1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Партнерская программа База знаний Служба поддержки Telegram Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.

Гайд: Хард-Манорн

Тема в разделе "Архив гайдов", создана пользователем ۩ Tardis ۩, 22 дек 2015.

  1. Tardis

    Tardis Жрец, жнец, на дуде игрец Innova Group

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    3.904
    Симпатии:
    8.950
    [​IMG]

    Гайд: Хард-Манорн


    Манорн - обитель верного прислужника Эрискаль - Ариссы, хранящего реликвию балауров. (С последним обновлением все-таки удалось расставить точки над i, и в описании монстра нам указывают, что Арисса все же мужчина, если это нагаподобное существо можно так назвать.)

    Для прохождения данжа (или таковой попытки) нам понадобится обязательно страж, 3 целителя (2 саппорта и 1 дд), бард (также саппорт) и чародей (саппорт). Не обязательно: дд состав может редактироваться в зависимости от потребностей и предпочтений группы. Хочу сказать только то, что для прохождения подземелья на хард-мод вам понадобится танкующий для Бритры (как в облике лорда, так и дракона), желательно, чтобы это был гладиатор, реже пилот. Далее, как я уже указал выше, остается еще 5 дд. Распределяем их таким образом, чтобы группы были разделены приблизительно поровну (6 физиков вместе с хилом и чародеем/6 магов вместе с 2 хилами (саппорт/дд) и бардом). Не стоит переживать из-за переизбытка физ. дд, если таковыми будут убийца или гладиатор с дуалами. Их можно смело поместить в маг. группу (если позволяет эквип, то с помощью автоатаки группа не почувствует потерю в уроне).

    Хочу отметить, что для начинающих первопроходцев желательно, чтобы в группе магов присутствовал заклинатель (загробное проклятие/проклятие магической силы/стена защиты для физиков). В дальнейшем постараюсь объяснить роль каждого в отдельности на определенных этапах прохождения подземелья.

    Итак, на входе нас встретит NPC, который предложит два квеста: на уничтожение 25 монстров подземелья (наградой является мешок с древним камнем 70 уровня (бублик)) и второй - на уничтожение этапных боссов подземелья (Лавовый/Пепельный стражи, Возрожденный Арисса, Командир Биртша и сам Бритра (в облике дракона), за это задание мы получим мешок с волшебным камнем. Через несколько метров после NPC группу встретят элитные монстры, некоторые из них будут в маскировке, поэтому настоятельно рекомендую не нестись сломя голову, а начать чистить аккуратно, так как монстры обладают умением оглушать на 2-3 сек. несколько целей. Далее следует развилка, на которой физ. группа продолжает движение направо к Пепельному стражу, а маги двигаются налево, к Лавовому. Для чего это нужно? При нанесении физического урона Лавовому стражу на персонажа вешается дебаф, запрещающий использовать физические умения. С пепельным же наоборот, при нанесении урона с помощью магии на персонажа накладывается немота, запрещающая использовать любые магические умения.

    После начала схватки стражи активируют на себе баф (не снимается), который требует, чтобы оба стража были уничтожены с разницей не более чем в 15 секунд. Всего на бой группе будет отведено 5 минут, по прошествии которых в бой вмешаются стражи (чего допустить нельзя, иначе сложность понизится, и никакого харда). Что следует знать в бою со стражами.
    Для физ. группы:
    - держать наготове зелья исцеления, так как у хила не всегда есть возможность снять с вас "негативный эффект";
    - быть готовыми к умению "Инферно" - массовому умению, которое наносит примерно 8000 ед. урона и отнимает 4000 ед. маны. В этот момент желательно иметь зелье восстановления под рукой и использовать его непосредственно перед ударом, так как первый "тик" зелья произойдет через 2 секунды после использования. После "Инферно" на площадке появится огненный смерч, который перемещается вслед за персонажем (на мой взгляд, хаотично), периодически нанося урон около 2000 ед. и замедляя скорость передвижения (снимается любым исцеляющим эффектом);
    - далее основная проблема физ. пака - это монстр (красный элементаль ветра), появляющийся вслед за "Инферно", которого необходимо убить как можно скорее, так как перед своим исчезновением он восстановит 15% здоровья стражу. Монстр не обладает умениями. При совершении атаки он отнимет около 3000 ед. здоровья и повесит дебаф, который понижает силу магии;

    [​IMG]

    - по нанесению ~75% урона здоровью стража будет вторая волна "Инферно", после которой появятся уже не один, а три монстра, которые также восстановят по 15% здоровья, если не убить их вовремя. В этом случае вам помогут метки, установленные на монстрах, и четкое выполнение команд и ассиста. Но не стоит забывать и о страже, он никуда не денется и по-прежнему будет атаковать всеми доступными умениями;

    [​IMG]

    - после убийства монстров обычно сравнивают оставшееся здоровье стражей (маги, как правило, заканчивают раньше и поэтому останавливают урон по боссу приблизительно на 3-5%) и совместно уничтожают их (помните, что убийство стражей должно произойти с разницей не более чем в 15 секунд!).

    Для маг. группы:
    - с начала боя правильнее будет отвести стража в сторону от группы, чтобы та не получала урон от AoE умений стража (умения обоих практически одинаковы). В этой группе большая ответственность лежит на барде, так как "Инферно" по-прежнему отнимает у нас 4000 ед. маны, которая, к слову, будет и без того уходить в больших количествах. Нужно быть готовым восполнить ману до того момента, как страж убьет нашего танкующего после "Инферно" (обычно это волшебник, если нет пилота). И здоровья у него получается около 13-16к (без разгона хп), следовательно, половину забирает "Инферно" и остается что-то около 6-7к, что для некоторых умений стража может послужить роковой цифрой);
    - монстры (что-то типа огненных големов перед подземельем), которых призывает Лавовый страж, не восстанавливают здоровье, поэтому убивать их не стоит. Обычно их стараются "законтролить", чтобы не мешали. Но не стоит недооценивать этих монстров, они также наносят урон в размере 2000 ед. и после своего исчезновения оставляют кратер, который спустя некоторое время взрывается, нанося урон около 3000 ед. здоровья в небольшом радиусе вокруг себя;
    - при нанесении урона ~75% следует второе "Инферно", после которого появляются 3 монстра, которых также требуется законтролить как можно скорее;
    - далее оставляем у стража здоровье ~3-5% и ждем команды физ. группы.

    После убийства обоих стражей двигаемся к запертой двери, которую для нас взорвет прибывший подрывник. За это время можно обнять сопартийцев и проверить бафы и расходку, ведь дальнейший путь до Бритры альянс пройдет неразрывно.

    Следующим испытанием для альянса станет группа монстров, охраняющая путь к логову Ариссы, во главе которых будет находится "Зловонный огненный маг пекла". Большой опасности он не представляет, но по дороге к нему нас встретят несколько дракончиков, которые часто оглушают несколько целей, и также несколько монстров, которые периодически будут исчезать и убегать. Через определенный промежуток времени они будут возвращаться к группе и атаковать оглушающим умением, поэтому, прежде чем атаковать мага, удостоверьтесь в гибели стоящих перед ним монстров (стрелок, убийца, волшебник могут посмотреть цели, находящиеся в маскировке; если мне не изменяет память, то их там 4). Что следует знать о маге - он постоянно стремится отправить нас в кучу монстров, стоящих позади него, с помощью своего аое "Приступ гнева" (снимается 2 очищениями хила). Но так как хил тоже не застрахован от умения, то рекомендую не заходить за спину монстра, а рдд атаковать, прижавшись спиной к стенам прохода.

    После убийства в монстре будет ключ, позволяющий проникнуть в логово еще одного проходного босса - "Алчной Кадены". Цель и необходимость убийства этого монстра - едва ли не ключевая часть подземелья, ведь она служит охранником двери к Ариссе! Перед альянсом предстанет развилка с выбором одного из трех направлений, в которой также нет смысла - каждая дверь приведет к "Кадене", поэтому, дабы не зачищать лишних монстров, аккуратно проходим по центру, стараясь не прихватить с собой еще одного мага. Впереди нас встретит еще один монстр-дракон. Пока группа яростно расправляется с препятствием, игрок, поднявший ключ, может пробежать до двери и открыть ее. За ней мы встретим 3 группы маленьких монстров, которые толпятся вокруг яиц Кадены. Количество яиц рандомное, их может быть 3, а может, и одно. Роль их весьма героическая - при получении любого урона яйцо взрывается и убивает группу монстров, находящуюся с ней рядом. Если же яиц нет, то монстров придется убить руками той разъяренной толпе, что следует позади. Большой угрозы монстры не представляют, за исключением наличия у них уже знакомого нам оглушающего удара. Сама Кадена также не представит серьезной угрозы - одна аое атака и щит, который она повесит на себя на 30-50% здоровья.

    [​IMG]

    Убив кадену, мы откроем дверь к еще одной группе монстров, охраняющей арену с Ариссой. Все те же монстры в маскировке, снова оглушения, снова отряд аканов, готовых помочь в любую минуту...

    Бой с Ариссой также разделен на некоторые временные участки. С началом боя можно смело идти заваривать чай, так как первым же делом Арисса отправится под ауру бессмертия и пробудет под ней некоторое время, после чего аура ослабнет и Арисса переродится в ослабленного. На первый раунд нам будет отведено целых 2 минуты, поэтому благополучно продолжаем резать бутерброды, пока танк с хилом героически переживают сражение. Далее Арисса вновь использует перерождение и вновь становится бессмертным и снова бросается на нашего танка, но так как Арисса балаур и вполне себе агрессивный, он может изменить свою цель, например, на барда, который подбежал к нему сделать селфи. Поэтому группа должна находиться поодаль от сражения и притворятся текстурами. И вот, наконец, когда проверка готовности пройдена, и у хила вспотели ладошки, Арисса вновь переродится в ослабленного на целых 4:30 минут! За этот промежуток нам и потребуется уничтожить Ариссу. Что нужно знать?
    - У Ариссы есть три вида атак, с которыми придется столкнуться каждому в группе:
    "Ледяное лезвие" - массовое атакующее умение, которое наносит около 5000 ед. урона и поднимает в воздушные оковы на срок от 6-8 сек.; умение, призывающее "Ледяные кристаллы" - на полу появятся несколько морозных кристаллов, ближайший из которых необходимо будет уничтожить и занять его место всей группой (нужно это для того, чтобы не получить урон от следующего следом умения "Морозный взрыв", который детонирует кристаллы, которые, в свою очередь, нанесут урон в размере 8000 ед. в небольшом радиусе вокруг себя); далее Арисса дважды использует умение "Морозный взрыв" - наносит урон в 5000 ед. в радиусе 15 м и вторым умением наносит равный урон за радиусом 15 м.

    [​IMG]

    - Следующим умением вновь будет "Призыв: ледяного кристалла". На этот раз Арисса использует атаку, которая нанесет вам 5000 ед. урона и замедлит скорость передвижения (снимается любым исцеляющим эффектом), и далее призовет 4 кристалла-зеркала, чтобы атаковать их в хаотичном порядке направленной волной. Первая атака Ариссы отнимет примерно 5000 ед. здоровья персонажа, а вот отраженная от зеркала атака будет критической и нанесет около 12000 ед. урона. Чтобы избежать подобных ранений, достаточно отойти к краю стены либо встать в место, где приблизительно находится центр между кристаллами, расположенными на 6 и 9 часов. Кстати, с этой позиции РДД могут продолжить атаку, поэтому данным способом пользуются в ущерб здоровью группы, ведь неточность в расчетах может стать роковой ошибкой для многих членов группы.

    [​IMG]

    - На участке около 40-50% оставшегося здоровья Арисса использует умение "Аура защиты", которое отразит любой урон с разницей в 300%. Перед использованием умения будет слышен характерный звук. Длительность умения составит около 8 сек. Но его также может снять ваш бард или заклинатель.

    Если все делать правильно, то, в среднем, для убийства Ариссы вам потребуется пережить два призыва морозных кристаллов и один призыв зеркальных. За убийство Ариссы каждый игрок альянса получит мешочек с волшебным камнем, а также мешочек с идианом, который получит один счастливчик. Есть шанс получения Особого волшебного камня.

    Далее идет воздушный тоннель, по преодолении которого нас встретит дракончик. Убив его и продолжив путь, мы опять встретим подрывника, который объявит, что следующие ворота взрывать нельзя, и нам понадобится осадное орудие богов, которые будут охранять 8 NPC бойцов жизни - их важно сохранить в целости, для этого чародей берет контроль за их здоровьем (можно бафать и хилить).

    [​IMG]

    Нам предстоит выстоять 5 волн. С первой волной откроются два крайних прохода, из которых в атаку пойдет по 2 балаура, и 1 волна по центральному проходу, из которого мы пришли. Бой труда не составит, поэтому его описывать не буду. Со второй волной из центрального прохода навстречу группе будут следовать жрецы и маги, которые превращают игроков в деревья, парализуют и усыпляют. Расправившись со второй волной, опустятся еще двое ворот. Таким образом, вместе с основной волной будет идти еще 4 по сторонам. Обоих монстров с крайних ворот можно отвлечь обычной атакой, поэтому серьезной угрозы они не составят. Четвертая волна также будет следовать в компании магов и жрецов, поэтому их стоит выбирать целью номер один, но не нужно забывать и о монстрах, которые следуют в дополнение к основной волне. С пятой волной группу атакует сам "Командир Биртша", а в компании с ним будет идти несколько магов, и опустится последняя линия ворот. Следует знать, что Командира выгоднее увести из основной массы боя и водить его, пока вы не уничтожите всех монстров, так как он будет навешивать на всех своих приспешников в небольшом радиусе щит. С этой волной надо быть более внимательными еще и потому, что из крайних проходов будут идти монстры в маскировке до самого осадного орудия. Таким образом, в бою можно не заметить потери одного, а то и нескольких бойцов, не забывайте восстанавливать здоровье раненым NPC.

    После убийства командира осадное орудие произведет залп и снесет ворота, открывая дорогу к Бритре. Проверив экипировку, расходку, льготы и прочие полезности, которые, несомненно, пригодятся, снова делимся на две группы.
    1 группа физическая: 2 хила дд/сап, чародей, страж, гладиатор, лук/убийца/гладиатор.
    2 группа магическая: хил сап, бард сап, 1 физ. дд из группы 1 (меняем с дд хилом из группы 2), далее 3 оставшихся мага (пилот/снайпер/волшебник/заклинатель/бард, я бы поставил в приоритет волшебника).

    При проходе через портал начнется ролик о том, как Бритра получает реликвию балауров (можно пропустить). В игре Бритра встретит нас в облике лорда балауров (в плаще), которого сразу отправляется танковать гладиатор, отводя к крайней стенке на 12 часов. Остальные же убегают за ограды: группа 1 - за левую, группа 2 - за правую. В облике лорда Бритра будет находится под действием трех усиливающих бафов, без снятия которых не произойдет перевоплощение в дракона. Для того, чтобы снять один из бафов, одной из групп необходимо будет уничтожить стража печати.

    Страж печати появится за ограждением на одной из площадок вокруг арены. В зависимости от расположения его уничтожит одна из групп, находящаяся за оградой (в физ. группе на помощь чанту и дд приходит страж, маг. группа действует самостоятельно с помощью барда). Первой атакой страж печати наносит около 5000 ед. урона и вешает отсроченное проклятие (снимается любым исцеляющим эффектом), которое также наносит около 5000 ед. урона после уничтожения стража. Он также нанесет небольшой урон и повесит на одного из участников дебаф, которым нужно атаковать Бритру - дебаф представляет собой круг вокруг персонажа, краем которого нужно встать в Бритру так, чтобы не пострадал танкующий. При детонации дебафа персонажу будет нанесен мощный урон в размере ~21000 ед.. Если в момент детонации Бритра исчезнет для проведения атаки, не стоит паниковать - остаемся на том же месте, босс все равно получит урон (рекомендуется максимально повысить значение здоровья носителю: печати, доспехи покровительства/покровительство целителя/веселый мотив). Если все сделать верно, то 1 баф будет снят. Проделываем подобное трижды для снятия всех печатей. Не стоит затягивать с этим, ведь бой ограничен временем, и с каждой новой печатью уменьшается интервал призыва монстров.

    В облике лорда Бритра будет использовать одну из специальных атак под названием "Мощь лорда балауров": сверху, в районе драконьих лап, появятся головы драконов и с небольшой задержкой нанесут сильный магический урон по достаточно большой территории, которая будет отмечена как "голубоватое пятно" на полу. Избежать такой атаки можно, переместившись из зоны поражения. В случае попадания под умение будет нанесен мощный разовый урон в размере ~21000 ед.

    После того, как последний бафф будет снят, Бритра проведет парализующую атаку, уклониться от которой нельзя, и перевоплотится в дракона. После прохождения и снятия парализующего эффекта каждая из групп становится под лапу к Бритре (правую и левую) и начинает атаковать дракона.

    [​IMG]

    Основной задачей стража по-прежнему остается контроль за призывными монстрами. Важно своевременно снимать с обеих групп монстров, так как, помимо обычных атак, монстры нанесут урон в 5000 ед. и наградят всех в радиусе 5 метров отравляющим эффектом. Через некоторое время добавятся еще 2 монстра под названием "Чернокнижник", у которых сильная базовая атака (около 5000 ед.), и при исчезновении они имеют шанс парализовать группу. Наиболее выгодным способом является перемещение по краю арены от одной группы к другой с периодическими прыжками за ограду. В случае необходимости важно сообщать группе о восстановлении здоровья, так как смерть стража может стать роковой для всего альянса.

    Гладиатор по-прежнему остается танковать дракона, и зачастую именно он объявляет об использовании умений и цели Бритры. Для чего это нужно?
    Дракон обладает некоторыми умениями, которые в серии нанесут огромный урон группе, например, умения "Коготь лорда балауров" и "Смех лорда балауров". При первом использовании нанесут группе цели около 5000-7000 ед. урона, при повторном использовании в ту же цель суммарный урон составит уже около 12000-15000 ед. урона. И в случаи использования умения в ту же цель третий раз суммарный урон может составить более 20000 ед. Явление такое бывает крайне редко. В основном, дракон чередует группы. Но стоит быть готовым ко всему. Может помочь обряд защиты в физической группе, в группе магов придется ограничиться отхилом и надеяться на собственные щиты. Рекомендация по отхилу в этом случае: сияние восстановления после первой атаки, ветры исцеления второй раз, ветры исцеления в третий раз (если не удалось отхилить от второй массы, то волну святости).

    Также оба воплощения будут активно использовать умения "Тень отчаяния", секторные атаки которых можно избежать, выгодно перемещаясь по полю боя - первая атака произойдет на верхней части арены, вторая пройдет по нижнему сектору, и последняя волна атакует площадки за ограждениями. Каждая из атак нанесет персонажу около 8000 ед. урона, поэтому, получив урон, не нужно паниковать и просто остаться на месте и переждать окончание атаки. Второе умение "Аура тьмы" перевоплощает членов одной из групп в представителей противоположной расы. Урона умение не нанесет, но будьте осторожны с использованием массовых атакующих умений, так как и вы, и пострадавшие могут нанести серьезный урон группе из-за близкого расположения друг к другу. Эффект не позволяет атаковать Бритру (снимается двойным очищением/волной святости хила либо мотивом освобождения барда).
    Также в бою дракон будет использовать массовое умение "Гнев лорда Балауров", которое нанесет от 5000-7000 ед. урона.

    На сражение с драконом суммарно будет отведено 10 минут (8 базовых и по 15 секунд за каждого сохраненного акана-стражника). По прошествии 1 минуты боя вновь появится Страж печати, и Бритра повесит на себя щит, поглощающий весь входящий урон (в том числе уже висящие на нем доты). Для того, чтобы снять этот щит, необходимо вновь проделать процесс уничтожения стража уже в полном составе группы и вновь подорвать печать под драконом. В случае неудачи дракон сохранит щит на дополнительные 15 секунд и восстановит небольшое количество здоровья. Рекомендуется покидать арену за некоторое время до появления Стража печати, так как вместе с ним арену заполнят монстры, которые будут подтягивать к себе зазевавшихся игроков и тем самым наносить урон в 3000-4000 ед. Время появления Стражей печати в бою: первый - через минуту после начала, последующие - через 2 после убийства монстра.

    После победы нам покажут короткий ролик о том, как дракон покидает поле боя и при побеге теряет лапу, из которой группа и получит свои трофеи, а также в случае большого везения итем (1 на альянс), при использовании которого появляется возможность получить титул "Победитель Бритры". Еще в лапе могут оказаться крылья, шлема по классу и один из двух щитов. Удачи в бою, даэвы!

    [​IMG]

    Автор: Коняшка

    Art by llnezaro
     
    Злая Мэдисон и SpaceCandy нравится это.