1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Переполох Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Скринчики Мимими

Discussion in 'Творчество' started by Mig777, Oct 1, 2014.

  1. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,588
    Likes Received:
    11,392
    [​IMG]

    скринчики мимими​



    люди давно стремились найти способ получения изображений, который не требовал бы долгого и утомительного труда художника. некоторые предпосылки для этого существовали уже в отдаленные времена. в 1978 году исполнилось 160 лет гелиографическому снимку жозефа нисефора ньепса "вид из окна мастерской, 1826г.". в игре роль фотографии выполняют скриншоты.

    в aion часто проходят различные конкурсы скриншотов, такие как "фотографы", "мим", "подиум". и перед начинающим "фотографом" встает неоднозначный вопрос: "а как сделать красиво?"
    в редакции дайджеста также задумались над этим вопросом. и нас посетила великая идея: "а не написать ли нам гайд по скриншотам?!". сказано - сделано!

    в данной статье мы рассмотрим некоторые технические и творческие составляющие данного процесса и постараемся научить вас, как "сделать красиво". итак, что же нам нужно, чтобы сделать качественный скриншот?

    для начала хороший компьютер, более менее хорошая видеокарта и нормальный монитор, с нормальной настройкой. не будем особо углубляться в технические составляющие современного компьютера, об оптимальном железе можно прочитать в этой теме. далее нужно обратить внимание на настройки.

    выставляем игровые настройки:
    1. переключаемся на улучшенный игровой движок;
    2. выставляем настройки на максимум (не забываем дистанционную фокусировку, размытие и эффекты сглаживания) (сглаживание на улучшенном не работает и его надо выставлять вручную, роясь в файлах игры);
    3. также не забываем про синхронизацию и отображение скилловых и погодных эффектов.
    и вот, клиент уже готов.

    далее пройдемся по волшебным кнопочкам. ну вдруг кто не знает. кнопка f12 убирает интерфейс (повторное нажатие возвращает его назад). shift+f12 скрывает персонажей вокруг.
    теперь можно приступать к сотворению шедевров.

    для самого фото мы можем использовать как кнопку print screen и надеяться на быстроту рук и отклика, так и некоторые программы. учитываем, что скрин в игре делается раз в 5 секунд. помимо этого, помочь сделать скрин могут некоторые программы.
    рассмотрим на примере fraps.
    1. для начала мы должны определится, зачем нам нужен фрапс для скринов, если есть printscreen. ответ прост: мы можем указать промежуток скриншотов и выбрать из серии наилучшие.
    запускаем фрапс и выбираем "screenshots"

    [​IMG]
    2. настраиваем программу:

    [​IMG]
    1. путь к папке, где сохранятся скриншоты (создаем новую).
    1.5 поменять путь.
    2. горячая клавиша, с помощью которой включаем скринсейвер.
    3. формат (я рекомендую png).
    4. это промежуток, в течение которого будут делаться скриншоты. у нас указано 10 - значит скриншоты будут делаться каждые 10 секунд. если хотим каждую секунду - вводим 1, если хотим почти каждый кадр (чтобы выбрать лучшее) - 0.5.
    5. если поставить галочку в первом квадратике - в изображение будет встраиваться fps (нам такое "нинада").
    если поставить галочку во втором квадратике (обязательно ставим) - включается промежуток из пункта 4.
    6. теперь все просто, заходим в игру - нажимаем наш хоткей, и каждую секунду будет делаться скрин. чтобы отключить функцию - отжимаем хоткей.
    еще можно усложнить способ:
    1) снять видеоролик, например, с помощью fraps;
    2) зайти в ту папку, где лежит отснятый нами ролик, открыть его любым проигрывателем;
    3) поймать нужный момент и нажать паузу;
    4) сделать скриншот;
    5) открыть paint -> редактировать -> вставить, обрезать края, сохранить в bmp.
    для создания красивого скриншота мало настроенной графики.
    семиотика
    семиотика (от греч. sema — знак) — наука о знаках и знаковых системах, в которой все зрительно воспринимаемые объекты рассматриваются в качестве знаков, сообщающих о чем-либо. семиотика включает три основных раздела: семантику, синтактику и прагматику. семантика изучает отношения знака к действительности, синтактика — внутреннее строение, структуру знаков, прагматика — отношение знаков к человеку, для которого они предназначены.

    таким образом, знание основных аспектов семиотики пригодится каждому автору. (хотя, сами того не подозревая, вы давно и успешно придерживались их при создании работ.)
    для начала ознакомимся со следующей разметкой:
    [​IMG]

    в знаковой системе изобразительного искусства каждая часть изобразительного пространства несет свою смысловую нагрузку. так в западной культуре левая сторона всегда соотносится с прошлым, а правая символизирует будущее.

    такая трактовка упрочнилась в сознании благодаря множеству факторов. одним из них является, например, то, что пишем мы слева направо.

    если вспомнить трехуровневую концепцию мира (мир демонов, мир людей, мир богов), то находящееся внизу всегда будет нести негативный отпечаток, а вверху — позитивный.

    все, что бы вы ни нарисовали или сфотографировали, будет интерпретировано подобным образом. а с перемещением изображения, изменяется и его значение.

    посмотрим, например, на этот скриншот.
    согласно разметке, наш персонаж думает о негативных событиях, которые могут произойти в будущем. например, она может размышлять о предстоящей войне и о своих шансах выжить.
    рисунок имеет негативный подтекст, но очевидный плюс в том, что таким образом зритель уже подготовлен к предстоящему развороту действий.
    [​IMG]

    теперь перевернем изображение и посмотрим, как изменилась его смысловая нагрузка.
    [​IMG]
    теперь же наш персонаж восстанавливает в памяти события прошлого. зрителю сразу приходит на ум, что в ее прошлом случилось нечто плохое. действия от данного момента никто не ожидает.

    далее возможно предположить короткий:rolleyes: эпизод, из которого станет ясно, о чем думает героиня, и какие воспоминания терзают ее душу.

    вы можете применить полученное знание в любой работе — будь то комикс, фотография, 3d изображение и так далее. попробуйте также поискать примеры тому, о чем говорилось выше — проанализируйте композицию в кадре фильма, приглядитесь к фотографиям в газетах.
    [​IMG]
    угол обзора
    важный элемент дизайна — это угол обзора или угол зрения. сцену можно изобразить под любым углом: вид сверху, снизу, сбоку. фотограф сродни режиссеру, который может снять сцену из любой нужной ему точки.
    как вы могли заметить, угол зрения во многом определяет впечатление. и найти наиболее выгодный угол зрения — непростая задача для фотографа или художника.
    приведем примеры, изображающие сцены под разными углами обзора:
    [​IMG]

    стоит изменить угол зрения, впечатление в корне меняется.

    возьмем, к примеру, совершенно обычный ("паспортный") скриншот персонажа:
    [​IMG]
    в нем нет ничего сверхъестественного. обычный скриншот, обычного персонажа. угол зрения - вид спереди, поэтому действие лишено динамизма.
    немного изменив угол обзора, мы получаем совершено другой эффект:
    [​IMG]

    чем интереснее ракурс и угол обзора - тем интереснее выходит итоговый скриншот. так что вооружаемся фантазией, фрапсом или ловкими руками и эксперементируем :3
    [​IMG]

    композиция и компоновка

    нас интересует всего два термина: композиция и компоновка, и они относятся как к рисунку, так и к фото (скриншоту). понятия несколько разные по смыслу, но не обходятся друг без друга. композиция - это непосредственный процесс. а компоновка - более частное, означает составлять целое из частей. здесь одно незаметно переходит в другое, сливаясь в процессе работы.

    вообще, термин композиция употребляется в различных сферах и областях искусства: в кино, музыке, театральных постановках, балете, литературе, различных видах изобразительного искусства и в архитектуре. в творческом понимании композиция - это общий художественный замысел, структура произведения искусства, наиболее полно выражающая его идею. а вот в учебном рисунке или фото - это, в первую очередь, правильный выбор размера и расположения предмета в пределах заданного формата.
    как правило, в работе существуют смысловые точки, за которые цепляется глаз человека — в первую очередь, привлекает внимание композиционный центр, затем общее пространство, перспектива, конкретные детали и фон.

    существует три основых закона композиции:

    1) цельность:
    это значит, что ваша работа должна восприниматься цельно, независимо от количества изображенных на ней объектов. здесь очень важно именно расположение объектов. каждый из них производит свое впечатление, и если их не упорядочить — мы получим хаос. все элементы должны быть связаны по смысловому и пространственному расположению, композиции следует быть разнообразной, но не пестрой.

    2) контраст:
    контраст величин (маленькое-большое), цветовой контраст, тональный (светлый-темный), даже смысловой контраст. контраст помогает выделить главное и создать общее настроение.

    3) подчиненность всех элементов и средств композиции единому замыслу:
    композиция всегда должна выстраиваться вокруг главного объекта или действия. все второстепенные элементы должны подчиняться и не должны отвлекать внимание или быть лишними (необязательными). с помощью второстепенных предметов взгляд человека должен постоянно направляться к главному.
    ниже, на скриншотах конкурса мим рассмотрим некоторые примеры и ошибки:

    1. на данном фото хорошо показан персонаж, при это ни задний план, ни эффекты не отвлекают внимания от героини. с цветовой гаммой также все в порядке, нет раздробленности изображения.
    [​IMG]
    ниже пример немного неудачного снимка, где голова статуи отвлекает внимание от самого персонажа.
    [​IMG]

    2. на фото ниже пример распада изображения по цвету, когда далеко не первостепенные детали отвлекают внимание от главного персонажа (в частности, цвет платья, который забирает на себя внимание и не вписывается в общую гамму).
    [​IMG]
    тут же снова на передний план "лезет" голова коня, хотя и нет такого цветового дробления.
    [​IMG]

    и несколько примеров, "как не надо делать":

    1. не нужно фотографировать так, как нас просили в детстве "без ног". голова и много пустого пространства - это далеко не всегда смотрится гармонично.
    [​IMG]

    2. "белая мгла". в любом фото/скриншоте/рисунке мы специально или подсознательно расставляем акценты. на данном скриншоте акцентов нет. блеклый фон, блеклый цвет и на первый план выходит не персонаж, а скала.
    [​IMG]

    3. но и лучшее порой является врагом хорошего:
    [​IMG]
    данная заметка и примеры сделаны не для того, чтобы обидеть авторов приведенных скриншотов, а для наглядности. ведь смотря на свои работы трезвым взглядом и в сравнении, мы видим свои ошибки и готовы их исправлять в дальнейшем.
    в заключение хотелось бы добавить, что хороший скрин редко получается на бегу. как говорится, лучший экспромт - это заранее подготовленный. вооружитесь фантазией и терпением, и удача обязательно улыбнется вам! шикарных вам скринов и до новых встреч на конкурсах!


    журналист: акиса, советский фонарик​