным классом в пвп! единственного контроллера в игре превратить в кал;) я только за!
     
Thread Status:
Not open for further replies.