1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
Скрыть объявление
Здравствуй, Гость.
Мы подготовили тему с комментариями и объяснениями к Правилам форума.
В ней описаны многие спорные моменты, список запрещенных сокращений и т.п.
Ознакомиться с данной темой можно перейдя по ссылке.

Крит

Тема в разделе "Архив", создана пользователем Velassa, 27 янв 2013.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Velassa

    Velassa User

    Регистрация:
    08.03.10
    Сообщения:
    187
    Симпатии:
    8
    сегодня начались вылеты с критом из игры.
    [​IMG]

    как лечить?
     
  2. 1234vik4321

    1234vik4321 User

    Регистрация:
    03.02.10
    Сообщения:
    5.153
    Симпатии:
    252
    вылеты всегда с одним критом?
     
  3. ВашаСовесть

    ВашаСовесть Innova Group

    Регистрация:
    11.02.10
    Сообщения:
    15.822
    Симпатии:
    930
  4. григорий2

    григорий2 User

    Регистрация:
    10.02.10
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    такой же крит вылетал раньше создовал темки писали что в линдвиоре корейцы поправят потом крит пропал примерно на месяц вчера опять появился проблема походу не решаемая сколько играю на руофе постоянно присутствуют криты и постоянно разные 1 вылечат 2 новых вылетает )
     
  5. Kiravia

    Kiravia User

    Регистрация:
    05.12.11
    Сообщения:
    7.846
    Симпатии:
    349
    у тебя другой крит был.
     
  6. Radix

    Radix Innova Group

    Регистрация:
    10.02.10
    Сообщения:
    6.064
    Симпатии:
    225
    8007000e (код ошибки из крита) == error_outofmemory, т.е. (если клиент проверен утилитой, и все с файлами хорошо), то вполне может быть, что причина схожа с описанной в теме https://4gameforum.ru/showthread.php?t=634044.

    если у вас x64 система, то потребление клиентом виртуальной памяти на момент крита можно посмотреть в соответствующей графе программы processexplorer (http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb896653). также иногда полезно открыть вкладку performance graph (например в начале игры) и на момент крита оценить прирост и значение показателя private bytes.

    p.s.
    например я сейчас легко на одном из серверов в "адене" получил крит по переполнению доступной памяти для игры:

    Код:
    createoffscreenplainsurface failed: [color="#ff0000"]8007000e[/color]
    
    history: ud3drenderdevice::readpixels <- uviewport::exec <- uwindowsviewport::exec <- uinput::execinputcommands <- uinput::process <- uengine::inputevent <- uwindowsviewport::causeinputevent <- wm_keyup <- uwindowsviewport::viewportwndproc <- wwindow::staticproc <- dispatchmessage <- 00040890 257 <- messagepump <- mainloop
    
    при этом мой график performance (в разрезе потребляемой памяти) выглядел так:
    поедающими факторами могут быть - кол-во нпс / игроков, множество открытых окон интерфейса в игре, открытие карты (особенно ее "большой" вариант) и качественнее всего добивает игру снятый скриншот в наилучшем кач-ве (собственно им я и "зафиналил" игру, когда потребление virtual memory стало 1 970 mb при допустимых ~2 gb)
     
    Последнее редактирование модератором: 27 янв 2013
  7. Ulthar

    Ulthar Moderator

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    12.160
    Симпатии:
    1.227
    если верить постам данного товарища - то практически один в один:

    resource alloc failed!!(reason=8007000e)

    history: fd3dtexture::cache <- retry create texture <- fd3drenderinterface::cachetexture <- fd3drenderinterface::setshaderbitmap <- fd3drenderinterface::handlespecular_sp <- fd3drenderinterface::setshadermaterial <- fd3drenderinterface::setmaterialorg <- fd3drenderinterface::setmaterial <- uskeletalmeshinstance:rawsection <- pawn=transient.mfighter meshinstance=fighter.skeletalmeshinstance meshname=branch3.weapon.g_urukmash_m00 bodypart=27 <- uskeletalmeshinstance::render <- umeshcomponent::render <- umeshcontainer::render <- fdynamicactor::render <- mfighter transient.mfighter <- renderactor <- actor <- translucentrendering <- renderlevel <- flevelscenenode::render <- fplayerscenenode::render <- scenenoderender <- draw <- ugameengine:raw <- grendev = 7c120000 <- uwindowsviewport::repaint <- uwindowsclient::tick <- clienttick <- ugameengine::tick <- updateworld <- mainloop

    да и сути не меняет - эксперименты с файлами игры nc прекратили в линдвиор, таки закатав в l2.bin /largeaddressaware, иначе бы клиент просто крашило нон-стоп при условии что он в апдейте стал забирать по 400+ мегабайт на одну карту вместо текущих 120-230-ти.
     
  8. Velassa

    Velassa User

    Регистрация:
    08.03.10
    Сообщения:
    187
    Симпатии:
    8
    опять критовало, проверла утилитой, посмотрим, будет ли завтра сюрпризить:
    [​IMG]

    часто делаю скрины на максималке и фрапсю, неужели из-за этого криты?
     
    Последнее редактирование модератором: 28 янв 2013
  9. Radix

    Radix Innova Group

    Регистрация:
    10.02.10
    Сообщения:
    6.064
    Симпатии:
    225
    не из-за этого... это плюсом к тому, что выделено в памяти системой / клиентом и т.п. катализатор. тем более фрапс, который имеет в клиенте загруженный модуль и соответственно потребляет память.

    для тех игровых клиентов, которые не удерживают планку в 2gb в опред. ситуациях - сборка с поддержкой laa-опции (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/wz223b1z(v=vs.80).aspx) обязательна. по какой-то (непонятной мне лично) причине nc забывает данную опцию включить при сборке клиентской части.
     
  10. Velassa

    Velassa User

    Регистрация:
    08.03.10
    Сообщения:
    187
    Симпатии:
    8
    content not found

    а можно подробнее, куда зайти, что скачать и где галочки поставить?
     
  11. Ulthar

    Ulthar Moderator

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    12.160
    Симпатии:
    1.227
    вы ничего не сделаете, как бы вам этого не хотелось. пересобирать клиент с поддержкой данных опций должен автор игры - и они это сделали. в ct3: lindvior. glory days и патчи echo этой опции не имеют и при активном юзании fraps-а, скриншотов высокого качества и максимальных настроек игры критовали, критуют и будут критовать.

    если показывать наглядно в чём разница в "галочках", то вот она:

    1). клиент отечественного тестового сервера, тот самый патч 0703. тот же самый файл по размеру и crc стоит во всех азиатских локализациях и на серверах ncwest:

    [​IMG]

    поддержки расширенного набора памяти - нет. то есть набрали 2 гигабайта на процесс, нездорово крякнули и улетели с критом.

    2). корейский клиент lindvior. то самое, что вроде как скоро думают ставить у нас на тесты:

    [​IMG]

    поддержка более 2 гигабайт памяти на процесс - есть. причём она есть с самого релиза апдейта, она введена сразу и затем не отключалась. итог от этой галочки - заметно большая стабильность игры и практически полное отсутствие ошибок.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 янв 2013
  12. Труля

    Труля Innova Group

    Регистрация:
    04.02.10
    Сообщения:
    5.404
    Симпатии:
    405
    закрыто в связи с утерей актуальности.
     
Статус темы:
Закрыта.