1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

[20.03.2018] Оставь фидбек (RU-БТ)

Тема в разделе "Новости и объявления", создана пользователем NoMercyPercy, 20 мар 2018.

  1. NoMercyPercy

    NoMercyPercy Innova Group

    Регистрация:
    21.08.17
    Сообщения:
    420
    Симпатии:
    165
    [​IMG]

    Полководцы!

    В новой версии игры были проведены изменения в балансе отрядов, а также в экономике игры. В этой теме вы можете оставлять свои комментарии и идеи для развития игры. В том числе и по тестовому магазину.
    В этой форме вы можете их оставить, а мы уже донесем ваши мысли до разработчиков.

    Спасибо!
     
    НекрЫч нравится это.
  2. Bitlock

    Bitlock User

    Регистрация:
    20.03.18
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Добавить бы в справочник отрядов тех что потеряли в нем 56 отрядов в патчноуте их указано 70 ) И те кто потерялись баги дают в отображении навыков снаряжения и тд. ScreenShot_650173_2018_3_21_4_25_15.jpg
     
  3. IDarkness

    IDarkness User

    Регистрация:
    23.10.17
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    6
    1) Арена. Изменить привязку арены к определенному времени, все игроки с разных часовых поясов, кто то работает в то время когда открывается арена и просто не будет возможности фармить монеты колизея не говоря уже о преимуществе игроков у которых куча свободного времени когда будет открываться турнир. Я предлагаю убрать привязку арены ко времени, сделать что бы арена была открыта постоянно и что бы игрок мог сыграть определенное количество боев на арене. Так же ввести другие способы фарма монет колизея, например в туже пвп локацию которая еще не доступна или добавить новые виды арен например где игроки могли бы сражаться только своими героями или только отрядами.
    2) Отряды. Были сильно ослаблены такие отряды как мушкетеры фрации защитники Берсии и колдун фракции мокрый нос откровенно говоря они стали абсолютно бесполезными и были сильно усиленны другие отряды которые щас будут вносить столько же профита, а может даже больше чем тот же колдун фракции мокрый нос до нерфа и скорей всего вы их тоже будете делать слабее(бесполезными), просьба сделать это до того как большое количество игроков потратит свое время и ресурсы на их прокачку до 5 ранга и полной прокачки скилов, так как это приведет к оттоку игроков.
     
    Lordiuz нравится это.
  4. IDarkness

    IDarkness User

    Регистрация:
    23.10.17
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    6
    Сделать что бы эквип из экстремальных миссий не привязывался к персонажу, на ЗБТ были такие моменты что выпадала топовая вещь, а героя этого класса не было или уже была одета такая же вещь и в такой ситуации приходилось ломать топовый эквип вместо того что бы поменяться с другим игроком у которого похожая ситуация.
     
  5. odinotshcenko

    odinotshcenko User

    Регистрация:
    29.09.17
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    1
    здравствуйте
    1 не хватает параметра скорость атаки для отрядов (лучники стреляют быстрее арты но насколько не понятна )
    2 хотел бы увидеть крафт для отрядов (обмундирование или что то подобное)
    3 хотел бы чтоб награда за роспуск отряда зависела не толька от ранга, но и от уровня.
    4 надо оптимизацию подтенуть
    5 хочется общий склад для всех персонажей на акаунте
    6 хочется что то вроде склада-барака в котором можно перекидывать отряды с одного перса на другова
    ? хотелось бы увидеть систему командиров ( 1 сильный моб в отряде со своими скилами которые работают автономна от героя)
     
    Monte$uma нравится это.
  6. santaygo

    santaygo User

    Регистрация:
    02.10.17
    Сообщения:
    50
    Симпатии:
    2
    не несите чушь ребята))

    Привязка шмоток необходима в этой игре
    общий склад для всех персонажей полный бред
    оптимизацию уже давно подтянули
     
  7. ЭсПэЭс

    ЭсПэЭс User

    Регистрация:
    25.10.13
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    26
    прогиб засчитан а поконструктивнее можно про оптимизацию и остальные высказывания
     
  8. avinzur

    avinzur Moderator

    Регистрация:
    27.10.15
    Сообщения:
    1.712
    Симпатии:
    1.819
    По боевке. Играю за мага, возможно за другие классы на хайлвле ощущается иначе.
    1. В поле мобы стали слишком "прилипчивы" (в миссиях не так заметно за счет количества, да и там по ощущениям рендж сохраняется хотя бы минимальный), в том смысле, что мобы атакуют с нулевого расстояния, хитбоксом в хитбокс, и скорость их реакции на разрыв дистанции выше, чем скорость этого разрыва и рывком на пробел и многими скиллами с перемещением героя, и часто комбо "обтекают" одиночные цели уходя в никуда, а иногда и вовсе складывается ощущение, что, хоть цель и остается перед героем, из-за того что персонаж делает движение вперед, сплеш атаки уходит за моба. Да и банально когда гуманоидные мобы в тебя в упор, их становится не видно, и рука так и тянется сама собой повернуть камеру, что лишь увеличивает шанс "обтекания".

    2. Возможно во мне говорит многолетний опыт игры бнс с ее довольно шустрой слешерно-файтинговой боевкой, возможно на мое восприятие влияет пинг/микрофризы/микролаги из-за нехватки инет/железа/оптимизации, но очень не хватает прерывания собственных атак шифтом или пробелом. Частенько входит урон, от того, что ты ничего не можешь сделать с персонажем из-за довольно долгих анимаций. Пускай скилл не успевает прокастоваться до нанесения урона и уходит в кд, прерывается комбо, пускай не всегда можно прервать (например, логично будет, если прерывания не будет, когда персонаж в прыжке), но хотелось бы возможность рывком или защитой отменить атаку. За пвп конечно говорить не буду с уверенностью, опыт там у меня нулевой, но такая механика, как мне кажется, может прибавить динамики в боях и некоторой тактичности с разными обманными маневрами.

    3. Вытекает из 2-го пункта. У некоторых скиллов, по ощущениям, ооооочень долгий выход из анимации. То есть: прожатие прошло, каст прошел, эффекты наложены. дамаг выдан, наступает стадия завершения скилла, и, где-то задержка перед возможностью прожать другие скиллы обоснованы некими завершающими анимациями раннее прожатого скилла, что логично в целом, но на некоторых скиллах как начинающих комбо, так и промежуточных/завершающих визуально вроде уже все, а персонаж будто секунду еще стоит неподвижно, смотря на рассеивающиеся облачка льда/молнии, что если честно, иногда дико вымораживает, особенно когда против тебя орда или дофига дамажные мобы. Отдельно выделить хочу долгий выход из защитной стойки (шифта), при переходе из тастического режима все нормально, но когда ручками выходишь без "выходной комбы", секунду-полторы персонаж беззащитен и не реtгирует на действия игрока. Понимаю, когда у защиты есть направление действия, время или кд (как в бнс), и такая задержка выхода из блока некая защита от абуза, но здесь-то она всенаправлена и без кд. На фоне этого, долгий выход из анимации становится скорее раздражающим эффектом, нежели неким удачным решением.

    По итогу, по моим ощущениям: в целом нонтаргет-слешерная боевка хороша, но из-за приведенных выше замечаний она играется "грубыми мазками", возникают ситуации потери микроконтроля над персонажем, что в условиях нонтаргета замедляет боевку, снижает возможность эвейда и контратаки практически до "есть для галочки" и делает ее более топорной, чем она могла бы быть при внесении относительно небольших изменений. Опять же повторюсь, смотрю с позиции лично для меня удачной динамичной боевки бнс с файтинговой системой действия-контрдействия (не зря ставшей кибердисциплиной), сильно, на мой взгляд, отличающееся от обычных боевок в мморпг, где бои по сути превращаются в закликивание друг друга "кто кого передамажит, кто кого перехиляет". Здесь вроде и сделали шаг в сторону от классической, но не докрутили немного.

    По ртс-составляющей:
    1. Частенько (да почти везде где есть союзные отряды) хотелось бы видеть меньше союзных нпц-отрядов и большее количество отрядом под управлением игроков, и в целом в тех же тактических миссиях побольше бы отрядов: привнесет больше разнообразия в связки отрядов, за счет "свободных слотов", возможно, станут более актуальными раннее практически бесполезные отряды

    2. Из мифического: хотелось бы видеть систему подстраивания миссий под игроков. Например, простой режим оставить как есть (отдавая ему роль обучающего и сюжетного), а в среднем/сложном уровень вражеских отрядов становится максимального используемого отряда игрока, то бишь: взял игрок отряды 12, 20, 28, все отряды врага стали 28го; аналогично ранг отрядов - есть пятизвездочные отряды, вражеские тоже стали 5 звезд (что им открывает, как и нашим отрядам, пассивки и скиллы); есть у игрока в миссии фиолгрейд отряд и у противников другие отряды появляются, поэлитнее. И это "уравнивание" желательно (кроме апа уровня, который перекос разницы статов сглаживает несколько) затрагивало бы в большей степени не количественные показатели противника, а именно добавление им новых механик в виде скиллов и изменения тактики боя. А зачем это игрокам? Выше лвлы/ранги/грейды противников - лучше дроп, а для 30го лвла пятиранговых фиолотрядов врагов какие-то специальные плюшки, и возможно что-то вроде рейтинговых сезонов со своими плюшками (в разные сезоны включать в зачет разные миссии, рейтинг вести за счет подсчета среднего уровня прохождения отдельного игрока, благо система оценки прохождения уже есть).
    Или вариант проще - уровень/ранг/грейд отрядов складываются в "мощность" армии, в зависимости от мощности несколько градаций развитости вражеских войск, их умений и, возможно, сценариев.

    3. Хотелось бы, пожалуй, в миссиях увидеть больше рандома в сценариях. Как вариант, за счет некоторой ротации вражеских отрядов, их момента появления, возможно количества. В рамках разных сложностей это есть, но хотелось бы и в рамках одной. Это, на мой взгляд, повысило бы реиграбельность, не превращая со временем миссии в сонный гринд.

    4. Визуальное отображение невозможности отрядом использовать умения во время использования других умений. То есть, например, если лучники кастуют тройной залп, в этот момент они больше ничего не могут использовать, то другие скиллы отряда затемняются. У меня лично, в некоторых ситуациях, когда нужно по максимуму быстро раздать приказы отрядам, иногда происходит затык, что отряд все еще кастует умение и недоступен, но визуального отображения по сути нет (фиолетовая полоска не считается >_>)

    5. Массивность "флагов" отрядов при минимальном и среднем отдалении (с подписями отрядов) в тактическом режиме в замесе из кучи отрядов изрядно мешает прицельному наведению таргетных умений. Они (флаги) слишком широкие и в куче отрядов, перекрывая друг друга, бывает очень сложно выцепить нужный как для атаки, так и для поддержки (если это союзный отряд, на свой и через нижнюю панель можно). Пускай они будут такими же визуально, но активную часть, по которой происходит наведение, сделать бы уже самой надписи. При этом еще бы добавить фильтрацию отображения флагов при использовании умений: то есть, при использовании умений работающих только на свои/союзные отряды флаги противников становятся неактивными для наведения, и наоборот, при использовании таргетных умения работающих только на противника, свои и союзные отряды уходят "в фоновый режим".
     
    KillingTime и Джэймс нравится это.
  9. Mana Sama

    Mana Sama User

    Регистрация:
    16.11.11
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    1
    1.у следопыта нужно улучшить стойку с луком, от нее не какого прока нет , не дамага ничего.
    2.Убрать баги, ошибки, подтянуть оптимизацию.
    3 возможность покупать вещи у нпс разом сколько надо, а не тыкать по 1.
    4. сделать чтоб на аукционе показывало сколько это все будет за 1 штуку, а не после того как ты уже поставил.
    5.подвезти годных смайлов для чата
    6.чтоб если вылетел член группы то, он находился в группе пока его не кикнет пл( вот вылетишь с игры и все пока миссия или ваще рейд)
     
  10. wayden

    wayden User

    Регистрация:
    30.11.15
    Сообщения:
    313
    Симпатии:
    66
    Полностью согласен. Именно из-за этого перестал играть за мага. Его застревания в анимации и микрофризы при ее окончании сводит на нет весь потенциал мобильного и увертливого класса. В итоге, маг постоянно огребает и должен лечиться куда чаще, чем мог бы. А это сажает итак его весьма невысокий дпс ниже приемлимого. Особо длительные, несбиваемые анимации в рунных комбо, например за 4 льда. Пока прокастует все свои волны может пару раз огрести тяжелым предметом и ничего с этим сделать нельзя. Это, в том числе, влияет на выбор ветки развития.
    Особенно тугой у него блок, выставить его можно либо заранее, либо.. под ожидаемое движение, т.е., снова, заранее. Под уже идущий удар очень сложно, совсем не БнС.
     
  11. prof-85

    prof-85 User

    Регистрация:
    25.09.17
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    4
    Думаю от фпс это зависит, но в том и преимущество, что можно прервать связку, к примеру многие жалуются на контроль воителя, но игра должна быть динамической и чтоб не получилось, что тебя поймали на комбо и ты труп. Опять же магом не играл не скажу недостатки. Но опять же есть куча классов в разной игре где у каждого свои нюансы, чтоб он не был универсалом. Если взять к примеру в общем другие проекты, то не один хилер 1 на 1 не выстоит против дамагера. Но с с другой стороны пачка дамагеров+хилер победит просто пачку дамагеров с одинаковой рукожопостью.
     
  12. Джэймс

    Джэймс User

    Регистрация:
    14.05.10
    Сообщения:
    297
    Симпатии:
    158
    Оставлю и свои 5 копеек.

    1) ПВП 4х4.
    а) Если уж не хотите делать нормальный ММ, то имхо, уберите ники игроков и сделайте визуалку для всех персов одинаковую во время арены. Заливщики уже достали.
    б) Ввести временной штраф (5 минут) за отмену матча в окошке ММ. Заливщики уже достали. Пока не соберут пати, отменяют по 20-30-40 раз. Бывает так что тупо сидишь и ждешь когда же "ВСЕ_КОМУ_НАДО" окажутся в 1 пачке. Уже даже знаешь, кто куда хочет и кто с кем/против кого играет. Даже готов не жмешь, пока нужые персы не окажутся за/против особо хитрых.
    в) В счете того, что изменилась игра, фарм монет колизея стал необходим всем. Хотелось бы увеличить награду за проигрыш с 1 до 3 монет. Особенно в виду того, что "заливщики уже достали", хотелось бы максимально ускорить процесс.
    Или сделать начисление монет колизея не зависимым от результатов матча. Убил 5 фрагов - 1 монетка. Реально бесит, когда попадаешь на "заливку" 2-3-4-5 боев подряд. Выиграть не возможно, а 20 монет надо набивать, чтобы не отстать....
    г) было бы желательно апнуть немного линию строя и защиту некоторых мобов на линии типа огров итд.

    Отдельно про "Заливщики достали" можно говорить долго.
    На сей момент, в день, можно нафармить 24 медальки. ( 3 раза выиграть + 4 раза проиграть) + 1 раз выиграть. Как вы понимаете....есть люди( и все их знают по первому ЗБТ) , которые не таясь, набивают гильдийно медали колизея свои мемберам.
    И пока они не сделают свои дела, повлиять на общий результат матча сложно. Вначале катки, они там как то сами определяют кто сейчас выиграл, "проигравшие" встают на респ или кормят. Сделать ничего нельзя, выйти нельзя. Сопротивляться - увеличивать время катки. Итог же - 1 медалька.
    Если вдруг, кому то из "Администрации" интересны доказательства что ВООБЩЕ заливка производится, то могу их предоставить в количестве.

    2) Баланс отрядов.
    а) "Фаланга копейщиков" не наносит урона + не держит маг урона + быстро ломается. Итог - класс стал почти бесполезным.
    б) Кавалерия.
    Если раньше играть конями было сложно, но при умелом использовании они выдавали пусть и единовременно, но "по Щам". То сейчас, кава нервно курит в углу, не в состоянии даже опрокинуть отряды лучников. Про скорпионов, офицеров, огров (одиночные отряды, по котором она раньше жгла) итд я уже молчу. Итог - класс стал почти бесполезным.
    в и г) Фанатики и ...маги.
    Нерф контроля пехоты , привел к массовому нерфу магов, которые били "по чутка, но несколько раз и по площади". Если фанатиков можно вкачать как простых танков ,то - большинство магов качать не рентабельно. Урон не реализовать, а ихний контроль смешон.
    д) Пироманты, Секироносцы и остальные имба отряды новой версии игры.
    Секироносцы являются лучниками и на 4 звездах имеют 400к+ ХП, и это не считаю их защиты.....Мало того, что из всех синих луков они топ по дамагу, так еще и спокойно танкуют. Как в ПВП так и в ПВЕ.
    Пироманты. немного хуже танчат, но выдают больше дамаг в клинче. Фиолетовые Пироманты 24-25 уровня (3 звезды) оттанчили Скорпиона на 3-м уровне разлома, нанося ему урон. И ничего. Молодцом.

    Очень хотелось бы отката "отрядов" до предыдущей версии. Пусть и с некими изменениями, в сторону понижения характеристик, ради усложнения игры...Но не как в нынешнем виде.

    3) Крафт.
    Отсутствие времени необходимого для работы убило полностью стратегию процесса прокачки. Через 2-3 дня люди уже ходили в улучшенном крафте. Через 1-2 месяца игры крафт полностью обесценится.
    Так как будет вкачен у каждого. Хотелось бы откатить назад все кроме алхимии.

    4) Медали отрядов.
    В свете последних изменений и необходимости присутствия игрока в различных режимах игры. Резко сократилось общее кол-во медалей отрядов. Хотелось бы в тактические миссии онли медальки отряда + ввести дополнительные способы фарма.
    К примеру пусть мешочки продают и за монеты разлома и за ПВП итд.



    5) Система получения синих отрядов.
    В свете того, что "картежник" больше не дает "определенные отряды", остро встал вопрос с получением нужных/необходимых/основных синих отрядов. Особенно на начальных этапах игры.Очень хотелось бы как -то ограничить разброс рандома при разборе серого отряда...хотя бы фракцией. Или сделать аналог "зубодробительных квестов 30 уровня на дохрена осколков на определенные фиол отряды". Чтобы можно было получить бронежука, синих копий, синию Тяж.Кавалерию итд.
     
    Rubyn и Lordiuz нравится это.
  13. GhostBlade

    GhostBlade User

    Регистрация:
    04.02.15
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    В принципе все устраивает,единственное пару пунктов если можно рассмотреть.

    1) В прем магазин хотя бы в тестовом режиме добавить косметические наборы (Костюмы).Разумееться без бонусов,а просто для красоты.
    2) И рассмотреть ценновую политику на крафт ( малость дороговато,зелья уж точно 2 тысячи комиссия за 10 бутылок)
    3) и Добавить купоны в магазин =) которые компенсируют отсутствие в тестовом режиме разумееться ( Хотя за последний набор положен и золотой =)))
     
  14. Lordiuz

    Lordiuz User

    Регистрация:
    23.02.16
    Сообщения:
    373
    Симпатии:
    61

    Отряды


    Минусы:
    1. Спровоцированные Фанатики. Провокация у Фанатиков была ключевым умением многих сетапов и тактик, но резать таунт с максимума в 50 отрядов до 3 в 16 раз!!!! это просто за гранью добра и зла. Самый беспощадный и бессмысленный нерф этого патча. Игроки остались без одного из лучших инструментов в этой игре, а тактики и стратегии оскуднели до уровня Инфузории туфельки - "ПРОСТО ЗАЛЕЙ БОЛЬШЕ ДПС". Максимум в 50 отрядов можно не возвращать, но ограничение хотя бы в 10-15 было бы более адекватным нерфом.
    2. Бесполезные Мушкетеры. Суть мушкетеров всегда была в высоком уроне по одной цели и пониженном уроне через других врагов, и занимали нишу борьбы с вражескими персонажами, колдунами или элитками. Если раньше мушкетеры попадали 1-2 выстрелами даже по лучникам, то теперь они попадают дай бог раз в 10 выстрелов по берсеркам(!), урон тоже значительно упал. Контрить игроков сейчас просто нечем, абсолютно. Вишенкой на торте гробе этих отрядов стало изменение работы боеприпасов которые вместо того чтобы просто резать точность за урон теперь еще и жрут по 5 маны в секунду. У них там что боеприпасы из маны. что за бред? В итоге в ПвП все бегают по чужим частям карты как у себя дома. Итого концепция отряда мертва как и сам отряд, нужен полный откат класса к ЗБТ1.
    3. Убитая Кавалерия. Суть кавалерии со стратегической точки зрения зайти с фланга и ваншотнуть, это было сделать не просто но награда оправдывала себя. Раньше все именно так и работало, сейчас урон кавалерии с рывка порезали в 10(!) раз взамен убрав разгон. Раньше кавалерия занимала свою индивидуальную нишу сложно реализуемого, но высокого урона, какую нишу теперь должна занимать кавалерия и для чего она нужна вообще не ясно. Соответственно еще класс отрядов с мертвой концепцией и нуждающийся в откате к ЗБТ1.
    4. Нулевые Маги. Да, раньше колдун Мокрого носа был обязательной частью сетапа каждого игрока и его стоило понерфить, но не в 8 же раз! На фоне апнутых луков и бомбардиров маги вообще всех форм и конфигураций выпали из сетапов, за исключением нескольких магов специализирующихся на контроле. Прощай единственный дамагающий маг в игре и магический урон, других дамагающих магов взамен не завезли.
    5. Стабильные Огры и Скорпионы. Для этих двух типов отрядов фактически ничего не изменилось со времени ЗБТ1, они стабильно как были самым бесполезным трешем который не пикал ни один уважающий себя игрок так им и остались.
    6. Потерянные Копейщики. Копейщикам подняли урон против кавалерии, но поскольку кавалерия стала мусором этот бонус остался не удел, и на фоне усилений других отрядов ближнего боя выглядят слабо. Так же по непонятным причинам из двух синих видов копейщиков в наличии остался только один - Берсии, куда делись синие копейщики Красной гривы с более полезными пассивками?!
    7. Мертвые Дирижабли. Дирижабли вроде и апнули, но при этом апнули и луков, а с приходом луко/бомбардиро меты и отсутствием (до сих пор) возможности лечить дирижабли это все так же мертвый отряд первым попадающий под фокус. Почему у дирижаблей которые стреляют с неба(!) дальность атаки меньше чем у бомбардиров которые стреляют с земли для меня до сих пор загадка. В общем без хила и апа дальности атаки в игру этот отряд не войдет.

    Плюсы:
    1. Луки и бомбардиры. Из луков и бомбардиров наконец сделали хорошие отряды (кроме синих людских луков). Единственное хотелось бы для луков получить такой же скилл "стрельбы в одну точку", очень полезная вещь позволяющая меньше времени тратить на микроконтроль отрядов.
    2. Исцеляющий Целитель. Отряд стал еще более эффективным для группового контента и точно войдет в некоторые сетапы.
    3. Танкующие Секироносцы. Довольно интересная концепция сложилась с секироносцами которые в следствии апа ХП и защиты заняли нишу этаких дальнобойных танков, способными выдерживать фокус врага, хотя и имеют более низкий дпс чем луки или бомбардиры в следствии низкой скорости атаки.
    4. Убийственные Убийцы. Отряды ближнего боя(мечники, убийцы, пироманты и т.д.) направленные на нанесение урона наконец-то начали наносить адекватный урон соразмерный риску и сложности их использования. Кроме палачей, почему палачей обделили с уроном непонятно.

    Нейтральные:
    1. Безлапые Бронежуки. Любители бронежуков, к которым отношусь и я, очевидно заметили порезанный в 10 раз урон. С одной стороны ниша и концепция бронежука всегда была в другом, с другой неплохой урон ближнего боя раньше позволял использовать их в некоторых тактиках на пвп и в аномальном разломе. Теперь это отряд чисто для танкования физического отряда.
    2. Безликие Защитники. Различные отряды защиты (Защитники Берсиии, Заступники, Разведчики) как и на ЗБТ1 держат нишу бюджетного танкования до появления в наличии бронежука.

    Крафт

    Отмена времени на крафт, обесценило сложность прокачки крафта и улучшенный крафт как таковой позволяя иметь предпотовое снаряжение через 2 дня после создания персонажа.

    Синие отряды

    Проблема с добычей нужных синих отрядов встала безумно остро. Раньше можно было накопить сапфиров и выролить нужный отряд в карты. Теперь получить нужный синий отряд просто НЕВОЗМОЖНО. Если раньше это был просто зуд в районе сфинктора, то теперь это стабильно 2 пукана на реактивной из каждых 3 игроков КУФ2.

    Прокачка отрядов

    Изменение наград на практике привело к резкому сокращению добычи камней отряда в день. Зато в разы выросло количество камней фракции которые и раньше было некуда девать. Почему и зачем непонятно.

    Арена 4х4

    - Матчмейкинг не завезли
    - Новых карт не завезли
    - Становится в очередь группой как и раньше нельзя
    - Блокировок за выход из лобби тоже по-прежнему нет

    + Новые награды хорошие и на арену ходит больше людей чем раньше
    + Тренировочные поля это очень круто
    + 5 монет за победу мотивируют разбираться и побеждать, хотя 1 за поражение лично на мой взгляд уж слишком мало, пусть будет хотя бы 2

    Гильдия

    Так же как и раньше нельзя видеть вклад других игроков за последний день/неделю. Третья ветка скилов все такая же бесполезная.
     
    Последнее редактирование: 22 мар 2018
    Rubyn, KillingTime, Синька85 и ещё 1-му нравится это.
  15. Lordiuz

    Lordiuz User

    Регистрация:
    23.02.16
    Сообщения:
    373
    Симпатии:
    61
    Да, кстати. Еще в 2 раза уменьшили количество возвращаемых камней отряда при разборе. Раньше за 5* серый отряд при разборе давали 140 камней отряда, а сейчас 76. Нужно меньше камней отрядов!
     
  16. Omegon

    Omegon User

    Регистрация:
    20.03.15
    Сообщения:
    4.208
    Симпатии:
    1.617
    Палачи имеют больше урона по одиночным отрядам, в то время как пиро и двуручники здорово крошат толпу, пиро крошат толпу совсем хорошо, но жрут SP как кабаны.
    А еще у палачей хороший реген сп, много сп и просто конские резисты, в которых нет дырок.
     
  17. Demonity

    Demonity User

    Регистрация:
    23.03.18
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Как по мне, хотелось бы видеть немного иначе управление Следопытом, а именно:

    1. Возможность иной клавишей переключаться на стойку лука/ножи, нежели многофункциональной R. Ибо, в итоге, будучи в стойке ножей, приходится порой сражаться с комбо-скилами за право "срочно" переключиться на лук. Или, по сути, хорошо, если бы на конкретный скил (или именно смену стойки) была бы возможность самостоятельно назначить иную (по собственному выбору) клавишу.
    (К примеру, Q в бою у меня явно не участвует, а находится она на отличном расстоянии для сохранения динамики процесса: с радостью для ездового питомца была бы выделена менее "горячая" клавиша, нежели сейчас).

    2. Ливень стрел - область (со стойки лука) - возможность самостоятельно мишенью (курсором) указывать место, где должна образоваться область с "тюрьмой" и хлынуть непосредственно "дождь" из стрел. (нынче идет стандартный расчет - непоколебимое расстояние: ближе никак нельзя сделать, от цели нужно отбежать на определенную дистанцию и только потом попытаться использовать умение. И это повезет, если не собьют с ног, и стойка сама потом при подъеме не переключится на кинжалы, и скил воспроизведется вовсе по иному сценарию).

    з.ы. и как порой бесит столь малый ренж мобов (вне поля боя). Только начинаешь отходить и уворачиваться, как монстр еще может сам тебя "вытолкать" за область своей "компетенции" (если ты сам не справился с этой задачей) и со спокойной душой возвратиться на стартовую позицию, полностью отрегенив свое ХП. Особенно это было заметно на элитных элементалях... Хотя, конечно, в этом есть и плюс, когда пытаешься "отвязаться" от надоедливых "соседей"...



    Из дополнений (возможно, это не по адресу желания, но всё же): если нельзя внести большее разнообразие во внешний вид брони в зависимости от уровня или грейда, то хотя бы добавить возможность самостоятельно перекрашивать отдельные элементы костюма в разные цвета (палитру или отдельные банки краски продавать за сапфиры: при этом тогда и возможность "примерить" заранее цвет на тот или иной части брони).
    Ну и "стиль" (то, что поверх брони, декор-одежда)... хотелось бы его чуть больше, нежели то, что нынче есть. С возможностью хотя бы часть покупать за сапфиры и примерять оную заранее, до покупки в спец. окошке.
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2018
  18. Lordiuz

    Lordiuz User

    Регистрация:
    23.02.16
    Сообщения:
    373
    Симпатии:
    61
    Да урон по сольникам неплохой, но раз уж всех милишников бафать, можно было и палачам хоть бы до 40к атаку апнуть. А то в промежутках когда соло целей нет дпс у отряда для фиола совсем печальный.
     
  19. MrBayman

    MrBayman User

    Регистрация:
    11.06.13
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    20
    Вы тут фиол отряды обсуждаете... а они у вас уже 5 звезд и проточены до фиол грейда по +20 по кругу? Где фармили? Палачи при полном апгрейде и заточки имеют аж 52к урона.
     
  20. Omegon

    Omegon User

    Регистрация:
    20.03.15
    Сообщения:
    4.208
    Симпатии:
    1.617
    Если им апнуть атаку до 40 к они вообще любой соло таргет будут ваншотать. В толпе дпс отряда ниже чем у синих мечников. Но у них другие задачи, в число которых прорыв линии и зачистка зерга не входят. Вот зарубить лучков по быстрому или подрезать магов - это по ним.
    О! чуть больше чем у пироманов. У хуман мечников при фулл заточке 77 к.