1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

Небольшая справка о MMORPG

Discussion in 'Библиотека' started by Занрага, Sep 17, 2014.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Занрага

    Занрага User

    Joined:
    10.08.14
    Messages:
    459
    Likes Received:
    121
    ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

    таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

    действие ролевой игры происходит в мире игры. мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

    достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

    массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или мморпг (англ. massively multiplayer online role-playing game, mmorpg) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. mmorpg могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

    как и в любой другой ролевой игре, игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. mmorpg отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.

    mmorpg — удивительный жанр. даже самые верные поклонники по-разному относятся к этой аббревиатуре, выделяя из нее индивидуальные ключевые элементы.

    для кого-то это massively — огромное количество народа в игре гарантирует интересное общение, особенно если собрались игроки из разных стран и континентов. кто-то предпочитает multiplayer и online, потому что одиночная игра уже надоела или это просто новичок в интернете. но немало и тех, кто по-прежнему во главу угла ставит традиционную rpg.

    эта многочисленная армия фанатов жанра все чаще жалуется, что среди современных популярных mmorpg с трудом можно найти действительно ролевую игру, включающую все необходимые атрибуты. и важнейшим из них является отыгрывание роли (roleplaying). действительно, сегодня очень редко можно встретить персонажа, который ведет себя сообразно своему статусу в игре.

    видели ли вы кого-то, кто всерьез живет в мире “звездных войн” в star wars galaxies? а ведь это популярнейшая вселенная, которой уже почти три десятка лет! по ней написано огромное количество романов и новелл, ей посвящены десятки тысяч фан-сайтов и создано около 80 видеоигр. казалось бы, онлайновый ролевик — самое подходящее место, чтобы миллионы фанатов смогли погрузиться в любимый фантастический мир. но, увы, количество пользователей swg гораздо меньше, чем зрителей у знаменитой киноэпопеи, да и отыгрывание роли в самой игре не слишком популярно.

    почему так происходит? что стало причиной утраты одной из самых привлекательных особенностей жанра rpg после выхода в онлайн? будем разбираться!
    истоки

    первые сетевые ролевые игры появились в 70-х годах хх века после такого чрезвычайно полезного изобретения, как модемная связь. их основой стал свод правил популярной настольной ролевой игры d&d (dungeons & dragons). интерфейс был не для слабонервных: никакой графики, только строчки на экране. игра сообщала об окружающей среде, персонаж принимал решения и получал ответную реакцию.


    в 1978 году р.трабшоу придумал название для таких игр — mud, что означает multi-user dungeons (многопользовательские подземелья), либо multi-user dimensions (многопользовательские измерения). тогда же появился жанр pbem-стратегий (play by e-mail), в которые и вовсе играли по электронной почте. почти 30 лет назад 16-цветная графика была пределом мечтаний, поэтому пользователи совершенно не роптали на исключительно текстовый интерфейс.

    “перед вами густой лес”, — деловито сообщала игра. воображение тут же рисовало таинственную чащу, высокие кроны деревьев, шум листвы... “оттуда доносится грозное рычание”, — ехидно добавлял компьютер. становилось страшно. “я обхожу лес и иду берегом реки”, — торопливо отвечал игрок. а так как виртуальный лес находился прямо на берегу и пугающие звуки сопровождали персонажа всю дорогу, путешествие становилось настоящим приключением.

    другое дело, что для полноценного погружения в сказочный текстовый мир от игрока требовались недюжинное воображение и высокая эмоциональность. таких геймеров всегда было не много, но они есть и, кстати, по сей день вполне комфортно чувствуют себя в стареньких mud’ах. действительно, к чему навороченная видеокарта с поддержкой dx9, если вы сами мысленно рисуете такие картины, до которых не дотянется даже джордж лукас вместе со своими графическими станциями...

    но прогресс не стоял на месте, и со временем ролевые игры доросли до графики, при которой творческая работа мозга абсолютно не требуется, художники и дизайнеры все сделали за пользователя. с одной стороны, это неплохо. с другой, попадая в детально прорисованные локации mmorpg, где носятся сотни, а то и тысячи других персонажей, игрок из хозяина положения превратился в случайного гостя.

    такая атмосфера серьезно снижает желание изучать окружающий мир и стараться ему соответствовать. к тому же здесь много других важных дел, например интенсивное выращивание супергероя и завоевание высокого игрового статуса. так на свет появились манчкины.

    roleplaying? это не для нас!

    манчкин — человек, которому позарез требуется в кратчайший срок завоевать все, что только возможно, и особенно первое место в рейтинге. ради этой цели в жертву приносится не только отыгрыш роли, но и правила игры. в ход идут все нечестные программки, какие только удается добыть, поэтому где-то половина игрового времени манчкина уходит на исследование тематических форумов в поисках свежего софта.

    хардкорные ролевики, мягко говоря, не любят манчкинов. их появление в игре напоминает некоторых современных туристов, посещающих средневековые замки. “спальня темновата, и еще я бы поменял освещение. а сколько стоит эта табуреточка?” — такой персонаж способен надолго отравить настроение целой группе, решившей насладиться суровой красотой средневековья.

    приблизительно так же ведут себя и манчкины. они никогда не заглядывают в ту часть мануала, где описан сюжет. им нет никакого дела до исторических драконов, местной мифологии, содержания квестов и прочей литературной чепухи. они — настоящий кошмар игровых сценаристов. а еще их присутствие напрочь убивает желание по-настоящему погрузиться в игру.

    как-то довелось услышать курьезную историю: один из новичков в dark age of camelot, обнаружив сервер альбион, туго набитый рыцарями времен короля артура, обрадовался с детства любимому миру. когда новоиспеченный воин выбрался на зеленые поля и леса, он тут же решил соответствовать своей роли. он защищал слабых и делился с путниками всем, что у него было. при этом он старался изъясняться сообразно эпохе, правда, слишком в этом не усердствовал.

    слава не заставила себя ждать, но... это оказалась совсем не та слава, на которую рассчитывал сей дон кихот. многочисленные попрошайки преследовали его на каждом углу, требуя “items for free”, и ему пришлось сменить аккаунт, чтобы спокойно играть. “mmorpg — мое самое сильное разочарование в компьютерных играх”, — грустно сказал он впоследствии.

    к сожалению, таким игрокам действительно приходится сложно, особенно если рядом нет единомышленников. впрочем, это сообщество всегда было достаточно энергичным и уверенным в себе: сегодня существует немало кланов и гильдий, в уставе которых roleplaying является важнейшим требованием. издатели крупных платных mmorpg такую политику уклончиво называют желательной, а вот владельцы бесплатных игр вполне могут сделать отыгрыш роли обязательным.

    заикнулись во время боя с орками, что американский президент снова упал с велосипеда, — получите первое предупреждение. пошутили о курсе доллара в таверне — клан вас не держит, счастливого пути. подход жесткий, но обоснованный. “в игре мы хотим играть, только и всего. для обсуждения реальных событий у нас есть реальная жизнь”, — говорят участники таких гильдий (очень показательное в этом плане сообщество находится по адресу www.l2rpa.org).

    естественно, каждый из нас выбирает для себя, что для него важнее: быстрый рост и успехи в альтернативной вселенной либо отдых от житейских проблем и погружение в сказку. примерное соотношение двух лагерей уже известно, благо что на специализированных форумах эта проблема обсуждается очень часто. мы свели результаты опросов, проведенных на 27 западных и российских сайтах, и выяснили, что за серьезный отыгрыш роли в mmorpg сегодня выступает не более трети игроков. остальные 70% не видят в этом особого смысла, и где-то половина из них — те самые манчкины, которых интересует только результат.

    утрата одной из самых увлекательных черт rpg в онлайне — явление, безусловно, грустное. но не стоит возлагать всю ответственность на игроков: в этом процессе поучаствовали и разработчики сетевых игр. кроме того, сам жанр содержит немалое количество противоречивых, а порой и вовсе взаимоисключающих компонентов.

    объективные обстоятельства

    в любом онлайновом ролевике существует система, при которой требуется вырастить крутого героя, чья мощь будет наводить ужас на большинство обитателей. тот, кто предпочитает одиночные путешествия и приключения, вообще не интересуясь уровнем своего персонажа, выглядит белой вороной. к тому же после месяца-другого игры этот отшельник встречает своих друзей, которые прокачались настолько, что убивают одним взглядом монстров, к которым этот одиночка до сих пор боится подойти.

    жесткая установка на коллективную игру и акцент на высоком статусе высокоуровневых персонажей рано или поздно заставляют каждого отшельника либо влиться в какой-нибудь клан и быть как все, либо самому его основать, набрав таких же единомышленников. других вариантов просто нет, и все заявления издателей новых проектов о полноценной игре соло — не более чем красивые слова.

    именно здесь и заключается главное противоречие жанра: возьмите любой пресс-релиз по mmorpg, и вы обязательно увидите в нем обещание увлекательных исследований фантастически красивого мира, глубокого сюжета, ярких персонажей, обширных диалогов и — на десерт — целой охапки великолепной музыки, написанной специально приглашенным знаменитым композитором.

    нас приглашают в сказку, но на практике мы получаем взмыленную прокачку в темпе, который порой бывает смертельным (всем известны случаи гибели азиатских игроков от истощения, вызванного многочасовой игрой в онлайне). торговля, собирание партии для выполнения квеста, обсуждение боевой тактики в целях экономии времени сводятся к общению с помощью аббревиатур, которое проще, чем птичий язык.

    вносят свою лепту и многострадальные сценаристы, уже не слишком старающиеся писать многотомные истории, которые внимательно прочитают они сами, их домочадцы и еще 20-30 пользователей игры из нескольких сот тысяч. к тому же сетевая игра заселена персонажами, ведомыми людьми, так что сами как-нибудь разберутся со своим общением, да и квесты себе придумают. и разбираются, превращая волшебные вселенные в виртуальные спортивные арены.
     
    Last edited by a moderator: Sep 17, 2014
Thread Status:
Not open for further replies.