1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Скрыть объявление

Механика Revo-Classic

Тема в разделе "Статьи и гайды", создана пользователем Namrok, 2 апр 2018.

Метки:
  1. Namrok

    Namrok User

    Регистрация:
    28.02.18
    Сообщения:
    1.150
    Симпатии:
    2.056
    [​IMG]

    Ragnarok Online это MMORPG созданная компанией Gravity в Сеуле, Южная Корея. Ragnarok Online (RO) позволяет вам создать персонажа, настроить его и отправиться в незабываемое путешествие по экзотическим локациям. RO это великолепный способ провести время с друзьями, или завести новых. Постоянно расширяемые границы мира, регулярные игровые ивенты, а так же огромное сообщество игроков по всему миру.


    ИСТОРИЯ

    Во времена раздора между Богами, демонами и людьми...
    Опасаясь испепеляющей ужасной войны и полного уничтожения всего живого, боги, люди и демоны смогли договориться о перемирии.

    Спустя тысячи лет хрупкого мира в Рун-Мидгарде

    Затянувшееся перемирие, в конце концов стерло воспоминание людей о шрамах великой войны, поскольку память человеческая коротка, они забыли о ужасах прошлого.
    Эгоизм, коррупция и высокомерие, медленно распространились по всем землям.

    В конце концов, равновесие было нарушено, из за границ миров, разделяющих Богов, Людей и демонов стал доноситься страшный вой. Мирные существа вдруг стали агрессивными и стали нападать на деревни и города. Чудовищные землетрясения разорвали на части целые континенты. Огромные штормы подвергли некоторые виды вымиранию.

    Подвергнутая забвению легенда о демонах была открыта вновь.

    Когда хрупкое перемирие стало разваливаться, истории о частях Имира, защищающих мир, распространились среди путешественников, и те, забыв об истинной природе древних артефактов отправились искать их из эгоизма и мечтах о сказочных богатствах которые им могут принести обладание ими.


    МЕХАНИКА

    В этой статье, мы попробуем разобраться в многообразии характеристик и формул отвечающих за развитие вашег о персонажа.
    Основные характеристики

    [​IMG]
    Stats - фундамент развития вашего персонажа, шесть характеристик которые влияют на разные аспекты вашей игровой жизни. В на старте все равняются 1, и могут быть увеличены до 99. Базовые характеристики повышаются путем вкладывания в них стат-поинтов, чем выше, тем дороже стоит повышение. Стат-поинты даются с каждым повышением уровня, чем выше уровень, тем больше вы получите их с новым уровнем.

    STR: Главная характеристика для тех кто сражается с помощью оружия ближнего боя. Каждое очко STR увеличивает StatusATK +1. Для оружия дальнего боя, каждые 5 STR увеличивают Status ATK +1. Каждое очко STR так же дает вам +30 к переносимому весу.

    Бонус к АТК за каждые 10 STR больше не добавляется.

    При использовании оружия ближнего боя, такого как Топоры, Книги, Кинжалы, Катары, Кастеты, Дубины, Копья, Мечи и Двуручные мечи или при бое без оружия, каждая единица STR дает:

    • Status ATK +1
    • Weapon ATK +0.5% (Влияет только на базовую АТК оружия, бонус псевдо-елементальный)
    При использовании оружия дальнего боя, такого как Луки, Огнестрельное оружие, Музыкальные инструменты и Кнуты, каждые 5 единиц STR дают:
    • Status ATK +1
    Так же, за каждую единицу STR:
    • Лимит веса +30
    STR влияет:
    • ATK
    • Переносимый вес

    AGI: За каждое очко AGI, вы получаете +1 Flee (Уворот) и увеличивает ASPD (Скорость Атаки). Дополнительно, каждые 5 AGI добавлют вам 1 SoftDef

    Каждая единица AGI дает:
    • Уворот (FLEE) +1
    • Увеличивает скорость атаки
    Каждая 5 единиц AGI дают:
    • Soft DEF +1
    Подсчет итоговой скорости атаки (ASPD) зависит от AGI, DEX, используемых зелий повышающих ASDP, и навыков, а так же типа оружия, и текущего класса.
    AGI влияет:
    • ASPD
    • Flee rate
    • Не влияет на скорость каста или кулдаун, но уменьшает анимационную задержку после использования навыков.
    • Не влияет на скорость передвижения.
    • Защита от статуса Сон (Sleep): -1% шанс получения статуса.

    VIT: Каждое очко VIT дает вам +1% MaxHP, +2% эффективности исцеляющих предметов и +1% защиты от негативных статусов. Каждые 2 VIT добавляют +1 SoftDEF. Каждые 5 VIT добавляют +1 SoftMDEF и +1 к восстановлению HP\Сек.

    Каждая единица VIT дает:
    • Max HP +1%
    • Эффективность Лечащих предметов +2% (HP)
    • Устойчивость против следующих негативных статусов:
      • Stun: -1% шанс получения статуса, уменьшение времени действия (значение не известно)
      • Poison: -1% шанс получения шанса, уменьшение времени действия.
      • Deadly Poison: -1% шанс получения статуса, уменьшение времени действия.
      • Burning: уменьшение шанса получения статуса, уменьшение действия статуса на 0.1 сек.
      • Freezing: уменьшение шанса получения статуса, уменьшение действия на 0.1 сек.
    Каждые 2 единицы VIT дают:
    • Soft DEF +1
    Каждые 5 единиц VIT дают:
    • Soft MDEF +1
    • HP Recovery rate +1
    За каждые 200 Max HP добавляется +1 HP во время естественного восстановления HP/ сек.

    VIT влияет на:
    • Max HP
    • HP Recovery
    • DEF
    • MDEF
    • Healing Items
    • Status Effects

    INT: Каждые 1 INT дает +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, +1% эффективности восстанавливающих SP предметов, и уменьшает время подготовки заклинаний (касттайм). Каждые 2 INT добавляют +1 SoftMDEF, а каждые 6 INT добавляют +1 к восстановлению SP\Сек. .

    Бонус за каждые 5 и 7 увеличивающий minMATK и maxMATK больше не используется.

    Каждая единица INT дает:
    • Status MATK +1.5
    • Max SP +1%
    • Увеличение эффективности лечащих SP предметов на +1%
    • Уменьшение времени скорости каста (в половину от DEX)
    • Алхимикам: Увеличение шанса на успешную варку на +0.05% (в половину от DEX и LUK)
    • Защита от следующих негативных эффектов:
      • Blind (Ослепление): -2/3% шанс получить статус, -1/15 сек. время действия статуса.
      • Chaos (Хаос): -2/3% шанс получения статуса
      • Silence (Молчание): -1% шанс получения статуса, а так же время действия.
    Каждые 2 единицы INT дает:
    • Soft MDEF +1
    • SP Recovery rate +1 (только при INT >120)
    Каждые 6 единиц INT дает:
    • SP Recovery rate +1

    Каждые 100 Max SP дают +1 к естественному регену SP.

    INT влияет на:
    • MATK
    • Max SP
    • MDEF
    • SP Recovery
    • Cast Time
    • SP Recovery Items
    • Status Effects


    DEX: для дальнего оружия, каждое очко DEX увеличивает StatusATK на +1. Для ближнего оружия каждые 5 DEX дают +1 StatusATK. Каждые 1 DEX так же дают +1 HIT, уменьшают время подготовки заклинаний, и увеличивает ASPD. За каждые 5 DEX вы так же получите +1 StatusMATK и +1 SoftMDEF.

    Бонус к ATK за каждые 10 DEX для дальнего оружия больше не используется.

    При использовании оружия дальнего боя:
    • Status ATK +1
    • Weapon ATK +0.5% (Влияет только на базовую WeaponATK, бонус псевдо-элементальный)
    При использовании оружия ближнего боя:
    • Status ATK +1
    Каждая единица DEX дает:
    • Hit rate +1
    • Уменьшает время каста
    • Увеличивает скорость атаки
    • Воры: Шанс на успех кражи +0.1%
    • Разбойники: Шанс на успех навыков "Снять ***" +0.2%
    • Кузнецы: Шанс на успешную ковку +0.1%
    • Алхимики: Шанс на успешную варку +0.1%
    • Шанс на успех готовки еды +0.2%
    Каждые 5 единиц DEX дают:
    • MATK +1
    • Soft MDEF +1
    DEX влияет на:
    • Hit rate
    • ASPD
    • ATK
    • MATK
    • Cast Time
    • Forging
    • Potion Creation
    • Cooking

    LUK: Каждое очко LUK добавляет 0.3% шанса критического удара, а так же уменьшает шанс шанс получить негативный статус. Каждые 3 LUK добавляют +1 StatusATK , +1 StatusMATK, +1 HIT. Каждые 5 LUK добавляют +1 Flee, и +1% Анти-крит. Каждые 10 LUK добавляют +1 Perfect Dodge (Идеальный уворот, игнорирующий HIT противника)

    Каждая единица LUK дает:
    • Увеличение шанса критической атаки +0.3%
    • Кузнецы: Шанс на успешную ковку +0.1%
    • Алхимики: Шанс на успешную варку +0.1%
    • Шанс на успех готовки еды +0.2%
    • Устойчивость к следующим негативным статусам:
      • Blind: немного уменьшает шанс получения статуса
      • Curse: -1% шанс получения статуса
      • Frozen: немного уменьшает шанс получения статуса
      • Poison: немного уменьшает шанс получения статуса (точное значение неизвестно)
      • Silence: немного уменьшает шанс получения статуса
      • Sleep: немного уменьшает шанс получения статуса
      • Stone Curse: немного уменьшает шанс получения статуса
      • Stun: немного уменьшает шанс получения статуса, -0.01 сек. время действия.
    Каждые 3 единицы LUK дают:
    • ATK +1
    • MATK +1
    • Hit rate +1
    • Охотники: Шанс автоматической активации навыка Blitz Beat +1% (необходим сокол и изученный навык Blitz Beat)
    Каждые 5 единиц LUK дают:
    • Flee rate +1
    • Critical Hit Shield +1%
    Каждые 10 единиц LUK дают::
    • Perfect Dodge +1
    LUK влияет на:
    • CRIT
    • ATK
    • MATK
    • Hit rate
    • Flee rate
    • Perfect Dodge
    • Негативные статусы
    • Ковку оружия
    • Варку зелий
    • Готовку еды
    • Не влияет на шанс выпадения предметов.
    Дополнительные характеристики

    [​IMG]Эти параметры вторичные, и зависят от основных параметров персонажа, его предметов экипировки, а так же некоторых навыков


    ATK:
    [​IMG]

    ATK это производная от характеристик STR и DEX и делиться на две: StatusATK and WeaponATK. В совокупности, они обе влияют на финальный урон (StatusATK считается дважды). Однако, карты увеличивающие урон в %, влияют только на WeaponATK. Это сделано для того чтобы игроки не зацикливались на 4-х слотовом оружии первого уровня, и занимались поисками более редких, орудий с наивысшим уроном.

    (!) модификаторы увеличивающие урон в % являются скрытыми. Это значит, что они не будут отображаться в окне характеристики ATK.

    Формула Status ATK

    Код:
    StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3)]
    При использовании оружия дальнего боя.
    Код:
    StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + (Str ÷ 5) + Dex + (Luk ÷ 3)]
    Формула Weapon ATK

    Код:
    WeaponATK = floor[((BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenaltyMultiplier]
    Вариация
    Код:
    Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage
    Пример: Оружие 4 уровня дает 0.05 * 4 = 20% разброса атаки.

    Бонус от характеристик

    Код:
    StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200
    Для оружия дальнего боя действует следующая формула

    Код:
    StatBonus = BaseWeaponDamage × Dex ÷ 200

    Финальный подсчет Атаки

    Код:
    (StatusATK × 2) + WeaponATK + ExtraATK + MasteryATK + BuffATK
    * MasteryATK - бонус с пассивных навыков вроде Sword Mastery
    * BuffATK - бонус от навыков вроде Impositio Manus


    MATK
    [​IMG]
    Так же как ATK, Сила Магической Атаки (MATK) делится на две части: StatusMATK и WeaponMATK. В случае с MATK, WeaponMATK очень сильно влияет на финальный урон, что является решающим фактором в выборе оружия высокого уровня.

    Формула зависимости MATK от INT больше не кривая, она стала проще – 1.5 МАТК / за 1 INT. И хотя это дает большое преимущество на маленьких уровнях (старая формула была беспощадна к новичкам) вскоре она уступает старой кривой. Теперь для вас необходимо забыть о Rod c 4-мя картами Fabre, в замен хорошего посоха, с большим бонусом к % MATK. А так же не забыть про его заточку, т.к МАТК теперь зависит и от заточки оружия (посоха). Так же вам стоит обратить внимание на двуручные посохи, они имеют гораздо большие бонусы к МАТК, и если вы хотите достичь пикового магического урона, без них вам не обойтись. С вводом новых предметов, со временем вы сможете выдавать большое количество урона.

    Код:
    WeaponMATK = BaseWeaponDamage + Variance + RefinementBonus + OverUpgradeBonus
    Вариант:
    Код:
    Variance = ± 0.1 × WeaponLevel × (BaseWeaponDamage + (WeaponRefinement × 2.5))
    Вариант с оружием которое не дает MATK.
    Код:
    Variance = ± 0.1 × WeaponLevel × ((BaseWeaponDamage + (RefinementBonus ÷ 2)) + (WeaponRefinement × 2.5))


    Формула Extra MATK:
    Код:
    EquipMATK + ConsumableMATK + PseudoBuffMATK




    Итоговая формула:

    Код:
    StatusATK + WeaponMATK + ExtraMATK + BuffMATK

    DEF & MDEF
    [​IMG]
    DEF и MDEF отвечают за уменьшение вами получаемого урона. Есть два типа защиты:


    • SoftDef: зависит от INT и VIT и уменьшает урон на определенное количество, равное вашему softDef.
    • HardDef: это итоговое количество защиты от ваших предметов экипировки, включая заточку, при расчете уменьшения урона считается в %

      Hard def
      • 200 HardDEF = 25% уменьшения повреждений
      • 400 HardDEF = 40% уменьшения повреждений
      • 20 HardMDEF = 15% уменьшения повреждений от магии
      • 40 HardMDEF = 25% уменьшения повреждений от магии
    (!) Эффект HardDef теперь уменьшается экспоненциально по мере увеличения числа (чем выше число вашего HardDef, тем менее он эффективным становиться)

    Первые несколько единиц MDEF теперь значат больше чем полное значение, но это быстро меняется. Плохая новость в том, что MDEF теперь более заметен, но с другой стороны, с другой стороны высокий показатель MDEF не так значителен. Монстры с 90% уменьшением урона из за мдефа больше не существуют, и если вы выберете правильный элемент, у вас будет хороший -средний- урон.

    Так как DEF и MDEF теперь не имеют такой силы как раньше, разные элементальные брони, защита от элементов, чистое значение HP и Energy Coat имеют большее значение, т.к позволят вам прожить дольше.

    Код:
    Damage after Hard DEF = Damage × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]

    Код:
    SoftDEF      = (VIT ÷ 2) + Max[(VIT × 0.3), (VIT ^ 2 ÷ 150) − 1]
    TotalSoftDEF = [(SoftDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]


    Аналогичная ситуация с Магической Защитой (MDEF) которая увеличивает сопротивление получаемому урону от заклинаний, так же делится на Hard и Soft MDEF. Часто используется другое название Equip(Armor) MDEF и INT MDEF.

    Код:
    SoftMDEF      = INT + VIT ÷ 5 + DEX ÷ 5 + BaseLv ÷ 4
    TotalSoftMDEF = [(SoftMDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]

    Код:
    Damage after Hard MDEF = Damage × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)]


    HIT
    [​IMG]
    Hit это основной параметр для попадания по противнику, точность ваших физических атак. Он зависит от DEX и LUK.

    • HIT может быть рассчитан по следующей формуле: (175 + Базовый Ур. + DEX + (LUK ÷ 3) + Бонус).
    • Основываясь на примере выше: (175 + 82 + 53 + (5 / 3 = 1.3) + 0) = 311 Hit

    Код:
    175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + Bonus.
     
     
    [AttackerHit - DefenderFlee]%.



    FLEE
    [​IMG]

    Flee параметр отвечающий за уворот персонажа от атак. Делиться на два типа: Flee и Perfect dodge
    • Flee это шанс вашего уворота от физических атак (исключая критические удары) и считается по формуле: (100 + Базовый Ур. + AGI + (LUK ÷ 5) + Бонус)
    • Perfect dodge помимо уворота от физ. атак, позволяет уклоняться от критических ударов. Увеличивается за каждые 10 LUK. Начальное значение = 1.
    • Основываясь на примере выше: (100 + 82 + 52 + (5/5 = 1) + 0) = 235 Flee

    (!): при достижении 100 perfect dodge, вы получаете иммунитет от физического урона (но это невозможно пока у вас не будет 1000 LUK)

    Код:
    100 + SkillBonus + [BaseLv + AGI + LUK ÷ 5 + ItemBonus] × {1 - [(Mobs − 2) × 0.1]}

    CRITICAL
    [​IMG]
    Critical это зависящая от LUK характеристика, критическая атака = наносящая на 40% урона больше обычной, а так же игнорирующая вражеский уворот(flee), а значит никогда не промазывающая.
    Также как и обычные атаки, критические уменьшаются от DEF цели. Однако, есть предметы на увеличение повреждений от критических атак, что позволяет при правильном комбинировании предметов экипировки увеличить наносимый критами урон до 200% за удар, а может и больше.

    (!): Асассины при ношении катара в качестве оружия, получают бонус в виде x2 к криту, но он является скрытым значением, и не отображается в окне статистики.



    ASPD
    [​IMG]
    ASPD это скорость ударов в секунду. Она зависит от класса персонажа, типа одетого оружия, модификаторов скорости, AGI и DEX. ASPD увеличивает количество ударов в секунду экспоненциально. Лимит ASPD = 190.

    Код:
    ASPD Penalty = [ 1 − { Job Base ASPD − 144 } ÷ 50 ]
     
     
     
    ASPD Correction = [ { √( 205 ) − √( AGI ) } ÷ 7.15 ]
     
     
     
    Equip ASPD % = [ { 195 − Base ASPD } × Total of Equip ASPD Mod ]
     
     
     
    Base ASPD = [ 200 − { 200 − ( Job Base ASPD + Shield Penalty − ASPD Correction + √[ AGI × 9.999 + DEX × 0.19212 ] × Aspd Penalty ) } × { 1 − Potion ASPD Mod − Skill ASPD Mod } ]
     
     
     
    Final ASPD = [ Base ASPD + { Equip ASPD % } + Equip ASPD Fixed ]

    CAST TIME
    Cast time это время необходимое для подготовки какого то навыка. Она делиться на "Фиксированое время каста" и "Вариативное время каста".


    [​IMG]

    Фикс. время каста: эта переменная не может быть уменьшена, без специальных предметов (навыки третьих классов и их предметы - еще не введены)

    Вариативное время каста: может быть уменьшена с помощью INT и DEX. Для уменьшения скорости вариативного каста до минимума, используйте формулу: ((DEX x2) + INT) = 530.

    (!): НЕ у всех навыков есть фикс. время каста.

    Старая формула: 2/3 вашей DEX = уменьшение времени каста в процентах, до 150, что равнялось мгновенному касту

    Новая формула: В новых реалиях вам нужно 530 очков для достижения инкаста (что невозможно). INT считается один раз, DEX считается дважды. Тем не менее эта формула удобнее и проще, особенно в начале пути.

    Код:
    VCT (seconds) = BaseVCT × (1 − SQRT[{DEX × 2 + INT} ÷ 530]) × (1 − Sum_VCTReduc ÷ 100)
    Сейчас вы можете снизить скорость вашего каста в двое, вообще не трогая DEX,
    с другой стороны, особенно на раннем этапе даже 10 DEX сильно вам помогут
    Так же, у всех магических заклинаний уменьшено время подготовки, особенно у Fire\Cold\Lightining Bolt
    до 0.5 сек на уровень с 0.7, что позволяет магам качаться гораздо быстрее

    ВАЖНО: Не обращайте внимания на любые упоминания “Фиксированного времени каста”,
    эта механика относится к обычным серверам, и скорее всего не будет использована до потенциального ввода 3-их профессий и полноценного Renewal.


    DELAY & COOLDOWN
    Перезарядка: это время которое должно пройти перед использованием другого навыка. Бывает двух типов:

    Cast Delay: время во время которого вы не можете использовать навыки, влияет на все навыки
    [​IMG]


    Cooldown: время которое должно пройти перед повторным использованием того-же навыка (не влияет на использование других навыков в этот момент)

    [​IMG]


    ТИПЫ ЭЛЕМЕНТОВ

    Elements это свойство которое способно усилить, ослабить или аннулировать атаку по цели. Каждый персонаж и монстр в игре имеет какой либо элемент и, за исключением Нейтрального элемента, каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны в отношении других элементов. Термин "элемент" часто может быть заменен в описании на "свойство" или "атрибут".

    (!): Физическая атака монстров всегда Нейтрального элемента.

    10 элементов известных в Ragnarok Online:
    • Neutral (Нейтральный)
    • Water (Вода)
    • Earth (Земля)
    • Fire (Огонь)
    • Wind (Ветер)
    • Undead (Нежить)
    • Ghost (Призрак)
    • Shadow (Тень)
    • Holy (Святой)
    • Poison (Ядовитый)

    Элементы делятся на две группы: Атакующий и Защищающийся. Защищающиеся делятся на четыре уровня (1 - 4). Их сопротивляемость и слабости усиливаются в зависимости от их уровня. Атакующий элемент всегда 1-го уровня.

    [​IMG] : Таблица элементов

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    СИСТЕМА ЗАТОЧКИ

    В Ragnarok Online, предметы экипировки могут быть "улучшены" или "заточены" у специального NPC в большинстве крупных городов, для того чтобы усилить их. Все улучшаемые предметы могут быть заточены вплоть до +10, начиная с +0. +0 предметы не имеют префикса, но при первом же улучшении он будет показан перед названием предмета.

    [​IMG]
    Не все предметы могут быть заточены. Следующие предметы нельзя заточить:
    • Средний и Нижний слот головных уборов.
    • Аксессуары.
    • Любые предметы в описании которых написано "Нельзя заточить"
    • Любые предметы которые нельзя одеть.

    Требования для заточки предметов
    Для того чтобы приступить к заточке, вы должны одеть предмет (вы не сможете заточить предмет если ваш класс не может его одеть. Напр: лучник не сможет заточить двуручный меч). Так же, вам необходима руда для заточки и зени для оплаты услуг кузнеца. Ниже таблица с требуемыми предметами:


    (!): Если заточка не удалась - предмет, руда и зени будут потеряны.



    Эффект от заточки:

    [​IMG] [​IMG]
    [​IMG] [​IMG]

    Пример : +10 оружие 4-го уровня дает дополнительные 70 + (0 ~ 84) урона.
    [​IMG]

    Пример: +10 броня дает носителю (1+1+1+1) + (2+2+2+2) + (3+3) = 18 Hard DEF

    СИСТЕМА КАРТ

    Cards это предметы которые могут дать вам преимущество, при установке в предметы экипировки со слотами. Максимум 4 слота в оружии, и по 1 слоту в доспехах, накидках, обуви, аксессуарах и шапках.
    Карты можно получить при убийстве почти любого монстра в игре, с очень маленьким шансом.

    [​IMG]

    • При двойном нажатии на карту, вы можете вставить ее в соответствующий слот в экипировке по вашему выбору. Карта не пропадет из вашего инвентаря до тех пор пока вы не подтвердите выбор.

    • Для установки карты в экипировку, в ней должен присутствовать свободный слот для карты. Карты могут быть установлены только в подходящий слот (нельзя вставить карту с пометкой Weapon, в Броню). Правым кликом по карте вы откроете подсказку с описанием ее характеристик и требуемого слота.

    • Для того чтобы посмотреть есть ли в вашей экипировке свободные слоты для карт, наведите курсор на название предмета. Если есть, то вы увидите суффикс [1] > [4]. Например "Щит [1]", что означает, что вы можете вставить туда одну карту. Некоторые предметы без слотов, можно улучить, добавив слоты с помощью Socket Enchant NPC.

    • Если вы вставили карту в предмет, вы никаким способом не сможете достать ее оттуда (если на сервере нету НПЦ для этого). Так же, многое оружие (в большинстве, то которое можно купить в магазинах у NPC) имеет несколько вариантов количества слотов под карты (Напр. "Blade [3]" покупается в магазине, а "Blade [4]" можно выбить с монстров)

    • Если вы сломаете ваш предмет во время заточки, все вставленные в него карты будут потеряны. Если вам сломают предмет в битве, это не повредит картам.

    (!): Карты это один из редчайших предметов в игре, с шансом выпадения 0.01%. Несмотря на астрономически низкий шанс выпадения, это не значит что вам нужно убить 10000 монстров, для получения карты, тут все зависит от вашей удачи. Вы вполне можете получить карту с убийства первого монстра!

    Большие группы очень распространены, даже на маленьких уровнях

    Это не меняет ничего в билдах, но у вас будет возможность выбрать место прокачки по душе, даже если в вы мало на что способны в одиночку.

    Информация взята и переведена из открытых источников, и всегда требует проверки.
    Оригиналы формул и некоторых частей статьи базируются на статьях с irowiki, 99poring, revoro, форумов prt.in.th, а так же reddit раздел Рево-ро.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 сен 2019
    Kinor, KappaPride, andrey_ros и 17 другим нравится это.
  2. Xsankor

    Xsankor User

    Регистрация:
    06.11.17
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    6
    Фиксированное время каста у скиллов будет? Или это общее описание, а по факту будет только variable?
     
  3. Namrok

    Namrok User

    Регистрация:
    28.02.18
    Сообщения:
    1.150
    Симпатии:
    2.056
    да, это общее описание
    фикс. касттайм отсутствует.
     
    Solid_ и Rayburn нравится это.
  4. ~Shangri

    ~Shangri User

    Регистрация:
    24.12.09
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    43
    До ввода предметов\скиллов, воздействующих на этот параметр?
     
  5. Freedive

    Freedive User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    1
    Что будет с позиционкой? Так же, как раньше?
     
    Elektrikkk нравится это.
  6. neverfoldaq

    neverfoldaq User

    Регистрация:
    26.04.18
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    399
    На других Revoclassic серверах ее практически убрали (в рамках возможного для стека, разработанного в 2002).

    На iRO совсем забыл что это такое.
     
  7. Porno Sensei

    Porno Sensei User

    Регистрация:
    31.05.16
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    29
    Что со стоп рейтом?
     
  8. Korosiden

    Korosiden User

    Регистрация:
    30.06.16
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    15
    Что-то я не понимаю, за что убрали сэйф заточку оружия?) Как себя будет чувствовать человек, который сломает оружие, затачивая с 0 до +1?) Эпическим неудачником?))
     
    Молодчик!, afranche, Elektrikkk и 3 другим нравится это.
  9. -Тифа-

    -Тифа- User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    72
    Т.е. кач будет как на реневале? Рич, брага, водилы и протирание жопы на одном месте? :Cry:
     
    -Nigga- нравится это.
  10. Namrok

    Namrok User

    Регистрация:
    28.02.18
    Сообщения:
    1.150
    Симпатии:
    2.056
    статья готовилась по матерьялам с филипинского сервера, поэтому эта неточность закралась.
    Вскоре исправлю
     
  11. Kagerou_RO

    Kagerou_RO User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    792
    Симпатии:
    209
    В ренивале была фишка, что нужно подбирать локации для кача и мобов под лвл, чтобы получать повышенный коэф. опыта
    На новом серве будет подобная система или же можно будет сидеть до самой лампы на порингах и получать от них 100% опыта?
     
  12. dmhmn

    dmhmn User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    399
    Симпатии:
    683
    На рево нет штрафа на опыт за уровень.
     
    Xsander, JokoKangaroo, Rayburn и 2 другим нравится это.
  13. infra_red

    infra_red User

    Регистрация:
    23.08.15
    Сообщения:
    366
    Симпатии:
    321
    А Крит всегда чтоли бил по дефу цели, а не игнорировал его?
     
  14. PonyRider

    PonyRider User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    237
    Симпатии:
    247
    в реневале перестал игнорировать, переехал и сюда
     
  15. iSeXXX

    iSeXXX User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    16
    Лак разве на этой механике не дает защиту от антистана? 1=0,01?
     
  16. sjf3hisbovdwi

    sjf3hisbovdwi User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    6
    -
    ответили
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2018
  17. Slim66

    Slim66 User

    Регистрация:
    26.01.10
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    4
    Рефрен "новая механика лучше" просто бесит. Новая механика проще. Проще/=лучше.
     
  18. ChebaFC

    ChebaFC User

    Регистрация:
    07.06.11
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    1
    Антистан сколько? и как теперь на это влияют вит и лак?
     
  19. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    636
    Симпатии:
    332
    антистан 100 вит + зависимость лвла.
    Все есть на ировики
     
    -Hyku- нравится это.
  20. Demogorgon

    Demogorgon User

    Регистрация:
    03.11.10
    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    3
    На реве есть штраф за разницу в уровнях между мобом и игроком, вопрос будет ли он тут?