1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Колесо Переполох Йорм Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Владыки гайдов (гайды по классам в 4.7)

Discussion in 'Классы' started by Mig777, Oct 30, 2014.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,581
    Likes Received:
    11,380
    [​IMG]


    Вы отлично знаете свой класс? Всегда выходите победителем как в pve, так и в pvp? Ваш талант поражает всех окружающих и заставляет врагов в ужасе бежать прочь? Вы готовы поделиться секретами и рассказать все нюансы игры неопытным даэвам? Тогда это мероприятие для вас. Соберите накопленные знания по своему классу в обширный гайд и получите ценные призы и новую лычку на форуме "Мастер класса"!

    Тема обсуждений.
     
    Last edited by a moderator: Dec 15, 2014
  2. Neromax

    Neromax User

    Joined:
    28.10.14
    Messages:
    3
    Likes Received:
    15
    Гайд по классу "Воин"

    Сервер: Альсион , Имя персонажа: bladze003, Выбираю Шипастый костюм

    [​IMG]

    Здравствуйте . В этом Гайде я бы хотел вас ознакомить с классом "Воин" в Aion 4.7 и со всеми его особенностями . А также в дополнении ознакомить вас с такой вещью как крылья , Бездна и Волшебное Перо.

    1)"Воин"-
    это ,на мой взгляд, один из самых лучших классов в игре Aion. Это очень сильный и ловкий класс . Персонажи этого класса имеет больше здоровья и наносят больше урона чем остальные. Воин использует оружие ближнего боя в отличии от магов, лучников , снайперов.

    Как вы видите на этом рисунке открыт "выбор классов" и выбран именно класс "Воин".

    [​IMG]

    После того как вы выберите уникальное имя и внешность с телосложением то можно переходить и к игре на этом персонаже. А для этого надо нажать принять.

    [​IMG]

    И вы перейдете в место где будут показываться все созданные вами персонажи и их имена с уровнями. Выбираем персонажа и нажимаем кнопку играть, и у нас появляется экран загрузки.
    А потом мы как обычно появляемся в стартовом месте для всех персонажей 1 уровня .

    [​IMG]

    Ещё один плюс о котором нельзя умолчать - то что воину доступна каждый вид одежды (Латы , кольчуга , ткани .....) и это очень удобно .
    С повышением уровня вы получаете новые умения, значок того что вы получили новое умение выглядит как книга в правом нижнем углу с боку от карты.

    [​IMG]

    И это намного лучше , чем раньше ( было что книги умений нужно было покупать иногда за большие деньги)

    2) Перерождение в Даева !!

    [​IMG] [​IMG]

    По достижению 9 уровня ты получаешь миссию по перерождению в даева (углубляться не буду ).
    После того как вы выполните эту миссию вам надо выбрать между перерождение либо в Гладиатора либо в Стража.

    3)Гладиатор

    Гладиатор теперь может одевать двухрукие мечи , копья но без щита . Если вы хорошо играли на персонаже гладиатора то он будет выглядеть примерно так как у меня.

    [​IMG]

    Как вы видите он с копьем но может одевать мес с щитом или булаву с щитом . (но у него больше умений будет на двурукие оружия (копье , двурукий меч....) а с щитом он будет слабее.

    4)Страж

    Страж как и гладиатор может носить двурукий меч а копье нет , зато он имеет намного больше умений для щита и меча/булавы . Страж хорошо защищен в то время как гладиатор наносит большой урон.

    [​IMG]

    5)Крылья

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Крылья - очень важная часть геймплея (игры). Они даются после того как вы переводились. Стартовые (начальные) крылья имеют не большую скорость и не большое время полёта . Можно купить улучшенные крылья только дойдя до 30 уровня и стоят самые первые школа 700 000 Кинар (игровая валюта). Летать можно не везде только в отведенных для этого местах таких как: крепость Бертрона (не везде) , в Бездне (везде) , Эльтене и так далее . Пролетая через специальные кольца (установленные в Эльтенене , в Бездне и так далее)
    вы "подзаряжаете " увеличиваете время полёта .



    6) Божественные перья

    Появились с обновлением 4.7 . Это что-то похоже я белоснежное перо которое прикрепляется как заколка к голове персонажа. Они растут с уровнем персонажа. Например вы купили перо когда были на 30 уровне и когда вы дошли до 40 ваше перо будет намного-много больше и станет похоже на белоснежное украшение торчащее из головы персонажа. Перья добавляют очки HP , MP , DP , и с каждым уровнем эти очки становятся больше. Их можно купить в Элизиуме и ещё в разных локациях. В целом перья эти очень помогают игрокам.

    7) Бездна.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Когда произошол розрыв между мирами то в середине между мирами, в этом розрыве утворилась Бездна в которой Елийцы бьются против Асмодианцев . Собираясь группой или кланом они могут захватывать здания противника и зарабатывать очки бездны за которые можно получить награды в виде оружия или одежды.

    8)Тактики

    Для воина тактики ближнего боя очень просты. Благодаря его урону и ловкости - он может наносить не плохой урон. Самая удобная серия ударов начинается с "Яростный удар". Эта серия очень помогает мне всегда. Но это для меня он удобный а вы можете серией проб выбрать подходящий для вас , но помните что воин - класс у которого все приемы для ближнего боя.


    Ну в общем -то все что я хотел написать по поводу воина и его особенностей. Если вы читали внимательно то уже не будете чайником ( не знающим) в Aion 4.7 . Всем спасибо за внимание.

    До свидания.

     
    Last edited by a moderator: Nov 4, 2014
  3. Мантробот

    Мантробот User

    Joined:
    30.10.14
    Messages:
    3
    Likes Received:
    11
    Гайд по классу Чародей.

    Асмо Гардарика, Мантробот, Шипастый костюм.
    [​IMG]
    Чародей - востребованный класс в Айоне. Это единственный класс, который помогает своей группе мантрами и Целителю, а иногда, даже, заменяет его, если Целитель вылетел из группы или с самого начала сбора группы его попросту нет. Играть им на маленьких уровнях может каждый. Всего два хилящих умения, вкусные бафы и знай "бей-да-хиль", но, как говорится, "Чем больше сила - тем больше и ответственность".

    И что же тогда делать?​


    Конечно, он не может хилить группу массовыми умениями и сила исцеления уступает Целительской, а так же количество лечащих заклинаний и их скорость просто смехотворна. Всего три умения с кастом от 1 до 3 секунд, но в умелых руках Чародей может заменить хила в данжах 25-50, немного в Пхасе и Сауро. Многие пати оставляют чантов, так как у них "сильный хил" и им этого достаточно. Но вот сорк явно не откажется от лишних 70 силы магии и точности магии и лишней мантры на ману, так как барды, зачастую, оставляют нас на "банки", а танк от вкусного зеленого бафа, чтобы быть чуточку жирнее. Да и по домагу этот класс обыграет разве что стража или полностью сапортового хила.
    Во многих дериках, как, например, Рунаториум, чародей может заменить хила. ПвП Вас, группа, тоже может не особо и "заметить", считая, что чант слабый и не значимый класс, но подхил(а если нет в пати хила, то и хильство) и нужные бафы сделают вашу группу победителем в этом замесе.

    С одной стороны мы чисто сапорты с хорошим хилящим умением "Длань Восстановления" [​IMG] и отличным щитом "Обряд неприступности [​IMG] . Так же добавляется очень неплохая мантра "Заклятье неуязвимости"[​IMG], которая по нраву любому классу. В ней есть и сила магии, и восстановление МР, и физ. атака с физ. защитой. Но использовать мы можем всего три мантры, но при наличии второго чародея, их можно поставить четыре. В противном случае, они будут заменять друг-друга, если оба чанта включили разные мантры(например, один сапорт, а второй ДД и оба яростно вопят "Выключи свою мантру!"), то особой пользы не принесет ни одна, так как она не успеет подействовать, как тут же сменится другой. Так же придется подстраиваться под группу или друга, с которым Вы играете. Очень глупо будет ставить мантру на Силу Магии[​IMG], когда Вы играете с физическим классом и мантру на атаку[​IMG] и крит[​IMG], если Вы играете с магическим классом.
    Зачастую ставится две мантры на МР:
    1) "Заклятье ума".[​IMG]
    2)"Заклятье неуязвимости".[​IMG]
    Ну и третья, как уже было сказано выше, ставится по типу Вашей группы. Если в ней танк, хил, Вы, два физика и один маг, то лучше поставить мантру на атаку или крит. удар, так как в данном случае больше востребованы эти две мантры. И так же наоборот, если в пати имеется Волшебник, Бард/Заклинатель и Снайпер, то конечно же ставьте на Силу Магии и Точность Магии.
    Это был ПвЕ вариант. ПвП вариант это:
    1)[​IMG] - Заклятье ускорения. Для быстрого перемещения.
    2)Если в пати Вы один хилящий или хил еле стоячий, то мантра "Заклятье возрождения"[​IMG] даст вам капельку преимущества и быстроты хильства.
    3)Если же хил стоячий или Вы уверены в своих силах, то танцуем от того, с кем мы играем. С магами - мантры на магию. С физиками - мантры на атаку.
    4)Опять же танцуем от того, что имеем. Если у Вас очень мало маны, "Заклятье ума". Или же хорошенькая мантра "Неуязвимости", подойдет для любого случая.

    Если Вы выбрали дорогу сапорта, то советую в данжах Вам не расслабляться, если видите, что хил справляется, а НР у танка зачастую полное. Не вовремя данный обряд и Ваша группа может погибнуть или не успеть забить босса. Так как на этом пути мы особо надамажить не можем, следите за полосочками жизней остальных сопартийцев. Только, дорогой мой юный Чародей, советую, снимай Обряд Ярости [​IMG] , если таковой стоит в твоей ячейке стигм. "Почему?" спросишь ты. Ответ прост: он режет скорость хилящих умений, вы будете медленней хилить и даже дольше с воплями "А, мрет-мрет-мрет!" :)

    Умения за DP(Divine Points/Божественная Сила).
    Набирается DP за убийство монстров и довольно таки быстро. Так что давайте посмотрим, что мы имеем:
    1)"Благословление Маркутана/Юстиэля". Действует 30 сек., откатывается 1 минуту и требует 2000 DP. Оно дает нам 100% к атаке, а это довольно таки не шуточная цыфра, с которой мы можем сравняться с любым кожным ДД.
    2)"Обряд Урагана". Или по-другому "урик". Требуется на сильных боссах, чтобы быстро бегать и быстрее "махать ручками". Действует мало - 5 минут, как обычные тапки, но откатывается очень долго - 30 минут. Требует тоже 2000 DP. Давать его следует только в определенное время и месте, потому что ни одной пати не понравится сидеть 30 минут у босса, играя на скрипках и распивая чаи.
    3)"Обряд Оков". Требует 4000 DP и действует мгновенно. Зато откат час. Может запретить вражеской команде (максимум 18 противникам) использовать физические умения. Конечно, это ПвП умение. Команда, попавшая под этот дебаф, несомненно, удивится, когда не сможет использовать физические умения и даст Вам преимущество над ними :)
    4)"Клеймо гнева Небес". Требует 4000 и тоже действует мгновенно, откат тоже час. Единственное обширное умение, которым мы владеем. Отталкивает врагов в радиусе 20 м и создает вокруг нас защитный баръер, который действует 6 секунд. Как по-мне, очень бесполезное умение. Бьет мало, требует много. Единственное, где его можно применить, так это когда на Вас обрушилась патя врагов, а помирать под ними не хочется, то отталкивать и давать деру.
    Рассмотрим Чародея по-подробней:

    Экстренная ситуация.

    Признайтесь, Вы не раз в нее попадали, когда нужно кого-то быстро отхилить или защитить. Для этого созданы следующие заклинания:
    1)[​IMG] - Обряд скорости. Это умение нужно тогда, когда нужно очень быстро кого-то отхилить, а это, зачастую, случается, когда мы одни в пати без хила или хил не справляется со своей задачей. Уменьшает скорость каста на 50% и откатывается 10 минут. Если же это намеренная подача данного умения, то следует предупредить, что вы даете каст.
    2)Обряд границы [​IMG] /Обряд преграды [​IMG] . У каждой расы он действует по-своему. У Асмодиан это 50% поглощения урона, а у элийцев 40% и + некий подхил. Действует 15 секунд и откатывается 10 минут. Очень часто применяется в ПвП против магических классов. Если же Вы его прибережете, Вас успеют убить до того, как Вы скажите "Да благословит нас Айон!".
    3)[​IMG] - Заклятие неприступности. Финальная стигма саппорт-ветки. Она дает большую физическую и магическую защиту. Накладывается на 30 секунд и откатывается 3 минуты. Часто применяется в данжах, против очень сильных боссов, но и в ПвП. "Да глупо это!" скажите Вы. Однако 2000 ед. защиты это -200 физического урона, который спасет Вас от внезапно выпругнувшего сина или лучника или от яростного глада. А магическая защита, правда, сейчас уже не особо актуально в ПвП, но все равно даст Вам маленькую пользу.

    Эти три умения надо знать, когда применять, а не просто "Захотел-подал". Существуют, конечно, наглецы, которые следуют этому правилу и не зайдя в дерик уже просят Вас об обряде скорости и урагане.

    "Что же мне носить?"

    С 10 по 51ый Вы можете одеться в монеточный шмот, если Вас устраивает быстрый кач в "что упало, то попало". Если же нет, то Вы можете собрать Анухарта или Фенрир, достигнув уже 46 уровня.
    52~55. Здесь я Вам советую сходить в Каспар и получить титул "Добрая душа", который прибавляет нам СИ. Лишние 12 единичек нам не помешают! Проточив выше перечисленный шмот, Вы можете собрать кольчужный сет Рудры на первое время.
    55~60. Здесь важным и отличным шмотом у нас является Карун. Сила Исцеления с титулом у нас будет 162, каст ускоряется, а НР становится больше, что не мало важно для последующих данжей. Здесь можно одеться чисто в Карун, взять не только булаву, щит и кольчугу, но и крылья с бижутерией. Они тоже дадут нам не мало важные статы НР и защиты.

    Так же давайте разберемся с оружием. Мы можем носить как посох, так и булаву + щит. Но, конечно, нужно ходить с посохом, но если Вы выбрали путь чистого саппорта, то тут, без сомнений, подойдет булава и щит, точенные полностью в НР. Посох же точить в атаку/крит.

    Магические камни.​


    Конечно, всегда после "Что одеть" следует вопрос "Как точить". Так вот у саппорта выбор совсем не велик - точите все в НР. Как показала практика, Вы живете дольше при любых обстоятельствах.

    "Какие стигмы мне брать?"​


    Выбор здесь, поверьте, не особо велик. Зачастую около 95% чародеев выбирают вот такой стигмобилд:
    [​IMG]
    Остальные 5% эксперементируют на свой лад и лапки.
    Я не желаю Вам ставить вот эти стигмы:
    1) [​IMG] - Обряд поглощения. Не нужная стигма, так как она восстанавливает малую долю НР персонажа, как наша простая тикалка [​IMG] , однозначно, не берем.
    2)[​IMG] - Клятва эфира. Если следить за своим МР оно у Вас всегда будет полным и без банок. Однозначно, не берем.
    3) [​IMG] - Воодушевление исступления. Повышает скорость бега нашего союзника за счет своих же НР. Но мы же итак быстро уже бегаем от мантры на скорость и тапок, зачем еще-то?
    4)[​IMG] - Эфирный/Защитный покров. Его действие абсолютно точно такое же, как у нашего книжного Обряда Границы/Защиты.
    5) [​IMG] - Заклятье усиления. Оно дает нам защиту от оглушения +500. Но что с ней, что без нее мы как попадали в оглушения, так и попадаем.
    6)[​IMG] - Удар земли. Еще одно умение, которым можно добить противника при оглушении/опрокидывании. Однако у нас уже есть книжные умения на опрокидывание, а на оглушение можно вполне поставить и другое умение. Лично для меня - оно бесполезно.
    От этих шести перечисленных стигм маленький толк и они не только занимают место, но и тратят дорогостоящие осколки в огромных количествах.

    Рассмотрим другую сторону Чародея.

    С другой мы неплохие ДД-шники, имеющие неплохие дебафы и оглушалки. Это путь, непосредственно, чисто для фарма мобов или ганга, так как пати Вы особо не похиляете и не защитите с таким стигмобилдом: [​IMG]
    С умением "Благословление Маркутана/Юстиэля" мы можем сравниться по домагу с любым кожником. Но большинство таких чантеров забывают о своей роли в группе и просто начинают бить босса, показывая "какой я молодец", а хил пыхтит по ту сторону экрана. Впрочем, такими бывают и сапортские чанты..
    НО! Наша главная задача - во время давать обряды и подхиливать своих сопартийцев. Не забывайте об этом.

    "Что же мне носить?"​

    Так же, с 10~51 одеваться в монеточный шмот, если выпадет что-то получше - берите. Выбор тот же, Анухарт или Фенрир.
    52~55. Рудровская кольчуга идет с силой исцеления, а показания атаки и крита все меньше и меньше, поэтому выбор стоит за вами. Либо Вы остаетесь в этом же, в чем ходите сейчас, либо собираете Кольчугу/Кожу Рудры.
    56~60. Каруновскую кольчугу мы пропускаем, даже не подходим к ней и не берем во внимание. Здесь у нас идет выбор на кольчугу Тиамат или же кольчугу Сиэли. Выбор, опять же, за Вами, что Вам удобнее собрать.
    61~65. Можете остаться в этом же, если же на 60 задача была не решена, то есть лишь вариант накопить быстро узы, проточив их соответственно. Там дальше следует покупка одеяний за АП.

    Оружие исключительно посох. До 55 Вы можете объеденить посохи, как монеточный+монеточный. Фенрир(Анухарт)+монеточный. На 55 Рудра+ Фенрир/Анухарт(если имелся), Рудра+Монеточный или Рудра+Рудра, смотря на Вашу матушку-удачу. На 65 предлагаю склеить посох за Древние+Узы, а далее Офицерский+Древние.

    Магические камни.

    Здесь выбор стоит по-больше. Основными параметрами являяется ф.крит, атака и точность магии. Шанс опрокидывания с ф.крита становится с каждым разом все больше, а с точностью магии - оглушений. Минимальная цифра ф. крита, чтобы бить мобов, у Вас должна быть 440. Этого хватит Вам. Если же нет, то добивайте более 800. Примерно столько же у Вас должно быть и атаки. Точность у Вас должна быть более 2000. Следите за этим. Все числа представлены без мантр, бафов и еды.

    "Какие стигмы мне брать?"​


    Тут у нас выбор будет по-больше. Я предлагаю Вам несколько вариантов, но выбирать Вам.
    [​IMG] [​IMG]
    Есть чанты, которые берут смешанную ветку(что не советую). И не бить и не хилить, но вот несколько вариантов, попадающие под описание "бить и хилить":
    [​IMG] [​IMG]

    И для обоих видов чантера Божественные камни:

    На сегодня почти все камни можно получить за выполнение особых заданий или прикупить на ауке, что предоставляет нам огромный выбор. Есть два вида: синий вид (картинка) и голдовый вид(картинка). Они отличаются всего-лишь ценой и анимацией, так что не нужно думать, что раз "голд", значит, лучше. Давайте по-порядку.

    Хорошим вариантом я считаю немоту и камень на урон. Плохим вариантом считаю паралич, который будет сбиваться опрокидыванием, и слепота, так как в арсенале у нас она итак уже имеется. И совсем плохим вариантом Замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения, кровотечение, отравление, оглушение.
    Разберемся, почему так.
    1)Немота (5%) – проходит часто, а так же блокирует антишок и мешает кастерам. Лучший вариант, так как всегда нависает неожиданно и в хороший момент, когда на противнике куча всего навешанного и банка здесь ну просто не поможет.
    2)Прямой урон –лучшие варианты это 1880 2%, либо
    3760 1%. Остальные варианты даже не рассматриваю. Если Вы уверены в себе, то когда проходит урон, очень даже приятно, что у противника резко понизилось НР.
    3)Паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием, а так же имеет малый шанс прохождения. Для чанта он совсем не подходит, но на некоторых я все же его вижу, видимо, из-за красивой анимации..
    4)Слепота (5%) - камень для нас бесполезен. Антишок не блокирует, с одного удара не убивает, а магов вообще не шатает. Да и как было сказано выше, есть подобное умение.
    5)Оглушение (6%) – при нашей скорости атаки не плохой вариант, но так же, как и вариант 4 магов не шатает, а физикам на него плевать.
    6)Замедление скорости движения – тоже, считайте, имеется в арсенале. По остальным пунктам смотреть №4 и №5.
    7)Обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника, анолог предыдущим трем и хорош разве что лукам, синам или гладам, но часто ли они его используют?
    8)Замедление скорости атаки – у нас есть родное умение с первых появлений чародея, перебивающая эффект этого камня. Не нуждаемся.

    Наша тактика в ПвП.

    Если все обряды и бафы накинуты на сопартийцев, не нужно сразу хвататься за посох и с криками "Во славу Асмодиан/Элийцев!" бросаться на первого попавшего под вашу горячую руку противника. Посмотрите - справляется ли ваш целитель, пока он хилит сумасшедшего физика, который убежал от радиуса хилялок, а тканника благопалучно катали подальше от команды и хил вынужден еще бросаться и к нему, то помогите с отхилом. Возьмитесь за тех, кто ближе всего к смерти или укатился от вражеской коляски в другую часть карты. Если же Вы один хилящий, то занимайтесь исключительно хильством и подачей обрядов. Если кто-то упал, не поднимайте, пусть поднимет другой, если у Вас все отхилены и Вы уверены, что успеете поднять, то тогда действуйте. Если же повесили на Вас мобов или за Вами угнался сумасшедший гладиатор, который бьет Вас по голове алебардой, то возьмитесь за щиты и постарайтесь прожить как можно дольше, чтобы кто-то из Вашей группы взялся за этого ненавистника.
    Если же Вы решили сходить на противоположную расу одни, то вот несколько иных советов.
    Сапорт. Тактика та же, закинуть на себя все возможные щиты, чтобы уложиться в 30 секунд, а так же дать "Покровительство Маркутана/Юстиэля". Если же бой идет дольше 30, то, скорее всего, вы проиграете, если противник не решит дать по тапкам.
    ДД. Здесь, если есть у Вас ДП, можно тоже использовать Покровительство. Все зависит от Ваших показателей атаки и крита, если с ними все в порядке, то победа, скорее всего, будет за Вами, если игрок из другой фракции одет не лучше Вас. Далее я приведу Вам пару примеров с каким классом Вам лучше не связываться, если все очень плохо :)
    Танк.
    Так как мы все равно по великой случайности его оглушим/опрокинем, танк легко подхилится и его НР увеличится на 25%. Это дает нам преимущество даже, пусть и дольше будем его бить. Как можно дольше закидать/оглушить противника и дальше добивать умениями, но в большинстве случаев, с которыми я встречалась, танки под конец начинают включать каменку и после неистово кушать банки, всячески отхиливаться. Здесь бесполезно его бить, мы не пробьем его, пока не снимется каменка, остается только выжить и как снимется каменка, начать снова бить со всей силы, что у нас есть.
    Гладиатор.
    Этот сумасшедший класс задолбает вас опрокидываниями. Если же он успеет Вас очень быстро опрокинуть, а там добить, то, считайте, мы трупы. Кто быстрее кого опрокинет/оглушит, тот и выйдет победителем.
    Стрелок.
    Самое главное - во время до него добежать и, если он в инвизе, спалить. Сам лучник не представляет собой такой большой опасности, если до него добежать и начать массово ему дарить оглушения.
    Убийца.
    Спалитьь его очень трудно, но если все же получилось, нужно как можно быстрее выйти из оглушения и самому наносить удары в ответ на опрокидывания. Если же не удалось Вам его заметить, то ближайший Кибилиск Вам в помощь..
    Волшебник.
    Не представляет такой большой угрозы, если добраться.В противном случае, он Вас сможет убить уже с третьего умения, если не с первого..
    Заклинатель.
    До того, как Вы добежите, он Вас отправит в кругосветное путешествие в колеснице, а как выйдите, одарит трех мерным снятием бафов и отправит на Кибилиск.
    Целитель.
    Он всегда успеет отхилиться, как только вы упустите его из своих рук, так что здесь лучше, как можно быстрее успеть его задолбить. Однако некоторые хилы после антишока сразу кидаются на утек под непробиваемый щитом
    Чародей.
    Принцип такой же, как с гладом. Кто быстрее опрокинул - тот и победил.
    Снайпер.
    Одарит Вас двухмерным шоком и сжиранием всей маны, а после еще и залочит немоту.
    Механик.
    Суровый противник. В его арсенале и без божественных камней имеется и паралич и немота. В большинстве случаев, если Пилот пряморукий, Вы попадаете на Кибилиск.
    Бард.
    До того, как успеете добежать, кинет на Вас скрипичный ключ, а после постарается оглушить и всячески замедлить. В его арсенале так же имеется паралич, поэтому его необходимо, как можно быстрее, снять, если бард кинул его сразу же после некоторых тикающих умений и, как только они исчезли, паралич встал на 1 место по дебафам на нас.

    Список использованных терминов.:confused:
    Хил - Целитель.
    Патя - Группа.
    СИ - Сила Исцеления.
    Тапки - Свиток скорости ускорения.
    Каменка - Каменная броня http://ipic.su/img/img7/fs/NovyjHolst23.1414997977.jpg
    [B]Алибарда[/B] - Копье Гладиаторов за Древние монеты.
    [B]Лапки [/B]- руки :)

    Я желаю Вам удачи в освоении Атреи! И пусть свет Айона укажет Вам путь!Ваша Мантроботка:eek:
     
    Last edited by a moderator: Nov 3, 2014
    qvvit, Xiao-xue, TempWaind and 8 others like this.
  4. IceLord

    IceLord User

    Joined:
    20.04.10
    Messages:
    10
    Likes Received:
    5
    Гайд по классу Гладиатор.

    [​IMG]
    Вступление
    Начну с того что играю в aion за гладиатора с ОБТ.За это время накопилось много опыта за данный класс,все испытывал на личном опыте.
    Содержание
    1.Кто же такой гладиатор?
    2.Оружие гладиатора или что мы будет носить.
    3.Броня гладиатор.
    4.Стигмобилды ПвП и ПвЕ.
    5.Какими маг.камнями точить нашего гладиатора и какие ГСы вставлять.
    6.Экипировка на капе.
    7.Гладиатор в ПвП.
    8.Гладиатор в ПвЕ.
    9.Список использованных терминов.
    Кто же такой гладиатор?
    Гладиатор это во-первых, большая физическая АоЕ сила.Во-вторых, это тот класс у которого много физической защиты и ХП. В-третьих,класс довольно разнообразный, скучать не даст.
    Оружие гладиатора или что мы будем носить
    И так,как я выше писал гладиатор класс довольно разнообразный из за возможности носить множество видов оружия,единственный класс у которого на выбор 6 видов оружия не считая щита.Пожалуй начнем с описания видов оружия.
    [​IMG]Копье. Это мощное оружие всегда должно быть у гладиатора.У данного вида оружия самый большой показатель урон,но высокий его разброс и медленная скорость атаки(2.8) и маленькая точность,крит (50).
    [​IMG]Двуручный меч.Можно использовать как основное оружие,но я предпочитаю копье,как говорят на вкус и цвет.У данного вида оружия 2 показатель по урону после копья,маленький разброс урона,скорость атаки (2.4) что быстрее копья,и довольно приличная точность,крит (10).
    [​IMG]Лук.Любимое оружие стрелков,но нам оно нужно будет что бы достать кого нибудь на расстояние 25 метров, скилов на это оружие у нас нет так что стреляем мы автоатакой.У лука ниже урон чем у двуручного меча,разброс урона средний между двуручным мечом и копьем,скорость атаки как и у двуручного меча (2.4),высокая точность,крит(50).
    [​IMG]Меч.Так как это одноручное оружие используется исключительно в дуалах(оружие в каждой руке),но об этом поговорим позже.Урон на 2 месте после булавы среди одноручного оружия,средний разброс урона,высокая скорость атаки (1.4)высокая точность,крит(50)
    [​IMG]Кинжал. Одноручное оружие,маленький урон,маленький разброс урона,самая высокая скорость атаки(1.2),высокая точность,самый большой крит (100).
    [​IMG]Булава.Одноручное оружие,самый большой урон среди одноручного оружия,большой разброс урона,медленная скорость атаки (1.5),точность на уровне меча,крит(10).
    И так с характеристиками оружия разобрались,пойдем дальше.
    Как в ПвП так и в ПвЕ можно использовать копья и двуручные мечи. Есть разновидность комбинирования одноручного оружия в дуалы.Меч+меч,меч+кинжал и т.д. Главное помнить статы оружия, так как основные параметры такие как урон со скиллов,точность,крит.удар идут от вашей правой руки,от левой руки идет только автоатака и прок бож.камня.Если вы возьмете кинжал в правую руку,а меч в левую то у вас будет больше скорость атаки чем если бы вы взяли тоже оружие наоборот.Учитесь использовать вивинг,со временем у вас появится ощущение когда надо жать на скилл что бы прервать автоатаку.Так же не забывайте про вставку идианов в оружие,желательно вставлять максимального уровня 60-65 на физ.атаку,что вам возможно даст прирост к статам атаки, ф.крита,точности,или урона в ПвП.
    Броня гладиатора
    Скажу сразу выбираем латы,потому что разработчики на хай уровнях привязали всю нормальную броню к классам,так что как говорится привыкайте к латам с молоду. Можно конечно поэкспериментировать и собрать кожаный сет древних рунов для отмены магии.
    Стигмобилды ПвП и ПвЕ
    ПвП стигмобилды
    Обязательные стигмы гладиатора в ПвП.
    [​IMG]Нисходящий удар,мощное умение после опрокидывания противника.
    [​IMG]Порез ног.Хорошая стигма,не плохой урон плюс корни не сбиваемые ударами,но снимаются зельем исцеления.
    [​IMG]Изоляция.Слабенький урон,но вешает на 3 секунды запрет на использование физических умений.
    [​IMG]Второе дыхание.Стигма восстанавливает 35% хп и прибавляет их нам плюс дает 500 защиты от ф крита,что по моим подсчетам режет 50% урона от критов противника.
    [​IMG]Подготовка к бою.Стигма увеличивает наш урон на 25% в ПвП и плюс дает 300 точности магии, что не мало важно для прохождения таких скилов как изоляция,порез ног и т.д
    [​IMG]Броня Баланса.Стигма дает на 800 защиты от опрокидывания, отталкиванию,оглушению,воз душных оков,развороту.
    [​IMG]Захват ног.Тоже самое что и порез ног,только не наносит урона применение возможно на расстоянии 25 метров и не снимается зельем исцеления.
    [​IMG]Стойка берсерка. Самое важное умение в жизни гладиатора.Дает 80% к физической атаке,но -50% физ защиты и -200 точности.
    Остальные стигмы пойдут на ваш выбор я лишь предложу оптимальные варианты.
    [​IMG]Вампирическая волна.Название говорит само за себя,урон АоЕ приличный по 6 целям в радиусе 7 метров вокруг вас, плюс он 50% нанесенного урона переводит в ваше хп заменяется на[​IMG] волна разрушения.
    [​IMG]Иссушающая волна.Средний АоЕ урон по 6 целям в радиусе 7 метров вокруг вас, восстанавливает вам 20% от нанесенного урона 3 повтора и заканчивает серию[​IMG] 4 ударом Восстанавливающая волна приличный урон и так же восстанавливает 20% хп от урона.
    [​IMG]Волна землетрясения. Средний АоЕ урон по 6 целям в радиусе 10 метров от вас,понижает скорость бега противников на 8-10 сек.
    [​IMG]Защита магической энергией. Дает 1000 отмены магии,но снижает -100 маг.защиты.Использовать против магов и тех кто этой магией бьет(Снайпер,пилот,и другие)
    Такой стигмобилд служит для Масс ПвП
    Второй стигмобилд более подойдет для ПвП 1-1.
    [​IMG]Выпить крови.Хороший удар по опрокинутому противнику восстанавливает вам хп от 100% нанесенного урона.
    [​IMG]Истощающий удар.Наносит средний урон по противнику и уменьшает на 400 физ защиту и уклонения.
    Ну и 2 стигмы [​IMG] и [​IMG]
    ПвЕ стигмобилды
    [​IMG]Вампирическая волна.[​IMG]Истощающий удар.[​IMG]Стойка берсерка.[​IMG]Второе дыхание. Отхилка никогда не помешает.
    [​IMG]Выпить крови.
    [​IMG]Волна землетрясения.
    [​IMG]Порез ног.
    [​IMG]Нисходящий удар.
    [​IMG]Иссушающая волна.
    [​IMG]Изоляция.
    [​IMG]Бойня или асмовская резня.Скилл наносит приличный урон на расстоянии в 15 метров одной цели,а так же 18 противникам в 10 метрах от пораженной цели и снижает их физ.защиту на 600.
    [​IMG]Разрушающий удар.Наносит огромный урон,минус каст скила,но можно ударить без каста урон будет хуже,с полной зарядкой 100% наносит урон игнорит увороты.
    Второй вариант стигмобилда для ПвЕ Его лучше использовать с дуалами.
    [​IMG]Стойка берсерка.
    [​IMG]Изоляция.
    [​IMG]Парное оружие:практика. Позволяет нам носить два любых одноручных оружия.
    [​IMG]Бесстрашие.Очень долго смеялся над названием скила и его описанием ну да ладно.Умение накладывает на вас барьер на 10сек. Взаимозаменяемо с умением Клич и Свитками на поглощение урона.
    [​IMG]Удар мести.Наносит высокий урон после парирования.
    [​IMG]Концентрация на развороте.Вешает баф на 30 сек который дает 200 парирования,что не мало важно для нашего стигмобилда,так как 3 скилла работают от парирования.
    [​IMG]Мастер контратаки.Умение наносит приличный урон вдобавок опрокидывает противника,только при тесте показало что этот скилл каким то боком относиться к магии бывает пишет отражено.
    Дальше пойдет серия умений из 3 стигм.
    [​IMG]Колющий удар.Средний урон.
    [​IMG]Рубящий удар.Урон выше чем у колющего.
    [​IMG]Меч вампира.Самый высокий урон в серии переводит 50% нанесенного урона в ХП.
    [​IMG]Удар с воздуха.Высокий урон ваш персонаж делает рывок к противнику на расстоянии 15 метров.
    [​IMG]Второе дыхание.
    Какими маг.камнями точить нашего гладиатора и какие ГСы вставлять
    Композиты атака/ф.крит и Ф.крит/атака как для ПвП так и для ПвЕ. Значение статов должно быть такое Крит 850-900 чистый.Атака чем больше,тем лучше ну большее 1000 точно,точности не меньше 2900.
    Единственное если вы решили сделать дуал стигмобилд и бегать с дуалами то советую точиться комозитами ф.крит/парирование,атака/парирование,до тех же статов что и написаны выше, разгоняйте сначала крит.
    Божественные камни
    Для меня на первом месте[​IMG] Позволяет наложить на цель немоту на 7 сек. с вероятностью 6%.Помогает в бою против магов и саппортов.Так же и другие классы не могут использовать усиливающие умения и маг.скиллы.
    На втором месте [​IMG]Позволяет парализовать цель на 4 сек. с вероятностью 3%.Хорош против всех классов,но эффект может быть сбит опрокидыванием.
    На третьем месте[​IMG]Позволяет ослепить цель на 8 сек. с вероятностью 6%.Камень хорош только против физиков,против магов он не работает.[​IMG]Уменьшает скорость движения цели на 50% в течение 10 сек. с вероятностью 6%.Вставляем в лук.
    экипировка на капе
    Стремимся к самому лучшему.Для ПвП Все зависит от вашего ранга то и выбираем либо это эквип воина 1-го ранга,либо офицерский и т.д. Должно быть два вида оружия телескопическое(Дистанция ближнего боя увеличена на 7 метров)
    [​IMG]
    [​IMG]
    и обычное с самыми высокими статами желательно оружие с бастиона
    [​IMG]
    или крафтовое профессионала
    [​IMG]
    ,под низ пихаем АПе оружие опять же зависит от вашего ранга.Бижутерия АПе.Не забываем про перо.
    Для ПвЕ Сет гипериона.Либо на копье
    [​IMG]
    под низ копья пихаем любое фиолетовое копье с хорошими доп статами,либо на меч
    [​IMG]
    только этот сет уже точим атака/парирование ф.крит/парирование так как нам важно парирование если бегаем с дуалами.
    Бижутерия.Ожерелье гипериона
    [​IMG]
    ,серьга гипериона
    [​IMG]
    ,кольцо гипериона
    [​IMG]
    ,серьга сауро(фиолетовая)
    [​IMG]
    ,кольцо сауро(фиолетовое)
    [​IMG]
    ,ремень сауро(фиолетовый)
    [​IMG]
    Не забываем точить бижутерию и перо [​IMG] святой водой аугментации.Первым делом начните с ожерелья, серьг и головного убора так как мы ДД, % урона в ПвП нам более важен чем защита.
    Гладиатор в ПвП
    При сражение с любым классом не забывайте двигаться желательно вперед так как при движении вперед физ.атака возрастает,но уменьшается физ защита.Тактика для всех одинаковая старайтесь сделать так что бы противник использовал [​IMG] снятие шока,после этого идет контроль опрокидыванием и воздушными оковами.Перед ПвП не забывайте бафаться свитками(Свиток отваги,свиток ускорения,свиток ф.крит.удара,желательно свитки защиты от стихий и блока ф.крита, еду на ф крит или атаку,все зависит от того каких вам статов не хватает.)
    Страж,он же танк.
    Танк это класс с высоким показателем физ.зашиты и хп. Начинается бой с того что используем [​IMG] броня баланса,[​IMG]стойка берсерка,[​IMG] доспехи возмездия,не забывайте кидать на танка по откату [​IMG] изоляцию,если противник оставил вам 75% хп используйте [​IMG] Второе дыхание,при ощущение поражения танки любят использовать [​IMG] каменную броню,в этом случае доставайте свой лук и бегайте отстреливаясь 30 сек пока баф соперника не спадет.
    Гладиатор
    Тактика почти такая же что и с танком,только гладиатор любит вешать изоляцию и снижать физ. защиту,тут вам поможет сильное зелье исцеления.Не забывайте про [​IMG] концентрацию на парирование этот скилл много раз спасет вам жизнь.
    Целитель
    Исход боя будет зависит от нашей удачи и умения играть целителя.Его бьем не изоляцией,а [​IMG] ударом в корпус,в начале используйте [​IMG]стойка берсерка,броню баланса до первого стана можно не использовать,как только получим баф [​IMG]Ярость,используем броню баланса как можно быстрее дамажим хила как остается 30% у противника используем [​IMG] разящий удар опрокидываем врага,главное в этот момент что бы у хила было в откате снятие шока,как только целитель встал используем[​IMG] воздушная паутина и добиваем противника,в этот момент не поспешить и не поднять в оковы еще тогда когда соперник лежит в опрокидывание.Целитель так же любит покидать корни,тут вам поможет наш баф [​IMG] снимает обездвиживание и замедление передвижения,и дает иммунитет к этим эффектам на 500.
    Чародей
    Тактика такая же как и с целителем,не даем лечиться с помощью опрокидывания,в отличие от целителя у чародея много щитов не стоит про это забывать,и бьет он в мили атаке,используйте на него изоляцию.
    Пилот
    Довольна не приятный класс,большая живучесть с помощью щитов,и дебафов снижающих ваши показатели скорости и отмены магии.В начале бафайте стойку берсерка,броню баланса,доспехи возмездия,и если стоит стигма защ.Маг.Энергей.Не забывайте двигаться и бегать вокруг пилота при этом нанося урон.
    Стрелок
    С этим классом главное холодный расчет,не давайте себе использовать зелье исцеление в пустую только на [​IMG] песчаную ловушку,старайтесь поставить лучника в корни следите за его [​IMG] уклонением.Не забывайте бить изоляцией.
    Убийца
    Тактика такая же что и со стрелком,только уклонений у убийцы больше.[​IMG] [​IMG]следите за этими бафами убийцы и не кидайте корни когда он висит на них,так же используем зелье исцеления только на [​IMG] туманную завесу.
    Снайпер
    Этот класс попортит вам нервы.Постоянно движется и при этом быстро стреляет.У него так же есть уклонение и отпрыгивания,кидайте на него изоляцию и корни,главное не давать ему двигаться и победа будет за вами,не забывайте про стигму защ.маг.энергией если конечно стоит,и свитки защиты от стихий.
    Волшебник
    Этот класс постоянно будет прыгать во все стороны и контролить вас.Первым делом надо снести ему щит [​IMG] потом сразу пытайтесь волшебника опрокинуть или поднять в воздушные оковы,главное пережить 10 сек первых пвп. Как только волшебник использует снятие шока,старайтесь его опрокинуть и добить на земле.
    Заклинатель
    Тут дела обстоят как и с волшебником, самый сложный противник гладиатора,приготовьтесь перебафаться раза три,не используйте вначале важные скилы такие как броня баланса и стойка берсерка,пускай заклинатель сожжет ваши свитки и потом действуйте,начинайте бой сразу с АоЕ атак так как будите бить призванного элементаля заклинателя,а если вдруг враг захочет использовать замену,а хп у его помощника будет 25% это не так критично. Приготовьтесь много кататься в фирах.
    Бард
    Тут все проще чем с волшем или заклом. Только бард постоянно отхиливается и снимает с нас по 2 бафа. Старайте на 50% хп противника влить весь дамаг что у вас есть,иначе будете стоять в корнях и смотреть как бард отхиливается.Тут вам поможет. [​IMG]Не забывайте опрокидывание и воздушные оковы.
    Пробуйте,не бойтесь идти в ПвП первыми и со временем придет опыт борьбы с каждым классом.
    Гладиатор в ПвЕ
    Тут все зависит от вашей роли в группе если вы танк постоянно используйте [​IMG] провокацию и [​IMG] провоцирующий удар.Следите за своим хп и за членами группы.Если вы ДД старайтесь дамажить и следить что бы мобы не висели на саппортах.К каждому данжу своя тактика.Я приведу пример на данже каталмадж,где мы будем в роли ДД.[video=youtube_share;1XShWFVfc0Y] На видео видно как я отбегаю от вспышек гипериона,обычно танкующий озвучивает в кого будет удар.Вспышка это массовый удар в районе 12к хп,выброс это массовый удар который наносит 3к хп урона и выжигает полностью вашу ману.Ваша основная зада в этом данже как можно быстрее убивать призывы мобов.Маги убиваются первыми.
    Список использованных терминов.
    АоЕ-урон по площади
    ХП-heal points - количество жизни
    Вивинг-Намеренное прерывание автоатаки скилом для большего урона
    дамаг-он же урон
    ДД-damage dealer тот кто наносит урон
    12к-буква к заменяет нули одна буква К три нуля,две буквы К 6 нулей.Получается что 12к это 12000.
    Заключение
    Если вы решили играть за гладиатора,не бойтесь экспериментировать с разным типом оружия.Найдите свой стиль игры и играйте.Не бойтесь проигрывать,без проигрыша вы не узнаете побед. Точитесь,совершенствуйте своего персонажа и тогда вы достигните высот играя за этот класс.
    Гардарика.Элиец.IceLord. Поощрение на ваш выбор.
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
  5. kakmadafak

    kakmadafak User

    Joined:
    10.07.12
    Messages:
    73
    Likes Received:
    177
    Убийца

    Гайд "Убийца".
    Убийца (assassin)​

    [​IMG]

    Содержание:


    1. Вступление
    2. Какую расу выбрать
    3. Броня
    4. Оружие
    5. Божественные камни
    6. Бижутерия
    7. Скиллы
    8. Стигмы
    9. Расходные материалы
    10. Убийца в ПВП
    11. Личные наблюдения, советы, подсказки
    12. Термины и сокращения
    13. Заключение


    [​IMG]

    Вступление


    Если в тебе, дорогой игрок, промелькнула мысль создать убийцу и испробовать данный класс, то создавай без доли сомнения.
    Он затянет тебя своей динамикой, где нет времени думать какой скилл использовать. Руки будут бегать по клавиатуре прожимая скиллы,
    банки и макросы, превращая клавиатуру в пианино. Бесконечный дамаг по цели, крики целителей, что ты опять выпрыгнул из таргета
    и недовольные танки, все время переагривая с тебя мобов, оставят от похода в данж только положительные эмоции. Если ты все таки решился
    на создание Убийцы, прошу ознакомиться с моим гайдом.

    [​IMG]

    Какую расу выбрать?

    Самый первый вопрос при создании – «Кого создать? Элийца или Асмодианина?» Элийские сины одарены дополнительными магическими уворотами и молчанкой, что в некотором роде делает их бой преимущественнее, но как показывает практика, все зависит от случая. Убийца вообще зависит от случая. У асмодианского же убийцы присутствуют дополнительные бафы, увеличивающие его атаку. Элиец или асмодианин – дело остается за вкусами и предпочтениями. Следует только уточнить, дорогой игрок, что если с интернетом у тебя неважно и пинг выше 50-100, то сином тебе будет играть некомфортно. Син требует четких и резких движений. Надпись "Цель слишком долеко" заставляет ныть игроков с большим пингом и это только малая часть проблем.

    [​IMG]

    Броня


    Убийца носит кожаный комплект доспехов с высоким уклонением и средним физ и маг. дефом. Что носить и во что точить? Сейчас в Аионе 4.7 прокачка персонажа до 65 уровня не составляет особого труда, так что до 65 можно носить что угодно. Преимуществом пользуется монетый шмот т.к. его и дают нахаляву, да еще монетками просто заваливают. Стоит лишь уточнить, что Сапоги и Перчатки необходимо выбирать со скоростью бега и со скоростью атаки соответственно. Для убийцы эти характеристики являются жизненно необходимыми. Точить монетный шмот можно чем угодно, от Уклонения до HP, преимущественно вставляя камни на Атаку и Ф.Крит. Удар.
    [​IMG] [​IMG]
    (Композитные маг.камни приведены для примера :) )​

    На 65 уровне за пару недель можно собрать сет за Узы кровавой битвы, набить его камнями Атаки +5 и Ф.Крит. Удар +17\19 и фармить в этом сете АП и медали, но будьте готовы, что в топовые данжи дорога для вас будет закрыта. В остальном сет за Узы подходит для комфортного выполнения квестов.

    Офицерский АП сет

    Вот спустя некоторое время вам хватило АП и медалей на офицерский АП сет. Встает вопрос, какие магические камни вставлять? С приходом Композитных маг. камней этот вопрос обсуждается с еще большей страстью, кто-то выбирает HP, Точность магии, Маг. защиту, кто-то Ф.Крит, Уклонение или даже Парирование. Также не стоит забывать зачаровывать наш АП сет Божественным зачарованием. Зачарование добавляет небольшой % к физ.дефу в ПВП и дополнительные параметры атаки.

    Композитные маг.камни:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Любой дополнительный стат к Атаке будет полезен для Убийцы. Все зависит от вашего кошелька и предпочтений. Несомненно маг. камни на Атаку\Точность магии повышают силу и шанс прохождения магических скиллов. Атака/Маг. защита же повышает защиту от магических персонажей. Дело остается за вашим стилем игры. А пока кОпите Композитные маг. камни и кинары, можно набить сет обычными маг. камнями Атака +5 и Ф. Крит. Удар +19.

    [​IMG]

    Оружие

    Меч или кинжал? До 65 уровня для Убийцы полезно будет сочетание двух кинжалов т.к. :
    1. Скорость атаки кинжала 1.2, у меча – 1.4. (Эти цифры показывают за какое время наносится 1 удар автоатакой).
    2. Базовый Ф.Крит.Удар у кинжала на 50 больше, чем у меча.
    Хотя меч и имеет урон в 1.5 раза больший, чем кинжал, но в сочетании двух кинжалов до 65 уровня убивать получается быстрее.

    [​IMG] [​IMG]
    Как можно заметить базовые параметры Скорости атаки и Ф.Крит.Удара отличаются. ​

    На 65 уровне мы получаем оружие на 19% скорости атаки, что в кинжале, что в мече. Но, к сожалению, данный параметр оружия действует только в одной руке, взяв в обе руки оружие с 19% скоростью атаки, эффект будет только от одной. Если поместить кинжал в правую руку, а меч в левую, то разность в отличии от двух кинжалов практически не заметна. Взяв меч в правую руку, а кинжал в левую, мы немного теряем в скорости атаки, но прибавляем к базовой Атаке. Для Убийцы же больше важна скорость нанесения серий ударов. В многочисленных спорах, какую связку носить К + М или К + К, было принято решение – кому как нравится. Большинство выбирает К + М – это как золотая середина в скорости атаки и силе ударов.

    Точить оружие как и экипировку стоит Композитными Маг. Камнями на свое усмотрение, больше всего подходят камни на Атака\Ф.Крит.Удар и Атака\Точность магии. Разогнав Атаку до 700, стоит перейти на камни с Ф.Крит.Ударом, выше 700 поднимать атаку не имеет смысла. В последних обновлениях были введены Идианы, это камни которые добавляют оружию дополнительный параметр. Вставлять идиан желательно самого высокого уровня:Блестящий загадочный идиан (физ. атака)[​IMG], который добавляет оружию до 3 параметров к атаке или физ.дефу, но это очень затратно и можно пожить без них. Самые оптимальные идианы - это дешевые синие только на Атаку:Блестящий идиан (физ. атака)[​IMG] или золотые Загадочный идиан (физ. и маг. атака)[​IMG], которые добавляют случайный параметр Физ.атаки и Маг.Атаки. Сила магии сину будет очень небольшим плюсом.

    Оружие за АП стоит брать в первую очередь перед броней. Для Убийцы оружие это главная задача и головная боль. Без него он бегающее мясо для противников.
    Но и про лук не стоит забывать. Лук должен быть у любого Убийцы. С помощью него можно догонять убегающих от тебя игроков с 5% HP. Лук имеет такой неприятный параметр как микростан при Ф.Крит.Ударе, который может обездвижить противника на долю секунды, которая позволит добежать до противника и добить его. Лук стоит брать с параметром 19% скорости атаки и забить его камнями Ф.Крит.Удара, именно после критического удара происходит микростан. Лук имеет смысл скрестить с оружием, которое имеет доп.урон к ПВП, например лук за Узы кровавой битвы. +12% к атаке в пвп будет хорошим бонусом.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Божественные камни

    Идеальный вариант для Убийцы это пара парализующих камней. Скорость атаки Убийцы очень велика, что делает шанс прохождения очень высоким, в отличии например от Посоха т.к. количество ударов, допустим за 10 секунд во много раз выше, чем количество ударов посохом за то же время.
    [​IMG] + [​IMG]
    Подходят такие пары камней как: Парал + Немота, Парал + Стан. Секундный стан тоже неплох, ведь для Убийцы важна даже доля секунды.
    В лук лучше всего вставить замедляющие божественные камни или полностью обездвиживающие. Будет большим плюсом к микростану.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Бижутерия

    За бижутерий можно последить и с самых начальных уровней а Альтгарде и Морхейме. У нас на пути появляются мобы, которые больно бьют маг. ударами, которые кожаная броня и слабая бижутерия не выдерживают и по убийце хорошо попадает. Бижутерию до 65 уровня можно носить любую и одевать по уровню, преимущественно же одевая с характеристиками Ф.Крит.Удара и Атаки.
    На 65 уровне выбор бижутерии с ПВП бонусом не велик, это сет бижутерии за Узы кровавой битвы или за АП. В данной бижутерии присутствует характеристика дополнительного урона и защиты в ПВП, как в оружии и броне, что добавляет неплохой процент к урону по другим игрокам.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    (Данный сет бижутерии является самым легкодоступным и оптимальным в плане ПВП и ПВЕ)

    [​IMG]

    Скиллы​


    Скиллами убийцу не обделили. Большинство скиллов имеют быстрый откат и пальцы просто не успевают прожимать все подряд.
    Основных и вспомогательных умений и Убийцы нет, необходимы все.
    Под каждый часто использующийся скилл лучше всего выделить отдельную кнопку на клавиатуре, например: Q, E, R, T, F, G, Z, X, C, Alt + 1, 2, 3 и т.п. сочетаний клавиш.

    Система печатей.

    Основная задача Убийцы – наложение печатей, по-другому клеймо.
    Скиллами печатей можно наложить клеймо на противника вплоть до 5-го уровня. После наложения печатей специальными скиллами необходимо взорвать\активировать клеймо.
    От уровня клейма будет зависеть урон по противнику и шанс прохождения дополнительной особенности умения.
    «Вспышка клейма» [​IMG] - станит противника и наносит ему урон.
    «Небесный плен» [​IMG] также активирует клеймо, но при этом подбрасывает на некоторое время противника в воздух и если урон от клейма проходит, а оковы не срабатывают, то стоит задуматься о точности магии, как и описано выше, что каждый игрок подбирает под себя Композитные маг.камни, в данном случае не помешают Атака\Точность магии.

    У Убийцы есть нападающие умения и умения для быстрого отхода от противника.

    Нападающие умения такие как: Засада [​IMG], Режущая атака [​IMG], Кровоточащий порез [​IMG].

    Отходящие умения: Приветствие тени [​IMG], Спасение [​IMG], Прыжок зверя [​IMG], Теневая иллюзия [​IMG], Покров сумрака [​IMG].

    Умения для атаки в спину:

    Внезапная атака [​IMG], Подлый удар [​IMG], Атака ядом [​IMG].

    Данные умения имеют больший эффект при атаке в спину противника.

    Для успешного начала ПВП не стоит сразу прожимать засаду, это было актуально в Аионе версии 1.9, 2.0 и 2.5, где не было всеобщего умения «Снятие шока» [​IMG], когда стан у Убийцы решал все, сейчас приходится разводить противника на «Снятие шока» не основными станами, но об этом позже. Сейчас пвп актуально начать сразу с наложения печатей и развода на шок.

    Вивинг

    Вивинг - это удар автоатакой между анимацей скиллов. Для использования вивинга необходимо следить за движениями персонажа, во время замаха персонажа автоатакой необходимо сразу прожимать скилл, анимация автоатаки прервется, а урон от автоатаки пропишется на противнике.

    Наглядное пособие по использованию вивинга и применению джампшотов (слайдшотов) (кажется не актуально в обновлении 4.7)
    [video=youtube_share;KKDBMk4XP60]

    [​IMG]

    Стигмы

    При первоначальном открытии двух ячеек стигм большинство убийц вставляют сразу Засаду [​IMG] и Клятву скорости [​IMG], что является абсолютно правильным решением. Эти 2 умения для убийц являются полным описанием всего класса: зайти за спину, застанить и быстрыми непрекращающимися ударами, не давая противнику пошевелиться, убить его.

    Следующие 2 стигмы, которые можно поставить в ячейки, это: Клятва уклонения [​IMG] (уворот от двух маг.атак) и Применение смертельных ядов [​IMG], которая позволяет с вероятностью 2% застанить противника. Обычно данный скилл используется в совокупности с умением Отравленный клинок [​IMG], который отравляет противника ядом. Не стоит использовать умения Отравленный клинок II или III т.к. затрачивает яда больше, а эффект прохождения 20% тот же. Есть небольшая разница в отравлении, но она слишком не существенна. Отравление пригодится только для умения Клинок обморока [​IMG], которое наносит доп. урон если цель отравлена. Еще можно сказать, что отравление может сбить каст волшебника или хил целителя, но это в очень редких случаях.

    По мере роста можно поставить стигмы Клятва точности [​IMG] и Туманная завеса [​IMG]. Туманная завеса помогает выиграть большую часть пвп, скорее всего противник будет от вас бегать, но это нам на руку, во время этой беготни можно накладывать печати.

    Для сологанка подойдет стигма Теневой шаг [​IMG], которая переводит в состояние улучшенной маскировки аж на целых 5 минут, притом, что откат у умения всего 3 минуты. В маскировке можно находиться вечно и выслеживать подходящую добычу, не выпрыгивая, например, на латы, а поджидать заклинателей, бардов или лучников. Также под любой маскировкой приятно проходить сквозь зерги противников, которые ни о чем не догадываются.

    Стигмобилды.​


    [​IMG]

    Ветки стигм у убийц совершенно бесполезные, если маг. ветка с конечным умением Вспышка клейма молчания [​IMG], которое активирует клеймо и наносит на противника немоту на 30 секунд, еще пригодится, то конечное умение ДД-ветки Клинок обморока [​IMG], которое просто станит - бесполезное совсем.
    Для маг.ветки придется пожертвовать почти всеми стигмами для выживания убийцы, зато получим сало на 30 секунд. Точности магии у вас будет завались, вот только бить будет нечем и дамага у вас не будет.
    Поэтому Убийцы предпочитают не входить в рамки использования веток стигм, а набить ячейки всем полезным и необходимым. Каждый фантазирует для своего стиля игры. Для ПВЕ бафы и усиления, а для ПВП контроль и резкий отход от противника.

    Например, данный стигмобилд подойдет для комфортного ПВП.

    [​IMG]

    А этот стигмобилд подойдет для данжей и ПВЕ.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Расходные материалы

    Свитки


    Как и для всех классов сину требуются свитки на Скорость атаки [​IMG], Скорость бега [​IMG] и Свитки Ф.Крит.Удара [​IMG]. Свитки необходимо использовать соответствующие уровню, это касается свитков Ф.Крит.Удара и Поглощения урона [​IMG]. Свитки поглощения урона хорошо сглатывают начальные контратаки противников, а маг.уклонения иногда ставят магические классы в тупик.

    Еда


    На кап уровне достаточно большой выбор еды для убийцы. Каждая отличается своими характеристиками.
    Например подойдет еда, получаемая за квесты в дерадиконе Садх:Вкусное жаркое императора крылатых драконов [​IMG], которая неплохо копится, если регулярно посещать данный данж.
    Крафченная еда: Мясо дракона на пару со сливами и маслом [​IMG].
    Для поднятия Ф.Крит.Удара пригодятся так любимые синам пельмени:Вкусные полезные пельмени с тифабом [​IMG], которые добавляют Ф.Крит.Удар, Точность и Уклонения, бонусом Время полета.

    Конфеты панды, шиго и прочие, считаю бесполезными для сина со стигмой Перевоплощение: Убийца I [​IMG], т.к. дорогая конфетка перекрывается этим перевоплощением и пропадает.


    [​IMG]

    Убийца в ПВП

    Здесь я не буду описывать какие уклонения и какие атаки прожимать против всех классов. Игра за сина индивидуальна. Любая описанная тактика сводится на "Нет" если что-то пойдет не так, а идет не так всегда! Противник не моб и тоже пользуется головой. ПВП у сина одно интереснее другого.
    Для убийцы в ПВП сложно против всех классов. Каждый класс имеет свои особенности.
    Против лат: Ждем отката Брони баланса - пытаемся убить. Бегаем жрем банки. Пытаемся убить. Кибелиск.
    Против тряпок: Следить за бафами противника. Не убиваться об щиты сорков и не долбиться в замену заклов. Барды в основном не представляют труда, но проблематичны в плане отхила.
    Против кожи: Выиграет тот у кого прокнет :) Если описать пвп без паралов, то выиграет тот, кто быстрее. ПВП с кожей не длится дольше 30 секунд, если только цель не бегает.
    Против кольчуги: Запастись терпением и банками Зелья исцеления [​IMG], безоткатные корни хилов заставляют нас ныть.

    [​IMG]

    Личные наблюдения, советы, подсказки

    1. Сины, используйте Камни печати [​IMG]! Они существенно прибавляют урон, а в данжах на боссах являются обязательными!
    2. Во время масс-замеса не стоит врываться в толпу, в толпе син - труп. Лучше всего цеплять отставших игроков. Син не зергомразь :).
    3. Если цель словила парал - не опрокидывайте ее и не поднимайте в воздух, парал слетит.
    4. Используйте титул на скорость бега и скорость атаки. Ф.Криты и HP в топку.
    5. В пвп следите за бафами противника, а не за откатами своих умений. Убиться об щит сорка для сина дело 3ех секунд.
    6. Не лезьте в лобовую атаку с гладами и танками, это антикласс для сина. Тряпки, кожа для сина лучшая цель. Кольчугу долго ковырять :).
    7. Обдумывайте наперед свои действия под инвизом перед целью.
    8. Не брезгуйте использовать АП банки на HP: Особое зелье жизни V [​IMG].
    9. Не используйте Уклонения сразу в начале пвп/дуели, смотрите за ситуацией и сбивайте уклонения тем, кто их юзает в самом начале ;).
    10. Син класс для полета фантазии и выпрямления рук.

    [​IMG]

    Термины и сокращения

    Син - сокр. от англ. Assassin, убийца.
    Скилл - умения, способность.
    Прожимать скилл - использовать умение.
    Дамаг - наносимый урон.
    Выпрыгнуть из таргета - потеря выделенной цели.
    Молчанка, сало - немота. Невозможность использования умений.
    Точить - усиливать экипировку.
    АП - сокр. от англ. Abyss Points, Очки бездны.
    Стан - оглушение.
    ПВП - Player vs Player (игрок против игрока).
    ПВЕ - Player versus Environment (игрок против окружения).
    Зерг - убийство монстров/боссов, при котором не используется тактика, а численное или силовое преимущество.
    Стигмобилд - Набор стигм.
    Кап - Максимальный уровень, достижение.
    Юзать - Использовать.

    [​IMG]

    Заключение

    Данная информация в гайде несет исключительно ознакомительный характер.
    Гайд не заставляет вас следовать этим советам.
    Всем папо-синам передаю привет и прошу написать если где-то допущены грубые ошибки.
    В описании данного класса осталось много пробелов, но и эти пробелы исключительно подстраивает каждый сам под себя.
    Не считаю себя "имба" игроком.
    В тексте могут быть допущены орфографические ошибки, буду исправлять по мере проверки или дополнения гайда.
    Спасибо за внимание :uu:

    Информация:

    Сервер: Касс Альсион
    Раса: асмодиане
    Никнейм: kakmadafak
    Поощрение: Шипастый костюм (Прозрачный наряд)
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
    Fantasy, Hellara, Unfor and 4 others like this.
  6. Hadouken

    Hadouken Read оnly

    Joined:
    13.07.11
    Messages:
    1,487
    Likes Received:
    1,000
    Гайд по сину

    Альсион
    Асмодиане
    iamamiwhoami
    Шипастый костюм
    [​IMG]
    Содержание:
    1. Вступление
    2. Механика умений
    3. Стигмобилды
    4. Божественные камни
    5. Расходные материалы
    6. Экипировка на капе
    7. Оптимальные статы
    8. PVP
    9. PVE(V)°°(V)
    10. Заключение
    Вступление
    «Она, конечно, горяча, не спорь со мной напрасно. Да, видишь ли, рубить сплеча не так уж безопасно!» Приключения Алисы в Стране чудес

    Убийца (асассин, син) – класс с огромными возможностями в прямых руках и самым топовым ДПСом в игре (только если ваша цель стоит на месте или вы не видите этого). Многие могут сказать, что это не так, ведь у сина нет бурстового дамага в виде связки: «Вспышка, вспышка, штормовой, кислота, обряд» или всеми нами любимых ганнеров «Магический урон огнем эффект активирован: вы получаете 5000+ ед. урона», но за 30 секунд син выдает наибольшее количество дамага. В пвп в поле (на узах) весь упор идет на внезапное нападение (засада клык воткнуть) или загрызание недобитых, в дуэлях все усилия направлены на грамотный развод противника.

    Что нужно запомнить синам: [​IMG]Видите этот баф? Видите? Хорошо разглядели? Он ваш враг, вы должны его бояться, вы должны его ненавидеть.
    Маленький совет
    Если вы привыкли к игре и знаете что от кого ожидать - можно выключить опцию красочной анимации Изображение-Прочие настройки-Показ эффектов-Нет. Визуально начинает казаться что анимация ускоряется. На самом деле если железо не топовое то просто нет такого падения ФПС во время боя, не дергается экран при использовании некоторых умений и игра становится более гладкой.

    У отключения этой опции есть пара минусов: не видно Белого пола на Грендаль, не видно Дождика или Ураганов у сорка и можно на этом ошибиться, не видно анимации Урагана иллюзий и некоторых прочих нехороших вещей сорка и других классов в пвп.
    Механика умений
    Без вивинга син не дд, про него есть множество информации в других гайдах, а я лучше расскажу несколько особенностей, которые я не знал, когда начинал играть:
    1) Контратака и Ураганная мощь – триггеры, появляющиеся после любого уворота. На использование этих умений после уворота примерно 2 секунды, после которых они становятся неактивными. У контратаки шанс стана НЕ 100%. Ураганная мощь не разворачивает противника под ББ, куполом, Стальным защитным барьером (если вы его не пробили этим скиллом).
    2) Нанесение клейма[​IMG] и серия «Рев зверя - Удар зверя - Бросок зверя» View attachment 78011 наносят по +1 уровню клейма.

    3) Вспышка клейма View attachment 78012 и Небесный плен View attachment 78013 (в дальнейшем оковы) имеет смысл использовать если на противнике висит «Нанесение клейма III» View attachment 78014 (кликабельно). Только в этом случае пройдут оковы или стан. «Нанесение клейма IV, V» отличаются от III только количеством урона от вспышки(оков).
    Есть проблема: если кинуть оковы при 3м уровне нанесения клейма в цель, которая сожрет Свиток поглощения урона V(VI) то урон не пройдет, а соответственно и в оковах цель висеть не будет. Целесообразнее давать оковы в 5е клеймо (наносит примерно 750-1000 урона в зависимости от пвп урона и отмены магии противника)
    Еще одна проблема: в реалиях 4.7 недостаток пвп урона в узах или высокая отмена магии противника выльется в то, что даже по 5му клейму оковы ударят меньше 700 урона, что поглощается Свитком поглощения урона VI, а это, мягко говоря, нехорошо.

    4) Всеобщее истребление View attachment 78015 , которое так любят бессмысленно сливать в начале пвп. В описании умения: «Наносит клеймо 2-го уровня». У этого скилла есть приятная особенность: она наносит +2 к текущему уровню нанесения клейма. Если на цели висит клеймо второго уровня, а она задавила антишок и начинает убегать в закат, и вы ясно понимаете, что сейчас убежит ваш квест на генерала или просто любимая жертва, а поднять в оковы уже не получится, то это умение очень вам поможет, помимо замедления на цели будет висеть уже 4е клеймо, по которому уже можно застанить вспышкой или поднять в оковы.
    У Всеобщего истребления несколько плохих особенностей: даже при высокой точности магии дебаф проходит не всегда, дебаф почти не проходит в гладов под Исцелением крыльев, каст прерывается если цель отбегает на 16 метров.
    Хорошая особенность: это единственная (туманка не в счет) массуха сина, которая может пнуть по Заклинателю в замене и его питомцу. На осаде советую вообще забыть про этот скилл т.к. вас просто притянет и разорвет зерг.

    5) Умения, которые используются на бегу: все, кроме Всеобщего истребления, Падения в тень, Клыка зверя, серия «Рев зверя - Удар зверя - Бросок зверя». Эти умения «привязывают» сина к месту.
    Ими можно слайдшотить, тем самым двигаясь, но я не буду вам объяснять, как это делать т.к. это просто и одновременно невозможно (примерно, как объяснить человеку как ездить на велосипеде, посадить его и сказать «Поехали»).
    Перевоплощение: Убийца I имеет странную особенность пролага (откидывания) примерно на долю секунды что создает некоторые неудобства во время погони, рекомендую давать его до начала пвп.

    6) Серия «Режущая атака View attachment 78017 – Подлый набег View attachment 78018 имеет вероятность (на деле почти 90%) оглушить противника примерно на пол секунды.
    Приятная особенность: за эти пол секунды можно уронить цель Падением в тень и развести цель на АШ, тем самым сэкономив засаду и еще кучу полезных плюшек.
    Плохая особенность: при потерях пакетов вы можете банально не успеть опрокинуть и что-то пойдет не так. :\

    7) Можно поиграть в синовскую рулетку и кинуть Вспышку клейма View attachment 78012 , Контратаку View attachment 78021 , Ураганную мощь View attachment 78022 или оковы View attachment 78013 в АШ под точным расчетом View attachment 78016 (+500 отмена защиты от оглушения, опрокидывания, разворота, воздушных оков) и примерно с 50% шансом поднять или застанить цель, но на деле выходит, что именно в самый ответственный момент ничего не получается. Использовать советую только если вы уверены, что противник не очень или для стана цели, на которой висит мантра на защиту от оглушения (100% стан гарантирован).

    8) Из серии «Рев зверя - Удар зверя - Бросок зверя» только первые два умения «толкают цель», привязывая её к месту.
    Недостатки: если бить в цель под защитным барьером, куполом, заменой, ЗСкой, АШ, ДЖ, Броней баланса, то «толчков» вы не увидите.

    9) Подлый удар View attachment 78019 совсем не тот дебаф, через который стоит лочить туманку. Он не снимается банкой. И вообще это не дебаф. Толк от него есть только против сина или лука.
    10) Прыжок зверя View attachment 78007 отбрасывает от врага на 15 метров, станит очень редко, но в связке с Теневой иллюзией View attachment 78008 и Покровом сумрака View attachment 78009 позволяет убежать если ЧТО-ТО ПОШЛО НЕ ТАК.
    11) Теневая иллюзия View attachment 78008 не используется в полете, НО, можно сложить крылья, прожать Теневую иллюзию (тем самым сняв с себя замедление) и сбросить выбор вас в цель (хороший способ убежать в ДП инвиз от 10 красных ромбиков на осаде в Абисе). Главное потом не забыть открыть крылья. Проблемой может стать только то, что в корнях хила или глада или волша или заклинателя вы крылья сложить не сможете, а это значит что в полете пригодится Спасение View attachment 78024 , которое также снимает эффекты замедления или корней но без излишних манипуляций с крыльями.
    12) Асмостойка View attachment 78020 на 100% урона режет уклонение на 50%, и маг защиту на 500. Это выливается в: миллион проков по вам немоты, парала, слепоты, любого маг дебафа (например, Аркана от неодетого лука). Использовать Обострение чувств и Цепь уклонений вместе с этим скиллом просто бессмысленно. А еще асмосины не очень. Почему? У нях с давних времен есть сало и дополнительные 2 маг уворота, что значительно упрощает им жизнь:(.
    13) Спасение View attachment 78024 +Усмирение View attachment 78023 . Любимая связка синов, нелюбимая связка сорков и синов, которые что-то от вас хотят. Спасение висит 7 секунд и дает +500 защиты от эффектов стана, опрокида, оков, разворота; Усмирение висит 30 секунд и дает еще +500. Вместе выходит 1000 защиты, а это 2й антишок сина. Имеет смысл давать или после того как антишок закончился или в начале боя ради удовольствия и читать потом ненависть сорка, у которого Падение молнии и Ураган иллюзий ушел не туда.
    14) КНУ View attachment 78025 и КУ View attachment 78026 имеют РАЗНУЮ по длительности анимацию использования. КНУ гораздо быстрее и почти незаметна. На КНУ, как на наживку, можно ловить Падение молнии, Засаду сина, Внезапку лука, Слипы, Удочку, Пингвинов барда. Про небольшую особенность в слипе сорка раскажу немного позже. КУ кастуется на долю секунды дольше, но есть большая вероятность, если каст Падения молнии уже начался, не успеть и тогда вы будете стоять в стане с 2мя маг уворотами, согласитесь, будет неловко.
    Стигмобилды:
    «Сколько людей, столько и мнений» Теренций

    Вот, на мой взгляд, самые полезные.
    Мой пвп билд:
    [​IMG]
    Мой пве билд:
    [​IMG]
    Варианты пвп билда:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Вариант пве билда:
    [​IMG]
    В 4.7 выбор какой-либо ветки для пвп не актуален т.к. еще в 4.0 появилась пара более полезных стигм:
    1) Спасение полезная в пвп вещь, 2е снятие корней и 500 защиты от стана, разворота, оков.
    2) Осадная стигма Обратный сокрушительный удар. Если убрать сейфстигмы Теневую иллюзию и Спасение и поставить вместо них Око гнева (100% крита на 1 умение), то под точным расчетом и ритуалом можно ударить на 3-4к. Лично мне не нравится т.к. используется эта стигма только из инвиза и на постоянно двигающуюся цель дать её проблематично.
    Божественные камни:
    Слепота + Немота = полный лок гладов:eek:, идеально для дуэлек («Только на ГСах и тащишь!»)

    Немота + Немота = бесконечная немота на маг классах, повергающая их в уныние («Только на ГСах и тащишь!» [2])

    Немота + Парал = божественный лок парала через немоту, ведь в не залоченном парале не убить («Только на ГСах и тащишь!» [3])

    Парал + Парал = ничего лучше пока не видел («Только на ГСах и тащишь!» [4])

    Слепота + Парал = вроде приятно, но толку от слепоты против магкласса или того же ганнера с пилотом сину мало («Только на ГСах и тащишь!» [5])

    Замедл. скорости атаки х2 = вечные страдания физ классов, против магов бесполезен («Только на ГСах и тащишь!» [6])

    Как видите какие бы ГСы син не выбрал, тащить он будет исключительно благодаря гсам и только ГСам :p
    Из своего опыта могу сказать, что первый вариант хорош только для дуэлей. Убивать 5-6 человек дуо с кем-либо лучше всего с паралами, надеюсь не надо объяснять почему.

    В лук ставим замедление скорости бега.
    Если совсем нечего делать, то делаем примерно такой лук:
    [​IMG]
    Расходные материалы:
    Для ленивых просто маст хев питомец, использующий еду и свитки.
    Если крита меньше 900 – Пельмешки на крит. Если крита больше 920 – Офицерская еда Атака 14, Тм 65, Отмена +100 или с квеста в Дерадиконе Атака +12, Точность +60, Стих рез +60. Свитки поглощения урона VI для убегания от удочек.
    Камни печати: приготовьтесь страдать, за день активной игры может уходить от 20 до 40к камней, что выливается примерно в 10кк кинар для выдачи хорошего дамага. Если вы только начинаете развиваться и денег у вас нет, то советую оставлять камни печати на пухлых мобов, рб или для пвп.
    Экипировка на капе:
    Итак, вы внезапно 65. На первое время собираем суперУЗЫ и стараемся сделать как-то так.

    Дальше собираем сет Разгневанного гипериона. Сет Яростного не рекомендую собирать т.к. в доп статах идет парирование, которое сину вообще некуда приткнуть, куда приятнее дополнительные 116 уклонения.

    Шапка или Грендаль или за древние монеты. Дальше начинаем долго и мучительно фармить медали и одеваться в 65 ап. Не рекомендую вам повторять за суперпарнями и собирать 60 ап, в который как по маслу влетает по 5-6к урона от гса ганнера или барда (иногда и пилота).
    К тому моменту как соберется сет Разгневанного гипериона вам хватит медалей и ранга бездны для покупки кинжала в левую руку. Получаем что-то такое. Влетающие цифры урона будут примерно такие же, как и в узы, зато дамага в пвп станет на порядок выше.

    Потихоньку собираем рыжий 65 ап на офицера 2го ранга.
    Дальше остается собрать бижу на офицера 4го ранга и приобрести +5 перо.
    После сбора возникнет вполне резонный вопрос: а чем точить? Мне понравился этот вариант, который я воплощал в реальность очень долго:
    Мой шмотец

    Какие камни должны быть в пвп шмоте: обязательно Атака/тм. На первую пору сойдет 50й композит Атака+5/тм+6. В идеале 60й композит Атака+5/тм+7. Без проточки композитами в Атаку/тм син имеет 1300 ТМа без бафов, в бобре 1600. Под КТ 2100 и под ТР 2400. Однако, как показывает практика без КТ и ТР мрезного хила или чанта вы не застаните, а попытка залочить туманку на гладе или чанте в мрезе это вообще не вариант – он быстрее вас убьет чем вы дождетесь прока хотя бы одного яда. Проиграв долгое время я убедился, что лучше проточки чем композитами в Атаку/тм, Атаку/крит для пвп нет. Такой вариант как Атака5/HP42(47) я вообще не рассматриваю т.к. это глупо. В идеале точить 4 вещи в Атаку/ТМ и 3 вещи в Атаку/крит. Получим кап атаки и достаточно крита что бы пробивать людей в +15 сетах.

    Камни для пве шмота: если вы лениво фармите форт, то вам хватит и 900 ф крита, если же вы фармите топовые данжи – прийдется вточить 2 шмотки из сета гипериона в крит, все древние камни и остальные 5 шмоток – в атаку. Хотите выжать максимум из сина – все древние слоты точите в атаку, 4-5 шмотки забиваете композитами Атака/крит, 1-2 шмотки забиваете Ф крит 17/атака 2. Если вы син или ганнер, который втачиваете себе пвп или пве сет СМ27/HP или Атака +5/HP – у меня для вас плохие новости.
    Оптимальные статы:
    Оптимальными статами для пвп является крит выше 930. В фулл +15 сете кап БФК составляет 501 у любого класса (если не брать в расчет глада с Вторым дыханием или сина под Обострялкой). Следовательно, желательно иметь 970 крита для нормального дамага. Практика показывает, что люди часто переодеваются из уз в 65 ап, или из воинского 65 АП в оферский или генеральский, а следовательно полностью +15 шмот и 501 бфк имеет очень малое количество людей и 930 крита хватает с головой.

    Для убийства хилов с капом мреза необходимо 1520-1600 ТМа без бафов. Как их грызть я расскажу позже.

    Оптимальные статы для пве: достаточно крит 1000 под свитком и едой. РБ в таких данжах как Рунадиум, Каталамандж, Неприступный Бастион, Защитная башня рунов имеют достаточно высокий показатель бфк поэтому достаточное количество критов вы увидите только если ваш крит перевалит отметку 1100. Такой показатель как Точность в пве у синов вообще не учитывается т.к. в сете гипериона с бижой за узы промахов по РБ чуть меньше чем 0. Смысла разгонять точность композитами тоже нет, ходят слухи что у Фашида парирование около 3.5к и один из 20-30 ударов сина по любому уходит в парирку (на случай если вы решили вдамажить пита вместе со стойкой дайте Клятву точности. 500 ед. физ точности лишними не будут)

    Скорость атаки с 2мя ножами под свитком отваги III:
    -В узах 1.0
    -С ножом гипериона и любым ножом в левой руке, перчатками на 8% скорости атаки и титулом Фенрира/Миразента 0.9
    -Для разгона 0.9 с ножом и мечом понадобится очень толстый титул, трудный в получении. В игре таких 2: первый (Победитель Аиона - 5% скорости бега, 3% атаки/каста, 500 HP) давался навсегда за ивент, по которому надо было закрабить много раз Сауро, итем с Бастиона и убить Кромед 300 раз (что вылилось всем игрокам в мучительную смерть от Кромед во время Хеллоуинского ивента), кстати его недавно ввели в рулетку, но он 30дневный; второй титул получается за ветеранские награды (Ваше сиятельство - 30дневный титул на 5% скорости атаки/бега/каста) или из рулетки
    PVP:
    Пвп за сина нестабильная вещь. Планирование боя – это как постройка карточного домика: вы строите, строите, а потом подул ветер и ЧТО-ТО ПОШЛО НЕ ТАК.
    Пвп описываю с точки зрения асмосина. Постараюсь рассказать про подводные камни, которые ВНЕЗАПНО возникают.

    Лочить туманку асмосином очень тяжело. Пытаться залочить глада или танка или чанта, или сина через Всеобщее истребление бессмысленно т.к. каждый из этих классов по любому имеет в запасе один, а то и два скилла, снимающих замедление. Яд с номинальным шансом прохождения 20% или проходит с вероятностью 100% с каждого удара, или вы вообще его не видите. Часто бывало так что в пвп с железками я умирал так и не увидев ни одного прока яда, через который можно было бы залочить туманку. Для лока желательно иметь стигму Рассекающая молния. Вещь полезная, т.к. срезает ТМ и шанс прохождения в вас замедла скор. атаки от танка или резни(бойни), а также корней глада. В пвп с маг классами как ни странно тоже можно лочить туманку т.к. кинув молнию и туманку можно понизить ТМ противника на 350, а вместе с Балауром и обострялкой среднестатистический сорк в поле, не заточенный в 27/7, начинает мазать большинством скиллов.

    Танк
    Что нужно знать: при равном эквипе Перехват не пробивает Свиток поглощения урона VI. Иллюзорный захват пробивает.
    За все время игры встречал 3 вида танков:
    1) О, у меня есть нижняя стойка и 2 рефлекта, а еще я умею бегать
    2) Сейчас я буду дамажить
    3) Танки-мобы

    1) Супертактика спасает от сина в узах. Не имея хорошего эквипа автоатака будет влетать примерно по 70-100 урона, если танк в 65 ап, а обратно в сина будет прилетать гораздо больше урона, чем он наносит. Имея нормальный эквип можно дождаться, когда танк «раскроется» и начнет вас тягать удочками. Если он не додумается бафнуть ББ он ловит засаду и клык и что дальше произойдет в его латной голове, не известно даже богу. В идеале за то время пока железный будет юзать фул пробаф нужно залочить ему туманку, но после того как тот лок, над которым вы отрабатывали тысячелетиями, который вы так кропотливо выжидали, берут и снимают каменкой, то ничего кроме как громко ругаться не остается. Чисто теоретически танка можно закайтить с лучка, убегая под исступлением и лениво постреливая примерно с 20 метров, но кайтинг каменки займет у вас 30 секунд, после которых у танка вероятно откатится АШ, а у вас уже не будет КС. Лично я мучаю так только самых любимых танков и только если рядом никого нет. А от левых просто убегаю т.к. не хочу тратить время.

    2) На Альсионе играет 3 подвида танков из разряда «Сейчас я буду дамажить»:
    Первый подвид жмет АШ и сразу же сливает его на отхилку, ничего при этом не предпринимая – это мой любимый подвид. Вешаем его в оковы бафаем стоечку и начинаем дамажить. Как правило за станлок уходит. В узах за станлок пронести не получится и обидевшийся танк вполне возможно вас выпилит (если не будет 10 проков парала или слепоты). Вообще имея узы я бы дальше пандемониума или бастиона не выходил.
    Второй подвид жмет АШ, сливает его на отхилку, а потом кидает царскую удочку. Вот эти ребята меня бесят. По времени это занимает примерно секунду или даже меньше. Вы прыгаете засадой и кидаете клык (ситуация, когда ББ на танке нет) – танк прожимает АШ и отхилку – вы кидаете воздушные оковы, а в этот же момент удочку – вы стоите в 1.5-2секундной удочке, а танк висит 2 секунды в оковах – у вас остается примерно 2 секунды что бы нанести 3-4 клеймо и застанить танка – время потеряно и задамажить за вспышку клейма получается только если перед вами совсем нищий. Приходится убегать, нажимать обострялку, цепь уклонений, усмирение и пвп затягивается от 15 секунд до минуты. Если за обострялку+цепь вы не смогли залочить туманку или не задамажили танка под стоечкой, то вероятнее всего прийдется или убегать за 100 метров и ждать конца его ББ или умереть.
    Третий подвид – это ребята в сарфане, которые юзают ББ сразу же, как только вы уходите в инвиз. Дальше вариантов несколько: 1) под ТР не проходит ни один из станов, вы фейлитесь, бафаете обострялку+цепь уклонений, стоечку и взрываете танка или параллельно с дамагом лочите туманку, за которую стараетесь задамажить; 2) проходит стан и 30 секунд в попытках выжить син пытается лочить туманку и выживать под обострялкой после лока туманки; 3) проходит стан, после которого танк жмет АШ, спокойненько отхиливается и пробивает сина как вату примерно за 5-10 секунд потому что обострялка+цепь не панацея и нефиг вообще тут.

    3) Танк-моб – самый опасный. Как правило они бегают стадом и кидают удочку. На большее их не хватает. Большинство таких одевают саппорт ветку и бафают пати каменку, чем сильно досаждают. В пвп как правило очень сильно тупит и с самого начала пвп бафает на себя 2 строчки бафов, под которыми даже может убить. От таких желательно убежать и вернуться секунд через 30, изи фраг.
    Гладиатор
    Более дикого рандома чем в пвп с этим классом за всю игру я еще не видел (разве что 10 проков парала в танка):p. В первой дуэли глад под ТР станится сразу, а через 30 секунд уже мирно висит в оковах и умирает, при этом толком ничего не сделав. Во второй дуэли в глада не проходит ни 1 из станов, зато сам гладец опрокидывает с каждого бластера, да еще и немоту лочит через порез ног и изоляцию. Рандом очень дикий, но дам краткие руководства к действию: 1) Как на глада, так и на танка Бобер + Поиск слабых мест. В инвизике бежим. 2) в идеале в инвизе бафнуть КТ+КС подбежать к гладцу/танку, юзнуть КНУ и клык зверя, после – Точный расчет и вспышку клейма. Внезапно глад застанился – лочим ему туманку или дамажим под обострялкой+Цепью уклонений (можно даже со стоечкой) и пытаемся убить (иногда получается). Если вспышка не проходит по ББ кидаем засаду. Если не проходит засада – (удаляем игру) бафаем обострялку+цепь уклонений и пытаемся залочить туманку, после чего мучительно долго гоняемся и стараемся вточить. Если не получается – умираем и делаем реролл в ганнера (шучу).

    Если вас ВНЕЗАПНО заметил глад, а инвиза у вас нет и вы не уверены в своих силах - бежать, перекатываться, прятаться. Если вы уверены - бафаете обострялку+КНУ+триггер на уворот после КНУ(Цепь уклонений) и лочите туманку, после которой если вы не убьете глада, то он убьет вас :p.
    Целитель
    Если вы одеты в узы – хорошего целителя вам не убить (конечно если не пройдет 3 парала или 3 немоты подряд;)). Проблема в том что банально не хватит дамага что бы залить цель за станлок. Про хилов в мрезе можно даже не заикаться потому что вы его даже застанить не сможете.

    Если эквип примерно равен, то шансы убить есть – дуэль начинается как обычно с пробафа Поиска слабых мест + КС + Балаур и инвиза. Дальше по пути к хилу даете КНУ и ритуал (важно дать КНУ сразу потому что если хил не рак – он попытается кинуть вам подлое Исполнение приговора, а под этим скиллом вам удастся залить разве что хила в квестовом шмоте). Подбегаем к хилу начинаем с автоатаки+Клык зверя, юзаем точный расчет, станим вспышкой клейма и заливаем в спину серией бекстабов или Убийством с 3мя триггерами. Обычно после 1-2 ударов хил прожимает АШ и начинает или убегать или усиленно хилиться. Если АШ он не прожал, то очень важно не выпустить его из стана и сразу же влить засаду, иначе он попросту кинет себе флешку, щит, и тогда шансов на победу будет мало если вы не сможете пережить серию скиллов хила. До антишока прожимать КУ на 2 маг уворота чуть более чем бессмысленно. Даже если хил успеет поставить мощи (что маловероятно) 2 маг уворота вам могут пригодиться потом. Если все прошло удачно и после засады хил развелся на АШ то после 7секундной беготни остается 3-4 секунды до отката Вспышки клейма. Дальше все зависит от действий противника: вы или поднимаете в оковы если не видите ни одного из щитов на поглощение урона, или станите вспышкой, после которой опять наносите 3-4 клеймо и поднимаете в оковы, но к этому моменту желательно дать стоечку на 100% атаки. Если вы после вышеописанных действий за оковы не смогли убить хила, то вы или рано вышли из бастиона или у меня для вас плохие новости :rolleyes:.

    Для убийства мрезного хила понадобится много тма. Если он у вас есть делаем примерно следующее: Поиск слабых мест+КС+Балаур+инвиз. Точный расчет + ритуал и прыгаем засадой. Т.к. такие хилы попадаются только в поле то от внезапности они пугаются и прожимают антишок:yes:, мы спокойненько кидаем Клык зверя и ждем что будет. Вариант 1 - Парал, немота и остается только добить. Вариант 2 - 10к бочка после антишока хила, значит пора бафать КТ пару раз ударить беками или всеобщим истреблением ,прожать 100% стойку и станить вспышкой. Если эквип нормальный, то пока будете наносить 3-4 уровень клейма под вспышкой клейма снесёте бочку хилу, а дальше поднимаем в оковы и радуемся. Опять же, если вы не смогли залить цель под оковами - у меня для вас плохие новости :rolleyes:.
    Чародей
    Начало дуэли очень похоже на бой с хилом: пробаф Поиска слабых мест + КС + Балаур и инвиз. Дальше КНУ и ритуал (КНУ даем сразу или ловим Исполнение приговора, под которым развести на АШ чанта у вас не выйдет). Исторически так сложилось что чанты, представляющие хоть какую-небудь опасность в пвп, неодеты, хорошо продамаживаются и разводятся на АШ за первую же вспышку клейма. Дальше начинается возня, в ходе которой в идеале продавить обострение чувств+Цепь уклонений. Если вы немного задумались то до того как вспомните это божественное сейф-комбо из 2 кнопок нажмите КУ на 2 маг уворота. 1й ударный захват пойдет именно в маг уворот и сохранит нам антишок. Если вы видите Перекрестную защиту View attachment 78010 на чанте и он находится в радиусе 4-5 метров от вас – лучше отпрыгните Прыжком зверя View attachment 78007 . У них появляется триггер, который неплохо продамаживает + финт, который станит, а лишний стан нам ни к чему. Примерно через 2 секунды триггеры чанта пропадают и можно подходить и добивать. Большинство чантов ставит в пвп 2й антишок, который дает всего 500 защиты от станов, оков. Он прекрасно пробивается под ТР, но после вспышки клейма или оков, на которые чант потратит 2й антишок, жизненно важно успеть нанести 3-4 уровень клейма, иначе попытка застанить не увенчается успехом и это будет воистину провал.
    Пвп с саппорт чантом не рассматриваю, т.к. это бессмысленно. Отмечу только что хороший чант вполне может убить и в саппорт ветке, но для этого ему прийдется очень долго мучать свою жертву.
    Стрелок
    Слабость лука в том что он мягковат. Лук в полетке с бафнутым Яростным Взглядом отлетает за Ритуал по следующей схеме: Поиск слабых мест+КС + точный расчет + Ритуал и начинается Бросок кинжала + Град кинжалов, Режущая атака, автоатака+клык зверя, вспышка клейма. После этой связки незаточенный лук отлетает. Если ваш противник внезапно в +15 65 ап сете то он улетит за эту же серию если дать 100% стойку на атаку.

    На земле же все потруднее. Если у вас есть телеки (что маловероятно) то дуэлиться с луками можно вполне спокойно с пве телеками. Если же телеков нет, то может возникнуть ряд трудностей. Например вот это(кликабельно) View attachment 78030 :rolleyes:. В основном все проблемы сина возникают когда лук успевает прожать КНУ на Засаду, а син успевает это заметить только когда уже слил засаду в уворот. Дуэль после этого можно считать проигранной, если ваш лук не:
    [​IMG]
    Все усилия должны быть сосредоточены на двух кнопках, которые стоит научиться давать моментально: Засада-Клык (воткнуть). Есть не самые умные луки, которые стоят под Яростным Взглядом в засаде и на что они вообще не рассчитывают не понятно. Такие, как правило, теряют от 80 до 100% HP за первый же стан.

    Если вам попадется лук поадекватнее - вы сразу же увидите АШ, вам сразу же собьют уворот и полетит первый стан. Продолжение пвп зависит от ветки лука: если это адовый микс, то за первую секунду после прожимания вами АШ на внезапку вы словите слипстрелу, после которой будет лок немоты через ядовитую ловушку и песчанку, или лок песчанки и Ловушка злого духа, могу сказать сразу что в 90% случаев это кибелиск. В остальных 10% лук тормозит и не успевает задамажить, заканчивается лок сала, песчанка снимается банкой и лук ловит в оковах, после которых и умирает.
    Если же у лука не адовый микс, а адекватный набор стигм и вдобавок к этому он умеет играть, то после слипстрелы вы окажетесь в залоченной песчанке без антишока и вас убьют. С одной стороны безысходность, но если сделать ставку на медленную скорость реакции противника, то Теневая иллюзия и Режущая атака с подлым набегом 2 раза собьют ему выбор цели и где-нибудь в этом промежутке можно дать 2 маг уворота, в которые, вероятно, влетит слипловушка или слипстрела + за это время можно пережить АШ противника и поднять его в оковы (если конечно он не задавит решалку, тогда все плохо). Решалка после антишока снимается Всеобщим истреблением + Туманкой или серией Режущая атака+Подлый набег и туманкой (занимает от 1 до 1.5 секунд).

    Интересный факт: песчанка не панацея и как-то я убивал лука с фул хп за оковы использовав КТ на 500 физ точности и кинув Подлый удар на -800 уклонения что выдало результат примерно в 80% попаданий. Однако не стоит забывать про рандом, потому что когда я попробовал повторить этот эксперимент попасть у меня не получилось вообще ничем и я немного умер.
    Убийца
    Со стороны для человека, который не совсем понимает как там у синов заведено, внутриклассовый бой выглядит примерно как бой двух школьников, которые подбежали потолкались, разошлись, снова подбежали потолкались и разбежались. На самом деле все так и есть:rolleyes:, но постараюсь расписать все в деталях. Скажу сразу что вам нужно обращать внимание вот на это: (кликабельно) View attachment 78031

    У сина есть две, казалось бы, бесполезные в пвп штуки: Вспышка особого клейма(15м) View attachment 78032 , Вспышка иссушающего клейма(15м) View attachment 78033 , Воспламенение клейма тьмы(20м) View attachment 78034 (у нях это сайленс с таким же 3минутным кд). Побеждает тот син, который быстрее нажимает на эти бесполезные штуки. Сразу скажу что из этих скиллов только Воспламенение клейма тьмы имеет радиус действия 20 метров (такой же как у засады), а это значит что если вы сбиваете уворот противнику этим умением, а он пытается снять с вас уворот Вспышкой особого клейма (15м радиус) то вы сделаете это немного быстрее и успеете кинуть ему засаду.

    Все пвп сводится к постоянной слежке за набафом противника. Первый набор у всех стандартный: Поиск слабых мест+КС+Бобер дальше - кто на что учился. Есть медленные сины, которые ничего не предпринимают в самом начале дуэли. Таких проще всего станить Засадой после Теневой иллюзии (Иллюзию можно прожать примерно с 30-34 метров, в этом случае мосле иллюзии вы окажетесь в 15-19 метрах от цели, а засаду можно давать с 20м) после засады клык зверя и если ваша цель не разводится на аш - роняете падением в тень и пытаетесь лочить туманку. Если удалось залочить - успех, остается только добить. Если не удалось - обострялка+цепь уклонений должны нам немного помочь. Как правило сины любят на пробаф противника выдавливать абсолютно такой же спектр защиток. КТ рекомендую оставить как раз на вот такой случай. Дальше останется только добить сина без антишока, что не так уж и сложно.

    Другое дело если попался нормальный син побыстрее и похитрее. Такие, как правило, с 21-30 метров дают Теневую иллюзию и за промежуток времени, пока вы его табаете юзают КНУ и, иногда, обострялку. С такими лучше начинать пвп бафнуф ТР еще до сближения и, желательно, если вы успели заметить обострялку, КТ (500 ТМ и точности будут как нельзя кстати). В этом случае засада точно не пройдет мимо даже если противник вдобавок к своим бафам бафнет Спасение или Усмирение на 500 защиты от оглушения. Единственное - вам таки прийдется успеть сбить уворот до того как это сделает ваш противник, а это уже зависит от вашей скорости реакции. Очень мало синов дает КУ после сбитой КНУ. На снятие КУ потребуется или еще 2 вспышки клейма или Режущая атака+Подлый набег и туманка. Второй вариант предпочтительнее т.к. сбивает цель противнику и в применении он проще и быстрее. Самое главное после того как вы откайтили АШ противника не провтыкать (как это любят делать 50-60% сервера) Свиток поглощения урона VI и кидать Небесный плен или после автоатаки, или после выстрела из лучка, или после какого-нибудь из скиллов с быстрой анимацией.

    Если вы не хотите словить засаду в начале пвп то: когда видите что до противника осталось 21м юзаете КНУ, если вам сразу же её сбили - КУ. На первых порах успевать давать КУ после КНУ не будете, здесь нужен опыт.
    Заклинатель
    Очень толстый и почти непобедимый класс если ваш противник не рак. Вам следует запомнить иконки некоторых умений:
    Маг уворот(1шт) View attachment 78046 как вариант снимается туманкой Команда:
    Покровительство элементаля View attachment 78047 если вы провтыкаете эту иконку и дадите воздушные оковы в зокла он будет рад, а вот вы - вряд ли.
    Страж земли View attachment 78048 если у зокла есть эта стигма и вы ему не успели кинуть клык зверя после засады, то можете уходить пить чай.

    С позиции няхосинов дуэль заканчивается примерно секунд через 10. Они прыгают засадой и за 1-2 секунды лочат сало через молнию+туманку, после чего сразу идет Всеобщее истребление и зокл выпиливается от 3 до 10 секунд в зависимости от того висит ли на нем замена или нет.

    С позиции асмосинов все плохо приходится что-нибудь придумывать. Так же как и с танками вы можете встретить 3 вида зоклов:
    1) АШ - Стремительное поглощение - бафа от АШ на нем уже нет и можно убивать за станлок. Многие зоклы, даже хорошие, на этом ошибаются.
    2) АШ - инста, перефир, лок замедла, перефир, лок физ сала, лок маг сала - обычно после такого умирают не имея нормального шмота. Имея нормальный шмот из серии фиров вы выйдете максимум с 10-15% ХП. Если повезет и вы переживете лок физ и маг сала после серии фиров можно снять Земляные оковы View attachment 78049 Теневой иллюзией или Спасением, после чего снять Кандалы View attachment 78050 банкой, но вероятность того что вы доживете до этого момента КРАЙНЕ МАЛА т.к. к этому времени у зокла должен откатиться диспел.
    3) Замена сходу. Если вы не уверены в своих силах - просто убегите. Если уверены - стоечку на 100% и вперед. Пробаф, КНУ, Засада, Клык, Всеобщее истребление что бы пробить по пету и по зоклу, а дальше все зависит от зокла.

    Если вы решили подуэлиться с зоклом по фп без фиров: зоклы лочат физ или маг сало через Земляные оковы View attachment 78049 +Отталкивание, которое иден сразу после них в серии. Обычно после этого кидается еще 1 инстовый дебаф и лочится физ или маг сало. Если вам удастся пережить этот лок, то, скорее всего, на вас будут еще и лоченные кандалы, а если ваш син в слоу моушне то это немного провал. Избежать лока можно Теневой иллюзией или Спасением, которое снимет Земляные оковы. Единственная проблема что вам прийдется прожать АШ и Теневую иллюзию чуть меньше чем за секунду, что на деле не так уж и просто. Также избежать лока и прожить на 1-2 секунды дольше поможет КУ, использованная сразу после земляных оков. В этом случае отталкивание уходит в отражено, но опять же трудность в том что бы успеть прожать КУ.
    Еще можно сделать ставку на скорость реакции и пережить АШ противника серией Режущая+Подлый набег, после чего убежав из цели 2й раз блинком.
    Если вы пережили АШ противника и на вас нет лока, то остается только застанить и задамажить цель.
    Волшебник
    Волш в ДД=много долгих кастов, почти все из которых ловятся на КУ или КНУ. Опасность представляют только если вы долго и мучительно бьете какого-то хила, а они подбегают к вам и высаживают всю ДД ветку именно в тот момент, когда уворотов не осталось. Немного обидно, правда.

    Волш в СС - тысяча слипов, стихийник (в который при недостатке ТМа вы можете слить вспышку клейма или воздушные оковы) и конечно же ЛД.

    Пару слов про слипы:
    Сон и Проклятие дерева имеют достаточно долгое время каста что бы под них дать КУ или КНУ, но врядли в вас будут кидать какой-либо из этих слипов пока не снимут все маг увороты.
    Шторм сна - если вы даете КНУ после того как прошла половина каста - вы будете спать прямо с уворотом, который с вас спокойно снимут. Если вы дадите КУ после того как прошла половина каста - вы будете спать с 2мя маг уворотами, которые с вас снимут да еще и нолик нарисуют.

    Если фейрплеем вы не болеете, то просто после прыжка засадой в сорка и Клыка зверя если он прожимает АШ убегаете в ДП инвиз, а потом приходите и получаете свое АП.

    Если ВЫ НЕ ТАКОЙ, то: пробаф, инвиз, КНУ, после засады и клыка стараетесь успеть кинуть молнию на -200 тма и туманку. Если волш решил не прожимать АШ юзаете Падение в тень. Если он все еще держит АШ про запас, то Вспышку клейма еще до того как он начнет вставать с пола после Падения в тень. Именно в этот момент чаще всего и прожимают АШ такие вот ребята. У вас будет чуть меньше 1 секунды что бы нанести 3 уровень клейма, что составляет некоторые трудности. После АШ у волша идет отпрыг на 30 метров или Сухое дерево (инстовый слип примерно на секунду). Во избежание 2го случая после КНУ вы даете КУ. Пережить АШ можно 2мя блинками (Режущая+подлый набег и Теневая иллюзия) или просто убежав в Пандемониум на 30-100 метров и использовав 2й инвиз (после такого обычно обижаются).

    Можете начать бить с Клыка зверя и Вспышки клейма вместо Засады, но тогда нет никакой гарантии что сорк не оставит Иллюзию на тот момент когда у него закончится АШ и вы решите дать Засаду. Но разок попробовать можно. :p

    Как правило отпрыжку после АШ нажимают напуганные сорки, которые не ожидали в 3 часа ночи Засаду в пустой локации. Если вы успели после Засады дать клык зверя, то прожимаете теневую иллюзию, режущую атаку и вешаете в оковы или станите вспышкой клейма в зависимости от того есть ли на сорке барьер или нет.
    Бард
    Здесь прогресс, 4 типа:
    1) АШ - умение в серии после АШ. Восхитительный мотив View attachment 78051 и Шоковая волна View attachment 78052 . 2й скилл дают единицы, многие предпочитают первый, наверное, надеясь на то, что эта чудо-отхилка спасет их от станлока. Легкая добыча примерно за 3-5 секунд.
    2) АШ - и убегать в Элизиум подальше от сина что бы начать закидывать его дебафами. После АШ Мотив железа View attachment 78053 (стигма), который контрится или убеганием в Пандемониум на 30-40 метров (благо исступление позволяет), ДП инвизом или связкой Молния+Туманка+Обострялка если ваш мрез позволяет. Как правило, почти все барды и Снайперы точатся в 27 и не особо заморачиваются точностью магии и иногда связка на мрез прокатывает.
    3) Тактика чемпиона - "Смотри какой я толстый, тебе никогда не пробить мой жирок" - Сводится к тому что АШ не прожимается до последнего момента. В 2 из 3 дуэлей это привело к тому что АШ прожимался именно в момент смерти даного индивида. В 3 дуэли это привело к её затягиванию на 30 секунд, описывать в подробностях не буду, когда-нибудь сами с таким столкнетесь. :eek:
    4) АШ - снятие уворота - Инстовые пингвины - парал - Кастующиеся пингвины - Дебаф на отмену - Рапсодия мушки - Серия умения - Аккорд дисгармонии - ДПскилл. Если вы не хотите попасть в такую неловкую связку, после которой вам не выжить, советую до Засады юзать КНУ. Если бард не разводится на АШ, а ваше КНУ уже закончилось то не пожалейте КУ на доп. 2 маг уворота. Как правило когда инстовые пингвины уходят в уворот у таких бардов начинается сбой системы и они уничтожаются чуть меньше чем за 10 секунд (если внезапно не вспомнят про ДП отхил на фул хп и Мотив железа. В этом случае я вам не завидую).
    Пилот
    Давным-давно кто-то сказал что сины - антикласс пилота. Я долго смеялся над этой шуткой, а потом случайно начал их убивать. :rolleyes:
    В большинстве случаев сины отлетают от пилота за 5-10 секунд совершенно не обращая внимания на его пробаф. Вот парочка вещей, которые стоит знать:
    Защитная завеса View attachment 78054 2е умение в серии после АШ на 10 секунд дает +500 защиты от стана, корней и замедления и срезает получаемый пвп урон на 50% (и почему у сина нет такого скилла после АШ? :\)
    Защитное поле View attachment 78055 (Аналог КНУ): ПАРИРУЕТ ФИЗИЧЕСКИЙ, или ОТРАЖАЕТ МАГИЧЕСКИЙ удар. После парирования оглушает ее на 2.5 сек в радиусе 6м Контатакующим ударом View attachment 78056 , после отражения станит цель в радиусе 20м Ответным выстрелом View attachment 78057 . Логично будет снять этот "уворот" Прыжком зверя View attachment 78007 если пилот дал его в середине боя или выстрелом из лука, находясь при этом на приличной дистанции.
    Энергетический барьер View attachment 78058 порезка 15% урона в пвп и 500 защиты от стана, опрокидывания, разворота, воздушных оков и фира. Нетрудно догадаться что это самый обиженный класс в игре в связке со скиллом после АШ (Защитная завеса) перед вами будет жестяная банка с 65% порезкой пвп урона и 1000 защиты от стана. Если вы видите хотя бы один из этих бафов - вы или продолжаете сидеть в инвизе, или убегаете в ДП инвиз в поле, или стараетесь выжить и откайтить эти 2 бафа.

    Как происходило пвп с загиренными по максимуму пилотами:
    1) Балаур+Поиск слабых мест+КТ+инвиз
    2) КНУ+Точный расчет+Засада+Клык зверя
    3) В 99% случаев пилот не парится и нажимает сразу же АШ и Защитную завесу.
    4) Дело пахнет жареным синцом - Прыжок зверя View attachment 78007 - Усмирение. Примерно в этот момент прилетает замедление скорости бега, которое мы снимаем Спасением и продолжаем убегать в Пандемониум. Пилоту это нравится все меньше и меньше - он 2мя рывками подбирается ближе и начинает стучать в 2 маг уворота от КУ. После 2 снятых уворотов, вероятнее всего он успеет сделать это быстро, он кинет корни, которые снимаются Теневой иллюзией. К этому моменту у пилота проходит примерно 10 секунд Энергетического барьера и полностью спадает Защитная завеса. В последние 10 секунд важно зацепить пилота нанесением клейма - уже спадающий к этому моменту 5 уровень клейма "обновится".
    5) Спустя 10 секунд начинается моя любимая часть: бафается КС, ритуал, 100% стойка, ТР и фул хп пилота просто уходят за 4 секунды Небесного плена. Кстати откайтив все бафы и повисев в небесном плене пилот если и выживает, то потом прекрасно станится вспышкой клейма, после чего он уже точно не выживает.
    6) PROFIT

    Проблемы пвп с пилотом: если вы видите пилота с хилом, или каким-либо другим классом, вы прекрасно осознаете что пилот не слоупок, осознаете что он умеет нажимать на кнопки, то вы просто разворачиваетесь и убегаете. Вероятность того, что вы зальете вашу цель цель процентов 10. Если вы встретили пилота в полетке - мне вас жаль, сины в полете - мясо. Максимум способностей в полете это залить ненабафанную цель, на что у вас будет примерно 1-2 секунды.
    Снайпер
    Однажды я зашел на арену славы и попал на одного ганнера, который толком ничего не сделал и умер примерно секунд за 5. Спустя 30 секунд он выпилил меня за 1 секунду двумя проками гса по 3-4к. Тогда то я и понял что ганнером, наверное, очень тяжело играть.

    Что нужно знать:
    1) Всего один уворот с откатом 60 секунд.
    2) Есть Третий глаз View attachment 78059 , который по моим личным наблюдениям срезает получаемый урон в 2 раза. Также дает +500 защиты от оглушения, опрокидывания, разворота, воздушных оков.
    3) 90% ганнеров умирают за 3-5 секунд. После засады и клыка зверя идет серия АШ-Мгновенный побег View attachment 78060 помогает в этом сину как никогда. Остается только догнать ганнера Теневой иллюзией+Режущей атакой и поднять в оковы.

    С ганнерами, которые не убегают Мгновенным побегом все немного не так:

    Если ганнер сразу прожимает ТГ:
    1) Убегаем, возвращаемся когда ТГ нет.
    2) 100% стойка ритуал и ТР очень пугают ганнера. Настолько, что он даже под ТГ прожмет АШ после первой же засады и начнет от вас убегать. Возможно это как-то связано что процентов 30 ганнеров это бывшие луки, но не суть. ТГ и АШ на ганнере закончится и останется только поднять его в оковы. Примерно 50% ганнеров не могут сбить 3 маг уворота сина, еще 30 % успевают сбить и даже застанить, кинуть немоту одновременно с замедлением скорости атаки (без лока выглядит забавно и снимается одной банкой), немного побегать и умереть в станлоке. Оставшиеся 10% ганнеров разворачиваются сразу же после АШ и высаживают в вас всю серию из пушки. Как правило серия из пушки это не самая приятная вещь, особенно, если уворотов у вас уже нет. Если добавить сюда еще прок гса на 5к урона огнем/ветром то ваша радость закончится очень быстро.

    Если ганнер сразу не прожимает ТГ: ТР в начале дуэли лучше не давать. После засады как обычно клык, даете увороты убегая тем самым от лока немоты или 2 станов (Кстати большинство ганнеров не особо парятся когда видят увороты и кидают "В яблочко" в Отражено, перезаряжаются и еще раз кидают "В яблочко" в Отражено. Не знаю с чем это связано, но они странные :rolleyes:), и когда видим что АШ у него закончился и появился баф ТГ - подбегаем режущей атакой, прыгаем за спину подлым набегом, под ТР поднимаем в оковы и прожимаем стоечку на 100% атаки. Этого чаще всего хватает. Если не хватит - прийдется придержать вспышку клейма до конца ТГ и добить бога ГГСов.
    PVE(V)°°(V)
    Топовый дпс сина позволяет ему танковать в следующих данжах:
    Сауро, Защитная башну рунов, Рунадиум (все 3 вида за исключением тех моментов, когда Ведьмы прыгает со столба на столб и двойников), Каталамандж (Чаще всего, если танк ВНЕЗАПНО умрет, именно син продолжает танковать. До сих пор ведутся оживленные споры на счет того зачем вообще нужны танки в данжах, но ответна этот вопрос так и не нашли.), в Бастионе на фашиде.

    Пара советов для фарма фашида:
    примерно после 5-10% снесенного хп у фашида он кастует Черное дыхание. На этот момент приберегите КУ на 2 маг уворота. Сразу же после Черного Дыхания идет удар хвостом, откидывающий на 4 секунды. Не провтыкайте его и используйте КНУ сразу же после КНУ. Удар хвостом имеет такую же особенность как и Шторм сна у сорка: если половина каста пройдет - давать уворот будет уже бессмысленно. Черное дыхание - фронтальная массуха и если КУ на 2 маг уворота у вас нет можете прыгнуть за спину Засадой или серией Режущая+Подлый набег и остаться с маной.
    Примерно на половине хп Фашид начинает что-то вещать (точную его речь не помню), но стоит обратить на это внимание т.к. после его речи он выдаст Шоковый штурм (опрокид на 4 секунды) после которого пойдет Круговой удар (если в этот момент вы будете лежать на полу - схватите от 14к урона и выше). Если КНУ в этот момент нет - кидаете клык зверя и на 60-70% каста Вспышку иссушающего клейма. Механика у умения такая, что отхил приходит через 1.5-2 секунды после использования. В дальнейшем рекомендую пользоваться этим умением под долгие касты РБ, которые наносят приличный урон. Скилл регенит примерно 3-4к ХП, что немного облегчает задачу хилу.
    Каталамандж
    Часто видел синцов которые пол фарма гипериона бегают без мп или умирают через 1 минуту после урика. Оставляйте увороты на Мощный выброс энергии ида и Мощную вспышку энергии. От Энергии ида можно отхилиться банкой и Вспышкой иссушающего клейма.
    Рунадиум
    Если вы танкуете - КНУ через секунду после её появления как в самом начале так и после иллюзий.
    КУ на Посланника мести и Ледяного посланника. Не забывайте отхиливаться от Посланника мести Вспышкой иссушающего клейма когда закончатся увороты. Примерно через 5-10 секунд после отката КУ она крикнет "Я не позволю вам осквернить это место". На этот случай приберегите КУ (суммарно за 2 прокаста она наваливает 8-10к урона).
    На грендаль после иллюзий КУ вы юзаете на прокасты после КНУ, после того как разберете первых адов ("белый пол" и Ледяной посланник уходит в отражено) и дальше забываете вообще про это умение до фира, который будет на половине хп. Когда грендаль спускается со столбов юзаете КНУ если попадаете в радиус каста или просто стоите и ждете пока она докастует 2й скилл и врываетесь дальше.

    Если вы не танкуете - лениво юзаете увороты только на прокасты: Ледяной посланник, "белый пол".
    Заключение
    Надеюсь этот гайдец поможет как людям, не знающим про сина, так и людям, которые могли не знать некоторых плюшек.
    Список сокращений
    КНУ - Концентрация на уклонении View attachment 78025
    КУ - Клятва уклонения View attachment 78026
    КТ - Клятва точности View attachment 78027
    КС - Клятва скорости View attachment 78028
    АШ(антишок) - View attachment 78029
    ТМ - Точность магии
     
    Last edited by a moderator: Nov 5, 2014
  7. ДругаяПогода

    ДругаяПогода User

    Joined:
    11.12.10
    Messages:
    2,758
    Likes Received:
    828
    Гайд по Волшебнику.

    Асмо лантис,ПлохаяПогода,Платье с корсетом и если можно Бикини+тату
    [​IMG]

    Содержание:
    1. Краткое описание класса.
    2. Какова роль данного класса в игре?
    3. Положительные стороны.
    4. Отрицательные стороны.
    5. Какие стигмы ставить?
    6. С каким оружием ходят волшебники?
    7. Во что точатся волшебники?
    8. Во что одеваются волшебники?
    9. Какие же оптимальные параметры силы магии и точности магии?
    10. Бижутерия волшебника?
    11. Какую еду использовать волшебникам?
    12. Расовые отличия волшебника.
    13. Божественные камни волшебника?
    14. Ремёсла, необходимые волшебнику.
    15. Тактики в PvР.
    16. Тактики в PvE.
    17. Идианы волшебника.
    18. Панель умений волшебника.
    19. Список использованных мною терминов.
    20. Заключение.


    Краткое описание класса.
    Базовые характеристики: Сила - 90, Здоровье - 90, Ловкость - 100, Сноровка - 100, Интелект - 120, Воля - 110.
    Волшебники считаются самым мощным классом в игре. Именно корейцы придумали метафору для волшебника как “хрустальный меч”: он может быть смертелен для противника, но в это же время он сам слишком хрупок. Как и в других онлайн - играх, волшебники не отличаются особой живучестью, но отличаются большим DPSом. Как повествует нам сюжет игры айон - это ученый, погрузившийся в изучение скрытых сил окружающего мира и эфира. Он преобразует энергию эфира в мощные заклинания.
    Какова роль данного класса в игре?
    1. Контроль врагов. Обладает большим спектром контролирующих скилов: Проклятие: Дерево I, сон, Шторм сна I - в PvP время действия умений сокращается до 7 секунд и проклятие сухое дерево I (после антишока), а также есть массовые корни, корни и многое другое. С помощью данных скилов можно моментально выводить из строя несколько врагов одновременно. Самый главный плюс состоит в том, что волшебник контролит своего противника. Также важно знать, что умения контроля сорка добавляют врагу стихийную защиту. Это значит, что если вы начнёте бить врага, который находится под действием сна или масс-слипа (исключение составляет лишь сон за DP Облако сна I — он не даёт защиту от стихий), то урон по нему будет сильно занижен, но это не повод расстраиваться! Вы всё также можете по долгу контролить ваших противников! Достаточно правильно подбирать последовательность скилов и удирать при необходимости, а затем наносить ему большой урон. Хороший волшебник сможет законтролить и убить не только 1 игрока, но и целую группу противников. И, кстати, упомянутое мною Облако сна — исключение. Время его действия рандомно (от 10 до 20 сек). То есть, если Вам посчастливится, то вы можете усыпить несколько противников на все 20 сек, что даст Вам возможность либо убежать, либо убить нахалов, дерзнувших выступить против волшебника.
    2. Нанесение большого урона. Нету ни одного класса который смог бы наносить настолько большой урон,за маленький промежуток времени. Но не стоит забывать, что для произнесения заклинания требуется определённое время. С помощью стигмы "Мудрость Байзела I" можно уменьшить время произношения заклинания на 25%. Также есть стигма "Дар скорости I" которая уменьшает время подготовки умений на 50% (Данная стигма есть только у асмодианских волшебников). У элийцев аналога стигмы Дар Скорости I нету, но зато есть Дар Усиления-даёт 500 силы магии и 500 точности магии.
    Положительные стороны.
    1. Главное приемущество волшебника заключается в выживаемости в сложных ситуациях при помощи контроля.
    2. Необходимость в PvE - ни одна серьёзная пробежка по данжам не обходится без участия волшебника т. к. умение заслипать врага делает этот класс просто незаменимым в такого рода ситуациях. Волшебник востребован в каждой группе.
    3. Необходимость в PvP - умение вывести из строя ключевых врагов делает волшебника незаменимым в процессе PvP битвы. Главным плюсом является использовать умения с 25 метров.
    4. Основная сила волшебника - Правильный порядок применения способностей может измотать противника, а впоследствии и уничтожить элитных мобов самостоятельно.
    Отрицательные стороны
    1. Этот класс носит одежду (тряпки) другая броня ему не доступна, броня волшебника самая слабая. Он имеет маленький показатель HP (здоровья) и самый маленький показатель физической защиты. Несмотря на свою огромную силу, сорки очень уязвимы от ближних физических атак. Чтобы не падать с 1-го удара, корейцы дали данному классу несколько щитов, в частности 3 щита.
    I - Стальной защитный барьер - Поглощает урон с вероятность 100%, в PvP поглощает дополнительный урон. На начальных уровнях (данный скил даётся на 7 уровне) щит поглощает 516 урона, но уже к 65 уровню, щит будет поглощать 2173 урона. Откат данного скила 2 минуты.
    II - Дар железа - Создает защитный барьер, поглощающий только физический урон. Сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +1000. Время действия: 5 сек. (Защитный барьер сохраняется до получения 10000 ед. урона). Откат 10 минут.
    III - Барьер разделения (стигма) - Барьер поглощает 20000 ед. наносимого персонажу урона. При этом вы оглушены. (То есть вы используете скил, оглушаетесь и не можете двигаться 8 секунд, либо пока по вам не пройдёт дамаг выше 20.000 ед. урона). Откат 5 минут. Данная стигма очень не юзабельная среди волшебников т. к. есть стигмы и понужнее.
    2 Длительность прочтения заклинания. Порой для этого необходимо немало времени. В среднем умение читается 2 секунды. Очень часто бывает, что волшебник просто не успевает дочитать до конца, потому как враг сбивает ему каст.
    Какие стигмы ставить?
    Стигмы для PvP - лучше всего для PvP ставить верхнюю ветку её называют СС веткой:
    Тут мы поставим Проклятие: Дерево I [​IMG] (Второе наше умение контроля врагов. По сравнению со Сном, требует меньше времени на подготовку и что немаловажно, более быструю скорость анимации. Единственный маленький минус — 30 сек. отката. В любом случае, очень полезная стигма и пригодится вам в независимости от вашей основной ветки).
    Далее ставим стигму Проклятие слабости I-IV [​IMG] в зависимости от вашего уровня дебафф, наносящий урон врагу когда тот использует магические умения. Таким образом, враг может убить себя сам, если конечно не снимет с себя этот дебафф. Касательно снятия — снимается при помощи 2-х банок Сильного зелья исцеления (откат у которых 30 сек), или же особыми умениями ( Иллюзия I волшебников, Команда: Стена защиты I заклинателей и т. д. ).
    Также ставим Мудрость Байзела I [​IMG] Что тут сказать? Вместо того что бы скастовать умение за 4 сек, вы потратите около 3-ёх секунд. Очень полезная стигма, поставив её, вы не пожалеете.
    Далее переходим к улучшенным стигмам:
    Иллюзия I [​IMG] Эта стигма выручит вас во многих тяжких ситуациях,поможет снять дебафф на вашем персонаже,а также увернуться от 2-ух физических атак.
    Ураган иллюзий I-VII [​IMG] Вас окружили? Почему бы не застанить ваших врагов? Мгновенный каст, достаточно большой радиус действия. Очень полезная стигма, как против нескольких противников, так и против одного.
    Шторм сна I (масс-слип) [​IMG] Именно из-за этого скила данная ветка получила название СС (до версии 1.9 данная ветка завершалась масс - слипом). Лучший контроль в игре. Никто кроме сорка больше не сможет так быстро остановить толпу (именно остановить) и оставить её недееспособной. Или же, это быстрый способ усыпить одного, но особо прыткого противника.
    Стихийный барьер I [​IMG] Добавляет магическую защиту +300 и стихийную защиту +300 Магическая защита-нам даст шанс отразить магическое умение противника, а стихийная защита - уменьшит дамаг по вашему персонажу, от другого магического класса.
    Ледяные доспехи I-IV (лд\доспехи) [​IMG] данная стигма отражает 1000-1300 ед. урона во врага в радиусе 5 метров и при этом скорость движения и атаки уменьшается (Враг вас ударил — потерял 1000 НР, совместно с тем,что вы тоже будете его бить,то ваш противник быстро проиграет. Единсвенный минус - дистанция всего 5 метров. То есть, на дальников мало подействует, разве что подбежать к противника на дистанцию 5 метров. Помимо этого,это умение является нубо детектором - лишь нубы будут бить волшебника, пока на нём висят доспехи. Тем не менее,включив баф в нужный момент поединка, ваш враг может успеть ударить вас 2-3 раза, прежде чем сообразит, что сам себя убивает.

    Для PvЕ - часто используется в данжах и называется DD веткой.
    Ледяной столп I-IV [​IMG] Польза от него на столько мала, что у многих волшебников этот скил даже на панельке не стоит. Тем не менее, с помощью столпа можно замедлить группу противников, которая это даже не сразу заметит. На дождик не сразу внимание обращаешь. Таким образом, ещё одна подпорка в случае побега.
    Мудрость Джикела I [​IMG] Сила магии +500 (Увеличивает вашу силу магии. С приходом обновы 3.0 — значительно. Тем не менее, ставить эту стигму просто для увеличения дамага — не стоит. Важно: у всех мудростей откат общий. Скастовав одну, в откат уйдут все 3 если у вас их 3 :))
    Лезвие ветра I-VI [​IMG] Хороший дамажный скил,быстрый каст!
    Теперь переходим к улучшенным стигмам ДД ветки:
    Призыв скалы I-VII [​IMG] моментальный каст, неплохой урон.Вещь полезная.
    Мольба концентрации I [​IMG] +1000 точность магии. Многие волши с СС - билдом ставят эту стигму. А так, как она требует вставку Мудрости Джикеля, то съедается один из слотов обычных стигм. Печально, но таковы жертвы ради прохождения контроля.
    Ярость огня I-VI [​IMG] Это мощное умение для сорка. Существенно увеличивает способность сорка наносить колоссальный урон. Да и откат невелик. Всего 30 секунд.
    Падение молнии I-V [​IMG] 1 сек каста, 25 м радиус и стан в придачу. Сомнений нет - польза велика.
    Ледяной удар I-IV (сосулька) [​IMG] самый дамажный скил в дд ветке, да и откат небольшой, всего 1 минута.

    Обьяснив умения каждый ветки,перейду к билдам

    Билд 1
    [​IMG]
    Билд 2
    [​IMG]
    Билд 3
    [​IMG]
    Билд 4-данный билд подойдёт игрокам с достаточным кол-вом точности магии,а это примерно от 2250 точности магии
    [​IMG]

    И вот стигмы с которыми можно ходить по данжам
    [​IMG]

    С каким оружием ходят волшебники?


    Волшебники могут носить два типа оружия-это Орб и Гримуар.
    Орб [​IMG] - меньше точности магии, но больше силы магии.
    Гримуар [​IMG] - меньше силы магии, но больше точности магии.
    Каждый игрок может выбрать сам для себя, с каким оружием ходить. Но я советую использовать гримуар для PvP, а орб для PvE.
    Потом, автоатака у орба мили (ближняя), а у гримуара дальняя(15 м). Ещё автоатака с гримуара бьёт стихией воды, а с орба — огнём.

    Во что точатся волшебники?


    Выбрать конечно же не просто, ведь волшебник - это ДД, которому то и не очень выгодно атаковать менее мощно. С другой стороны, кому нужен сильный сорк, которого,тем не менее, можно вывести из игры парой ударов? Конечно, многие сорки, прокачавшиеся до 50 - го уровня и выше, стараются запасаться камнями увеличивающими HР. Это очень полезно, когда вы участвуете в осадах и пвп, ходите на Дерадикон, Арену и в другие локации, где много HP вам пригодится. Докачавшись до 65 уровня, оптимальными статами для вас будет 2100 - 2200(с учётом съеденой еды) точность магии, а остальное точить в силу магии. Конечно чем больше силы магии, тем лучше, но не стоит забывать, что важнее попасть, чем промахнуться. Основными камнями для вас будут Сила магии +27/28 и Точность магии +14/16. А на будующее советую точиться компазитными камнями на ваш выбор Сила магии+27/Точность магии+7, Сила магии+25/Точность магии+6 или Сила магии+27/НР47.
    Во что одеваются волшебники?

    Если ты только недавно докачался до 65 уровня,советую одеваться в одежду за символы кровавой битвы, собрав одежду за символы, нужно одеваться в АР одежду в данной одежде больше PvP защиты - следовательно другой игрок, будет бить по вам меньше.
    Для данжей собирать одежду за Древние монеты - это наиболее быстрый способ одеться в PvE одежду. Топовой в PvE одеждой является Разгневанный\Яростный Гиперион.

    Какие же оптимальные параметры силы магии и точности магии?

    Как было мною выше сказано, лучше точиться компазитными камнями Сила магии+27\Точность магии+7. Как показано на скриншоте Оружие Гримуар
    [​IMG]
    Туника
    [​IMG]
    Набедренники
    [​IMG]
    Ботинки
    [​IMG]
    Наплечники
    [​IMG]
    Перчатки
    [​IMG]

    Заточившись данным камнями, вы получите вот такие характеристики показаны на скриншоте [​IMG], данные характеристики получились использовав баф Покров пламени III[​IMG] И съев еду на силу магии\точность магиии
    [​IMG]
    . Но не стоит забывать, что данные показатели силы магии не получились бы без пера +8
    [​IMG]

    Бижутерия волшебника?

    Апнув 65 уровень, сначала собирайте бижутерию за Символы кровавой битвы это
    Ожерелье
    [​IMG]
    Серьги х2
    [​IMG]
    Кольца х2
    [​IMG]
    Пояс
    [​IMG]
    Головной убор (обруч)
    [​IMG]

    После того,как вы собрали бижутерию за Символы кровавой битвы, стоит стремиться дальше и собирать бижутерию за очки бездны и Серамиумовые медали-данную бижутерию лучше точить святой водой аугментации [​IMG] (с маленьким шансом падает с финальных рб в данжах или покупается на аукционе ). Зачем нужно точить бижутерию? для того,чтобы вы били сильней, а по вам прилетало меньше. Где головной убор (обруч), серьги и ожерелье дают PvP урон. А кольца и пояс дают PvP защиту. Обратите внимание,что данная бижутерия предназначена для 4-ых офицеров.
    Ожерелье - Обратите внимание,что данное ожерелье заточено на +5 святой водой аугментации.
    [​IMG]
    Серьги х2 - заточено на +5
    [​IMG]
    Кольца х2 - заточено на +5
    [​IMG]
    Пояс - заточено на +5
    [​IMG]
    Головной убор (обруч) - заточено на +5
    [​IMG]


    Какую еду использовать волшебникам?

    Сейчас я укажу еду, которой пользуются волшебники.
    Для сорка необходимо выбирать еду, в которой, в первую очередь, присутствуют Сила магии и Точность магии. Так же полезными будут ХП, МР и Отмена магии.
    Наиболее популярные и полезные:
    1.
    [​IMG]
    2.
    [​IMG]
    3
    [​IMG]

    Расовые отличия волшебника.

    Как и у каждого класса в игре айон есть расовые отличия, они заключаются в разном названии стигм, книжных умений.
    У элийцев - это Дар усиления даёт +500 силы магии и точности магии,стигма становится ненужной, т. к. есть стигмы понужнее.
    У асмодиан -это Дар скорости даёт +50% к подготовке умений, полезная стигма-многие пользуются данной стигмой.

    Божественные камни волшебника?

    Божественные камни (ГС) - особые камни, которые вставляются в оружие. Они дают ему определённое свойство, которое даёт Вам некое преимущество. Это может быть немота (запрет использования заклинаний), слепота (любые физические атаки будут промахами), отравление, замедление или же прямой урон. Они активируются с разным шансом. То есть, для того что бы ГС сработал, вам нужно стукнуть противника определённое количество раз (не обязательно 1 и того же противника, и действие может быть любым, лишь бы на врага и тем оружием, в которое вставлен ГС)
    Я советую использовать для данжей данный гс: "Наносит 405 ед. урона магией огня" , (ну или любой другой стихией) с вероятностью 10% (Обьясню тем,что гс на 3720 ед.урона с вероятностью прохождения 1%,пока он прокнет.. и прокнет на 12.000,то гс на 405 ед.урона с вероятностью 10% будет прокать каждый 2-3 удар по 1.6к и в итоге набьёте вы больше ). Помните урон данного ГСа зависит от вашей силы магии.
    Для волшебников лучшими божественными камнями являются:
    1. Немота (сало) [​IMG] - запрещает использование маг умений. Такой ГС будет полезен против любого класса.
    2. Слепота [​IMG] - повесив данный эффект на противника, любые его физические атаки будут промахами. Магам это по барабану.
    3. Паралич [​IMG] - это вещь. В параличе ваш противник не сможет произвести никаких действий. Действие паралича не очень большое, но это время очень ценно. Минус только в том, что в таких ГС шанс прохождения низок, по сравнению с той же немотой или слепотой. Но если уж он пройдёт, вы почувствуете всю его прелесть (если он пройдёт на вас — тоже почувствуете:))
    4. Дамаг [​IMG] - собственно, ГС, при срабатывании которых наносится стихийный урон. Количество этого урона различается у разных видов ГС. При этом, чем выше этот дамаг, тем ниже шанс его прохождения. Тут Вам решать, чему отдать предпочтение — взять ГС на 10-20% и получать регулярную прибавку к дамагу, или же взять ГС на 1%, который если тикнет, то это будет очень заметно.

    Важно: Те ГС, что были описаны мной, вы можете получить в ходе выполнения квеста (берётся в главной крепости в бездне) на убийство противоположной расы. В другом случае, вы можете рандомно выбить их из мобов. Так же можно купить за АР. Ну и конечно же, можно приобрести с рук. Но вы ведь знаете, какие люди барыги:)

    Ремёсла, необходимые волшебнику

    Если вы решили ступить на тропу крафтеров, то самыми полезными проффессиями для вас станут: кулинария и алхимия.
    Алхимия - поможет вам сэкономить денег на банках восстановления НР и МР.
    Кулинария - полезна всем, так как вы сможете ваять себе различные вкусняшки, которые будут увеличивать ваши параметры, тем самым, усиливая вас.

    Тактики в PvP.


    Не забывайте перед каждым пвп использовать Стихийный барьер (Маг защита вам поможет почти против каждого класса, т . к. каждый класс немного, но привязан к точности магии и поможет отражать умения или прохождения некоторых дебаффов на вас. Стихийная защита - снижает получаемый урон от магических классов (Каждые 10 единиц любого из этих параметров снижают получаемый урон от соответствующей стихии на 1%), а стихийный барьер даёт +300 от каждой стихии - считайте сами:) это помимо того, что у вас есть уже 100 защиты от каждой стихии. Увеличение силы магии, а также использовать Проклятие слабости - т . к. любой класс, будь то гладиатор (Например:Броня Баланса,Второе дыхание) или лучник(Тигриный взгляд,Яростный взгляд) - используют магические скилы и будут наносить сам себе урон.
    И так,начнём, с самой лёгкой тактикой, это является заставить использовать Антишок [​IMG].
    Кольчуга
    Целитель
    В начале пвп сразу начинайте кастовать сон (ваша главная задача не дать противнику восстановить своё HP, а затем победить), затем кидаете 1 дебафф (будь то расплавление или ожог) затем падение молнии, если ваша цель всё же
    I.
    Прожала Антишок - кидайте масс-слип(вы добились своего - цель нажала антишок) ждите когда спадёт антишок - начинайте кастовать воздушные оковы - затем кастуете Штормовой удар I(стигма) и Магическая кислота I и опустить с воздушных оков (магический кулак).
    II.
    Не стала прожимать антишок продолжаете кидать дебафы - можно использовать ожог, стужа и Замораживание души (немота), рутаете цель (Оковы I или Оковы холода (если ваша цель в пределах 15 метров) и кастуете Штормовой удар I и Магическая кислота I, если ваша цель ещё жива и у неё капелька (мало) хп, кастуете воздушные оковы и тут же жмёте магический кулак, что бы цель не успела нажать антишок.
    Чародей
    Задача точно такая же как и с целителями, скилы лучше не кастовать в самозащиту [​IMG] - режет ваш дамаг по чародею (бьёте меньше).
    Пилот
    Против хорошего пилота вам будет тяжело т . к. резистятся (отражаются) замедления, руты и иногда слипы, советую включать ледяные доспехи, кидать стужу, ожог,расплавление и кидать замораживание души (немоту) кастовать Магическую кислоту и Штормовой удар, данного дамага вам не хватит залить пилота, нужно запустить серию Огненной стрелы, дальше скилы на ваше усмотрение. Советы: увороты лучше не сбивать и включить покров холода.

    Кожа​

    Луки
    С хорошим луком вам будет очень тяжело. Скорее всего, перед началом PvP лучник использует Маскировку I - это нам не страшно, у нас есть Дар ясновидения I (Что поможет увидеть цели в состоянии базовой маскировки), увороты сбивать лучше Коррозия I, у луков есть 3 уворота - это уклонение I (1уворот)
    [​IMG]
    И Решительное сопротивление (2уворота)
    [​IMG]
    . Можно начать с падения молнии и точно по такой же схеме как и с целителями.
    Убийцы(сины)
    С данным классом придётся постараться у асмодианских синов есть 3 магических уворота, у Элийских - целых 5! увороты лучше сбивать коррозией I (Откат меньше, чем у Ожог I - использвов 1 скил,в откат уходят два). Обычно убийцы сразу уходят хайд (состояние маскировки). Тут у вас два варианта
    I.​
    . Это попробовать не нажимать антишок и пережить все станящие атаки сина (син всегда начинает нападение на волшебников со стана) тогда у вас останется мало HP (Здоровья) и скорее всего убийца вас добьёт прежде чем,вы что - либо используете. Но если же вам удалось пережить станы убийцы и если на убийце не висит уворотов, то даёте Ураган иллюзий и если цель прожимает антишок, слипаете, и действуете точно по такой же тактике как с целителями с прожатым антишоком.И помните, что свой антишок нажимать только тогда, когда вы в воздушных оковах
    II.​
    И это нажать антишок и поставить в дерево после антишока (теперь главная задача, не дать убийце подбежать к вам), отбегаете от убийцы на дистанцию 20 - 25 метров, кидаете Падение молнии после используете стужу, ожог и немоту и когда убийца уже начинает подбегать к вам на дистанцию 20 - ти метров используйте Иллюзию (2 физических уворота) ,затем оковы I и кастуете Штормовой удар и Магическую кислоту и если цель не умерла, даёте серию огненной стрелы.
    Ганеры
    Хороший ганер составит вам проблем, против ганера нужно обязательно юзать (использовать) стихийный барьер (режет получаемый урон от магических класов), когда ганер начинает лочить,следите за своей полоской дебафов, у ганера мало умений которые вешают дебафф и по этому увидев на себе 1 - 2 дебаффа, старайтесь успеть прожать Иллюзию (снимает 1 физический негативный эффект) и позволит вам снять немоту. Затем даёте падение молнии и по такой же тактики как с хилами убиваем ганера. Совет: Когда ганер использует третий глаз [​IMG] лучше не бить, а прослипать.
    Латы
    Гладиатор
    Тут посложнее, у данного класса есть Броня баланса (Сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +800), тоесть падение молнии и убийство в оковах не прокатит :) По этому дуэль начинайте со слипа, даёте лавовое цунами и неотвратимую вспышку[​IMG], [​IMG] - данные умения наносит урон только через 4 секунды, что позволит вам нанести дополнительный урон, после слипа (умения:сон, дерево, масс-слип), затем используете умение расплавление, стужа и немота и тут же рутаете цель, отбегаете от цели (ваша задача задамажить цель, прежде чем гладиатор использует второе дыхание и отхилится) кастуете магическую кислоту и штормовой удар и в догонку серию огненной стрелы. Ну а если, что то пошло не так, то не забывайте про увороты, ледяные доспехи и конечно же дар железа :D
    Танк
    Ух, данный класс может составить вам проблем. Начнём с того,что увидев данный баф у танка защитный блок [​IMG] - даёт танку +800 магической защиты и вы скорее всего будете мазать по противнику,по этому юзаете Мольбу концентрации - даст вам +1000 точности магии, по этому точность магии покроет его защитный блок. Начинаете своё пвп с кастования слипа, затем даёте Лавовое цунами и неотвратимую вспышку, затем стараетесь быстро залочить танка (падение молнии и убийство в оковах не прокатит :) ) кидаете расплавление пока цель спит, кинув расплавление вы раслипаете цель, но на целе будет уже 1 дебафф и вам будет легче залочить, кидаете следом стужу и коррозию и следом немоту, рутаете и дамажите, не забывайте про иллюзию(2 физ. уворота и поможет вам снять замедление, если оно на вас есть).
    Тряпки
    Заклинатель
    Т . к. данный класс фиряет и чистит и вам нужно, чтобы вас закл быстро не убил, старайтесь бафнуться как показано на скриншоте
    [​IMG]
    , то есть пока на вас висит стихийный барьер - вы живёте дольше, что поможет вам пережить фир. И так, т . к. у данного класса есть ещё и магический уворот [​IMG], это осложнит вашу задачу, но не отчаивайтесь :). Если заклинатель сразу бафнул маг. уворот то готовьтесь к блинку (Изгиб пространства и времени - Позволяет мгновенно переместиться назад на 15 м, снимая при этом обездвиживание и замедление), а дабы не оказаться в фире и сбить уворот,вам надо, отбежать от заклинателя на дистанцию 30-40 метров и поворачиваетесь к цели спиной и жмёте блинк, сбиваете быстро уворот корозией и кидаете Проклятие слабости (Каждый раз, когда цель использует магические умения, она наносит себе 12% урона от своих макс. HP. Радиус действия: 25 м. (Наносимый урон не может превышать 1400). Время действия: 1 мин.) то есть на протяжении 1 минуты, когда заклинатель будет использовать магию, он будет наносить сам себе урон. И если заклинатель ешё не успел взять вас в таргет, а даже если и успел взять, начинайте кастовать шторм сна (масс-слип). Затем используете лавовое цунами и неотвратимую вспышку, если на заклинателе есть ещё щит, у вас есть время залочить закла, прежде чем он расслипается,кидаете стужу, ожог и немоту, затем кастуете штормовой удар и магичскую кислоту и если заклинатель ещё не умер, то кидаете падение молнии, только помните,что у закла после Антишока есть фир и он дейстует на дистанции 10 метров и закл конечно же захочет им воспользоваться, дабы обломать ему этот соблазн, мы его рутаем и добиваем серией огненной стрелы.
    Волшебник
    Лучше начать сразу с блинка к цели и кинуть масс - слип, скорее всего волшебник будет в щите, что пойдёт вам на пользу, вы даёте лавовое цунами и неотвратимую вспышку, ожог, стужу,падение молнии и немоту, штормовой удар и магическая кислота, ледяные узы и серию огненной стрелы.
    Бард
    Хороший класс, с отхилом и приличным дамагом, в зависимости от бафа на барде это если Мотив отваги [​IMG], то скорее всего вы не сможете заслипать барда, то кидаете ожог, падение молнии, стужу и немоту, рутаете и кастуете Штормовой удар и Магическую кислоту, добиваете серией огненной стрелы. Если на барде весит баф Мотив Самообладания [​IMG] - то скорее всего вы не сможете застанить и залочить немоту противнику, но вы сможете заслипать противника, пвп начинайте с блинка к целе и кидать масс - слип, Лавовое цунами, неотвратимая вспышка, затем серию ледяных уз и если противник отталкнулся, то у вас есть время скастовать кислоту и штормовой удар, а затем даёте воздушные оковы и тут же опускаете и добиваете серией огненной стрелы.


    Тактики PvE​
    Ну тут мало что можно описать, но чтобы не сильно не убавлялось ваше кол-во мп, советую через каждые 2 - 3 скила, использовать ледяной клинок [​IMG] - переводит 50% нанесённого урона в мп.
    Кто то ходит в дд ветке, кто то ходит в сс, но я скажу одно, в дд ветке дамаг больше, но и расход мп выше, в сс дамаг чуть меньше, но и расход мп тоже меньше. По этому большенство волшебников по данжам ходят в СС ветке, дабы не тратить осколки стигм.

    Идианы волшебника.​


    Идианы [​IMG] - предметы, позволяющие дополнительно модифицировать оружие.
    Нам нужны идианы дающие силу магии и точность магии.
    Это Блестящий загадочный идиан (маг. атака), Блестящий идиан битвы (маг. атака), Блестящий идиан победы (маг. атака), Золотой идиан славы (маг. атака). А теперь, обратите внимание, что и данные идианы дают силу магии и точность магии - Блестящий загадочный идиан (физ. и маг. атака), Блестящий идиан битвы (физ. и маг. атака). А теперь идианы которые даёт только силу магии - Блестящий идиан победы (физ. и маг. атака), Загадочный идиан (маг. атака).Возможно мною упомянуты не все идианы.

    Панель умений волшебника

    Наверное каждый волшебник задавался вопросом,как правильно расставить умения на панели? На что я отвечу, каждый расставляет умения кому как удобно я расставляю так:
    СС ветка
    Основная панель
    [​IMG]

    Боковая панель
    [​IMG]
    И ещё одна боковая панель
    [​IMG]
    ДД ветка
    [​IMG]
    Боковая панель
    [​IMG]
    И ещё одна боковая панель
    [​IMG]

    Список использованных мною терминов.


    Sorc - Sorcerer - с англ. языка колдун/волшебник.
    PvP - PvP — Player vs Player-c англ. языка Игрок против игрока.
    PvE - Player vs Environment-с англ. языка игрок против окружения/окружающей среды.
    CC ветка - Crowd Control-с англ. языка - контроль толпы.
    дебафф - debuff - с англ. языка - отрицательный эффект на вашем персонаже.
    ДД ветка - DD - Damage Dealer - с англ. языка наносящий урон.


    Заключение


    Помните, никогда не придерживайтесь одной тактики по отношению к представителям одного класса. Экспериментируйте, будьте более мобильны. Волшебник — это такой класс, который требует импровизации. Вы не заклы, задача которых просто поставить противника в вопль, упереть его в стенку и забить это беспомощное мясцо. Вы сорки, элитный класс, который нуждается в светлой головушке и прямых руках, а так же в шмоте и быстром интернете:)


     
    Last edited by a moderator: Nov 30, 2014
  8. Эммии

    Эммии User

    Joined:
    25.04.14
    Messages:
    31
    Likes Received:
    44
    Страж

    [​IMG]
    Содержание:

    1. Вступление
    2. Стигмобилды
    3. Божественные камни
    4. Расходные материалы
    5. Экипировка и заточка
    6. Оптимальные статы
    7. Важные умения
    8. Тактики в PVE и PVP
    9. Заключение
    10. Термины

    [​IMG]
    Вступление

    Приветствую тебя Даэв, избравший не простой, но очень интересный путь - путь Стража!
    Большая выносливость, отличный урон по единичной цели, контроль, все это в дополнении со щитами и исцеляющими умениями позволит тебе вытворять безумие и повергнуть Атрею в хаос!
    Но не все так просто, Страж должен быть внимателен ко всему, как к врагам и их умениям, так и к здоровью своего товарища, что бы прикрыть щитами в необходимый момент. ​

    [​IMG]
    Стигмобилды

    Есть два наиболее распростроненных стигмобилда на стража:

    PVP (ссылка)
    [​IMG]

    PVE
    [​IMG]

    В PVP билде в зависимости от одиночного и группового боя, можно заменять Устраняющий удар [​IMG] на Защиту союзников [​IMG]

    Что касается PVE билда, в последнее время он стал не так востребован и редко используется, но если вы испытываете проблемы со снаряжением и с запасом XP, а хотите благополучно танчить и проходить 65+ данжи, то советую Вам использовать полную PVE ветку, это обеспечит вам не только защиту и исцеление, но и поможет освоится более свободно в данном классе и танковании в данжах.
    Постепенно привыкнув и собрав себе нормальную экипировку вы можете сами собрать для себя наиболее близкий билд, в этом так же может помочь Стигма калькулятор


    Билд который я использовал долгое время, собранный мной исходя из потребностей в PVP и PVE , и в отсутствии желания все время тратить осколки стигм на смену билда. В данжах было весьма уютно и в ДуоГанге со снайпером, спокойно выживали в боях с превосходящим количеством врагов.

    [​IMG]

    [​IMG]
    Божественные камни

    В двуручном мече лучше всего будет использовать
    Немоту

    [​IMG]

    или Паралич

    [​IMG]

    В одноручном мече
    Слепоту

    [​IMG]

    или же Уменьшение скорости атаки

    [​IMG]

    Данные божественные камни (далее БК) имеют большую цену, но в то же время легко доступны. В зависимости от недостатка средств, можно не использовать БК или же поставить любой другой, оказывающий негативное влияние на цель.

    Важный момент! Если вы стали счастливым обладателем телескопического оружия Лорда Балауров, в особенности двуручного меча, то вставляйте в него божественный камень на Немоту, и ваши враги будут плакать.​

    [​IMG]
    Расходные материалы

    Основные свитки: Ускорения III, Отваги III, Ф. крит. удара IV
    Дополнительные свитки: Свитки, увеличивающие защиту от стихий(земля,огонь,воздух,вода) и свитки поглощения урона.
    Стихийные свитки могут быть использованы в данжах, для уменьшения получаемого урона, так как наш класс Страж, для нас это немаловажно. Пример: Рунадиум - свитки защиты от воды; Каталамандж - свитки защиты от земли и огня; и т.д


    Самая распространенная еда как и у большинства физиков - пельмешки

    [​IMG]

    Так же нельзя забывать о выпивке, количество XP у танка большое, и дополнительные единицы к скорости восстановления нам не помешают

    [​IMG]

    И еда часто используемая мной, помогает разогнать точность магии, если Вы тоже решите сделать уклон в заточке на ТМ.

    [​IMG]

    Если хотите небольшой прирост к урону, то используйте Камни печати, рекомендую включать их только в PVP.​

    [​IMG]

    А идианы помогут разогнать необходимые вам параметры, из-за свойства разрушаться, их можно отнести к расходникам. Идианы до 60 уровня (включительно) имеют рандомный параметр. Рекомендую потратиться немного и приобрести идиан за убийство Кунакса в Рунаториуме, он гарантированно дает вам 12+ атаки; 50+ крита и 0.4%+ урона в PVP.

    [​IMG]

    [​IMG]
    Экипировка и заточка

    [​IMG] http://ipic.su/img/img7/fs/****.1415225032.png [​IMG]
    Оружие

    Как только вы получите 65 уровень, Вам откроется доступ к Подземному Каталаму и древним монетам. Собрав 2.834 древних монет путем выполнения заданий или покупки, Вы сможете приобрести Измененный двуручный меч древних рунов, с которым будете чувствовать себя весьма комфортно, припаяв снизу Двуручный меч за Узы и заточив все в Ф.крит.
    До 65 уровня можно спокойно, начиная с 16го уровня использовать оружие за монеты (Желеные, Медные, Серебряные и т.д) и обновлять через каждые 10 уровней. С 55го уровня хорошим вариантом будут оружия Рудры, Васатри и Тиамат, советую не покупать оружие Каруна, из-за слабых параметров, лучше потратить знаки Каруна на броню\крылья.

    Это был совет, с которого стоит начинать, дальше уже стремиться к идеалу, а именно к Прочный двуручный меч надежного защитника. Несомненно можно использовать Двуручные мечи Грендаль, Дайнатума или Сауро, но их параметры рандомны, и даже выбив один из таких мечей, не всегда можно получить лучшие параметры. Что касается Прочного двуручного меча надежного защитника, его параметры не случайны, и велики, хоть и уступают остальным в точности и XP, но в атаке лучше нет. Спаяв его с двуручным мечом за АП (желательно офицерским) и заточив в композиты крит\атака или атака\крит (в зависимости от разгоняемого параметра) мы получим ТОП оружие, которое можно будет использовать одновременно и в данжах и в PVP (Зачарование тратится очень медленно)


    При отсутствии на 65 уровне Меча и Щита, можно использовать Узовские, заточенные в XP и в будущем, при получении нормальных щита и меча, узы можно будет переточить в Блок щитом для PVP. Хорошим вариантом PVE щита даже для 65го уровня будет Щит Нишаки(База Рентас) или Щит Каруна, и на крайний случай щит Рудры. Запомните, главное для PVE щита - +%Агрессии и хороший показатель XP.


    [​IMG]
    Доспехи​


    PVE броня. Не плохим вариантом брони для прохождения 65 данжей будет сет Каруна\Тиамат или же,отдельные их части, заточенные полностью в XP. Разогнав себе XP до 18-19 тысяч (под бафами чанта) и в полной PVE ветке,вы спокойно сможете начать танчить Гипериона, но обязательно прочитайте гайд и узнайте у опытных танков все особенности этого данжа.
    Настоятельно рекомендую Вам собирать сет Яростного Гипериона, Вы можете подумать что танку нужен сет на меч\щит, но поверьте, Вы чаще будете использовать Двуручный меч, а на щит\меч переключаться для блоков, терять хорошие сетовые бонусы было бы бессмысленно. В сете Гипериона на Двуручный меч у вас будут активны все сетовые бонусы, вы будете не только держать на себе мобов на агро скилах, но и нормальном ДПСе.
    Заточить такой сет лучше таким образом: Оружие и 2 части доспехов в крит\атаку, остальное в XP.

    PVP броня. Начинать драться можно и в узах, заточенных в Ф.крит, с Двуручным мечом рунов, но будет не просто, так и закаляется настоящая наша сталь. Проходя данжи, выполняя задания, посещая осады и набрав достаточное колличество Очков бездны и Медалей Вы можете приобрести АП сет, лучше всего взять Офицерский, т.к стоимость с Воинским аналогичная,а параметры в Офицерском чуть лучше, не беспокойтесь за ранг.
    Заточка Ап сэта чаще всего идет композитами на Ф.крит\Атаку; Атаку\Ф.крит, композиты с точностью использовать не обязательно, точности с Двуручным мечом Надежного защитника будет хватать, но с телескопическим Двуручным мечом - нет, так что в нем все 12 слотов забиваем композитами Ф.крит\Точность.

    Один важный момент. Очень редко среди Стражей используется заточка в Точность магии, и в полном офицерском сэте, биже и с Двуручным мечом защитника, без единого камня на ТМ, у меня было ~1.350 Точности магии, под бафом Жажды разружения - ~1550, а средняя Маг защита всех классов, одетых аналогично 1.7к, что заставило меня снять композиты с пары шмоток, и заточиться в Точность магии 16, результат был заметным, дебафы на скорость движения от удочек, дебаф на уменьшение скорости атаки, станы, все проходило стабильно, доставляя удовольствие. Если вас заинтересует, в будущем можете переточиться в композиты Точность магии\Ф.крит ;)


    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Бижутерия

    По правде говоря, вполне нормальной на 65 уровне будет бижутерия купленная за Узы. А в процессе игры добрать бижутерию Гипериона, Сауро, Крафт. И собрать офицерскую АП бижутерию (Благо очень доступна по цене, а так же имеет отличные параметры).​

    [​IMG]
    Оптимальные статы

    Разберем для начала оптимальные статы на 65 уровне для PVE сета.

    Самое главное для нас, как для танкующих - большой объем здоровья. А именно минимум 20.000 XP под бафом чародея и с Двуручным мечом в руках, с Щитом и Мечом минимум 21.000. Если вы достигли данного значения, но у Вас еще остались слоты под маг. камни, то заполнить их лучше всего камням на Ф.крит, запаса XP Вам будет хватать во всех данжах, и к тому же вы сможете наносить больше урона. Или же свободные слоты можно заполнить маг. камнями на Точность, но лишь в том случае, если ее вам будет не хватать. Оптимальный стат точности для данжей 2.900-3.000



    И оптимальные статы на 65 уровне для PVP сета.

    Атака - 1.100+
    Точность - 3.000-3.100+
    Крит - 1.100+

    Конечно можно достигнуть и больших показателей, и в этом могут помочь указанные выше расходники - еда, идиан; Композиты; И Физ. перо Кайсинеля. И конечно же хорошая экипировка.


    Статы достигнутые мной, до переточки в ТМ, в полном офицерском эквипе (доспехи+бижа+Двуручный меч защитника со спайкой офицера) в композитах, с пером на +5 и едой:

    Атака - ~1.160
    Точность - ~3.150
    Крит - ~1.210

    [​IMG]

    При переточке в композиты Точность магии\Крит я потерял 60 ед атаки, но получил ~200 ТМа. Можно переточиться в маг. защиту. Но в таких случаях вы потеряете какие либо статы атаки. Все по большей части зависит от вас и от того стиля игры, который вам нравится. Так что не бойтесь экспериментировать и менять заточку, искать близкое к себе.

    [​IMG]
    Важные умения

    [​IMG] Подсечка - Физическая атака, наносит упавшей цели 3118-3122 ед. урона. Физическая атака увеличивается на 30. Один из сильнейших ударов Стража, который к тому же прибавляет 30 ед.атаки. Важный момент. Вы одинаково сильно можете ударить ей как Двуручным, так и Одноручным оружием.


    [​IMG] Защита союзников - Урон, наносимый члену вашей группы, снижается на 100%. Важный момент. Обязательно получив 60+ уровень, обновите стигму до III уровня, так как с ней вы будете получать лишь 50% урона вместо члена вашей группы. На II уровне - 75%, на I - 100%. Так же Защита союзников может спасти члена вашей группы от ваншотящих скилов боссов\мобов.


    [​IMG] Веер мечей - Физическая атака, наносит цели в радиусе 15 м и 6 противникам вокруг нее 845-849 ед. урона и опрокидывает их. Важный момент. Опрокидывает лишь те цели, которые стоят перед вами. Опрокидывание не произойдет если на цели действует защитный барьер, и с рандомным шансом опрокидывает если на цели баф, увеличивающий защиту от опрокидывания. Рекомендую использовать Веер мечей лишь после "развода" соперника на антишок, что бы сразу за этим, вдарить по ней подсечкой. Будьте внимательны используя данное умение и самое главное, если решите опрокинуть цель сразу после удочки, выждите момент пока спадет паралич от удочки, что бы не возникло неловкой ситуации.


    [​IMG] Перехват(удочка) - Притягивает врага в радиусе 15 м к персонажу, увеличивает его враждебность и снижает его скорость движения. Важный момент. Будьте ОЧЕНЬ внимательны к бафам соперника, когда решите их подтянуть! Умение очень важное и терять его в увороте или барьере врага - срам. Накладывает паралич на притянутую цель, длится пару секунд. Используйте с умом.


    [​IMG] Сильный отпор - Каждый раз, когда проводится Атака на противника, наносит ему дополнительно 381 ед. урона с вероятностью 100%. Ваша Физ. защита -40%. Важный момент. Старайтесь не использовать в сражениях с физиками, или использовать, но с умом, к примеру в моменты контроля удочкой.


    [​IMG] Покров богов - Восстанавливает 25% HP. Макс. HP +50%. Скорость восстановл. HP +50. Уменьшает урон, получаемый в PvP. Важный момент. Урон в PVP уменьшается на ~10%. Рекомендую узнать сколько HP Покров восстановит лично для вас, и при потери этого значения в дуэли - сразу использовать, вы получите не только полное, увеличенное здоровье, но и защиту в PVP на 3 мин.


    [​IMG] Раскат грома - Физическая атака, наносит цели 907-911 ед. урона. Радиус действия: 15 м. Отличное умение, для того что бы сбивать уворот соперника, а после - притягивать.


    [​IMG] Броня баланса - Сопротивляемость оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +800. Время действия: 1.5 м. Рекомендую в сражениях с Гладиаторами или Стражами использовать после Снятия шока [​IMG] и Насыщение здоровьем [​IMG]. Так вы не только восстановите 25% XP, но и увеличите запас XP на 25%.


    [​IMG] Каменная броня - Снимает все злые чары и уменьшает получаемый урон на 50%. Если вам приходится сражаться против 2-3 и более врагов в одиночку, не жалейте данное умение. Так же не жалейте его, если на вас 2 слоя негативных эффектов и среди них нет немоты, они все снимутся.​

    [​IMG]
    Тактики в PVE и PVP

    PVE​


    В PVE тактике нет ничего разнообразного, вы держите на себе мобов, используете отхилы, щиты в нужные моменты, бросаете на товарищей щиты, если босс кастует что нибудь в них. Так же как лидеру группы, вам нужно уметь правильно и быстро расставлять метки, вести за собой остальных. Важный момент. Когда наагриваете боссов\мобов, не изпользуйте все Агр умения сразу, комбинируйте их с атакующими умениями, пример: Агр - атака - атака - Агр - и т.д.​

    PVP​


    Тактики в PVP можно разделить на групповую и одиночную. В группе Страж в первую очередь должен быть внимателен к товарищам, что бы прикрыть щитами. а после уже нанесение урона по врагам. Что касается одиночного PVP, против каждого класса - своя тактика.


    Страж​

    Чаще всего бой между двумя одинаково одетыми стражами затягивается на долго, и решающим фактором может стать лишь рукастость одного из них (а так же пинг и норм железо). Страж притягивает вас, вы притягиваете его, он кайтит вашу Жажду разрушения, вы кайтите его Жажду разрушения, он отхиливается после стана, вы отхиливаетесь после стана...стоп..а знаете что его расстроит? Если вы притяните его сразу после того, как он тыкнет антишок..а еще его расстроят свитки поглащения урона в начале пвп..и если в момент когда вы прожали Жажду разрушения, у вас не будут в откатах удочки.. Так же не стоит забывать переключаться на щит\меч​

    Гладиатор​

    Ни что в PVP с Гладиаторами не доставляет особых трудностей, кроме второго дыхания, изоляции и кустов. Они очень ватные и за пару удочек можно снести им половину XP, после чего будет второе дыхание, которое уменьшит наш урон по нему примерно вдвое, как вариант его можно откайтить, просто бегая с щитом\мечом от него, примерно одновременно с ним спадет броня баланса и глад станет не лучше простой тряпки, которую останется добить. Так же стоит быть внимательными, и не попасть гладу в кусты, от этого нас спасет защитный блок ( маг. защита +800), очищение крыльев и баночка. ​

    Убийца​

    Броню баланса лучше прожать сразу, чем меньше шанс стана от них, тем нам лучше. Главное не используйте все усиления, защитный блок и т.д сразу, син может просто уйти в инвиз и подождать когда все спадет. Как только он нападет на вас, покайтите его немного, забафав отражалку и усиления, и начинайте напинывать.. Если вас застанили, после антишока не используйте отхил, ибо +1000 к сопротивлению оглушению, оковам и т.д нам не помешают.​

    Стрелок​

    Так же как и с синами, не стоит юзать бафы сразу (кроме брони баланса) ибо лучники так же могут уйти в инвиз и отсидеть большую часть бафа. В целом все очень просто, сбиваем ему уворот раскатом грома, притягиваем и напинываем, в процессе разведя на антишок, потом вторая удочка, веер мечей - подсечка ну и конец. Если вас усыпили и залочили песчанку, то кайтим мелкий дэбаф в Надежной защите, снимаем баночкой песчанку и убиваем..​

    Волшебник​

    Наиболее проблематичными являются Волши в СС, даже защитный блок не спасает от их бафа на 1.000 ТМа.. Самое главное - сбить ему барьер до того, как окажемся в слипе\дереве\барашке.. Как только Волш решит вас раздамажить, вы просто кайтите его, разрушая все его планы и кайтя усилки, потом под ускорением набегаете на него и таская удочками в разные стороны убиваете.​

    Заклинатель​

    Так же как и с волшами сбиваете щит до того, как покатитесь в фире, мирно смотрим как количество негативных эфектов на нас увеличивается, а свитки сжираются.. Как спадет фир, можно обновив свитки прожать каменку, и быстро напинать заклу..до замены естественно, а дальше снова фир и т.д.. шансов победить нормального закла у стража к сожалению мало.​

    Целитель​

    Если хил в саппорте, и в сете на блок щитом, все будет долго и печально, по большей части для танка (если хил хороший) т.к танк просто напросто убьет сам себя через пару-тройку минут ( серия Пореза ножом отнимает 1.500 XP и Сильный отпор 600 XP), остается надеяться на прок БК или рандом..
    В бою с хилами в Дд все куда проще, они легко пробиваются, и плохо отхиливаются.. Разводим на антишок, удочки, напинываем, веер - подсечка и добиваем.. ​

    Чародей​

    Чародеи в Дд штука страшная, накидывает кучу негативных эффектов, отбегает и хилится при этом бьет не плохо, а вы все время мучаетесь с медленной скоростью атаки.. Хорошо одетые и рукастые чанты скорее всего победят, но шансы у стража все же есть, если за первую удочку продамажить его хорошенько, и потом разведя на антишоки, постараться добить..​

    Снайпер​

    Все почти как с лучником, сбиваем уворот и притягиваем, разводим на антишок, снова ловим и добиваем веером и подсечкой. Неприятным бафом для нас будет Третий глаз, который лучше откайтить..​

    Пилот​

    Магическая консерва, по которой иногда даже удочки не проходят, способная бить вас в 1-6 метрах и понижать защиту.. Проблемный класс, с которым не понятно до конца, что нужно делать..​

    Бард​

    Так же как с волшами или заклинателями, нужно успеть сбить барьер, и не дать барду ничего сделать.. Если увидите на себе паралич, то постарайтесь его снять сразу как спадет один из других дэбафов. ​

    Общая стратегия боя танком: Удочка - Дпс - развод на антишок - удочка - веер - подсечка - добивание..

    [​IMG]
    Заключение

    Описанные мной тактики PVP, составляют лишь 1\3 от того, что ждет вас в реальности ^^. На самом деле все весьма сложно, но если привыкнуть, у вас не будет никаких проблем в сражениях с другими классами. Если вам действительно нравится страж, то забейте на все написанные "тактики в PVP" и учитесь практически, в дуэлях с каждым классом, обсуждая недочеты и ошибки, устраняя их и совершенствуясь, попросите ТОП танков вашего сервера сразиться с вами, оценить и научить чему то новому..

    [​IMG]
    Термины

    PVP - Сражение с игроками
    PVE - Сражения с игровыми мобами
    Ганг - Охота не представителя противоположной рассы
    XP - Параметр здоровья
    ТМ - Точность магии
    Узы - Символы кровавой битвы, за которые можно приобрести снаряжение
    АП - Снаряжение\предметы за очки бездны
    Агр - Агрессия босса\моба к игроку
    Антишок - Снятие шока
    Дпс - Урон


    Териос | Элиец | Эммии | Платье с корсетом
     
    Last edited by a moderator: Nov 9, 2014
  9. Eivor

    Eivor User

    Joined:
    23.11.11
    Messages:
    1,011
    Likes Received:
    357
    Гайд по классу Бард

    Недогайд по классу Бард -_-

    [​IMG]

    Содержание:

    1. Вступление
    2. Умения барда
    3. Стигмобилды
    4. Броня и бижутерия барда
    5. Оружие барда
    6. Божественные камни
    7. Расходные материалы
    8. Бард в PVE
    9. Бард в PVP
    10. Словарь понятий
    11. Видео барда
    12. Заключение


    Вступление

    Бард ( барт, борщеварка, маналейка, баночка с МП, пиликалка, ойфукактыэтимваще играешь ) – магический РДД класс, пришедший в Айон с обновлением 4.0. Корейцы, пытаясь угодить плачущим хилочкам – борщеварочкам, в очередной раз обдолбавшись забойной травы проводя брейнсторминг, решили, что в барда запихнут всего и понемногу – немножко от хила, капельку от чанта, еще вот кусочек откусим от закла, приправим няшными бабочками и пчелками – PROFIT!! Результатом стало следующее: у барда так себе контроль, так себе отхил и нуоксойдет дамаг. В итоге 90% бардов – особи женского пола, которые пищат от восторга после каждого выпущенного скилла, заливают ману своим нагибоддшкам и радуются жизни. Остальные же 10% пытаются доказать, что бард чего-то стоит как в PVE, так и в PVP.
    В данном гайде я постараюсь объяснить и показать, что такое бард и с чем его едят.

    Умения барда

    Скиллы борщевар барда я разделю на несколько подгрупп и выделю наиболее важные и юзабельные:

    Умения поддержки:

    [​IMG] --> [​IMG] --> [​IMG]

    Нежные звуки --> Мягкие звуки --> Порядок звуков - наша основная хил-серия. Хилит неплохо, жрет много маны, кастуется только первый скилл – остальные можно использовать в движении.

    [​IMG] - Мотив рождения. ХоТ ( восстанавливает N здоровья каждые 2 секунды в течение 20 секунд ). Стигма.

    [​IMG] - Мотив надежды. Отхиливает 100% здоровья, вешает саморес на одну минуту и дает +20% HP. Потребляет 4000 DP, откат – полчаса. Иногда спасает.

    [​IMG] - Восхитительный мотив. Умение после антишока, лечит сразу + накладывает ХоТ, восстанавливающий здоровье и ману. Совсем недавно оказалось, что также дает +30% к ПВП защите.

    [​IMG] --> [​IMG] --> [​IMG]

    Чистое эхо --> Ясное эхо --> Кристальное эхо – основная серия залива маны.

    [​IMG] - Мотив медитации. Восстанавливает моментально N маны, дальше работает как ХоТ, только регеня MP. С последним обновлением уменьшился откат и появилась возможность использовать на членах группы.

    [​IMG] - Мелодия невозмутимости. Восстанавливает ману цели и 6 союзникам вокруг нее. В последнем обновлении, опять же, скилл сделали моментальным и уменьшили откат. Заливай ману, не тратя лишнее время! ^_^ Улучшенная стигма.

    [​IMG] - Мотив крыльев. Регенит полет, как убогая банка.

    [​IMG] - Небесный мотив. Регенит овердофига полета всем, кто под скилл попадет и дает 10% ускорение на несколько секунд. Бесконечное собирание эфира без банок стало реальностью.

    [​IMG] - Небесный реквием. Воскрешает союзника. Работает как камень воскрешения, только с анимацией ангелочков. Стигма.

    [​IMG] - Мотив освобождения. Снимает с себя и союзников все дебаффы и накидывает небольшой ХоТ. Откат в 10 минут делает эту стигму бесполезной.

    Бафы и прочие вкусняшки:

    [​IMG] - Мотив щита. Напоминает историю со свитером старшей сестры – соркозаклы поюзали и скинули бардам, поэтому данный щит поглощает только физ. урон. Ня!

    [​IMG] - Мотив жизни. Работает как чантобаф, прибавляя сначала 10, а потом и 15% HP. Работает только на себя.

    [​IMG] - Мотив очищения. Снимает практически все гадости и пакости. В отличие от хила, юзабелен только на себя и имеет откат в 8 секунд.

    [​IMG] - Танец волнения. Снимает с себя эффекты обездвиживания и замедления. Выбивает нас из таргета противника.

    [​IMG] - Мотив нападения. Увеличивает скорость движения на 10%, работает 10 секунд.

    [​IMG] - Закон исцеления. Сила исцеления +300, улучшенная стигма. Работает как мантра (включается-выключается по желанию, другими классами не снимается).

    [​IMG] - Закон усиления. Сила магии +150, точность магии +100. Работает как мантра, улучшенная стигма.

    [​IMG] - Мотив отваги. Защита от страха +650, защита от сна и паралича +500. Одна из главных вкусняшек барда. Вешается как бафф, может быть снята заклом\другим бардом. Улучшенная стигма.

    [​IMG] - Мотив самообладания. Защита от опрокидывания и отталкивания +300, защита от немоты +500. Еще одна вкусняшка, ради которой, правда, придется ставить бесполезный рес. Вешается как бафф, не может быть одновременно использован с мотивом отваги ( :С ). Улучшенная стигма.

    [​IMG] - Мотив железа. Сопротивление оглушению, воздушным оковам, отталкиванию, опрокидыванию, развороту +800. Защита в PVP +20%. Стигма.

    [​IMG] - Аккорд снежинки. Восстанавливает ~3000 HP сразу, вешает тикалку на восстановление маны и создает щит, поглощающий 3000 урона. Стигма.

    [​IMG] - Бодрящая мелодия. Скорость атаки +20%. Скилл, который барды таки наныли у кореяк. Вкуснятина.

    [​IMG] - Снятие шока. Снимает состояния оглушения, воздушных оков, отталкивания, опрокидывания, разворота, а также добавляет сопротивление к этим эффектам на 1000. Есть у каждого класса, использовать надо с умом.

    [​IMG] - Ноктюрн мира. Уменьшает враждебность цели. Стигма. Бесполезна.

    Умения контроля и прочие гадости:

    [​IMG] - Точная пауза. Обездвиживает цель.

    [​IMG] - Марш шута. Усыпляет 6 целей в радиусе 4 метра. К сожалению, всего на 5 секунд.

    [​IMG] - Танец шута. Усыпляет одну цель на 15 сек. Стигма

    [​IMG] - Рапсодия забвения. Снимает с цели два баффа.

    [​IMG] - Захватывающий грохот. Запрещает цели использовать физические умения. Не забудьте, что также работает на ганнера с пистолетами и пилота! Стигма.

    [​IMG] - Эхо паралича. Вешает на противника дебафф, который через 8 секунд парализует тулово на 5 сек. Улучшенная стигма.

    [​IMG] - Магическая какофония. Понижает отмену магии цели на 500.

    [​IMG] - Аккорд немоты. Запрещает использовать магические умения. Третье умение в серии, откат – 45 секунд. Вы заплакали? Да ладно, у хилочантов вон и такого нету :3

    Атакующие умения и дотодебаффы:

    [​IMG] --> [​IMG] --> [​IMG] ;
    [​IMG] --> [​IMG] --> [​IMG]

    Аккорд холода --> Аккорд пламени --> Аккорд земли ;
    Аккорд холода --> Аккорд пламени --> Аккорд ветра – основная дамажная серия. Ветер наносит больше урона и имеет больший откат, чем земля. Кастуется только первый скилл в серии, остальные можно использовать в движении.

    [​IMG] --> [​IMG] -->[​IMG] ;
    [​IMG] --> [​IMG] -->[​IMG]

    Аккорд духа --> Рассекающий аккорд --> Аккорд души ;
    Аккорд духа --> Рассекающий аккорд --> Аккорд немоты – вторая серия умений, менее дамажная, зато сжирающая у вражины ману. Тут же спряталось и маг. сало. Кастуется только первый скилл в серии, остальные можно использовать в движении.

    [​IMG] --> [​IMG]

    Рапсодия шквала --> Рапсодия цунами – еще одна неплохо дамажащая серия. Первый скилл, к тому же, отталкивает противника.

    [​IMG] - Песнь ветра. Небольшой урон, маленький откат.

    [​IMG] - Аккорд дисгармонии. Визитная карточка барда. Большой урон, можно юзать в движении, прикольная анимация.

    [​IMG] - Грохот оков. Наносит урон обездвиженному врагу, снимает обездвиживание.

    [​IMG] - Шоковая волна. Умения после антишока. Наносит цели урон и отталкивает ее.

    [​IMG] - Фантазия гнева. Наносит мощный урон, потребляет 2000 DP.

    [​IMG] - Фантазия разрушения. Наносит массовый урон перед собой, потребляет 2000 DP.

    [​IMG] - Мощный взрыв. Наносит урон и замедляет движение цели на 8 сек.

    [​IMG] - Резкий свист. Наносит N урона сразу, и затем M урона каждые 3 секунды. Действует 12 секунд.

    [​IMG] - Эхо удара. Наносит неплохой урон через 6 сек. после активации.

    [​IMG] - Пчелиный марш. Наносит урон и понижает магическую защиту цели на 8 сек. Стигма.

    [​IMG] - Рапсодия мушки. Наносит урон каждые 2 секунды в течение 8 сек. В конце дополнительно наносит почти в 2,5 раза больше урона, чем каждый тик. Улучшенная стигма.

    Заряжаемые умения:

    Сразу поясню, что такое заряжаемые умения – это умения, которые имеют три стадии. Чем больше заряжается умение, тем сильнее будет эффект\урон. Для применения третьей стадии умения требуется, обычно, 5 секунд.

    [​IMG]

    [​IMG] - Мелодия боя. Чем больше заряжаем, тем больше урона наносим.

    [​IMG] - Мелодия духа маски. Наносит урон и выжирает MP вражины. Чем больше заряжаем, тем, соответственно, больше кушается. Можно потроллить врага и выжечь ему всю ману, однако не стоит забывать, что и с нас он снимет немало.

    [​IMG] - Мелодия моря. Наносит урон и понижает скорость атаки цели. А еще там дельфинчики!

    [​IMG] - Мелодия иллюзии. Немалый дамаг и анимация с призрачной коняшкой. Ня!

    [​IMG] - Мелодия исцеления. Чем больше заряжаем, тем больше отхиливает одну цель. Практически бесполезна.

    Стигмобилды

    Так как любимые нами корейцы решили не запариваться со стигмами для новых классов, вариантов у барда не так уж и много. Я покажу наиболее популярные и более-менее полезные варианты. Если вы бегаете в фулл-саппорт ветке, ставите Ноктюрн мира и не увидели свой вариант здесь – не надо кричать и рвать на себе волосы лучше сходите на лоботомию

    PVE

    [​IMG]

    Миссионерская поза. Максимальный дамаг, массзаливалка манны и снежинка на всякий пожарный. Подходит для любых пве активностей.

    [​IMG]

    Такой вариант имеет право на жизнь, если вы решили вдруг зарачить соло пару боссов в Форте или Сауро.

    PVP

    [​IMG]

    Билд, в котором бегает 80% бардов. Максимум дамага, контроля, и, если повезет, то сможете срезистить фир\сон.

    [​IMG]

    Данный вариант – для бардов-неформалов. Мотив самообладания, похожий на кастрированную версию Мотива железа, имеет еще и возможность срезистить сало, что может помочь в пвп с ганнером-сорком-луком, у которых откат сала минимален. Как-то я даже срезистил молнию сорка – будет, что внукам рассказать.

    Вы можете пробовать и свои варианты – данный гайд не принуждает всех действовать именно так, а лишь показывает наиболее играбельные стигмобилды :3


    Броня и бижутерия барда

    До 60 лвла особо заморачиваться с проходным шмотом я не советую – лишняя трата денег и времени. По мере кача, достигнув 60-го лвла и выполнив серию миссий в Северном и Южном Каталамах, вы получите голд оружие и шмот – в этом можно начинать рачить комплект за узы. Узы, или символ кровавой битвы – валюта, за которую можно получить начальный пвп шмот и бижу:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Выполнив новые квесты роста, вы можете получить магические камни на силу магии, которыми данный шмот можно и забить.

    Собрав комплект брони и украшений за симолвы кровавой битвы, наступит новая, не менее эпичная глава в жизни маленького музыканта – сбор AP шмота и бижутерии. Данный вид снаряжения является лучшим для PVP и добывается путем сбора серамиумовых медалей и APa. Добываются эти ништяки разными способами – данжи, осады, ганг. Существует несколько видов AP шмота, и основное различие – привязка к рангу. Шмот для великого генерала я рассматривать не буду, расскажу о двух основных сетах.

    Первый сет может носить персонаж, который является минимум воином 1 ранга. Стоит данный комплект дороже, чем офицерский, однако требует меньше APa на зачаровку и медленнее ее сжирает. Также данный комплект не имеет сетового бонуса:

    [​IMG]
    Если вы чувствуете, что слишком медленно машете ручками, то один из вариантов – разбавить данный сет 50-ми перчатками. Да, вы потеряете в таких статах, как отмена магии, сила магии, %pvp защиты, но более быстрая анимация важнее. Как я уже говорил, данный комплект сетового бонуса не имеет, поэтому его можно спокойно разбавлять:

    [​IMG]

    Та же история и с бижутерией:

    [​IMG]

    Второй сет может носить персонаж, ранг которого – не меньше второго офицера. По статам он немного лучше воинского, стоит данный комплект дешевле по AP, однако требует больше на зачарование и быстрее его тратит. Также данная броня имеет сетовый бонус:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Офицерская же бижутерия требует от вас офицера 4-го ранга. Имеет возможность зачарования:

    [​IMG]

    Также бижутерию можно улучшить с помощью святой воды аугментации. Три верхних куска прибавят атаку в PVP, три нижних - защиту в PVP. Помимо бижи, точить водой можно перо - новый вид украшения.

    [​IMG]

    От себя хочу добавить – все зависит только от вас и ваших возможностей. Если нет желания поддерживать ранг – берите воинский сет и бижу. По поводу споров о перчатках – я отказался от 50 апешных рукавичек в пользу сетового бонуса. Если не можете определиться – побейте куклу сначала в одних, потом в других, и решите, что же для вас профитнее.

    При желании вы можете собрать сет для PVE активностей ( например, чтобы не тратить зачаровку ). Тут все зависит от ваших желаний и возможностей - в игре существует куча ракосетов:

    [​IMG]

    [​IMG]

    На худой конец, можете приспособить для этого старый узосет.

    Оружие барда

    Наше основное и единственное оружие – арфа. Так как арфа – оружие двуручное, оно имеет возможность спайки, что даст нам больше статов. Идеальный вариант – иметь спайку со скоростью атаки - скоростью магии и со статом «Атака в PVP». Какую арфу иметь основную, а какую припаивать – зависит только от вас. Если жалко AP пушку – ставьте ее наверх, выбили Грендаль с топ-статами – засуньте под нее AP. Для начала подойдут бюджетные варианты: узы + узы, древние монеты + узы. Из плюсов – древние монеты точатся до 5, что сэкономит ваши деньги и точки, из минусов – нет скорости атаки:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Сделав себе проходную пуху, можете задумываться о чем-то лучшем. Приведу лишь пару вариантов арф.

    Со скоростью атаки:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Со скоростью магии:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Так как бард – магический ДД класс, то камни в броню и оружие стоит вставлять на силу и точность магии. Идеальный вариант – композитные камни:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Стоят такие камни дорого, но и профит от них ощутимый. Вставлять такие камни нужно, безусловно, в AP шмот и пухи, которые вы будете в течение долгого времени носить. Обычно данные камни вставляют с катализаторами, которые предотвращают возможную неудачу при вставке. Если же вы не обладаете пока ни шмотом, ни капиталом, то подойдут и обычные. В идеале стоит стремиться к ~4200 силы магии и к ~2200 точности. Также, при желании, можно сделать запасные сет и пуху в точность магии – чтобы попадать по борщам хилочантам, заточенным в маг. защиту.

    Божественные камни

    Выбор божественного камня – дело вкуса. Ставьте то, чего вам не хватает. Наиболее популярный вариант – сало ( наше, с таким откатом и местом в серии, даже салом не назвать ).

    [​IMG]

    Также частенько можно встретить вариант с божественным камнем на урон – приятно, когда вражине вдруг прилетает крупная цифра. Видов таких камней очень много, отличаются цифрой урона и процентом прока. Также полезен в PVE:

    [​IMG]

    Менее популярные варианты:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Расходные материалы

    [​IMG] - Свиток ускорения III. Повышает скорость движения на 30%.
    [​IMG] - Свиток отваги III. Повышает скорость атаки на 9%.

    Давно ходят споры о том, какие свитки нужны барду - на скорость атаки или скорость магии. Я ем свитки на скорость атаки, объясняю, почему: большинство скиллов барда - либо мгновенные, либо кастуются 1 секунду (например, первые скиллы в серии). Секунда - не такой большой срок, чтобы увидеть профит от повышения скорости магии. Гораздо важнее, чтобы побыстрее прошла анимация слоупочных скиллов, и чтобы наш музыкантишка побыстрее махал своими тонкими ручками.

    [​IMG][​IMG] - Стихийные свитки. Полезны в некоторых данжах, а также в PVP с магическими классами.

    [​IMG] - Сильное зелье исцеления. Снимает два негативных эффекта.

    [​IMG] - Свиток поглощения урона V. Поглощает капельку входящего урона. Может спасти от удочки танка, если наш щит в откате.

    [​IMG] - Овощное рагу императора крылатых драконов. Дает прибавку к таким статам, как сила магии, точность магии и защита от стихий. Это - всего лишь пример, подойдет любая еда, прибавляющая СМ, ТМ, ХП.

    [​IMG] - Прохладный сок коконаса. Прибавляет скорость восстановления ХП и МП. Можете выбирать любой напиток из доступных вам.

    [​IMG] - Блесятщий идиан битвы (маг. атака). Дает рандомные прибавки к статам, со временем эффект исчезает. Есть разные виды идианов, нам же нужны любые на магическую атаку.

    Бард в PVE

    Играть бардом в PVE легко и приятно. Музыкантишка всегда найдет себе группу в любой данж. Наша главная задача - наносить как можно больше урона, периодически подливая маны нуждающимся. В принципе, если ваши сопартийцы не инвалиды, то будет хватать массзаливки по откату. Иногда можно и залить серией - например, если Гипер выжрал кому-то ману, а банки\скиллы в откате. В совсем уж редких случаях можно и подхилить - если вылетел хил, или профукал АШ и попал в оковы, но много вы не налечите - очень быстро кончится мана, да и отхил не такой уж сильный. Данжей в айоне хватает, поэтому на капе выбор места зависит только от ваших желаний. Нужны медали, AP и ОС? Неприступный бастион. Хотите арфу со скоростью атаки? Рачьте Защитную башню рунов. Кач бардом легок и прост - практически не нужны банки, неплохой урон и контроль. На капе бард способен фармить некоторые данжи соло - примеры в разделе "Видео".

    Бард в PVP

    C PVP составляющей же у барда не все так просто, как кажется на первый взгляд. Существует идеальная серия, которую кличут "паралолок", за которую можно отправить на кибелиск практически любое тело. Если же хоть один из этих трех скиллов в откате - начинается импровизация, и все будет зависеть от многих факторов: прок ГСа, откаты соперника, рандомные станы и опрокиды, резист сала.
    Собственно, покажу, как выглядит та самая серия:

    [​IMG] --> [​IMG] --> [​IMG]

    Выше приведен костяк данной схемы. Что происходит: вражина попадает в массон, следом кидаем паралич и завершаем обычным слипом. Пока соперник спит, у нас есть возможность снять с него баффы, кинуть дебафф на отмену или повесить Эхо удара, который дамажит через пару секунд. Главное - не разбудить. При выходе изо сна наш подопытный сразу же попадает в паралич, за время действия которого нам нужно залочить сало ( прикрыть запрет физ. или маг. умений двумя другими дебаффами, чтобы враг не смог его снять Зельем исцеления. Некоторым классам потребуется больше, так как они могут снимать с себя гадости ) и раздамажить. Если все прошло успешно, то, скорее всего, PVP вы выиграете. Дальше я постараюсь рассказать, как выглядит PVP с остальными классами без нашей имбовой схемы и опишу сильные стороны классов:

    Страж

    Страж, или танк - очень живучий класс, а одетый танк еще и нехило дамажит. Будьте готовы к тому, что PVP с танком может затянуться - у него много защитных и лечащих умений. Помимо схемы с паралолоком, наша главная задача, как и против любого милишника ( бойца ближнего боя ) - кайтить ( не подпускать к себе ), контролить и не забывать отхиливаться. Главные фишки танков:

    [​IMG] - Каменная броня. Снимает все злые чары и уменьшает получаемый урон на 50%.
    [​IMG] - Защитный блок. Маг. защита +800.
    [​IMG] - Очищение крыльев. Снимает эффекты обездвиживания.
    [​IMG] - Жажда разрушения. Физическая атака +50%. Точн. магии +200. Сила магии +200.
    [​IMG] - Насыщение здоровьем. Восстанавливает 25% HP персонажа. HP +25%.

    Гладиатор

    Гладиатор, глад, веслонос - латное чудовище. Практически все глады ноют о том, что они бедные и беспомощные, что не мешает им возить вас по полу и всекать огромное кол-во дамага, особенно если глад под стойками. Тактика та же - кайт, лок сала и рута (обездвиживания), по возможности - похилить себя. Важно не стоять близко к гладу, если он забафан по самые помидоры - улетите быстро и незаметно.

    [​IMG] - Агрессивная стойка. Физическая атака +80%. Скор. атаки +10%.
    [​IMG] - Стойка берсерка. Физическая атака +80%. При этом Точность -200, а Физ. защита -50%.
    [​IMG] - Усиление крыльев. Снимает обездвиживающие чары. Скор. полета +10%. Сопротивление обездвиживанию +500. Сопротивление замедлению передвижения +500.
    [​IMG][​IMG] - Благословение Неджакана\Джикела. Физическая атака +80%. Физ. защита +30%. Скор. движ. +20%. Скор. атаки +20% \ Физическая атака +90%. Физ. защита +10%. Скор. движ. +20%. Скор. атаки +20%.
    [​IMG] - Второе дыхание. Восстанавливает 35% HP. HP +35%.

    Убийца

    Убийца, син, ассасин - класс, на который у вас будет гореть. Хорошо одетый и адекватный син - проблема практически для любого класса. Куча станов, уворотов, воздушные оковы - это лишь малая часть того, с чем вам придется столкнуться. Основная тактика против сина - не пускать важные скиллы в увороты, разумно использовать антишок ( не разводиться с первой же засады, стараться приберечь для оков), и, как и с другими милишниками, кайтить. На бумаге все выглядит не так безнадежно, на деле - шансов против умеющего играть сина у нас очень мало.

    [​IMG] - Клятва уклонения. Отражает две маг. атаки
    [​IMG] - Концентрация на уклонении. Отражает\уворачивается от одной атаки.
    [​IMG] - Клятва скорости. Скорость атаки +20%.
    [​IMG] - Обострение чувств. Уклонение +800. Маг. защита +500.
    [​IMG][​IMG] - Перевоплощение: Убийца. Магическая защита +250, Точность магии +300, Макс. HP +3000.

    Cтрелок

    Стрелок, лук, бобромразь - один из самых дамажных и сильных классов Айона. Бешеный дамаг, станы\отталкивания, дебафы на любой вкус, инвиз, ловушки, увороты - 1 на 1 лук может убить любую цель. Нам, как и остальным тряпкам, против лука приходится тяжко.
    Тактики против лука практически нет - вас либо слипнут и убьют, залочив сало, либо просто забустят. Не забывайте чиститься и не давайте залочить вам сало, не пускайте скиллы в увороты. Если лук все же умудрился попасть в наш паралолок - то, скорее всего, вы победите. Не забудьте залочить также и маг. сало, чтобы лук не прожал решалку (решительное сопротивление).

    [​IMG] - Концентрация на уклонении. Отражает\уворачивается от одной атаки.
    [​IMG] - Решительное сопротивление. Снимает дебаф и позволяет два раза отразить маг. атаку.
    [​IMG] - Сковывающий выстрел. Наносит урон и увеличивает время подготовки умений на 100%. Уменьшает скорость атаки.
    [​IMG] - Быстрое дыхание. Уменьшает время установки всех ловушек на 100%.
    [​IMG][​IMG] - Перевоплощение: Оборотень. Физическая атака +20%. Скор. атаки +20%. Скор. движ. +30% \ Физическая атака +10%. Скор. атаки +30%. Скор. движ. +33%.

    Волшебник

    Волшебник, сорк - сильный класс в PVP. Имеет много контроля, усилки, парочку скиллов, вводящих в состояние шока и воздушные оковы. Убить прямого сорка достаточно трудно из-за кучи отмены и стихла (стихийный барьер)- даже в случае удачного паралолока, дамага нам может не хватить. PVP против сорка будет зависеть, скорее всего, от выбранного нами бафа - мотива. В первом случае сорк попытается развести нас на АШ и расстрелять в оковах, во втором - заслипать и убить через лок сала. Наша задача - стараться законтролить волшебника первыми, не дать залочить себе сало и молиться на резисты молнии\сала\сна. АШ старайтесь оставлять на воздушные оковы ( если, конечно, до них доживете, хи-хи ).

    [​IMG] - Стихийный барьер. Защита от стихий +300. Маг. защита +300.
    [​IMG] - Увеличение силы магии. Скорость магии +10%. Сила магии +300. Точн. магии +300. М. крит. +100.
    [​IMG] - Проклятие слабости. Каждый раз, когда мы используем магические умения, наносим себе 12% урона от своих макс. HP. ( максимум - 1400 урона ).
    [​IMG] - Дар железа. Создает защитный барьер, поглощающий 10000 урона. Сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +1000.
    [​IMG] - Замораживание души. Наносит урон и вызывает немоту.

    Заклинатель

    Заклинатель, закл, фиромразь - наверное, самый сильный пвп класс. Фиры, дебафы, дамажащие доты, снятие баффов, замена - закл отлично контролит, неплохо дамажит и может здорово выживать. Тем не менее, благодаря Мотиву отваги, шансы у нас против закла есть. Пока мы резистим фир - мы живем. Не забывайте снимать с себя все те какахи, которые на вас вешает закл, не давайте залочить себе сало - старайтесь сделать это сами, хильтесь, контрольте, не долбитесь в замену и, в случае если вас почистили, ребафайте мотив - и тогда, возможно, вы сможете победить зло всея Айона.

    [​IMG] - Клятва сопротивления. Позволяет уклониться от магической атаки.
    [​IMG][​IMG] - Команда: Защита \ Команда: Замена. Элементаль получает весь урон вместо его хозяина.
    [​IMG] - Блокирование магии. Накладывает эффект немоты.
    [​IMG] - Вопль духов. Превращает в элементаля и обращает в бегство.
    [​IMG] - Страж земли. Снимает все эффекты, связанные с перемещением, и повышает защиту от таких эффектов на 800

    Чародей

    Чародей, чант, мантробот - мили класс с неплохим набором защитных, лечащих и повышающих статы умений. Саппорт чанты редко выходят на PVP одни, поэтому их мы рассматривать не будем. ДД чанты же могут пережить наш бурст (вливание дамага), после забафаться и заковырять. При определенной доли везения может продержать нас в станах\опрокидах и убить. Наша задача - лочить чанту физ. и маг. сало, рутать (обездвиживать) и раздамаживать. Также внимательно следить за бафами - не сливать все дамаг скиллы в самозащиту и остерегаться благословения ветра \ обряда прорыва. А еще у чанта два антишока.

    [​IMG] - Самозащита. Поглощает 46% урона при каждом ударе.
    [​IMG] - Благословение ветра. Наносит дополнительный урон с вероятностью 100%.
    [​IMG] - Обряд прорыва. Отмена защ. от оглуш. +300. Отмена защ. от опрокид. +300.
    [​IMG][​IMG] - Обряд преграды \ Обряд границы. Блокирует 40% урона и вешает ХоТ \ блокирует 50% урона.
    [​IMG][​IMG] - Благословение Юстиэля \ Маркутана. Физическая атака +100%.

    Целитель

    Целитель, хил, борщеварка, старшая сестра барда - магический класс и главный саппорт Айона. В саппорт ветке хил может вытянуть вашу тощую пятую точку с того света, однако соло, как мы понимаем, в хилл ветке никто пвпшится не будет. Поэтому саппорт хила мы рассматривать не будем - обычные такие особи по уши уточены в магическую защиту и имеют рядом с собой парочку ДД. Если встретите такого хила соло - лучше пройдите мимо, ибо в сете на точность магии заковырять эту бочку нам буста не хватит. ДД же хилы настолько редки ( особенно пряморукие ), что шанс встретить их стремится к минимуму. Тем не менее, всякое бывает. PVP ДД хила и барда напоминает кое-что в проруби перетягивание каната. Шансов убить хила у нас немного - это, в первую очередь, старый добрый паралолок, постоянный прок сала с ГСа, либо хил-дебил, который даст себя залочить. То же самое работает и в обратную сторону. Снимайте с себя хиловские бяки и не долбитесь в щиты.

    [​IMG] - Запрет восстановления. Наносит небольшой урон, снижает входящий отхил на 50%.
    [​IMG] - Покров защиты. Блокирует 8000 урона, хил не может использовать свои способности, пока щит не снимет\спадет.
    [​IMG] - Молитва усиления. Сила магии +300. Сила исцелен. +500.
    [​IMG] - Непроницаемый барьер. Блокирует 5000 урона.
    [​IMG] - Цепь страданий. Наносит одноразовый урон, далее наносит урон раз в 12 секунд в течение 2 минут. Маг. защита -400. Если мы умерли под этим дебаффом, встать сможем только у кибелиска.

    Cнайпер

    Снайпер, ганнер, ган, трехкнопочный, датытольконагсахтащишь - еще один класс, появившийся в обновлении 4.0. Поначалу ничто не предвещало беды, однако потом все начали страдать. Ганнер наносит безумное количество урона, у него постоянно прокают божественные камни, и любой класс может отправиться на кибелиск, даже не поняв, что произошло. Большинство игроков, получающие от ганнеров, презренно называют его трехкнопочным ( серия-перезарядка-серия ). Шансов против снайпера мало практически у всех - либо на вас будут каждую секунду прокать ГСы, либо утонете в бесконечных отталкиваниях. Пара советов - не пустить важный скилл в уворот, не забывать, что снайперам с пистолетами мы лочим физ. сало, ганнерам с пушкой - маг. сало ( а еще лучше лочить оба, чтобы это тело не ускакало в закат под инстинктом ). Ну, и молиться на Мотив самообладания, если он у вас, конечно, стоит.

    [​IMG] - Инстинкт жизни. Отменяет 2 негативных физических состояния. Скорость бега +30%.
    [​IMG] - Третий глаз. Маг. защита +500. Сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +500. Уменьшает урон, получаемый от других персонажей.
    [​IMG] - Сдерживающее уклонение. Отражает одну маг.атаку \ уклоняется от одной физ. атаки.
    [​IMG] - Магическая энергия. Сила магии +150. Скор. атаки +15%.
    [​IMG] - Усиление магического взрыва. Наносит дополнительный урон с вероятностью 100%.

    Пилот

    Пилот, машинка, чеэтозахреньваще - самый новый и непонятный класс в Айоне. Появился с обновлением 4.5. У пилота куча всяких ништяков - он смеется над вашим сном, пингвином, фирами, рутами, имеет кучу разных бафов, очень быстро лочит сало, его дебафы очень сильно понижают наши статы, ну и какой-никакой контроль у него имеется. Адекватных пилотов мало, опыта боя с ними у меня практически нет, тем не менее, попробую дать пару советов. Не фейлите важные скиллы в его уворот, законтролить эту байду удается не всегда, если заметили, что пилот лочит вам сало и корни - выпрыгивайте и немедленно чиститесь. Основной щит пилота пожирает ману, поэтому, как я думаю, можно и потроллить с Мелодией духа маски. Если найдется кто-то опытный в PVP с пилотом - обязательно этот раздел после конкурса поправлю.

    [​IMG] - Магический барьер. Поглощает 30% урона, расходуя 70% MP от нанесенного урона.
    [​IMG] - Электрический шок. Парализует на 1 секунду.
    [​IMG] - Электрический капкан. Обездвиживает.
    [​IMG] - Защитное поле. Отражает одну маг. атаку \ парирует физ. атаку.
    [​IMG] - Повышение боеспособности. Снимает эффекты обездвиживания и замедления движения и атаки, а так же увеличивает сопротивление этим эффектам. Сила магии +500.

    Бард

    Дуэль двух бардов - странная вещь. Тут все будет на 90% зависеть от разницы в шмоте и ваших рук. Следите за бафнутым мотивом - контролить в отвагу лично я считаю делом безсполезным, если же стоит самообладание - попробовать можно. Если бард - не рукопоп, то залочить сало ему получится только через контроль, ну, или если повезет с проком гса. Не забывайте про Восхитительный мотив и следите, чтобы собрат - пилилик не счистил с вас что-нибудь важное. Все скиллы барда уже были расписаны выше, поэтому повторяться я не буду.

    Словарь понятий

    ДД - от англ. damage dealer - класс, задача которого - нанести как можно больше урона.
    Сапп - от англ. support - класс поддержки группы.
    Сало - умение, запрещающее цели использовать физ\маг умения.
    Рут - от англ. root - умение, обездвиживающее цель.
    Скилл - от англ. skill - умение.
    Бафф - умение, повышающие характеристики персонажа.
    Дебафф - умение, понижающее характеристики противника.
    Лок - применение немоты\обездвиживания\друг ого умения таким образом, чтобы его было невозможно снять Сильным зельем исцеления. Для этого перед умением, которое вы хотите залочить, надо применить два-три умения, вешающих дебафф.
    Юз\юзать - от англ. use - использовать
    Кайт\кайтить - процесс удержания цели на расстоянии, с которого вы можете наносить ей урон, но сами его не получаете.
    HP - количество здоровья персонажа.
    MP - количество маны персонажа.
    DP - божественная сила. Набирается при убийстве монстров\персонажей противоположной расы. Используется для применения некоторых умений.
    Нуб - дословно новичок в игре.
    Моб - игровой монстр. Также словом моб называют плохо играющего человека.
    PVE - Player versus Environment, игрок против окружения. Взаимодействие с различными неигровыми персонажами\мобами.
    PVP - Player versus Player, игрок против игрока.
    Статы - характеристики персонажа.
    Ганк - разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою.
    Фармить - получать игровую валюту\вещи посредством убийства монстров.
    Данж - групповое подземелье.
    Слип - умение, усыпляющее врага
    ХоТ - от англ. heal over time - умение, которое не исцеляет сразу же, а лечит на определенное количество здоровья с регулярным интервалом
    ДоТ - от англ. damage over time - умение, которое наносит урон с регулярным интервалом и действует некоторое количество времени

    Видео барда

    В данном разделе я покажу пару ознакомительных видео. Если вы увидите тут свой мувик и против его размещения в моем гайде - контактируйте, все решим.

    PVE

    [video=youtube;rJ6FBCStNIE]
    [video=youtube;XHNEFkFeAic]
    [video=youtube;UBCKaYNTdJU]

    PVP

    [video=youtube;JSuM9g-UuUM]
    [video=youtube;r9ZJSMOjzzA]
    [video=youtube;jtA5LAXbpck]

    Заключение

    В завершение хочу сказать, что бард - очень интересный и увлекательный класс. Если вы чувствуете, что это ваше - забейте на всех и развивайтесь. Музыкантишкой можно успешно играть как в PVE, так и в PVP. Искренне надеюсь, что мой недогайд поможет новичкам определиться, стоит ли играть этим классом и предоставить им хотя бы минимальное представление о барде. Также хочу сказать, что все тактики - это мой личный опыт, и он не должен на 100% совпадать с вашим. Мой гайд - это не указания к действию и единственные верные варианты, а всего лишь попытка как-то структуризировать всю информацию о классе в одном месте и поделиться впечатлениями от PVP с другими классами. Если у вас есть какие-то предложения, пожелания, вопросы, критика - пишите мне в личные сообщения, все обсудим, договоримся, и, если что, после конкурса гайд доработаем. В случае, если вы нашли какие-то фактические \ орфографические \ пунктуационные ошибки - также попрошу на них указать, ибо все мы люди, и глаз очень замыливается. В остальном - желаю всем стареньким феечкам и новым борщеварочкам удачи в освоении данного класса :). ​

    Автор гайда - нубоасмобард Koori с сервера Лантис
    Наглое копирование ведет к высшей каре, укусам злобных пчел и асфиксии от пуков няшных единорогов.


    Лантис, Асмо, Koori, Платье с корсетом
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
  10. АрхангелСорк

    АрхангелСорк User

    Joined:
    29.06.11
    Messages:
    1,591
    Likes Received:
    671
    Гайд по верхней ветке убийцы

    [​IMG]

    Господа! Представляю на ваш высокий суд свой скромный гайд на магического сина. Это идеальная машина для ганка в реалиях нынешнего айона. При этом он очень прост в плане

    подбора снаряжения и несложен в освоении. Однако мой гайд в нынешнем виде требует некоторой базовой осведомленности о скиллах сина (в частности верхней стигмоветки).


    Плюсы этого класса и билда:
    1. мобильность
    2. невидимость
    3. высокий мгновенный дамаг
    4. в игре сейчас практически нет антикласса ему
    5. играть им очень реально очень весело

    В минимальной рекомендуемой комплектации нам понадобятся:
    1. элитный комплект бездны 50го уровня на мага или снайпера, заточенный камнями +27 силы магии
    2. полный комплект магической бижутерии за узы кровавой битвы
    3. крылья, дающие + к силе магии (я использую крылья драматы [​IMG] )
    4. и пара верных кинжалов (я использую кинжалы арены второго зачарования - этого вполне хватает) с божественными камнями на 2000 или 4000 урона (по желанию).
    5. Перо Кайсинеля (маг атака)
    6. стигмы верхней ветки

    Панель грозы Атреи выглядит так:
    [​IMG]

    Тактика очень проста.
    Используем теневой шаг (кнопка 7 на первой панели) и ищем жертву.
    Находим жертву, на всякий случай включаем уворот (кнопка 9), включаем точный расчет (кнопка 3) - он дает нам необходимую точность и точность магии. Затем нажимаем кнопки

    1 (устанавливает на жертву пять печатей) и два раза 2 (первый раз происходит взрыв печатей, наносящий основной урон и вешающий на цель немоту. второй раз происходит

    добивание простой магической атакой, если цель конечно цель еще жива :) ).
    Как видите, все очень просто.

    Кнопки 4 и 5 нам потребуются для сокращения дистанции с целью (иногда это бывает полезно, когда надо запрыгнуть наверх или просто быстро переместиться). Кнопка 6 дает нам

    возможность быстро бегать. 8 - промежуточная невидимость (после того, как цель убита, используем это до отката теневого шага). 0 - два дополнительных магических уворота.

    Кнопка D (правее второго уворота) дает нам дополнительную живучесть и точность магии (иногда помогает в битвах с магзащитными целителями и танками с защитным блоком).

    Самый правый скилл. Вообще он сейчас нужен просто для того, чтобы можно было поставить себе верхнюю ветку. Но ходят слухи, что раньше он давал 100% шанс крита на взрыв

    печати (кнопка два). Я таких времен не застал, но чем черт не шутит, вдруг NC Soft действительно сделает такой подарок (хотя тру-убийцы обходятся и без него).
    На второй панели все понятно? Свитки на скорость бега, еда сила/точность магии, свиток на магический крит и эмоция утешить (ее можно заменить на ставшие популярным "0" и

    "подмести", которые можно было приобрести в магазине) :)

    Чуть было не забыл про главную деталь этого гайда. Речь, как некоторые уже догадались, о пере Кайсинеля. Нам нужно перо с заточкой хотя бы +100 (у меня было +197, но я

    сломал его и акция с водой в магазине как раз закончилась).
    Я попросил друга сделать скрин с дамагом сина с всего лишь 1700 силы магии против персонажа с 0 отмены магии (дамаг впечатляет!):
    [​IMG]

    Так что даже перо +100 дает нам необходимое количество силы магии, чтобы переплюнуть среднестатистическую отмену. И это в самом базовом снаряжении (50ый копмлект, узы,

    арена)! Но ведь можно пойти дальше! Ведь есть еще конфеты, увеличивающие силу магии!

    Возможностей море! Я лишь приоткрыл для вас самые основы. Можно поэкспериментировать и поменять засаду или трансморф на туманную завесу. Так же можно купить красивый

    костюм (к сожалению сбивается конфетой) и световые мечи (как у настоящего джедая) для своего убийцы в магазине!

    Экспериментируйте и прибудет с вами Сила на просторах Атреи! :)

    Возможно гайд потребует дополнительного оформления, с удовольствием приму помощь в этом. Мне сложно сейчас это сделать, так как из-за излишней простоты я удалил сина и

    играю сейчас более сложным в пвп классом снайпер.


    Гардарика, Элиос, Убийца, APShacoNoob
     
  11. DispeLme

    DispeLme User

    Joined:
    08.06.13
    Messages:
    165
    Likes Received:
    74
    PvP Chanter v4.7

    [​IMG]


    Основы


    Чародей - это в первую очередь саппорт класс. Ни одна группа не обходится без мантр , баффов и обрядов, усиливающих пати. В отличие от хила, от него не требуется большого и постоянно отхила. Задача чанта в данжах - помогать поддерживать хп танка и хила, кидать каст, щиты, если целитель не справляется. В общем, чародей в саппорте - это верный помощник целителю. Но с другой стороны, чародеи - это мили-ДД, которые могут настучать по макушке и заставить попотеть в ПВП.Cейчас я вам расскажу про дд чародея.Итак, чародей носит посох и кольчужную броню. Так как это мили-ДД, чант имеет физические умения ближнего боя и пару магических умений на контроль (физ. сало, магические станы).

    Плюсы чародея:
    1)Мобильность за счёт мантры бега
    2)Хорошая живучесть
    3)Бафы
    4)Частые опрокидывания/станы

    Минусы чародея:
    1)Слабый дамаг,по сравнению с другими ДД классами
    2)Слабая защита от маг.классов
    3)Нету АОЕ дамага
    Скилы/Стигмы​



    Все скилы,конечно не стоит перечислять.Я вам распишу несколько полезных скилов дд ветки и их назначение
    1) Исполнение приговора.Атака снижающая скорость атаки цели,с маленьким откатом,что даёт нам преимущество против Физиков
    2) После Исполнения приговора в серии идёт Захват Резонанса,скил замедляющий скорость бега,что даёт нам возможность кайтить или догонять
    3) Удар метеора снижает физ.защиту противника и скорость полёта
    4) Раскалённый удар серия после Удар метеора,тоже даёт снижение физ защиты,полезные дебафы что бы залочить сало
    5) Взрывной удар,прокает после Раскалённого с небольшим шансом,вводит врага в состояние опрокидывания.очень полезен
    6) Ударный захват,это удар на расстоянии 25м,неплохо дамажующий(у асмо рандом прок х2 крит),вероятность оглушения цели на 4с,откат 12с(оп скил по моему мнению)
    7) Побег пространства,отменяет все эффекты связанные с перемещением,и скидывает таргет,в основном юзается что бы снять руты
    8) Возмездие небес маг атака на 25м есть шанс оглушения противника,ставим в серии Разящая молния,
    9) Перекрестная защита,даёт 100% шанс парировать атаку.в течении 10с,откат 30сек,юзаем в основном для прока Финт-атака прокающая после парирования и оглушает противника
    10)Выброс жизненных сил,снимает один негативный эффект,юзаем его на дебафы,которые не снимаются Сильным зельем исцеления.ну или же просто любой дебаф
    11)Обряд прорыва,отмена защиты от оглушения и опрокидывания +300,полезный баф,обычно глады плачут что их ББ не работает


    Теперь о стигмах: Вот самый оптимальный стигмо-билд PvP чанта http://aion.aspirine.su/stigma/#bCnaBdaqaweBfashBbdbgjgofteicra
    1) Самозащита снижает урон на 48% на 10с,очень полезный щит,помогающий пережить урон
    2) Обряд восстановления,хороший подхил себя/напарника с небольшим откатом
    3) Обряд ярости,баф на 30минут дающий 15%физ атаки,но увеличивает подготовку исцеляющих умений на 20%
    4) Управление небесами,ну тут всё понятно,2й Анти шок)
    5) Бросок оков,Физ.немота,откат 30сек,полезная стигма,только не забудьте залочить её)а на маг классы юзаем для замедления скорости бега
    6) Фатальный удар,хорошая стигма,опрокидывает после оглушения,можно сделать хорошее комбо опрокидов и станов
    7) Шквал Уколов,тригер с радиусом атаки 6м,в конце серии станит
    8) Восстановление жизненной силы,ну тут всё понятно,регенит 4064хп и 3064мп,юзаем по ситуации
    9) Разящий взмах,скил прокает после парирования и хорошо дамажит.не забываем его юзать
    10) Атакующая волна,скил опрокидывающий противника,поскольку откат 1минута юзаем его с умом,чтобы успеть сделать комбо
    11) Благословение ветра,даёт доп 321ед урона к вашим атакам,с большой скоростью атаки очень неплохая прибавка,юзаем тоже с умом 3м откат,обычно юзаем со спелом"Обряд прорыва"
    12) Разрушающий удар,ещ +1дальник к нашим скилам,25м и очень хороший урон
    Пробовал бегать со стигмой "Заклятие Усиления":+500защита от оглушений,помогает против сорков/луков/чантов/синов,но нечем жертвовать и вернул билд как показал выше.

    Бафы/Мантры/Еда/Свитки​

    Мантры
    1)Заклятие критического удара,+65,помогает нам достичь капа крита
    2)Заклятие ускорения,+10 к скорости движения,даёт нам мобильность
    3)Заклятие магической силы,сила магии +70,точность магии +60,с ней нам проще набрать нужную ТМ
    4)Заклятие защиты,можете иногда юзать против маг.классов,вместо Заклятия маг.силы
    Бафы
    1)Обряд ярости,15%физ.дамаг
    2)Жажда жизни,15%хп
    3)Благословение защиты-физ.защита +10%,+100отмена магии
    4)Клятва ветра,наносит 568ед урона с вероятность 5%
    5)Обряд перерождения-сила магии +200,точность +100,физ.атака +20%,+100точность магии
    6)Клятва земли,с вероятность 10% замедляет скорость атаки цели,не юзаю т.к. перебивает Исполнение приговора,предпочитаю Клятву ветра
    Еда/Свитки
    1) Свиток увеличение скорости бега на 30%
    2) Свиток увеличение скорости атаки на 9%
    3) Свиток увеличение физ.крит. удара на 125
    4) Свиток блок м.крита+42,свиток блок физ.крита+65,очень полезные свитки,ну какие против кого юзать логично
    5)Против магов можно использоваться свитки стихий:Вода/Земля/Воздух/Огонь +100,немного,но всё же..
    6)Из еды,Полезный жареный тифаб,даёт ф.атаку +12,ТМ+60,HP+240,время полёта+15,в общем всё что нам нужно
    Против магов можно юзать оферскую еду(Ароматное мясо дракона на пару с базиликом и маслом-HP+280,отмена магии +100,физ.атака +14,точность+70)
    7)Можете юзать напитки на реген HP+MP по желанию.пользы особой нет
    8)Не забываем юзать Камни печати
    9)Сильное зелье исцеления,снимает 2 дебафа,тут надо его использовать очень грамотно,смотреть какие дебафы на вас и в каком порядке
    10)Свиток поглощения урон,поглощает немного урона,но можно поймать удочку танка и он вас не притянет,только повесится дебаф.Если попали в слип/дерево со свитком,снимите его,чтобы сорк вас не залочил
    Ещ,если с вас сняли бафы,то старайтесь за этим следить и ребафаться

    Характеристики/Шмот/Точка​

    Основные характеристики чанта-это конечно же Крит+Точность магии.
    Кап крита это 500=50% ну и +блок физ крита противника,сейчас примерно 550,то есть нам надо собрать 1050-1100крита под фул бафами.
    У точности магии нет капа,собираем примерно 1800(чем больше точность магии,тем больше прока маг стана и наложение дебафов)этого хватит,если не брать в расчёт маг резных хилов.
    Остальное точим в хп
    Лучше всего использовать композитные камни:Крит+хп,Крит+ТМ,ТМ+хп.
    Идиан ставлю рыжий на атаку,с расчётом что прокнет пвп %дамаги.

    По поводу шмота и так всё понятно..Надо собрать сет 65й за очки бездны,Воина или же Офицерский.бижутерию тоже самое,всё вточить по капу.
    Купить Физ перо,вточить на сколько получится.
    Вот насчёт оружия,в PvP предпочтительнее Телескоп(оружие с увеличенной дистанцией боя).Данный вид оружия поможет вам прокайтить противника.

    Выбор Гса небольшой,я предпочёл Слепоту/Немоту, вы сами делаете выбор,кому с чем нравится.
    Я предпочёл поставить немоту на телескоп,ибо она помогает и против физов и против маг.классов
    Можно поставить ещ на второй телескоп слепоту,но всё же стоит сделать ещ одно оружие пве допустим Грендаль,и поставить на него слепоту,против физов.и менять оружия во время боя по ситуации.

    Основы PvP и Тактики​

    Есть несколько основ пвп,которые влияют на вашу игру.Распишу по пунктам.
    1)Руки и реакция,то как вы можете быстро реагировать на любую ситуацию,и ваш бинд кнопок,скорость нажатия
    2)Знание своего класса и других досконально,все спелы всех классов,знание того,что и как может противник на вас проюзать
    3)Практика,советую очень много дуэлиться против всех классов
    4)Шмот и точка,правильная заточка и хороший шмот очень решают
    5)Пинг и Хороший компьютер,в Аионе фризы/лаги очень влияют на исход пвп
    6)Везение,к этому я отношу проки Гс/криты и т.д
    7)На более профессиональном уровне джампшот/джампкаст/вивинг/удары при беге вперёд,про это найдёте в ранее написанных гайдах,сам я этим не пользуюсь
    Рассмотрим чанта в пвп с каждым классом 1х1,каковы шансы и т.д

    Убийца
    В принципе у чанта с телескопом все шансы убить сина.Ваша задача не стоять под сином,а кайтить,не разводиться на Аш,если син ещ не пробафался,то не юзаем.Второй Аш оставляем на оковы,проюзав раньше-вы труп.Когда син проюзает все деф спелы,уклоны/увороты,то желательно просто побегать от него,самозащиту тратим на его стойку/ритуал,когда вы знаете,что последует стан,и он вольёт вам 70% хп пока вы жмёте аш.Ещ один важный момент-это не прожимать Сильное зелье исцеления ДО туманки,если всё же на вас останется туманка,то вы труп,и старайтесь всегда держать замедление атаки на нём-исполнение приговора.

    Стрелок
    Как правило чант убивает лука 1х1,просто дамажим его разводя на АШ с Ударного Захвата,если же он его не прожмёт аш на стан,то подходите бафайтесь и убивайте.Не прожимайте Сильное зелье исцеления до песчанки лука,главное не дать вас залочить,как правило луки юзают песчанку после слипа,то есть до этого момента вы просто дерётесь на обряде восстановления и банках хп.Немоту вы переживаете ап банкой,не юзайте сразу самозащиту,просто держитесь возле лука,на руты+замедления юзаем побег пространства,ну и выброс жизненых сил.Так вот развели на аш ,не дали залочить песчанку,юзаем Обряд прорыва,благословение ветра и убиваем лука под немотой-Бросок оков.

    Страж
    С танком впринципе не так сложно,дебафаем его исполнением приговора и ударом метеора,в принципе,как и на всех физов,даём физ.немоту,смысла не залоченое сало давать нету,ну и конечно отбегаем чтобы хильнуться обрядом восстановления,желательно по кд.Дебаф замедления после удочки снимаем Побегом пространства и Выброс жизненных сил либо Сильное зелье исцеления.Главное не проглядеть бафы танка Жажда разрушения и Возмущение,когда танк заюзал этим бафы наша задача кайтить,давать замедление немоту и юзать самозащиту,если пережили дальше проще)бьём хилимся и т.д.
    Гладиатор
    Против глада ситуация такая же как и с танком,дебафаем,бегаем хилимся,лочим немку,на Захват ног юзаем Побег пространства или Выброс жизненых сил.Ваша задача не дать гладу стоять возле вас.Не проследить Берсерк и Ярость после аш,на эти моменты юзаем самозащиту+обряд прорыва+благословение ветра и пытаемся контрить его опрокидами+станами,если же не получается ,то бегаем пока не кончится берс)если есть оружие со слепой то дальники кидать лучше с ним.Обязательно 2й аш оставляем на воздушные оковы.
    Ганер
    Против ганера старайтесь играть агрессивно,держаться возле него,Выброс жизненных сил+Сильное зелье исцеления юзаем что бы не дать залочить вам немку иначе вы труп,руты снимает Побегом пространства,с ганером зависит от того как пройдут станы,юзаем прорыв и благословение и вливаемся,самозащиту оставляйте на случай когда ганер берёт пушку и начинает вливать,если есть возможность заюзать обряд восстановления юзаем,если ганер вас бьёт то лучше идти на него чтобы застанить.2 аша на гунера должно хватить.Ап банку старайтесь юзать на случай немоты,остальных случаях живите так.
    Пилот
    По пилоту могу сказать так,если в него проходят станы и опрокиды то шансы 50 на 50,попытайтесь снимать с себя дебафы чтобы вы не стояли в рутах ,что бы не дать пилоту сделать 2 заряд Идиумового кулака,сильный дамаг,ну а в остальном,держите хилки на себя и кайтите,не старайтесь под ним стоять.

    Заклинатель
    Как вы знаете,чародей не убивает сма,который боле менее умеет играть,у чанта один шанс убить сма,это заюзать все бафы и играть агрессивно,если прокнет немота гс,то вам повезло,либо давать станы,после юза аш ещ пройдёт стан,то есть шансы убить сма,в общем хорошего сма не убить никак.
    Волшебник
    Против сорка у чанта с телескопом есть шансы,но скажу так,по фулу одетые с равным опытом игры,чант чаще всего проиграет сорку,но сорков среднего уровня убить можно,юзаем бафы играем агрессивно,следим за дебафами,если сорк кастует немоту,у вас 2выбора,либо успеть снять дебафы Побегом пространства+Выброс жизненых сил и снять немоту Сильным зельем исцеления,либо тупо заюзать самозащиту и идти дальше на него.,в другом случае сорк убивает чанта за немку,даже если вы прожмёте ап банку+банку восстановления,если вы всёже дошли до сорка,то за пару станов убьёте его.
    Чародей
    Тут пвп идёт так,у кого больше прокнет станов,и кто быстрее надебафает,ну и не разводиться на аш конечно от дальника,но в некоторых случаях всё же,если чант рядом,то лучше прожать аш,чтобы он неуспел полностью вас надебафать.Бросок оков снимать Побегом пространства.Исполнение приговора можно снять Выбросом жизненных сил
    Целитель
    Хила в дд чант впринципе убивает,если прокает немка то 100% убивает,старайтесь всегда держаться возле хила,не давая кастовать Гром и т.д.доты снимаем банками,по откату обряд восстановления,не юзаем его только в том случае если видите что хил не будет дамажить,а вы его будете прессовать,главное не дать залочить вам Блик и Запрет на восстановление,если всё же у хила получилось,то скорее всего вам придётся заюзать самозащиту,ап банку+обычную банк и бегаем от него пытаясь станить дальниками,как запрет прошёл или откатилась банка,снимает и идём дальше дамажить не отходя от него.Обряд прорыва +Благословение ветра почти сразу юзаю ,что бы зажать хила,не дать ему норм вас надотать.Руты по-прежнему снимает Побегом пространства.
    Бард
    Бардов чант убивает,на баф от оглушения бардовский юзаем Обряд прорыва,стараемся тоже всегда держаться возле него чтобы попытаться не дать ему сделать комбо пингвин+парал+пингвин,авто атаки могут сбить ему 0.1сек и он не успеет сделать комбо.Снимаем собственно замедление и руты так же Побег пространства и Выброс жизненных сил.Банкой Сильное зелье ицеления вы должны снять физ/маг немоту,обязательно следите какая немота,если на вас залочена физ,то хильтесь,если маг немота залочена тупо дамажим дальше.Из дот желательно снимать ещ Расподия мушки
    Подведем итоги. Чародей - это достаточно сложный класс в ПВП. Если лишний раз не опрокинуть в щит, не прокайтить противника, лишний раз развестись на аш, то вы труп. Чародей не имеет большого дамага, в отличие от других классов. Главная его фишка и стратегия - держать на уровне хп, разводить на аш и держать в станах, параллельно лоча физ. сало и накладывать дебафы.
    Удачных битв вам,друзья:)


    Альсион/Асмо/DispeLme/Летающий сноуборд (маунт)
     
    Last edited by a moderator: Nov 7, 2014
  12. Accordance

    Accordance Журналист

    Joined:
    12.11.12
    Messages:
    264
    Likes Received:
    593
    Бард: Подробная Кулинарная Книга по Применению

    [​IMG]
    Songweaver’s Guide by Accordance
    [​IMG]


    Содержание:

    1. Вместо вступления
    2. Описание скиллов
    3. Стигмы и ветки
    4. Экипировка и заточка
    5. Общая механика геймплея
    6. Тактика ведения PvP против других классов
    7. Напутствие





    Бард (Songweaver) – относительно новый, многими ожидаемый класс, который был введен в версии 4.0. Несмотря на довольно продолжительное время, прошедшее с момента установки обновления, он до сих пор многими воспринимается как диковенный, неосвоенный и зачастую не вызывающий доверия у сопартийцев и окружающих живых существ в целом. Тем не менее, при правильном им управлении, знании скиллов и возможностей, он становится одним из наиболее опасных противников в PvP, способным вызвать лютые возгорания, а также послужить в качестве одного из наиболее полезных участников любой группы или альянса, способным сварить вкуснейший супчик.


    [​IMG]
    Вместо вступления

    «Барты – не дд» или Рапсодье Иматушки

    На данный момент Бард – единственное продолжение ветки Артиста, а творчество артиста, как известно, понятно и приятно далеко не всем: по совместительству он один из самых недооцененных классов в игре. Во многом, столь чудесный эффект достигается засчет специфики контингента - выбирающих его мастериц кулинарного искусства, руководствующихся при выборе «няшностью»-поняшностью, красотулями-дельфинами, пчелками-убийцами, и прочими проявлениями представителей флоры и фауны сказочной воспаленной фантазии корейского разума.

    Сломать стереотип о бесполезности барда в партийной игре, не говоря о его способности сделать что-либо в одиночку - достаточно непросто, поскольку первые месяцы после введения обновления, все эти чудеса с арфами за спинами расценивались в основном как бесконечные фиолетовые банки с человеческими именами, эдакий неудавшийся генетический эксперимент для ублажения изощренных потребностей сорко-хило-луков, напрочь забывающих о наличии полезнейших банок, которые лежат у них в кубе, стоило значку арфы появиться в списке партийных составляющих.

    Степень мастерства владения смычком доказывалась преимущественно способностью удержать синие полоски сопартийцев без просядания. Для многих, в таком случае, вы – по умолчанию хороший бард. А вот тот - плохой, потому что ману не льет. «БАРТ ГДЕ МАНА?!», «МП ТАНКУ СРОЧНА!», «У нас бард вообще есть или нет, че с маной-то?» - эти и подобные эпитеты можно было услышать и прочитать в первые месяцы. Равно как и сейчас; пробуйте, наслаждайтесь.

    С другой стороны, на ранней версии обновы, анимация скиллов и время промежуточного их использования были настолько длинными и «слоупочными», что действительно было сложно комбинировать функции вливания дамага и саппорт-роли, к тому же арфы со статами атак спида (об экипировке - отдельный раздел) были чем-то недостижимо-крафто-фиолетовым, и негласная роль songweaver’а как саппорта, эдакого мп-хила, стала стала чуть ли не единственной с ним ассоциацией.

    Таким образом, в сочетании с нежеланием/не умением осваивать что-либо новое, многие покорно приняли свою участь, а другая часть, в основном, пришедшие в проект с нуля или других проектов (из-за пиара 4.0), начинали творить такую неведомую фантастику, что невольно попадали на скрины и вызывали восхищение публики.

    [​IMG]

    Свет в конце тоннеля – не поезд идущий навстречу

    Тем не менее, ввиду фиксов класса в 4.5 и 4.7 версиях, играть бардом стало намного проще и приятнее: были доведены до ума скорость анимации и атаки, снижены откаты скиллов на восстановление того самого МП, изменен принцип действия некоторых умений. Стало намного проще выполнять конечную цель, ожидаемую от класса - комбинировать вливание дамага, контроль и саппорт роль внутри группы/альянса. Кстати, сами корейцы именно по такому пути и видят развитие класса арфы – в 5.0.

    Songweaver

    [​IMG]

    - The reliable supporter for magical group. (Роль надежного саппорта для магических классов)
    - Becoming Hybrid class which can do dps/support. (Становление гибридным классом, который способен вливать дпс/оказывать саппорт функцию)

    Итак, отставив в сторону вайн на непризнанность, зададимся вопросом - что же такое Бард в целом? Разумеется, это полностью магический класс, носящий робу (ткань), использующий дистанционные умения, наносящие урон и имеющий способность довольно сильного отхила (лечения) себя или выбранной цели, селф-диспел (очистку негативных эффектов с себя). Также артист обладает возможностью контролить цель, превращая ее в танцующих пингвинов (типичный слип), осуществлять наложение целого спектра негативных эффектов на таргет и диспелить положительные эффекты (бафы) с врагов.


    [​IMG]
    Описание скиллов


    [​IMG]

    Рассматриваемые умения барда – соответствуют таковым, изучаемым на 65 лвле, как и все дальнейшее описание характеристик класса и стратегий ведения боя. Стоит добавить, что артист – это класс, раскрывающий свои истиные возможности только лишь на лвл капе (максимальном уровне), поэтому не стоит выбирать данный класс в качестве «вечно 50-го» твинка, т.к. его роль где-либо, кроме дерадикона будет очень сомнительна, впрочем, как и любого другого магического класса.
    Итак, «книжные умения» барда (начиная с версии 4.7 изучаются автоматически):
    [​IMG]

    [​IMG]
    Стигмы и ветки

    [​IMG]

    Как и у всех классов в игре, стигмы барда делятся на две условных ветки, в которых для использования тех или иных «высших» стигм, требуются определенные промежуточные. Разделение идет на ДД-ветку и саппорт-ветку.

    Полный список существующих стигм:

    [​IMG]

    ДД-ветка

    Это единственная действительно актуальная для барда ветка, ее следует ставить полностью, и в сочетании с теми или иными стигмами из саппорт-ветки или из «свободных» стигм, следует оптимизировать под конечную цель.

    Располагая полной ДД-веткой, порой вы имеете возможность залить таргет, не прибегая к контролю через сон, получаете в распоряжение отличную селф-мантру на увеличение силы магии и точности магии, имеете диспел и скилловый паралич, аналогичный проку одноименного ГСа. Приятным дополнением станет мотив на сопротивление фирам и сну.

    В сочетании с полной ДД веткой, следует ставить такие стигмы как Мотив железа, Аккорд снежинки, Мотив рождения и Захватывающий грохот (далее, при описании – «4 стигмы»).

    [​IMG]


    Саппорт-ветка

    Коротко охарактеризовать бардов, решающих ставить саппорт-ветку полностью, можно по следующей схеме:

    5 стадий становления истинного саппорт-барда-борщеварки.

    1 стадия – Отрицание (бард отказывается принимать то, что с ним случилось);
    2 стадия – Гнев (на этом этапе проявляется агрессия ко всему окружающему миру);
    3 стадия – Торг (появляются мысли о том, чтобы договориться с Айоном о лучшей участи);
    4 стадия – Депрессия (на данном этапе бард может круглые сутки находится в депрессивном состоянии);
    5 стадия – Принятие (согласие с неизбежной участью).

    Если серьезно, то саппорт-ветка у бардов в полной ее версии имеет весьма специфический прикладной характер. Актуальные стигмы из ее состава – это массовая заливка мп, и мотив на сопротивление немоте и опрокидыванию. Заряжаемая кастуемая мелодия исцеления слабо подходит для быстрого восстановления ХП таргета: практически тот же самый эффект достижим при отхиле стандартной бардовской серией. Мотив освобождения – достаточно сильная массовая хилка, вешает тикающий восстанавливающий дот на союзников, при этом частично очищая их от негативных эффектов. Вы можете разбудить членов своей группы, попавших в состояния сна или фира, но, с учетом отката этой няшной штуки в 10 няшных минут – применение ей очень слабое. При том при всем, вы ощутимо проседаете по дамагу, вам зачастую становится просто «нечем бить», по сравнению с ДД веткой.

    [​IMG]


    [​IMG]
    Экипировка и заточка

    [​IMG]

    Сбор конечной экипировки для барда во многом зависит от вашего стиля, уровня игры, возможностей, усидчивости, удачи и рандома. Общая тенденция такова:

    Бард – один из многочисленных магических классов игры. Нанесение дамага и его рассчет зависит от показателей, относящихся к магической категории. Наиболее актуальные параметры – это сила магии, точность магии и маг. крит.




    [​IMG]

    Оружие

    [​IMG]

    Выбор арфы для барда – не особо однозначный вопрос. Как и у любого магического класса, у нас отсутствует понятие «белой атаки» в базовых статах оружия, которая реально влияла бы на рассчет конечного дамага от скиллов. Можно поднять цифры, сами показатели силы магии различными способами; выбирать арфу по «белке» необходимости нет.

    Бытует мнение, что барду достаточно одной арфы на все ситуации его неспокойной жизни в Атрее. Это далеко не так. Помимо различных вариантов заточки магическими камнями, можно и нужно использовать разные типы ГСов (божественных камней), наиболее применимых и подходящих к ситуации, в которую занесла вас нелегкая.

    Типичные варианты заточки – это сила магии, точность магии и композитные варианты этих двух статов.

    Типичные варианты ГСов – это дамаг (особенно 1%, 2%, 3%), немота, паралич, слепота. Последние 2 варианта я бы не стал рекомендовать до тех пор, пока у вас не будет арф с двумя первыми типами ГСов внутри.

    Стоит отметить, что в силу «слоупочности» анимации, необходимо как можно быстрее обзавестись арфой со статом атак спида (скорости атаки). Это можно достичь как путем совмещения с офицерской АП арфой, в которой этот стат присутствует, так и подобрать версию основной, фиол. арфы, в которой он так же есть (что сложнее).

    Лучшие арфыАрфа надежного защитника, критовая арфа Грендаль, Арфа яростного Гипериона, критовая Арфа Дайнатума (атак спид.), критовая Арфа командира Сауро, Сияющая каталиумовая арфа профессионала (атак спид.).

    Стартовые арфы Арфа бесконечного сражения, Измененная арфа древних рунов, Арфа Камары.

    Арфы для совмещенияАрфа особого стража/акана (атак спид.), Арфа элитного командира стражников/аканов, Арфа бесконечного сражния.


    [​IMG]

    PVE-сеты

    [​IMG]

    Для PvE составляющей – точность магии не особо важна (не говоря о самых крайностях), в то время как для успешного PvP вам необходимо довести показатели точности магии (ТМ) до определенной нижней границы.

    Теоретический софт-кап при рассчете PvE урона по мобам остался таким же как с 1.5 версии – 2900 силы магии, выше рассчет конечного дамага по скиллам – не берется. С 3.0 версии был введен дополнительный параметр – отмена магии, который режет вашу силу магии 1 к 1 по отношению к этой самой отмене. Например, в Каталамадже, у Гипериона 1000 отмены магии и завышенная стихийная защита, а значит, чтобы бить в соответствии с пве-капом (максимальным рассчетом скиллов), вам необходимо иметь 3900 силы магии. Мобы в новых локациях также имеют те или иные показатели отмены магии, так что даже для PvE на данный момент нужно иметь куда больше силы магии, чем было раньше.

    Рекомендуются стремится к показателю в 4000+ силы магии для универсального PvE-сета, подходящего на все уровни данжей. Предпочтительно иметь статы на минус агр в ваших PvE-сетах, дабы не беспокоиться о «срыве» агра с танкующего и расшатыванию его психики из-за того, что его передамажил бард.

    Лучшие PvE-сеты на данный момент – это сет Яростного Гипериона (в сочетании с арфой), сет из Бастиона и 6-слотовые версии шмоток красавицы-Грендаль.

    Стартовые PvE-сетыИзмененный сет древних рунов, сет Тиамат (60 лвл, не предпочтительно), 60-ый ап (да, и такое возможно).

    Заточка магическими камнями может быть либо обычными «зелеными» в силу магии и «голд/рыж» версиями древних одноименных камней в шмотки с соответствующими слотами, либо это намного более дорогая заточка композитами в «силу магии/hp», «силу магии/mp», «силу магии/точность магии». Впрочем, учитывая стоимость последнего типа камней, не особо актуально тратить их на PvE-сет, если вы не планируете делать из него узконаправленный PvP-сет.


    [​IMG]

    PvP-сеты

    [​IMG]

    Вопрос об «идеальных статах» в PvP - напрямую зависит от целевой установки и возможностей вашей экипировки.

    Стоит вспомнить, что для успешного PvP, вам необходима нижняя граница точности магии (ТМ), помимо всеми любимого маг. буста, который многие готовы впихнуть в шмотки в промышленных количествах, дабы «пасильней дамаги давать», и удивляться почему у них ничего не получается. Минимальные показатели, при которых можно говорить о каком-либо PvP всерьез – это 2200 точности магии, с включенной мантрой, едой и идианом. Это самый минимум для обычных поединков с большинством классов, за исключением одареннейших людей, предпочитающих использовать маг деф точки, и я говорю не только о хилах и чантах – умниц и умников хватает почти в каждом классе. В случае сражения против маг дефовых версий скилловиков – необходимо доводить показатель точности магии как минимум до 2600, пусть и в ущерб силе магии. Достигается это не обязательно путем «разбавления» сета камнями на ТМ, в топ-эквипе и заточке композитами, вам достаточно будет иметь отдельную арфу на точность магии.

    Поскольку в PvP, начиная с апдейта 3.0, персонажи имеют стат отмены магии, сейчас очень проблематично сделать достаточное количество силы магии, чтобы бить совсем без порезки и исчисление шло по тем самым 2900 софт-каповых единицам. Тем не меннее, в наилучшем шмоте и предельной заточке, у вас будет более 4100 силы магии при 2450+ точности магии (с мантрой, едой, идианом и конфетой), с переключением на аналогичную композитную арфу в точность магии/силу магии, показатель точности поднимится выше 2600, что будет достаточно для 80-85% попадания даже по самым лютым фанаткам маг. деф заточек.

    Следует понимать, что для конечных сетов предпочтительнее использовать заточку композитными магическими камнями в их 60-ых версиях, в то время как «проходные» сеты можно точить зелеными, не забывая о нижнем пределе точности магии.

    Что касается заточки волшебными камнями, то есть смысл точить ваш нынешний сет на +15 лишь в том случае, если вы сочетаете его с бижутерией со статами БФК (блок. физ. крит.). Проходные сеты точить по фуллу - не обязательно.

    Лучшие PvP-сеты: Сет особого стража/акана (больше маг дефа), Сет избранного стража/акана (больше отмены магии), Сет командира стражников, фулл Сет + оружие Гипериона (в отмену магии).

    Начальные PvP-сеты: Сет мрачной битвы, 60-ап, 60-ая арена.

    Итак, основной конечный PvP-сет должен быть типичный офицерский, воинский или генеральский ап-сет, и заточен композитами в силу магии/точность.

    Дополнительные сеты – могут быть подобные же ап сеты, но подобранные в точность магии/силу магии для гарантированного контроля/попадания по маг. дефу, Гиперион в силу магии/хп/точность магии + отмену магии (имеет актуальность только в сочетании с Арфой Гипериона 6/6, и при сражениях исключительно с маг классами, если сила магии оппонента не превышает ~3600). Стоит отметить, что в фулл комплекте Гипериона, у вас также неплохо увеличивается сила исцеления, а значит хилки регенят большее количество ХП.

    Для любителей маг. дефа – я не вижу применение дд-варианта артиста в маг. деф сете даже в топ-эквипе. У вас получится ощутимая просядка по силе магии, не говоря о точности магии, и сомнительная перспектива в 2600+ маг дефа, по которому будут попадать все более-менее одетые игроки. Образец маг деф точки барда

    В качестве отдельного сета можно выделить 60-ую арену как начальный/проходной: если вы имеете ветеранский аккаунт, вы сможете запросто заточить ее 50-ыми недорогими композитными камнями на силу магии/точность магии с помощью 100%-ых вставок, перекидывая по аккаунту.


    [​IMG]

    Бижутерия

    [​IMG]

    Выбор аксессуаров достаточно прост и вариаций тут немного. Нужно стремиться собрать магическую ап-бижу, подходящую вам в зависимости от ранга Бездны (2 оф или 4 оф). В ней имеются все необходимые статы для маг. класса: сила магии, точность магии, м. крит. Важным дополнением станут статы блока от ф. крита и блока от м. крита.

    Как вариант дополнительной PvE-бижи, можно попытаться собрать фиолетовый сет из Сауро, но части ее падают примерно так же часто как вы видете НЛО. С введением PvP-данжа Рунаториум в 4.7, стало возможным собрать неплохую фиол. бижу с слабенькими PvP статами и хорошими показателями маг. дефа (на розовую радость хилам и чантам). Ее можно использовать как в PvE, так и считать вариантом проходной/дополнительной PvP бижи.

    Что касается заточки аксессуаров святой водой аугментации: точеная бижа даст вам реально ощутимое преимущество и высосет из вас реально ощутимые деньги. Естественно, сливать ее стоит лишь на каповые аксессуары. Рекомендуется в первую очередь поднимать атак-бижу (ожерелье, серьги, обруч), это даст вам дополнительный дамаг в PvP, и он реально чувствуется. Дефенс-бижа (кольца и пояс) – не так критичны на первое время, но в идеале все нужно поднять на +5, ведь чем выше степень заточки тем сильнее цифры % PvP показателей возрастают в статах.

    Лучшие сеты бижутерии: Священный бирюзовый сет особого командира стражников/аканов (4 офицер), Бирюзовый сет особого командира стражников/аканов (2 офицер).

    Начальные/альтернативные сеты бижутерии: сет бесконечного сражения (отстутствует блок от физ. крита, повышенная отмена магии), сет Кунакса, сет из Сауро.

    Заточка перьев также важна для разгона статов силы магии и ХП. Перо базового уровня, который стоит использовать - это версия +5. Верхнего лимита заточки нету, как и нет пределу совершенства в творчестве артиста. Хорошие перья это критовые версии +7 и выше. С другой стороны, не стоит зацикливаться на пере и делать его улучшение самоцелью. Используйте для конечного эквипа перья от +7 и примите свои статы такими, какие они есть. Вы – сильная, независимая женщина.

    Выбор головного убора обуславливается несколькими параметрами. Многие считают, что «барду не нужна концентрация», «концентрация не работает в PvP», и тому подобное. Это – полная чушь. Концетрация отвечает за успешное завершение каста. Вам даже мобы будут сбивать «заряжалки», пуляя своими примитивными умениями по вашему барду. С другой стороны, для каста первых умений в дд-сериях действительно не требуется концентрация: подготовка занимает меньше секунды, и сбить ее физически очень сложно. Беда в том, что в игре не существует головных уборов 65 уровня с этой самой концентрацией. Единственный вариант, подходящий для магов, носящих робу – это использование 60 обруча Карбо, заточенного на +5. Если вы считаете, что вам не нужна концентрация в предстоящем варианте ведения боя или не нужна в принципе, то есть разные варианты PvE и PvP диадем.

    Лучшие головные уборы: Обруч Карбо (концетрация), Священный обруч особого командира стражников, критовый Сковывающий обруч барда Грендаль, Прочный обруч надежного стража.

    Начальные головные уборы: Обруч Карбо (концетрация), Обруч жестокой битвы.




    Расходные материалы и рекомендации по ним

    [​IMG]

    К вопросу о слоупочности и расходке. Что требуется барду, чем его откармливать?

    Вегетерианская диета здесь не особо подойдет, основные блюда, повышающие актуальные магические параметры – это Полезный ролл с фенесом, Овощное рагу императора крылатых драконов (roasted dragon inside!), Ароматное вареное мясо дракона с базиликом и маслом (изыск для офицеров). Последнее блюдо – повышает статы силы и точности магии больше всех, и прибавляет дополнительные 100 ед. отмены магии. Запивать всю эту радость можно чем-то вроде Бешевого коктейля (Реген ХП +12, Маны +18). Весьма все стандартно.

    По поводу свитков – был целый спор: что же лучше для барда? Отжираться свитками на каст или свитками атак спида? Просто попробуйте побить куклу с обоими типами свитков, и если вы не почувствуете разницы, то либо играете с пингом 100+ либо фпс 10-. Учитывая низкое время подготовки первых скиллов в серии (1 сек), и длинное махание руками при их подготовке, нам нужны свитки атак спида, как и атак спид арфы. Что касается перчаток а-ля 50-ый ап – я не рекомендую их использовать, нарушая эффекты фулл сетов 65-ых лвлов, и ощутимо просядая по остальным статам, в частности – отмене магии, которой у нас и так кот наплакал.

    Свитки ускорения и маг. крита – идут в соответствии с профой, ничего необычного.

    Сладости. Конфеты. Панды. Мишки. Нас интересуют Вкусные конфеты панды, которые повышают силу магии, точность магии, скорость движения, каста и прибавляют ХП. Находиться внутри черно-белого медведя постоянно – совсем не обязательно, достаточно закушать его лишь в ситуациях, когда вы чувствуете, что будете просядать по ТМу. Добрая Панда с радостью дарует вам ни много ни мало – 60 единиц этого стата.

    Интересная ситуация выходит с идианами. Их можно накручивать в соответствии с тем, что конкретно мы хотим получить от использования той или иной арфы из нашей коллекции. Базовые статы – это те же самые сила магии, точность магии, и маг. крит. Но есть варианты применения и целенаправленного получения так-же статов, отмены магии, % пвп урона или защиты, маг дефа, блок от ф.крита. Для использования подходят идианы, начиная с генеральских и выше, такие как Блестящий идин победы (маг. атака), Белстящий идиан славы (маг. атака). На Корее хардкорные «игроки» могут тратить десятки дорогостоящих идианов только чтобы получить нужную комбинацию статов на выходе.

    Следует также отметить, что даже имея 65ый офицерский сет, заряжаемую бижу, и т.д., все равно в конечном счете у барда получается довольно слабые показатели отмены магии, поэтому чтобы снизить впитывание дамага от магических классов – не стесняемся обижарться стихийнами свитками, и заедать свитком блока маг. крит. удара. В противостоянии против физических классов, актуально использовать свиток блока от ф. крит. удара, дополнительный бфк никогда не будет лишним, учитывая нынешнии показатели крита у физиков.



    [​IMG]
    Общая механика геймплея

    Требования к железу и пингу или немного о технике

    Как не прискорбно, но стоит обратить внимание, что игра написана на довольно старом, неоптимизированном графическом движке CryEngine разработки славного 1999 года, и улучшение качества графики в новых версиях и обновлениях достигается засчет усложнения прорисовки местности, объектов и монстров. Используются текстуры более выского разрешения и более продвинутые шейдеры. Основной движок остался неизменным с самых ранних версий.

    Вследствие этого, расход ресурсов системы идет не самым лучшим образом, и даже на топовых конфигурациях очень проблематично добиться идеальной производительности игры. Впрочем, есть ряд ключевых моментов, которые существенно позволят добиться улучшений в производительности.

    1) Использование SSD (твердоотдельного накопителя) вместо HDD (жесткого диска) для работы системы и установки игрового клиента. Скорость обмена данными в SSD в десятки раз превышает таковую в обычных жестких дисках, что позволит сократить время загрузки игрового клиента, время подрузки локаций и персонажей в оперативную память. Во многом, именно переход на SSD помогает избежать так называемых «фризов» и микроподлагиваний при подзагрузке новой информации.

    2) Использование современных процессоров уровня Core i5 и выше. Архитектура многоядерных процессоров быстрее обрабатывает и распределяет потоки информации, хотя в локализованной русской версии клиент игры не поддерживает 64-битность, что существенно увеличило бы производительность.

    3) Использование видеокарт уровня GeForce GTX 7 серии и выше. Предпочтителен объем памяти выше 1Гб. Именно видеокарта, в конечном счете, отвечает за вывод отображаемой картинки. Для комфортной игры вам необходимо отображение игрового процесса с частотой выше 60 фпс (кадров в секунду).

    4) Наличие оперативной памяти объемом выше 8 Гб. Клиент игры, по мере загрузки персонажей и локаций, разрастается в оперативной памяти и для абсолютно корректной работы в режиме многозадачности на Win 8.1 и выше, рекомендуется использовать 8 Гб RAM и выше.

    5) Установление «полноэкранного режима» вместо «псведополноэкранного». Последний – выдает неправильную нагрузку на видеокарту и не использует ее возможности на 100%.

    6) Установление параметра «улучшенные тени» на средний, а не максимальный показатель.

    7) Установление параметра «количество персонажей» на «Норм.» вместо «автоматически».

    8) Поддержание последних версий драйверов для вашей видеокарты.

    На игровой пинг влиют такие факторы, как ваш провайдер и удаленность от сервера, прогрузка локаций и персонажей вокруг вас, обработка пакетов Frost’ом. Последний фактор является несколько уравнивающим для всех: из-за шифрования пакетов игровой пинг не может быть сильно ниже 9 мс, в то время как трассировка до сервера может отображать 1 мс. Для комфортной игры бардом ваш игровой пинг не должен превышать 50 мс. Чем динамичнее PvP – тем требования к пингу и вашей реакции увеличиваются.

    Для улучшения пинга, вы можете поставить оболочку скрипта Leatix Latency Fix, который меняет 2 параметра в реестре операционной системы (если вы не хотите искать и прописывать их вручную), а так же попробовать активировать «NC-ping» в системном меню игры.

    Удобность раскладки и игровой периферии.

    Для нормального владения классом и персонажем, исключительно важную роль играет удобство управления. Оно непосредственно влияет на скорость ваших действий и общий КПД. Заведомо снижает качество игры – «кликанье» скиллов мышкой, которое для многих представителей класса - абсолютно нормальная и естественная вещь и как же жить иначе. Кликая скиллы мышью, вы отвлекаетесь от происходящей ситуации, дабы навести курсор на определенную микроскопическую область экрана, на время теряя управление и обзор. Это все равно что время от времени бросать руль на мотоцикле, и закрывать при этом глаза, надеясь на успешный исход. Разумеется, я утрирую, но скорость и реакция нажатия на определенные клавиши и их сочетания – действительно в разы выше, и степень отвлеченности – ниже чем при прожатии их мышью.

    Продумайте бинды (сочетания клавиш) таким образом – чтобы вам было удобно их нажимать одной рукой, вам не приходилось слишком далеко тянуться или совершать акробатические действия пальцами. Из игровой периферии можно посоветовать программируемые клавиатуры и мыши с дополнительными кнопками, имитирующими правый блок клавиатуры. На них можно назначить любую клавишу или функцию, которую вы сочтете нужным.

    Что касается раскладки, то во многом она зависит от вашего размера монитора, и настраивается под себя очень гибко. В меню «Интерфейс» вы можете настроить и уменьшить размер иконок скиллов, который заведомо становится слишком крупным для просмотре на мониторах выше 22 дюймов. Раскладка не должна загромождать обзор происходящего и заставлять ваши глаза метаться под всем углам монитора. Для упрощения восприятия рекомендуются в настройках чатового диалога выставить параметр «Закрепить окно чата» чтобы все окна стали прозрачными и не имели видимых физических границ-рамок. Кстати, это единственный способ убрать ненавистное окно «Раса», которое бельмом висит на глазу в противном случае. Пример раскладки с отображением сочетаний клавиш для всех функций:

    [​IMG]



    Рекомендации по ведению боя

    Бард – магический дистанционный класс, и наносит дамаг скиллами всех четырех стихий. Облачившись в роскошные ткани, и поставив дд-ветку, у вас в распоряжении 3 мощных серии дд-скиллов, 1 мощный инстовый скилл и 3 дебаф скилла с нанесением дамага.

    Я к тому, что все эти прелести можно использовать на бегу и бег – здесь ключевое слово. В игровой механике движение вашего персонажа непосредственно влияет на увеличение тех или иных показателей, но немного кто этим осознанно пользуется. Нас интересует движение вперед, то есть бег, ведь в его процессе весь рассчет наносимого дамага от скиллов, которые можно использовать на бегу, и автоатаки, увеличивается на 10%. Если вы этим не пользуетесь – возьмите это в хорошую привычку и ваш дамаг только засчет этого несколько возрастет.

    Также, многие недооценивают роль автоатаки, либо не пользуются ею вовсе. Это очень сомнительное решение, поскольку с не особо высокой скоростью анимации скиллов, вполне реально время от времени выдавать дистанционную атаку по таргету, которая бьет от 900 ед. урона по мобам + повышает шанс активации вашего ГС. Вынесете ее на панель, либо забиндите на удобную для вас клавишу. Автоатака применима в PvP равно как и в PvE.

    Серии ударов и их порядок

    Несмотря на то, что бард – класс, который способен заливать ману нон-стопом, это одновременно бездонный колодец по ее утеканию по совместительству. Первое время, особенно на ранних версиях после 4.0, арфы просядали по мане хуже любого сорка, достаточно было выдать пару серий и кинуть скрипичный ключ, как вам приходилось стоять и нацеживать себе ненавистную синюю жидкость.

    С фиксом умений в 4.7 мотив медитации становится по сути безоткатным, вешается не только на себя, но и на союзников, заряжаемость масс заливки мп убирается, откат снижается до 1 минуты, и используется во время движения. Наконец-то бард чувствует себя так, как и предполагалось: инфинит мана. Быть может, покровительнице арф потребовался год времени, чтобы обучить своих слоупочных учеников держать инструмент правильно? Ну спишем на это. Поэтому не стоит забывать следить за собственной маной, особенно на первых этапах игры. Запомните, что если в 4.7+ версии при соло фарме вам приходится останавливаться и кастовать серии восполнения МП на себя – значит вы делаете что-то неправильно.

    Необходимо расставить серии ударов следующим образом, для наиболее продуктивного их использования:

    [​IMG]

    [​IMG]


    [​IMG]
    Тактика ведения PvP против других классов

    Артист в виде барда – при умелом использовании один из самых опасных и досаждающих противников в версии 4.7.

    Из общих рекомендаций можно посоветовать не забывать следить за полоской дебафов на себе, быть внимательным при выборе снятия замедления передвижения – с помощью танца волннения или мотивом очищения, в зависимости от класса, по возможности не просядать по МП самому, следить за своим ХП, в частности – не забывать про тикающую хилку, которая у вас в распоряжении, мотив рождения (лоу хп = меньше шансов на победу), обращать внимание на КД (откат) ваших скиллов и правильно выбирать их тайминг (определенный временной промежуток в момент их использования). Наши щиты – мотив щита и аккорд снежинки, первый – блокирует дополнительный урон в PvP (+35%), но является исключительно физическим и не влияет на прохождение магического дамага; второй – стал куда более приятным в версии 4.7, моментально восполняя около 3к хп и вешая на 30 секунд щит, поглощающий еще 3к урона, с тикающим восполнением мп. Используем оба типа ситуативно. Из банок – следует использовать инстовые фиолетовые банки VII грейда, в большинстве случаев, хотя при некоторых типах битвы, где противник не располагает высоким дпс, продуктивнее использовать тикающие фиолетовые колбочки. Следует добавить, что некоторые барды не используют эхо паралича должным образом, зачастую вообще забывая про наличие этого скилла.

    Реальное PvP на открытой локации не отождествляется с тепличными дуэлями в Сарфане и вас никто и ни в чем не ограничивает, если есть установка залить таргет, это можно сделать любым способом. В любом случае, PvP-стратегии с каждым классом будут рассмотрены отдельно ниже.

    Добавлены видео дуэлей по некоторым классам.

    Глоссарий и сокращения
    Бурст – серия урона, наносимая за короткий промежуток времени.
    АШ – антишок.
    Милишный (класс) – класс, использующий оружие ближнего боя.
    Рейнж (класс) – класс, использующий дистанционное оружие.
    Телескоп – типы оружия, имеющие увеличинную дистанцию ударов ближнего боя.
    DPS (Damage per second; дпс) – количество дамага, наносимого за единицу времени, равной 1 секунде.
    Рут – корни, обездвиживание.
    Баф – положительные эффекты на цели.
    Бластер – рейндж атака гладиаторов с оружия ближнего боя.
    Стан – один из эффектов нахождения в состояния шока.
    Станлок – очередность эффектов состояния шока, состоящая как минимум из двух.
    Опрокидывание - один из эффектов нахождения в состояния шока.
    Вивинг – промежуточная автоатака между скиллами.
    Лочить – делать невозможным снятие того или иного отрицательного эффекта без стороннего вмешательства.
    Дэш – ускорение у танков и гладов.
    Инстовый – моментальный, не требующий подготовки.
    Инвиз, хайд – состояние маскировки.
    Таргет – цель.
    Немота – эффект немоты. Под ним невозможно использовать бафы и магические умения.
    Кайт – нарочно держаться расстояния с целью, для достижения преимущества.
    Контрить – противостоять.
    Каповый – максимальный, топовый.
    КД – откат, cool down.
    Свитч (оружия) – переключение одного типа оружия на другое.
    Загир/гир – экипировка.
    Взрыв рута - Грохот оков)
    Масс слип, МС - Марш шута)
    Одиночный слип - Танец шута)
    Диспел - Рапсодия забвения)
    Отмена магии - Магическая какофония)
    Запрет физ. умений - Захватывающий грохот)
    Дисгармония - Аккорд дисгармонии)

    [​IMG]

    Disclaimer. Я не претендую на то, что описанные ниже тактики – единственно верные и неоспоримо победоносные стратегии ведения боя против указанных классов. Всегда присутствует элемент рандома, ситуативности и человеческий фактор. Предоставлено мое видение проведения поединков в тепличных условиях на откате всех скиллов с обеих сторон. ДП скиллы не учтены и не используются, как и не используется стигма эхо паралича, в поединках, где возможно без нее обойтись. Уровень владения классов оппонентами берется заведомо очень высокий.

    [​IMG]

    Гладиатор

    [​IMG]

    [video=youtube;8sadSe6a5xk]

    Уровень сложности поединка: средний/выше среднего

    Общая информация по бою:

    Одетые гладиаторы обладают бешеным дамагом и высокой скоростью атаки, за счет чего даже не критовые цифры от их ударов порой заставляют лишь грустно вздохнуть. Гладиаторы с точеной бижей и включенной стойкой имеют более 73% PvP атаки. Если гладиатору удается вас опрокинуть, и АШ у вас в откате – шансов пережить бурст становится немого. По сути, гладиатор – милишный класс, обладающий лишь ограниченным набором рейндж-атак, но с учетом доступности и повсеместного распространения телескопических видов копий и двуручных мечей у всех более-менее серьезно играющих гладов, стоит принимать за должное, что сам факт нахождения в радиусе 7 метров возле гладиатора равносилен осознанному впитыванию дамага в себя.

    Уязвимыми местами гладиатора является низкая базовая отмена магии (хотя в 4.7 им пофиксили стигму на +500 отмены магии) и отсутствие сопротивление к какому-либо виду контроля, кроме рута и замедления скорости бега. Не стоит выпускать основные дд-серии в висящую стигму «защита маг. энергией», либо контрить ее накидыванием отменой магии сверху. У гладиаторов есть ряд дебафов на замедление скорости движения/ставящих в рут. Все они снимаются обычной селф-чисткой, за исключения захвата ног, только для его снятия используйте танец волнения.

    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам:

    Полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп, если вам не известно заведомо о маг деф заточке гладиатора (она весьма никчемна, между прочим). В таком случае, убедитесь, что у вас есть 2.3к ТМа.

    Наиболее актуальные ГСы – дамаг, слепота, немота.


    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния. Большинство гладиаторов сразу бафнут стойку берсерка, и полетят на вас, пытаясь сбить вам щит бластерами еще до того как добегут до вас. Во всех сценариях рекомендуется активировать скорость атаки (бодрящая мелодия) и бафнуть мотив железа при его приближении к вам.

    Сценарий 1

    Необходимо сблизиться с гладиатором на расстояние 4 метров и кинуть масс слип (МС). Убедитесь, что на вас висит мотив железа в этот момент, даже если используете мотив отваги, чтобы избежать возможности опрокидывания и необходимости использовать АШ. Сразу после МС используйте диспел, чтобы снять несколько бафов, висящих на гладе последними. Многие глады в 4.7 используют стигму на +500 отмены магии, и почти наверняка прожмут ее как только ринутся на вас, в надежде порезать первичный дамаг.

    Далее идет переконтроль в одиночный слип. За время одиночного слипа, вам нужно начать движение в направлении ОТ гладиатора, чтобы порвать дистанцию. Во время отбегания, вам следует повесить отмену магии, после чего остановиться на расстоянии около 20 метров, повесить эхо удара и рапсодию мушки. Вам нужно начать кастовать серию духа, чтобы завершить ее аккордом немоты. К этому моменту глад уже выйдет из слипа и ринется на вас, вероятно, под дэшем. Очень важно чтобы вы успели скастовать первый скилл в серии духа и докинули оставшиеся 2 – уже на бегу. Вам не должны прервать эту серию, ведь в случае ее успешного завершения на гладе будет висеть залоченная немота с тикающей рапсодией мушки, а значит, он не сможет использовать очищение крыльев, которое снимет негативные эффекты на его передвижение и даст временный иммунитет к ним. Также он не сможет использовать второе дыхание, которое отхилит его от дотикивающих к этому моменту раскатов рапсодии мушки.

    Следует кинуть пчелиный марш, мощный взрыв, запрет физ. умений, начать и продолжить на бегу серию холода, сверху пустить дисгармонию. К этому моменту, у глада останется меньшая часть ХП, и действие обоих немот (физ. и маг.) будет на истечении. Успейте кинуть ему рут, пока на нем висит маг. немота. В этом случае, даже если будет использовано второе дыхание и глад заметно отхилился, у вас будет возможность начать серию рапсодии шквала с ее продолжением, или если очищение крыльев используется не сразу, вы также можете сделать взрыв рута до серии шквала. Обычно этого будет достаточно чтобы взорвать большую часть гладов, не использующих кожаные или тканевые сеты в отмену магии. В случае нехватки дамага, стоит повторить часть с переконтролем, диспелом и отбеганием, но уже лоча после слипа не маг, а физ немоту сразу (магическая попросту не успеет откатиться, равно как и ее актуальность уже снизится). В качестве варианта дебафа для лока можно использовать первую стадию зарядки мелодии моря, или резкий свист.

    Сценарий 2

    Более подходит, если вам заведомо известно о низком уровне экипировки у гладиатора напротив. Вам необходимо набегу залочить отмену магии через пчелиный марш и мощный взрыв, стараясь держать максимальное расстояние от латного тельца. Бафается мотив железа. После чего кидается серия немоты, на момент сближения с гладом, вешается физ немота сверху. Рапсодия мушки. Следом идет серия холода, с предположительной добивкой дисгармонией. В случаях нехватки дпс, нужно ставить таргет в корни по КД, желательно – в залоченные. Очищение крыльев не дает 100% шанса резиста корней. И в то время пока глад будет бить вас из лука (в лучшем случае), стоя в корнях, вы можете зарядить мелодию иллюзии в него, обращая внимание на полоску дебафов на нем, поскольку к этому времени у вас уже откатится физ сало и вам лучше держать его залоченным. В любом случае, вы всегда можете кинуть инстант слип, если чувстуете, что дпса все равно не хватает, и многие скиллы – откачены. Главное, чтобы на таргете не было тикающих дотов, которые по своей сути сбивают любой слип в игре.


    [​IMG]

    Страж

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: выше среднего

    Общая информация по бою:

    Стражи, при каповом загире и высокой степени владении классом, обладают исключительной выживаемостью: ни один другой класс в игре не будет «впитывать» столько входящего дамага настолько безболезненно, при этом не сильно отставая в наносимом дамаге от тех же гладиаторов. Используя двуручные мечи, физическая точность стражей увеличивает шанс прохождения опрокидов с ударов, что позволяет застать вас без АШ и просадить добрую половину хп.

    Уникальная черта танков – способность «притягивать удочками», что на некоторе время нейтрализует вас и сокращает возможности для кайта, к тому же накладывая замедление передвижения, что снимается селф-чисткой или танцем волнения. Скорость атаки стражей – очень высокая, и, вивингуя удары, шансы активации ГС (в основном против вас будут использовать немоту) катастрофически возрастают, поэтому не рекомендуется находиться на расстоянии нанесения ударов (около 7 метров с телескопом) стража в принципе. Особая неприятная особенность – наличие у танков «защитного блока», который хоть и имеет довольно продолжительный откат, но зачастую будет заюзан именно против вас, что даст стражу +800 маг дефа на 30 секунд. В сочетании с маг деф сетом, вам понадобится быть готовым контрить действительно высокие его показатели, либо найти возможность откайтить этот баф.
    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам:

    Полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).



    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, с переодеванием/сменой оружия на используемые для разгона точности магии на время действия защитного блока (ЗБ) у танков.

    Наиболее актуальные ГСы – дамаг, слепота, немота, паралич.

    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния. Большинство стражей сразу же бафнут ЗБ, и полетят на вас, пытаясь как можно быстрее пробить ваш физический щит телескопом, после чего, скорее всего, переключатся на фиол. двурук для вливания первичных дпс-серий, по КД притягивая удочками, стараясь не дать вам ничего сделать. Во всех сценариях рекомендуется активировать скорость атаки (бодрящая мелодия), скорость бега и мотив железа при его приближении к вам.

    Сценарий 1

    Поскольку на страже заведомо висит баф на маг защиту, следует начинать противостояние с арфой на ТМ в руках, и при сближении, в самую первую очередь, накинуть пчелиный марш, что сразу же порежет маг деф таргета на 300, и выдать инстовый масс слип. Снимите несколько бафов на страже рапсодией забвения, и сразу же переконтрольте в одиночный слип. Если вы делаете все достаточно быстро и ваш пинг ниже 30, в промежутках между переконтролем, страж не успеет выдать ни автоатаку ни удочку, сбив вам каст. Переконтролив в одиночного пингвина, следует увеличить дистанцию между вами до 25 метров, кинуть эхо удара, отмену магии, рапсодию мушки и начать кастовать серию немоты, надеясь, что все это дело пройдет по активированному и еще не спавшему маг дефу.

    В зависимости от дистанции между стражем и вами, можно успеть накинуть первую стадию мелодии моря, дабы повесть дебаф на снижение скорсоти атаки стражу, но обязательно убедитесь что на вас висит либо мотив щита либо аккорд снежинки, что предотвратит возможность вашей «притяжки», в то время как вы творите свою магию. Кидать запрет физ умений, если вы держите стража на расстоянии и на вас висит щит в любом роде его проявления (пусть даже свиток поглощения урона) – не обязательно, т.к. дистанционные скиллы с нанесением большого дамага у танка ограничены и максимум, что в вас может прилететь – это кастуемый веер мечей, от которого можно успеть отбежать. Замедлив скорость бега и, вероятно, повторно кинув пчелиный марш, накидывайте серии холода, духа, серию рапсодии шквала и на бегу кидайте дисгармонию.

    По необходимости вешайте запрет физ умений на время непосредственного контакта со стражем, но прерывайте его при первой возможности, кинув рут или выдав МС с последующем переконтролем, при отсутствии тикающих дебафов на таргете. Основная сложность – пережить время действия ЗБ, после чего танк задавит каменную броню, поглощающую 50% урона. Вы не будете бить ни в 1 класс в игре настолько ничтожно, как в танка под каменкой. Но помните об огромном количестве контроля, который вы можете выдать, импровизируйте, не давая наносить себе дамаг вышеуказанными способами. Не тратьте запрет физ умений если страж все еще держится на дистанции. Следует помнить, что если вы застаните стража без брони баланса (ББ), либо стан пройдет через нее, то обязательно будет использована серия на восстановление четверти его ХП, что может создать вам дополнительные сложности, когда вы считали, что победа уже была за вами.



    [​IMG]

    Чародей



    [​IMG] [​IMG]

    Уровень сложности поединка:
    ниже среднего/средний

    Общая информация по бою:

    Более 70% чародеев, с которыми вы столкнетесь – используют саппорт ветку, в которой по сути особо и нечем бить, они не смогут убить вас в равном поединке, при равном эквипе, но предсталяют надежную опору для своих сопартийцев, увеличивая как показатели их атаки, так и дефенса. Поскольку в описании речь пойдет о сражнии 1-1, за пример возьмется модель чанта в дд-ветке и заточке в точность магии/физ. крит. Хотя чародей – физический класс, почти все его станы обладают магической природой, и без должного показателя ТМа отобразятся лишь в виде проходящего дамага без дополнительных эффектов.

    Чародей – это милишный класс, обладающий рядом дистанционных атак. Он не обладает слишком высоким разовым дамагом, но способен застать вас без антишока и сильно продамажить/убить вас за станлок. Повышенные показатели стихийной защиты от мантры и целый набор щитов, поглотят и/или очень ощутимо порежут входящий в них магический дамаг, но уязвимыми местами класса станет отсутствие сопротивления к какого-либо виду контроля и относительно низкие показатели отмены магии.

    Во многом, методики ведения боя будут похожи на противостояние гладиатору, с той лишь разницей, что вам необходимо осуществлять лок немоты в моменты когда хп чародея просело на половину и он собрался целенаправленно хилиться.

    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, но если вам заведомо известно о маг деф точке у чанта, следует убедиться что у вас получается 2.6к+ ТМа, поскольку многие саппорт чанты разгоняют маг защиту на уровне хиловской. При каповом эквпипе – достаточно переключиться на ТМ арфу.

    Наиболее актуальные ГСы – немота, дамаг.

    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния. Многие чародеи, всерьез использующие дд-ветку, имеют телескопические посохи, что дает возможность их дистанционным атакам проходить с расстояния, почти аналогичному нашей дальности использования скиллов. Серией дистанционных ударов, вас попытаются застанить и сбить физический щит. Следует помнить, что мотив щита никак не предохраняет вас от прохождения магических атак и магических эффектов и заранее бафнуть мотив железа, чтобы не фейлить АШ. Бафните скорость атаки и скорость бега для ускорения анимации и повышения мобильности.

    Сценарий 1

    Необходимо сблизиться с чародеем на расстояние 4 метров, кинуть масс слип, диспел и переконтролить в одиночный. Многие чанты заранее вешают на себя тикающий обряд восстановления – как раз за время нашего контроля он спадет, и в идеале вы не должны дать ему скастовать новый, когда он почувствует всю ту безысходность, которая с ним собирается произойти. По мере нахождения кольчужного тельца в слипе – вы накидываете эхо удара, отмену магии и рапсодию мушки, после чего следует накинуть запрет физ умений сверху, чтобы вам не сбили станом привычную серию немоты, которую вы скастуете в завершение букета дебафов.

    Даже если чант использовал селф-чистку (с продолжительным откатом и снятием 2 дебафов), он не сможет снять магическую немоту на протяжении почти всего времени ее действия. Застаньте таргет рапсодией шквала, продолжите серию, обрушив цунами. Пусть фейлит один из своих двух антишоков. К этому времени уже спадет запрет физ умений и почти наверняка вы словите стан, на который смело прожимайте антишок. Киньте добрых пчелок и замедление бега. Чародей, скорее всего выберет агрессивную тактику, пытаясь продамажить вас в ущерб восполнению половины хп, которая у него к этому времени останется, разве что заюзает инстовую хилку с продолжительным откатом. Ситуативно, возможно использование чантом самозащиты, которая в ее каповом варианте блокирует почти 50% входящего урона в течение 10 секунд.

    Стараемся не стоять рядом с чантом, не имея антишока, иначе можем весело прокатиться верхом на посохе лицом в землю. Не забывайте о наличии у вас корней, которые смело можно кидать по откату, хуже не будет. Вливаем дамаг, предпочтительно на бегу в сторону ОТ чанта – сериями холода, дисгармонией, духа, станим серией шквала. Вешаем локнутый запрет физ умений так же по откату. Следует сказать, что, исключая действие щитов, разовый отхил чанта – существенно ниже чем дамаг, который вы можете в него влить с 4к+ силы магией и точеной атак бижей, поэтому у вас не должно возникнуть особых проблем с заливаением таргета, если вы не позволяете осуществить на вас станлок.



    [​IMG]

    Целитель

    [​IMG]

    [video=youtube;iXBGIRvItZk]

    Уровень сложности поединка: ниже среднего

    Общая информация по бою:

    Обычно, целители рассматриваются исключительно в рамках саппор-классов, являясь исторически и функционально мейн-саппортом игры, обладающим исключительными возможности для поддержания жизни и состояния своих союзников. Целители имеют огромный арсенал хилящих умений, хилящих дотов, и ряд селф-диспелок, которые позволяет ему избежать лока немоты, помимо чего обладают набором умений-щитов, которые способны еще сильнее повысить его живучесть.

    Соответственно, при подобной сапорт-роли, целители, в основном используют дефенс-заточки (маг деф, блок щитом, хп), становлясь более сложным таргетом для залива тем или иным классом. Но в то же время, вы удивитесь, какой дамаг способны выдать по нашей слабенькой отмене магии хилы в дд ветке с точеной бижей и 4.1к+ силы магии. Причем до 40% нанесенного урона придется на дамаг от «турелек» - святых мощей, которые раскидает дд-целитель вокруг вас. С другой стороны, дд-целитель, использующий маг буст/ТМ сет, в свою очередь, тоже сильно удивится, дамагу, который будет впитывать от вас, и если бы вопрос шел о прямом одновременном заливании таргетов методом дпса (исключая юзание щитов, при равном эквипе), первым бы умер именно целитель, что должно вас обнадежить, но не окончательно расслабить при поединке с ним.

    Непосредственное противостояние 1-1 нельзя отнести в разряд сложных и даже средних хотя бы потому, что хил располагает ограниченными возможностями для «вливания» дпса (молитва скорости, молитва усиления), которые очень просто контрятся со стороны барда, и не имеет скилловой немоты (хотя стоит признать, что целители с ап-немотой в посохах очень неплохо могут доставить проблем на рандоме, в частности, когда она ложится залоченная).
    При поединке используйте свитки защиты от стихий и блок м. крит. удара.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, но если вам заведомо известно о маг деф точке у хила, следует убедиться что у вас получается 2.6к+ ТМа, поскольку хилы – самые ярые фанатки в плане маг деф заточки и готовы сломать ноготь за каждую его допонительную единицу. При каповом эквпипе – достаточно переключиться на ТМ арфу, но вы обеспечите себе лишь около 85% попаданий.
    Наиболее актуальные ГСы – немота.



    Опенинг 1

    Обычно сближение начинается с расстояния. Стоит отметить, что у хила есть несколько довольно больных дд-атак, используемых на бегу без времени подготовки, которые с радостью на вас обрушатся при сближении, равно как и расставятся «турельки», пуляющие аж в радиусе 30 метров, в области которых и будет бегать грамотный хил. Две серии хила, одна из которых – дистанционная – имеют продолжение в скилл, оглушающий вас. Рекомендуется использовать мотив железа, чтобы снизить первичный буст и избежать оглушения в начале поединка, и не забыть кинуть на себя тикающую хилку, которая хоть как-то поддержит ваше ХП при атаках турелек, которые контрить мы не будем. Бафните скорость атаки и скорость бега для ускорения анимации и повышения мобильности.

    Сценарий 1 (сила магии/точность магии)

    Развитие 1

    Если на хиле не висят щиты заранее (кроме исцеляющего барьера) вы можете дать серию рапсодии прямо в лицо, осуществив развод на АШ.
    Необходимо сблизиться с целителем на расстояние 4 метров, кинуть масс слип, диспел и переконтролить в одиночный. Многие целители заранее повесят на себя неслабые тикающие хилки – как раз за время нашего контроля они спадут, и в идеале вы можете не дать ему скастовать что-либо еще.

    По мере нахождения целителя в слипе – вы накидываете эхо удара, отмену магии и рапсодию мушки, после чего если вы осуществляли Развитие 1, можно кинуть станящую рапсодию снова, или начать кастовать серию немоты сразу, но в этом случае вероятность диспела хила довольно высокая, и на выходе вы не получите залоченный эффект немоты. Это некритично, и вполне приемлимо, но просто растянет время поединка.

    Развитие 2

    Если вам удалось через двойной слип и стан залочить немоту целителю (что по сути оставляет его с 70% хп), то при каповом эквипе, вы дольете его через серии холода и дисгармонию, а к моменту спадания немоты, дадите рапсодию шквала, продолжив уже откатившейся цунами. Учитывая, эффект, который дополнительно натикала рапсодия мушки в начале, я не думаю, что хил переживет подобный бурст с вашей стороны при 4к+ силы магии.

    Развитие 3

    В случае, если вам не удалось залочить немоту целителю, начинается его борьба за выживание с промежуточным вливанием дамага в вас. Важно остаться доминирующим звеном в этом противостоянии: это он должен хилиться и бегать от вас, а не наоборот. Фактор прока ГС немоты со стороны целителя, порой может обратить ситуацию как раз в такое положение, что причиняет барду дополнительные трудности из-за естественного проседания по МП в случае нон-стоп селф-хила. По сути, что от вас требуется – это вливать все возможные дд-скиллы в хила, включая первые стадии зарядки заряжаемых скиллов (а-ля ганер в пушко-ветке), по откату станя его серией шквала.

    Если хил останавливается на месте, в отчаянии начиная кастовать долгое, но сильнодействующее чудесное исцеление, не стесняйтесь подбежать и кинуть масс слип, сбив ему каст, даже если на нем висят доты, которые от намеренно не снял. Либо сбейте подобный каст станом. Чем дольше вы даете возможность хилу жить – тем дольше затягиваете поединок, что не всегда играет вам на руку.

    Сценарий 2 (маг деф)

    Как не прискорбно, но стоит признать, что именно с таким типом целителей (преимущественно в саппорт-ветке), вам придется иметь дело. Это проблематичный таргет для при топ эквипе, и точеной фиол биже со стороны хила, и контрить его нужно любыми средствами, не ограничивая себя в скиллах и возможностях.

    Необходимым и зачастую – решающим условием, является в момент сближения и непосредственно перед масс слипом, кинуть на таргет пчелиный марш, что порежет его маг защиту на 250. В промежуток перед переконтролем, вам необходимо успеть кинуть эхо паралича, не тратя секунды на привычный промежуточный диспел, и скастовать одиночный слип, надеясь, что он пройдет.

    Развитие 1

    Если все получилось правильно, вы кастуете привычный набор дебафов (эхо, отмену, мушку), можно добавить 1 стадию мелодии моря/ 3 стадию мелодии духа маски), и в это время хил будет стоять в гарантированном 8-секундом параличе, что даст вам дополнительное время для накидывания сверху серии немоты и осуществления ее лока. Дальше – у вас есть время действия немоты, чтобы максимально продамажить/залить целителя. Важно! Не кастуйте рапсодию шквала в таргет, стоящий в параличе: этим вы собьете состояние паралича на нем.

    Развитие 2

    Если вам неудалось залочить паралич на таргете, начинается длительное и довольно неприятное действо, противостоянием назвать которое можно лишь с натяжкой: сила магии маг деф хилов редко сильно превышает нашу отмену магии, и возможности саппорт-ветки создают лишь условия для выживания, но не для заливания целей в PvP. Скорость прохождения дальнейшего поединка обуславливается вашей точность магии и коэффициентом попадания по хилу, продамажив всеми из прошедших дд-скиллов, можно дополнительно остановиться и зарядить 3 стадию мелодию духа маски, которая, в сочении с серией духа, довольно быстро заставит целителя беспокоиться о своем мп. В вариантах самых долгих поединков – «высушите» хила полностью, главное – не просесть самому: по возможности не применяйте кастуемые хилки, ограничиваясь тикающей хилкой и тикающей фиолетовой банкой. Этого должно хватить для поддержания вашего ХП на должном уровне. В крайнем случае, всегда можете порегениться под снежинкой.




    [​IMG]

    Стрелок

    [​IMG]

    [video=youtube;3eatrz3poPg]

    Уровень сложности поединка: сложный

    Общая информация по бою:

    Стрелки – физический класс, наносящий урон на расстоянии, и обладающий рядом бафов, нацеленных на увеличение наносимого ими дамага и увеличение выживаемости. Это один из классов, который относительно легко может убить барда даже при среднем уровне игры лука. Помимо арсенала физических умений, лучник располагает приветливой коллекцией ловушек, способных под бафом расставляться прямо на бегу, рядом маг уворотов, и контролями в виде слипов. Этот класс способен вымотать вам нервы немотой с откатом в 16 секунд, рядом дебафов для ее успешного лока, и нескончаемыми станами, как со скиллов так и с автоатаки. Лучники могут уходить в состояние базовой маскировки, которая сбивается при любом использовании бафа и просвечивается с помощью семян обнаружения.

    Несмотря на то, что стрелок – это физический класс, вероятность наложения ряда его дебафов и прохождения некоторых станов – зависит от его точности магии, что обуславливает популярный вид PvP заточки класса (ТМ/физ крит). Тем не менее, при внимательном обращении, лук становится весьма податливым и довольно быстро откидывает шелуху.

    Важно! Если запланированное нападение осуществляется из состояния маскировки (инвиза), то нет смысла прожимать какие-либо бафы, кроме тикающией хилки, до тех пор пока лучник не вскроется, иначе он просто переждет их действие.

    Важно! Во всех сценариях, необходимо отслеживать действия лучника, и если вы видите, что он использует быстрое дыхание, скорее всего в вас хотят попасть инстовой слип ловушкой, которая действует в радиусе 5 метров от ее установления. Вероятность прохождения подобных типов контролей под мотивом отваги составляет около 30%, но будет лучше, если вы не будете стоять близко с лучником (за исключение моментов, где вам необходимо кинуть масс слип) и вовсе.

    При поединке используйте свитки блока от ф. крит. удара. Используйте сильное зелье исцеления исключительно для снятия эффекта незалоченной немоты.

    Рекомендации по стигмам:

    Полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить тикающую хилку и запрет физ умений).

    Рекомендация по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп, силу магии/маг деф.

    Наиболее актуальные ГСы – немота.

    Опенинг 1

    Сближение начинается с расстояния, лучник не использует маскировку. Он держится расстояния 25+ метров, из бафов используя яростный взгляд и орлиный глаз для увеличения дамага и точности магии. Его основная задача – осуществить лок немоты на вас, и пойти на сближение. Вероятность выдачи станов с такого расстояния – крайне мала, равно как и дамаг, который будет в вас прилетать без ритуала и тигриного глаза. Нет необходимости бафать мотив железа, но стоит внимательно смотреть за своей полоской дебафов и вовремя использовать селф-чистку во время дальнейших действий. Бафните скорость атаки и скорость бега для ускорения анимации и повышения мобильности. Скорее всего, на луке будет сразу висеть уворот, который можно сразу же и сбить, например, резким свистом.

    Сценарий 1

    Равно как и основная задача лука – совершить лок немоты на вас, вам необходимо сделать то же самое, но не только немоты магической, но и физической. Стоит обратить внимание, что откат селф-диспела 8 секунд, а дебафов у лука хватит чтобы, залочить вас, даже после единичного применения чистки в эти 8 секунд ее отката, на чем грамотные оппоненты и попытаются выиграть. Список дебафов, который будет накладываться на вас достаточно широк и вариативен, среди них встречаются и такие, которые имеют природу замедления движения или корней («сетки»). Последняя – не снимается селф-чисткой, и на нее следует юзать танец волнения.

    Важно! Не снимайте аркан танцем волнения, если не уверены в том, что вы сейчас же осуществите лок физ умений луку. Тем самым вы лишаете себя возможности кайта, если вам кинут «сетку».

    Развитие 1

    Лучший вариант – залочить лучнику маг немоту, чтобы он не смог использовать решительное сопротивление, которое почистит его от 1 негативного эффект и развеит 2 последующие магические атаки. Другой вопрос, что вам, скорее всего, не дадут это успешно сделать, и первичный лок, в большинстве случаев – именно физической немоты, осуществляемый элементарно накидыванием пчелиного марша и мощного взрыва. Даже если лук использует решительное сопротивление после накидывания в дебафов, ему необходимо будет прожать банку исцеления, чтобы снять запрет физики. По ситуации, вы должны сбить решительное сопротивление с помощью автоатаки и резкого свиста.

    Рекомендуется в этот же момент оглушить его серий рапсодии и, бафнув мотив железа, сблизиться на расстояние 4 метров для накидывания масс слипа. Это стоит делать только в случае, если вы уверены, что на месте, где стоит лук, им не были установлены ловушки. В противном случае, под тем же мотивом железа, можно завершить каст единичного слипа, но вы должны быть внутренне уверены, что прошло не более 30 секунд с момента последнего использования луком клятвы уклонения, иначе он сможет его прожать в самый последний момент.

    В состоянии контроля, накиньте на него диспел, эхо удара и начните серию духа, завершив немотой. Это лишит возможности лучника использовать вновь егоусиливающие бафы, как тигриный глаз и яростный взгляд и не даст выпрагнуть, если поставить в оковы. Вы можете либо продолжить вливать дпс, либо кинуть корни и отойти на расстояние более 20 метров. С сильно просевшим хп, откаченными уворотами и поставленым в корни, у вас есть все возможности осуществить либо лок физики по-новой, либо добить нанесением дамага.

    Развитие 2

    Не факт что вам дадут это сделать, скорее вас залочат быстрее, чем дадут это провернуть, но если вам удастся залочить физ умения через 3+ дебафа, это будет вариант, когда лок будет невозможно снять без вмешательства хила в принципе. Это может быть комбинация пчелиного марша, мощного взрыва, отмены магии, резкого свиста, рапсодии мушки и 1 стадии мелодии моря. Стоит помнить, что сверху все равно нужно будет наложить серию духа, завершив магической немотой, и накинуть корни сверху, чтобы избежать возможности кайта со стороны лука, если хотите продолжить бой без последующего переконтроля путем вливания дамага. Если во время наложения серии дебафов на лука, будет использован уворот, или решительное сопротивление, это определенно создат дополнительные сложности, и займет время для сбивания.

    Единичный уворот вполне можно снять, пустив автоатаку из арфы, в то время как решительное сопротивление лучше снимать как минимум резким свистом и автоатакой, поскольку 2 автоатаки подряд вы будете пускать более 2.5 секунд. Под этим набором дебафом, особенно, если на нем осталась тикать рапсодия мушки, которая сама по себе убирает до 50% хп кожникам, вам не составит труда добить его любыми неоткаченными дд-сериями и дисгармонией.

    Опенинг 2

    Нападение осуществляется из инвиза. Нет смысла прожимать какие либо бафы, кроме тикающией хилки, до тех пор пока лучник не вскроется, иначе он просто переждет их действие. С расстояния менее 15 метров, лук под тигриным глазом, яростным взглядом и ритуалом начнет вливать в вас бурст, вероятно, первым скиллом выпустив внезапку, и станящую серию за ней. На нем висит клятва уклонения.

    Сценарий 2

    Прожимайте антишок, не юзая последующие за ним серии. Вероятно, сразу после стана (или в момент его действия), вам попытаются залочить немоту. В этом случае нельзя терять ни секунды: если вы заметили, что на вас наложили аркан – используйте танец волнения, что даст вам дополнительное время на предпринятие действий, поскольку вы выпрыгните из таргета лука, помимо снятия эффекта замедления передвижения. Обращайте внимание на то, наложены ли дополнительные негативные эффекты на вас и есть ли необходимость использовать мотив очищения. Одновременно, прожимайте мотив железа, чтобы существенно увелчить свою PvP-защиту, снизив дамаг, который получаете. Вам нужно сбить уворот/увороты, и, ситуативно решить, продолжите ли вы действовать без использования слипа (ваше ХП больше половины), либо необходимо прибегнуть к контролю (ваше ХП меньше половины).

    Развитие 1

    Если вы избежали лока немоты и решили продолжить бой, не прибегая к слипу, пользуйтесь стандартным набором дебафов для осуществления лока физ умений. Поскольку лук находится рядом с вами и продолжает вливать в вас дамаг под тигриным глазом и накидывать дебафы, здесь нет варианта проворачивать лок через 4 дебафа. Чтобы уменьшить вероятность эффективного использования решалки - застаньте таргет сразу после наложения запрета физ умений и поставьте в корни, что позволит сократить дистанцию между вами и луком.

    В таком случае от лука для непосредственного продолжения поединка, будет требоваться использовать либо отпрыжку и/или решалку. Обычно это происходит не за 1 секунду, и у вас будет время если не скастовать серию отхила, то хотя бы зажать аккорд снежинки, восстановив часть ХП и создав вокруг себя щит, весьма способный защитить вас от станов, на время сбивания решалки. Начните дамаг с серии духа, завершив немотой, что ограничит его использование усиливающих умений. Если к этому времени, он использовал зелье исцеления и снял запрет физ умений, обратите внимание, висит ли на нем тигриный глаз, ограничивающий радиус атаки до 15 метров. При последующих ваших дд-сериях, старайтесь держаться дальше 15 метров от лучника, что вынудит его либо снять тигриный глаз (без которого дамаг снизится очень существенно), либо пытаться догонать вас. Будьте внимательны насчет дебафов, накладываемых на вас, и не позволив себе залочить немоту, вы без проблем зальете лука при подобном развитии событий.

    Развитие 2

    В случае, если ваше ХП просело больше чем наполовину после первичного бурста от лука, рекомендуется прибегнуть к использованию слипа. Убедитесь, что на таргете не висит ни один из типов уворотов, и под ним не были установлены ловушки. Сблизившись, киньте масс слип, с диспелом, переконтролем в одиночный и накидыванием стандартного набора дебафов: эхо удара, отмена магии, рапсодия мушки, запрет физ умений. Дальше скастуйте серию духа, завершив немотой. Это не оставит луку выбора, кроме как начать кайт, который успешно прерывается постановкой в корни, с последующим взрывом рута. Для заливки таргета используйте, серии холода, рапсодии шквала и дисгармонию.

    Опенинг 3

    Нападение осуществляетсся из инвиза, лук кидает в вас усыпляющую стрелу первым скиллом и она проходит. Вам попытаются произвести лок немоты через 2 ловушки и промежуточное накидывание дебафа между ними. Возможен переконтроль, через усыпляющую ловушку, если лук хочет выиграть время. Подобная стратегия является дурным тоном со стороны лука при использовании, поскольку, применяемая игроком с пингом ниже 30 почти наверняка гаратирует успешный лок немоты. Тем не менее, все равно попытайтесь успеть почиститься по выходу из слипа, в промежуток до активации эффекта немоты, иногда это удается. Дальше вам необходимо пережить лок немоты (см. Дополнение 2 ниже), обязательно снять с себя негативные эффеты ловушек, и дальнейшее развитие событий очень схоже с описанным выше в Сценарий 2 – Развитие 1 и Развитие 2.

    Дополнение 1

    В рандомный момент PvP, лук сблизившись с вами на 15 метров, не будучи под немотой, кидает в вас усыпляющую стрелу и она проходит либо вы попали в ловушку сна и она активировалась. В зависимости от успешности прохождения всей череды ловушек и дебафов, вам необходимо пережить лок немоты и/или предпринять действия, схожие с описанными выши в Сценарий 2 – Развитие 1 и Развитие 2.

    Дополнение 2

    Что делать, если вам залочили немоту? Как пережить пережить лок немоты от лучника?

    На самом деле, довольно частая ситуация, когда вам все таки осуществляют лок немоты, и это не нападение акулы, с этим живут и его успешно переживают. В первую очередь, вам необходимо, по возможности, увеличить дистанцию между вами и луком, что лишит его возможности бить под тигриным глазом и заставит вручную снять этот баф; ваши действия должны сводится к кайту. С другой стороны, если сверху вам накинут «сетку», или вы попадете в ловушку, ваше выживание зависит от быстрого прожимания инстовой банки восстановления, ап банки и свитка поглощения урона.

    Следует отдать должное тому, что в реалиях 4.7, при каповом эквипе, вас, скорее всего, не убьют луком за 1 только лок немоты. Будьте готовы прожать аккорд снежинки в самую первую очередь после выхода из лока. Часто, очередность дебафов и время их действия становится вторичной при попытке лока и бывает, что один из двух дебафов спадает за 2+ секунды раньше другого, тем самым давая возможность вам снять эффект немоты раньше запланированного, будьте внимательны.



    [​IMG]

    Убийца

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: очень сложный

    Общая информация по бою:

    Убийца (син) – это милишный класс, обладающий самым высоким дпс в игре, огромным количеством усиливающих бафов, целым набором умений, нацеленных на удержание цели в состоянии шока и исключительными возможностями для выживания. Честно говоря, это один из самых сложных классов для противостояния для барда, поскольку, если грамотный син застанет вас без возможности прожать АШ – это почти гарантирует ваше падение, либо повергнет в состояние очень близкое к нему.

    Сины планировались как класс, контрящий любое проявление тряпок (робы), поэтому неудивительно, что у них есть все возможности для противостояния магам: 3-5 маг уворотов, перевоплот в балаура, увеличивающий маг защиту, обострение чувств, увеличивающее маг деф на 500 и отличный инвиз. В процессе поединка убийцы ставят на вас «клейма», которые наносятся вплоть до 5 стадии и могут быть активированы для нанесения того или иного эффекта, повергающего в состояние шока, нанесения дамага, селф-отхила или активации немоты (только эли сины). Их прохождение зависит от точности магии сина.

    Основное, на чем попытаются победить убийцы – это «развести» вас на прожимание АШ, откайтить или пережить время его действия, и наброситься на вас сразу по его истечению. В поединке с убийцами необходима отличная реакция, отсутствие задержки при сопоставлении задуманного и прожимаемого, и рекомендуется фпс выше 60.

    В зависимости от расы, умения синов различаются; для маг классов определенно опаснее элийские убийцы, поскольку они имеют 2 дополнительных маг уворота и немоту с клейма.

    Слабых мест у синов не так много, но все же есть: если вам удастся законтролить и залочить сина, то ваши шансы на успешный исход сильно увеличиваются.

    Важно! Если запланированное нападение осуществляется из состояния маскировки (инвиза), то нет смысла прожимать какие-либо бафы, кроме тикающией хилки, до тех пор пока убийца не вскроется, иначе он просто переждет их действие.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты на силу магии/точность магии и оружие на точность магии/силу магии. Рекомендуется иметь выше 2.5к ТМа во время поединка с хорошо загиренным сином.

    Наиболее актуальные ГСы – немота.

    При поединке используйте свитки блока от физ. крит. удара.

    Опенинг 1

    Нападение осуществляется без инвиза, либо инвиз используется непосредственно перед атакой, после предварительного пробафа. Прохождение первичных станов у сина под балауром и клятвой точности – велика к 100%, поэтому не стоит пытаться сохранить антишок и переживать первичный бурст, рассчитывая что вы из него выйдете живым, особенно если убийца вскрывается под одной из стоек.

    Сценарий 1

    Вам необходимо прожать АШ, как можно быстрее, не стоя как кукла для впитывания дамага, и, разумеется ни в коем случае не используя ни одну из серий после антишока. Бафните скорость атаки. Обращайте внимание на то – как именно вас заставили прожать АШ, и какой уровень печати висит на вас: для активации состояния шока (оковы или стан) убийце необходимо наложить, по крайней мере, 3-ий уровень клейма.

    А нам необходимо повергнуть сина в состояние контроля в виде слипа. Для этого, во время действия АШ, крайне важно успеть сбить маг увороты, прибегая к автоатаке, резкому свисту, если не получается быстро прожать еще несколько автоатак, можно пожертвовать и оковами и мощным взрывом. Не стоит тратить на сбиение уворота пчелный марш. Только не стойте на месте, пока на вас рисуют печати: мобильность – это то, что может сыграть вам на руку.

    Важно! Некоторые считают, что увороты можно снять с помощью рапсодии забвения. Следует правильно понимать принцип ее действия: идет снятие двух первых бафов в ряду всех усиливающих умений, в то время как увороты висят последними. В большинстве случаев, при первом применении диспела – вы сжигаете свитки у цели. Снять уворот действительно можно, но только если его прожимает «пустой», абсолютно ненабафанный син.

    Если вы успели снять увороты за время действия АШ, желательно перед постановкой сина в масс слип, кинуть ему пчелок, чтобы порезать маг защиту и увеличить шанс прохождения контроля.

    Развитие 1

    Идет типичная процедура промежуточного диспела и переконтроля в одиночный слип. Вместе с увеличением дистанции между вами и сином, накидывается отмена магии, эхо удара, рапсодия мушки и запрет физ умений. По желанию, вы можете сразу кинуть корни, и начать кастовать серию духа, завершив ее немотой. Важно чтобы серия не была прервана маг уворотами. Внимательно следите за дебафом запрета физ умений на сине: как только он будет подходить к концу, вам жизненно важно прожать мотив железа и надеятся на то, что вас не застанят и не поднимут в оковы. Во время действия мотива, с учтом раскатов рапсодии мушки, у вас есть все шансы задамажить цель сериями духа, шквала, холода и дисгармонией. Если не хватает дамага, вам необходимо поставить убийцу в оковы и дистанционно переконтролить, не сближаясь на расстояние 20 метров, хоть это и очень сложно. Либо, если чувствуете неизбежность пребывания в шоке, бафните предварительно аккорд снежинки.

    Развитие 2

    Если вы осознаете безысходность ситуации в поединке против убийцы, и хотите максимально повысить шансы на победу, вам придется кинуть эхо паралича сразу после попадания таргета в масс слип. Далее идет переконтроль в одиночный и вешается стандартный набор дебафов. Гарантировано вешается серия немоты, и последняя – висит залоченной. Накиньте дебаф с 1-3 стадии мелодии моря, либо зарядите 3 стадию иллюзии в него. Сразу же наложите запрет физ умений и постарайтесь добить то, что осталось от сина, не прожимая мотив железа.

    Опенинг 2 (Только элийские сины)

    Учитывая специфику элийских синов, найдется немало скилловиков, которые попытаются сразу после выхода из инвиза – залочить вам немоту. Это могут сделать не обязательно в самом начале PvP, но и в его процессе, причем способы лока могут различаться. Набор дебафов у сина довольно ограничен, и основные умения, которые будут использоваться для этой цели – это дебафф на яд и скорость передвижения от всеобщего истребления, яды от серии внезапной атаки и рандомая активация яда от отравленного клинка и туманная завеса. Все они снимаются селф-чисткой + на всеобщее истребление можно использовать танец волнения. Часто вас даже не заставят прожимать АШ, надеясь на скорость лока немоты. Обратите внимание, что для ее активации требуется печать 3 уровня и выше на вас, что доставляет дополнительные сложности убийце.

    Активируйте скорость атаки, сбейте увороты и поставьте его в масс слип, желательно, с порезкой маг дефа от пчелиного марша. Дальнейшие действия совпадают с описанными выше Развитием 1 или Развитием 2.

    Примечание. Точный расчет убийцы позволяет поднять вас в оковы, застанить или опрокинуть прямо ЧЕРЕЗ антишок с определенной вероятностью. От этого нельзя застраховаться.

    Примечение. Туманная завеса существенно режет вашу точность магии, не позволяйте себе находиться под этим дебафом и вовремя чистесь. Не пытайтесь слипать таргет, будучи под туманной завесой: это игра в рандом.

    Примечение. Обратите внимание, что дебаф от от подлого удара удара - ничего не лочит и не снимается банкой. Не используйте мотив очищения для попытки его снятия.

    Примечение. Обратите внимание, что, в зависимости от стигма билда, убийцы могут снять эффекты обездвиживания/замедления передвижения, не используя банку, до 2 раз.


    [​IMG]

    Снайпер

    [​IMG]

    [video=youtube;Fu3n3IP-1Zk]

    Уровень сложности поединка: сложный

    Общая информация по бою:

    Снайперы – это магический класс, атакующий дистанционными физическими умениями с магической природой при использовании парных пистолетов и кастуемыми «заряжаемыми» и инстовыми скиллами при использовании пушки. Истиное порождение корейского сознания. Учитывая специфику класса, набор скиллов – он опроменчиво стал считать «однокнопочным» почти сразу после выхода в свет, в то время как это не мешало чуть ли не каждому прокачать твинка и убедиться в «простоте» игры за него, продолжая наговаривать. Тем не менее, подобный вайн, в первую очередь, возник из-за того, что люди начали страдать от снайпера как от класса; особенно было обидно тем, кто играл чуть ли не с открытия проекта и склеивались за несколько секунд от «узо гана» с прокнувшем ГСом.

    Несмотря на мнимую «однокнопочность», снайперы обладают довольно широким наборов скиллов (многие из которых имеют завышенный показатель урона в PvP) и бафов. Немота с откатом в 18 секунд и инстовые дебафы для чуть ли не моментального ее лока были просто созданы для того, чтобы хоть чуть-чуть «наказать» этих несбалансированных магов-тряпичников, которые и были на вершине пищевой цепочки игры до 4.0 версии.

    Снайперы на кап эквипе с точеной бижей способны выдать дичайший дамаг по низкой отмене магии бардов. В пистолетной ветке вас могут не выпустить из лока через нескончаемые эффекты отталкивания, которых у них в ней целых 4 и дополнительный стан с голд стигмы, в то время как в пушечной ветке вас так же успешно застанят/оттолкнут, локнут и просто взорвут. Дополнительные сложности вызывает то, что снайперы могут свитчиться с одного типа оружия на другой прямо во время боя и поставить цель в абсолютное замешательство. Снайперы имеют магический уворот и селф-чистку от 2 дебафов с продолжительным откатом, что также усложняет процесс лока физ и маг умений.

    Примечение. Атаки пистолетами осуществляются снайпером с расстояния 20 метров (кроме голд стигмы - "оглушающий выстрел" (25 м), атаки с пушки – с 25 метров. Этим можно и нужно пользоваться.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить мотив железа и запрет физ умений).

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп, силу магии/маг деф.

    Наиболее актуальные ГС – дамаг, немота.

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара.

    Опенинг 1

    Снайпер делает первичный пробаф и сближение начинается с расстояния. Многие сразу же включают магический уворот. Вне зависимости от ветки, используемой снайпером (в 90% случаев это будет все-же ПП-ветка), первым делом вам попытаются осуществить лок немоты, и, скорее всего, если на вас пройдет стан – вы успеете прожать антишок, но не успеете «почиститься» от дебафов, которые на вас наложили и словите лок. Стоит отметить, что под бафом «мудрость магии», первые 5 атак снайпера будут иметь еще более высокий урон и PvP модификатор, поэтому есть двойной смысл прожать мотив железа на первичный бурст и попытку лока немоты.

    Сценарий 1 (ПП-ветка)

    Вам необходимо осуществить лок физ умений, внимательно смотря за дебафами, лежащими на снайпере, и в какой момент он использует (если вообще использует) инстинкт жизни и магический уворот. Бард располагает достаточным количеством дебафов для успешного лока даже при использовании снайпером диспела. Основная задача – сделать это за время действия мотива железа.

    Залочив физ умения, сразу же скастуйте серию духа, завершив маг немотой, и поставив в корни, ибо от вас сразу побегут за горизонт. Для повышения шансов на успех поединка, рекомендуется сбилизиться со снайпером и кинуть масс сон, промежуточный диспел и переконтроль в одиночный. К этому времени на нем определенно спадет запрет физ умений. Повесьте на таргет отмену магии, эхо, рапсодию мушки, выдайте стан и продолжение серии с рапсодии шквала.

    Будьте внимательны и смотрите по ситуации, стоит ли начать кастовать дд-серии, прямо сейчас, или ограничиться накидыванием дисгармонии, ведь вам снова попытаются залочить немоту и вам нужно будет успеть почиститься, что может прервать серию.

    Примечание. По откату корней – ставьте снайпера в корни, если в корни ставят вас – не тратьте на них мотив очищения, используйте танец волнения.
    Как только откатится запрет физ умений – смело вешайте, убедившись, что его не снять банкой. Добивайте через стан и оставшиеся дд-серии.

    Примечание. Если позволить снайперу использовать серию восстановления града стрел, это может «отвампирить» его ХП до 2/3 от максимума, что создаст дополнительные сложности для вас. Внимательно оценивайте дистанцию между ним и вами, и старайтесь чтобы вы его держали в контроле, а не он вас.

    Сценарий 2 (Пушко-ветка)

    Скиллы в этой серии выпускаются с расстояния 25 метров, большинство из них - заряжаемые и наносят очень высокий конечный урон даже на первых стадиях зарядки.

    Учитывая сложность относительно «моментального лока» немоты как со стороны снайпера, так и со стороны барда, я предлагаю, отслеживая полоску свою дебафов, накинуть на таргет пчелиный марш и мощный взрыв, пойти на сближение. По необходимости, можете кинуть корни. Не забывайте, что при этом на вас должен висеть мотив железа. Если просели по ХП больше чем на половину, используйте аккорд снежинки, банки, и все что угодно, но не становитесь на месте и не начинайте неистово хилиться, не законтролив снайпера.

    Развитие 1

    Поставив цель в масс слип, делаем промежуточный диспел и переконтроль в одиночный слип.

    Накидывается стандартный набор дебафов: отмена магии, эхо удара, рапсодия мушки, запрет физ умений, и начинаем кастовать серию духа. Проблему составит то, что первым же скиллом из серии мы «разбудим» снайпера и есть определенный процент, что вам могут помешать ее завершить, застанив или кинув немоту «в лицо».

    Успешно залочив немоту и физику, под подобным наборе дебафов на таргете и «тикающей» мушке, у вас есть все шансы долить таргет дд-сериями, не дав осуществить кайт с помощью корней и серии шквала.

    Развитие 2

    Применимо и к любому момента из Сценария 1.

    Поставив цель в масс-слип, кастуем эхо паралича и делаем переконтроль в одиночный слип. Накидывается стандартный набор дебафов: отмена магии, эхо удара, рапсодия мушки. Кастуется мелодия моря/мелодия иллюзии (1-3 стадии), накладывается сперваа либо запрет физ умений (пп-ветка), либо маг немота с серии духа (пушко-ветка).

    Успешно залочив немоту и физику, под подобным наборе дебафов на полуживом таргете и с учетом «тикающей» мушки, у вас есть все шансы долить его дд-сериями, не дав осуществить кайт с помощью корней и серии шквала.



    [​IMG]

    Волшебник

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: очень сложный

    Общая информация по бою:

    Волшебники (сорки) – это магический класс, обладающий чуть ли не самыми высокими возможностями для контроля противника и его состояний. Помимо контроля, сорки способны выдать дичайший дамаг за относительно короткий промежуток времени: база скиллов преимущественно очень высокая и показатели силы магии, которые может «выжать» пробафанный загиренный сорк, перекроют почти любую стандартную бардовскую отмену магии.

    Следует понимать, что в силу специфики класса, у сорка действительно есть все возможности не дать вам сделать то, что будет описано ниже, и, пожалуй, это чуть ли не единственный класс, который не «контрится» бардом в принципе. Не следует сильно расстраиваться, если вас убил грамотный хороший сорк, но можно предринять максимум возможностей для противостояния и существенно потрепать нервы тому же сорку.

    Волшебники, помимо очень высоких показателей отмены магии, обладают завышенной стихийной и магической защитой, особенно под действием стихийного барьером. Ваш дамаг по нему будет очень существенно порезан и действовать необходимо с принятием и учетом этого фактора.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты на силу магии/точность магии и оружие на время действия стихийного барьера у волшебника. Рекомендуется свитч на см/тм арфу после спадения такового.

    Наиболее актуальные ГС – немота, немота, немота!

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара.

    Опенинг 1

    Один из наиболее вероятных вариантов – вам сходу попытаются залочить немоту, не прибегая к слипу, т.к. с мотивом отваги бард имеет около 70% вероятности к резисту данного состояния контроля. Тем не менее, контроли в виде «дерева», субъективно, проходят чаще, но большинство действительно знающих свой класс и его возможности сорков, предпочтут не использовать слип в поединке с вами.
    Обязательно прожмите мотив железа и скорость атаки, поскольку первым скиллом в вас, скорее всего, полетит падение молнии, с рассчетом оглушить вас, «развести» на АШ, и залочить за время состояния оглушения. Делаться это будет под мудростью байзела, и займет не более 2 секунд.

    Внимательно следите за строкой своих дебафов, и постарайтесь избежать лока: сорк – это класс, которому не составит труда при фулл пробафе залить вас за 8 секунд действия немоты.

    Важно! Если вам пытаются залочить немоту через стужу – сразу же используйте танец волнения, вынуждайте тратить время на накидывания других дебафов.

    Важно! Крайне желательно использовать мотив очищения непосредственно в момент каста замораживания души, на 1/3 или ½ каста этого скилла.

    Сценарий 1

    Если вам удалось избежать лока немоты, вам необходимо поставить сорка в слип. Это может быть масс слип или одиночный кастуемый, но проблема в том, что вам, скорее всего, не дадут к себе подойти.
    Важно! Не пытайтесь скастовать одиночный слип на сорка одиночным скиллом, если не уверены в том, что сможете наложить его первым! Банальный лок немоты от сорка с хорошим пингом совершится быстрее, чем ваш каст, либо совпадет с ним, но он выйдет из него намного быстрее, чем с вас спадет немота.

    Развитие 1

    Если сорк допустил, что вы его смогли поставить в слип – считайте, вы на верном пути, и постарайтесь использовать из этого максимум возможностей ему навредить. Если вы поставили сорка в масс слип, прожмите эхо паралича, переконтрольте в одиночный. Накидывается стандартный набор дебафов: отмена магии, эхо удара, рапсодье иматушки. Кастуется 3 стадия мелодии духа маски/мелодии иллюзии. Сразу же прожимается серия духа, завершаемая немотой. В идеале – немота должна лечь еще ДО выхода сорка из состояния паралича. Попытки кайта пресекаются корнями с последующим взрывом. Добиение идет сериями шквала, холода и дисгармонией.

    Развитие 2

    Если вы поставили сорка в обычный слип – нужно действовать несколько иначе. На бегу к нему, совершите диспел, накиньте отмену магии и запрет физ умений. Идет переконтроль в массовый слип, очень хорошо, если на сорке при этом будет висеть его защитный барьер, который он не станет снимать вручную. Это поможет без проблем произвести лок немоты, на выходе из состояния слипа. К сожалению, вы не сможете залить сорка за время действия своей немоты и вам необходимо поверх всего прочего – совершить лок паралича.

    Вариативность 1

    Вы можете по-максимуму влить дамаг в сорка, пока на нем лежит немота, но вам придется любыми средствами пережить время в промежутке от спадения немоты до активации паралича на волшебнике. Если вы способны это сделать – считайте, что сорк уже ваш.

    Вариативность 2

    Если вы не уверены, что сможете оказать адекватное сопротивление сорку в промежуток от спадения немоты до паралича, то вам откайтить время его активации, поставив сорка в оковы, и убежав за 25+ метров, разбрасывая перышки по пути. Далее идет накидывание залоченной рапсодии мушки, дд серия (любые кроме шквала), повторная установка в корни и повторная пернатая ретировка вплоть до падения сорка.

    Сценарий 2

    Вы можете осуществить лок паралича, не прибегая к слипам и вовсе, но не факт, что вам дадут это безболезненно сделать. В таком случае, предпочтительно с предварительным наложением лока немоты, вам стоит скастовать пару продолжительных дебафов (крайней желательно – мушку, в том числе) на сорка перед наложением паралича. Дальнейшее развитие очень схоже с описанным в Вариативностях 1 и 2.

    Дополнение 1

    Почему не стоить пытаться лочить сорку немоту сходу? Этот вариант возможен, но только при невнимательности волшебника, либо при низком уровне его игры. Иллюзия снимает 1 дебафф с сорка, и этого часто достаточно для предпринятия контр-мер в вашем отношении.

    С другой стороны, вы можете попробовать лочить через 3+ дебафа, и если у вас это получится, будет весьма замечательно. Наилучшие дебафы для попытки лока сорка набегу – это по сути все некастуемые умения: пчелки, мощный взрыв, отмена магии, запрет физ умений, резкий свист (с ним будем осторожны). В большинстве случаев, вам придется прибегать к переконтролю сорка даже после успешного лока немоты на нем, т.к. этого времени будет недостаточно для того, чтобы задамажить подобный таргет.

    Важно! Обратите внимание, что стоит вам потратить АШ в начале поединка – вас сразу же после его истечения отправят покрутиться в воздушных оковах, вероятность пережить которые по сути меньше 10%, к тому же, вам могут осуществить лок немоты прямо в них, и вы с этим ничего не сделате. Можете попробовать включить аккорд снежинки в момент каста оков, что предотвратит их, но это идеальный вариант, который получится далеко не всегда.

    Дополнение 2

    Если на вас вешается проклятие слабости в начале/процессе поединка – вам жизненно необходимо осуществить контроль цели как можно быстрее: вы не можете продолжать драться с этим дебафом на себе, если ХП сорка не существенно ниже половины. Одновременно, вы не можете его снять с себя сразу, вам необходимо осуществить диспел 3 раза (в том числе можно использовать банку как 1 часть диспела). Рекомендуется следовать варианту, описанному в Развитии 1.



    [​IMG]

    Заклинатель

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: выше среднего/сложный

    Общая информация по бою:

    Заклиантель (СМ) – магический класс, специализирующийся на ослаблении цели путем диспела ее усиливающих умений. В сочетании с невероятным набором контролящих умений – таких как «фиры» (состояние страх), физ и маг немота, замедляющие кандалы, он способнен за считанные секунды довести цель до состояния овоща, в котором неспеша, старательно и страдательно, закидает дотами и направленным дамагом.
    СМы обладают повышенной стихийной защитой и стигмой, увеличивающей их силу, точность и отмену магии, что сводит магический дамаг по ним к ненамного более высокому, чем по сорку со стихийным барьером.

    Заклинатели обладают высокими возможностями для выживания, учитывая наличие двух щитов и команды замена, которая перенаправляет весь направленный дамаг на элементаля призывателя.

    Тем не менее, бард – один из самых устойчивых классов, способных достойно противостоять заклинателю, использующему свои умения в полную силу. Во многом, подобный эффект достигается благодаря мотиву отваги, возможности селф-диспела и селф-отхила.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп. Если вам заведомо известно о проточке заклинателя в точность магии и/или о том, что его сила магии не превышает 3600, вы можете использовать сет Гипериона, либо аналогичный, на отмену магии, силу магии/хп, силу магии/точность магии.

    Наиболее актуальные ГС – немота.

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара, свитки полета.

    Опенинг 1:

    Сближение начинается с расстояния. Разумеется первое, что вам попыются сделать – это хорошенько продиспелить, и сверху залочить немоту. Вообще, привыкайте, что в поединке с смом – вас будут диспелить по кд, и следует следить за своими свитками (лучше, если у вас будет включен питомец на автоиспользование) и бафами.

    Как дополнительный вариант для лока, помимо диспела вам накинут сковать крылья, земляные оковы и сделают отталкивание после них. Разумеется, контрится это активированием мотива железа в начале поединка. Вообще – накидывайте на себя все бафы, которые можете активировать – это «тикающая» хилка, скорость атаки, и даже небесный мотив (да-да). Обращайте внимание на наличие и обновляйте мотив жизни который, по сути, не имеет отката: это уменьшит шансы «подобраться» СМу к мотиву отваги.

    Важно! При поединке с СМом регулярно, после каждого диспела вашего барда, обращайте внимание на то, что на вас все еще висит мотив отваги. Он диспелится с 3 раза, и у вас определенно будет возможность повесить его 1 раз после полного диспела.

    Сценарий 1

    Вам необходимо осуществить лок немоты на заклинателе, для этого подойдет любой набор инстовых дебафов, кроме мощного взрыва: его могут снять стигмой страж земли, и ваша маленькая шалость не удастся.
    На самом деле, не позволить заклинатею залочить вам немоту – довольно легко, если у вас не потрачен АШ. Вы можете прожать мотив очищения ровно в момент каста блокирования магии, вы успеете, и получите дебафф первой и единственной сторчкой. Многие заклинатели теряются, если видят, что вы не используете чистку сразу после наложения на вас ровно двух дебафов, и, в смятении, продолжают накидывать дебафы, тем самым оставляя себя без шанса на повторное наложение за 8 секунд отката чистки.

    Равно как в поединке с сорком, скорее всего, вам не задамажить заклинателя лишь за один лок немоты на нем, по выходу из которого может быть прожата замена. Идеальный вариант – это осуществить на обезмолвленном СМе ритуал по превращению его в танцующих пингвинов, предварительно поставив в оковы, чтобы исключить возможность его побега от собственной кармы.

    Если вы хотите 90% победы, используйте тактику невероятно скиллового и сложного убийства через переконтроль в параличе: накиньте масс слип, эхо паралича, одиночный слип, отмену магии, эхо удара, диспел, рапсодию мушки, мелодию духа маски/мелодию иллюзии (1-3) стадию, накиньте серию холода и дисгармонию.

    Важно! Если вы хотите оттолкнуть СМа через серию шквала, предварительно бафните на себя аккорд снежинки, что предотвратит «высасывание» с вас ХП, с помощью мощной вампирки, идущей у смов в серии после АШ.

    Сценарий 2

    Вы существенно увеличите шансы на победу, если, избежав лока немоты на себе, поставите заклинателя в слип. Как в случае с сорком, это может быть и одиночный слип и массовый. И то же самое замечание может быть применено и здесь – не кастуйте слип в лицо, первым скиллом: на вас будет использован маг уворот (с продолжительным откатом), и лок немоты вы получите прежде, или одновременно со слипом.

    Развитие 1

    Если вы поставили СМа в одиночный слип, избежав лока немоты на себе, вам не составит труда переконтролить его в массовый, предварительно продиспелив и наложив весь набор инстовых бафов. Скастуйте серию немоты, постарайтесь максимально продамажить заклинателя до его выхода из нее, если на вас будет продавлена замена – вы можете прибегнуть к переконтролю в параличе.

    Дополнение 1

    Если СМ ушел в замену, и в частности, это не пробафанный элементаль земли, вы можете убить элементаля за время парал лока. Наложите доты рапсодии мушки и резкого свиста непосредственно на призывателя, и выпустите дд-серии в несчастного питомца. Это выиграет вам около 10 секунд, которые СМ мог находиться под заменой после выхода из контроля (в случае с заменой с откатом в 3 минуты).

    Сценарий 3 (см не использует фиры и замену по договоренности)

    В таком случае, вы без труда сможете не попасть в лок немоты, и при этом залочить сма самому. Вы можете контролить его, переконтраливать, не прибегая к использованию паралича, и рано или поздно вы убьете его. Опасным фактором может быть лишь несвоевременное использование мотива очистки и фейл АШ: может возникнуть ситуация, что с последующим отталкиваением от СМа, вас залочат, пока вы будете приходить в себя.



    [​IMG]

    Бард

    [​IMG]

    [video=youtube;s_ma353DFIU]

    Уровень сложности поединка: выше среднего/сложный

    Общая информация по бою:

    Вам хочется ощутить всю мощь пиликающего противостояния? Серьезно, нужно описание?

    Поединок барда с бардом – это вещь, в которой роль сыграют много второстепенных факторов: неравенство в гире, количество магических критов со стороны обоих участников, пинге, конфигурации системы и просто реакции человека и способности на быструю оценку ситуации и принятии верного решения.

    Стоит обращать внимания в роли, которую вы принимаете при поединке: вы можете начать «нападающей стороной» и превратиться в «дефящуюся», равно как возможен и обратный исход.
    Примечание. Всегда контролируйте количество своего МП при поединке с бардом. Я не говорю, что стойте и наливайте себе ману сериями, при малейшем просядании, но хотя бы не забывайте вовремя вешать мотив медитации.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы;

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп.

    Наиболее актуальные ГС – немота, немота, немота!

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара и полета.

    Опенинг 1

    Две арфы бегут друг другу навстречу, пробафав скорость атаки и тикающую хилку. Рекомендую также повесить на своего барда – небесный мотив, пусть будет, что снимать. Обычно оба прожмут мотив железа. Под ним я не рекомендую вливать первичный бурст, ибо будет слишком высокая его порезка в PvP. Равно как и низкая вероятность отталкивания от серии шквала.

    Сценарий 1

    В зависимости от «грамотности» барда напротив, в вас могут либо начать вливать дамаг (см. выше), либо попытаться залочить немоту. Мы же – умнее, и тоже пытаемся залочить немоту, но следующим образом: необходимо «развести» барда на диспел, наложив 2 дебафа, и, стоит ему почиститься – наложите 2 других дебафа по-новой, после чего скастуйте серию духа, завершив немотой. У вас есть целых 8 секунд на подобное действо.

    Поставьте артистку в корни, чтобы не стала кайтить и хорошенько просадите дд-сериями, с первичным взрывом рута. Это поставит ее в заведомо невыгодное положение, и заставит истерично хилиться и восполнять себе ману, в то время как вы – будете атакующей стороной. Обращайте внимание, что после серии шквала, в вас, скорее всего, будет прилетать ответное отталкивание после антишока. При правильном тайминге, и не слитом у вас АШ, вы сможете сделать эффект двойного отталкивания барду напротив.

    В целом, пвп может действительно затянуться из-за довольно сильных возможностей отхила у артистов, но общая тенденция такова, что вы должны, как можно быстрее, занять атакующую сторону, заставляя оппонента регенится все дольше и больше. Рано или поздно он просто просядет по МП, в чем вы можете помочь кастуя любые стадии мелодии духа маски по откату.

    Важно! Будьте готовы прожать банку исцеления, и убедитесь, что на вас не висят дебафы, как только видите, что напротив кастуют серию духа. При продолжительном противостоянии у вас должен быть внутренний таймер, засеченный на 40 секунд, чтобы вы знали когда именно следует ожидать опасности от серии, дух несущей.

    Важно! Не используйте мотив очищения для снятия корней, если танец волнения у вас не в откате.

    Сценарий 2

    Если напротив вас действительно вышел бард с покровом от немоты из саппорт-ветки, то слейте убоженького через лок парала и пусть идет меняет ветку, ибо не стоило так делать.

    У меня все.



    [​IMG]

    Пилот

    [​IMG]

    Уровень сложности поединка: сложный/очень сложный

    Общая информация по бою:

    Пилот – это самый простой противник в PvP для барда. Ровно до того момента, как он не сядет в машинку. Машинку ужаса, которая будет гоняться за вами, не отставая от вас ни на шаг, закидывать нескончаемыми сериями дебафов, ставить в микро-параличи, вешать мерзопакостную немоту каждые 18 секунд, ковырять вас механическими кулачками и «заряжать» очень больные удары по вашей изнеженной артисточке. Советую избегать или обратиться в фонд помощи пострадавшим от роботов бардов.

    На самом деле, поединок против робота – это игра в рандом: машинка имеет иммунитет практически ко всему, что мы, казалось бы, можем ей противопоставить. Это защита от любого вида контроля – сон, фир, запрет физ умений, сопротивление оковам и замедлению передвижения. Самое забавное, что при этом все замыслы существа внутри робота – на вас проходят идеально, ну есть ли справедливость на этом свете?

    Роботы, помимо сопротивлению ВСЕМУ, обладают живучестью, не намного более слабой, чем у танка, а в чем-то и опережающей ее; аналогичными бафами на снижение получаемого урона и пренеприятнейшей стигмой на «откачивание» МП у всех, кто стоит рядом и бьет в него. Помимо прочего, раз в 10 минут водитель НЛО способен выпрыгнуть из своего подбитого космического корабля с фулл хп, чтобы вновь в него забраться.

    Если и можно назвать слабые стороны, то это, пожалуй довольно низкий дамаг во время движения инстовыми скиллами (хотя это с лихвой компенсируется заряжалками, критующими на пол вашего ХП, даже в топ эквипе) и отсутствие сопротивления параличу.

    Рекомендации по стигмам: полная дд ветка + 4 стигмы; полная дд ветка + мотив самообладания (оставить мотив железа и запрет физ умений).

    Рекомендации по экипировке:

    Предпочтительно использовать сеты и оружие на силу магии/точность магии, силу магии/хп.

    Наиболее актуальные ГС – дамаг, немота.

    При поединке используйте свитки стихийной защиты и блока маг. крит. удара.


    Опенинг 1

    Робот осуществляет первичный пробаф, и, сотрясая землю, несется на вас. Вполне вероятно, что на нем висит магический уворот, после которого у них активируется серия на дистанционный стан, который, с свою очередь, может перейти в опрокидывание, и вас порвут как тряпичную куклу, коей вы и являетесь. Поэтому обязательно прожмите мотив железа, и надейтесь, что не пройдет стан после того, как вы собьете уворот.

    Примите тот факт, что вам не убежать от машинки, и не продержать ее на желаемом удалении. Она будет цепляться вам за юбку клешнями и всеми возможными способами не даст вам так легко уйти.

    Основная задача пилота – это залочить вам немоту, в том числе используя микро-парал, поставить вас в корни, и хорошенько... зарядить вам. Идиувомым кулаком, тысяч так на 6-7. Под дебафом на порезку на отмену магии.

    В свою очередь, противопоставить, кроме вливания дамага, нам особо нечего. Вполне реально именно «задамажить» машинку, если она под залоченной немотой и отменой магии. Но кто же вам сделать это даст-то?

    Развитие 1

    Один из способов приблизиться к такому варианту – залочить через несколько дебафов 3+ штуки будет достаточно, чтобы наверняка – ну вы поняли, паралич. В таком случае у вас будет около 8 секунд на осуществление деструктивного замысла. Ну или похилиться дадут хотя бы нормально ;)

    Развитие 2

    Вы любите азарт? Вы любите рандом? Вы любите причитать как несправедлив мир? Этот способ для вас. Сыграйте с роботом в корейскую рулетку, устроив ему компиляцию из отраженных снов. Если вы особо удачливы, то сможете даже осуществить полноценный парал-лок на шокированной происходящим машинке с пилотом внутри! Проверните комбинацию, залочьте физ и маг немоты; если оно все еще живое, то постарайтесь додавить комбайнера всеми возможными дд-сериями, пытаясь избежать лока немоты.

    Дополнение 1

    При нахождении в объятьях пилота, от безысходности, можете кидать 1 стадию мелодию моря, чтобы пилот не махал клешнями так неистово.







    [​IMG]
    Напутствие

    В заключении, я хотел бы сказать, что рекомендую вспомнить и прислушаться к словам мудреца, которого вы могли встретить, если, в свое время, делали квест на сбор сет даэваниона: «Я пойду по пути своего класса» .

    Не сворачивайте с него, если действительно ощутили, что это – ваше, что это доставляет вам позитивные эмоции и удовольствие от игры. Пусть первичные (ну или продолжающиеся) неудачи не собьют вас с «пути истинного», и в каждом темном уголке Атреи вы сможете различить луч света.

    Я бы хотел выразить благодарность, всем, кто тем или иным способом меня поддержал во время написания материала.

    LittleTroubles, Fatality, Scumtron, SweetMystery, Vhailor, DeepBurn, Lailah, Simplistic, SLOWSong, Дэбари, iCmex, Asunaniki, Brooklyn, Kenski, и всем, чьи ники сейчас не вспомнил. Спасибо вам!

    Per aspera ad astra

    [​IMG]
    by Accordance, 2014​

    Гардарика, Элиос, Accordance. Платье с корсетом.
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
  13. Crimsan

    Crimsan User

    Joined:
    13.08.14
    Messages:
    39
    Likes Received:
    9
    Гайд по Классу Бард

    Бард[​IMG]
    Краткое описание класса
    Сегодняшний гайд посвящён Барду - ещё одному классу, появившемуся в обновлении Айон 4.0.

    Бард, пожалуй, самый няшный класс в Aion, очень красивый и изящный, что делает его очень популярным особенно среди женской части игроков. Он выполняет функции хиллера или лекаря. По сути, Бард - это персонаж поддержки и но ко всему прочему не будем забывать тот факт что Барда еще и маго класс что делает его отменным ДД и ставин в одну строку с Заклинателем и Волшебником,казалось бы на этом все но этим возможности Барда в Aion не исчерпываются,Также он способен пополнять запасы маны и снимать вражеские заклинания что делает его очень полезным в любой ситуации будь то поле боя с другими игроками или же убийсво Великого злодея в данжах,на этом я думаю мы пока и приостановимся дабы не раскрывать сразу все интересные моменты игры еэтим классом.

    Вооужение и Экипировка Барда
    Бард вооружён арфой и обладает достаточно большим уроном что делает его опасным противником но ко всему этому сожалению он как и магоклассы носит легкие доспехи (Ткань/Тряпки) что по сути делает его уязвимым но это с лихвой компенсируется его возможностями самовосстановления. Другой бесспорный плюс в том, что почти все умения этого персонажа исполняются менее, чем за пару секунд, т.е. это очень быстрый и юркий боец.

    Во что точится



    Column 1
    [TR]
    [TD]
    Column 1
    [TR]
    [TD="align: left"]
    Бард — это боец преимущественно дальнего боя, но
    [/FONT][/COLOR][/INDENT]
    [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]при необходимости может защитить себя и в ближнем [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]бою, настучав по голове противнику смычком[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]Прокачивать Барда следует с упором на Силу и Точность
    [/FONT][/COLOR][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]магии. Качайте Точность минимум до 2000 ед. а силу [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]магии примерно до 3-3500 ед. Также не забывайте что [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]магический крит у барда не чуть не хуже чем у тогоже [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]Волшебника /Интересный факт в том что вы не 100% маг[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]еще и отчасти сапрот вам также как и хилу не помешает [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]такой параметр как "Сила Исцеления"[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]На начальных этапах развития вам она пригодится для [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]соло кача или прохождения тогоже изи Пхаса на 1[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [/TR]

    [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD][​IMG] - Закон исцеления. Сила исцеления +300, улучшенная стигма. Работает как мантра (включается-выключается по желанию, другими классами не снимается).[/TD]
    [/TR]
    [/TABLE]
    [​IMG]


    PVP Стигмы и Обмундирование

    Ну во первых Бард хоть и не на 100% но маго класс который способен нанести довольно сещественный урон врагу у него есть как и сапорт стигмы также наборд внушительных ДД скилов.
    Column 1
    [TR]
    [TD]На этой картинке представлен набор стандартной ДД[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]ветки для PVP сражений[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD][/TD]
    [/TR]

    [​IMG]

    Что касаемо Шмота для барда тут все стандартно как и у Волшебников и Заклинателей,видимо для барда разработчики не предусмотрели специального пвп сета с нужными статами

    [​IMG]
    Как вы сами видите различий нет "НО" тут есть небольшая подковырка втом что бард не нужна скорость магии ему нужна скорость "Атаки" Да да я не ошибся именно скорость атаки и для этого почти все точат себе вот такие перчатки
    [​IMG]
    Также для того чтоб развить больше скорость в бою я бы вам посоветовал собрать и 2 Арфы на Скорость магии и Скорость Атаки + незабывайте что вам идут свитки тоже на скокость Атаки

    [​IMG] - Свиток отваги III. Повышает скорость атаки на 9%.


    Божественные Камни(ГСы)

    Популярность "Божественных камней" всегда была высока,да и те времена когда их было не достать на просторах Атреи давно прошли,сейчас новичек может побаловать себя практически любым камешком в оружии потому как их легко достать и я думаю не найдется такого человека который бы отказался от дополнительной помощи камушка как в PVP так и в PVE походе.
    Для PVP Барду есть пару универсальных камней который облечят ему жизнь
    1.
    [​IMG]
    Как вы сами видите первый и самый по моему мнению идеальный это Немота,некоторые подумают "а есть ли от нее смысл?"Cмысл есть и ощутимый потому как ваше собственное умнение немоты
    [​IMG]--> [​IMG] -->[​IMG]
    Аккорд духа --> Рассекающий аккорд --> Аккорд души ;
    находится не 1 а последним скилом в серии что в некоторых ситуациях создает проблемы
    2.
    [​IMG]
    Этот Божественный камень тоже не мало важен но он подходит уже конкретно против физических класов в игре таких как (Страж/Гладиатор/Убийца/Лучник/Чародей)
    3.
    [​IMG]
    Некоторые барды ствят паралич он тоже не плохой камень но он имеет пару своих нюансов
    1.У него маленький шанс вылетания в противника
    2.Он зачастую сбивается умения типа (Оглушение/Отталкивание)
    Все Эти Камни очень хороши и незаменимы в той или иной ситуации но это не значит что Барду ставят только их тут как говорится на вкус и цевет товарищей нет, по ходу игры вы сами поймете что вам более необходимо.
    Что касаемо PVE камней для барда тут все гораздо проще так как бард маг ему отлично подходят различные камни на урон какой либо стихией
    [​IMG]
    Вы спросите почему на урон стихией? я вам отвечу у маго класов удары магического характера и бьют какой либо стихий и при срабатывании ГСа в моба зачастую вылетает не "4050"ед. урона а гораздо больше потому как чем выше сила магии тем больше вы шарахните стихией.
    Такого рода камни можно использовать как для PVE так и для PVP потому как я уже и сказал прок у них будет хоть и редкий но достаточно ощутимый.

    PVE (Cтигмы и Обмундирование)

    Как я и говорил уже ранее бард не только ДД класс но еще и полусапорт не забывайте об этом но что более важно он тот кто слегкость восполнить ману как себе так и всему составу своей команды
    для этого у барда есть как серия скиловых умений
    [​IMG]--> [​IMG] --> [​IMG]

    Чистое эхо --> Ясное эхо --> Кристальное эхо – основная серия залива маны.
    Так и специальная стигма которая очень важна
    [​IMG] - Мелодия невозмутимости. Восстанавливает ману цели и 6 союзникам вокруг нее.

    Кого либо особого обмундирования для данжей или набора стигм не требуется
    Тут от барда ждут либо Дмага либо заливки маны,и поэтому спокойно соберайте любой шмот типо Гипериона сета
    и точите его в силу магии

    Еда или чем питаются столь няшные существа

    Барды -это магически класс
    и как любой маго класс едят они все теже плюшки
    [​IMG] - Овощное рагу императора крылатых драконов. Дает прибавку к таким статам, как сила магии, точность магии и защита от стихий. Это - всего лишь пример, подойдет любая еда, прибавляющая СМ, ТМ, ХП.
    Этот рацион питания для барда можно сказать универсален почти везде,в PvP он даст вам казалось бы немного всего 60 ед. защиты от стихий но в сочетании того что бы маго клас и у вас есть посивный навык защиты от стихий и дополнительно используя свитки такого типа
    [​IMG][​IMG] - Стихийные свитки.
    Вы получите большой % защиты,Но что не мало важно в данжах на 60 и более лвлах даже мобы бьют какими либо Стихиями,Так что запасайтесь едою в прок и не пожалеете.
    Начинающих игроков будет волновать конешно вопрос а где же ее собственно говоря брать
    Тут есть несколько вариантов:
    1. Эта еда относится к крафтовой и делает ее такая професия как "Кулинар"при желании вы все можете сами прокачатся и делать её себе в прок,но при наличии кинар ее всегда можно купить на "Аукционе"
    2. Также после некоторых обновлений такого рода еду можно получить по квесту с 60 дерадрикона Садх
    Идианы

    Барду совершенно свободно подходят магические Идианы такого типа
    Идианы
    [​IMG]
    - предметы, позволяющие дополнительно модифицировать оружие.
    Нам нужны идианы дающие силу магии и точность магии.
    Это Блестящий загадочный идиан (маг. атака), Блестящий идиан битвы (маг. атака), Блестящий идиан победы (маг. атака), Золотой идиан славы (маг. атака).Также барду подойдут идианы Помощи так эти идиаты дают (Точность магии/ХР/Отмену магии и Силу исцеления)что какраз очень нужно барду.



    Заключение
    Взаключении хотелось бы сказать что нет плохих класов есть просто не твое,если тебе комфортно играть каким либо из классов то не надо когото слушать просто играйте в свое удовольствие и доводите своего персонажа до совершенства.
    На этом гайд по классу Бард я завершаю. Приятной игры, и до встречи

    Асм.Териос/Бард Crimsan

    Асмодея/Териос/Crimsan/Платье с корсетом
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
    viktorica and TheLive like this.
  14. Снеженка

    Снеженка User

    Joined:
    08.11.14
    Messages:
    5
    Likes Received:
    7
    Гайд по классу Целитель
    Гайд по классу Целитель для Асмодиан.

    [​IMG]

    Целителя еще иногда могут называть хилом, пристом, клериком, врачом.
    Скиллы эллийев у хила отличаются от асмодианских только некоторыми названиями. В принципе, гайд можно считать универсальным для обеих рас.
    Сразу скажу, что, если вы только начали играть в игру, и еще не знаете, как ведет себя Кромед, да и вообще СО – для вас означает скорее химическую формулу, то целитель, пожалуй, один из самых сложных классов, которыми Вы можете начать познавать мир Айона. Запаситесь терпением и выдержкой, приготовьтесь к возможной агрессии со стороны игроков, забывших, как они начинали играть, а также к вредным выхлопам со стороны таких же новичков. У них, по незнанию, часто в неудачах виноваты хилы. Проиграв несколько лет этим классом, могу сделать такой вывод: «другие классы играют руками, а целитель – нервами». Еще одна особенность хила – ему нужно огромное количество разных сетов на все случаи жизни. Сравниться в сложности доведения персонажа до идеала с целителем могут только танки, но, имхо, не дотягивают.
    Все еще не испугались? Тогда вперед – покорять вершины целительского искусства. Что я знаю точно – хороший хил всегда везде нарасхват. Заслужив себе репутацию, вы вряд ли когда-то задумаетесь, чем вам заняться. Будет один вопрос – когда это успеть?! Более того, к хилам, как правило, особое отношение в пати. Без вас уж точно не начнут игровое действие, всегда будут ждать, надеяться и верить в вас. И еще: забудьте про «очень полезного, но ни разу не живучего» хила в некоторых других играх. В Айоне целитель сделан таким образом, что слить его, нежелающего умирать и одетого, довольно сложно. Чаще всего – можно если и не убить, то убежать почти от любого противника. Ну, против зергов, конечно, нет приемов.


    Умения и стигмы целителя
    Сразу оговорюсь, что я играю хилом на мышке. Не хватает у меня длинны рук на клавиатуру. Женские пальцы не справляются с расстояниями до клавиш. Вообще всегда всеми классами лучше играть на кнопках или на специальной игровой мышке– это факт. Но, если у вас мой случай, и, промучившись на кнопках, вы так и не смогли с ними справиться, этот гайд точно для вас. Я научилась и на обычной мышке проходить все данжи в игре, даже самые сложные. И неплохо дамажу и справляюсь в пвп. Хотя с пвп сложнее. Для игры на мышке надо удобно расположить скиллы на панели. Можете воспользоваться моими вариантами на скринах.
    Я бы выделила у целителя три возможных билда, которые он будет переставлять в завимости от ситуации. Привожу стигмы для 65го лвла. На маленьких лвлах не суть важно, если вы перепутаете несколько скиллов – эти лвлы быстро проходят.
    Внимательно читайте, а лучше учите наизусть описание скилла. В Айоне они все подробно описаны, если навести на них мышкой на панели. Обратите только внимание, что «Вспышка могущества» будет отнимать у вас почти 1,5 тыс хп при использовании. Важно также понимать, что стигма «Право на уничтожение» уменьшает вашу силу исцеления до критично низкого уровня. И использование хилок с данной включенной стигмой - малоэффективно. Самый бесполезный, на мой взгляд, хил у целителя - «Исцеляющее сияние». Долго кастуется и мало хилит даже с большой силой исцеления. Использую его в крайних случаях, когда уже все в откате.

    Первый вариант стигм–«фулл СС». Где «сс» означает – саппорт (поддержка пати) стигмы.
    Вообще понятие СС изначально - это контроль ветка у волшебника. Но, когда вы будете вступать в пачки, вас, скорее всего спросят, в СС ли вы? Очень распространенная ошибка в игре. Для таких случаев, если я говорю в пачке, что я в СС (дабы съэкономить время на никому не нужные объяснения), а какой-нибудь умник (не тот, конечно, который спросил), говорит с упоением "а нет у хила СС ветки!", я отвечаю "Есть! Контроля нет. Но есть саппорт стигмы". Дабы отстал. А вообще правильно называть "хил ветка". Ибо других названий пока не выдумали.
    Варианты использования: патийное крабство данжей, а также патийное пвп в качестве восстанавливающего хп пати персонажа.
    - Мерцание восстановления VII
    - Благословение богов I
    - Молитва скорости I
    - Сияние очищения I
    - Покровительство целителя I
    - Сияние восстановления V
    - Рассеивание памяти VII
    - Спасительная длань II
    - Призыв: энергия исцеления V
    - Сияние регенерации VII
    - Волна святости VI
    - Право на жизнь I

    Расположение скиллов на панели:
    [​IMG][​IMG]


    Макрос присутствует один – на бафы. Остальные у меня не прижились, тк не хватает места на панели, и, во-вторых, слишком уж разные ситуации бывают у хила.
    Макрос на баф:
    /умение Благословение жизни I
    /пауза 0.5
    /умение Благословение защиты I
    /пауза 0.5
    /умение Клятва ветра I
    /пауза 0.5

    Часто в фулл сс билде ставят вместо Благословения богов I - Возрождающую длань I. Я считаю, это - не целесообразно. Ну воскреснет у вас одна цель сама в умирающей пати. Без живого хила эта одна цель вряд ли кардинально что-то изменит. А вот теперь представьте, умерли вы в данже вдруг. Пока вы ресались – пати полумертвая в лучшем случае. Вы встали с минимумом манны. Тут самое время использовать Благословение богов и быстро отхилять пати маннозатратными скиллами. Можно, конечно, кидать саморес на себя. Если уже один-два раза умерли. Но, по опыту, целитель умирает редко. 30ти минутного книжного самореса и часового за АР вполне хватает (АР или abyss points - это очки бездны, зарабатываемые в ряде данжей, при убийстве некоторых мобов, а также за выигранные пвп сражения). Кроме того, 15 сек без затрат манны помогает, когда вы отвлеклись и забыли банку вовремя съесть. Что вам важнее в пве, решайте сами. Вот в пвп, если не лень, лучше переставлять саморес, конечно. Я не переставляю.

    Советы по использованию билда:
    Советую поставить (забиндить) в настройках на букву E на клавиатуре скилл –«Свет восстановления III», а на букву Q – «Очищающий свет I». Этого мне достаточно, чтобы остальными скиллами играть на мышке. Экономно расходуйте скиллы на масс отхил, в Айоне у них долгий откат. Старайтесь кастовать хил заранее, и, в случае, если к концу каста необходимости в отхиле нет, отменять скилл. Банки на манну используйте только в виде тикалок (Зелье манны VI), и ешьте по откату. Внимательно следите за манной. Как только уровень манны опустился ниже определенного уровня – сразу используйте скиллы на восстановление (Покров жизни, Отрешенность, Покровительство тьмы). Все скиллы в откате и манны меньше половины – ешьте апп банку на манну. Никогда не забывайте, что у вас есть скиллы, помогающие вытащить пати в самых сложных случаях: молитва скорости, благословение целителя, молитва усиления, исцеляющий барьер. Скилл на саааамый крайний случай – это освобождение (в простонародье «чашка»), и совсем на небывалый случай – божественное покровительство (или «апельсин»).
    Я большое внимание уделяю ранжированию игроков на панели со списком пати. Я - на нижней строке, далее–танк, далее–глады-луки-ганнеры-волши-смы-барды-чанты. Изначально, расставив список пати грамотно, вы будете лучше видеть критичность получаемого дамага. Если вы или танк – хилить немедленно. Если чант – и сам может подхилить себя. Он на последнем месте по немедленности реагирования. В пвп надо танков, наоборот, ставить на последнее место, тк их дамажат последними. Такая расстановка помогает мгновенно принимать решение, если дамаг идет массово по сопартийцам. А хорошая реакция – это обязательный скилл целителя.

    Второй вариант стигм–«фулл ДД». Где «ДД» означает – Damage dealer или «наносящий урон».
    Варианты использования: соло крабство, а также патийное крабство в качестве дамагера.
    Не верьте тем, кто не рассматривает целителя в качестве хорошего дд. Есть такая особенность – у хилов, как и у заклинателей, основной дамаг идет от дот, то есть от скиллов, которые вешаются единовременно, но порционно наносят дамаг какое-то время. В основном дпс-метры (программы для измерения дамага), которыми пользуется большинство игроков, не умеют считать дамаг от дот. Хилл=ДД. Если хорошо одет.
    Чтобы каждый раз не выставлять скиллы на панели при смене ветки стигм, нажав внизу панели стрелочку вниз, получаем пустые строки, которые и заполняем скиллами, отличающимися в дд и сс билдах.
    Набор стигм:
    - Мерцание восстановления VII
    - Благословение богов I
    - Молитва скорости I
    - Правосудие земли II
    - Право на уничтожение I
    - Молния возмездия I
    - Возрождающая длань I
    - Натиск земли VII
    - Ослабляющее клеймо V
    - Цепь страданий VII
    - Призыв: святая энергия VI
    - Раскаты грома IV

    Скрины расположения скиллов на панели:

    [​IMG][​IMG]


    Советы по использованию билда:
    По манне тоже самое, что и для саппорт стигм. Святую энергию можно подхилить, и она продамажит дольше. Когда надо нанести максимум дамага в единицу времени, вспоминаем про связку «молитва усиления-благословение богов-молитва скорости». И за 30 секунд впиливаем максимум скиллов. Особенно полезно для срочного добивания. Оптимальное использование скиллов – это когда они у вас все постоянно используются по откату. Не забываем про свиток на мкрит. Помогает мало, но на войне, как известно, все средства хороши.

    Третий вариант стигм–«соло пвп+ дамаг в пвп пати».
    Вариант использования: вы, такой бедный и одинокий–против игрока(ов) противоположной расы, либо хилить вам надоело, и вы пошли дамагером на пвп в пати.
    В пвп, по моему мнению, давать советы сложнее всего. Тут все индивидуально. Я, например, подошла к пониманию того, что хилу для дамага в пати, не в качестве целителя, лучше всего бегать в сете с булавой+щитом (сила+точность магии). Но...если вы такой весь из себя вообушевленный новичек вступите в пати, в которой все на 90% привыкли, что хил в пвп дамажит с посохом, вас могут неправильно понять. Поэтому я привела самые распространенные варианты. Они обеспечат вам пропуск в большое будущее. А там уже - разберетесь сами, что больше подходит под вашу манеру пвп.
    Мой вариант стигм, это один-в-один фулл дд, только вместо «Молнии возмездия» ставим «Блик I».


    Советы по использованию:
    Не забывайте, что у вас есть четыре щита . Очень эффективна связка «исцеляющий барьер – мерцание восстановления». Отхилит мощно. Святую энергию можно подхилить. Эффективная связка: «два долгих дота (чтобы блик не сняли банкой) - блик – молитва усиления – оковы – молитва скорости – и всадить в цель макс скиллов». При быстром использовании и большой точности магии и силе магии – сокрушительная связка. Помните, что физиков надо ставить в оковы по откату. Даже луков, хотя они и бьют с расстояния. Луки в оковах, когда отбежите, не смогут использовать против вас тигриный глаз, увеличивающий их дамаг. Помните, что персонажа можно «откайтить» (постоянно отбегая и хилясь, постепенно наносить дамаг). Пвп "хил против хила", если они еще и примерно одинаково одеты - это утопия и вечное побоище. Поэтому, как правило, если два целителя убедились, что дамаг по друг другу наносят одинаково - они разбегаются по разным углам. Смысл тратить банки и свитки?


    Экипировка и проточка целителя
    На 16-59 лвлах смело одевайтесь в шмот за монеты по лвлу. Будет хватать с головой для быстрого подъема уровней.
    А вот на 65м…Ох, и тяжелая это тема). В идеале, чтобы целитель мог сказать, что ему больше ничего совсем не нужно, то есть чтобы довести до идеала персонажа и наслаждаться им, так сказать, полностью, хилу на 65м сейчас нужно 6(!!!) сетов. Не падайте в обморок, это - в идеале. Вполне можно обходиться и двумя-тремя основными (1-3 в моем списке). Вариант 5 и 6 – это вообще роскошь, а не средство передвижения. А для самого начала достаточно Каруна в хп и сета за Узы в маг дэф. Как эксклюзив, можно собрать и 7ой сет, у меня и такое есть. Разгневанный Гиперион на маг дэф. Но он сейчас на 65м нужен, по сути, только для 1го данжа - Пристанище лорда балауров. Я не стала выносить этот сет в возможные варианты, тк он уж совсем индивидуальный - при направленности именно на этот данж.

    1. Сет на патийный отхил, заточенный камнями в ХП. Лучше всего – Разгневанный Гиперион (с булавой). Хотя, подойдет и Сауро, и Бастион, и Грендель - с булавами. При этом, это мое имхо, щит лучше оставить 60го лвл – Нишаки или Сиэль, прости-Гоподи (для особо крепких духом крабиков). В щитах 60го лвл есть конценрация, которая позволяет зачастую пережить дамаг, не отменив каст скилла. Ну очень важно это целителю. Почему ни в одном (!) сете на 65м лвл нет этого параметра – мне непонятно. Но его нет. Хп у хила, чтобы его взяли на того же Гипериона, должно быть не менее 16,5к с бафом чанта. Карун, точенный в фулл хп, булава за Узы и щит Нишаки - вполне подойдет для того, чтобы начать себе крабить фиолетовый сет в Каталамадже.
    Бижутерия…В идеале – шапка Дайнатума с топ-статами+ фулл бижа из Сауро. Неплохой вариант – шапка Дайнатума + бижа из Каталки + пояс Сауро. Для среднего варианта подойдет шапка Дайнатума + Каталиумовые пояс, кольцо, серьга (Рыжие. Халява, которая в количестве одной шутки дается каждому аппнувшему 65 лвл) + Гиперион серьга, кольцо, ожерелка. Если совсем еще ничего нет – Карун.
    Можно, как это сделала я, если вы уже накрабили Разгневанного Гипериона – вставить «сила исцеления+6» в ячейки для древних камней. Получим плюс 7% к отхилу скиллов. А хп итак хватает. Не стоит недооценить такой параметр, как сила исцеления. 10 очков силы исцеления прибавляет вам 1% к отхилу скилла.
    ГС (божественный камень) в булаву можно поставить любой на дамаг. Дешевый – он вам не сильно пригодится.

    2. Сет на соло дамаг и дамаг в пати. Яростный Гиперион с посохом или Грендель с посохом. При этом вниз под посох Яростного Гипериона можно поставить или 6ти дырочный Грендель, или того же Яростного Гипериона. Под посох Грнендель вниз - аналогично. Доводим точность магии со стигмой «право на уничтожение» (плюс 200 точности магии) до 2250, остальные все камни – в силу магии. Идеал заточки камнями – компоты "Сила магии +27/ точность магии+7", а древние камни – рыжие ("сила магии +36"). А там уже – на что хватит упорства и ресурсов. Пока вы не соберете Гипериона или Грендель – забудьте о том, что вы будете «дамажить шо ужс». Только в соло ежедневки делать в узах каких-нибудь, заточенных в силу магии. При наличии хотя бы нескольких вещей, заточенных компотами"сила магии+27/точность магии+7", хилл может разогнать магический буст до 4000+. Но уже с бустом 3800 (с правом на уничтожение) вы почувствуете, что вот "оно-долгожданное" - вы стали срывать иногда с дд, которые раньше косо смотрели на ваши попытки заваншотить рб в данжах. Есть вариант еще – Дрение монеты в силу магии. Но, вариант это дорогой, и не такой эффективный, как Грендель или Гипер. Решать вам. Стоит собирать, или подождать фиолета. По бижутерии тоже, что и в варианте 1, только шапку лучше для дамага Грендель или Бастион. ГС лучше всего поставить на максимальный дамаг (4050 урона огнем).

    3. Сет на патийное пвп в качестве саппорта. Если вы вчера аппнулись, то, понятно, собираете узы (щит и булава) и точите в маг дэф. Понимаете, насколько ваш маг дэф неэффективен, и бежите собирать АР сет со щитом и булавой. И тут встает бооольшой вопрос. Какой АР сет собирать. На воина или офицера/генерала и тд. Основательно оцените свои планы на игру. Готовы ли вы в большому он-лайну, ходить постоянно на осады набивать очки славы, чтобы иметь возможность носить шмот на 4го офицера? С генералом советую подождать - сначала им станьте. Выбрали сет, накрабили, заточили в маг дэф. Параллельно собираете бижутерию. Шапка вам нужна Муна (падала по ивенту). Пояс – Сауро, остальная бижа – Гиперион или тоже Сауро. Такой вариант дает больше всего маг дэфа. А маг дэф, как известно - это способность отразить магические удары, в том числе конролирующе/станящие/запрещающие кастовать скиллы. Маг дэф также сильно понижает возможность прохождения на вас ГС противника. Есть еще вариант Каталимовой фиолетовой бижутерии. Но он неоправданно дорогой.
    Максимально из реального возможно разогнать маг дэф до 2780, кажется. Но 2500+ маг дэфа уже считается приемлемо.
    Составительница этого гайда же, открою вам большой секрет, хилит пока в пвп в Гиперионе, заточенном на 12, в фулл хп. АР сет на маг дэф одеваю только, когда пати противников полностью магическая. Вариант Гипериона в пвп после обновы 4.7 мне нра гораздо больше, чем АР сет на воина в маг дэф. Попробуйте два врианта. Гипера в хп и АР вам собирать в любом случае. Не понравится маг дэф АР сет – переточите потом в силу магии для соло-пвп. ГС лучше всего в виде немоты или дамага. Но это, скорее - выброс денег. Когда целитель хилит в пвп пати, он не часто дамажит.

    4. Сет для соло-пвп и пвп в пати в качестве дамагера. АР сет с посохом на воина или офицера, заточенный в идеале фулл «сила магии+27/точность магии+7». Пока не накрабили на такую роскошь – вставляем точность магии до 2300-2400 с правом на уничтожение, остальное – в силу магии. Бижутерия – АР. Лучше всего – заточенная на 5 водой. ГС – немота на 8 сек. АР 65ый в виде посоха лучше поставить под низ. Наверх же - 6ти дырочный магический посох Грендель.

    5. Сет на блок щитом. Я сделала ход конем. Некогда вытащенные узы (булава+щит), заточенные на 10, в которых я по началу бегала в маг дэфе, переточила в блок щитом +физ защита древними +80. Вообще узы дают очень много блока щитом. Одеваю при отхиле, если против нас фулл пати физиков. Бижа АР или узы. ГС – немота на 8 сек.

    6. И, в заключение. Если против вас в пвп выступает магический класс, то лучшая защита – это отмена магии. Отмена магии уменьшает прилетающив вас урон от магических скиллов. Замаксив отмену магии, вы будете с наслаждением взирать на откруглившиеся глаза волшей и ганнеров, выспустивших в вас мощные скиллы. Отмены магии больше всего в сете за древние монеты. Точим в силу+точность магии+ отмену магии древники (если с посохом), либо по желанию в хп+отмену магии древними, если для патийного пвп со щитом и булавой. Бижа – АР. ГС – немота на 8 сек.

    Прочие девайсы (приспособления) целителя, или "что покушать, чем запить?"

    Для игры вам понадобится Перо на магическую атаку. Поверьте моему трагическому опыту - лучше купить перо, а не точить самостоятельно. Это на 1000% касается пера с заточкой выше+7, а на +7 и ниже - как повезет. Но все равно всегда лучше купить. Предел совершенству тут один - сколько крабосуток/месяцев/лет вы готовы потратить, чтобы заработать себе игровые деньги для покупки. Я хожу с пером +7, и не чувствую себя обделенной чем-то. Для начала и +3 - вполне отлично.

    Вам, вроде, на 10м лвл дали крылья. Чтобы ими махать эффективнее, когда у вас нет годовой подписки (а именно за нее дают лучшие в игре крылья сейчас), то для начала обходимся каруном, а потом вытаскиваем себе крылья из Каталамаджа. Пока крабите каруна, подойдут и крылья из данжа Храм Пхасмундир.

    Вам приятно будет быстрее бегать. Для этого можно использовать "питомца" для передвижения. На данный момент лучшим варинатом по-прежнему является Сверхскоростной байкрон из Форта Тиамат. Редко он падает, правда. Если его нет, то обходимся любым облачком, или, елси терпения нет - петом на скорость передвижения из шопа.

    Есть такие забавные зверьки - питомцы для помощи, они могут есть свитки, собирать дроп, предупреждать об опасности, или таскать ваше драгоценное имущество. Критичной необходимости в них нет. Но очень приятно, когда за вас едят свитки. Идеальный вариант пве - это рудра, которая будет есть свитки, еду, пить и собирать дроп. Но это из разряда большой роскоши. А так, обходимся красным ушасторогатым созданием из шопа, который ест/пьет и сигналит, что рядом противник. Он же - идеален для пвп. В солокрабинге можно использовать простейшего пета, который подбирает дроп.

    Не забываем всегда носить с собой саморесы за АР, ники, порошок аделлы для регена манны, АР банки на манну и хп.

    Набор банок/свитков/еды (далее - "аптека"), необходмых целителю
    Я использую только набор аптеки, который пришел к нам с 60го лвла. 65я аптека неоправданно дорогая, я считаю. А вполне можно обойтись без нее.
    Как я писала выше, "маст хэв" - это "Зелье манны VI". Едим всегда по откату.
    Тяжулую жизнь целителя при соломанипуляциях облегчит "Редкое зелье восстановления VI". Моменталки на хп+манну.
    Маст хэв также - "Свиток перерождения III" (увеливает скорость каста магических скиллов), "Свиток ускорения III" (без комментариев).
    Не забываем про свитки поголщения урона. Иногда они могут вот так вот запросто спасти вам жизнь.
    Я всегда дамажу с "Свиток на м.крит удара VI".
    Сильное зелье исцеления для хила - маст хэв. Есть станы у боссов/мобов, который хил может снять с себя только банкой, тк все остальные скиллы недоступны.
    Сняв с себя гадость, снимаем с пати уже скиллами. В пвп банки совсем незаменимы. Тк могут снять накладываемую на вас немоту. А молчание для целителя равносильно смерти.
    Кроме того, всегда надо носить с собой аптеку на полет. Это "Редкое зелье ветра V" (частично восстанавливает время полета), а также "Свиток яростного ветра III" (увеличивает скорость полета).
    Пьем "Вкусный коктейль из серина", или просто Коктейль из серина. В нем бегаем постоянно. Помогает ужс-ужс как.
    Закусываем "Вкусные полезные суши с налимом", или "Полезные суши с налимом". Налим положительно влияет на подверженный стрессам организм целителя, тк дает силу магии и хп.
    Хил много чего кому должен, но, прежде всего, его главная обязанность в пати - это ЖИТЬ. Жить и продолжать свое святое дело. Поэтому - никогда не недооценивайте значимость свитков от стихий. Они могут вас спасти, тк режут урон от стихий. В пве данжах узнайте, чем бьют босс/мобы, и кушайте соответствующий свиток. В пвп лучше есть все свитки сразу. Итак, едим: "Свиток огня V", "Свиток земли V", "Свиток воздуха V", "Свиток воды V".
    Если Вы в сете на маг дэф, то лучше использовать "Салат императора ужасных драконов". Он дает магическую защиту.
    Классная вещь - это так называемые конфеты. Они меняют внешний вид персонажа, но за то, что вы терпите эти мутации, вам выписывают ряд плюшек. Лучший вариант для целителя - это "Вкусные конфеты панды". Они дают ихп, и силу магии, и, самое главное - скорость каста. Пока вы не вытащили булаву Гипериона с максимальными 12% к скорости магии, мой вам совет - в трудные и новые данжи ходите в этой конфетке. Будет легче.
    Еще одна штука, пришедшая в айон недавно, и не являющаяся обязательной к использованию, но помогающая и доставляющая искреннее удовольствие - это идианы.
    Если вы хилите - то лучший идиан из неофицерских/генеральских (офицерские и на генов их я не рассматриваю, ибо дорогие) - это рыжий идиан "Помощь". Ом чаще всего дает +30 к силе исцеления и 320 хп. Если вы дамажите, то лучше всего тыкать рыжий идиан на маг. атаку. Дает силу магии, м.крит, точность магии. И, наконец, елси вы в маг дэфе, то ваш идиан - это опять же рыжая "маг.защита". Наградит вас отменой магии, хп.


    Что еще нам принесло обновление 4.7?
    Тут речь надо вести о том, что в 4.7 появилась возможность улучшить сеты Гипериона и Грендель, в которых я предлагаю играть целителю. Поэтому данному разделу в моем гайде я уделяю наименьшее внимание. Гайд - это, как правило, для новичков. Улучшения не дают таких параметров, ради которых нужно бросить сбор 3х-6ти сетов, и углубиться сразу в улучшение с таким трудом накрабленного Гипериона. Данные развлечения, имхо, - для опытных игроков, у которых все есть, и энергию девать некуда. При том, что улучшение потребует у вас +5 к проточке любой крабошмотки, так еще и небывалого количества ресурсов (в том числе времени). А бонусов от этого получите мало. Поэтому пока расслабьтесь и забудьте об этом.


    В качестве заключения
    Итак, доведя целителя до ума, вы получите:
    -очень нужную и уважаемую всеми игровую единицу, с хорошим дамагом (на ДОЛГОМ дамаге можно потягаться с хорошими волшами, но вот до синов нам далеко, к сожалению)
    -трудноубиваемого в пвп перса в случае ухода в оборону
    -отличного соло-краба, который может иногда закрабить без проблем там, где другие классы или не справляются, или справляются с трудом.
    Минусы хила:
    –большая ответственность и нервопотребление
    -все же не очень высокий КПД в соло пвп (если вы хотите быть солотруумриневстань нагибатором, то некоторыми другими классами своей цели вам будет достичь проще)
    -сложность в обучении и одевании (соответственно - дороговизна).
    В каком-то плане «хилом трудно стать, им надо родиться». Если Вы не были ранее знакомы с этим классом в Айоне, и после прочтения гайда у вас осталось/окрепло желание им всерьез заняться – то, как вариант, в вас сидит прирожденный целитель.
    Помните, что все описанное в гайде – это не в коем случае ни аксиома и не панацея, а только максимально концентрированное описание опыта одного человека.

    сервер: Альсион
    раса: Асмодиане
    никнейм: Снеженка
    вознаграждение: платье с корсетом
     
    Last edited by a moderator: Nov 10, 2014
  15. Вальдерок

    Вальдерок

    Joined:
    14.03.11
    Messages:
    2,044
    Likes Received:
    926
    Гладиатор. Гайд для джентльмена.

    [​IMG]

    Вступление

    Друг мой и соратник, джентльмен-гладиатор, тебе посвящается.
    Надеюсь, ты простишь мою фамильярность и обращение на "ты", а информация, которую я пишу, тебе пригодится.

    Характер стойкий, нордический

    Айон, игра, в основе которой лежит один постулат - кто кого законтролил, тот и затролил.
    Данный постулат «уже как бэ намекает» нам джентльменам, выбравшим этот класс, что впереди путь боли, страданий и кровавых соплей. Ты выбрал игру в режиме "hard", поздравляю тебя.
    У тебя не будет спокойной игры, игра гладиатором – это жесткий стиль и драйв, но не переоценивай себя. Не надо становиться «гладиатором на всю голову» за экраном компьютера. Я бы сказал это «контролируемая ярость». Мы, джентльмены, даем волю чувствам, когда пришло время ворваться в противника, нажать бб (броня баланса), берс (стойка берсерка), и с помощью «силы джедая», Ушу, прокнувшего гс’а убедить противника, что он был не прав, связавшись с нами.
    Мы несем зло массами в массы, но именно с холодной головой.
    Добро пожаловать в джентльменский клуб.

    Двери клуба открываются

    Поздравляю, ты получил 65-й уровень и озадачен вопросом, как и во что тебе одеться, во что тебе точиться.
    В первую очередь, обрати внимание на базы Северного Каталама и Южного Каталама. Делай еженедельные квесты на узы кровавой битвы. Ты можешь без сложности получить приличный процент пвп дефа и пвп атаки в Айоне.
    В конечном счете, у тебя должно быть нечто подобное: узо джентльмен.
    Характеристика выглядит следующим образом:
    [​IMG]

    Копьё за древние монеты покупается в Подземном Каталаме:
    [​IMG]
    Древние монеты ты можешь заработать, выполняя квесты на узы. 200 уз обмениваются на 300 древних монет на 78-й базе Северного Каталама и на 83-й базе Южного Каталама. Также 5-6 сотен монет ты сможешь собрать, выполнив все квесты в Подземном Каталаме.
    Не пытайся собрать копьё за древние монеты первым предметом. Для начала купи копьё за узы, можешь спаять с таким же. Процент пвп атаки берется только в том оружии, в котором он бОльший. Два копья по 12% не дают 24%.

    [​IMG]

    Купи все остальные предметы, бижутерию и броню.
    Джентльмен умеет экономить деньги, и потому купит камни +17 ф. крита, если +19 дорогие. Помни, деньги тебе пригодятся. Узы точить волшебными камнями не надо. Достаточно вставить магические. Регулярно просматривай аукцион.
    Если ты пройдешь данж Базу Сауро, и тебе повезет, то необходимость в копье за древние монеты отпадет. Могут упасть такое копьё и меч.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Помни, двуручный меч может быть наравне с копьём основным оружием. Разница между копьём и двуручным мечом в следующем:
    . У копья радиус атаки составляет 3 метра.
    . У двуручного меча радиус атаки составляет ~2.5 метра (необходимо сделать дополнительный шаг к цели).
    . У копья база в 50. ф. крит. удара против 10 в мече.
    . У двуручного меча быстрее авто-атака. Её удобнее вставлять между скиллами.
    . Базовая атака копья незначительно выше двуручного меча.
    Джентльмен, мужским персонажем удобнее использовать двуручный меч.
    Леди, женским персонажем удобнее использовать копьё.

    Памятка для джентльмена

    Не забывай пользоваться базой Джентльмена Монстра и калькулятором Аспирина. В будущем, они не раз тебе помогут рассчитать, какие камни магические камни вставить, какие статы увеличить, какие стигмы вставить, какие вещи присутствуют в игре.
    Уважайте этих джентльменов и их труд.

    К чему должен стремиться джентльмен

    Дело в том, что у копий за серамиумовые медали меньшая база атаки по сравнению с копьями, которые могут упасть в различных данжах Айона. Поэтому, для получения более высокого базового уровна, под фиолетовые копья (с большой базой) подпаиваются копья за серамиумовые медали (с меньшей базой).
    Копья к которым ты должен стремиться выглядят следующим образом.

    Копьё Грендаль (Подземный Каталам). При наличии нормальной пати - её фарм не составляет сложности. Героическую леди Грендаль, не навещай.
    Плюс Грендаль в том, что при выпадении коробки с оружием, ты можешь сам выбрать какое тебе необходимо.
    [​IMG]

    Дайнатум. Если повезет, то может выпасть подобное копьё.
    [​IMG]

    Каталамадж. Данж для альянса. Если повезет, возьмут и ты убьешь Гипериона, то может упасть подобное копьё.
    Если джентльмену предложат "стоять на кристаллах" - скромно откажись.
    [​IMG]
    Иногда "Ящик с оружием Гипериона" можно увидеть в виде награды за различные ивенты.
    Ящик.

    Оружие Грендаль, Дайнатума и Гипериона с последующими патчами можно будет улучшить, но об этом я тебе рекомендую подробней прочитать в теме обновления.
    Эволюция снаряжения.

    Данж Неприступный Бастион. Если тебя туда зовут - соглашайся. Слушай, что тебе говорят.
    Ты можешь вынести 4 серамиумовые медали и очки славы (ОС). Нет ничего славнее для джентльмена, чем убийство балаура. Если повезет, то вот такое копьё:
    [​IMG]

    Вышеперечисленные копья (Грендаль, Дайнатум, Бастион) являются лучшими, топовыми. В игре присутствует вариант крафтового копья, но я не стану на тебя давить.

    В нижнем правом углу присутствует кнопка "сравнение".
    Ссылка на сравнение и статистику копий.

    Если вам более импонируют двуручные мечи, аналогичные ты можешь достать в вышеперечисленных данжах.

    Мечта каждого джентльмена

    Хилки в чулочках.
    А еще в игре присутствует подкласс оружия под названием - телескопическое оружие (телик). В статистике данного оружия есть соответствующая заветная приписка.
    [​IMG]
    Ранее я касался момента дистанции ударов копья и двуручного меча (3 и 2.5 метра соответственно), благодаря телику радиус нанесения ударов увеличивается до 7 метров.
    Радиус массовых ударов не увеличивается.
    Данное оружие прекрасно подходит для джентльменов с плохим пингом (позволит тебе заливать цель не обращая внимания на вежливый голос о том, что цель далеко).
    Телескопическое оружие позволит с бОльшим удобством вставлять автоатаки между использованием скиллов (вивинг).
    Однако учитывай, что для подобного оружия нужен и соответствующий эквип, как правило, телескопы имеют меньшую базу, урон и дают заметно меньше бонусов, чем фиолетовые копья, о которых говорилось выше.

    Телескопическое оружие можно достать из данжа Пристанище Тиамат в Оке.
    Корейцы тоже джентльмены, а джентльмены любят шутить, поэтому для гладиатора там падает любое оружие случайным образом. Пати туда (в Пристанище) ты навряд ли найдешь. Этот данж мало кому интересен.

    Справочная информация.
    Иногда коробку с заветным телескопическом оружием ты можешь увидеть в качестве награды за различные ивенты.
    Коробка с оружием лорда балауров.. Нужна коробка легендарного (рыжего) типа.
    Если тебе повезет, ты достанешь данную коробку, и тебе снова повезет вытащить из неё копьё / двуручный меч - то у тебя будет возможность "апгрейдить" оружие, и носить его.
    Тема апгрейда телескопического оружия лорда балауров.

    Игрой заложена возможность крафта телескопического оружия. Однако помни - данная возможность требует значительных затрат и удачи. Ни в коем случае не пытайся её реализовать, пока не оденешься. Возможно, ты достанешь телескоп ранее, добившись ранга Генерал и выше.
    Тема крафта изогнутого каталиумового оружия.

    Джентльмены, прославившиеся зачисткой Неприступного Бастиона, во всевозможных баталиях, приносящих ОС и получившие звание Генерал и выше, могут купить себе телескоп.
    Изогнутое оружие бездны.

    Джентльмен и уроки стрельбы

    Ни в коем случае не забывай про лук.
    Он твой надежный помощник и должен быть всегда во вторых руках.
    Лук Грендаль / Дайнатум / Гипериона с подпайкой из уз, еще не раз тебя выручит.
    Переключайтесь и расстреливайте в спину труса, который изволит от вас бежать или кайтить. Прок гс'а и возможность остановить твоего противника, либо добить его - всё это он, и только он, твой лук.
    Когда ты станешь неприлично богат, не забудь заточить своего надежного помощника волшебными камнями, сделать подпайку за серамиумовые медали.

    Расписание джентльмена

    Обязательно посещай арену хаоса, покровительства. Учись давать сдачи. Через пот, кровь. Собери набор за узы (если нет никакого) и вперед.
    Не путай: хаос и покровительство - разные вещи.
    Джентльмен исключительно гетеросексуален. Не ходи с друзьями на арену хаоса и будь порядочен.
    Посещай крепости верхней Бездны (МКАД: Кротан, Ткисас, Ра-Мирен). Эти простые данжи принесут 1-4 медали, каждый. Они тебе пригодятся.
    Ходи на осады. Регулярно и обязательно.
    Попробуй найти джентльмена, который не опередил тебя по эквипу, и залей его. Бегай со всеми, вперед не вырывайся - умрешь. Сначала оденься, а для этого найди кого-нибудь себе по силам и убей. Награда не заставит ждать тебя, главное убей на территории крепости.
    Ходи в дерадикон Садх (в 20.00 по МСК можно подать заявку на личный/групповой вход). Возможно, у тебя выйдет интересное пвп и ты выиграешь, получишь очки бездны.

    Джентльмен и математика

    Джентльмен должен разбираться в математике и науках.
    Опрокидывание - это «Флэш рояль» джентльмена.
    Шанс опрокидывания 25%. Опрокидывание с двуручным мечом/копьём срабатывает только при нанесении критического удара. Опрокидывание с копьём и двуручным мечом имеет одинаковый шанс.
    Самым важным показателем для джентльмена является шанс критического удара. Оптимальным показателем крита я считаю 810-840 единиц (на момент 4.7). Это базовое значение.
    Также используй свитки критического удара (+120/+125) и пельмени из каллидона и тетры (+50/+60), идиан физической атаки вставленный в твоё оружие (если выпаст +критического удара), позволит тебе при всем вышеперечисленном перейти порог в 1 000 единиц критического удара.
    Зачем тебе столько? Объясняю. В игре (и в твоей статистике) присутствует такой параметр как блок физ. крита (БФК). Он срезает шанс срабатывания критического удара из расчета 1 к 1.
    100 единиц крита = 10% шансу критического удара (1 единица = 0.1%).
    Кап (максимум) шанса крита составляет 50% (500 единиц критического удара), т.е. когда значение критического удара переваливает за 500 единиц, он поднимается на незначительные десятые и сотые доли процентов.
    Кап БФК = 700 единиц. Т.е. значение (хард кап) крита равно 1 200 единицам. Однако у подавляющего большинства твоих противников БФК равно 500 - 550 единицам, поэтому тебе необходимо ориентироваться на цифру в 1000-1050 критического удара.

    В последующих расчетах мы прибегаем к схеме где 100 единиц статистики соответственно = 10% (1 единица = 0,1%).
    На данный момент в игре кап блока щитом (бщ) составляет 50%, парирования - 40% (парри), уклонения - 30%.

    Второе, что тебе нужно знать - это твоя точность.
    Предположим, что у целителя значение блока щитом равно 3,4к. В своей статистике ты имеешь 3к точности. 3,4к блока щитом - 3к точности = 40% твоих ударов будут уходить в блок щитом.
    К слову, значение 3.4к для целителя "вообще не показатель".
    Джентльмену полезно иметь отдельный сет на "точность и дерзость" без потери шанса критического удара, но только тогда, когда ты уже хорошо одет, и перед тобой нет вопросов - что носить.

    По такой же системе ты можешь рассчитать шанс отражения, парирования, уклонения. Правда, уклонение в этой игре - мертвый вариант точки.

    Защита от физ. крита (ЗФК).
    Можешь увидеть у себя в статистике данный параметр.
    Один из самых полезных твоих параметров. В больших количествах его дает стигма Второе дыхание, [​IMG].
    Количество ЗФК увеличивают надетые крылья (многие, но не все; ищи с ЗФК и БФК), шапка и пояс. Данный параметр срезает силу критического удара по той цели, которую ты ударил. Или, если ударили тебя.

    У каждого оружия в айоне своя сила (не путай с шансом) критического удара.
    Кинжал – 2.3x
    Меч – 2.2x
    Булава – 2.0x
    Двуручный меч – 1.8x
    Копье – 1.8x
    Лук – 1.7x
    Посох – 1.7x
    Соответственно, если ты ударил копьём на 1 000, прошел критический удар, то он будет 1 800.
    Если у цели ЗФК равна 100 единицам, то твой крит = 1700.
    100 ЗФК срезает 0,1 силы критического удара.

    Для справки: магические криты имеют показатель 1.5х силы удара.
    В Айоне отсутствует механизм "снижения силы магического крита". Не удивляйся большим цифрам крита от какого-нибудь не джентльмена в тряпочных доспехах.

    Отмена магии - данный показатель в твоей статистике снижает силу магии твоего противника из расчета 1 к 1. Если у тебя 1к отмены, а у противника, скажем, 3к силы магии, то он будет наносить удар так, как будто бы у него 2к силы магии.

    Еще один важнейший для тебя параметр - это атака. Если на неё навести курсор, то можешь увидеть, что она складывается из белого и зеленого значения.
    Белая атака, базовая - это среднее арифметическое между минимальным и максимальным значениями урона твоего оружия, включая заточку оружия и показатель силы персонажа.
    Зеленая атака складывается из вставленных камней на атаку. Плюс бонусы предметов, дающие атаку.
    [​IMG]
    Стойка берсерка, [​IMG], прибавляет тебе процент от базовой, белой атаки.
    Урон, который ты наносишь, в среднем примерно равен твоей атаке + сила умения. Учитывай разброс и цель, которую бьешь (она тоже имеет защиту).

    Не забывай использовать камни печати. В двух слотах над твоим оружием. Оба слота камней печати дают прирост твоей атаки.
    Чем выше уровень камней печати, тем больше прирост атаки.

    Вкратце о магических камнях

    Наиболее популярные виды заточек джентльмена: хп, атака, маг. защита.
    Я не стану тебе показывать "самый крутой шмот". Продемонстрирую хорошо одетого персонажа, проточившегося в хп и атаку соответственно.
    Проточка в хп.
    Проточка в атаку.
    Моя рекомендация тебе - выбрать один из этих двух вариантов проточки магическими камнями для начала.
    Не пытайся совместить три вида проточки (атака + крит + хп), разгоняй только один выбранный параметр на один сет (крит + выбрать нужное).
    Затем, когда ты освоишься, подумай над сетом на магическую защиту. Встречаются сеты на отмену магии, но не пытайся собрать их с самого начала, они требуют бОльших вложений, и для тебя вначале они будут излишни.

    Джентльмен божит
    или божественные камни (ГС'ы)


    Самые популярные гс'ы джентльмена (для основного оружия): слепота, паралич, немота.
    Учитывай, что паралич сбивается опрокидыванием. Не совсем удобный гс, в тоже время иногда его прок может решить исход пвп.

    Слепота даст примерно 60% промахов всех физических скиллов по тебе. Данный гс полезен в крабстве, в пвп имеет посредственное значение. Однако другой глад/страж со слепотой, или лук, могут тебя легко убить с ними. Классы, которые наносят урон посредством силы магии (волшебники, заклинатели, барды, пилоты, хилы, ганеры), промахиваться не будут.

    Немота. Джентльмен должен иметь бластер с немотой. "Выключает" возможность использования всех активируемых бафов и пр. плюшек у других персонажей. Залог успеха против не джентльменов в тряпочной броне. Лучший гс для гладиатора.

    Если у джентльмена мало денег, рекомендую гс - замедление скорости атаки. Данным гс'ом можно попортить кровь всем кроме волшебников, заклинателей и хилов.

    Самые удобные гс'ы для твоего лука: замедление скорости бега, замедление скорости атаки, немота.

    Титулованный джентльмен

    Пока у тебя не появится достойного титула, используй подобные, дающие скорость бега (например, такой давался по миссиям, когда ты только качался).
    [​IMG]

    Затем, когда ты будешь ходить на арену хаоса, занимать первые места и доберешься до арены славы, то у тебя будет возможность доказать, что ты выдающийся джентльмен.
    [​IMG]

    Ориентируйся в первую очередь на скорость бега, и во вторую на скорость атаки.

    Стигмы джентльмена

    Базовый и обязательный набор джентльмена.
    Этот должен быть у тебя в обязательном порядке. Джентльмены асмодиане так же добавляют к этому набору стигму "Резня".
    Базовый набор асмодианина джентльмена.

    Далее я тебе продемонстрирую часто используемые варианты, я не конечная инстанция, и ты должен испробовать всё сам на практике.
    Например, в варианте 4 ты можешь убрать вампирическую волну и ставить захват ног или волну землетрясения, если сочтешь нужным и удобным.
    Первый вариант.
    Второй вариант.
    Третий вариант.
    Четвертый вариант.

    Варианты элийцев аналогичны, однако бойню ставить не рекомендую, база скилла не сильно увеличивается.

    Хороший вариант при наличии телескопического оружия.
    Вариант надежного джентльмена элийца.

    Опробуй ветки, которые тебе предлагает игра. Хотя бы раз в жизни, но каждый джентльмен должен затоптать тренировочную куклу. Возможно и не одну.

    Используй те стигмы, которые посчитаешь нужными и удобными для тебя. Ты можешь слушать кого угодно, но решение должен принимать сам. Определись, выбирай, используй.

    Макросы джентльмена

    Если у тебя есть мышка A4 tech х7, или любая другая с возможностью записывания на кнопки - макросов, то не поленись и прочитай. Данные макросы не относятся к стороннему ПО.
    Макросы на мышку формата х7 в посте № 457.

    Прощаемся

    Вот мы и подобрались к финалу. Я не стал тебе описывать "как лочить порез ног", "как развести на антишок" и прочее. Я мыслю так: ты, именно ты, должен в поле, через практику, боль и сопли опробовать этот замечательный класс и научиться самостоятельно оценивать ситуацию.
    Ты - гладиатор, не мне тебе разжевывать и класть в рот.

    Благодарю тебя за чтение, и прощай, мой соратник.
    Вальдерок.
    Используемые сокращения:
    Статы, стата - статистика вашего персонажа в "Статусе" вашего персонажа.
    Бщ - блок щитом.
    Парри - парирование.
    БФК - блок физического крита.
    ЗФК - защита от физического крита.
    ГС (гс'ы) - божественные камни.
    Соски - камни печати.
    Телики (телек) - телескопическое оружие.
    Кап - максимум.
    Хард кап - предельный максимум (значение при котором дальнейшее его увеличение не даст никакого прироста).
    В случае победы, прошу:
    Шипастый костюм отправить на персонажа Kanamy, элийцы, Териос.
    Сноуборд и эмоцию кетчер отправьте, пожалуйста, на персонажа - Вальдерок. Элийцы, Териос.
     
    Last edited by a moderator: Nov 10, 2014
  16. IgNoRkin

    IgNoRkin

    Joined:
    03.11.14
    Messages:
    47
    Likes Received:
    33
    гайд по классу ганнер

    [​IMG]
     
    Last edited by a moderator: Nov 12, 2014
    dantser and Reverend-_- like this.
  17. Kanamy

    Kanamy User

    Joined:
    09.05.12
    Messages:
    50
    Likes Received:
    51
    Целитель. Гайд по классу.

    [​IMG]
    Приветствую вас, уважаемые читатели!
    Данный гайд посвящен такому прекрасному классу как Целитель.
    Возможности Целителя (Хила) в Aion не ограничены. Это универсальный и удобный класс. Целитель является основой любой группы, поддержкой и опорой, способным вытащить своих соратников из смертельных ситуаций. При этом он может постоять за себя. Перейдем к сути.

    Содержание
    1. Основа основ.
    2. Советы на будущее.
    3. Хороший целитель – одетый целитель.
    4. Украшения.
    5. Каждый Даэв умеет летать.
    6. Божественные камни (ГС).
    7. Поведение во время боя.

    1. Основа основ
    Существуют две основные ветки стигм: «Сапорт» и «ДД». Рассмотрим особенности.

    Ветка «Сапорт». Все умения здесь направлены на максимальную выживаемость ваших товарищей по игре. Преимущество этой игры в том, что вы сами можете выбирать необходимый набор стигм. Вот мой вариант.
    Отмечу некоторые особенности скиллов, которые вам необходимо знать:
    1. «Покровительство целителя I» и «Молитва усиления I».
    [​IMG] [​IMG]
    Не используйте эти умения вместе. Особенность этих скиллов в том, что они усиливают возможности вашего отхила (исцеления) и вы восстанавливаете большее количества HP, но при этом они имеют долгие откаты (5 минут). Вам хватит одного усиления для исцеления группы.

    2. «Исцеляющий барьер III».
    [​IMG]
    Так как умение имеет быстрый откат используйте его как в PVP так и в PVE. Помните, барьер исчезнет после получения определенного количества урона. Используйте его когда вас не атакуют.

    3. «Спасительная длань II».
    [​IMG]
    Подходит для PVP и PVE. Используйте его когда показатель HP опускается ниже 50%. Этим скиллом можно моментально восстановить HP. Может быть использован как баф на выбранного персонажа и на себя в том числе. Рекомендую использовать «Спасительную длань» перед «Мерцанием восстановления» для мгновенного восстановления HP цели.
    [​IMG]

    4. «Волна святости VI».
    [​IMG]
    Во-первых, это умение восстанавливает HP у 6 случайных союзников, не обязательно ваших сопартийцев.
    Во-вторых, данный скилл сначала снимает дебафы и только потом исцеляет. Помните, исцеление происходит не сразу.

    5. «Молитва скорости I» полезная стигма из ДД ветки.
    [​IMG]
    Под этим бафом удобно использовать скиллы с долгим кастом: «Исцеляющий ветер IV» и «Свет Юстиэля I».
    [​IMG] [​IMG]

    Ветка «ДД». Все основные умения целителя в данной ветки направлены на нанесения урона. Используется как в PVP, так и в PVE. В моем варианте также используются стигмы из сапорт ветки.
    Имейте в виду, что умения «Призыв: Святая энергия VI» и «Призыв: Святая мощь V» сбивают ваши «Оковы I», ранее примененные на цель. Не стоит использовать эти умения одновременно.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    2. Советы на будущее
    Хотелось бы дать несколько рекомендаций по игре за этот класс:
    1. «Молитва концентрации III» снижает вероятность того, что вас прервут при чтение заклинаний. Не забывайте использовать её.
    [​IMG]

    2. «Освобождение I» (DP скилл)
    [​IMG]
    По механике схож с умением «Волна святости», т.е. сначала снимает дебафы с вашей группы и лишь после идет первый тик исцеления.

    3. Особенности некоторых скиллов на воскрешение:
    «Чудесное воскрешение I» используйте для того, чтобы уменьшить время негативного эффекта после смерти персонажа.
    [​IMG]
    При использовании «Воскресить I» цель нельзя выделить пока она не начнет движение. Массовые отхиливающие умения при этом будут ее исцелять.
    [​IMG]

    4. Лестницы, склоны и полет. Если ваша группа находится в разных плоскостях, то массовые умения не будут их исцелять. Т.е. персонажи, находящиеся на одном уровне с вами, получат исцеление, в отличие от персонажей, которое находятся ниже или выше вас.
    [​IMG]

    [​IMG]

    5. Заряжаемые умения: одиночное «Исцеляющий блик I» и массовое «Исцеляющее сияние I».
    [​IMG] [​IMG]
    Эти умения имеют долгую анимацию. Используйте их, заряжая только до 3 уровня (до максимума). Помните, «Исцеляющий блик» имеет общий откат со «Светом восстановления».
    [​IMG]
    6. В основном, эффективнее использовать одиночные отхиливающие умениями. Если вас не атакуют, используйте восстанавливающие банки на HP и MP.

    7. Не пренебрегайте такими умениями как «Свет регенерации V» и стигмой «Сияние регенерации VII».
    [​IMG] [​IMG]
    8. «Отрешенность IV», «Покров жизни I» и «Благословление богов I».
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Используйте их раздельно. Доводите количество своей маны до 30%, после используйте «Отрешенность», «Благословление богов» и банки на MP «Зелье маны VI». Позже можно воспользоваться «Покровом жизни».
    Банок на MP и HP множество. Рекомендую пользоваться следующими:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    [​IMG] [​IMG]
    9. Для удобства на клавиатуре назначьте горячие клавиши на группу (например: F1-F5, а своего персонажа на F6).
    3. Хороший целитель – одетый целитель
    В мире Aion на максимальном уровне, который на данный момент является 65, существует множество экипировки. Предлагаю ознакомиться с моим выбором комплектов.
    1. Комплект брони за «Символ кровавой битвы». Их можно собрать выполняя еженедельные квесты на базах в Северном и Южном Каталамах. Целитель в первую очередь нуждается в хорошей броне, после возьмете бижутерию и оружие (щит и булаву). Статы в броне должны иметь силу магии и точность магии. А в булаве и перчатках это обязательно % к скорости магии.
    Для этого комплекта я выбираю такие магические камни как «блок щитом» (БЩ). В кольчуге также имеется дополнительный параметр блока щитом.
    [​IMG]
    При усилении щита +10 и выше увеличивается параметр блока щитом. Шлем является частью комплекта. Вот так будет выглядеть комплект, при этом в статистике персонажа этот параметр будет порядка 3900.
    Возможен и другой вариант, с использованием камней «блок ф. крита» (БФК). Выглядеть он будет так.
    При этом, в статистике персонажа БЩ будет порядка 3600, а БФК 600. Композитных камней БЩ и БФК не существует, также как и БЩ/HP.
    Бижутерия за «Символ кровавой битвы» является проходной. Эту тема и ее я раскрою позднее.

    2. Второй вариант за серамиумовые медали. Пока вы не доросли до ранга генерала и выше, советую воспользоваться один из комплектов брони, которые носят персонажи воина 1-ранга и выше или офицеры 2-ранга и выше.
    Так как в комплекте брони офицера 2-ранга, в перчатках, нет % скорости магии, лучше пользоваться комплектом брони воина 1-ранга. Однако при этом вы можете купить щит офицера-2 ранга.
    Магические камни, используемые в данном комплекте, это «магическая защита». Магическая защита дает возможность отразить урон и контроль с некоторым шансом. Вот как должен выглядеть этот комплект. Композитные камни на «Магическую защиту/HP» не существует.
    Головной убор. Здесь 2 варианта: «Головной убор Сунаяки» или «Магическая шляпа Мунина» (выдавалась за ивент, поищите на аукционе).
    [​IMG] [​IMG]
    Одевая такой сет, не забывайте про идианы и еду на магическую защиту («Салат императора крылатых драконов»). В том числе и бижутерию с тем же параметром (будет описано позднее). В итоге ваша магическая защита будет достигать 2750.

    3. В чем ходить по данжам? Третий комплект. Здесь актуальны магические камни на «HP». Самый популярный сет это комплект брони Гипериона, также это может быть Грендаль.
    [​IMG] [​IMG]
    Гиперион хорош тем, что он идет с бонусом комплекта с булавой. Но его нелегко собрать, т.к. с РБ он выпадает рандомно двух видов: сет с посохом и сет с булавой.
    В 4.7 Рунадиум и урон ведьмы Грендаль ослабили, найти группу туда больше не составляет труда, как и ее убийство. Комплект будет выглядит так. Стремитесь к значению 17к. Если остается место под камни, можете поставить MP. Есть и композитные камни "HP +85/MP +42".
    Головной убор Грендаль выглядит так:
    [​IMG]

    4. Выбираем тканый комплект брони для ДД ветки, т.к. в нем больше всего силы магии и точности магии. Броня 65 уровня почти вся имеет ограничения по классу.
    [​IMG]
    На выбор: крафт брони Йормунганда, броня «Древних рунов» (за древние монеты), Броня Бритры (с посланников) и броня 55 уровня «Лучшего бойца арены» (за «Значок арены» и «Значок героя арены»). Головной убор тот же, что и выбор комплекта. Магические камни – «сила магии», «точность магии». Можете воспользоваться композитными магическими камнями «сила магии/точность магии» и «точность магии/сила магии».
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Оружие: магический посох Грендаль или Гипериона.
    [​IMG] [​IMG]
    В качестве подпайки используйте «Посох бесконечных битв» (за «Символ кровавой битвы»).
    [​IMG]
    4. Украшения
    Целитель магический класс, соответственно выбор украшений должен основываться на таких параметрах как «сила магии» и «точность магии». Если вам нравится ДД ветка и PVP, то вам бесспорно нужны украшения за серамиумовые медали, где серьги, пояс и ожерелье дает pvp-атаку, а кольца и головной убор pvp-защиту.
    [​IMG] [​IMG]
    Если же вы нацелены на поддержку группы и вам по душе сапорт ветка, то я предлагаю собрать такой вариант украшений.
    Комплект Серамиумовой бижутерии Гипериона – серьга, кольцо и ожерелье дает бонус комплекта. В качестве второй серьги и кольца можно тоже выбрать Гипериона. Кольца при заточке дают PVP-защиту, не забудьте обязательно усилить их «Святой водой аугментации» на +5.
    [​IMG]
    Пояс командира Сауро. При усиление дает PVP-защиту, поэтому его тоже следует заточить на +5.
    [​IMG]
    Усилять ожерелье, серьги и головной убор не обязательно, при заточки они дают pvp-атаку.
    Учитывая, что эта бижутерия дает такие параметры как «магическая защита», «отмена магии» и «HP», она подойдет под ваши сапорт комплекты.
    5. Каждый Даэв умеет летать
    На выбор: крылья за серамиумовые медали «Священные крылья особого командира стражников» или «Крылья Гипериона».
    [​IMG]
    [​IMG]
    6. Божественные камни (ГС)
    [​IMG]
    Чаще всего используются ГСы с эффектом немоты, слепоты или нанесения урона. Подробно можно ознакомиться тут.
    7. Поведение во время боя
    PVP.
    Хороший целитель должен обладать интуицией.
    Во время сражения не стойте как дерево при условии, если вас атакуют.
    Не забывайте снимать негативные эффекты с себя и группы. Есть 2 умения: массовое «Сияние очищения I» и одиночное «Очищающий свет I».
    [​IMG] [​IMG]
    Помните, персонаж под дебафами обладает меньшей способностью к выживанию.

    PVE.
    Помните свои скиллы и время их использования.
    Знайте умения РБ. Это облегчит вам и вашей группе прохождение любого данжа.
    Не заставляйте бедных сопартийцев интенсивно пить банки на восстановление HP, для этого есть вы.
    Подводя итоги
    Говорить об особенностях и нюансах этого класса и его умениях можно очень долго и, пожалуй, всего не расскажешь. Что-то прочитаете в других гайдах, что-то найдете в разделах форума, но в основном придется опираться на свой опыт, ошибки, поражения и победы.
    Желаю Вам удачи и позитивного настроения! ;)

    Автор: Kanamy
    Терминология
    PVE – режим игры «Игрок против окружения»;
    PVP – режим игры «Игрок против игрока»;
    HP – здоровье персонажа;
    MP – мана персонажа;
    РБ (raid boss) – босс в данже, босс мирового уровня;
    ассист – совместная атака группы одной цели;
    баф – положительный эффект;
    дебаф – отрицательный эффект;
    заточка - усиление предмета;
    каст – скорость чтения заклинания;
    крафт – создание предметов, посредством сбора игровых ресурсов и изготовления на специальных станках;
    сапорт (support) – поддержка;
    ДД (damage dealer) – «наносящий урон»;
    данж – подземелье, временная зона;
    скилл – умение персонажа;
    рандом (random) – случайный, произвольный;
    к – сокращение числового значения (1к = 1000).
    Желаемая награда
    Териос, Элийцы, Kanamy, Платье с корсетом.
     
    Last edited by a moderator: Nov 17, 2014
    Smair, Emissar, Mechanize and 8 others like this.
  18. Espiritual

    Espiritual User

    Joined:
    16.11.14
    Messages:
    1
    Likes Received:
    2
    Espiritual, Гайд на Assassin

    Дисквалифицирован за плагиат


    Гайд по классу Ассасин 4.7

    Assasssin-Ассасины являются экспертами в иcкуcном передвижении и бесшумном уничтожении целей. У них есть простая, но смертоносная стратегия и множество тактических уловок для нанесения тихого внезапного удара ничего не подозревающему врагу. Отличаются высокой скоростью атаки и уворотливостью. Ассасину нету равных в соло ганге. Его маскировка делает его неуязвимым, он должен выбрать цель, оценить ситуацию и покарать ее. Количество целей зависит от его подготовки и шмота.
    Содержание:
    1) В общем про сина
    2) Экипировка
    3) Камни модификации
    4) Скиллы
    5) Особенности, тактики, выпрямление рук
    6) Assassin PVP
    7) Заключение

    В общем про сина​

    Assassin Stats:
    Strength (Сила) : 110
    Constitution (Здоровье) : 100
    Accuracy (Точность) : 110
    Agility (Ловкость) : 110
    Intellect (Ителект) : 90
    Spirit (Воля) : 90

    Кем же играть? Негром или Няхой?
    Это очень интересный вопрос, но с полной уверенностью могу сказать, что элийский син все- таки сильнее. Два лишних магических уворота, плюс скилл сало дают невероятное преимущество над асмо. Но у асмо убийцы один раз в 10 минут есть возможность пользоваться скиллом «Стойка налетчика». Хорошая, я Вам скажу вещь, атака вашего персонажа будет увеличена на 100%.

    Основные достоинства:
    - Возможность подкрасться, подловить врага в самое неожиданное для него время.
    - Возможность убить того, кто имеет высокий AP ранг, даже в толпе противников.
    - Высокая скорость бега.
    - Высокий ДПС. Второе место после мага в дд ветке.
    - Высокая скорость атаки.
    - 2 ГСа. У всех остальных он 1.
    - Много контроля.
    - Достаточно м. дэфа, 3.0 фулл пробаф дает около 2,5к м. дэфа + уклоны.

    Основные недостатки:
    - Что-то пошло не так и вы падаете, это не латник который будет терпеть на себе все.
    - В толпе син мясо для зерга.
    - Слабость DP скиллов сина, по сравнению с другими классами.
    - В воздухе показатель физ защиты падает.
    - Стан скиллы имеют магические свойства.
    - Накопить на 2 PvP пухи много затрат.
    Экипировка

    Броня:

    leather armor (кожаная броня) со старта и до конца.
    Бронь точите волшебными камнями в последнюю очередь,основной упор на точку оружия для разгона белой атаки.
    Как можно заметить, появилось 2 стата защиты в PvP - маг. и физ. защита.

    Бижутерия:

    Асассину важна AP бижутерия, она значительно прибавит Вам дмг. Если взять 60 PvE бижу и 40 PvP, то с 40 ваш дамаг будет больше, но её доп. статы не радуют. Берите бижу по лвл персонажа. Разница стата между 60 и 65 бижей, которая идет в +, это в основном отмена магии, маг дэф и блок.ф крит. Но эта разница не очень значительна, разве что будет ощущаться довольно приятное прибавление отмены магии. Собственно 60 бижа на 4.0 все равно остается актуальной)
    Сравнение на примере колец

    Оружие:
    “Меч или кинжал?” – этот вопрос задавал каждый син. Вопрос до сих пор актуален, долгие “разборки” на форумах привели к тому, что стоит носить то, что им нравится.
    Так в чем же отличия? Я предпочел бы отталкиваться от нескольких фактов:

    - Скорость атаки К - 1.2 у М- 1.4;
    - база крита у К больше на 50 и точности тоже.
    - Базовая атака больше у М.
    - М имеет свойство ударить автой 2 раза, К только 1.
    - Крит рейт у К – 2.3 у М – 2.2.
    -------------------
    * К - кинжал
    * М - меч.
    -------------------
    Следует заметить что в статах 65й PvP пушки теперь присутствует и физ. и маг. атака в PvP, так же как и в шмотках присутствует защита

    ВАЖНО:

    Пушка должна иметь скорость атаки в доп параметрах(14-19%). Не секрет, чем больше - тем лучше. Достаточно иметь только 1 оружие с этим бонусом, на 2-м оружии оно уже не стыкуется.
    С появлением 3.0 стало актуально носить меч и кинжал + в скорости атаки + в ф.крите. Берите AP пухи и копите на бижу. Главное - PvP урон, шмот будет со временем. Уклонов и бафов Вам хватит для защиты.

    А