1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.
  2. Колесо Йорм Поэзия Календарь Гильдия Дайджест Календарь событий в Aion

Дайджест #41

Discussion in 'Aion. Дайджест' started by Mig777, Dec 1, 2014.

  1. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    содержание​



    1. обращение к читателям + кроссворд

    2. синопсис
    1. aion: новости ноября

    3. игра
    1. гардарика. интервью с donawhale
    2. "настоящие топы гардарики"
    3. в элиосе нет плохой погоды…
    4. олдфаги. или жизнь после aion
    5. фан, kitchen sink, переговоры с террористами, или почему я больше не в aion
    6. тестеры: интервью с deepburn
    7. знакомство с прекрасным. мельхиора & yraeli
    8. старые песни о главном: рунадиум героев. чего ждать от ведьмы
    9. совет двенадцати. скорее жив, чем мертв
    10. крафт брони фофоку и зафира
    11. полезность макросов и их смысл
    12. как вычислить "слабое звено"?
    13. лжец… лжец… лжец…
    14. из жизни даэвов: меня не берут в группу
    15. легендарные места атреи. элиос
    16. добро пожаловать в герху! путешествие по новой локации
    17. "внешки" - хобби или диагноз?


    над номером работали:
    mig777 - главный редактор
    марсэйли - журналист
    кесюндра - журналист
    banana cake - журналист
    theanother - журналист
    котлетка - журналист
    shiziik - журналист
    orora - журналист
    seliniya - журналист
    vsembobra - журналист
    kvolik♥ - журналист
    kaelis - журналист
    aksi - автор статьи "фан, kitchen sink, переговоры с террористами, или почему я больше не в aion"

    rakovka - главный иллюстратор
    трэнс - иллюстратор
    azetylen - иллюстратор
    kardie - иллюстратор
    judith - иллюстратор
    ласс - иллюстратор
     
    Last edited by a moderator: Dec 1, 2014
  2. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    обращение к читателям​



    дорогие друзья,

    наступил первый день зимы, а вместе с ним пришли снег, холод и ожидание новогодних праздников! а пока за окнами бушует непогода и дед мороз еще не стучится в дверь, приглашаем прочитать свежий дайджест. в этом выпуске на лантис придет хорошаяпогода, по гардарике будет сразу 2 интервью, а откроет электронный журнал колонка новостей за прошедший ноябрь. вместе с авторами статей мы совершим экскурсию в герху, узнаем, как крафтить броню фофоку и зафира, на что способна шальная ведьма грендаль в рунадиуме героев, что модно носить в этом сезоне, как использовать дпс-метр и макросы и многое другое. олдфаги проекта поделятся с нами своими мыслями и расскажут, где и кем работают на данный момент. а интересная статья от aksi покажет, в какую сторону следует развивать игру. не пропусти кроссворд в этом посте, отгадай слова и получи подарок!

    мы рады любой объективной критике в комментариях к дайджесту. ждем новых идей и предложений. давайте вместе сделаем дайджест еще более интересным и запоминающимся!
    приятного чтения!

    наши друзья из mmorpg.su сделали ролик об aion! смотри свежий видео-обзор по обновлению 4.7:


    получить дополнительную информацию о дайджесте #41, а также оставить развернутый комментарий к статьям из журнала можно в жж.


    наша добрая традиция, традиционное послание:
    мы говорим о жизни проекта aion, о его сильных, слабых сторонах. о событиях, о людях. мы будем рады выслушать критику, ваши предложения и замечания относительно этого выпуска. будем очень признательны за идеи по поводу новых актуальных тем.

    мнение авторов может не совпадать с мнением редакции или читателей.



    кроссворд



    [​IMG]

    вопросы по горизонтали:
    1. существо, когда-то бывшее асмодианином. по преданию, именно джикел приложил руку к ужасающему перевоплощению.
    2. древний монстр герхи.
    3. предводитель керубиэлей в элтенене.
    5. панда.
    8. земля, выженная дыханием фрегиона.
    10. постоянная pvp зона в тиамаранте.
    12. фонд по благоустройству каталама.
    13. процедура, которую необходимо пройти перед первым входом в игру.
    15. предмет эноргокинеза, встречается в альтгарде, бертроне и харамели.
    18. сленговое название вещей легендарного грейда.
    22. крепость.
    25. сражаются за элийцев.
    27. босс ока тиамаранты.
    29. посланник балауров в каталамах.

    вопросы по вертикали:
    4. брат аско.
    6. посланник бритры.
    7. енотоподобное племя с горного хребта сауро.
    9. гадкий шурак автономного региона гольдрин.
    11. босс гарнизона базраса.
    14. хищное растение.
    16. белка.
    17. сон волшебника.
    19. знаменитый орден.
    20. рун, заточенный в пещере в качестве призрака.
    21. расовое умение волшебника.
    23. боевая машина базы рентас.
    24. лес.
    26. место встречи даэвов и служителей.
    28. центр земель рунов.
    30. аккорд барда.
    31. пушистый кактус.

    для того, чтобы получить поощрение, нужно отгадать следующие зашифрованные слова: 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 29, 30, 31.

    ответы на кроссворд принимаются только в этой форме (кликабельно). просьба не публиковать правильные с вашей точки зрения ответы в комментариях к дайджесту. этим вы навредите не только себе, но и другим. пользователь, который поделился правильными ответами в теме конкурса во время его проведения, будет автоматически исключаться из кандидатов на победу, его ответы не будут учитываться, приз он не получит.

    первые 10 правильно ответивших игроков получат поощрение, но не более 3 человек от каждого сервера. если до окончания мероприятия не будет прислано ни одного полного списка правильных ответов, победители определятся по тому, кто набрал наибольшее число верных ответов, но число правильных ответов должно быть не менее 18 из 25. с одного аккаунта можно прислать только 2 варианта ответа, остальные засчитываться не будут (из этих двух выбирается только последний, даже если до него был правильный ответ, т.к. второй ответ подразумевает исправление ошибки).

    запрещено передавать/делиться своими ответами с другими в любой форме (в лс на форуме, по скайпу и т.д.).

    правильные ответы:
    1. кентавр
    2. тираника
    3. криг
    4. ксипето
    5. терион
    6. эйде
    7. ракури
    8. кальдор
    9. мораки
    10. додора
    11. хасна
    12. сильверина
    13. регистрация
    14. дионая
    15. аметист
    16. эльрок
    17. дерево
    18. синь
    19. миразент
    20. эремион
    21. стужа
    22. аноха
    23. зантарадж
    24. грану, анадж
    25. фофоку
    26. источник
    27. каллака
    28. пангея
    29. гонец
    30. снежинка
    31. тука

    победители:
    гардарика асмодиане zajo
    гардарика асмодиане osido
    гардарика элийцы eivor
    гардарика асмодиане deliora
    лантис асмодиане tihe
    лантис асмодиане pauseforapplause
    лантис элийцы щербден
    териос элийцы муравка
    териос асмодиане lyni
    альсион элийцы bell


    автор: mig777
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
  3. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    синопсис​


    [​IMG]

    aion: новости ноября



    колонка новостей посвящена тем событиям, которые произошли в aion за месяц, и их обсуждению. здесь я постаралась собрать воедино всю информацию по ивентам, конкурсам и другим значимым изменениям. те, кто по каким-то причинам не следили за объявлениями в вк и на форуме, не заглядывали во внутриигровой магазин, смогут сейчас ознакомиться с перечнем важнейших событий, потрясших aion и атрею в ноябре.

    дождливый ноябрь начался с праздников, долгожданных скидок в 50% в магазине aion, акции на воду и продления рейтов х2 на опыт, крафт, ap и дроп в игре. все это великолепие закончилось 5 ноября. параллельно стартовал совместный с mail.ru конкурс "мисс игры". омрачено сие событие было только сроками проведения - с 1 ноября по 8 ноября. за одну неделю явно толком не подготовиться и не снять блестящее фото - и это понимали все охотницы за iphone. последующее продление сроков на несколько дней ситуацию не спасло. как результат - мало участниц. дополнительным стимулом послужило добавление внутриигровых призов от innova для топ-5 участниц (оставшихся без реальных подарков) - одеяний черного лебедя. всем продублировавшим свои конкурсные фото также в тему приема работ на форум 4game торжественно вручили экстравагантную шапку киви. ну а мы ждем подведения окончательных итогов и болеем за понравившихся красоток!

    с 30 октября на форуме открылся не менее интересный ивент - владыки гайдов. игрокам предстояло сразиться в мастерстве написания гайдов по классам в реалиях 4.7. таким образом, в теме приема работ появились гайды по стражу, гладиатору, пилоту, чародею, целителю, стрелку, убийце, волшебнику, барду, заклинателю. вскоре мы узнаем результаты и поздравим лучших из лучших новыми лычками и ценными подарками, среди которых платье с корсетом или шипастый костюм или бейсбольная форма, летающий сноуборд (маунт), эмоция "кэтчер". некоторые участники получат дополнительное поощрение - бикини+тату.

    7 ноября по традиции началась трехдневная акция на святую воду аугментации в шопе. в обсуждении магазина на эту тему уже давно и беспощадно иронизировали: "когда вода в шопе? долго уже нет. и да, хватит зачарку в шоп вводить, каждую неделю уже. сколько можно, ей богу." [swanee+] "+ надоела вода уже =(" [{рушь}]. собственно, камень для зачарования надетых предметов 2 уровня появился в магазине уже 12 ноября.

    а вот ирония по поводу воды не закончилась и тогда, когда в новостную ленту стали просачиваться первые сведения об установленной недавно в корее версии игры - 4.8. вначале умы пользователей взбудоражила демонстрация новых скиллов классов. удар жабой вызвал противоречивые чувства у ру комьюнити. кто-то умилялся и пытался расцеловать амфибию через монитор, а кто-то и вовсе решил забросить барда из-за этого зеленого чуда. а уже 12 ноября мы узнали, что сарфан, тиамаранту, око тиамаранты и все каталамы затопит водой. да-да, видимо, той самой)) - по крайней мере, так многие предположили. в любом случае, данные локации исчезнут безвозвратно (в том виде, в котором они были, уж точно), а с ними и часть данжей. и все же рано отчаиваться, время поностальгировать еще есть. "пойду распечатаю и заломинирую старые локи". [артур ериков] а на смену полюбившимся пустыням сарфана и заснеженным равнинам каталама придут земли сигнеи и энчара. более подробно читайте в этой теме.

    даты 11 и 12 ноября вообще были насыщены новостями. в проффане засветился новогодний костюм, который некоторых поверг в шок ("убейте меня, не хочу это видеть" [дмитрий айстражник]), а других сподвиг на участие в этом мероприятии ("всегда умилял этот огромный снежный шар" [лорд джедай]). равнодушным не остался никто. 11 ноября также закончился "карточный" ивент "азартное дело". напомню, игроки собирали карты каждый день за заход в игру и находили их в некоторых данжах, а потом составляли определенные комбинации и получали ценные и не очень подарки. окончание ивента было омрачено исчезновением сундуков с плюшками на час раньше срока, но, в целом, пользователи успели набрать и божественных камней, и ящиков с мифическими доспехами и оружием гипериона, и, конечно, древних монет, куда же без них. "дело в том, что часто падали ящики с гсами, и народ их навынимал, ну, и пользуясь случаем, набрал яростей тиамат, клятв байзеля и прочей мелочи по вкусным ценам. вчера в последний день все сливали карты. байзели вообще были по 20кк. продавать, как водится, буду их потом, в три раза дороже". [3ephoed]

    на смену карточному пришел новый ивент "игра шиго". надежды многих игроков не оправдались, так как монеты для заточки специального оружия шиго выдавались только при первом заходе в игру, зато всем персонажам на аккаунте выше 50 уровня. тем же, кто хотел испытать удачу снова предстояло купить монеты в электронном магазине или ждать опросов, коих кстати было не менее 6 (по 3 и 1 монете). и тут было за что побороться. это и шикарные световые крылья, и внешка космического одеяния (жаль, не передающаяся), и ящик с неведомым летающим аппаратом, и даже особый сундук шиго с каталиумовым оружием профессионала (опять подвох, вытаскивалось не по классу). "а как же древние монеты?" - спросите вы. и они тоже были, падали стабильно. поразили непередающиеся магические камни. так, например, моему волшебнику выпала атака +6, пришлось ее удалить из инвентаря.

    с 12 ноября по 3 декабря вновь фогейм запустил акцию совместно с яндекс.деньги. кто в этот период пополнял игровой счет яндекс.деньгами от 400 рублей и выше, смог получить бонус на счет. все подробности тут.

    игроки aion снова преобразились в конкурсе косплея. до 10 декабря можно проголосовать за одну из понравившихся участниц, которая получит не только призы от организаторов, но и место в календаре косплея на 2015 год.

    13 ноября вышло сразу 2 свежих выпуска летописей с книгами из игры: сказками "легенда о нимфе" и "золотой топор и серебряный топор", документом "собрание писем акейрона" и отчетами об исследовании фоэты тьмы "3апись исследований живых организмов фоэты тьмы" и "отчет о создании живых существ".

    14 ноября нам показали измененную механику установки стигм из 4.8. количество ячеек под стигмы сокращено до 6, в 7 автоматически появляется новая скрытая стигма в зависимости от того набора, который выбрали. еще разработчики убрали ветки стигм, теперь их можно вставлять в произвольном порядке. часть стигм стало книжными умениями. кроме того, "синие" и "голдовые" стигмы можно будет прокачивать, усиливая некоторые параметры умения. подробнее читайте тут.

    18 ноября aion потряс новый внутриигровой ивент. точнее, совсем даже не новый, а старый добрый "подозрительный алхимик". на сей раз награда изменилась. из дропа были убраны волшебные камни, что вызвало бурю негодования на форуме. также некоторые магические камни сейчас выпадают обычного (белого) грейда, вместо редкого (зеленого), а ящики с оружием и крыльями гипериона не передаются. в целом, награда была серьезно порезана и изменена, как и шанс дропа эссенций и кусков свинца с боссов подземелий. а вот кромеда теперь точно может спать спокойно, проверено! ивент продлится до 2 декабря.

    в этот же день модников и модниц всей атреи порадовали обновками в электронном магазине, коих было аж три штуки: доспехи величия (кожаный, латный и тканевый), форма полицейского и прозрачный наряд.

    19 ноября очередной выпуск летописей был выложен сразу в двух форматах: текстовом и аудио варианте. нам рассказали о древних устройствах управления дорогами и показали "порванный дневник каруна или порванные записи", "обрывок записей каруна" и "совершенно секретный документ бритры".

    фотографы атреи вновь вернулись в строй с темой "новый мир", актуальной для недавно установленного патча 4.7, и обновленными подарками, в числе которых бейсбольная форма. организаторы мероприятия предлагают запечатлеть на скринах красоты флоры и фауны открытых земель герхи, кальдора и пангеи. 13 этап продлится с 19 ноября по 9 декабря. что же, результаты узнаем совсем скоро.

    21 ноября появилась информация о мастер-сервере в 4.8. это новый сервер с 8 классами, капом лвла - 45 и передающимся снаряжением. о других особенностях мастер-сервера читайте в гайде от imorokei.

    а с 24 ноября по 22 декабря пройдет [ивент] большая политика 2.0. механика мероприятия была доработана и изменена. опять же нам предлагают поучаствовать в нескольких этапах выборов и осад, но на этот раз список "зачетных" крепостей расширен (добавлены аноха, ингисон и келькмарос) и определены другие награды, которые будут выдаваться игрокам по времени, проведенном в союзе с лидером и ассистентом в зоне осад.

    26 ноября мы смогли почитать и послушать истории из игры о событиях, предшествующих возведению элийской крепости тэминона в арэшурате, и о битвах за обладание островом фримум.

    26 ноября также электронный магазин игры пополнился очередной новинкой - ящиками с катализатором 100% вставки магических камней 65 уровня мифического и героического грейда.

    27 ноября были подведены итоги 1 этапа "мастеров обработки". из 52 работ на тему "времена года" жюри выбрало по 9 лучших из категорий "мастер и "не-мастер". не обошлось, конечно, без интриг и расследований. поздравляем всех участников с завершением текущего этапа и ждем в новом через неделю!

    28 ноября наступила "черная пятница", а вместе с ней в атрею ворвались долгожданные скидки в 50% на товары из электронного магазина. даэв, надеемся, ты не упустил шанса поймать удачу!


    журналист: mig777
     
    Last edited by a moderator: Dec 2, 2014
  4. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    игра​


    [​IMG]

    гардарика. интервью с donawhale​



    чародей - класс неоднозначный. для кого-то это чистейшей воды саппорт, незаменимый мантробот и первоклассный помощник для хила. для других - "только дд, только хардкор" - типаж, обладающий и стабильным дпсом, и качественным отхилом. для третьих же - пустой звук, который может только "бухать и колдовать"©.

    наш сегодняшний гость попробует внести ясность, какой стороны баррикад все же придерживаться, и в наиболее полной мере поведает суть этого непростого персонажа. итак, встречайте! donawhale (александр, 25 лет, г. арзамас), чародей со светлой стороны гардарики!


    сколько времени уже играешь в aion?
    с начала 2.5 точно. помню, как наставников врубили.

    как начиналась игра? какие были цели? сразу выбрал класс чанта?
    конечно, сразу стал играть за него. начиналось все как обычно: создал и пошел качать. правда, знакомых, друзей не было тут по началу. потом пригласили в первый легион "хиппи", где было довольно весело. ну, цели были докачать до 55 и попробовать новые ареноданжи. помню, форум читал раньше, там мистер фраг был, не в подбитом еще, интересно было).

    сразу решил выбрать дд ветку?
    угу. правда, на полтосе в сапе вроде бегал, но не долго.

    а чем руководствовался при выборе ветки?
    очевидно, дамажными скилами =), + инст хилка.

    какой именно стигмабилд, по твоему мнению, актуален для чанта в pvp?
    в 3.0 немного переделал ветку, после того как ваналав написал про 2ой антишок, так и бегал, как сейчас. но не хватало все равно удара земли.
    [​IMG]

    еще хотелось бы спросить о стигмах с расчетом на изменения, которые произойдут в 4.8. как, на твой взгляд, изменится ветка?
    хорошо, что некоторые стигмы уберут и сделают их книжными, а в 6 слотах я бы хотел увидеть волну, разрушающий, триггер, ветер, землю. в 4.8 виднее будет.

    какой гс ты используешь и почему?
    у меня стоит голдовая немота. надо же иметь какое-то преимущество против маг. классов. коплю на офицерскую немоту.

    не было ли порыва сменить класс? если да, то чем он был вызван?
    был. давно еще создавал глада, но докачал его только через полтора года. сейчас для уз самое то. потом хотел перейти на барда, но его больно дорого одевать - тоже для уз и плавничков остался.

    сейчас, если спросить практически любого человека на гардарике (а с вводом межсервера и не только на ней), кого они считают самым классным чантом, каждый второй ответит: "дона". тяжело ли было тебе достичь такого уровня игры, или же это вышло как-то само собой?
    это если только знакомые так скажут). на самом деле это не так. не понимаю, что за уровень там. просто играл практически все время одним персом, хорошо его одел, и вот результаты. тем более в 3.0 чародеев неплохо подняли.

    много тренировался в pvp? дуэльки там, например?
    раньше, да. в 3.0, допустим, многие вызывали обидчиков под око и выясняли там отношения. ну и просто дуэлились, даже до 3.0 еще. помню пьяные с няфочкой дуэлились, но, к сожалению, результатов не помню=). как и много других. это уже позже все пересели в сарфан.

    кто из соперников запомнился больше всего? с какими классами сложнее, с какими проще?
    ну, запомнились точно из луков это: гром, арью, ваналав, еще тролл ) и др. в старых патчах, наверное, чанты и глады в магдефе. естественно, стайлер запомнился. там все друг друга знали уже... маруся с гладом напрягали в 2.7, но потом пропали, и появились орбен с наткой, тоже много пожара вызывали, как и пак ниндзясквадов.

    сейчас из классов сложнее всего с пилотом. разорвать дистанцию с ними сложно, догоняют своими рывками, очень быстро лочат немоту, бьют с дистанции, да еще какие плюхи влетают. микропаралич еще бесит. просто не знаю, что там у него можно откайтить, кроме мембраны. еще они снимаю самозащиту и бафают на себя всякие барьеры - бьешь как по каменке танка, а висит он долго. одно радует, что пилотов не очень много). выделить могу сильного пилота с га (не буду называть ник).

    какие тактики предпочитаешь в pvp?
    ну, можно и сразу бафаться, если выхода нет. да всегда по-разному, что-то одно не могу описать. в процессе разводим на аш, станим, потом еще, еще, вот и все ^.^ по ситуации, наверное, все же.

    не раз в разделе чантов на форуме замечала вайн на тему "клятва земли vs клятва ветра". кто-то говорит, что из-за замены "исполнения приговора" "клятва земли" не юзабельна (приговор не снимается банкой, а она снимается), кто-то - что ей удобно контрить рдд. что думаешь ты?
    оо, в ветке чантов наркоманы по большей части сидят. против магдефных можно и ее юзать, так-то, проходить она должна.
    поскольку я сейчас в тм, мне не нужна земля, я бегаю с ветром. да и в магдефе я что-то ее особо и не включал, и не вытаскивал на панельку.

    чего, по твоему мнению, требует класс от игрока? за чем надо следить в первую очередь?
    за состоянием хп или тем, какие на тебе дебафы, ибо я часто на этом фейлюсь=). особенно, когда поменяли значки дебафов, чего-то путался. ну, можно, конечно, и по звуку ориентироваться или анимации.

    касаемо заточки. какой всегда отдавал предпочтение? и поменялось ли твое мнение в связи с последними обновлениями?
    бегал всегда в магдефе. =) потом все сложнее стало.

    в последней обнове мдеф ощутимо порезали. не поменял его?
    поменял. еще до этого сложно было, когда многие уже заточились в компоты см27\тм7, а мои дебафы по ним не проходили, так что тм точка только. сейчас я заточен зелеными камнями тм 14, 16, крит 19. с офицерской едой на тм и бафом выходит 2к+ тм. очень радует, что дебафы проходят, да и станы почаще. а вот шапку пришлось сменить. сунаяку положил на полку и взял за монетки, кожаную. там отмены много, есть крит, бфк, бмк. вот мои статы с едой, с 2мя мантрами на крит, бафами на атаку, без свитка на крит:
    [​IMG]

    какие любимые места ганга?
    в 2.7 нравилось пвп в таких локациях, как ингисон (мост xd), тоннель силентера (очень спасали гварды, когда целая толпа бежала на тебя). ну и лока "око тиамаранты" тоже нравилась, ведь сначала там было не так много народа. обычно бились на дорожках, где не было мобов, или около сунаяки. позже, когда были зерги, спасали потоки и быстрые ноги)). еще спасал шанталь - прыгнет с потока и закатает плохих асмов.

    предпочитаешь ганкать соло, дуо или в пати?
    сейчас чантом особо и не бегаю, обычно твинками дуо-трио по узам.

    есть ли на данный момент кп или просто небольшой круг людей, с которыми играешь?
    сейчас есть 2 мини кп:
    1) для арен 3х3 хожу с аиболитом и msraider(архангелстраж);
    2) ну и для тоннелей, садха и рунаториума: данте, тасми и голд (goldmaster), ну или вариация с френдлиста и добора шифт+в из знакомых. раньше, еще в 3.хх версиях, была мини кп с легиона - данте, charlymanson, mysticpower, korifan, brooklyn. впрочем, из-за споров и ссор между поваром и данте быстро развалилась. недолго был в кп: waga + bibigony + повар. там они заставляли меня надевать сап ветку, что мне совсем не нравилось.

    сколько времени в день обычно проводишь в игре?
    в будни 2-5 ч, а в выходные можно и побольше посидеть.

    какой данж можешь отметить как любимый и почему?
    очень понравился новый данж - лаборатория варуны. хожу туда тремя персами. за 2 недели уже выбил 4 пера и много монет). если про пвп данжи, то, наверное, рунаториум. веселый дерик из-за шанса получить награду с кунакса. все или ливают, или никто не может убить босса, а даже если ящик получен, то дроп, естественно, пустой =).

    если бы у тебя была возможность что-то добавить или изменить в aion, чтобы это было?
    ну вот эту привязку к рангу шмота, не нужна она.) очки славы чет тоже не особо. зачаровку убрать однозначно или сделать за копейки, а то уже замотался все переодевать. вот в 3.0 все же нормально было, 1 ранг все могли взять, зачаровка копейки стоила.

    что же, спасибо за ответы. будем надеяться, что рано или поздно разработчики внемлют нашим просьбам!
    мур-мур читателям ^.^

    скриншот персонажа donawhale:
    [​IMG]


    журналист: kaelis​
     
  5. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    "настоящие топы гардарики"


    почти на каждой станице дайджеста №39 можно было прочитать необычные сообщения, типа:

    - совсем прозрачный намек, скажете вы? и будете правы :d

    - интересно (а не поиграть ли нам в игру "горячо - холодно?!")...

    - ну и совсем толсто:


    а почему бы, собственно, и нет, подумала я, и, навострив лыжи, пошла писать письмо деду морозу нашему горячо любимому пп (бывшему асмо-луку - простопарень, ныне элийскому стрелку - hircin).

    устраивайтесь поудобнее - не каждый день прочтешь интервью с топами!

    в беседе принимали участие:
    simplistic: игорь, 25, тула (снайпер)
    hircin: игорь, ренжер я! (стрелок)
    swanee: тимур, 20 лет, краснодар (заклинатель)
    illustratedl: даниил (волшебник)
    lailah: инара, москва (хил)

    сколько уже играете в aion? начинали сразу на руофе?
    игорь (simplistic)
    : 2,5 года играю на руоффе (где-то с конца хроник 3.0) и полгода до этого играл на фришке с друзьями.
    тимур (swanee): в aion играю с 2.0. начинал сразу на оффе, гардарика. немного играл на фришках.
    инара (lailah): сразу на руофе, гардарика, с 2.0.
    игорь (hircin): играю с 2.7, до этого на фришках играл.
    даниил (illustratedl): в aion играю с 2.5. начинал играть на фришках, потом вот на гардарике месяца 4.

    почему играли на фришках?
    тимур (swanee)
    : хотелось разнообразия. офф надоедал, да и на фришках больше pvp, на мой взгляд).

    даниил, как же ты успел так быстро одеться, если играешь всего 4 месяца?
    игорь (simplistic)
    : просто мамка денег не давала им на подписку. я его протащил в бастион, вывел в люди, и вот мы имеем топ сорка с топ загиром.

    повезло ему с вами.
    даниил (illustratedl)
    : наоборот, им со мной.

    я так поняла, лат констовых у вас нет. расскажите, почему. разве удобнее каждый раз их искать?
    даниил (illustratedl)
    : есть, кроха.

    кроха разве не асмо?
    игорь (hircin)
    : как же? у нас совсем недавно появился, мой любимый сексикроха.
    тимур (swanee): кроха появился недавно. пока мало дредов вместе сходили, но это не надолго).

    что же его сподвигло перейти за элийцев?
    игорь (simplistic)
    : пп его сподвиг, пусть он расскажет!!!
    тимур (swanee): да он по пп соскучился.

    насколько часто вы посещаете pve данжи?
    тимур (swanee)
    : бастик на все.
    игорь (simplistic): только бастион, 1-2 раза в день.
    игорь (hircin): боги не ходят в данжи.

    а как у вас дела с осадами обстоят? ходите?
    тимур (swanee)
    : я нет. только на пангею можно походить. остальные осады - бессмысленная трата времени, как по мне.
    игорь (simplistic): да мы с лялей (так мы называем ласково нашу lailah) ходим на все десятичасовые осады, и на новые в том числе. хотим быть первыми везде, в том числе и в наградах на осаде.
    игорь (hircin): не хожу на осады, трата времени.
    даниил (illustratedl): мы с пп в сарфан часто ходим.

    как считаете, актуальны ли осады в 4.7? нужны ли они вообще? или это действительно только пустая трата времени?
    инара (lailah)
    : осады и садх - это то единственное, что до сих пор удерживает в игре). вообще, еще крафт внешек фофоку удерживает нас в игре.
    игорь (simplistic): нам с лялей нравятся осады каталама в принципе, а остальное мы посещаем ради ос, чтобы удержаться на ранге, ради генеральского шмотика и внешечек.
    тимур (swanee): осады, по-моему, нужны только морфам, которые держаться за ранг).

    ого, да вы еще и крафтеры?
    тимур (swanee)
    : внешко-дрочеры, угу.
    игорь (simplistic): нет, мы только на внешечки фапаем.
    инара (lailah): никогда не занималась крафтом). но шкурки зафиров и фофоков покорили.

    как пришли к выводу, что кп необходима?
    игорь (simplistic)
    : надо держаться вместе людям, которые могут что-то, кроме бастика. ну а повара взяли потому, что он чей-то родственник.
    тимур (swanee): из-за сеструхи моей?
    даниил (illustratedl): на самом деле повара взяли потому, что у него сестра великий генерал
    игорь (hircin): мы с братом поняли, что в 2 нельзя победить сыгранный пак в садхе, все с этого и началось.

    а теперь самая моя любимая часть - эквип покажете?
    тимур (swanee)
    : http://aion.aspirine.su/beta/#!tvhede2 http://aion.aspirine.su/beta/#!5we80gh
    игорь (simplistic): http://aion.aspirine.su/beta/#!a1qayc
    игорь (hircin): http://aion.aspirine.su/#!r16bll1
    инара (lailah): http://aion.aspirine.su/beta/#!5zmswl
    даниил (illustratedl): http://aion.aspirine.su/beta/#!2l8rh5a

    ну и, конечно, хотелось бы увидеть ваши билды.
    тимур (swanee)
    : http://aion.aspirine.su/beta/stigma/#hcnaaaigbhavazaeadatabfdqgkapf
    игорь (simplistic): http://aion.aspirine.su/beta/stigma/#icnagehfeacamapasgbgnfaejdog
    игорь (hircin): http://aion.aspirine.su/stigma/#ecnbbiabmaaadebjebagsguazfvaxaoa
    инара (lailah): http://aion.aspirine.su/beta/stigma/#acnaggxanemajaacubtgogbgfleya
    даниил (illustratedl): http://aion.aspirine.su/beta/stigma/#gcnaeaddaafabfabasgravahaodwa

    что вы считаете актуальным для развития игры? что бы вы добавили или убрали?
    тимур (swanee)
    : больше воды в шопе. залог успеха). хотя игру уже ничего не спасет, как не старайся.
    игорь (simplistic): я бы сократил количество кнопок у ганнеров, а то я уже путаюсь.
    игорь (hircin): что-нибудь новенькое!

    а что "убило" игру, по-вашему?
    тимур (swanee)
    : донат. акции 3х дневные с водой каждую неделю. просто проекту нужно жить, иннова бедная.
    игорь (simplistic): безоткатные свитки и вода в шопе. что щас представляет игра для большинства игроков? бастион с утра до вечера. да пофигу даже на воду, народ не вылезает из бастиона.
    игорь (hircin): убили игру всякие акции, кривые патчи, ну и свитки, я считаю.

    как думаете, чем можно было бы исправить ситуацию?
    игорь (hircin)
    : ну, естественно, акции убрать, сделать пангею нормальной и какую-нибудь локу межсерверную сделать!
    игорь (simplistic): поменять откат у свитков и побольше батлграундов без мобов. вот кстати, если бы была нормальная пангея, это бы оживило игру.
    тимур (swanee): сделать свитки баста с 24ч в кд. а еще я бы был не против статуи в сарфане, которая мгновенно откатывает скиллы! мы уже знаем всех игроков за асмосайд и не против были бы встретиться на ганге с игроками с других серверов.
    игорь (simplistic): нужно сделать пангею такой, какая она должна быть. чтобы туда был вход у рас, захвативших крепу, и мы смогли бы пересекаться в тех локациях.
    инара (lailah): ой развели.. убрать свитки.. никогда не уберут то, что приносит большой доход.. люди живут в бастионе, и те самые свитки в 15-ти секундный откат никогда не будут удалены из шопа. они приносят не мало денег, имхо.

    расскажите о вашей самой запомнившейся битве. в дерадиконе, на арене или, может, на осаде?
    игорь (simplistic)
    : вчера на меня гс у райдера прокнул восемь раз подряд, я чуть монитор не разбил, до сих пор помню.
    инара (lailah): ой, да такого нет, чтобы что-то особенно врезалось в память, и мы сидели вспоминали и смаковали). каждый день приносит свои положительные моменты.
    игорь (hircin): пачка с онио! самое эпическое, что было.

    что из обновления 4.7 лично вам показалось удачным/неудачным?
    инара (lailah)
    : неудачное расписание осад. да дело не в часовом поясе, живу то я по мск, дело в том, что раньше было лучше, когда в 22:00 были каталамы, а в 23 - бездна. по сути, осады и масс замесы - это то, что держит игроков, а на крабство. времени и так вагон.
    игорь (simplistic): да оставили бы, как было. не нужна нам эта инга и келька.
    тимур (swanee): ляля, половина ру оффа жаловалось на 2х часовые осады).
    игорь (simplistic): потому что там нереально подойти, чтобы набить награду, глупые бегут за тобой до конца локации. а на захват никто не соберет. и пангею хочется нормально реализовать.
    тимур (swanee): я думаю, это и сподвигло к изменению расписания.

    ну и последнее, пожелайте что-нибудь читателям дайджеста.
    инара (lailah)
    : я желаю любви, благополучия и получать побольше положительных эмоций как в реале, так и в игре.
    даниил (illustratedl): а я ничего не буду желать, потому что они не достойны моих пожеланий.
    игорь (simplistic): я бы пожелал найти в игре соратников, которые никогда вас не предадут, будут всегда разделять интересы в игре и просто составят хорошую компанию. норм выдал?
    тимур (swanee): люстра, брат, давай спустимся с олимпа и пожелаем смертным больше дропа, счастья, найти своих друзей и любить друг друга. вот.

    и на этой радостной ноте, мы заканчиваем интервью. ребята убежали в тоннель, а я осталась одна, наедине с кучей не отредактированного пока еще текста...

    эта статья - яркий пример того, что мы (журналисты дайджеста) всегда готовы пойти навстречу, стоит только предложить! понравилось? мы рады любым советам и пожеланиям. обсуждайте в комментариях статьи, пишите ники тех, с кем бы хотелось прочитать интервью в следующих номерах. сделаем наш дайджест лучше! лучей добра и хорошего дропа!


    журналист: кесюндра


    art by kardie
     
    Last edited: Dec 7, 2015
  6. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    в элиосе нет плохой погоды…



    … а вот в асмодее – есть! все дело в том, что именно так, плохаяпогода, назвал своего волшебника 19-летний студент из московской области сережа мелихов. во время интервью он признался, что действительно очень любит пасмурную погоду: сырость, слякоть и дожди. впрочем, такое поэтическое настроение не мешает ему быть одним из самых сильных и умелых pvp-игроков нашего сервера. и сегодня мы поговорим о том, что нужно иметь в арсенале хорошему волшебнику.

    сережа, расскажи, как давно ты играешь в aion?

    играю уже 3 года со времен обновления 2.7. в игру, кстати, меня позвал друг, мой одноклассник, всем известный саша-ezhiik, он тогда уже играл на асмо лантисе. у нас до сих пор с ним общая кп.

    а почему твой выбор пал на волшебника? обычно парни выбирают стража или гладиатора в качестве первого персонажа.

    просто до айона я и в другие онлайн-игры играл. везде волшебники были сильным классом. вот и подумал, почему бы тут не начать с него. сразу понравилось играть за сорка. на 10-20 уровнях читал описания скиллов и думал, как я буду рулить =). у этого класса много плюсов: и большой дамаг, и контроль. правда, защиты от немоты не хватает: одну немку снял, тут же вторая прилетает. кстати, ezhiik предлагал мне качать глада вместе с ним. был бы интерес соперничества, постоянные дуэли, да и гангать в два глада интереснее.

    а сейчас разве вы не дуэлитесь?

    дуэлимся, конечно. и гангаем тоже.

    и кто кого, если не секрет?

    раньше было наравне: то он меня, то я его. сейчас – я его всегда. что поделать, разница классов.

    ого! убить ezhiik у нас на сервере – это все равно что доказать свое мастерство в pvp! наверное, ты одел своего волшебника по-максимуму?

    у меня вообще сейчас четыре разных сета. основной – офицерский ап, заточенный на +15, с композитами см/тм. второй сет на тм/см, тоже фул. есть еще комплект исключительно на силу магии, ну и крабосет, это древние монетки, мне его хватает для данжей. фиолет я даже собирать не стал. мы как-то замеряли дамаг. я в монетах наношу урона больше, чем другие волши в том же гипере. бижутерия новая вся, офицерская, купил в первый же день обновления. заточена, естественно, по-максимуму =).

    а перо как же?

    ах, да! перо тоже есть на +8. перья точил: два было на +7, два по +6. в итоге, все сфейлил, купил на +8. хотел и его точить, но ребята констовые отговорили.

    так, а что по оружию? с чем ходить предпочитаешь?

    с бастионовским гримуаром. я его сролил с третьего раза. снизу поставил оферский ап-гримуар. с ним я, в основном, и бегаю, вточен в см/тм. хотя вообще у меня четыре гримуара и один орб. каждое оружие выполняет свою функцию. есть гримуар на скорость атаки: ап-пушка сверху, шаборкан (голдовый гримуар шаборкана, падает из 1-ого рб в форте тиамат - прим.автора) внизу. помогает быстрее заслипать тех же волшебников. есть еще грендаль, заточка – тм/см. использую его по "маг. резным" целям, чтобы залочить немку и заслипать. еще один грим с гсом на урон. он у меня для сета на точность магии. использую, в основном, в дериках, там божик часто прокает.

    а в бастионовском гримуаре какой камень стоит?

    офицерский паралич. но это еще не все =). есть и грим со слепотой – специально для луков и гладиаторов. если он прокает в пвп с этими классами, то существенно помогает сохранить свое hp и позволяет мне за это время задамажить противника.

    столько экипировки, вот это да! а расскажи о своем стигмобилде, какую ветку предпочитаешь?

    везде хожу в верхней ветке, фул сс, так как мне достаточно точности магии, чтобы попадать, и силы магии, чтобы убивать противника с двух-трех скиллов.

    [​IMG]

    [​IMG]

    кстати, можешь озвучить эти цифры, чтобы иметь представление, к чему стремиться?

    конечно. в основном сете: 4151 силы магии и 2333 точности магии.

    перейдем к самому главному вопросу. расскажи, пожалуйста, как ты действуешь в pvp.

    четкого алгоритма у меня нет. первые две дуэли всегда смотрю, как противник себя ведет, потом уже выстраиваю какую-то тактику. большинство противников действуют по одному сценарию, редко меняют что-то. с моим дамагом обычно два скилла в воздушных оковах – и у того же танка нет 90% hp.

    если по классам, то: глады – контроль, заклы (сильных смов у нас на сервере нет, поэтому с ними проблем не бывает) или волши – смотрю на бафы, висит ли маг. уворот, кидаю масс. слип, он быстрый, начинаю лочить немоту и раздамаживать. большинство тряпок улетает за 2-3 скилла, штормовой, кислота. с синами потяжелее. они, в основном, всегда начинают бой с инвиза и следующего за ним стана. тут моя задача либо перестоять все станы, потом только потратить антишок, либо сразу поставить в дерево и убить также в оковах, либо быстро задамажить.

    с луками бывает тяжеловато из-за их станов, но тут главное не кинуть падение молнии в уворот и забустить. у лука 2 варианта: либо прожать антишок сразу и умереть в оковах, либо не прожимать антишок и умереть, пока на нем висит стан. то есть бывало, когда дуэлились с луком, я кидаю падение молнии, он не прожимает антишок, и я просто сношу 70-90 % hp с магической кислоты.

    [​IMG]

    а с новыми классами тяжело пвпшиться?

    из новых классов проблему создают только машинки, да и то не все. хотел бы отметить здесь technobota, его без "ледяных доспехов" никак не убить. остальные машинки, как глады, падают за 3-4 скилла.

    неужели нет достойных соперников на нашем сервере, с которыми драться если не сложно, то, хотя бы, интересно?

    интересно драться с луком standin, с волшебником sparoow. убиваем то он меня, то я его, да и все в общем-то. а с этими ребятами собираемся частенько в сарфане, там маленький пинг, народа мало в этой локации, и бьемся.

    расскажи о вашей конста-пати, кто входит в состав?

    ну, само собой саша, гладиатор ezhiik, син blackreaper, человек-тайна, ибо имени его мы не знаем =), маша, заклинатель tihe, денис, ганнер kissmygun - все очень хорошо одеты и расточены по-максимуму. еще аня, хил кукумалу, очень хороший целитель, непробиваемый. она сама себе даже бижу каталиумовую крафтила, всю заточила на +5. сильные ребята.

    как проходит ваш игровой день?

    ну как день =). он у нас начинается с семи часов – дерики, бастион, опять дерики, осада всей констой, рунаториум, бастион, садхи. по другим данжам сейчас не ходим, так как уже все есть. бастион – только чтобы ранг поддерживать.

    и как вам новые осады?

    очень понравилась пангея. на первую осаду я не попал, но дефить крепу было здорово! с другими серверами вообще интересно. последний раз вот гардарика прилетала посмотреть, что и как у нас. на аноху тоже ходили, но мало нас собирается, как мне кажется, и команды не всегда выполняют. на остальные осады мы ходим своим паком чисто ради ос, покрабили на одной крепе, другой, и отдыхать до того же самого бастиона.

    а в новые данжи вы ходите?

    да, очень нравится рунаториум. моя задача там контролить хила, так как основной ассист приходится на сма (она катает ддшек), после этого помогаю по ассисту, штормовой, кислота. пати проточена хорошо, дамаг противнику прилетает быстро. единственный минус – противники постоянно "ливают" из данжа и не дают убить кунакса =(.

    а ты пробовал играть еще кем-то, кроме волшебника?

    пробовал играть за барда. докачал его до 65-ого уровня. сильный класс, конечно, все красиво, няшно, но не по мне. ганнера до 50 уровня докачал, бросил. потом переборол себя, поднял до 65 лвла, но класс тоже не по мне, слишком все легко: пару серий, перезапуск, снова пару серий, неинтересно. и пилота пробовал. тоже поднял на хай лвл, побегал – не мое. я дистанционщик, а тут нужно постоянно бежать на расстояние 5 м. в итоге, все твинки только для ивентов остались.

    и последний у меня вопрос для тебя: как крабу стать хорошим пвпшером? и возможно ли это вообще?

    все возможно. раньше я точно так же, как и все, умел только крабить. и когда меня убивали перед данжами, это жутко раздражало. я начал смотреть видео корейских сорков, учился, как поступать в дуэлях, как они, повторял за ними, дальше начал пробовать что-то свое. дуэлился с другими классами, применял разные тактики. умение пришло. просто помните: чем больше дуэлишься и гангаешь, тем выше уровень твоего скилла в пвп.

    огромное спасибо, сережа!


    журналист: марсэйли​
     
    Mevorel, Slikе, Kregos and 3 others like this.
  7. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    олдфаги. или жизнь после aion



    их ники у нас прочно ассоциируются с игровой и форумной деятельностью. "старички" aion, отдававшие все свои силы и время на развитие проекта в россии, но, по тем или иным причинам покинувшие его. сегодня с нами побеседуют radiant, aksi и arrery, некогда знакомые по своим фиолетовым никам.

    radiant. борис синицкий. работа в компании: 6 лет и 11 месяцев. должность: менеджер по продвижению проектов.
    [​IMG]

    aksi. ольга алифанова. работа в компании: 2,5 года. должность: контент-менеджер.
    [​IMG]

    arrery. екатерина козырева (базина). работа в компании: 1 год и 7 месяцев. должность: младший комьюнити-менеджер, ассистент отдела маркетинга.
    [​IMG]


    что входило в обязанности в компании "innova"?

    radiant. я занимался операционной деятельностью, монетизацией, вел задачи (генерация, контроль, оценка эффективности).
    aksi. я занималась переводом корейских описаний обновлений, составляла гайды, помогала в тестировании и в работе с форумом. какое-то время была оператором горячей линии поддержки пользователей.
    arrery. на должности "младший комьюнити-менеджер" (12.2011-10.2012): работа с сообществом онлайн-игры; разработка, организация, проведение и оценка конкурсов; создание с нуля видеопередачи "икона видеоигр" на канале mtv: менеджмент задачи, разработка концепции, сценария, кастинг: http://www.youtube.com/watch?v=3kpvi4b-0su
    на должности "ассистент отдела маркетинга" (10.2012-06.2013): позиционирование одного из игровых проектов; ведение задачи по созданию промо-сайта проекта: https://ru.4game.com/aion/install/ ; создание маркетинговой стратегии; организация информационного потока; написание pr-материалов; разработка, проведение и оценка рекламной кампании в рамках интернет-маркетинга; ведение контекстной рекламы в google, yandex, vkontakte; медиапланирование.

    сейчас, уже по прошествии некоторого времени, можете рассказать нам о причинах ухода из компании?

    radiant. работа в компании была для меня стартовой площадкой. я считаю, что получил от "инновы" достаточное количество знаний, чтобы двигаться дальше, равно как и компания получила от меня если не все, что могла, то очень многое. пути разошлись – это нормальное явление – эксперты вообще считают, что работу надо менять раз в 3 года. у меня был выбор остаться в индустрии или применить свои знания за ее пределами. решил остаться, т.к. получил очень интересное предложение, которое позволило мне продолжить развиваться и получать новый опыт, оставаясь в индустрии игр.
    aksi. не сошлись в толкованиях блаженного августина© по вопросу, что такое "конкурентоспособная заработная плата" и "нормированный график", а также "выполнение обещаний".
    arrery. да там уже как-то так сложилось, если честно. с одной стороны, я тогда как раз выходила замуж, начиналась новая жизнь, и мне хотелось обновить все и по всем фронтам - навести порядок в жизни и в голове. с другой, в компании проходили внутренние изменения, и моя позиция оказалась невостребованной. полноценно расти было сложно - училась в университете, в офисе была только по полдня. а возвращаться на прежнюю позицию и задачи мне не хотелось. поэтому я решила, что раз уж все так складывается, надо двигаться дальше. плюс, в иннове я работала не совсем по специальности - по образованию я pr-менеджер. вот и перешла, в итоге, в другую компанию на более профильное поле.)
    уходить решиться было трудно, но я долго вынашивала эту мысль, и когда приняла решение, уже не было никакого сожаления и трудностей. наверно, так всегда происходит, когда в жизни что-то меняется.

    чем сейчас занимаетесь? где и кем работаете?

    radiant. в настоящий момент работаю в другой компании, которая, так же как и иннова, занимается издательством игр. по профилю делаю фактически все тоже, чем занимался в иннове, но чуть более глобально в рамках нескольких проектов. за небольшой промежуток времени узнал очень много нового об устройстве игровой индустрии в россии, что позволило мне завершить один очень интересный проект, который способен поставить финансовый диагноз еще даже не запущенному проекту с очень высокой точностью (~90-95%). сколько людей будет играть? как они будут платить? сколько компания потратит, а сколько заработает, когда проект окупится, сколько заработают разработчики и т.д. на все эти вопросы можно ответить заранее, а значит, можно принять верное решение о том, какие проекты стоят внимания, а какие под большим сомнением – в целом, данная методика применима не только к рынку онлайн игр, она применима к любой сфере деятельности.
    aksi. учусь в британском вузе. в свободное время руковожу модераторским составом крупнейшей онлайн-газеты питера. еще являюсь test lead в мобильных приложениях одной небольшой компании, но это не фуллтайм.
    arrery. сейчас я работаю по своей специальности pr-менеджером в самой крупной в россии сети мобильной рекламы wapstart. в этом году закончила университет мгимо, вышла с красным дипломом бакалавра рекламы и связей с общественностью. летом поступила в магистратуру в ниу вшэ, сменила специализацию – теперь учусь на "управление проектами". пока привыкаю к большим объемам математики – первое образование было гуманитарное. свободное время провожу с семьей и друзьями.

    интересуетесь ли aion до сих пор (заглядываете ли на форум или в группу вк)? интересуетесь ли обновлениями?

    radiant. иногда, но в данном случае наблюдаю за проектом с точки зрения интереса к деятельности конкурентов. если раньше я сам придумывал различные полезные активности, то теперь ищу для себя новые идеи в действиях бывших коллег, как когда-то искал вдохновение среди всех игровых проектов в россии.
    aksi. на форум заходила где-то месяц назад - ссылки на гайды свои поискать, меня просили скинуть, показать как образец - увидела, что с гайдами как-то все уныло, а по другим разделам не ползала.
    про обновления я знаю, но они повторяют ошибки всех предыдущих обновлений. экстенсивное развитие - это путь в никуда, потому что это просто задирание планки уровня, бросание кости с контентом на эти уровни, и надежда, что народ как-нибудь перетопчется до следующего патча.
    arrery. иногда заглядываю на страничку группы вк, но чаще – к коллегам из команды. на форум практически не захожу, как-то времени нет. но, в целом, слежу за проектом и радуюсь, что у него все хорошо.

    общаетесь ли с кем-нибудь из команды?

    radiant. конечно. я поддерживаю контакты с бывшими коллегами, в том числе и с людьми из команды. это нормально, так же как многие общаются со школьными и вузовскими знакомыми. тут все тоже самое =). с кем-то активнее, с кем-то реже. в итоге, как и во всех случаях, останется несколько тесных контактов.
    aksi. общаюсь с теми, кто уже покинул проект. из тех, кто остался, после моего ухода мне никто не писал, поэтому не вижу смысла прикидываться, что мы все тут остались друзьями.
    arrery. да, конечно! я иногда захожу в гости в офис, приношу мармеладки, мы пьем кофе и болтаем с командой. по скайпу тоже общаемся. у нас очень теплые отношения со всеми ребятами из команды и с ребятами из отдела маркетинга. с некоторыми коллегами из "инновы" я и по бизнесу пересекаюсь – например, недавно наша компания проводила исследование про мобильные игры, и я запросила для журналистов комментарий со стороны "инновы", как компании-издателя. получился интересный материал. связи – это самое крутое, что вообще можно приобрести во время работы и учебы. это очень ценный капитал.

    заходите хоть изредка в игру?

    radiant. времени на игры совсем не остается. пока еще интересно следить за происходящим, т.к. некоторые задуманные совместными усилиями идеи продолжают реализовываться. но чем дальше, тем сильнее затягивают новые интересы и задачи, а значит, и меньше интерес к текущему положению aion.
    aksi. я играла в aion с корейского релиза - это получается, шесть лет назад начала. год назад, как иннова перестала со мной сотрудничать - бросила. у меня работа, магистратура в британском вузе, сальса, йога и испанский язык. ну и отдыхать от всего этого я сейчас предпочитаю за границей, а не уткнувшись в монитор)).
    а почему я не играю в aion - я могу даже отдельную статью для вас написать)). что и сделаю.
    arrery. aion мне интересен как проект – думаю, не ошибусь, если скажу, что для всех нас он как любимый ребеночек, в которого мы вложили все самое лучшее, что только могли. конечно же, за него переживаешь. столько усилий и физических, и эмоциональных в него вложено. а что касается игр, то мы большой компанией собираемся в l2 classic. да и вообще меня много где можно встретить – я специально не меняю ник arrery. забавно, что периодически в играх находятся люди, которые меня узнают. приятно встречать ребят из aion на просторах интернета.

    какое самое яркое воспоминание, связанное с работой над проектом? может, есть какой-нибудь значимый случай или веселая ситуация?

    radiant. запуск проекта, вечеринка и переход на freemium. ну и, конечно же, десятки, а то и сотни мемов)).
    aksi. самый запоминающийся момент, пожалуй, был, когда на вечеринке по случаю трехлетия aion я рассказывала про 4.0 =). в итоге - почти не видела выступлений, потому что вещала. еще помню, как писались патчноты к 4.0 - грандиозный был труд, не только мой, еще ильи "аспирина", наташи "карабаськи", андрея "imorokei". я сутки не спала и писала, аспирин предметы мне распаковывал и фильтровал, со скиллами вместе выбирали названия для неофициального перевода, дико веселились. тяжелый был день, но зато такое чувство хорошо сделанной работы. особенно весело было переводить скиллы.
    конфа в скайпе:
    - rear stab, парни, идеи есть?
    - надрез жопы?
    - коварный удар пусть будет. едреныть, rear blow.
    - (истерика в конфе)
    - тыловая атака i, если я назову этот скилл "подуть в задницу i" - меня колесует тайный конгресс ассасинов.
    - оль, ура!
    - что ура?
    - rear smash.
    - сволочь ты, костик. вероломный прыжок i. bush attack. веревка нид.
    - зачем?
    - удавлюсь я на ней. прыжок из-под куста? подкустовный выползень?
    arrery. торты! оля, если ты это читаешь, то еще раз: торты!))))))) когда я только пришла, у нас был новогодний ивент. но… что-то пошло не так))) в итоге - пришлось работать днями и ночами, проверять тонны скриншотов, воевать с "экселем", да и вообще всячески страдать. пользователи бушевали. мы срывались. в общем, это было моим маленьким "посвящением в ад". а в остальном – много чего запомнилось хорошего. та же вечеринка на третий день рождения, передача "икона видеоигр", запуск 3.0, мои первые рекламные кампании, партизанский маркетинг с мемами, дайджест, вся работа с внештатниками.

    и в целом - какой опыт вы приобрели?

    radiant. безусловно, если в нескольких словах, то я прошел путь от комьюнити менеджера до специалиста по монетизации с остановкой в районе маркетинга и pr. так что опыт богатый, интересный, и, что самое главное, позволяющий двигаться дальше.
    aksi. у меня много знакомых появилось в результате этой работы. самое, пожалуй, крутое знакомство - с преподавателем гейм-дизайна в университете рочестера (сша). мы с ней сделали много совместных проектов, она в свободное время админит англоязычный ресурс по айону. мы много переписываемся, на будущий год хотим наконец-таки встретиться вживую, т.к. я собираюсь в сша в отпуск.
    arrery. это была моя первая оплачиваемая работа, и я очень рада, что это была именно "иннова" и именно aion. мне очень повезло: за без малого два года я получила такой опыт, который в другом месте зарабатывала бы не меньше трех лет. жаль, что я не могла тогда еще правильно оценить все преимущества. в этой компании ты получаешь все ресурсы для собственного развития, и при этом тебе всегда помогут и подскажут, если возникают сложности. я научилась очень многому: правильно общаться с людьми, решать конфликтные ситуации, строить стратегии, добывать ресурсы на нужные проекты, управлять крупными задачами. мой любимый проект был – новый сайт aion, который теперь страница install. мы разрабатывали его почти год, и я очень горжусь работой, которую проделал наш дизайн-отдел! мне приятно, что там есть и мой скромный менеджерский вклад. в иннове же я научилась и другим прикладным вещам – ведению рекламных кампаний в контекстной рекламе, планированию бюджетов, тайм-менеджменту и многому другому. в целом, могу сказать, что все трудности и обиды, которые неизбежно возникают, со временем забываются. и остается только ностальгия по всему хорошему.

    время не стоит на месте. все меняется. меняется и состав команды aion. пожелаем творческого и финансового успеха сотрудникам, покинувшим проект. с сотрудниками, работающими в настоящее время над тем, чтобы мы каждый день могли заходить в любимую игру, я познакомлю вас в следующем номере.

    а далее нас ждет рассказ aksi о том, почему игроки покидают aion. и напоминаю, что мнение автора может не совпадать с вашим и мнением редакции)).



    журналист: seliniya

    art by azetylen
     
  8. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    фан, kitchen sink, переговоры с террористами,
    или почему я больше не в aion


    данную статью написала aksi специально для дайджеста #41.


    так получилось, что гейм-дизайн входит в область моих личных интересов. в компьютерные игры я режусь уже двадцать лет, но теперь еще и знаю, почему именно режусь. или не режусь. или сначала загораюсь, но потом остываю к игре навсегда. и поговорить я хочу о том, что именно убивает проекты. нет, это не донат. и даже не кривой баланс в пользу сорков. в случае aion его давно и успешно хоронят как раз игровые разработчики, и сейчас мы разберемся, как именно они замахиваются, подбрасывая земли на его гробик.

    сначала немного теории. будет скучновато, зато попонятнее получится, крепитесь. про хорошие игры обычно говорят, что фана в них много, а возможностей пофаниться – так и вовсе бешеное количество. если попробовать определить, что есть искомый "фан", то, как гласит нам психология, это эндорфиновая игла, которая втыкается в мозг при некоем достижении. достижение – это шажок на пути к мастерству изучения чего-либо. и тут кроется пять подвохов разом.

    первый – мозг наш ленив, нелюбопытен, стремится абсолютно все перевести в рутинные действия. кто хочет поспорить, может попытаться вспомнить, с какой ноги обычно надевает штаны. рискну предположить, что эту задачу мало кто осилит. если ближе к теме – на первом уровне мы путаемся в двух кнопках, убивая моба, к десятому пять кнопок уже не представляют особой сложности (к шестьдесят пятому рояль под руками – привычное дело).

    второй – однотипные достижения быстро перестают поставлять эндорфин. когда вы апаетесь, игра не просто так кричит: "воу-воу, ты повысил свой уровень!". это сообщение (звук, надпись поперек экрана, всяческие сияния и мерцания вокруг персонажа) призвано организовать у вас тот самый эндорфиновый прилив. на каком уровне перестаешь обращать внимание, что апнулся? подозреваю, что к двадцатому уже точно не особенно ликуешь.

    третий – хоть мозг и ленив, но если таки скормить ему пищу для размышлений, то учится он невероятно быстро. и чем более похожа эта пища на ту булочку, которую мы уже ели, тем быстрее он вникает и тем быстрее осваивает задачу до уровня мастера. личный пример – в своей самой первой ммо я себя ощущала, как тот персонаж из "купил айфон, а чо с ним делать, где кнопки чтобы нажимать", и страшно вспомнить, как бездарно я осваивала первый десяток уровней. но уже во второй моей игре весь базовый сетап был кристально ясен через полчаса.

    четвертый – достижения должны варьировать не только по типу, но и по сложности, причем хитрым образом. если все время кормить мозг простыми задачами, ему станет скучно (см. пункт 3). но и слишком сложными вещами его тоже нагружать нельзя, иначе он решит, что да ну к черту такие короткие замыкания.

    пятый – помимо того, что мозг ленив, он еще и чертовски хитер (и весьма коварен). получив задачу, он будет стремиться решить ее максимально эффективным, коротким путем. по этой причине, кстати, проблема эксплойтов и читов неистребима (это та же самая короткая дорожка), но к этому пункту я еще вернусь чуть позднее.

    итого, краткое содержание предыдущих серий – фан поставляется через эндорфин, для эндорфина нужны некие достижения, которые должны быть разнообразными, нарастать по сложности и всегда быть чуть-чуть проще предела возможностей. чтобы никто не надорвался, но и не помер от скуки и тоски.

    переходим к водным процедурам, то бишь к гейм-дизайну. игроки по одному из теоретических подходов делятся на четыре категории по типу тех достижений, которые приносят им максимальное количество искомого эндорфина:

    achievers. любят достижения как таковые, в том числе те, которые придумывают себе сами. апнуть кап. освоить все игровые данжи. для них в играх придуманы очки и бейджики (ачивки). напоминаю, что мозг ленив и обломается ставить себе задачи самостоятельно на постоянной основе, поэтому надо его немножко подпихнуть и показать готовые варианты целей.

    explorers. любят хороший нарратив и развитый игровой мир, все обнюхают, везде пролезут. кто баги текстур репортит в местах, где нога нормального человека не ступает – те обычно из этой тусовки. для них вводятся кодексы, разбрасываются книги по истории мира, придумываются разнообразные задания на его, мира, изучение.

    socials. больше всего ценят социальные взаимодействия любого типа. наш девиз – "люблю, когда народ тусуется". сюда – любые массовые мероприятия, гильдии, командная игра, чаты, а также вся оффлайн-петрушка типа встреч игроков.

    killers. предпочитают не просто достижения, а только те, которые связаны с превосходством над прочей серой массой. помимо очевидного (pvp), сюда же идут лидерборды всех видов и мастей. уточню – превосходство над другими игроками, а не над бессловесными мобами.

    не то чтобы игроки существовали исключительно в "чистых" разновидностях (я вот эксплорер/ачивер), но в целом задача геймдиза – накормить все эти четыре категории.

    игра, по факту, штука обучающая. ее цель – чему-то научить, необязательно жизненно важному. игроки, соответственно, стремятся научиться. мастером игры, не путать с гмом, становятся в тот момент, когда именно этому геймеру именно эта игра более не может ничего предложить. всему, чему он хотел, он обучен. на этой патетической ноте обычно меняют проект или замораживают его до лучших времен. за единственным исключением – люди, любящие существовать в своей зоне комфорта, могут пастись в ней довольно долго. то бишь, полностью освоив игру и осознав, что ничего нового на данном этапе не предвидится, они остаются в ней, лишь бы не выходить в большой страшный мир другого проекта (или другой части контента). я отстала от жизни, на 50-м уровне еще зависает кто годами? привет им)).

    в итоге, что мы имеем с гуся? а с гуся мы имеем то, что главным врагом гейм-дизайнера является не косорукий программист, который написал по его замечательной игре такой код, что в нем дырка на дырке. и даже не раззява-паблишер, который замечательную игру плохо прорекламировал, и онлайн состоит из полутора калек. а, как ни парадоксально, игрок. у них полярно разные задачи потому что. игрок стремится игру пройти. гейм-диз стремится удержать его за штаны всеми возможными способами, крича "из этих рук еще никто не вырывался". это, знаете ли, война похлеще осад в линейке. и до той степени жестокости, когда переговоров не ведут и пленных не берут.

    досюда все равно никто не дочитает, поэтому карданный вал мы сделаем из карельской березы. итак, aion.

    есть такая концепция создания игры, "кухонная раковина" (kitchen sink), где игроки – это раковина, а гейм-дизайнер – кран. игрок остается в игре ровно столько времени, сколько требуется воде, чтобы стечь. логичным образом, вода утекает, и утекает, и утекает, и единственная возможность удерживать ее в раковине – это не закручивать кран вообще. подход прекрасно работает с мобильными несложными играми - новый десяток уровней в angry birds можно склепать достаточно быстро, чтобы раковина не начала квакать вопросами, где вода. с mmorpg, ввиду гусарского размаха в контенте, этот подход не прокатывает по определению. и именно эту ошибку и начали в aion совершать, начиная примерно с 2.0 или чуть позже.

    ошибка номер раз заключается в цикле обновлений, которые, если брать те, что покрупнее, похожи, как братья:

    1) поднять кап.
    2) вбросить новые локации.
    3) вбросить новые данжи.
    4) вбросить то, что можно заиметь в этих новых данжах.
    5) побольше!
    6) поскольку надо побольше, а времени мало, не особо морочиться с разнообразием и оригинальностью данжей.
    7) повторять каждые полтора года после приема пищи.

    игроки развлекаются с патчем месяц, после чего раковина начинает бурчать и тонко намекать, что мы все съели, где добавка? через два месяца, когда наиболее сложный данж в поту и намотанных на кулак кишках осилен, к бурчанию прибавляется нотка - "ослабить бы, а то ходишь-ходишь, и каждый раз на разрыв аорты". ну и появляются дополнительные поводы побурчать у тех, кто только что пришел в игру. оценил на глазок разрыв между собой и топ-левелами, мрачно опух и ушел. то бишь все, о чем я писала выше – быстро обучающийся мозг, стремление срезать уголочек и облегчить себе жизнь (топы), и плохая переносимость чересчур грандиозных задач (нубы).

    геймдиз, паникуя, понимает, что если набросить сверху еще пяток уровней, в нуболоках будет только свистеть ветер и кататься перекати-поле. поэтому в новый цикл добавляется следующее:

    1) облегчается жизнь нубам, они со свистом летят к заветному капу.
    2) облегчается жизнь топам, забудьте все фигуры, на которые вы разрывали штаны в этих данжах, теперь вы будете проходить их, не отрываясь от вконтактика.

    кто хорошо читал первую, нудную теоретическую часть, те уже поняли, что произошло. произошло резкое ускорение стока воды из раковины.

    обесценились разом все достижения топов, так как любой "начинашка" проходит условную фоэту тьмы, где в мое время много наших полегло, не моргнув и ухом без всяких затруднений.
    заскучали нубы, потому что возрастание сложности заданий из горной тропы стало ровным шоссе, и эндорфина на этих этапах поубавилось (а мобогринд остался).
    топы уже спят лицом в стол от тоски, ибо у них тоже проблемы с поиском сложной задачи на пикантное место.

    тут разработчики aion совершили вторую фатальную ошибку. я выше говорила про недопустимость переговоров с террористами. нет, игроков можно до посинения слушать по поводу баланса, багов, совершенно непроходимых штук вроде рудры в ее начальном варианте. но с "а давайте данжик чуть ослабим" слушать их не надо ни под каким видом. гейм-дизайнер сам роет игре могилу, когда начинает вестись на подобные запросы.

    третья фатальная ошибка была встроена в игру изначально. с небольшими оговорками, но socials и killers найдут, чем себя развлечь в aion. у achievers поводы возрадоваться сильно ограничены, потому что оригинальные достижения быстро кончатся, и останутся только однотипные, да и они рано или поздно исчерпаются. непредсказуемости в игре вообще нет. а мозг, особенно у ачивера, любит непредсказуемость. она заставляет оный мозг переключиться с автопилота на ручку и внимательнее присмотреться к тому, что вокруг происходит вообще, и обманет его заодно, сделав однотипную задачу чем-то новым и неизведанным. для explorers в проекте ничегошеньки не было изначально. там даже кодекса нет. я уже молчу про jump-puzzles, задания на исследование карты и прочие забавности.

    резюмирую:
    из четырех категорий игроков две отчаянно тоскуют.
    контент вылетает в трубу все быстрее, а скорость обновлений невозможно повысить чисто технически - в результате отваливается больше игроков, чем приходит, а новыми патчами старичков надолго не удержишь.
    тем более что новые патчи как две капли воды напоминают старые и не представляют собой ничего, бросающего вызов способностям.
    клиентоориентированность приводит к тому, что и старый контент перестает представлять интерес.

    можно до посинения рисовать домики, шмотоньки, маунтов и петов – перец в супе добавляет супу остроты, но суп из одного перца вряд ли станут есть. с вышеперечисленной фигней на борту как ни раскорячься, а взлетишь очень низенько. все остальное в целом – ерунда, которая крепкую игру никогда не потопит. вводите шоп, не вводите шоп. меняйте монетизацию, не меняйте, вводите ивенты, не вводите… это все уже комплекс мероприятий по оживлению дохлой лошади. то, что мертво, как знают поклонники мартина, умереть не может.

    но может, конечно, возродиться сильнее и крепче, чем прежде (с). для чего надо сделать хотя бы самую логичную вещь, которая тут возможна – заткнуть слив этой раковины к чертовой матери. не надо повышать кап, уже достаточно, даже более, чем. надо наполнять и развивать то, что есть. пусть это будут ачивки. пусть это будут территориальные автоивенты (поклонники некоторых других игр поймут). пусть будут джамп-паззлы, тем паче, что с парением и полетами можно придумать массу интересного в этом направлении. пусть будет кодекс. пусть социальщики получают преимущества от командных походов, пусть шататься компанией будет выгодно, что это за новая мода данжей в одну каску? пусть pvp не будет войной шмоток и лагов, и будет войной рук, и будет при этом достаточно непредсказуемым, чтобы удерживать интерес, остросюжетное pvp линейки можно взять за образец. пусть людям будет интересно, пусть игра их учит не тому, как убивать моба в режиме танк и спанк, потому что этому научается любой пятиклассник к десятому уровню. иначе это будет медленное угасание, и то количество лет, на которое оно растянется, в данном случае непринципиально – это все равно дорога вниз.

    наша передача подошла к концу, подведем же итог, уважаемые радиослушатели. когда вы пробуете наныть себе облегчение жизни, трезво оцените, чего вы на самом деле просите. может кончиться не очень – пример у вас перед глазами. но я все-таки надеюсь на лучшее будущее для проекта.
    удачной охоты.


    автор: aksi

    журналист: seliniya
     
  9. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    тестеры: интервью с deepburn


    тестеры aion – особая группа игроков, предназначенная для стартовой проверки новых версий игры на наличие ошибок, багов, недочетов, а также апробации внутриигровых конкурсов [ивентов] на pts сервере. настоящий тестер любопытен и любознателен, терпелив и вынослив, технически подкован и предан своему делу, способен нестандартно мыслить и действовать. по распространенному мнению обладает большей информацией о вкусностях игры и первым узнает о грядущих новинках, имеет неограниченный доступ к ограниченным ресурсам для проведения своих "экспериментов". команда тестеров обширна и разнопланова, а каждый ее участник индивидуален и интересен. кто-то из них только-только встает на трудный и тернистый путь первопроходцев, кто-то гордо идет по нему от начала основания aion pts и дойдет до конца, а кто-то уходит… итак, пришло время немного узнать о тайном круге "избранных", и поможет нам в этом известный многим deepburn (виктор), а для друзей просто дип.

    доброго времени суток! как давно ты играешь в aion и сколько времени являлся тестером?
    deepburn: здравствуйте. в айон играю с марта 2010 года. в тестеры я записался во время тестирования обновления 2.0 на pts - это было осенью того же года.

    что стало определяющей причиной выбора данной стези?
    deepburn: стать тестером мне захотелось: во-первых, чтобы чуть глубже окунуться в механику игры, чем это доступно обычным игрокам, а во-вторых, нравилась сама мысль, что становлюсь частью организации, которая старается сделать любимую игру лучше, очистить ее от багов, эксплоита и найти "подводные камни".

    обширна ли команда тестеров? есть ли разделение по направлениям?
    deepburn: команда тестеров не очень большая. собрать, к примеру, альянс, тем более за одну расу (!), фактически не возможно. в первую очередь это связано с тем, что тестерами становятся на добровольной основе, и их работа не является принудительной (не хочешь присутствовать на каком-то тесте, тебя никто за это не упрекнет). однако, если отсутствие на всех подряд тестах становиться рецидивным, то такого тестера исключают из команды.
    во время крупных обновлений команда зачастую делится по направлениям: крафтеры, квестовики, данжевики, pvp-шеры и т.д. каждая группа занимается тестированием своей части контента, но при этом может помогать и другим группам, если свои задачи выполнены, или есть свободное время.

    а что обычно входило в твои обязанности?
    deepburn:я, по обыкновению, просился в группы тестирования pvp-контента и данжей, но параллельно вчитывался в тесты квестов в поисках ошибок, при этом подмечая какой из npc разговаривает голосом противоположного пола)).

    выделяются ли необходимые для проверок ресурсы, или все приходится добывать самостоятельно?
    deepburn: все необходимые для тестов ресурсы выделяются в необходимом количестве и порой даже больше, чем требуется. =) например, крабосеты на +15, утыканные компотами - это норма(!), единственное, что приходится добывать самостоятельно - это ивентовые/квестовые предметы.

    какие задачи ставятся при тесте нового патча? с чего все начинается?
    deepburn: после установки обновления на pts тестерам необходимо проверить все, что описано в патчноутах.

    лично тобой были выявлены какие-либо баги, ошибки, недоработки?
    deepburn: ошибки, которые находил лично я, в основном, связаны с локализацией (переводом) и кривыми текстурами: когда игроки где-нибудь цепляются за углы или бегут по кривой траектории зигзагами - довольно распространенные ошибки геодаты. а по большей части, работа, в свободное от тестирования нового контента время, сводится к выявлению найденных багов игроками. то есть суть такой работы - воспроизвести (повторить) баг, записать его на видео и затем отправить рапорт непосредственно разработчику. тут на память сразу приходит то, как мы пытались ловить не появляющийся телепорт в каюту капитана. я лично сам на боевых серверах натыкался на этот баг несколько раз, но на pts же воспроизвести его так и не удалось, хотя сходили мы туда не один десяток раз.

    то есть, пока баг не будет запечатлен на видео тестировщиком, разработчики о нем не узнают?
    deepburn: в целом, да. баг должен бить "документально" записан, как и действия, приводимые к нему, но не обязательно снять это должен кто-то из команды.

    есть ли на форуме специальный раздел, где тестеры общаются между собой?
    deepburn: да, на форуме есть специальный закрытый раздел, где тестеры постят найденные игровые ошибки и ошибки локализации, также сообщают о временном отсутствии (болезнь, отпуск, семейные обстоятельства, командировки и прочее, да-да тут все строго). а общаются посредством чат-конференций в скайпе, если необходим голосовой чат, но чаще всего используется вентрило.

    как часто тестерам необходимо появляться на pts?
    deepburn: на pts тестеры появляются довольно часто из-за регулярного обновления программы защиты фрост. идет проверка на стабильность (краши/вылеты), но это занимает не много времени. прибавьте к этому тестирования ивентов и воспроизведение багов, отправленных пользователями в саппорт, и, в общем, получится, что работа найдется всегда.

    приходилось ли слышать обвинения в свой адрес от обычных игроков, что плохо протестили новый патч?
    deepburn: я лично обвинения в свой адрес не слышал, скорее наоборот)). видимо, дело в том, что я всегда делился какой-то полезной информацией по обновлениям и по механике игры и никогда не кормил троллей на форуме. =) но я знаю, что критика к группе тестирования, в целом, есть, и в некоторых случаях она оправдана, потому что порой очень простые, видимые на поверхности недочеты пропускаются мимо глаз. да, бывает такое. но это скорее человеческий фактор. тестеры - не роботы, а в основной своей массе простые "человеки", не хардкорные геймеры.

    выдают ли тестерам бонусы (поощрения, подарки) за проделанную работу?
    deepburn: было при мне, когда тестеров поощряли: бонусные баллы на счет фогейма, промокоды на подписку. но это было, наверное, 2 раза за все время. =) я могу ошибаться и о каких-либо индивидуальных поощрениях может не объявляться во всеуслышание. также стоит отметить, что руководители группы тестирования четко понимали данную проблему и старались добиться регулярных поощрений для тестеров за работу.

    как попасть в тестеры?
    deepburn: подать заявку в тестеры совсем не сложно, есть даже "фак" на форуме: https://4gameforum.ru/showthread.php?t=125919

    что стало причиной ухода из рядов тестеров? не планируешь возвращаться?
    deepburn: по какой причине я ушел из тестеров говорить не буду, личные мотивы. возвращаться назад? вряд ли. старичков, с которыми мы могли просто зайти на pts и с комфортом пробежаться в данжик, обсуждая последние новости, больше нету…

    поддерживаешь ли связь с командой сейчас?
    deepburn: да, у меня остались контакты с группой тестирования. обращаюсь по некоторым вопросам или сообщаю о каких-либо серьезных багах (вроде того, что сейчас на слуху - использование скиллов без анимации, в движении).

    есть ли в новой команде достойные приемники?
    deepburn: самыми достойными из тестеров, конечно же, являются кураторы группы (иначе бы они не получили этот титул/должность). что там сейчас происходит, и кто самые активные и полезные члены команды, я не знаю.

    пару слов об осаде пангеи. было много криков, что она настроена не совсем корректно, и тестеры плохо все проверили. твое мнение на этот счет. расскажи о новой версии игры. каково твое к ней отношение?
    deepburn: мое мнение на счет пангеи… хм… осада была продумана в расчете на 4 стороны конфликта. в итоге, сражение 100х100 протекает по одному сценарию. пока нападающая сторона не может проходить через ворота на своем респауне, защищающаяся сторона сзади готовится ломать ворота, вызывая несколько десятков осадных орудий, способных сломать ворота за 2 минуты. за воротами находится кибелиск, который уничтожается автоатакой за пару секунд. в конце концов воскрешаться можно только саморесами или ресая друг друга, при этом защитники летают поблизости от трупиков, не давая воскрешаться, добивая остатки выживших. протестировать осаду в условиях pts было невозможно, ресурсов одних тестеров для это недостаточно.
    в целом же обновление 4.7 считаю пустышкой. добавили 2 новых достаточно красивых и интересных локаций, но без мотивации находится там и сражаться с противоположной расой. осада анохи показала, что если в осаде принимают участие и светлые, и темные, то балауры могут не переживать за свою крепость, но если вторая раса не мешает, то все не так сложно, как казалось. и что самое интересное - победитель, захвативший крепость, не получает никакой награды.

    и напоследок, пожелание тестерам от deepburn: желаю вам стальных нервов, гладких тестов, хорошего настроение и быть всегда дружной семьей!)

    а также совет для тех, кто, возможно, играет на pts: при встрече с тестером не мешай делать то, чем он занимается.


    журналист: kvolik♥

    art by kardie
     
    Last edited: Dec 7, 2015
    EuroGerL, Kregos, Hachi and 5 others like this.
  10. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    знакомство с прекрасным. мельхиора & yraeli


    ты любишь захватывающие бои? стоны пораженных врагов и сладкий вкус победы? твоя главная цель в aion - это pvp? тогда данная статья тебя вряд ли заинтересует, так как предназначена она для тонких натур и эстетов. в ней пойдет речь о двух прелестных девушках, которые стали примером для подражания, и многие жительницы творческого раздела форума восхищаются их творчеством. догадались, кто это? да-да, я говорю о мельхиоре (галине) и yraeli (lindsey).

    у каждой есть свой неповторимый стиль, которому пытаются подражать. многие мечтают об обработке от этих кудесниц кисти. их разделяют приемы и стили, но при этом незримо объединяет любовь к прекрасному и желание сделать что-то чуточку красивее. что мы знаем о них? практически ничего. в какие-то моменты они кажутся вовсе недосягаемыми. и все же это обычные добрые девушки, которые просто любят свое хобби. не верите? убедитесь сами.

    расскажите немного о себе. где проживаете, сколько лет, чем увлекаетесь, кем работаете или на кого учитесь?
    галина: родилась я в году одна тысяча девятьсот девяносто первом от рождества христова... нет, как-то слишком высокопарно. двадцать три года, живу в татарстане. но из схватки с преподавателями татарского языка вышла победителем. то есть с четверкой, но ни черта не зная. люблю ежиков, одного конкретного волнистого попугайчика и кошек. их не потому, что модно, а потому, что они потрясающие. читаю много, но то, что серьезные люди литературой достойного внимания не считают. то есть фэнтези.

    lindsey: мне 23 года, живу в калифорнии, но родом моя семья из тайваня. подрабатываю фрилансовыми рисунками и кодировкой, чтобы оплачивать учебу.

    вы учились в какой-то художественной школе или самоучки?
    галина: самоучка). рисую и обрабатываю скриншоты, как получится, для своего удовольствия. прогресс, если такой есть, идет как-то сам по себе, очень медленно и без каких-либо телодвижений с моей стороны.

    lindsey: немного другое! я узнала о цифровой живописи еще в школе, затем начала посещать частный университет искусств в течение пары лет.

    как давно начали увлекаться обработкой скринов? и что больше нравится, обрабатывать скрины или рисовать арты?
    галина: надо посчитать... где-то году в 2009, когда совпало несколько факторов: скачала первую онлайн игру, установила фотошоп и пришла к выводу, что скриншоты могли бы выглядеть и получше, а недостаток редактора игры - отсутствие достаточно длинных причесок - придется исправлять своими ручками.
    больше нравятся, наверное, все же скриншоты, на них не нужно заморачиваться с фоном. скринишь красивый пейзаж, вот тебе и задний план для персонажа. а еще не очень дружу с цветом, подобрать цвет кожи для персонажа, к примеру, для меня целый подвиг =). со скриншотом такая проблема не столь существенна, там уже есть и свет, и тень. остается лишь немного подровнять кривые пиксели. конечно, бывают в жизни моменты, когда приходится перебарывать лень и рисовать что-нибудь с нуля. но это бывает редко, в основном, когда намечается конкурс с вкусными внутриигровыми (и не только) плюшками.

    lindsey: я редактировала скрины очень поверхностно в течение нескольких лет, меняя цвета и яркости, и сосредотачивалась больше на рисовании. я не видела смысла в обработке скриншотов, когда могла сделать что-то с нуля, так что не пыталась пробовать. но за последние несколько месяцев я передумала: обработка скриншоты очень расслабляет, и теперь занимаюсь этим, чтобы отдохнуть от рисования.

    какие можете дать советы новичкам? можете поделиться кистями, которые часто используете?
    галина: советую не думать, что некий набор кистей - это гарантия крутой обработки на выходе). поэтому и не делюсь "своим" набором - по опыту знаю, что просто взять и скачать чьи-нибудь кисти можно, но толку от этого мало. в любом случае, вы не будете пользоваться большинством из них, более того, те кисти, которые приводят в восторг хозяина набора, вам могут ни капельки не понравиться. я считаю, что стоит открыть какой-нибудь сайт с кучей наборов, скачать десятка два, попробовать каждую кисть и "надергать" из них свой набор.
    экспериментируйте. пробуйте сделать одно и то же разной кистью. сама я меняю предпочтения в кистях для волос постоянно. иногда в ход идут специальные кисти, иногда могу весь вечер просидеть с однопиксельной стандартной (зачем, спрашивается? все равно в том разрешении, что скриншот выкладывается в интернет, не разглядеть всех волосков xd).
    еще посоветовала бы не пытаться повторить кого-то, обрабатывающего скриншоты. это не то, к чему нужно стремиться. найдите странички нескольких офигенных художников и вдохновляйтесь их работами.
    о! и чуть не забыла! вовсе не обязательно стараться разгладить каждый пиксель на картинке. если исходник вполне себе приличного качества, броню зачастую можно оставить, как есть. это сэкономит вам кучу времени, а итоговое изображение много не потеряет.
    не надо стремиться хорошо обрабатывать, надо стремиться хорошо (красиво) рисовать. не нужно думать, "как бы мне обработать волосы". берите и рисуйте их. можно вообще начать с лысого персонажа, чтобы не отвлекала исходная прическа. опять таки, почему у меня выходят красивые (ну, люди говорят, красивые, наверное, им можно поверить) обработки? потому что персы исходные обладают относительно человеческими пропорциями и более-менее эльфийской внешностью). если взять анимешное нечто, то и на выходе получится нечто. еще мое скромное мнение, что не надо начинать с анимешного стиля. я верю, что тот, у кого хорошо получаются реалистичные картинки, к которым стремлюсь и я, сможет нарисовать анимешную, а вот насчет наоборот, очень сомневаюсь.

    lindsey: я использую только основные кисти photoshop. но я бы рекомендовала для начинающих использовать все, что удобно для них. пытайтесь подражать тому, чем восхищаетесь, это хороший способ узнать, с чего начать. но важно создать свой собственный метод и стиль, с которым вам будет нравиться работать. начните с простого, если возникли трудности.

    из чего черпаете вдохновение для себя?
    галина: однозначно, фэнтези. любовь до гроба к вселенной дж. р. р. толкина, чей зачитанный практически до дыр томик "хоббита" всегда находится если не на расстоянии протянутой руки, то хотя бы в поле зрения. очень люблю а. ю. пехова, создающего замечательные миры. когда есть свободная минутка, листаю deviantart. недавно открыла для себя тумбочку, подписалась на парочку "эльфячьих" страничек. дикий восторг.

    lindsey: я играю в aion как в ролевую игру в течение 5 лет, получаю много вдохновения из мира атреи и историй, которые создаю вместе с друзьями. aion - красивая игра с отличной обстановкой, с огромным пространством, чтобы заполнить его персонажами и идеями. музыка помогает с поиском настроения и атмосферы.

    покажите, пожалуйста, свои самые первые обработки.
    галина: о боже мой. я нашла ее =).
    [​IMG]
    lindsey: 2010 год, такая древность.
    [​IMG]

    сколько, в среднем, времени уходит на одну обработку?
    галина: много. но зависит, для чего скриншот предназначен. если на конкурс, то там несколько дней часа по четыре, точно не скажу, ни разу не засекала. если человеку, то меньше, в первый день прорисовываю, на второй гляжу, что где недоделано. ну и третий вариант - для себя. тут уж по настроению, от просто быстрой цветокоррекции до многочасового вылизывания каждого пикселя.

    lindsey: обычно от часа до двух. иногда и несколько дней, если много ошибок. но если я не могу решить, что делать и как изобразить что-то, то на это уходит намного больше времени.

    друзья надоедают с просьбами что-то нарисовать?
    галина: ну, как сказать, надоедают... так, обращаются иногда. но смешно то, что для френдлиста у меня почему-то редко получается нарисовать красиво. иногда вообще ничего не выходит, как ни стараюсь. а ведь они терпят, когда я час за часом шлю этапы какой-нибудь картинки с вопросом: "ну как тебе?".

    lindsey: это не беспокоит, наоборот, я получаю удовольствие, обрабатывая для друзей. но не всегда есть время из-за сильной занятости. друзья понимают, так как многие из них так же рисуют.

    как давно играете в aion? на каком сервере, каким классом?
    галина: айон люблю сильно, но, в основном, дистанционно. но прошедшим летом сидела достаточно долго. сервер альсион. когда начинала, понравилось название кассиэля, его и выбрала. откуда же мне было знать, что это был самый пустой серв. поняла, что сделала что-то не то, когда уровне на тридцатом заглянула на полупустой аук... но бросать персонажа уже было жалко. есть абсолютно голый 60 см, и барда 51 уровня, которую хотела оставить на пятидесятом, но случайно апнула. она-то и служит "моделью" для скриншотных экспериментов. и мне ее даже жаль, ибо иногда я тот еще франкенштейн =). могу решить собирать персонажа из десятка скриншотов по кусочкам.

    lindsey: я играю в aion с 2010 года. начала за элийца. играла целителем, так как моему легиону их очень не хватало. однако мне не нравилась роль хила, и я хотела насладиться игрой в полной мере. в настоящее время у меня перерыв в aion, но мой главный персонаж - асмодианский чародей на сиэль, и я люблю его.

    что предпочитаете: играть в одиночку или в команде с кем-то?
    галина: в айоне я соло пве игрок. луплю мобов, скринюсь. конечно, в основной онлайн игре уже выучены наизусть все данжи, и знаю, в каком месте какой скилл тыкать. смею думать, что там я неплохой член пати. но в айоне такого про себя сказать не могу, да и комплексую без точеной оранж... пардон, фиол пухи. а крабить с нуля... брррр. свой единственный поход с пати в драубнир буду вспоминать долго и непременно с содроганием. хотя, может быть, там вполне нормально, если идешь не бардом вместо хила.

    lindsey: я, в основном, соло игрок. но есть небольшая группа друзей, с которыми я люблю пвпшиться и фармить данжи. а еще не люблю большие группы или играть с незнакомыми людьми.

    кто, по вашему мнению, круче? элийцы, асмодиане или балауры?
    галина: для меня, однозначно, асмы). такие, как элийцы, есть практически в каждой онлайн игре. загорелые, белокрылые, локации у них зелененькие... скукота, одним словом. балауры даже отдаленно не похожи на эльфов, и этим все сказано. а вот асмодиане, эдакие очаровательные убийцы, с когтями на руках, гривами и красным огнем в глазах очень нравятся. и локации у них красивые. осень, фиолетовые деревья, монументальный город, от перемещения по которому по спине не бегают мурашки от боязни высоты (камень в огород элизиума). ну а кто из них сильнее, выяснять не мне, а любителям пвп =).

    lindsey: балауры! они очень стильные и технологически продвинутые, но они также имеют красивую архитектуру и сложную культуру, которую не часто показывают в квестах. асмодиане занимают второе место, потому что являются уникальными в своем образе. я просто хочу, чтобы ncsoft не убирал гривы и когти так часто. я думаю, что элийцы являются наименее интересным, но они были моей первой расой, поэтому я всегда буду думать с нежностью о них.

    спасибо большое, что уделили нам время! ждем новых потрясающих артов и обработок.
    галина: не за что =). постараюсь и дальше радовать своими обработками. и да прибудет с вами благосклонность вкр!
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    lindsey: и вам спасибо. буду стараться создать что-то хорошее.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    журналист: котлетка и алиса краснова

    art by judith
     
  11. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    старые песни о главном: рунадиум героев. чего ждать от ведьмы


    шальная ведьма со столбов
    в лицо плевалась чем-то белым...
    я скромно ковырял мобов -
    она все больше сатанела. (с) ijona

    вот уже больше года шальная ведьма грендаль не перестает удивлять даэвов своим "безумством". и, если в старом добром рунадиуме к ее поведению многие уже давно привыкли, а нестабилку пролетают на "ура!", то, что таит в себе "осатаневшая ведьма грендаль", для некоторых все еще остается загадкой.
    в анонсе к патчу 4.7 были заявлены следующие основные отличия:
    но думаю, пришло время подробно разобрать, что скрывают в себе столь общие фразы, и как теперь уболтать эту "женщину" поделиться лутом.

    для начала освежим в памяти основные прописные истины, оставшиеся актуальными и в рунадиуме героев.
    • во-первых, наличие 2-х сапортов в пати: будь то сыгранные хилы, умеющие правильно распределить "масс-отхилки" и "флешки", или же неразлучные хил и чант, грамотно, дающие бафы (щиты, обряды, "разгонку", каст и т.д.).
    • во-вторых, крайне желательны латы: страж, гладиатор. в реалиях новых версий игры также возможна замена столь привычно танкующих "консервочек" на пилота.
    • в-третьих, не забываем о свитках на защиту от стихий (ветер, вода) и о хиловской "снежинке".
    • в-четвертых, не спешим в любой непонятной ситуации в панике прожимать антишок.
    • в-пятых, лидеру пати рекомендуется озвучивать каст масс удара и льда, а также место спуска ведьмы на площадку.

    никуда не пропало и условное разделение на три этапа, рассмотреть которые более подробно и параллельно сравнить произошедшие отличия никогда не бывает лишним.​


    этап 1: злобная ведьма грендаль
    начало данжа достаточно привычно и прозаично: пати встречает родная и до боли знакомая тройка мобов: идгелевая рапилима, идгелевый морок, нефилим рунадиума, на убийство которых есть столько времени, сколько душе угодно.
    [​IMG]

    по традиции нефилима убивают последним, и разгневанная данным нахальством грендаль спускается со столба. с приветственным кличем: "умрите, ничтожные даэвы! проваливайте!" - ведьма дает привычный стан, прожимать антишок на который можно. далее, в зависимости от уверенности/неуверенности в своих силах, сдается каст, и пати вливается в грендаль (нахальные хил и чант также могут помогать ее ковырять, не забывая при этом про отхил танкующего). приблизительно на 70% hp идет второй стан, прожимать антишок на который крайне не рекомендуется (берегите его для воздушных оков, в которые так любят поднимать "ады").

    после слов ведьмы: "мои подопытные! восстаньте…", - следует призыв мобов: дрейкен акерона, блуждающая душа руна, стражник грендаль - их количество не изменилось. для уверенности сдаются бафы: возможность защиты, свет маркутана, обряд неприступности. при наличие в группе сина (лука) желательна туманка (песчанка), причем, для большей эффективности пати рекомендуется собраться в центре, так как это:
    • способствует прохождению дебафа на большее количество мобов;
    • повышает шанс не попасть моментально в оковы;
    • позволяет увеличить кпд массовых скилов гладиатора.
    однако не стоит забывать, что сбор пати в центре происходит буквально на несколько секунд, достаточных для прихода мобов, затем снова необходимо разойтись по периметру. добивание стражника все также оставляют на милишнике, в то время как рдд доводят hp грендаль до 50%. в зависимости от дамага пати (или экономии маны) ведьма может повторно спуститься со столба и дать два стана подряд, в данном случае они не настолько критичны, как на 3-ем этапе.

    этап 2: "повеселимся?"
    как только здоровье ведьмы опуститься чуть ниже критической отметке в 50%, она предпочтет тактически отступить на столб, призвав себе в помощь двойников. с данного момента наблюдаются заметные отличия в поведении грендаль.
    во-первых, привычная фраза правильной иллюзии: "это только начало, даэвы…" изменяется на "повеселимся?"
    [​IMG]
    [​IMG]
    во-вторых, выбрать более удобную для лука в тигринке ведьму уже не удастся, так как "повеселимся?» произносит лишь одна.
    в-третьих, по завершению каста "ледяной посланник" урон от всех иллюзий прилетает во всех членов пати, вешая дебаф.
    [​IMG]
    [​IMG]
    снять его можно с первого раза массовым очищением. но далеко не все хилы пользуются биндом для данного скилла, а также пинг иногда оставляет желать лучшего. по данной причине рекомендую не жалеть банок исцеления. это облегчит жизнь хила, давая возможность без раздумий начать кастовать масс-хилку и не переживать за вовремя не снятый дебаф. скил "ледяной посланник" за одну иллюзию может быть произнесен грендаль несколько раз, поэтому очень важно держать у всей группы максимальный уровень hp, а пати лидеру предупреждать о начале каста заранее. классам, имеющим магический уворот, для уменьшения вероятности неотхила следует использовать его. классам, имеющим аналог стального защитного барьера, стоит оставлять его именно на такие случаи. как показывает практика, в связи с долгим откатом использовать зелье исцеление на каждой из иллюзий возможно лишь единожды, по этой причине рекомендую каждому заранее продумать распределение своих личных скилов на защиту, отхил, уворот и т.д.

    в случае нехватки дпса (что в результате увеличения количества hp иллюзии очень даже возможно) двойник произнесет "слово злого духа", и супермассуха не заставит себя ждать. если вы все-таки не успеваете добить иллюзию до завершения каста, то саппортам следует сдать защитные бафы, остальным членам пати использовать доступные скилы на увеличение hp, защиты от стихий, увороты и т.д.

    этап 3: обезумевшая ведьма грендаль
    после убийства 3-х двойников обезумевшая ведьма грендаль спуститься со столба, желая разобраться с вами лично. спуск ведьмы сопровождается словами: "вы осмелились бросить мне вызов?! а вы все портите!" - и станом, прожимать антишок на который в очередной раз крайне не рекомендуется. при приближении hp грендаль к 80-ти процентной отметке, после слов: "мои подопытные! восстаньте…", - появится первая волна мобов. их количество не изменилось!

    последовательность их убийства следующая: ослабленный идгелевый морок 2 шт., ослабленная идгелевая рапилима, ослабленный нефилим рунадиума. для увеличения выживаемости пати рекомендуется следовать советам, описанным в 1-ом этапе. как только последний моб будет оставлен на добивание милишнику, все рдд вливаются в обезумевшую ведьму грендаль. в промежутках 75-80% и 30-40% hp, грендаль несколько раз тпшится либо по столбам, либо в круг, давая при этом два очень неприятных стана подряд. отследить место ее перемещения на площадку возможно по белому светящемуся пятну.

    как только hp грендаль приблизится к 30-40%, лидеру пати необходимо следить за ее "настроением". очень важно знать заранее, кого она держит в таргете – это поможет лучше сориентироваться при фире.
    [​IMG]
    отмечу, что фир дается секторно, в зависимости от месторасположения танкующего, по этой причине:
    • не бегайте в панике "туда-сюда-обратно" - это может привести к плачевным последствия;
    • всем дд рекомендую собираться в одном месте, в то время как саппорты займут прямо перпендикулярное положение от вас на расстоянии отхила;
    • если вы магический класс, стремитесь после выхода из фира переместиться за спину грендаль, дабы избежать попадания в не снимаемую немоту.
    если пати все сделала правильно и осталась жива, то могу поздравить вас с началом самого тяжелого отрезка 3-го этапа.
    по завершению действия не снимаемой немоты ведьма произнесет свое проклятие: "мои подопытные! восстаньте…", - и призовет вторую волну помощников, которых отныне насчитывается пять штук. при таком количестве монстров следует задуматься о сейф бафах саппортов, масс контроле и dp скиллах гладиатора (стража).
    последовательность убийства мобов: ослабленный дрейк акейрона 2шт., ослабленный дух рунов, ослабленный стражник грендаль 2шт.
    [​IMG]

    следует разложить данный призыв как можно быстрее, так как "между первой и второй промежу…", ой… между второй и третьей волной очень маленький интервал времени. если не успеть вовремя заковырять мобов, можно нарваться на достаточно неприятные станы от спустившейся со столба ведьмы, а в дальнейшем и на очередную пятерку замечательных парней в обновленном составе: ослабленный идгелевый морок 2шт, ослабленная идгелевая рапилима, ослабленный нефилим рунадиума 2 шт.

    успели?.. умнички! не медля сдавайте оставшиеся сейф бафы (чашечку/апельсинку, границу, каст) для последней, третьей, волны мобов. вы на финишной прямой!
    после убийства парочки ослабленных идгелевых мороков (либо ослабленных дрейков акейрона – состав призывов бывает различным) один из дд отправляется дпс-ить обезумевшую, а уничтожив всех оставшихся мобов, кроме ослабленного нефилима рунадиума (ослабленного стражника грендаль), остальные рдд присоединяются к нему. у вас есть всего минута до четвертого призыва, потратьте ее с пользой и "заковыряйте несносную ведьму в отместку за всю боль, причиненную вам за эти короткие 15 минут".

    на этом советы хила-очевидца заканчиваются. хочется лишь отметить еще парочку вкусностей, неозвученных ранее:
    1. отныне отсутствует необходимость в наличие кристаллов для входа в данж.
    2. откат у рунадиума и рунадиума героев единый.
    3. помимо привычной брони и оружия, вы можете стать счастливым обладателем итема для перекрафта сковывающего снаряжения в изысканное.

    да прибудет с вами благословение айона!
    и в завершении статьи репортаж с места событий:


    журналист: kvolik♥​

    art by judith
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
    Яирам, Ireyman, Lightooo and 4 others like this.
  12. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    совет двенадцати. скорее жив, чем мертв



    ирау, даэвы! после продолжительного перерыва в публикации хоть каких-либо отчетов о работе совета двенадцати мы наконец-то набрали достаточно новостей и материла, чтобы показать общественности.

    в первую очередь, нам хотелось бы поблагодарить всех пользователей, присылавших свои предложения. все они оперативно записывались в соответствующие таблицы с указанием времени, дабы удобнее было найти вдруг загулявшее от наших зорких глаз предложение.

    всего с прошлой отправки предложений в корею в этот раз было собрано более 200 идей, ждущих своего счастливого часа. безусловно, все они достойны внимания, и конечно же того, чтобы их своими глазами увидели разработчики. однако, не всему, чего мы хотим, суждено сбыться. и этот раз ничем не отличается от любых других предыдущих. мы постарались "причесать" как можно больше идей и разобраться в самых непонятных. все для того, чтобы русский геймер наконец таки был услышан.

    как вы знаете из прошлых выпусков дневника и, конечно, ранних выпусков дайджеста, команда aion оставляет за собой право отбора предложений, которые, собственно, к разработчикам и отправляются. этот раз не стал исключением. благодаря такому фильтру в живых остались лишь самые стойкие и понятно оформленные идеи. их оказалось не так много, как хотелось бы, зато это вселяет надежду на то, что хотя бы парочка из них будет осуществлена!

    ну а теперь перейдем к самому интересному. с нами поделились кратким списком отправленного, правда, решили оставить эффект "неожиданности" и поделились не всем. но, как говорится, чем богаты, тем и рады!)

    барабанная дробь, и... в корею уехали именно эти предложения:
    - ввести возможность просмотра никнеймов членов группы при поиске;
    - ввести возможность перестраивать полоски дебафов;
    - ввести поиск у торговцев (рецептов/материалов для крафта и т.д.);
    - ввести новую арену - арена равноправия. билет дается после трио-арены. персонажи на этой арене попадают друг к другу с неточенными, неспаянными узами (по умолчанию). кроме того, на арене имеются определенные условия - смы только против смов. луки только против луков. чантогладостражи друг против друга. сорки, дд-хилы и барды - наравне. пилоты только с пилотами, снайперы только против снайперов. награда - серамиумовые медали и ap;
    - системные сообщения по центру экрана о выполненных этапах заданий и прочем опустить ниже;
    - добавить новую эмоцию - нести флаг легиона;
    - добавить в шоп легиона награды за легион монеты (идианы, расходники и т.д.);
    - открыть одиночные арены неджакана/джикела для стражей/гладиаторов/пилотов, кайсинеля/румиэля для волшебников/заклинателей/бардов, байзеля/триниэль для ассасинов/лучников/снайперов, юстиэля/маркутана для целителей/чародеев. на каждой из арен будет торговец экипировкой наиболее подходящей для классов, посещающих арену;
    - ввести возможность покраски оружия;
    - запоминать оставшееся количество времени полета при релоге/дисконнекте/смене сервера/выходе из игры;
    - сделать совместимыми для заимствования внешнего вида любые типы брони друг с другом. т.е возможность накладывать внешний вид лат/кольчуги/кожи/робы друг на друга.

    ну и в дополнение ко всему вышесказанному комментарий кма - маргариты (karingaagne):
    как по мне, звучит ободряюще, особенно если принять во внимание, что то, чем поделились с нами, лишь малая толика того, что отправили на самом деле!

    плавно переходим к новости, которая волнует, пожалуй, всех игроков aion, находящихся за уралом. благодаря просьбам нашего комьюнити был проведен внутриигровой опрос "откуда ты, даэв?". исходя из результатов, видим, что ситуация действительно стоит того, чтобы за нее бороться. более 20% игроков aion испытывают трудности с возможностью посещения осад, арен, дг, среди которых всем так понравившийся рунаториум. к сожалению, именно эти 20% (а это, согласитесь, пятая часть всех игроков) не могут себе позволить даже одним глазком на него взглянуть! нечестно, подумала innova и отправила разработчикам просьбу о пересмотре времени входа и/или вводе дополнительного входа в этот данж (при этом, количество входов во временную зону в неделю не меняется).

    учитывая "любовь" разработчиков к разного рода "региональным" особенностям и изменениям, ответ пришел довольно быстро. дополнительному входу быть! первоначальное время - 15.00 (по мск) было несколько пересмотрено и изменено. но помимо изменения времени дополнительного входа в рунаториум, более подходящего для часовых поясов сибири и дальнего востока, игроков вполне возможно ждет еще один небольшой сюрприз. мы не будем разглашать его до того момента, пока он официально не будет оговорен. боимся сглазить, да).

    кроме самой, пожалуй, ожидаемой новости, у нас припасена еще одна, не менее хорошая. ряды совета пополнились сразу 2 активистами, однако до 12 мы все равно не дотягиваем. одним из таких "счастливцев" стал льювела, второй новичок в нашей команде пожелал остаться анонимом. ну тут уж его дело.

    первоначально, совет ожидали большие изменения. в первую очередь с его рабочим составом. реально работающего народа стало меньше, поэтому общее число решено было сократить, внимание!, всего до четырех самых активных. но рассмотрев ситуацию со всех сторон, мы пришли к выводу, что многое упустим, оставив только четверых. это не значит, что совет не затронут изменения. и мы на них очень надеемся!

    разумеется, напомним, ваши предложения ждем здесь!


    журналист: кесюндра
     
    Seliniya, Feles, Kregos and 3 others like this.
  13. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    крафт брони фофоку и зафира


    обновление 4.7 принесло нам не только глобальные изменения в игре, но и новый крафт брони милых монстров: фофоку и зафиров, населяющих герху. еще когда только-только появились первые сообщения о новом крафте, я и многие другие игроки решили во что бы то ни стало заполучить эти крафтовые ремки. кто-то решил купить с рук, а кто-то, как и я, захотел самостоятельно создать чудную внешку. именно крафтерам посвящается моя статья.

    внешний вид крафтовой брони
    лесного фофоку
    [​IMG]
    [​IMG]
    глубоководного зафира
    [​IMG]
    [​IMG]

    крафт не привязан по расе. представитель любой расы может скрафить как броню фофоку, так и зафира. крафт брони фофоку и зафира доступен двум профессиям: портным и кузнецам. рецепты предназначены для экспертов (500 и более очков) и продаются в герхе.

    у асмодиан рецепты продает npc фенуто в аванпосте хельгунта, а у элийцев - тендорон из форта отряда эльгера. каждый рецепт покупается за кинары, стоит от 1,6 до 4 миллионов в зависимости от влиятельности расы и покупаемого рецепта (рецепты перчаток, ботинок и наплечников стоят дешевле, чем набедренников, повязки и туники). в среднем, у вас может уйти около 18кк на покупку шести рецептов.

    ресурсы, небходимые для крафта, идентичны для портняжного и кузнечного дела.
    для крафта каждой вещи из сета нужно:

    1.[​IMG]хороший каталиум по 5 штук для ботинок, наплечников и перчаток, 8 - для набедренников, по 10 для туники и повязки.

    2.[​IMG][​IMG]модели брони фофоку или зафира в зависимости от вещи, которую вы крафтите. для ботинок, наплечников и перчаток требуется 3 эмблемы, для набедренников - 4, для туники и повязки - 5.

    3.[​IMG][​IMG]эмблемы брони фофоку или зафира. количество эмблем для крафта определенной вещи аналогично количеству моделей.

    4.[​IMG]пылинки, выбиваемые из монстров в герхе.

    5.[​IMG]хорошая священная недубленая кожа. количество кожи для крафта определенной вещи аналогично количеству калатиума.

    а теперь подробно о каждом ресурсе.
    1. хороший каталиум.​
    ресурс, собираемый с каталиума в северном и южном каталаме, а также на мосту йормунганда. для сбора необходим энергокинез, прокаченный до 499. не преобразуется из эфира. если у вас не прокачен сбор, то ресурс можно купить на аукционе или с рук.

    2. модели брони.
    пожалуй, это самый труднодобываемый и самый дорогой ресурс.
    добывается он из древних чудовищ герхи, что повышает цену одной модели до нескольких десятков миллионов. вот такая печальная картина предстала передо мной, когда я решила посмотреть, сколько стоят модели на аукционе на асмо гардарике:
    [​IMG]

    моделей очень мало, и цена их совсем не радует глаз. учитывая, сколько моделей необходимо для крафта сета, надо быть готовым к тому, что выйдет он очень дорого. конечно, можно самому выбивать итемы и стараться призвать монстров, с которых падают модели, но и это занятие не из простых и требует много нервов, так как реликвия[​IMG], необходимая для призыва монстров, падает с небольшим шансом. да и рандом часто неблагосклонен к игрокам и может послать другого монстра или же дать ненужную вам модель. однако не стоит расстраиваться. ведь при желании, заручившись поддержкой друзей, вы сможете добыть необходимые модели, а ненужные обменять у других игроков или продать.

    3. эмблемы брони.
    покупаются эмблемы за кинары на базах в герхе. на каждой базе продаются свои модели:
    [​IMG]
    стоимость одной эмблемы колеблется от 1,5 до 2 миллионов.

    4. пылинки.​

    для каждой вещи требуются свои пылинки (прим.: для крафтра брони зафира или фофоку требуются одинаковые пылинки).

    1.[​IMG]пылинка отваги. требуется по 25 штук для крафта туники и повязки глубоководного зафира или лесного фофоку.

    2.[​IMG]пылинка гармонии. 35 штук для крафта набедренников.

    3.[​IMG]пылинка жизни. 35 штук для крафта ботинок.

    4.[​IMG]пылинка покровительства. 35 штук для крафта наплечников.

    5.[​IMG]пылинка единства. 35 штук для крафта перчаток.

    5. хорошая священная недубленая кожа.
    выбивается с монстров:
    1. в южном каталаме (бродячий керубиэль, вожак горных рейнасов, детеныш горного рейнаса, дикий хайк пустошей, длиннохвостый руфиллин и т.д.);
    2. в северном каталаме (веерохвостая серна, каменнокрылый кокатрис, стальнокогтый зайон и т.д.);
    3. в подземном каталаме (заплесневелый слизень);
    4. в морхейме (голодный каллиф).

    итог:
    крафт не имеет этапов, что значительно упрощает его. главная задача - собрать все ресурсы, в частности модели, однако при желании и это возможно. поэтому запасайтесь ресурсами, отправляйтесь в герху, уничтожайте монстров и выбивайте реликвии и модели, и тогда в скором времени вы сумеете заполучить желанную внешку.

    удачи в любых начинаниях!

    [​IMG]


    журналист: vsembobra​

    art by ласс
     
    Last edited by a moderator: Dec 1, 2014
  14. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    полезность макросов и их смысл



    начиная тему об игровых макросах, скажу сразу, я не буду писать гайд о разных переменных, кодах и программировании в aion. а также добавлю, не используйте внутриигровые макросы для ведения боя. половина функционала работают не совсем так, как того бы хотелось. попытаемся просто разобраться и подумать, в каких моментах выгоднее использовать макросы, а в каких нет.

    через нажатие u на клавиатуре или системное меню в игре можно вызвать панель макросов. создать новый макрос или изменить существующие позволяют дополнительные кнопки. переменные для программирования можно подглядеть во вкладке "примеры" в игровой справке или поискать на просторах интернета.

    теперь начнем разбирать возможности макросов примерно по той же схеме, по которой я начинал знакомство с ними.

    автоматический "пробафф".

    как-то мне стало лень нажимать 3 кнопки, и я задумал сделать макрос, чтобы автоматически использовались несколько усиливающих умений ("точный расчет", "ритуал" и т.п. у убийцы). итак, создаем новый макрос, придумываем название и простым перетаскиванием нужных умений "впихиваем" их в макрос.

    [​IMG]

    сохранили. готово. юзаем! а не тут то было. ох, огорчение.

    использовалось только одно умение из списка - "точный расчет". юзнули второй раз, снова только один скилл – "поиск слабых мест", юзнули третий раз, теперь сработал последний – "ритуал".

    почему же так, спросите вы? все банально просто, есть игровая анимация.

    во-первых, чтобы использовать умение "поиск слабых мест", персонаж должен встать в боевую стойку. но пока анимация становления в стойку работает, макрос уже задает вторую команду, и получается, что при первом использование макроса у нас срабатывает вторая строчка команд. в то время, пока следует анимация наложения умения "точный расчет", макрос уже посылает третью команду, но персонаж занят предыдущей, и, естественно, умение не срабатывается.

    во время повторного использования макроса, когда персонаж стоит в боевой стойке, сразу будет использовано умение "поиск слабых мест", а вот второй скилл не пройдет, ибо уже откат от предыдущего. третья же команда также не будет использована в то время, пока персонаж занят анимацией от первого. запутано, но разобраться можно. и в третьем случае уже понятно, 2 умения в откате, макрос будет использовать только третью команду.

    на уроках информатики, наверное, все проходили понятие алгоритм, то есть порядок действий, и в связи с алгоритмом изменим наш скрипт, чтобы он был более работоспособным.

    [​IMG]

    тут мы добавили умение "взять оружие", то есть встать в боевую стойки, и между умениями поставили паузу, чтобы было время на анимацию. теперь макрос работает отлично, однако долго. конечно, можно потратить уйму времени, чтобы правильно выставить все паузы, просчитав их до долей секунд, и сделать макрос более скоростным. но использовать такой макрос в бою не рекомендуется. его свойства работают на последовательности действий, и если во время боя в работу макроса вмешаются посторонние действия (какие-либо от противника, например, стан или контроль, или еще что-то), то макрос не сработает должным образом, на что будет потрачено время, и, возможно, проигран бой.

    также категорически не рекомендуется использовать боевые умения (атакующие и защищающие) через макросы по следующим причинам:

    1) очень сложно вычислить время анимации, требующееся на выполнение какого-либо умения.
    2) возможно прерывание макросов при вмешательстве других действий, не зависящих от вашего персонажа.
    3) работа через умения, которые находятся в откате. в этом случае может быть прервано выполнение макроса досрочно.
    4) не все умения подлежат работе через макросы. к примеру, была у меня как-то возможность моментально опрокинуть противника после умения "засада", если противник в "стане". но упертый макрос никак не реагировал.

    все же в бою лучше пользоваться руками. это и намного быстрее, и ориентироваться в действиях проще.

    но не стоит хоронить вкладку макросов так рано. иногда они бывают весьма полезны.

    самое первое и полезное в макросах - поиск того или иного в мире атреи. да-да, речь пойдет сначала о "гвардах", которые хранят в себе множество бесценных и не только корон. и те, кто постоянно охотятся на них, всегда имеют в запасе такие скрипты.

    [​IMG]

    использование подобных макросов отображает на карте точное местонахождение стражников, если они имеются в данный момент где либо. обычно такой макрос выводится на панель быстрого доступа и юзается постоянно (каждые несколько секунд). стражники имеют свойство появляется случайно в любом из мест, зависящих от пространственных разломов. вследствие чего, охота за стражниками несет непостоянный характер местоположения и времени. помогает лишь макрос-поиск для быстрого обнаружения респа. но, заранее предупреждаю, не все монстры и npc доступны для поиска через макрос. например, поиск ключников в оке тиамаранты вам придется вести самостоятельно. не огорчайтесь, есть все же кое-что, облегчающее жизнь охотников в оке.

    второй макрос-поисковик я нашел на корейском сайте на корейском языке. очень хорош для поиска сундуков в оке тиамаранты. на руофе его не замечал. возможно, те, кто им пользуются, предпочитают не раскрывать секретов другим.

    [​IMG]

    итак, суть этого макроса в поиске сундуков (в данном случае синих ларцов) в оке тиамаранты в пределах 38 метров в независимости от уровня и места расположения: сверху, снизу, справа, слева или вообще за стенкой. выводите на панель этот макрос и постоянно нажимаете на него, пока бегаете по локации. и как только в пределах 38 метром появляется сундук, то персонаж самостоятельно направляется в его сторону. а дальше не сложно сориентироваться, где находится сундук. стенки в этом случае не преграда - сундук будет найден.

    изменив "ларец" на "ящик" или "сундук", можно искать другие подобные итемы. только одно предостережение, при использовании данного макроса в вашем таргете не должно быть ничего, ибо вторая строчка макроса будет командой атаки.

    подобный макрос хорош и для использования его в целях нахождения в толпе и не только нужного вам человека. запускайте команду "/выбор ник_персонажа", и если этот персонаж находится в радиусе 38 метров, то он окажется в вашем таргете. данная функция полезна для целителей в кп, где всегда свой танкующий. задаешь макрос на его ник, и не надо крутить вертеть экран, чтобы найти сопартийца, если он вдруг вывалился из таргета.

    для любителей фиорок и их полива тоже есть макрос (легальный), но не особо корректный.

    [​IMG]

    что же делают эти команды? первая - выбирает цель (38 метров), вторая - поливает (команда атаки на разные игровые предметы действует как их использование), далее следует пауза чуть больше трех минут, нужных для того, чтобы фиора откатилась, и снова полив. теперь о некорректности. первое, максимальное время использования макроса - 290 секунд. то есть больше 2 раз полить фиору макросом у вас не получится. но все же удобно, если нужно отскочить на 5 минут, фиора будет полита 2 раза. второе, не рекомендуется вмешиваться в действие макроса (нельзя ничего трогать, пока идет пауза), можно только в чате успеть построчить сообщения.

    такой же макрос многие использует при эфиро- и энергокинезах, паузы только меньше, но смысл тот же. в этих случаях можно использовать сбор 3 раза между паузами, чтобы за один макрос собрать всю траву.

    какую еще пользу можно извлечь из макросов? допустим, авто расстановка знаков на мобах. к примеру, вы собрались в какой-либо данж, и там требуется быстро поставить метки для команды. часто видел, такой макрос используют в данже "рунадиум". скрипта нет, но принцип я опишу на примере.

    [​IMG]

    макрос выбирает цель по названию, ближайшему к персонажу, и ставит метку 1. в последовательность выполнения команд можно добавить множество мобов и расставить сразу несколько меток буквально за доли секунды. только одна проблема, нужно знать точное название монстров для правильной работоспособности данного макроса.

    кстати, очень часто встречались мне статьи на зарубежных источниках о том, как в игре многие используют макросы для оповещения вопреки голосовым командам (тс, рк, скайп и т.п.), ссылаясь на более эффективное визуальное оповещение.

    самый простой пример - данж каталамадж. на руофе принято ходить в этот инстанс только с голосовой связью, чтобы танкующий мог оповещать команду о "ваншоте" или других умениях гипериона. что же используют некоторые игроки в зарубежных странах? они используют макросы оповещения, по типу:

    [​IMG]

    действие макроса довольно простое. в чат приказа альянса (по центру экрана) выводится сообщение, что гиперион сейчас использует умение "ваншота" в цель "ник_персонажа, на кого гиперион переключился". этот макрос использует танкующий, который постоянно держит в таргете гипериона, в тот момент, когда оружие рунов подготавливает коварный удар.

    такие макросов можно сделать на все возможные умения гипериона (сжигание маны, "ваншот", "зачистка" и т.п.). многие верят, что подобное ведение данжа танкующим более рационально, ведь в некоторых случаях сложно произносить имена играющих (если несколько маш, паш, или саш), сложно произносить ники (школьникалянагибатор), или же лаги сети доносят голосовое сообщение гораздо позже, чем происходят опасные ситуации в игре (если сеть у игрока плохая).

    как-то играл без возможности голосовой связи в конст пати на руофе. танкующий группы для разных данжей сделал определенный список команд для вывода в чат, предусмотрев разные вариации прохождения данжа, и по ходу прохождения подземелий таким образом ориентировал группу в действиях (отбежать от мобов, бить конкретно что-то или бежать без задних ног). скажем так, что после 2-3 раз такого прохождения данжа группа слаженно и очень быстро зачищала данжи, в которых рекомендуется использовать голосовые оповещения, вопреки возможностях.

    еще очень простой макрос можно сделать на переодевание pve/pvp сетов одним нажатием.

    [​IMG]

    но есть определенные проблемы. во-первых, больше символом, чем на скрине, в макрос не помещается. можно только еще добавить "/пауза 0.5" между строчками, чтобы макрос не "глючил". в общем, получается, что я могу надеть лишь 4 вещи за один макрос. также существует общеизвестная проблема левой руки/уха/пальца. макросом они одеваются только на одну сторону. возможно поэкспериментировать, но я так и не разобрался, может, в необозримом будущем поправят эту часть сами разработчики.

    макросы очень полезны для саппортовых классов (хилы, чанты), а еще в ситуациях, где есть определенная последовательность действий.

    примером может послужить так называемый "контроль" моба волшебником. вы собрали группу, идете в данж, задача волшебника в определенных местах законтролить нужного моба и продолжить бой на другом. бывают случаи, когда новички в группах не знают, что моба будут контролить и сбивают наложенное умение на монстре. еще возможно, когда автоатака или банальная ошибка переключения таргета сбивает контроль с моба. если последовательность действий практически всегда одинакова, то ее можно заключить в макрос. в этом случае: 1) оповестить группу о "контроле" моба, 2) выбрать моба, 3) законтролить, 4) переключиться на другую цель.

    более полезными макросы считаются для целителей и чародеев, когда нужно молниеносно переключать таргеты между персонажами своей группы и возвращается к танкующему. в макрос можно вписать наложение умения "баф" целителя и чанта, и вместо двух иконок на панели останется одна, освободив немного места. составление подобных макросов описано во многих статьях, например, в этой.

    за 5 лет существования aion в россии игровые макросы никак не были изменены. однако это не мешает экспериментировать и креативить над игровыми задачами. главное, определиться, важнее и быстрее будет все сделать руками или довериться макросу. удачного игрового программинга!


    журналист: theanother​

    art by azetylen
     
    Last edited by a moderator: Dec 5, 2014
    Monifik, Яирам, Kregos and 6 others like this.
  15. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    как вычислить "слабое звено"?



    наверняка каждый из вас, дорогие читатели, хоть раз да слышал (а может, и сами употребляли) аббревиатуру дпс. но не многие знают, что сокращение это пошло от английского dps – damage per second, что означает "урон, наносимый в секунду". с помощью этого показателя можно определить эффективность оружия, умения или заклинания. соответственно, чем выше показатель, тем больше эффективность.

    игроки aion пошли дальше и несколько обобщили понятие "дпс", подразумевая под ним любой наносимый урон. а талантливые программисты потрудились и создали специальные программы, позволяющие этот дпс измерить. и сегодня мы поговорим о дпс-метре, а также о том, как нам его установить и использовать.

    к счастью, aion не стоит на месте. игра развивается, разработчики радуют нас все новыми и новыми обновлениями. но как понять, какой сет лучше? что дают новые камни? каким классам есть прок от гс-ов на урон? дать ответ на все эти вопросы крайне сложно. и если вы не привыкли доверять словам васи пупкина, а жаждете фактов и конкретики, испробуйте дпс-метр. он будет полезен всем тем, кто хочет узнать, чего он стоит как игрок; тем, кто собирает новую конст-пати и желает узнать урон игроков; тем, кто до сих пор сомневается, кем играть, и какой класс наносит больше всего урона; тем, кому интересно, какая стигмо-ветка более продуктивна; и, конечно же, всем тем, кого просто интересует нанесенный им где бы то ни было урон.

    "а это вообще законно?" – спросите вы. у меня тоже возник такой вопрос. изучив комментарии на форуме, я уяснила для себя: официального разрешения на использование программы нет, но так как она не вмешивается в клиент игры, а всего лишь считывает информацию чата, за нее не банят. успешно пользуются программой уже несколько тысяч игроков.

    [​IMG]

    на сегодняшний день существуют два работающих дпс-метра. об одном из них (том, который появился раньше) мы уже писали в дайджесте № 9 (почитать можно тут: https://4gameforum.ru/showthread.php?t=420438&page=2&p=7723862&viewfull=1#post7723862).

    второй, созданный sayu, обладает рядом преимуществ: у него более понятный интерфейс, он не прибавляет "дамаг" измеряющему дпс, корректно рассчитывает урон от дотов и всю информацию по активации божественных камней выносит отдельно. к тому же, автор этой чудесной программки постоянно работает над ее совершенствованием, активно обновляет продукт, прислушиваясь к мнению пользователей форума 4game.


    итак, если вы решили испробовать эту программу, скачиваем последнюю версию тут: http://sayu.ru/projects/dps/. открываем уже скачанную папку с файлами и запускаем файл-приложение "dpsmeter”.

    [​IMG]

    программа предложит вам распаковать недостающие файлы, что мы и делаем. дпс-метр обновится, и в папке появится иконка для запуска приложения. для удобства ярлык можно вынести на рабочий стол или панель быстрого запуска.

    [​IMG]

    для корректной работы дпс-метра нужно, чтобы на клиенте было включено логгирование чата, а в игре - русская раскладка. для этого (при закрытой игре) перепишите в папку с игрой файл system.ovr (он есть в папке с самой программой) и в папке клиента удалите файл system.cfg.

    удаляем:

    [​IMG]
    копируем из папки с дпс-метром и вставляем в папку с игрой:

    [​IMG]

    вместе с ним я удалила и сам файл "chat", с которого программа считывает урон.

    [​IMG]

    не переживайте, игра все равно обновит этот файл. сделала я это для того, чтобы дпс-метр не считывал мегабайты старой информации, а прочитал только сегодняшний урон.

    интерфейс программы, как видите, очень простой, что-либо перепутать сложно. главное, следите за тем, чтобы раскладка клавиатуры была русской. далее все просто: заходим в игру, запускаем дпс-метр, в верхней адресной строке указываем программе путь к чат-файлу игры (у каждого на компьютере это местонахождение будет свое, в зависимости от того, где у вас установлена игра).

    [​IMG]

    все, фактически наш дпс-метр готов к использованию. весь урон, который с этого момента запишется в чат-игры, программа сможет считать. чтобы узнать фактический урон мы идем в данж, дамажим что есть мочи, сворачиваем игру, нажимаем на кнопочку "расчитать" – и вуаля! лицезреем свой дамаг. рядом с этой кнопкой есть еще одна маленькая - "скопировать в буфер обмена". нужна она для того, чтобы поделиться показаниями дпс-метра с друзьями. нужен новый расчет? тогда жмем "очистить лог", чтобы удалить из таблицы старые показатели. в общем-то, и все.

    удачи вам, товарищи даэвы, в освоении этой замечательной программки!


    журналист: марсэйли
     
    Last edited by a moderator: May 29, 2015
  16. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    лжец… лжец… лжец…


    в этом виртуальном, отчасти выдуманном мире онлайн игр каждый из нас позволял себе хоть раз да солгать. и, конечно, все мы, без исключения, сталкивались здесь с ложью. сейчас я предвижу вашу реакцию: "да я никогда", "да что мне скрывать?". а скрывать то есть что любому из нас.

    я сталкивалась с тремя типажами лгунов в играх. одни не замечают этого за собой, ведь их ложь безобидна и незначительна. вторые лгут умышленно. они получают от своей лжи выгоду. а третьи - "заблудшие души" виртуального мира.

    я не осуждаю ни в коей мере тех, кто может сослаться на выдуманный телефон, звонок в дверь, детей, жену, кошку, плохой интернет или высокий пинг, чтобы оправдать свою криворукость, неумение владеть персонажем или панику в стрессовой игровой ситуации. неожиданные гости или незапланированное отключение интернета часто разлучают наши пачки в походах по данжам. мы молча съедаем такие сказки, порой даже не замечая этого, потому что они для нас роли не играют, и отправляемся дальше бороздить просторы атреи.

    как и в реальном мире, здесь мы сталкиваемся с таким видом лжи, как сплетни (викисловарь: сплетня - слух о ком-либо, чем-либо, обычно основанный на неточных или заведомо неверных, нарочито измышленных сведениях). бррр, каких только небылиц не навыдумывают люди, спасаясь от скуки в голосовых чатах. факты обрастают все новыми подробностями. и даже бывает, что нам рассказывают про нас же, но за мусором выдумки мы с трудом можем узнать знакомую ситуацию.

    а есть люди, которые не могут отделить реальный мир от виртуального. они придумывают историю, рассказывая о себе только в таком ключе. со временем выдумка въедается в сознание и становится вторым "я". а мы слепо верим в любые рассказы просто потому, что не можем знать правды до конца, ведь мы находимся от лжеца в сотнях километров.

    у меня был друг… подруга… не знаю). как-то раз в скучающем посреди ночи в столице паке я познакомилась с очаровательной девчушкой. она всегда была в центре внимания. ребята старались ей во всем угодить: подарки, приятные мелочи, помощь во всем. она была звездой чата и на любую колкость находила остроумный ответ. все мои знакомые отлично к ней относились. девчатам она составляла хорошую компанию, для ребят была всегда припасена шутка. она помогала малышам и обожала pvp. просто мечта, а не легионер. мы тоже с ней сдружились, много переписывались, шутили, обсуждали знакомых и по-женски делились новостями. а потом будто осенило - да не бывает так! девушки так себя не ведут. все ее поведение было словно написано с шаблона. она была этаким собирательным образом. все, что нужно, в одном флаконе. если задуматься, она ничего не делала, но была одета с иголочки, на складе море внешек, камней и припасов, лучшее оружие и тонна золота. откуда? ей дарили все это ребята просто потому, что она была лапушкой лега, куколкой и няшкой. больше месяца я пыталась найти подходящий момент, но не понимала, как можно сказать девушке: "я думаю, что ты мужик!". это мучало меня, ведь я не видела ее фотографий в соц. сетях, не слышала ее в рк. все разрешилось само собой. я осмелилась потребовать правду, а ей, наверняка, нужно было хоть кому-то рассказать. его звали артем. он боялся, что я его возненавижу за обман, а я смеялась как шальная над такой глупостью. общаться голосом и знать тайну вдвоем оказалось намного проще, чем каждому поодиночке. мы знакомы уже около 4 лет, и я ни разу не осудила его за ту ложь, ведь я нашла хорошего друга. с того дня признания он больше не притворялся, правда, перса пришлось переименовать)))).

    но он был на моем игровом пути не последний такой "кадр". я знаю еще нескольких молодых людей, притворявшихся девушками, чтобы поскорее получить выгоду от игры. видимо, не перевелись еще джентельмены-лопухи, способные слепо пойти на все и облегчить путь одинокой и беспомощной даэвушке.

    случается, что мы явно распознаем ложь, именно такую, приносящую выгоду. но под чары лгуна попадаем не мы, а кто-то из наших знакомых. и от каждого момента истории, которую мы наблюдаем, на душе скребутся кошки, создавая впечатление, что они там сперва хорошенько нагадили.

    есть еще и "заблудшие души", так я именую сегодня людей, для которых выдумка стала вторым я. ролевые легионы могут не возмущаться, я не про них ни в коей мере. расскажу на примере своего опыта, может, кто-то узнает здесь похожую ситуацию из своей жизни…

    уже давненько это было. назовем их семен и эмма. отголоски ее фантазий мне рассказывают до сих пор. симпатичная, общительная девушка, фанатично карабкающаяся к максимальному лвлу, нашла в игре любовь. он – остроумный и замкнутый, добрый и грубый, настолько отталкивающий тип, что оторваться невозможно. в довершении образа, симпатичная мордаха и приятный зыбкий баритон. лютое соперничество переросло в крепкое чувство. но он был для нее как открытая книга. готов был ехать за тысячи километров на свидание. а у нее была своя темная история, которую знал весь сервер. нападение, избиение, пересадка почек, временами инвалидное кресло и тяжелое восстановление. казалось, такой жизни не пожелаешь и врагу… а он приехал в другую страну, он так хотел ее видеть. но как-то не вышла теплая встреча. ее родители сразу сказали свое "фу!". она же избегала его, как проказы, придумывая отговорки. история длинная, не стану ее рассказывать всю. она оказалась очень даже здоровой девушкой, просто с больной фантазией. они долго мучили друг друга после его отъезда. как вы уже догадались, ничего у них не вышло. с ним я поддерживаю связь. недавно в соц. сети от него узнала последние новости. оказывается, ему вдруг написал какой-то молодой человек, нынешний ухажер нашей героини. ее современная сказка-выдумка, почему ей так плохо живется, такова – они с семеном якобы два года жили вместе. он ее жутко бил, поэтому она отвезла детей к матери. а он, в конец озверев, поколотил ее чуть ли не до смерти и уехал навсегда. живет она теперь одна. детям в глаза смотреть не может, ищет, кто бы утешил… смеялись мы долго. то ли фантазия больная, то ли голова. но потом осталось только чувство жалости.

    есть еще история, которую мне рассказала одна знакомая, и я хочу поделиться с вами.
    еще бывают немного иные ситуации, ведь никто из нас не вправе требовать от соклана выложить всю правду, как на блюдечке, по первой прихоти. со мной случилась история, правда в другой игре. был друг, лидер легиона, один из тех, кто мог парировать любой негативный выброс в чате и на форуме. он писал зашибенные фанфики, каждое утро выкладывал их. я помню, как садилась утром с кофе за комп и читала прекрасно сочиненные сказки. он был ооочень известен на сервере, и судили так, если ты ему не друг, то ты враг. он водил гениально продуманные по тактике осады. и все круто и замечательно, но было одно но. никто и никогда не слышал его по голосовой связи и не видел фото, даже никто не знал, сколько ему лет. предполагали, что от 14 до 55. его сочинения нельзя было назвать детским лепетом. в чате он не допускал орфографических и пунктуационных ошибок. я помню, как взрывался мой мозг от неизвестности. меня прямо распирала эта тайна. я строила гипотезы, ссылаясь на его поведение, общение, уговаривала поболтать в скайпе, даже получила его страницу вк, где не было абсолютно ничего интересного. но потом мы с мужем ушли в айон, и общение с тем пареньком сошло на нет, желание разгадать загадку тоже. он вроде бы не был лжецом, просто не говорил всей правды. вот такая сторона медали, и не стоит забывать о ней.


    я не вправе советовать что-то, но каждый из нас с детства знает, ложь – плохой товарищ. некоторые, не думая о последствиях, говорят ерунду, а потом оправдываются: "да это была шутка". иногда такая шутка может испортить настроение, репутацию и даже оставить неизгладимый гадкий отпечаток в жизни. просто мы должны быть внимательнее к себе, друзьям, словам и поступкам. уж лучше знать, что слово - серебро, а молчание - золото.


    журналист: orora

    art by ласс
     
    Last edited: Dec 7, 2015
    NagLesh, Hachi, Seliniya and 9 others like this.
  17. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    из жизни даэвов: меня не берут в группу



    mmorpg - это онлайновые компьютерные ролевые игры, в которых большое количество пользователей взаимодействует друг с другом в виртуальном мире. (c) lurkmore
    все мы знаем, что aion - это та игра, где многого можно добиться и в одиночку. долго, нудно, через тонны страданий, но реально. однако, согласитесь, в группе намного проще достигнуть нужной цели. но что делать, если постоянной пати нет, а в данжи ходить необходимо? выход есть, и имя ему - рандомная группа. в этот момент особо слабонервные целители схватились за сердце, у некоторых танков задергался глаз, а барды судорожно забубнили себе под нос: "я не банка с маной... я не банка с маной".

    по моему мнению, большая часть самых смешных игровых историй рождается именно после похода в какой-нибудь данж с рандомной группой. не мало их я рассказывала вам в статьях "из жизни даэвов" и "из жизни даэвов. часть 2".
    [​IMG]

    не ходите, дети, с рандомами гулять.
    там вас кикнут с пати, даже с рунами +5.

    катару: ходить в сауро на четверых - умеем-практикуем). но один раз забавная история приключилась. дело было на териосе. вступила в такую вот четырехрыльную пати, попросили линкануть орбец. линканула свои руны на +5, которые мне всегда верно и замечательно служат. сказали: "сори, сорк", - и кикнули. поржала и пошла дальше).

    знакомая ситуация, правда? все чаще я слышу и читаю жалобы от людей, что попасть в данжи без фиолетового оружия невозможно. это как после института устраиваться на работу, где без опыта не берут. но где его взять, этот самый опыт, если работу не получить?
    [​IMG]
    на днях один солеговец поведал мне свою интересную историю о проблемах со схожестью никнеймов. он просил не указывать их ники, поэтому назовем их условно deli и dell, где deli является моим солеговцем. играет он гладиатором, и так случилось, что тот человек тоже играл данным классом. разница в никнеймах была столь незаметна, что даже знакомые путали. вроде бы ничего страшного нет, проблема только в том, что этот самый dell вел себя не очень хорошо. он всегда ролил чужой лут, в форте тиамат брал с людей деньги за оружие/шмот, а боссы оказывались пусты, лишь мусор в них лежал. все обернулось так, что когда deli заходил в игру, его пм тут же начинал пестрить нецензурными выражениями с просьбами вернуть деньги, что так поступать не хорошо. его добавляли в чс и кикали из групп, хотя он ничего не делал плохого. во всем виноваты схожие ники. возможности сменить никнейм у солеговца не было, и он уже подумывал о том, чтобы прокачать нового персонажа или вовсе уйти из игры.
    со временем все образумилось, на dell пожаловались в саппорт и ему сменили имя персонажа на "мошенник". однако deli до сих пор вспоминает этого гладиатора "не злым тихим словом".

    но не всегда в том, что вас не берут в группу виноваты рандомы. возможно, вы сами что-то сделали не так?
    **дело было в дорке. все обговорили, что кому из шмота нужно, согласовали. ну тут и понеслась... начали бить первого рб - волшебник отошел - мамка его отправила в магаз, знаете ли. и в тот прекрасный момент мне пришлось вывозить дамагом соло, пока тот сорк стоял всю битву столбом. ок, сказал, что так больше не будет. пошли за решеткой, он где-то заафкашил опять же и остался за дверью. а до этого обговаривали, ну он и клялся, что ему дроп с джатры ток нужен.. пришло время.. долгожданные тряпошные перчи! хрен там, этот самый сорк переролил...
    настало время брани, ну он слился "в уборную", спэшел, чтобы передача откатилась. с таким же успехом его и кикнули.

    **на своем серваке среди тех людей, что регулярно ходят в сауро, я прославился как танк, который любит пожрать обязательно во время захода. и мне все равно, что осталось минут 15 прохождения. обед по расписанию.

    **бесят вечные дележки дропа с рб. если ты хочешь взять твину красивый ремодел, и выпало что-то как раз-таки всем не по классу, просишь, чтобы ты забрал это себе, и тут же молчание. с мыслями: "окей, лишь бы не засрали", - лутаешь вещь, и начинается бомбежка. этот "герой", который бывает во всех патях, начинает кричать капсом за эту вещь, говорит, что она кому-то нужна. а когда ты пишешь, что она никому не подходит по классу в данной пати, он еще больше начинает плеваться слюной так, что даже с экрана капает. и тут ты такой: "эта вещь кому-то нужна?".
    чтотакоемантры: "нет".
    фиромразь3000: "нет)".
    хитрыйбардпопавпчелах: "я вообще не знаю, что я тут делаю))0".
    вот и спрашивается, зачем столько агрессии?

    **перед тем, как отправиться в какой-нибудь данж, легат моего легиона включает в голосовом песни бибера, думая, что тем самым гарантирует успешное прохождение данжа.

    все мы часто сталкивались с проблемой, как найти целителя в группу. в такие моменты кажется, что все хилы разом вышли из игры, ехидно хохоча при этом. но, если верить статистике, то, в основном, из всех классов персонажей именно целителей больше всего, по крайней мере на гардарике. но почему тогда такая проблема с поисками? а все потому, что всегда и везде виноват хил. только поэтому большинство представителей сап. классов предпочитают ходить со знакомыми.

    **дело было на мкаде. знаете, там есть такие противные балауры, которые вешают немоту рандомно или вообще на всех. ну вот как-то они повесили на меня и сина сало. я быстренько сняла немоту банкой, а потом сина очистила. и вместо немой благодарности, он начал строчить в чат: "хил *** ты че не могла снять сразу***???!!!". меня это так возмутило. значит, я должна юзать банки, а он нет? в общем, я посадила этого сина на банки до конца данжа, кинув на него обидку.

    **прокачал я, значит, целителя. класс интересный и востребованный. думаю, быстро оденусь, все хорошо будет. и понял, почему хилами играют в основном девушки. они хоть могут помимикать, и их жалеют. это просто невыносимо. там орут, тут орут. танк заагрил полданжа, пати легла - ты виноват. на ганке тебя контролили все кому не лень, а защиты от дд в пати никакой, рубашки от танка нет, все подохли - ты виноват. а когда захотел пойти в серьезный данж, типа каталамаджа, башни, бастиона - не берут. видите ли, они берут только знакомых и одетых. а как одеться, если в данж не берут, никто не объяснил.

    orora: играла чантом в саппорте. атаки никакой, скиллов тоже тык-тык и пык-пык. привыкла поддерживать хп пачки вместе с хилом по принципу - я выдержу хила, а он всех. но хилочка наша ушла с игры, и кп как-то вся развалилась, кто куда. два месяца тщетно пыталась ходить с рандомами в данжи. не походы, а катавасия. то "бей, хил и сам справится", то "хиль, от тебя дамага никакого". один хил даже выругал, на чем свет стоит, потому что я якобы своими хилками понижаю его самооценку. мол, я настолько не уверена в нем, как в целителе, что только и делаю, что мантры даю и кастую отхилы. короче, играю теперь бардом, нервы сдали...

    aion - это игра, которая не стоит на месте, развиваясь все стремительнее. прокачка и возможность одеть персонажа в среднестатистический шмот все проще, а значит, и самой сплоченности, привычки помогать друг другу в игре становится меньше. поэтому мой совет в таких ситуациях один: собирайте конст пати сами или же вступайте в активные легионы.


    журналист: котлетка​

    art by judith
     
    NagLesh, Arimika, Kregos and 10 others like this.
  18. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    легендарные места атреи. элиос​



    продолжаем рассматривать легендарные места атреи. на этот раз пришло время путешествия по элиосу. описанные в статье места вам уже давно известны. но все ли знают их истории и легенды? ведь далеко не каждый обращает внимание на тексты миссий или книжки, которые можно найти не только в библиотеке элизиума, но и в других местах прекрасного мира, созданного айоном. в этот раз мы сразу же начнем со столицы, ведь именно с нее открывается элиос.

    элизиум. прекрасная столица элиоса.
    [​IMG]
    элизиум.

    [​IMG]
    чудесный вид за стенами города.
    вы знаете, что он не всегда парил в воздухе? а назван город был в честь первой ученицы сиэли - элизии. именно с нее началась практика обучения даэвов богами. ну и место для возведения города тоже нашла она. в отличие от пандемониума, элизиум существует еще со времен древней атреи, и все боги, вместе с даэвами, обитали и обучались именно здесь. во время катаклизма город был разрушен. от него остались лишь развалины. но его отстроили заново, оставив от старого только имя. во время праздника по поводу восстановления элизиума, он был торжественно поднят в воздух покровителями элийцев, и с тех пор недосягаем для простых людей.

    руины джумиона. бывший храм был первым святилищем, воздвигнутым в честь айона.
    [​IMG]
    руины джумиона. бертрон.
    величественный и непередаваемо красивый, он был самым желанным местом для паломников атреи. разрушение храма джумиона стало величайшей трагедией для людей. события происходили еще до катаклизма. в те времена балауры уже успели возненавидеть айона, людей и их храмы. мирастад разрушал святилища по всей атрее, но к джумиону - последнему из разрушенных, у него был особый подход. леденящим душу голосом лорд произнес: "вечное молчание храму джумиона!", - после чего все, кто находился внутри, верующие и жрецы, превратились в статуи, а храм погрузился под воду. с тех пор люди стали бояться строить новые храмы, а джумион и по сей день сокрыт в пучине.

    алтарь красного дракона. здесь приносили жертвы мирастаду.
    [​IMG]
    алтарь красного дракона. бертрон.
    находится алтарь красного дракона в глубине гор в южной части леса тольбас. по невыясненным причинам он был построен под потоком водопада, что достаточно нелогично и неразумно даже несмотря на то, что сооружение сие достаточно прочное и защищается от водопада крышей. на алтаре еще до тысячелетней войны краллы, очарованные разрушительной силой мирастада, приносили ему жертвы. судя по всему, строительство алтаря не обошлось без помощи самого мирастада, ведь оно, во-первых, было построено из золотого камня, который умеют обрабатывать только балауры в силу сложности этого занятия, а во-вторых, камни были просто огромными, с их переносом одни краллы не справились бы. к тому же, в архитектурных деталях строения явно прослеживается стиль балауров. в песнях упоминается и о том, что когда-то на алтаре была статуя мирастада, которая, к сожалению, до наших дней не сохранилась. кстати говоря, пепел, который возжигали краллы на алтаре, вступая в реакцию с соком фриала, превращается в яд. еще один интересный факт, связанный с этим: яд образуется исключительно на алтаре, на других территориях такая реакция не происходит.

    крепость элтенен. она была построена позже остальных, при этом гораздо важнее всех прочих укрепленных сооружений.
    [​IMG]
    крепость элтенен. элтенен.
    главной причиной ее построения, причем, именно в том месте, где она стоит, стал портал в бездну. ведь далеко не везде можно было найти порталы, которые не исчезали, а это важно в войне. построена крепость на месте леса, где когда-то пропадали люди. туда даже боялись ходить из-за этого. но поскольку пропавших стало слишком много, лес было решено разведать. место явно хорошо скрывалось от гостей. об этом говорит и внезапный туман, возникший во время похода, и стена, разрушившаяся на пути экспедиции, и то, что даэвов будто силой не пускали туда, не давая идти. в конечном итоге, разведчики обнаружили прекрасную долину, чему были немало удивлены, а также врата в бездну. тогда и было решено построить поблизости крепость, сыгравшую в итоге ключевую роль в войне элийцев и асмодиан. неизвестно почему, но врата крепости элтенена стали основными для транспортировки войск в арэшурат. сейчас же главной задачей крепости является борьба с вымиранием земель вокруг.

    гробница саталлоки. первое, что бросается в глаза здесь - его скелет и сердце... которое до сих пор бьется.
    [​IMG]
    саталлока. элтенен.
    находится гробница в восточной части пустыни эракус, недалеко от пустыни эйрон. саталлока - великий дракон, разрушивший во время тысячелетней войны множество деревень элтенена и заразивший эти земли ядом. из-за огромной разницы в силе, даэвы никак не могли повергнуть саталлоку, ставшего великим бедствием элтенена. даэвы нападали на него, умирали, воскрешались и снова нападали. это длилось пока на помощь не подоспели боги. саталлока был загнан в ловушку в том месте, где сейчас покоятся его останки. этот проклятый дракон продолжал жить даже после расчленения и всеми силами старался восстановить свое тело, а земли вокруг заразил до такой степени, что там невозможно было находится длительное время. сердце саталлоки так и не удалось уничтожить, и его запечатали. запечатыванием занималась кимейя, которая и по сей день, и до конца времен не покинет место смерти саталлоки, охраняя сердце и защищая тем самым элтенен от его магии. темное сердце бьется до сих пор, напоминая элийцам о страданиях, которые принес с собой саталлока.

    пустыня эйрон. легенда о нимфе элтенена и убитый саталлокой густой плодородный лес.
    [​IMG]
    пустыня эйрон. элтенен. все, что осталось от когда-то густого леса.
    когда-то на месте пустыни, возникшей благодаря саталлоке, был лес, а в лесу - родник. этот родник связан со старой сказкой, в которой красивый юноша, по совместительству даэв из богатой семьи, встретил девушку. и случилась у них несчастная любовь. точнее, любовь-то была счастливая, но вот закончилась она несчастьем. история классическая: юноша и девушка встретились, сначала дружили и быстро влюбились друг в друга, потом решили сбежать (когда юноша узнал, что девушку хотят выдать замуж). но они так и не встретились, так как об этом прознала семья юноши, к тому же, помолвленного, и на него было наложено заклятье, из-за которого он не смог выйти из дома. возлюбленная молодого человека, после долгих ожиданий около родника, просто исчезла там, одна только обувь осталась. даэв был вне себя от горя. родник пнисы назван в честь этой девушки. поговаривали, что после там жила нимфа, заманивающая мужчин. наверняка это был дух пнисы...

    святилище эракуса. не все так просто, как кажется.
    [​IMG]
    святилище эракуса. элтенен. по совместительству бывшая игровая площадка каруна. неплохо для одного ребенка, а?
    далеко не каждый даэв знает, что святилище эракуса было лишь игровой площадкой для незаконного сына двух небесных владык - каруна. и неудивительно, ведь это их величайшая тайна. столь близкие отношения между владыками были строго запрещены. да что там, строго - это очень мягко сказано. владыки были бы подвергнуты страшной каре, если бы все раскрылось. но триниэль и неджакан безумно любили друг друга, а плодом их любви стал карун. разумеется, они скрывали его, и не где бы то ни было, а на специально сооруженной игровой площадке. но малыш был безмерно одинок, ведь из-за своих обязанностей родители не могли уделять достаточно внимания сыну, от чего и сами не мало страдали. в конце концов триниэль и неджакан не выдержали мук и решились признаться айону, прося помилования. но история не закончилась хорошо. игровая площадка была разрушена, а карун попросту пропал. с того момента триниэль и неджакан стали заклятыми врагами.

    руины иронполиса. древняя цивилизация сиберс имеет огромное историческое значение.
    [​IMG]
    руины иронполиса. интердика.
    иронполис является главным святилищем сиберса. величественный, изящный, совершенный. жители сиберса считаются потомками первых людей, а расцвет их цивилизации пришелся на времена, когда айон подарил людям крылья и возможность перерождаться в даэвов. к сожалению, после катаклизма от этой цивилизации не осталось и следа, она просто исчезла. лишь руины напоминают нам о сиберсах. на месте святилища иронполиса ныне возведена крепость интердики. множество ученых занимаются изучением сиберсов и поиском следов других народов. тут также стоит отметить руины города ру, которые были найдены в бездне во время ее изучения. этот город принадлежал сиберсам и был втянут в бездну во время катаклизма. на его территории исследователи нашли множество ценных реликвий, которые изучаются и по сей день. более подробную информацию вы сможете узнать из книги "цивилизация сиберс".

    деревня фасерта. тут обитает прародитель древней фасерт.
    [​IMG]
    фасерт. интердика. таких же великолепных по своему размеру древней в атрее только три.
    неизвестно, как появились древни, но они жизненно необходимы атрее. древни умеют ходить и разговаривать, в отличие от обычных деревьев. конечно же, речь других существ они тоже понимают. их задача - защита лесов и земель, в которых они обитают. древней мы можем встретить практически в каждой локации элтенена или асмодеи. многих из них приходится будить, чтобы узнать что-то интересное. а некоторые сами готовы дать нам задания, чтобы мы им помогли. древням, как и обычным деревьям, требуется густой лес и плодородная почва. однако, представителей этой расы мы можем встретить не только в плодородных землях: есть древни в зараженных землях брустхонина, есть они и на заснеженных территориях, и даже в бездне. в отличие от остальных, прародитель древней фасерт не может (или не желает) разговаривать с нами, за него это делает служитель аско. не перепутайте древня с ронтоном: не смотря на то, что оба являются деревьями, вторые - всего лишь мутанты, и подлежат уничтожению.

    темные земли расберга. на самом высоком острове в окружении вампиров, но при этом в полном одиночестве, живет расберг черное сердце.
    [​IMG]
    проклятый кибелиск в землях расберга. интердика.

    [​IMG]
    и, конечно же, сам расберг.
    расберг - бывший акан асмодиан, живший в элиосе на территории интердики. у бывшего асмодианина достаточно грустная история. он был взаимно влюблен в элийку по имени майне. паре даже не мешало то, что они не знали языков друг друга. мечтам о чистой светлой любви и прекрасной жизни вдвоем не дали сбыться элийские даэвы, убившие несчастную. узнав о трагедии, расберг возжелал мести и потому отказался вернуться в асмодею. в конечном итоге, он превратился в вампира и так и живет на дрейфующем островке, убивая попадающихся ему элийцев. благодаря расбергу интердика наполнилась нежитью - всему виной созданный им проклятый кибелиск, воскресая на котором, даэвы превращаются в нежить. многие в элиосе пытались притвориться майне и просили расберга не мстить больше элийцам в память об их светлых чувствах, а душа настоящей майне не раз уговаривала самих элийцев простить его. но пока никому не удалось обмануть расберга. асмодиане, в свою очередь, пытаются уговорить его вернуться на родину. особенно сильно за него переживает лучший друг - ветон. но расберг уже никогда не вернется. тем, кто заинтересовался его судьбой, советую прочитать стихотворный фан-фик.

    пламя фрегиона. вечный огонь разрушения.
    [​IMG]
    пламя фрегиона. теобомос.
    на самом деле я бы весь теобомос назвала легендарным, столько ужаса он претерпел во время катаклизма. никто не помнит, как раньше называлось место, где началось его разрушение, и поэтому в наше время все зовут его пламенем фрегиона. первыми о разрушении башни вечности узнали жители теобомоса, потому что именно сюда ринулись толпы балауров во главе с фрегионом сразу же после разрушения барьера. ведь теобомос находился на окраине этого барьера. битва с фрегионом закончилась, не успев начаться, стоило лишь ему выдохнуть свое смертоносное пламя. земли на всей территории быстро превратились в прах. все исчезало без следа в разрушительном дыхании фрегиона. множество живых существ погибло, а вода испарилась, оставив после себя пустыню. дракон уничтожил все на своем пути, а пламя даже после его исчезновения продолжает гореть, став проклятием теобомоса.

    замок теобомоса.
    [​IMG]
    замок теобомоса. теобомос.
    в этом замке жил выдающийся стратег и ученый теобомос. он настолько любил науку, что все комнаты замка, кроме его спальни, были оборудованы под лаборатории. чем же он занимался прежде, чем погиб? все свое время теобомос посвящал сбору частей древнего исполина, который должен был стать тайным мощным оружием против балауров. так уж получилось, что исследования и сбор исполина не были закончены: вы уже, наверное, догадались, всему виной стал катаклизм и нападение фрегиона. во время боя теобомос принял очень непростое решение и возродил исполина даже несмотря на то, что он не был закончен. сначала все шло хорошо, это древнее оружие раскидывало балауров направо и налево. но фрегион разрушил исполина, оставив от него лишь пепел. у теобомоса был ученик, который продолжил его дело и искал части исполина уже в землях балауров.

    вот одни из самых важных в истории элиоса, да и атреи в целом, места. если вы знаете еще какие-то значимые места и связанные с ними истории или легенды, которые не были рассмотрены в статье, обязательно напишите их в комментариях!


    журналист: banana cake​
     
  19. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    добро пожаловать в герху!
    путешествие по новой локации



    здравствуй, даэв. я вижу, ты устал от битв: глаза не пылают былым огнем, и ты не рвешься в бой, предпочитая отдыхать в кабаках шумной столицы. разреши же мне пригласить тебя на прогулку в новые земли. не бойся: ни монстры, ни враги не помешают нашему неспешному путешествию. ты сможешь отдохнуть и насладиться красотой мира, которую не замечаешь в сражениях. согласен? так пошли же, друг мой, нас ждет увлекательное путешествие.

    я предлагаю посетить герху: ее плодородные земли, чудесные пляжи и таинственные леса так и манят меня. откуда же ты хочешь начать экскурсию? давай взглянем, куда попадают элийцы и асмодиане, придя в герху впервые.
    перед тобой форт отряда эльгера, где обосновались элийцы и фофоку:
    гиф
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    скрины
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    это место напоминает мне о сауро и тенистом лесу в северном каталаме: сияющие деревья, ветви которых переливаются разными оттенками фиолетового, создавая атмосферу сказки.
    ах, ты только взгляни на этих милых фофоку! похоже, они немного устали стоять на страже.
    [​IMG]
    [​IMG]

    а это затерялся среди водопадов аванпост хельгунта - прибежище асмодиан и зафиров.
    гиф
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    скрины
    [​IMG]
    [​IMG]

    здесь стоят на посту суровые зафиры. но не стоит пугаться грозного вида - в душе они добры и не причинят тебе вреда.
    [​IMG]
    [​IMG]

    пошли же дальше, впереди много нового и интересного. взгляни на этот засыпающий лес: кажется, что тут встретились осень и весна, и, понравившись друг другу, решили навеки остаться вместе:
    [​IMG]

    это прекрасное место - долина баллурия - дом цветочных фей, оживших деревьев и навсегда заснувших каменных гигантов:
    гиф
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    скрины
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    посмотри, вдали виднеется ракушка - главная достопримечательность герхи, находящаяся в лагере зафиров. давай же отправимся к ней.
    [​IMG]

    путь к лагерю лежит через подводную пещеру герхи, не уступающей по красоте самому пляжу, к которому ведет.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    давай отдохнем от палящего солнца и насладимся прохладой подводной пещеры.

    теперь же нашему взору открывается вид на знаменитый пляж, попасть на который стремятся все даэвы. огромная ракушка, стоящая посреди пляжа, привлекает воинов и заставляет воображение рисовать невиданного монстра, которому когда-то принадлежала эта раковина.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    здесь живут забавные монстры зафиры, милые и невинные на первый взгляд. но будь осторожен: они не любят чужаков и готовы защищать свой дом любой ценой.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    тебе жарко? да, солнце печет изо всех сил, стараясь обогреть это место. я предлагаю отправиться в логово фофоку, в прекрасный лес, где царят тишина, спокойствие и прохлада.
    гиф
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    скрины
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    интересную беседу ведут фофоку - жители этого леса.
    [​IMG]

    ну, а теперь пора расставаться. я вижу, ты утомился и хочешь отдохнуть, да и у меня много важных дел. но пообещай мне, что теперь ты будешь чаще обращать внимание на мир вокруг себя, ценя те мгновения, что проводишь здесь.

    прощай и до новых встреч, мой друг!​


    журналист: vsembobra​

    art by judith
     
    EcroNaily, Fantazma, Seliniya and 9 others like this.
  20. Mig777

    Mig777 Innova Group

    Joined:
    07.05.12
    Messages:
    6,579
    Likes Received:
    11,377
    [​IMG]

    "внешки" - хобби или диагноз?



    внешний вид даэва - комплекты брони и привычные скины костюмов - визитная карточка каждого игрока. внешки повсюду: на арене, в столицах у npc, на аукционе. так и хочется все примерить и посмотреть, что же подойдет именно моему персонажу. в далекие времена, когда не было большого выбора внешних видов, каждый экземпляр ценился. а сейчас? даже зайдя в электронный магазин, без труда можно купить понравившийся костюмчик. ну а кто не хотел купить или примерить красивые генеральские скины - что значит в наше время 200-300кк на любимого перса? это копейки, которые крабятся за пару дней. да и среди комплектов брони из данжей почти все можно заремоделить и передать, да и упаковав уже измененную броньку, выручить кинару или скинуть ее на твина. подробнее о всех видах скинов и сетовых бронях можно прочитать в статьях "мода со знаком плюс, или как одевались великие даэвы" в трех частях (авторы: banana cake и акиса), а также в статье "красота требует жертв, или история одного коллекционера" моего написания.

    но несмотря на большое разнообразие и брони из данжей, и стандартных внешек, порой хочется выделиться и приобрести "редкость" в виде "новейших" или пропавших из общего доступа вещей. в первом случае стоит понадеяться только на удачу победить в форумном конкурсе, коих сейчас не мало, или выкупить у победителя. во-втором - искать старичка, который согласен продать скин. вот в этом и заключается жизнь модника aion - участвовать в конкурсах, надеясь на победу, постоянно мониторить аук и крабить данжи ради части брони. быть модником в aion - это одновременно дело увлекательное и затратное по времени, кинарам и месту под экземпляры. а подробнее о жизни модников и модниц мы узнаем от девушек, которые не один год увлекаются данным занятием: анна (котлетка, га), юлия (мимимка, га), ольга (серена, аэ), анна (кексик, ла) и акретка (tywyll, га (по желанию девушки ее имя не разглашаем)). я тоже отвечу на все вопросы (trapnest лэ).

    как давно начали увлекаться модой в aion?
    анна: модой в айон начала увлекаться в первый же месяц, как стала даэвом.
    юлия: где-то через месяц, как начала увлекаться игрой) (примерно 3 года назад, на версии 2.0).
    ольга года 3,5-4 назад =).
    анна (кексик): с первых дней игры. причем, не только модой, но и скринами. мой первый скриншот в aion был сделан на фришке на озере тунапри. тогда я и встала на темный путь "борщеварок".
    [​IMG]
    акретка: начала увлекаться модой год назад.
    автор: внешечки вошли в мою жизнь где-то через год, как я перешла на офф сервер. до этого момента к ним была безразлична. и очень жаль, так как я могла в то время купить драгоценные комплекты wg, которые навсегда покинули просторы атреи.

    с чего начался модный путь?
    анна: с монеточного 26 шмота. тогда еще, в далекие 2.5, монетки крабились очень долго, но мне так понравилась эта броня, что неустанно делала ежедневки.
    юлия: начинала я играть за элийцев. первыми игровыми нарядами стали платья, которые продавали в столицах за ~300к. я была счастлива)). потом мне показали уже более дорогие наряды – я в них просто влюбилась! (дело еще было на фришке, поэтому особых проблем с деньгами на тот момент не наблюдалось и скупалось все)). когда достигла 50 лвла, мне подарили сет всевышнего. это было незабываемо – именно броня, к тому же вся сияет! ммм! короче, эмоции через край)). далее пошли уже данжи – это сет падшего акана, сет пхасумандира, и, конечно же, рудра! (да, прелести миразента/фенрира и анухарта я раскрыла для себя позже).
    ольга: с кольчуги кошмара. мне верх так и не упал с него, поэтому это был очень приятный подарок от соклановца.
    анна (кексик): перейдя на оф. сервер, я, получив 10 уровень, не только запечатлела, как красиво ставится печать души, но и потрудилась в пандемониуме окрасить свои вещи 7-10 уровня в один цвет (краску нашла случайно, изучая город). а потом, будучи в те времена еще 30 уровнем, я получила возможность ремоделить то, что ношу, и понеслось.
    [​IMG]
    акретка: с темки "ваши персонажи" на форуме.
    автор: все началась с "модного дефиле" в легионе. в то время была всего 1 внешка, купленная за 5 минут до конкурса - водолазный костюм с ластами, которая впоследствии стала "визитной картой" моего хила.

    что предпочтительнее: стандартные внехи или данжевые?
    анна: я отдаю предпочтение данжевым внехам, которые передают всю эпичность и красоту айона.
    юлия: наверное, таки данжевые. даже если заменить перчи или плечи в сете – будет смотреться по-другому. да и добывать их весело) .
    ольга: это дело исключительно настроения =).
    анна (кексик): предпочтение отдаю данжевым и вообще всем, более или менее вписывающихся в фэнтезийный мир. всякие там бирки-джинсы не воспринимаю.
    акретка: предпочтительнее внешки данжевые.
    автор: первоначально стояла задача собрать все "стандарные" внешки, которые возможно найти в игре. сетовые стали появляться не так давно и только потому, что основную массу внешек я уже приобрела.

    есть ли самый любимый скин?
    анна: да, вот он:
    [​IMG]
    юлия: одежда династии. почему – сама не знаю)).
    ольга: пляжная бандана =). все мои шкурки подбираются чаще всего под нее.
    анна (кексик): на данный момент из имеющегося больше всего люблю свой комплект из ррх и латексный костюм кошки. добавлю к любимым тканевое платье даэваниона, латный и тканевый комплекты фенрира, а также совсем новый, но уже любимый - кунакс.
    акретка: есть, платье малифисенты:
    [​IMG]
    автор: любимых скинов, к сожалению, нет. уже прошел тот запал на "заремоделю и буду вечно в ней ходить". это перешло в обычное дело, покупаю и на склад. хотя все же мечта скрафтить йорик на любимого барда присутствует. а вот скины, которые нравятся, есть. и эта группа постоянно меняется в зависимости от времени, которое экземпляр находится в коллекции. сейчас люблю побегать в полотенце, а к новому году есть желание заполучить снеговика.
    [​IMG]

    есть ли шкурка, которая разочаровала и почему?
    анна: о, да. такая есть, и она к нам недавно поступила. это доспехи кунаса. мне очень не нравится маслянистые отливы в этой броне и то, что кожа лица и остального тело сильно отличаются.
    юлия: есть, так сказать, из новой коллекции – броня кунакса. на артах она смотрелась красиво – черное с золотом, много деталек, кожа блестит! и вот я ее выбила. и все, запал пропал. кожа смазана маслом, притом нефильтрованным.
    ольга: платье nobody и схожий по дизайну наряд с цветочным узором. а разочаровала переломанными частями тела и, простите, увеличившейся попой на внешне тщедушной девушке )). а также тряпки династии за отвратительно прорисованные ладони у элийцев в этой броне. ну как так можно то было(, до сих пор в печали.
    анна (кексик): есть - бальное платье, потому что оно моему персонажу не идет =). не, ну на самом деле в aion целая куча шкурок, введение которых в игру меня разочаровало. больше всего грустно смотреть на вызывающий леопардовый наряд и спортивки брюса ли.
    акретка: разочаровывают кольчужные плечи, слишком громоздкие, почти все.
    автор: таких шкурок приличное количество. из последних - это скелет. в принципе, огорчил костюм цвета хаки - текстуры умоляют продать данный ужас и больше о нем не вспоминать, и одеяние черного лебедя - по сравнению со свадебным проигрывает по всем параметрам.

    а какая шкурка сейчас заремоделина на броне?
    анна: на первом сете - это броня мудрого советника + плечи геры. на втором сете - туника поэта, все остальное ариате.
    юлия: это моя гордость, собранная путем крафта, нервов и крепких ругательств xd – вытканный сет йормунганда! аналог можно разве что бардом вытащить с дайнатума, но волшику только и остается крафтить.
    [​IMG]
    ольга: на тряпках - гипер, на кольчуге - стальная роза.
    [​IMG]

    [​IMG]
    анна (кексик): на данный момент у меня всего лишь три сета: саппортский гиперион, дамажный гиперион и пвп сет оферский. заремоделен пока только сап гипер, на нем стоит комплект из ррх. еще на бывшем ап сете стоял комплект бритры. оферский недавно был заремоделен внешкой кунакса (p.s. в кунаксе есть, конечно, свои минусы, но вот, к примеру, у моего персонажа "масляная" кожа в нем не особо видна, и даже то, что он делает ее слегка темнее, тоже плохо не отразилось на внешности. да и вообще, на мой взгляд, кольчуга у кунакса самая удачная, а я как раз таки кольчужник), а на дд гипера планирую поставить новые внешки за ап. почти у всех твинков броня тоже заремоделена. у стрелка и снайпера на внешках стоит гиперион, у второго хила на ап сете стоит костюм ноэни, у барда и пилота оригинальные внешки брони, т.к. мне нравятся и гипер барда, и даэванион пилота.
    [​IMG]
    акретка: на броне - вызывающие леопардовые лосины и изысканный костюм даэва.
    автор: долгое время бегала в матроске синего цвета и аккуратной школьной форме. сейчас же священный ап надоел и заремоделила на него трофейный сет вторжения, на крабосете в данный момент костюм всадника и шапка мумии щенка
    [​IMG]

    существует ли коллекция шкурок?
    анна: к сожалению, я не собираю себе коллекцию, хотя любимые шкурки все же храню в комоде.
    юлия: да. есть как костюмы, так и сеты. 6 сетов + 8 в процессе сборки (ап, крафт, монеты), примерно 25 стандартных внешек и 29 головных уборов.
    ольга: еще как). уже места нет, а все что-то покупаю или меняю... коллекция состоит из 85 сетов и 53 одиночных шкур.
    анна (кексик): коллекция существует, но по большей части в скриншотах и лишь немногие шкурки остались лежать в инвентаре "на всякий случай" или "потому, что очень нравится", или "продавать жалко, за такую цену сама носить буду". основная часть коллекции была отскринена и продана или обменяна на что-то другое. в коллекции шкурок присутствует не только одежда и головные уборы, но так же есть небольшая коллекция оружия и бижутерии, крылья чуть ли не под каждый наряд свои, а в некоторые комплекты входят еще и питомцы, коих у меня тоже целая коллекция.
    [​IMG]
    акретка: шкурок очень много, я их коллекционирую. общим количеством более 30 штук.
    автор: существует, ради нее и играю в aion. включает в себя более 130 костюмов, не считая головных уборов и аксессуаров.

    каков наиболее ценный экземпляр?
    анна: для меня - это лопата дукаки и бирка ракши. от лопаты я просто тащусь, ну а бирку заимела потому, что ракша мой любимый дракон в айон. =) ну а если по кинарам, то самый дорогой экземпляр ушел на подарок мимимке - "бальный наряд".
    юлия: одежда династии. я пищала от восторга, когда таки нашла ее на просторах асмодеи, а не в шопе. мало того, что всего за 80кк, так она еще и многоразовая).
    ольга: да, мне кажется ничего экстра ординарного у меня нет.. разве что наряд для вечеринки не продают на каждом углу, да шапку-тортик). была еще пилотка, но какой-то опрос исправил этот момент.
    [​IMG]
    анна (кексик): на данный момент в моих руках наиболее ценным является бальное платье, но я его не продаю несмотря на то, что оно мне не особо понравилось. а вдруг пригодится?
    акретка: светлое платье.
    автор: переливающееся джинсовое платье совершенно случайно оказалось в моих загребущих рученках, а, главное, практически даром
    [​IMG]

    присутствуют ли головные уборы и крылья в коллекции?
    анна: крылья элементаля самые любимые, поэтому без них никуда. а вот на головные уборы я падкая, да. недавно прикупила себе диадему из свадебного наряда за 120кк и шапку кошки за 130кк. сейчас пускаю слюни на темную корону.
    юлия: естественно! как же без этого! а также серьги и оружие.
    ольга: ну крылья у меня есть даже нестора =) и практически все, что можно было собрать в игре или купить в шопе. но кое-что я, конечно, так и не увидела(, но это при желании исправимо. да и шкаф с шапками не особо закрывается. головных уборов насчитывается 84 экземпляра.
    анна (кексик): да, присутствуют. ведь под каждый наряд нужно что-то подходящее. и это, кстати удобно, т.к. переодевая сеты, я сразу вижу, что забыла надеть шапку (коих у меня, как и сетов, три штуки, каждая из которых предназначена для тех же целей, что и сами сеты). причем, среди головных уборов самый мой любимый - это довольно старенькая шапка с перьями, которую я даже не ношу, но очень ей дорожу)). крылья я тоже коллекционирую, хотя коллекция и не особо обширна. на данный момент в ней 18 экземпляров, но я собираю только самые понравившиеся, конечно. среди них тоже есть самые любимые и это, в основном, все старые крылья. в список самых любимых крыльев входят крылья маркутана, крылья командующего (за знаки пандемониума), крылья сигин, усиленные крылья темного облака. а больше всего не нравятся крылья, подаренные за ветеранство - одни из самых страшных крыльев в айон!
    акретка: есть различные головные уборы и крылья. шапок примерно 10, а крыльев 6 экземпляров.
    автор: головных уборов, наравне с костюмчиками, и по ценности, и по количеству - более 100 экземпляров. с крыльями дела обстоят хуже, коллекция не достигает и 20 штук, но их сбор для меня не принципиален.

    для чего нужна коллекция?
    анна: для кого-то это хобби, кто-то активный участник во всевозможных конкурсах, для меня это личное эстетическое наслаждение. у каждого разные мотивы, но нас объединяет один – любовь к красивенькому.
    юлия: в моей коллекции почти с каждой вещицей связана история. и, когда перебираю или компаную сборки, то вспоминаю, как это все доставалось).
    ольга: наверное, из спортивного интереса и простого "хочу!"). на конкурсы. опять же, я довольно активно участвовала в миме, хотя не скрою, любимые шкурки я использую чаще всего.
    анна (кексик): если говорить об одежде, то ни для чего она мне не нужна. просто есть такие вещички, которые жалко продать и даже поставить на модельку какой-то брони. они хранятся бесконечно, ожидая "того самого дня". а вот крылья коллекционирую только потому, что нравятся, жаль, что многие из них разочаровывают своими текстурами.
    акретка: коллекция, в основном, для участия в конкурсах и для души)).
    автор: вся коллекция для себя любимой, "моя преллеесссть". порой я сравниваю себя с помещицей коробочкой из произведения н.в. гоголя "мертвые души". вроде уже и смысла нет собирать и хранить, а рука не поднимается избавиться от той или иной вещи.

    какие пути добычи скинов используете?
    анна: в основном, через знакомых покупаю или обмениваюсь. но чаще всего это аукцион и неизменный сид-барыга.
    юлия: походы по данжам, перекупка, крафт.
    ольга: покупаю, меняю, иногда что-то где-то падает. часто хорошие люди помогают и просто дарят ту или иную вещь, за что им неземная благодарность!
    анна (кексик): походы по данжам, крабля монеток/значков, обмен, покупка, квесты.
    акретка: данжи, аук.
    автор: аукцион, форум, конкурсы. с данжами не фартит - уже больше полугода не могу собрать сет из прибежища рунов. *позор мне*.

    сколько можете потратить на желанную шкурку/среднестатистический скин?
    анна: наверное, не больше 300кк. если эта вещь стоит больше, то у меня рука не поднимется ее купить.
    юлия: если она действительно желанна – то найду любую сумму, лишь заполучить к себе в коллекцию.
    ольга: зависит от того, что за шкурка, но, в среднем, рублей 500 отдам без сожалений, в кинарах - 300-350кк, больше муж не разрешает).
    анна (кексик): насколько бы желанной не была вещь, но больше 300кк я отдать не готова. в конце концов еще точиться на какие-то деньги надо и расходки покупать.
    акретка: на понравившуюся внешку максимум 300кк могу потратить).
    автор: чем дешевле шкурка, тем лучше. но все же зависит от экземпляра. если он чисто для коллекции, торгуюсь до победного. если для души - ничего не жалко, но таких очень мало.

    каков рекорд по затратам на внешки?
    анна: 370кк. но это не на одну внешку, а на 2 сборки брони, + пухи. я же, все таки, больше на броню западаю.
    юлия: наверное, таки это стал крафт йорика – там ушло в общей сложности больше лярда).
    ольга: в шопе я оставила не одну и не две тысячи )). а если конкретно за одну, то 1500р. - привет, вечеринка айон ^_^ или 400+ кк.
    анна (кексик): пока самое дорогое, что я купила, обошлось мне в 300кк. но чувствую, что впереди траты гораздо большие, т.к. в планах есть крафт йорика для одного из твинов и крафт зафиру для другого. самая дорогая шапка обошлась мне в 150кк, никогда до нее я не покупала шапки за такую цену и никогда не куплю больше)).
    акретка: 300кк.
    автор: если я пошла в разнос, то могу за сутки потратить 500-800кк на шкурки. таких дней было всего 3. а единовременные покупки до 300кк спокойно.

    продаете ли вы экземпляры?
    анна: да, особенно когда точиться нужно. в эти трудные моменты добытые шкурки очень выручают.
    юлия: продала всего 2 внешки – костюм доктора и бирку милого оборотня. и то было жалко с ними расставаться.
    ольга: нет, иногда обмениваю или просто дарю.
    анна (кексик): чаще всего меняюсь, но и продаю тоже, зависит от шкурки. например, поменяла как-то костюм tell me на тканевый комплект пве арены и ничуть не жалею, даже зная, что tell me можно было продать гораздо дороже, чем стоит тканевая арена. просто он мне совсем не нравился своей нефэнтезийностью. недавно еще обменяла первое бальное платье на генеральский..
    акретка: нет, не продаю.
    автор: было всего два раза. в первый раз я распродала половину зарождающейся коллекции. во второй раз это оказался бальный наряд - ушел с молотка за 600кк, а вместе с ним еще 2 редких, но менее востребованных костюма стоимостью более 700кк.

    как влияет сервер на ценовую политику шкурок?
    анна: по населенности. чем ниже онлайн на сервере, тем меньше потребителей, а значит, шансов продать тот или иной товар уменьшается.
    юлия: ну тут чем больше народ ее покупает, тем цена возрастает. но, когда народ закупился, а цена все растет – идет спад на покупку. но стоит хотя бы на пару миллионов спустить цену - расхватывается все, как горячие пирожки.
    ольга: зависит от сервера. на альсионе в последнее время как с цепи сорвались, цена скачет от 200 до 400кк, причем, продают по очень странным критериям и даже не новинки или редкие, а вполне доступные через шоп или чат.
    анна (кексик): судя по тому, как сильно отличаются цены лантиса от цен той же гардарики, влияние очень сильное). и довольно интересное. вот например, делала твинка на альсионе и первым делом решила сравнить аукционы, что я увидела: шкурки из шопа на лантисе, как правило, соответствуют равенству 2р=1кк. а вот на альсионе шоповские шкурки дороже лантиса, при этом есть вещи, которые на лантисе наоборот дороже - те же ветеранские костюмы. в целом, достаточно странно наблюдать подобную ситуацию, т.к. вообще-то аукцион лантиса очень беден на внешки, и при этом они гораздо дешевле переполненных внешками аукционов гардарики и альсиона. впрочем, на лантисе то и игроков гораздо меньше.
    акретка: чем больше модниц, тем выше цены.
    автор: спрос и предложение играют огромную роль. на лантисе с модой все глухо. но цены не так кусают, как на апельсинке или гардарике. однако, и в выборе не разгуляться. да, конечно, есть люди, которые, как и многие другие модники, имеют и ни один костюм, а 10 - 20, но таких людей меньшинство. в большинстве случаев можно увидеть на игроках или ап/вторжения, или ген внешку. а так что бы прям редкость мелькала - знаю людей, у которых она есть, все пытаюсь выкупить, но безуспешно.

    какие наиболее востребованные скины на твоем сервере?
    анна: те, что сейчас разыгрываются в конкурсах на форуме. за некоторые из них люди готовы заплатить более 700кк.
    юлия: если честно, то давно не видела, чтобы кричали о покупке той или иной внешки. сейчас, в принципе, и доспехи родные хорошо выглядят.
    ольга: драконник). но крафтить его ради шкурки мало кто рискнет, очень затратно. и конечно же, обновки введенные никто не отменял. раньше бегало поголовье в пеньюаре, сейчас в пеньюаре и кунаксе. очень часто попадаются гармонично подобранные сборки, жаль, хозяева персов скрывают ап-броню, и их нельзя примерить.
    анна (кексик): даже не знаю. я часто чисто из любопытства заглядываю на аукцион и вижу там всегда одну и ту же картину, т.е. внешки даже те, что там есть, практически не раскупаются. ну а если судить по объявлениям "куплю" в мировом чате, то ребят больше интересует игровая броня, чем шоповская.
    акретка: самые дорогие - внешки за конкурсы, простым смертным их не достать, увы.
    автор: пару месяцев группа лиц пыталась купить очаровательную школьную форму. а сейчас тишина... чтобы кто-то специально искал определенный скин - в общем чате подобного рода объявлений уже давно не мелькает.

    что бы хотелось увидеть в игре?
    анна: мне бы хотелось больше выбора ездовых. брони и шкурок хватает, а вот красивых ездовых питомцев пару штук.
    юлия: чтобы кто-нибудь начал собирать на мариссу, собрать ее комплект). обязательно с оружием!
    ольга: конкретно по ремкам хотелось бы увидеть побольше брони и шапок в этническом стиле, корсетные вещи. именно отдельно взятый корсет я бы купила не раздумывая.. интересные шапки, тапки. мечтаю своему хилу пухи поразнообразнее. и в конце концов нормально прорисованные прически и текстуры вещей. а то раздражают проваливающиеся в спину хвосты и уезжающие руки/ноги(.
    анна (кексик): в плане внешек хотелось бы видеть побольше красивой брони и поменьше клубных платьев. последние обновления в этом плане меня в общем радуют: это и воинский ап, и бритра, и йорик, и офицерский ап, и новые балаурские внешки за ап на священной арене и, особенно, броня кунакса. хотелось бы, чтобы так и продолжалось.
    акретка: ну раз тематика у нас про модниц, то, конечно, побольше нарядов, эмоций и танцев=).
    автор: с новыми внешками понятно, они в любом случаем да появятся. хотелось, чтобы вернули те экземпляры, которые ушли в загашники игры. и еще одно пожелание - появление в электронном магазине данжевой брони (удасы, руины, форт и тд), ведь так хочется носить шикарный красный шарфик, а тряпке это не дано. да и ввод таких шкурок оживил бы модную индустрию атреи.

    существует ли мечта заполучить "ту единственную" шкурку? какую, и почему именно ее?
    анна: да! это низ и сапоги кожи сиэли. мне так нравится эта юбочка в клетку. и я намерена их добыть своими силами.
    юлия: хочу tell me – в этой шкурке я прощалась со своим старым сервером. да и она просто офигенная!))
    ольга: крылья лорда балауров. хочу мужу подарить, так как мы не посещаем данжи. шанс их приобрести появился относительно недавно. ура, колесико!) но пока удача ко мне не благоволит...
    себе я бы хотела побанальнее.. убранное из продажи платьице слуги и посох татра, не знаю еще, зачем он мне, но хочется), дерзкое джинсовое платье от wg и пару новинок. но там чисто конкурсное, я не успеваю в этих этапах что-то сделать и уж тем более минимален шанс на выигрыш.
    анна (кексик): ну пока что у меня есть мечта заполучить таки наконец комплект рунов из прибежища, да вот только туда и не ходит никто и самостоятельно пати собрать практически нереально. большинство тех, с кем я была в прибежище, говорили, что смысла в этом данже нет.
    акретка: пока нет, я ее уже приобрела).
    автор: наверно, это будет коллекция wonder girls.

    пожелания и наставления начинающим модникам.
    анна: глаза боятся, а руки делают. главное, не отступайте, и все, что вам хочется, у вас будет!
    юлия: если что-то хочется – то надо это заполучить. будь то немыслимый крафт, данж, конкурс или кусачая цена – кинарка восстановится, в данжах найдете новых друзей, а в конкурсах захватит азарт и веселье).
    ольга: никогда не теряйте надежды, и знайте, это затратно!)
    анна (кексик): я модникам хочу только пожелать терпения в достижении своих целей приобретения внешек, а тем, кто борется за платья в конкурсах: перестать, наконец, писать повсюду, что выигрывают одни и те же, сделать классные работы и выиграть, доказав тем самым всем и себе, что они ошибались.
    акретка: не тратить кинары на моду, а прокачивать игровой скилл).

    подведем итог выше сказанному. модники бывают разные. одни собирают классические шкурки, другие отдают предпочтение данжевым. кто-то с легкостью может продать отдельный экземпляр, другой ни за какие плюшки не расстанется с костюмчиком. у одних коллекция зашкаливает по числу экземпляров, а кто-то только начинает свой модный путь. но нас объединяет одно - любовь к прекрасному. красиво жить не запретишь, особенно в пиксельном мире, где такое разнообразие одежды. где каждый может найти для себя подходящее, что будет подчеркивать все достоинства персонажа. осиную талию подчеркнет изысканная броня или облегающее вечернее платье, а мускулатуру - доспехи или брутальные костюмы, коих имеется не мало на просторах атреи.

    главное помните, что увлечение модой - дело неблагодарное. стоимость одной шкурки сейчас возросла. с чем это связано? может быть, и с курсом доната, и от большого спроса на "редкость", но как ни крути, цены начинают кусаться. это первый минус модной индустрии aion - дороговизна и труднодоступность редких экземпляров.

    второй минус - место под шкурки. в особенности когда речь идет о сетовых, 6 слотов под образ, а у коллекционера и не один сет. но есть спасение - комоды в доме, твинки, склады и твинколегионы, что только не сделаешь ради еще одной ячейки под внешку.

    третий минус - резкое обесценивание шкурок. вспомним времена. когда на форуме в разделе электронного магазина была таблица с предстоящими новинками. тогда знали, от чего нужно побыстрее избавиться, чтобы не прогореть в цене. сейчас же остается только ванговать, а что же введут завтра или сегодня в то время, пока находишься в данже. и с таким трудом выигранные внешки, стоимость которых достигала 500кк за часы, падает до 150кк. неприятно, но это факт.

    четвертый минус - постоянный мониторинг аукциона, договоры с победителями или старичками. первая часть вопроса ясна - "кто первый встал - тот красивее оделся". вторая часть - здесь играет человеческий фактор. если обладателю шкурки не так она важна, то и договориться нет проблемы, за исключением одной, он может ее скинуть за копейки сопернику-моднику. если же обладатель дорожит ее, то цена возрастает в 10ки раз.

    если вас не пугают такие мелочи, то смело собирайте кинары, запасайтесь терпением и везением, и модный путь в атрее покажет все тайные прелести. удачи вам, друзья мои!


    журналист: shiziik​