1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

ВКР и прочая ерундосина

Discussion in 'Игровая механика' started by 131braen131, Nov 15, 2014.

  1. 131braen131

    131braen131 User

    Joined:
    15.11.14
    Messages:
    2
    Likes Received:
    0
    всем доброго времени суток! заранее пишу, можете закидывать меня бананами, т.к. это лишь мои догадки!
    давненько уже интересуюсь, как и многие из вас, заточкой. что вообще она из себя представляет :confused: ? люди напридумывали кучу идей, например, что вкр - это рандомный многогранник, который крутится как кубик-рубика и в итоге выпадает - вточится, сломается или же предмет не повредится. конечно, можно эту всю ерунду свести к более упрощенному варианту, не многогранник, а - монетка, орел или решка, или же 50 на 50, и опять же всё зависит от удачи. в этой теме я хочу изложить некую теорию, о которой я как-то задумывался, но не решался опубликовывать, но мой дружбан пришёл к такой же теории и всё таки я решил опубликовать.
    сидел, страдал фигнёй, решил зайти на старые акки. нашел около 100 сундучков с бг, обрадовался, думал сейчас ду-шки выпадут хоть одни :d выпал посох на мага ( при чем на юпе тоже выпал этот посох и на др. акках так же, может совпадение:d) так же выпало много хилок и прочих зельев, появился перевес. жмякаю на сундук, пишет что из-за перевеса данный предмет не может добавится в инвентарь. ну я такой, ладно, хрен с тобой. жму еще - такая же борода. проделав так несколько раз, решил удалить хилки и открывать повторно сундук, и угадайте что выпало? хилки! по сути, когда открываешь сундук с бг, у нас появляется полоска и значки с предметами, которые могут выпасть из сундука и визуально кажется, что это генерируется рандом и сейчас нам повезёт! но на самом деле ваши шаманства и мольба не помогут, т.к. уже заранее заложено, что выпадет из сундука. тоже самое с золотыми сундуками и сферами основ. я так же предполагаю, что корейцы не дураки, чтобы придумывать особую систему в.к.р.-а. системы никакой нет (это лично моя логика). зачем ломать голову и придумывать что то особенное, если можно придумать простое и заставить самих игроков поломать головы над раскрытием в.к.р.-а, так же ведь интересней :d
    собственно говоря про заточку. с заточкой, я считаю, такая же ситуация. разберём цепочку. бежит какой то чел, долго фармит в хм, к примеру на мантисах. после часа нудного фарма, он выбивает альку, радуется, весь веселый. идёт соответственно продавать её, сливает первому попавшемуся челу подороже. а этот чел скупает на сточку. решил он поточить скупленную алебарду, допустим он втачивает эту альку до +5. для него это круто, он богат. идёт и сливает эту альку барыге. барыга перепродаёт её, и так эта алебарда может передаваться к разным персонажам сколь угодно раз. а потом, каким то боком, появляется на серваке алебарда +9 и это та самая алебарда. к чему я это всё веду собственно. я считаю, что у каждой вещи уже изначально заложено, до какой проточки она заточится.
    с каждым обновлением добавляются новые локи, сложные мобы , боссы и прочее. следовательно, должны появится высокопроточенные шмотки. тем самым добавляется вероятность, что какой то лакер выбьет вещь, которая заточится в будущем до +13 и подарит её серваку. ну и конечно же, у каждой игры должен быть свой gave over. а игра закончится тогда, когда чуть ли не каждый второй будет бегать в максимальной проточке и игра просто на просто потеряет интересен у многих игроков и проект закроется.
    вот и всё! если кто осмелился дочитать "это" до конца, просьба заранее думать куда будете целиться бананом :d всем спасибо и удачи!
     
  2. Mystify_INXS

    Mystify_INXS User

    Joined:
    06.08.14
    Messages:
    44
    Likes Received:
    1
    если бы все так было, как по мне, уже бы бегали в +13 шмотках) потому как уже столько было переломано всего на высоких проточках. и я думаю, просто есть вероятность заточки, которая уменьшается по мере возрастания проточки вещи. никаких 50\50 тут нет. еще по моим и не только наблюдениям, есть дни в которые реально входят вещи лучше. еще заметили такую тенденцию как, например, ломается по 10-20 колец подряд, ломается деф, а пухи входят в данный момент. возможно это просто иллюзия, но все же)
     
  3. Emissar

    Emissar User

    Joined:
    29.06.11
    Messages:
    2,128
    Likes Received:
    418
    вот это ворвался. первое сообщение и такие гениальные мысли сразу.:lol:
    уже 100500 раз выдвигались эти и подобные догадки. может бы как угодно и пока корейцы не раскроют что такое вкр на самом деле (а такое вряд ли когда-нибудь произойдет) - нам, игрокам, этого никогда не узнать. так что подобные словестные взрывы пусты и не несут никакого смысла.
     
  4. КНЯЗЬ-ДАНИЛА

    КНЯЗЬ-ДАНИЛА User

    Joined:
    19.04.10
    Messages:
    2,742
    Likes Received:
    759
    информация о процентах проточки и выпадения некоторых предметов с монстров итак находится в открытом доступе.
     
  5. 131braen131

    131braen131 User

    Joined:
    15.11.14
    Messages:
    2
    Likes Received:
    0
    ты внимательно прочитал мою статью? я вроде понятным языком написал всё. с чего ты взял, что все должны бегать в +13 шмотках? если в лом читать еще раз, поясню, что +13 шмотки в игре вообще не существует, даже той, которую совсем недавно выбил какой то чудак и она без толку лежит в кладовке. и если ты не заметил, то с каждым обновлением, все больше и больше увеличивается заточка вещей в р2. так что делай вывод!

    - - - добавлено - - -

    может я не вижу смысла регаться на форуме и создал тут акк лишь для того, чтобы выложить сей пост, не? и я вижу, что ты слишком ветрено относишься к чужим позициям, а если тебе лично кореец шепнёт на ушко, что такое вкр, ты естественно ему поверишь, так? тем более, как я вижу, ты слишком зациклен на особенности вкр! хотя я уверен, что он из себя ничего не представляет сложного. просто вкр придумали так, чтобы игроки, даже если разгадав его, никак не смогли бы повлиять. а моя позиция как раз подходит под эти критерии. не буду навязывать, я же ведь не кореец!;)
     
  6. Pumba.

    Pumba. User

    Joined:
    21.10.12
    Messages:
    380
    Likes Received:
    150
    тоже такая теория была давно очень) но это не так, расслабься :)
     
    ~Ragnar.~ likes this.
  7. Акциз

    Акциз User

    Joined:
    02.04.13
    Messages:
    2,409
    Likes Received:
    830
    для тех, кто до сих пор находится в дремучем танке: ваш пресловутый вкр - это обычная, встроенная в r2, программа, которая генерирует случайные числа. кстати, её можно регулировать. хотите высчитать в ней закономерность? удачи.
     
    Last edited by a moderator: Nov 17, 2014
  8. Акциз

    Акциз User

    Joined:
    02.04.13
    Messages:
    2,409
    Likes Received:
    830
    ты очень сильно заблуждаешься на этот счёт.
    раньше можно было открывать всё, что угодно, без ограничений, но нужно было следить за весом, иначе предмет попросту пропадал при перевесе. и, видимо, саппорт (а может, и корея с новым патчем, я не в курсе, но смысл в итоге тот же) заколебался восстанавливать утраченные предметы, и поменял концепцию.
    а теперь, внимание. сейчас всё происходит таким образом: если разница между максимальным весом персонажа и имеющимся действующим весом меньше, чем допустимый вес самого тяжелого предмета, который можно вытащить/обменять - то
    операция не произведется. то есть, допустим, есть максимально 9000 веса, а на "руках" 8900, и при открытии могут выпасть 50 белых хилок (вес=1250), либо одна точка (вес=10) - неважно, система просто не даст открыть сундук, потому что там действительно могут выпасть и хилки.
    таким, и только таким образом обстоят дела. а не потому что там обязательно будут хилки.
    можешь сам всё перепроверить: приблизить имеющийся вес к максимальному, затем убрать, и рано или поздно всё равно выпадет точка, имеющая малый вес.
    можно вспомнить ивент с обменом карточек кролика. там была такая же ситуация. я точно не помню, какой именно максимальный вес был заложен в возможном выпадающем предмете, но пока я не превышал допустимую разницу - обмена не происходило. убирая лишний вес, обмен становился возможным, и выпадали предметы с минимальным весом.
    здесь задействован генератор случайных чисел, и заранее неизвестно, что именно выпадет. выждешь паузу - возможно, выпадет что-то другое, так как не ты один что-то делаешь в игре, и генерирование распространяется так же и на других игроков. также, генерация может меняться в зависимости от времени.
    вот и вся "заковырка".
     
    Last edited by a moderator: Nov 17, 2014
    user642911 likes this.
  9. Aski_

    Aski_ User

    Joined:
    06.07.12
    Messages:
    554
    Likes Received:
    66
    почему бы просто не дать вещам шанс заточки в зависимости от ее проточки с вида самой точки. через самую простую функцию рандомайзера ? допустим, лапа на +4 точится благ точкой с вероятностью 60%, у нас есть интервал 1..100, если выпадает число 1..60 то лапа входит. а все эти серии сломов это просто волна неудач, ведь в жизни вам тоже может выпасть решка 4 раза подряд.
    а насчет сундуков все же мне кажется что в них все изначально заложено
     
  10. user642911

    user642911 User

    Joined:
    11.08.12
    Messages:
    760
    Likes Received:
    96
    если твоя теория насчет проточки верна,то ее просто невозможно поверить-ибо сломаные предметы не возвращаются,насчет сундуков и сфер,меня тоже посищяла такая теория,но я ближе склоняюсь к %-шансу достать тот или иной предмет заложеной системой.
     
  11. Плоть

    Плоть User

    Joined:
    28.06.13
    Messages:
    1,408
    Likes Received:
    204
    таким макаром я 2 ивента с тыквами подряд открывал нормальные вещи, потому что хилки падали в больших количествах, перевес под потолок скидываеш нужное количество веса и открываешь пока не попадется то, что влезет. правда потом кто-то кроме меня еще допер и начал рассказывать всем подряд и эту лазейку пофиксили (

    - - - добавлено - - -

    вот только процентного шанса как такового не существует в программировании, поэтому делается гсч(генератор случайных чисел) приблизительно смахивающий на обычный рандом. жаль что для этого может использоваться довольно много даных, но например как основной критерий, чаще всего используют системную дату и время сервера, а уж потом эти данные пропускают через уникальную формулу и получают число с <1 и округленное до 2-х знаков после запятой, и сравнивается, попадает ли этот результат под соотношение процентов на удачу.