1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Данжи /taecheon/

Тема в разделе "Руководства и Гайды", создана пользователем Yufule, 14 июл 2018 в 13:22.

  1. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    I. Как попасть в данж.

    После выполнения 8 акта сюжетки, в посланиях (‘J’ - вторая вкладка квест лога) появится квест, с которого начинается спин офф сюжетка “Императорская усыпальница”.
    [​IMG]

    После ее выполнения откроется доступ в новую локацию - Императорскую усыпальницу.
    [​IMG]
    Попасть в нее можно через даосский маяк в центре Сорака
    [​IMG]

    Но не следует ломиться туда, едва доделав сюжетку, так как это сложнейший контент в игре на текущий момент, требующий серьезной подготовки и гира.

    II. Минимальные требования для прохождения первых двух боссов.
    Теоретически, если каждый в рейде сделает все без ошибок, первых двух боссов можно пройти составом из 12 человек, средний дпс которых в рейде составит 270к. Если сравнивать с ф12, то получится около 350к дпс на момент убийства стального копья в ф12. Такая разница обусловлена тем, что, в отличие от ф12, в рейде люди заняты выполнением механик, а не только лишь нанесением урона. Но для более комфортного прохождения лучше наносить больше урона.

    То есть, в рейде могут быть достаточно слабые ребята, топящие ну допустим 250-300к в ф12 и около 200к в рейде, соответственно. Однако их слабость должна компенсироваться сильными игроками с бóльшим уроном.

    СОСТАВ РЕЙДА
    Идеальный состав выглядит примерно следующим образом:

    Мастер клинка (бм)

    лег блок, танк

    Мастер клинка линов (лсм)

    лег блок

    Мастер кунг-фу (кфм)

    синий бафф

    Мастер тени (син)

    синий бафф, одуван

    Мастер духов (вл)

    спира, отталкивание

    Мастер духов (вл)

    спира, отталкивание

    Мастер ци (сф)

    хил, отталкивание

    Мастер секиры (дестр)

    лед сейв, отталкивание

    Мастер стихий (форс)

    лед сейв, урон

    Мастер призыва (котовод)

    одуван, урон

    Мастер стрельбы (ганнер)

    урон, откат реса/баффов

    Мастер стрельбы/мастер призыва

    еще больше урона
    Заменить в нем можно мастера клинка линов на второго мастера клинка, сфа - на второго котовода/ганнера (если есть дестр). Можно играть с 2 форсами, но в таком случае обязательно нужен сф. Подобные замены не меняют ход убийства боссов, но возникнут сложности в распределении дропа с данжа, так как багуа отсюда весьма и весьма ценно.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2018 в 22:41
    Sentrashi, Sudo U и anmūervc нравится это.
  2. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    III. Первый босс: Служитель предела.
    Существует два способа убить босса: классический, с мобильными сейверами, и т.н. ‘афганский костыль’, в котором сейверы коробок прикреплены к фиксированным часам и не перемещаются по карте. Второй способ значительно проще для понимания и исполнения, поэтому я опишу его.

    РОЛИ

    Мастер клинка

    танк, хм блок

    Мастер клинка линов

    хм блок

    Мастер кунг-фу

    в коробке

    Мастер тени

    одуван, в коробке

    Мастер духов

    носит круг, сейв из коробки

    Мастер духов

    носит круг, сейв из коробки

    Мастер ци

    пати рес, сейв из коробки

    Мастер секиры

    лед, расставляет коробки или сейвит из них, или сам заходит в коробку

    Мастер стихий

    лед, в коробке

    Мастер призыва

    одуван

    Мастер стрельбы

    носит круг, расставляет коробки

    Мастер стрельбы/мастер призыва

    ничего не делает, либо заходит в коробку пятым, если у рейда мало дпс
    РОТАЦИЯ БОССА
    Существует две ротации: ротация в фазе созидания и ротация в фазе уничтожения.

    ФАЗА СОЗИДАНИЯ
    1. Обычная атака перед собой
    2. Соты: вперед бьют поочередно, сначала в ближней области (0-5м), затем в дальней области (5-10). Первый удар сотами отбрасывает и ослабляет, второй удар сотами подкидывает в воздух. Назад бьют 3 раза конусом, нанося огромный урон и отбрасывая. Не блочится ни спереди, ни сзади.
    3. Quick maths. На 3 самых дальних игроках появятся круги, с помощью которых нужно снимать с себя стаки возникшего дебаффа [​IMG]. Если не снять стаки - смерть. Если ошибиться в расчетах и снять “лишний” стак - тоже смерть. Более детально об этом будет написано отдельно. Успешное снятие стаков наложит эффект желтых сот [​IMG].
    4. Скан - атака. Сейвится одуваном. Сама по себе, если от нее не засейвиться, вешает рут и недолгий стан. Атака вперед - зона белого скана, дебаффа не накладывает. Атака назад - зона красного скана. Красный скан накладывает, вместо желтых сот, 30с дебаффа [​IMG], который нужен для того, чтобы собрать бомбу на фазе уничтожения. По истечению 30 секунд персонаж с этим дебаффом умрет. Следовательно, находиться сзади босса в момент этой атаки не нужно.
    5. Панишмент. Сначала босс создает зону поражения в ближнем круге (0-10м), затем в дальнем круге (10-20м), затем делает джамп-атаку, которую нужно перепрыгивать. Нужный момент прыжка - когда появился бублик. Атака бьет сквозь инвулы, ее можно задоджить пешком, либо впитать одну из атак лицом и перепрыгнуть бублик после того, как встал (милишникам можно нажимать кувырок на эту атаку, дальникам лучше перебегать пешком, либо, если атака таки задела, встать с 1ки и в тот же момент жать пробел). Нажимать на эту атаку кувырок или антистан для котовода/варлока чревато тем, что метка расстановщика коробок упадет именно на котовода/варлока, который не сможет их нормально расставить. Персонаж в руте не может прыгнуть.
    6. После панишмента босс указывает на расстановщика коробок, накладывая на него характерную метку. После этого, босс делает аое-трехударник, на который нужно прожимать лег блок.
    7. Далее идут соты. Они отличается от сот в начале ротации: передняя атака сначала бьет по сторонам, затем посередине. Первый удар стягивает и рутит, второй удар ослабляет и рутит. Задняя атака бьет поочередно сначала сзади справа (от босса), затем сзади посередине и затем сзади слева. Не блочится.
      [​IMG]
    8. Затем босс делает аое-подбрасывание в расстановщика коробок (либо того, кто оказался еще дальше). В этот момент его нужно опрокинуть. После опрокида босс сделает отбрасывающую вейк-ап атаку (блокируется) и переведется в фазу уничтожения. После вейк-ап атаки босс сделает “лапки” - четыре атаки по секторам вокруг босса, начиная от передней левой лапы. На лапки обычно жмется лед, либо их можно задоджить пешком:
      [​IMG]

      последовательно переходя из опасной четверти в безопасную четверть. После лапок босс укажет в случайную коробку и взорвет ее. Затем начнется ротация фазы уничтожения. Если босса застанили, а не опрокинули, ротация фазы созидания начнется заново.
    ФАЗА УНИЧТОЖЕНИЯ
    1. Обычная атака перед собой.
    2. Соты. Повторяют соты из фазы созидания, но бьют в обратном направлении: атака конусом идет в сторону танка, а атака сотами - за спиной босса. Лучше разворачивать атаку за спину босса, чтобы рейд всегда мог позиционироваться в одном и том же месте, не рискуя получить лишний урон.
    3. Quick maths.
    4. Скан атака. Красный скан бьет спереди босса, поэтому на фазе уничтожения босса нужно развернуть спиной, чтобы белая “сейв” зона всегда была спереди. При этом, танку нужно не просканиться самому, поэтому в момент атаки нужно вернуться в “белую” зону атаки.
    5. Панишмент. На фазе уничтожения люди, заходящие в коробки, уже должны позиционироваться на свои спауны (первый - светящийся и далее по часовой).
    6. Создание бомб. Босс создает бомбы, начиная от светящегося спавна, по часовой стрелке, пока не сделает их 6 штук, либо его не опрокинут.
    7. После опрокида и вейк-ап атаки, босс сделает аое-трехударник, на который нужно нажать лег блок.
    8. Далее идут вторые соты. Они ничем не отличаются от вторых сот на фазе созидания.
    9. После вторых сот босс сделает аое-подкид в самого дальнего игрока, на него босса нужно застанить. После стана босс сделает лапки, после второго удара которых, если рейд чизит петом, нужно агрить котом или траллом.
    Конец ротации. Если босса уронили на этапе создания бомб и застанили второй раз, он перейдет в фазу созидания. Если босса только станили, либо только роняли, он повторит фазу уничтожения.
    РОЛЬ НОСИТЕЛЯ КРУГОВ
    На эту роль следует ставить двух варлоков, сейвящих из коробок, и ганнера, который расставляет коробки. Так будут исключены ситуации, когда условный варлок заблудился, покрасился красным сканом и затем умер, потому что носители кругов игнорируют эффект скана. Однако зафейленный сейв все равно означает микростан и рут в носителей кругов.

    Существует несколько вариантов позиционирования кругов:
    [​IMG]
    Первый вариант предусматривает обязательный разворот первых сот на фазе уничтожения, второй вариант позволяет этого не делать.

    Важно донести до рейда мысль, что стоять от босса дальше, чем в 12м, если ты не носитель кругов, ни в коем случае нельзя. Равно как и следует исключить случайные прожатия ss или кувырков/антистанов котоводами и варлоками.

    Носитель кругов не имеет права сдвигаться с места, пока круги не пропадут.
    РОЛЬ РАССТАНОВЩИКА КОРОБОК.
    Расстановщиком коробок может быть ганнер или дестр. Также возможно поставить на эту роль лсма, но тогда ему придется взять z на скорость бега, что урежет его урон где-то в полтора раза.

    Задача расстановщика - установить коробки на медные скобки между спаунами бомб:
    [​IMG]

    Начиная чуть против часовой стрелки, относительно первого (светящегося) спауна и далее на каждую последующую скобку, по часовой стрелке:
    [​IMG]
    Количество коробок зависит от текущего хп босса:

    1. Если у босса 61~100% хп - нужно устанавливать 4 коробки.
    2. Если у босса 31~60% хп - нужно устанавливать 5 коробок.
    3. Если у босса 0~30% хп - нужно устанавливать 6 коробок.
    4. Если хп босса пересечет границу - будет установлена дополнительная коробка, поэтому расстановщик коробок должен идти по кругу, пока не убедится в том, что были установлены все коробки.

    Расстановщик коробок должен бежать на первую скобку уже во время панишмента, держа 21м+ дистанцию, до которой панишмент не дотягивается.

    Существует хитрость, которая несколько упрощает позиционирование для первой коробки: цепочку коробок можно расставить, начиная с конца, если первый спаун находится за боссом относительно расстановщика коробок. Но в таком случае нужно двигаться не по часовой, а против часовой:
    [​IMG]
    РОЛЬ ВХОДЯЩЕГО В КОРОБКУ
    Заранее определяется последовательность входящих в коробки. Если речь идет о чизе петом, то:
    1. Если у босса 61~100% хп - нужно трое входящих на 4 установленные коробки, одну из которых босс уничтожит.
    2. Если у босса 31~60% хп - нужно четверо входящих на 5 установленных коробок, одну из которых босс уничтожит.
    3. Если у босса 0~30% хп - нужно пятеро входящих на 6 установленных коробок, одну из которых босс уничтожит. Если в рейде хватает урона (~370к дпс в ф12 в среднем), то можно ограничиться четыремя входящими в коробки, когда коробок 6.
    Количество бомб, которые нужно создать (и на количестве которых, следовательно, нужно уронить босса), равняется количеству входящих в коробки. Если были созданы лишние бомбы, от них нужно избавиться, убив об них людей, которые не получали красный скан. В противном случае несобранные бомбы взорвутся и вайпнут рейд. Также те, кто не заходит в коробки, должны избегать контакта со спаунами бомб.

    Для того, чтобы забрать бомбу и не убиться об нее, на фазе уничтожения, после quick maths, нужно получить дебафф красного скана, встав у босса за спиной. Затем, во время панишмента, входящим в коробку нужно встать на свои спауны бомб и готовиться бежать в свои коробки, у которых их уже должны ждать сейверы. Как только заспавнилась очередная бомба, входящий в коробку забирает ее, срывается и бежит. У него будет 8 секунд на то, чтобы добежать до коробки, если не успеть добежать до коробки с забранной бомбой, то бомба взорвется и вайпнет рейд.

    Важно добраться до коробки до того, как босс сделает аое трехударник, на который дается лег блок, потому что лег блок препятствует получению контроля персонажем, поэтому, даже если персонаж вошел в коробку, он не упадет в ослабление и коробка не начнет взрываться красным, нанося боссу 90кк урона, иногда может случиться такое, что бомба взорвется как раз во время аое-трехударника.

    Очень часто возникают проблемы с тем, чтобы найти свою “ту самую” коробку.
    [​IMG]

    Говоря проще: после того, как босс взорвет коробку, заканчивая ротацию фазы созидания, входящие в коробки считают коробки слева (против часовой) от своих точек и отмечают свою коробку из двух, находящихся рядом с их бомбой. Если номер входящего в коробку совпадает с количеством коробок, он идет налево. Если не совпадает - идет направо:
    [​IMG]
    РОЛЬ СЕЙВЕРА ИЗ КОРОБОК
    Афганский костыль подразумевает то, что сейверы из коробок разделяются похожим образом:
    [​IMG]

    Каждый сейвер сейвит только коробки, находящиеся у него за спиной. Либо, если так получилось, что сейвер одного из секторов умер, но коробки заспавнились рядом, соседний сейвер может подстраховать умершего товарища:
    [​IMG]

    В этой ситуации, если умершего сейвера не воскресят, в следующий раз может повезти меньше и вторая коробка окажется дальше.

    Начинать нужно всегда с правой задней коробки, потому что до нее доберутся раньше. Сейвер-варлок готовится нажать опрокид по команде и бежит сейвить первую коробку и следом за ней - вторую. Сейвер-милишник (дестр/сф) сразу бежит к первой коробке.

    Из коробки сейвят отталкиванием:

    1. У варлока - 1-f по первой ветке.
    2. У дестра - q по 3 ветке. Сложность сейва дестром заключается в том, что на одной кьюшке можно не успеть доехать до второй коробки, поэтому дестр должен использовать табку по 1 ветке и жать ss к первой коробке, чтобы получить дополнительный бафф на скорость. Тогда можно будет нажать q в первую коробку, молниеносно прилететь ко второй коробке и нажать q еще раз.
    3. У сфа - 4 в мили стойке по 3 ветке.

    Отталкивание в коробку делает так, что коробка сама расталкивает тех, кто оказался рядом с ней, поэтому важно не поспешить в прожатии отталкиваний, дабы не оттолкнуть заходящего в коробку до того, как он в нее зайдет, и не вайпнуть рейд.

    Также успешный сейв союзника из коробки дает откат всех откатываемых скиллов, поэтому варлок сможет снова нажать ss после сейва коробки, равно как и сф сможет еще раз прожать свои q/e. А также у этих классов откатывается инвул на 5 ударов, который непременно нужно прожать, иначе можно отлететь от атаки сотами обратно в коробки, которые в этот момент взрываются. Кстати, взрыв коробки вайпает сквозь инвул, поэтому находиться рядом с ней в момент взрыва не стоит.

    Агрить петом нужно после стана, прожатого на подкид в самого дальнего члена рейда: босс начнет делать лапки, после третьего удара которых нужно заагрить котом в поклоне, либо петом варлока со стяжкой. Тогда босс, вместо того, чтобы убить танка, попытается убить пета. И это у него не выйдет. Если рейд агрит петом варлок, он не может участвовать в станах.
    КАК СНИМАТЬ СТАКИ НА КРУГАХ
    После первых сот в любой ротации идет очистка. На всех игроков накладывается случайным образом либо 2, либо 5, либо 8 стаков дебаффа. Универсальной стратегией очистки является встать во второй круг на первый тик кругов и дальше смотреть по ситуации:
    1. если 2 стака - выйти из кругов.
    2. если 5 стаков - шагнуть во внутрь и затем выйти из кругов
    3. если 8 стаков, то остаться в 3 круге до конца.

    Это называется Универсальной теоремой Сморка (от SMOrc), названной так за невозможную простоту принципа.
    [​IMG]

    Однако если если существуют опасения по поводу возможных десинхов или фризов, то лучше держаться внешних кругов на чистке малого количества стаков, потому что в условиях рейда кнопки жмутся не всегда хорошо и расчитывать приходится больше на перемещения с wasd, нежели на скиллы. Также плохой идеей будет пытаться переходить через зону, потому что велика вероятность сбросить количество стаков с зоны, лежащей между зонами переходами, и в конечном счете умереть.

    Принципиальную важность имеет то, куда конкретно встает персонаж на очистке стаков. В этой игре у всех персонажей хитбокс одинаковый. Его центр находится ровно посередине между ногами, но относительно размеров персонажа диаметр разный.
    [​IMG]

    Вставать нужно ближе именно к линии, по которой проходит видимая граница зоны:
    [​IMG]

    Вот различные способы очиститься от разного количества стаков:
    [​IMG]




    ДРОП
    Триграммы: 1, 2 - 3 штуки.
    Кольцо [​IMG] ледяной стихии или [​IMG] огненной стихии.
    ИЛИ
    Серьга [​IMG] стихии земли или [​IMG] стихии тьмы.
    4 набора по 2-3 [​IMG] жемчужины божественной силы.
    Призрачное оружие предела на случайный класс (с шансом).
    а пока тут будет пусто

     
    Последнее редактирование: 14 июл 2018 в 22:41
    Sentrashi, Mariss, TwistOfPride и 4 другим нравится это.
  3. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    IV. Второй босс: Механический хранитель.
    Этот босс - наиболее простой из боссов в данже. Для его убийства не требуется столь жесткого распределения по ролям, как на первом боссе, но требуется пробежать без ошибок и следить за метками, назначить очередь и следовать этой очереди, а также нужно назначить, кто на какую точку бежит на фазе очищения.

    Обязательно нужно держать в голове 3 вещи:
    1. Прыгать на этом боссе просто так - не лучшая затея. Во-первых, каждый прыжок меняет метку, что в отдельных случаях может привести к катастрофическим последствиям, во-вторых, каждый прыжок и последующая смена метки вешает стак дебаффа [​IMG] на 30 секунд, который наносит около 350 хп раз в полсекунды за каждый стак. Большое количество этих стаков порой несовместимо с жизнью.
    2. [​IMG]
      Последовательность меток.
    3. [​IMG]
      На точки в войдзоне нужно идти на стадии очищения, чтобы получить щит и снять с босса стак дебаффа, нанеся ему при этом довольно большой урон.
    Существует достаточно хороший костыль, способный заметно облегчить прохождение босса:
    [​IMG]
    Нужно перенести панель эффектов босса к своей красной панели дебаффов.
    Искать нужную нужно среди интерфейса у хп боссов:
    [​IMG]

    Метка будет появляться одной из первых в эффектах босса и одной из первых в эффектах персонажа, нужно их просто периодически сравнивать.

    РОТАЦИЯ БОССА
    НУЛЕВАЯ ФАЗА
    Общее правило: если танк отлетел дальше, чем на 5м, босс говорит “Всех ждет погибель!” и стелит лужу, которую впредь я буду называть этой самой “погибелью”. Первый удар лужи отталкивает и наносит огромный урон, оставшаяся погибель тикает средним уроном, который в принципе перекрывается родным отхилом классов. После погибели ротация сбрасывается.
    1. Обычная атака
    2. Двойная атака: первая атака отталкивает (не блочится), вторая атака опрокидывает (блочится).
    3. Крутилка. Наносит большой урон, блочится.
    4. Щит-лазер. Отталкивает и наносит большой урон в узкой области перед собой, оставляет след, наносящий достаточно болезненный урон. Отводится танком в сторону.
    5. Пранк-атака. Босс атакует сначала вперед, в небольшой области, затем назад полукругом. Обе атаки отталкивают на достаточно большую дистанцию. Блочится.
    6. Атака копьем. Босс поднимает копье и делает им 3 атаки вперед, с увеличивающейся областью поражения. Конец нулевой ротации.
    7. Босс раздает метки.
    8. Топот. Босс дважды ударяет ногой по земле, создавая волны, наносящие огромный урон. Эти волны можно перепрыгнуть: нужно оказаться в воздухе в момент, когда босс коснется ногой земли.
    9. Босс повторяет этапы 1-6.
    10. Босс назначает метку танка. Рейд, кроме танка, должен проверить свои метки и, если метка совпадает, сменить ее прыжком. В этот же момент босс начинает зажигать красную метку танка. Тот, на ком загорится метка, не сможет ее сменить в течение 5 секунд, однако можно прыгнуть под конец дебаффа, тогда метка сменится в момент приземления персонажа.
      Если метка загорелась на рдд, он должен подойти в упор к боссу со стороны танка и попытаться сбросить метку. У него это может не получиться, поэтому он должен быть готов инвулить двойную атаку и пытаться сбросить метку еще раз. Если рдд не заинвулит двойную атаку и отлетит, босс с высокой вероятностью постелит погибель.
      Если метка загорелась на мили дд, стоящем за спиной, он должен переместиться на сторону танка и так же пытаться скинуть метку.
      Как правило, босс не зажигает метку танка более двух раз подряд на одном и том же персонаже, если метку танка носят 2 и более человек.
    11. Топот.
    12. Босс повторяет этапы 1-6.
    13. Босс назначает метку жизни. Он поднимает в воздух либо самого ближнего, либо самого дальнего из членов рейда и меняет свою метку на метку поднятого игрока. Рейд должен сменить прыжками метку на метку босса. Тот, кто с этим не справится - умрет.
    После метки жизни босс сбрасывает метки и агро, создает войдзону и раздает новые метки. Важно не вливать весь свой дпс в босса в этот момент, а дать танку наагрить. После топота босс сделает аое-взрыв, на который его можно либо опрокинуть, тогда босс начнет делать вейк-ап атаку, бьющую лазером в направлении танка; либо застанить, тогда он сделает пару ударов и снова большое аое, на которое его на сей раз точно придется опрокинуть. Вейк-ап атака отталкивает и ослабляет. Доджится пешком. Но для верности танк должен в первый раз заинвулить ее, чтобы случайно не развернуть ее мимо нулевой точки. Стан босса на первое аое выиграет немного времени под спиру, но украдет немного времени из фазы афгана, на которой босса убивать на самом деле проще.
    Танк на вейк-ап атаке должен развернуть босса лицом в нулевую точку (на 1 час), чтобы запустить механику.
    [​IMG]

    После вейк-ап атаки появляется надпись “меняет стойку” и на боссе появляется метка танка. После смены стойки рейд должен оперативно сменить метку, чтобы танком оказался таки танк. Также после вейк-ап атаки босс делает очередной топот, на который нужно прожать лег блок.

    Достаточно распространенной ошибкой является попытка сменить метку, стоя на нулевой точке, на платформе с боссом. Это может привести к случайному подбору танковской метки, срыву агра и погибели, что с большой вероятностью означает вайп.

    МИЛИ СТОЙКА
    Длится 70 секунд [​IMG].
    Общее правило: если танк отлетает дальше, чем на 5м, босс стелит погибель.

    1. Обычная атака.
    2. Двойная атака. (инвулить)
    3. Крутилка.
    4. Ракета в самого далеко стоящего игрока.
    5. Пранк-атака. (блочить)
    6. Аое-взрыв. Контролится. Лучше всегда нажимать опрокидывание, тогда босс будет делать вейк-ап атаку, засчет длительности которой его ротация оттянется настолько, что он не будет делать аое непосредственно перед сменой стойки.
    7. После аое ротация циклически повторяется.
    8. После смены стойки босс переназначает метку танка (с определенной вероятностью он может переназначиться на ту же метку, что была во время мили стойки) и делает топот (нужно засейвить его лег блоком), во время которого игроки должны сверить метки с меткой босса и сменить ее, в случае совпадения. В этот же момент рдд танк подбирает метку босса и начинает танковать его.
    Позиционка на мили фазе повторяет позиционку на нулевой фазе, с той лишь разницей, что игроки уходят на перебежку и следят за очередью.
    РДД СТОЙКА
    Длится так же 70 секунд [​IMG].
    Общее правило: на рдд фазе нельзя приближаться ближе 9 метров, в противном случае босс постелит погибель.
    Также неплохой рекомендацией для рдд танка будет держаться этих самых 9 метров, чтобы не улететь в войдзону, если вдруг пропустил в себя двойную атаку в начале ротации.

    1. Двойная атака. (инвулить)
    2. Крутилка
    3. Ракета.
    4. Атака копьем. (отойти в сторону)
    5. Аое взрыв.
    6. После аое ротация циклически повторяется.
    7. В конце таймера стойки босс выбирает метку жизни. Во время метки жизни игроки должны встать спиной к своим часам, 4 назначенных заранее самых дальних игрока должны встать на край платформы, чтобы их подняло в воздух.
    Важный момент здесь в том, что 2 последние ракеты полетят в кого-то на платформе. Если танк стоит на 9 м от босса, то ракета с высокой вероятностью полетит в стайку рддшников, поэтому есть смысл выделить отдельного ракетного челика, а всех рдд челиков отправить к боссу за спину в упор, чтобы они не улетели никуда в случае чего.

    Также есть смысл назначить офф рдд танка, который тоже учит ротацию и готовится забирать агро метку на себя, если мейн рдд танк вдруг умрет.

    Таким образом, позиционка на рдд фазе выглядит следующим образом:
    [​IMG]
    ФАЗА ОЧИЩЕНИЯ
    После метки жизни босс выбирает 4 самых дальних игроков и поднимает их в воздух. Возникнет надпись:
    [​IMG]
    После возникновения надписи и характерного звука, игроки должны как можно быстрее оказаться у своих точек и по команде, до того, как босс ударит по земле, зайти в них.
    Удар (теоретически) можно пережить ганнером, если залезть на люстру, и форсом в ледяном столбе (z). Задача снять 5 стаков с босса [​IMG].

    Если игроки, которых не подкинуло, не успели забежать в точки, могут успеть те, кого босс подкинул. Но важно помнить, что одна точка не снимает стак дважды, поэтому постарайтесь забежать туда, где еще не было людей.
    Если не успеть забежать в точку, щит не появится и босс убьет ударом по земле.. Агро с босса сбрасывается, поэтому нужно дать танку наагрить.
    Фаза очищения - единственный момент, когда можно воскресить пати сфом или котик. Попытки сделать это на других фазах бессмысленны и приведут к напрасной трате реса.

    После первой фазы очищения босс делает одну ротацию нулевой фазы, после атаки копьем он создает войдзону и делает топот, после которого его опять-таки нужно уронить и развернуть на нулевую точку в момент вейк-ап атаки. Далее все проходит по вышеописанному сценарию с двумя стойками, с той лишь разницей, что в ротации появляется дополнительный топот, идущий после ракеты. Чтобы было проще выживать на новой ротации, есть смысл блочить крутилку.

    ФАЗА АФГАНА
    Общее правило: если танк отлетел дальше, чем на 5м, босс стелит погибель.
    1. Щит-лазер (отводится в сторону).
    2. Пранк-атака (блочить).
    3. Атака копьем.
    4. Аое-взрыв.(опрокид)
    5. Щит-лазер (отводится в сторону).
    6. Пранк-атака (блочить).
    7. Атака копьем.
    8. Погибель (инвулить лег блоком).
    9. Щит-лазер (отводится в сторону).
    10. Пранк-атака (блочить).
    11. Атака копьем.
    12. Аое-взрыв. (опрокид)
    13. Далее ротация повторяется циклически.
    Босс делает афганскую ротацию, пока не умрет, или не дойдет до таймера, тогда он сделает вайп атаку.
    [​IMG]
    КАК ПЕРЕБЕГАТЬ
    1. Получить щит на нулевой точке. На нулевой и прочих точках щит дается в течение полусекунды после того, как сомкнется круг.
    2. Побежать к первой точке и начать подбирать символ прыжками только после ухода в войдзону.
      Можно уходить с первой точки ссом, тогда будет халявный инвул на лазер, который как раз будет проезжать по первой точке.
    3. Бежать по точкам, перепрыгивая лазера и подбирая по дороге символ следующей точки. Точки полностью регенят хп при выдаче щита. Очень часто случается так, что количество раз, которое нужно прыгнуть, совпадает с количеством лазеров, едущих навстречу. Если символы уже совпадают, а лазер едет на игрока, нет ничего плохого в том, чтобы просто идти сквозь него. Это будет означать около 100к урона в лицо, что в принципе терпимо.
    4. В процессе бега не нужно жать все свои ss qe ss и хуки, точки перебегаются исключительно на wasd и крайне редко ss-ом, когда нужно задоджить ракету или догнать свою точку, на которую игрок почему-то перестал успевать.
    5. Если лазер едет в игрока, когда тот стоит на точке, ожидая, когда круг сомкнется (символы круга и игрока совпадают), то действовать нужно по картинке:
      [​IMG]
      то есть, нужно перешагнуть лазер, находясь при этом внутри салатового круга (зона выдачи щита).
    6. Если игрок сталкивается с ситуацией, как в п.4, с той разницей, что на нем и точке разные символы, то можно сделать то же самое, что на картинке, только прыжком. Если до нужного символа осталось 2 символа, можно перепрыгнуть лазер и один раз допрыгать даже после того, как круг сомкнется. На игрока накинется щит, потому что щит накидывается в течение полусекунды после того, как сомкнулся круг. Но это приведет к задержке на точке, поэтому до следующей точки придется жать сс.
    7. Если лазер очевидным образом пересекает точку (и тебя на этой точке) в момент, когда круг сомкнется, есть смысл запрыгнуть в точку с предыдущим, относительно точки, символом, то есть, не подбирать символ заранее. Но в игре существует баг, который засчитывает два прыжка за один, поэтому желательно все-таки подбирать символ заранее.
    8. Лазер также можно инвулить. Но это совсем на край, лучше научиться превозмогать его ножками (wasd).
    9. Если плохо перебегать и не собирать щиты на точках (например, умереть на перебежке), их будет собирать босс, немного отхиливаясь и получая стак [​IMG] за каждый несобранный щит. 35 стаков = вайп.
    10. Перебежчики по точкам между собой делятся на 2 категории: ганнеры/варлоки/котоводы/бмы и все остальные. Разница между этими категориями классов в инвуле на ss. Указанным 4 классам проще инвулить ракету на ss, чем всем остальным. К тому же, у этих классов есть удобные и долгие инвулы на месте (щиты на 5 ударов и кота/варлока/ганнера и плечо у бма), на случай, если они каким-то образом потеряли свой ss, либо ракета бьет в момент, когда нужно стоять на точке и получать щит.
      Категория ганнеров/влов/котиков/бмов бежит по внешнему кругу, все остальные бегут по внутреннему кругу.
      [​IMG]
      Если вспомнить, босс всегда дает ракету после крутилки, то есть если там, где на картинке находится стрелка “босс там”, будет видна анимация крутилки, значит следующая ракета полетит в кого-то из внешнего круга.
      Ракета характерна тем, что под ногами игрока, в которого она полетит, появится большой и очень заметный знак прицела. Жать сс нужно спустя секунду после появления прицела.
    11. На последней, 8й точке нужно сверить свою метку с меткой босса. В случае совпадения, не заходя на платформу с боссом до смены метки, нужно сменить метку на что-нибудь еще, не танковское.
    РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОЧЕРЕДИ
    1-3) Рдд танк должен бежать либо первым, либо вторым. Первым всегда бежит один из варлоков, чтобы всегда было кому давать опрокид. Третьим должен бежать ганнер.

    На платформе с боссом всегда будет так или иначе оставаться 4 человека, однако кто-то может случайно умереть на пробеге, поэтому члены рейда должны быть готовы жать откатки, чтобы дожать недостающий контроль.

    4-8) Четвертым и далее должны бежать игроки, у которых большой кд на опрокиды. Это котоводы, сфы, лсмы и дестры.
    9-11) Замыкать также должны классы с опрокидами с малым кд. Какой-нибудь фм и еще один ганнер. Одиннадцатым должен уходить второй варлок.
    12) Последним, очевидно, бежит танк.

    Опрокид любит багаться, поэтому следует исключить 4-4 подкид дестра, пвп 3ку огненного кфма и прочие подкиды, способные лаунчить аирку из опрокидывания. Также на боссе не должно быть никаких стяжек (например, v сфа в мили стойке по 2 ветке - стягивает), стяжки багают босса и он моментально встает без анимаций.

    Таким образом мы получим ситуацию, в которой на платформе всегда будет 3 человека, способных заполнить 6 ячеек с контролем, если только остальные не будут нелепо умирать на перебежках, терпя очередной баг или умирая от лазера/ракеты.

    ДРОП
    Триграммы: 3, 4 - 3 штуки.
    Кольцо [​IMG] стихии молнии или [​IMG] стихии земли.
    ИЛИ
    Серьга [​IMG] стихии ветра или [​IMG] ледяной стихии.
    4 набора по 2-3 [​IMG] жемчужины божественной силы.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2018 в 22:37
    Sentrashi, Mariss, TwistOfPride и 2 другим нравится это.
  4. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    V. Третий босс: Раскаленный скорпион.

    Перед тем, как собираться убивать этого босса, нужно обеспокоиться вопросом урона вашего рейда, потому как допустимый порог на этого босса примерно вдвое выше, чем допустимый порог на первых двух. Для того, чтобы убить босса, нужно, помимо идеально выполненной механики, снести ему примерно 3,9 миллиардов урона за 11 минут на 12 человек, что выходит на около 470-500 тысяч дпс на каждого, в момент убийства босса. Если сравнивать с дпсом в ф12, то получится около 550-600 тысяч дпс в среднем, то есть на каждого 400к дпс члена рейда должно приходиться 800к дпс чудовище.

    Зато если вы прошли дпс чек на скорпионе, то у вас есть (нет) все шансы убить последнего босса.

    РОТАЦИЯ МЕЖДУ МЕХАНИКАМИ
    Важный момент: с пула и между механиками весь рейд, кроме танка и человека, отводящего дальние афганы + лазер, позиционируется слева сзади от босса.

    1. Обычная атака спереди
    2. Конусная атака. Босс бьет конусными секторами спереди и сзади босса, смещаясь со второй атакой. Танк инвулит эту атаку, остальные переходят по рисунку ниже. Также есть смысл жать на эту атаку лед, но тогда первая атака после завершения механики все равно будет бить по рейду, так как на аое тоже жмется лед.
      [​IMG]
    3. Афганы. Босс выбирает 2 самых дальних игроков и в них начинают последовательно падать 4 бомбы. Взрыв бомбы ослабляет, игнорирует инвулы и должен избегаться исключительно посредством перемещения из зоны поражения. Также взрыв бомбы оставляет пост-эффект, который через некоторое время взрывается еще раз, также нанося урон и ослабляя сквозь инвулы. Наиболее распространенный паттерн расстановки афганов:
      [​IMG]
    4. После первой механики (90%) босс выбирает самого дальнего игрока и выпускает в его сторону лазер, наносящий колоссальный урон и ослабляющий цель. Оставляет след, наносящий урон. В отличие от афганов, лазер инвулится.
    5. Босс делает серию из двух атак, последовательность которых определяется случайным образом:
      - атака хвостом. Бьет 3 раза сзади босса, каждый удар отталкивает. Блочится.
      - огнемет. Босс создает спереди себя щит, атака в который оглушает игрока, затем, не снимая щита, начинает выпускать огонь, нанося урон 4 раза и ослабляя каждым попаданием.
      Перед этой вариацией нужно обязательно давать лег блок.
    6. Атака хвостом. Босс бьет хвостом в танка и небольшую область вокруг него, опрокидывая пораженные цели, затем выпускает лазер вперед, за область поражения хвостом. В отличие от других лазеров, этот не оставляет после себя след, но тем не менее наносит достаточно много урона.
    7. Спин атака. Босс бьет в 3 секторах сзади босса и затем бьет вокруг себя. Отталкивает, не блочится. Сейвится одуваном (момент прожатия одувана - после второй передней атаки). Танк должен развернуть босса перед этой атакой, чтобы первые 3 удара не пришлись в рейд.

    Каждые 30 секунд босс ныряет под землю, чтобы затем вынырнуть у одного из углов внутреннего восьмиугольника карты. Ныряя из угла в угол, босс никогда не нырнет в центр, до начала механики, и никогда не нырнет в противоположный угол. Нырок босса оставляет после себя лужу огня, наносящую большой урон всем, кто в ней стоит; в месте, где босс вынырнет, он подбросит всех игроков в воздух и затем сделает 2 вещи:
    1. Запустит лазер в самого дальнего игрока. Именно поэтому, для удобства, человек, отводящий лазер на ротации, является еще и человеком, отводящим лазер в стену.
      [​IMG]
      Танк при этом должен повернуть босса перпендикулярно лазеру, чтобы не создавать сложностей для позиционирования дальников на раздаче афганов.
    2. Сделает огнемет в танка.
    3. Продолжит ротацию в том месте, где ее прервал. Важно: босс никогда не делает два огнемета подряд, поэтому если босс до нырка под землю сделал афганы (+ лазер после 90%), то следующей его атакой будет атака хвостом, которую танк благополучно отведет вперед босса.

    Ротация босса не меняется, поэтому в какой-то момент запомнятся конкретные атаки, после которых босс нырнет.

    СУТЬ МЕХАНИКИ
    После того, как босс будет переведен через отметку в 90/65/35 % хп, он нырнет под землю и вынырнет в центре. Затем он назначит 2/3/4 (согласно фазам) метки эмбера и взорвет их. После взрыва метки появляется большой огненный шар (уголек). Задача игроков - передать угольки боссу. Каждый удачно переданный боссу уголек нанесет ему 5% хп, любая ошибка в выполнении механики означает вайп.

    Шар передается по цепочке от эмбера к скорчу через 2 флейма, суммарно шар можно передать 3 раза. Каждая передача уголька, кроме последней, создает между игроками связь, последняя передача, от второго флейма к скорчу, уничтожает всю цепочку. Разрывать цепочку до последней передачи уголька не стоит, так как за каждый разрыв цепочки:

    1. Игроки, между которыми порвалась связь, получат солидный урон в лицо, который, тем не менее, можно заинвулить.
    2. Босс получит стак разрыва цепочки, накопление 6 из которых значит вайп.
    Тем не менее, существуют способы передавать шар 3 и 4 эмберов через разрывы. Такие способы выполнения механики требуют больше действий от меньшего количества человек и позволяют выполнить механику 35% (и в принципе убить босса) в 10-11 человек. Если на этапе прогресса полным рейдом эти способы вряд ли пригодятся, то уже на этапе, когда рейд будет готов что-то продавать с этого босса, к ним так или иначе придется вернуться.

    Дебафф шара существует 12 секунд с момента взрыва эмбера и обновляется всякий раз, когда к цепочке примыкает новый человек, либо любой член цепочки заблочит ракету.

    Кто есть кто? (рекомендации по ролям)
    Первый эмбер обязательно должен быть ганнером, чтобы он успел переместиться на свои часы после получения первой метки. Если в рейде есть два ганнера, то вторым эмбером должен также стать ганнер, либо форс. Опять-таки - из-за высокой мобильности класса.

    Третий и четвертый эмбер лучше всего делать варлоками, потому что варлок способен заблочить 2 ракеты в соло, в отличие от того же ганнера или форса, что значительно упрощает выполнение механики. К тому же, третий и четвертый эмбер успеют переместиться на свои часы даже пешком, во время подрыва первых двух эмберов и раздачи афганов.

    Первый флейм первых двух цепочек тоже должен быть предпочтительно (самым дамажным) дальником, так как он практически с самого начала механики связывается со своим эмбером и большую часть времени просто топит в босса. Также есть смысл, если первых двух эмберов играют ганнеры, ставить на первого флейма первой цепочки принципиально форса, чтобы он отводил лазер после скормленных скорчей.

    Механику скорчей выполняют два человека, первый из которых - танк, второй - любой относительно мобильный милишник, либо ганнер (если милишники не уверены в себе).
    Деление урона
    Босс выбирает 2 самых дальних игроков и раздает им метки эмбера. Чтобы не возникло путаницы в том, в какой последовательности босс взорвет метки, игроки должны встать в определенной последовательности. Например, первый эмбер может встать в 25м от босса, второй эмбер - в 20м от босса, остальные должны быть ближе к боссу. На 65% фазе появится третья метка эмбера, которая должна встать к боссу ближе первых двух, а весь рейд - ближе 3го эмбера. На 35% появится 4я метка.

    Для того, чтобы метка не погибла от полученного урона, этот урон с ней нужно разделить, желательно хотя бы еще двум людям. А лучше - трем. Находиться рядом с меткой в момент взрыва не нужно, так как взрыв отбрасывает от босса всех, попавших в его радиус, игнорируя инвулы. После первого взрыва вокруг метки появляется круг 8м радиуса, в который нужно зайти, чтобы разделить урон второго взрыва. После второго взрыва между меткой и всеми, кто разделил с ней урон, появятся лучи, которые разрываются выходом из 8м радиуса. Попадание под луч наносит огромный урон, поэтому люди, делящие урон метки, не должны находиться слишком близко друг к другу и должны как можно скорее разорвать связь, отойдя от эмбера пешком или каким-нибудь дешем. Для того, чтобы разделить урон метки в два человека, у метки должно быть хотя бы 170к хп, либо возможность быстро отхилиться после первого взрыва (либо метка должна быть варлоком/форсом и поставить под себя санктум/купол для уменьшения входящего урона). Конфета на уменьшение урона так же может поспособствовать выживанию метки.
    [​IMG]

    На 65% и 35% механиках могут возникнуть сложности с тем, чтобы засейвить всех эмберов в 3 человека, поэтому рейду придется распределяться так, чтобы некоторые могли поучаствовать в двух разделениях урона подряд. При этом, после двух взрывов эмберов босс всегда раздает афганы в двух самых дальних человек, которым нежелательно в это время участвовать в разделении урона метки (но, тем не менее, если сделать все аккуратно, это возможно).
    [​IMG]

    В целом - расстояние, на котором встают эмберы - величина редактируемая. Можно кого-то ставить дальше, кого-то ближе, но важно сохранить очередь от_самого_дальнего и важно, чтобы эмбер случайно не лег на того, что не должен становиться эмбером. Также важно, чтобы отводящие афган люди встали самыми дальними только после того, как босс начнет взрывать эмберов, потому что в противном случае они могут поймать метку эмбера и вайпнуть рейд.

    Радиус второго взрыва эмбера выглядит примерно как на картинке. Для удобства, после раздачи меток эмбера, носители меток должны встать в этот (где звездочка) ромбик.
    [​IMG]

    Отводящим афган людям достаточно встать в 17+м от босса после второго взрыва эмбера, потому что там скорее всего никого не будет находиться в этот момент механики. Отводить афганы следует где-нибудь очень далеко от рейда (20+м), чтобы никто не пострадал.

    35% Для того, чтобы второй флейм 1 цепочки и первый флейм 4 цепочки, если они являются милишниками, не теряли урон, отвод афганов на первую механику можно оставить для, например, 3 и 4 эмберов, а на вторую механику - один афган для 4 эмбера.

    65% и 35% 1 флеймы 1 и 2 цепочек должны вернуться к своим эмберам сразу после разделения урона. Впрочем, если 3 и 4 эмберы - варлоки, способные постелить под себя санктум к моменту взрыва и нажать V перед первым взрывом, чтобы отхилиться, то их можно сейвить и в два человека, оставив, например, первых флеймов 1 и 2 цепочек рядом с их эмберами.

    Для убийства 3го босса составом из 10-11 человек в любом случае придется разделять урон в 3 человека (эмбер + 2 человека извне), либо привлекать к разделению урона людей, отводящих афганы, что, на самом деле, не лучшая идея, потому что человек с афганом может не успеть сместиться после разделения урона метки + микродейза и его прихлопнет афганом.
    От эмбера к ск(м)орчу
    90%
    После сейва и раздачи афганов босс запускает напалмовый крест. Эмбер первой цепочки связывается с первым флеймом первой цепочки в начале креста. Эмбер второй цепочки связывается с первым флеймом второй цепочки так же в начале креста.
    Для передачи уголька и создания связи нужно встать друг к другу вплотную, аналогично механике передачи огненного шара на волке.
    [​IMG]
    Важный момент заключается в том, что цепочки смещаются по часовой стрелке на один сектор во время креста.
    [​IMG]
    в картинке спрятан мем про рейды, которые долго траят, но не проходят
    После креста связка из первой и второй пары эмбер-флейм1 позиционируется на ромбиках, готовясь блочит ракеты. В этот момент к ним присоединяется второй флейм и тоже позиционируется на блок ракеты. В это же время все, кто должен блочить ракеты на других часах, готовятся это сделать.
    [​IMG]
    Затем босс выпускает ракеты, после блока которых рейд готовится дать боссу контроль. Пропускать ракеты строго не рекомендуется, так как 2 пропущенные ракеты = вайп рейда. Но, тем не менее, стаки ракет обновляются с каждой фазой.
    ТАКЖЕ ВНИМАНИЕ БАГ: ракета не блочится, если пытаться блочить ее под инвулом (лег блок/зетка варлока/остаточный инвул после ss/etc), поэтому во время спавна ракет жать сейвы категорически нельзя.
    [​IMG]
    В момент контроля (на картинке опрокиды, потому что моим рейдам удобнее давать опрокид) босса первый скорч забирает уголек у своего флейма и врывается в босса, второй скорч готовится забирать уголек у своего флейма. Скорч должен стать в упор к боссу, когда все остальные должны держаться от босса на некоторой дистанции, так как босс захватывает самого ближнего игрока и если им окажется не игрок с угольком, то босс вайпнет рейд.
    [​IMG]
    После первого поглощенного уголька босс выпустит лазер, который должен отвести первый флейм первой цепочки, либо тот, кого рейд назначит ответственным за это. После второго поглощенного уголька босс сделает аое, которое сейвится льдом. После аое механика завершается.
    65%
    Тоже самое, что и на 90% фазе, с той лишь разницей, что 3 эмбер связывается с 1 флеймом сразу после последнего взрыва креста.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Для первых двух цепочек все остается так же, как было до этого. 3я цепочка готовится блочить ракеты вдвоем.
    [​IMG]
    Существует два варианта заблочить ракеты, не разрывая связи:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Затем появляется новое отличие от 90% механики: в момент, когда первый скорч забрал свой уголек и полетел делать механику, цепь пропадает и любой оставшийся член 1 цепочки (на рисунке это эмбер) должен встать третьим в третью цепочку. Скорч же позиционируется спиной относительно босса так, чтобы его выплюнуло к 3 члену 3 цепочки.
    [​IMG]
    После первых двух поглощений скорчей босс выпустит по лазеру, после 3го скорча босс сделает аое, которое сейвится льдом.
    После аое механика завершается.
    35%
    Последняя механика достаточно сильно отличается от первых двух.
    После выбора 4 эмберов и взрыва двух из них босс запускает афганы, затем взрывает двух последних эмберов и запускает ракеты. Первый эмбер должен связаться с первым флеймом 1 цепочки после взрыва 3 эмбера, второй эмбер должен связаться с первым флеймом 2 цепочки после взрыва 4 эмбера. Затем босс запускает ракеты, которые первые две пары блочат вдвоем, а 3 и 4 эмберы - либо в соло, либо при поддержке своих флеймов, не создавая при этом связь.

    [​IMG]
    После ракет босс запускает крест, после которого 3 и 4 эмберы связываются со своими первыми флеймами, а первая и вторая пары эмбер-флейм связываются со своими вторыми флеймами.
    [​IMG]
    После креста босс так же, как на предыдущих фазах, запускает ракеты, которые первые 2 цепочки блочат как обычно, 3 и 4 цепочки блочат их вдвоем, не разрывая связи.
    [​IMG]
    Затем босса контролят и свою работу начинают делать скорчи. Также нужно будет дополнить 4 цепочку засчет любого члена 2 цепочки, аналогично тому, как создается 3 цепочка.
    [​IMG]
    После поглощения скорчей босс так же делает лазер. На этой механике будет 3 лазера, затем босс поглотит последнего скорча и даст аое, которое сейвится льдом.

    После аое люди уже должны быть на своих местах, чтобы правильно сыграть фазу афгана.
    ФАЗА АФГАНА
    [​IMG]
    Нужно заранее распределить, кто на каких часах будет блокировать ракету, куда будут лететь лазера и кто будет их отводить. Лазер можно отводить и в пределах досягаемости босса (16м, то бишь самый дальний лазер + афганы - 16, второй лазер + афганы - 14м, третий лазер без афганов - 12м), но тогда все остальные члены рейда не должны находиться дальше от босса, чем дальность ближайшего лазера (около 10м - предельная дальность).
    Ротация босса на афгане:

    1. Спавн афганов в двух самых дальних
    2. Запуск лазеров в 3 самых дальних по очереди
    3. Ракеты.
    Затем босс повторяет ротацию циклически, пока не умрет, либо рейд не вайпнется, не заблочив ракеты.
    С лазерами можно поступить двумя способами:

    1. Отводить их далеко в угол и там же стелить афганы. В таком случае человек, отводящий лазер, лишается возможности вносить дпс (критично для рейдов с относительно маленьким уроном), а также рискует потерять свой лазер и афганы, так как спустя минуту не_бития босса игрок выпадает из его агро листа и босс перестает отправлять в него лазера и афганы.
    2. Отводить лазера и афганы вокруг босса, принципиально стараясь стелить свой лазер между векторами полета ракет. В таком случае существует риск, что не заблочивший свою ракету игрок может попытаться заблочить ее еще раз через ss или whatever, словить на себя афганы и лазер и бездарно умереть, предположительно вайпнув тем самым рейд. Также сами отводящие лазер игроки могут кого-то ненароком убить, неправильно отведя лазер. Такой способ игры с лазерами гораздо более рискованный и любая ошибка любого члена рейда при таком способе критична.

    ДРОП
    Триграммы: 5,6 - 3 штуки
    Серьга [​IMG] стихии огня или [​IMG] стихии молнии
    ИЛИ
    Кольцо [​IMG] стихии тьмы или [​IMG] стихии воздуха
    3 набора по 3-4 [​IMG] жемчужины божественной силы.
    Дополнительный раздел: скорпион в 10 человек.
    В данный момент на руофе не существует рейдов, способных пройти дпс чек 3го босса вдесятером, поэтому у меня есть время на то, чтобы нарисовать картинки для самого топорного метода убийства 3го босса в 10 человек. Пока что оставим его на потом.
     
    Последнее редактирование: 15 июл 2018 в 14:37
    Sentrashi, Shadow_Storm, OnePerson и 10 другим нравится это.
  5. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    Ласт босса убил только один рейд на руофе. Есть еще 1-2 рейда, которые теоретически пройдут его дпс чек. А количество рейдов, которые этот босс развалил, быстрыми темпами растет.
    Материал по этому боссу появится позже.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2018 в 16:36
    Hameshaaa нравится это.
  6. Aoeshka

    Aoeshka User

    Регистрация:
    01.06.11
    Сообщения:
    9.021
    Симпатии:
    2.594
    [​IMG]
    лужа пытка/танк? вот новички зайдут и запомнят, что кфм - синий баф и все

    [​IMG]
     
    Rilect нравится это.
  7. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    Кфм плохой танк для этого данжа (но не невозможный), а пытка и лужа есть свойства класса, которые игрок, готовый к этому данжу, должен знать по умолчанию.
     
  8. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    Пока хватит, потом допиливать форматирование текста и прятать под спойлеры разделы, а не целых боссов.
     
  9. Jedee

    Jedee User

    Регистрация:
    08.12.13
    Сообщения:
    741
    Симпатии:
    517
    Новичкам впринципе понять Юва будет тяжеловато)
     
  10. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    А вот и не правда (
    Но новички, которые в принципе в эту игру пришли гео пофармить, вряд ли смогут в ближайшее время ворваться на пофармить сабж.
     
  11. Jedee

    Jedee User

    Регистрация:
    08.12.13
    Сообщения:
    741
    Симпатии:
    517
    Чо неправда, афганрофланафганрофлан, я даже зная ротацию не всегда понимаю о чем ты там)
    а так то да, новичкам туда мягко говоря рано)
     
    Hameshaaa нравится это.
  12. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    Афганы. Босс выбирает 2 самых дальних игроков и в них начинают последовательно падать 4 бомбы. Взрыв бомбы ослабляет, игнорирует инвулы и должен избегаться исключительно посредством перемещения из зоны поражения.
    но я даже пояснил (
     
  13. AleksTh

    AleksTh User

    Регистрация:
    27.10.15
    Сообщения:
    1.214
    Симпатии:
    633
    Годно, лойс.
     
  14. Drengr

    Drengr User

    Регистрация:
    06.08.10
    Сообщения:
    620
    Симпатии:
    506
    Картинки из ВК...:Cry:
    А так, спасибо, Юв. Как обычно на высоте.
     
    Hameshaaa нравится это.
  15. Nerwus

    Nerwus User

    Регистрация:
    01.04.16
    Сообщения:
    2.775
    Симпатии:
    1.084
    У кота кд бомбы 18 сек, так же как у вл и гана.
     
  16. Yufule

    Yufule User

    Регистрация:
    28.10.15
    Сообщения:
    843
    Симпатии:
    1.097
    Несколько патчей назад было 36 :thinking:
     
  17. Euphie

    Euphie User

    Регистрация:
    26.07.11
    Сообщения:
    1.615
    Симпатии:
    1.224
    Не боссы разваливают рейды, а плохие и не терпеливые РЛы.
    Хотя людям не игравшим в вов трудно понять что на ласте можно просидеть, месяц, а то и два.
     
    Sentrashi, Cario и Mariss нравится это.
  18. Lauheit

    Lauheit User

    Регистрация:
    25.03.16
    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    195
    Да нет вроде. Там дольше кд если давать именно две подсечки. А лег.бомба топ.
     
  19. Aoeshka

    Aoeshka User

    Регистрация:
    01.06.11
    Сообщения:
    9.021
    Симпатии:
    2.594
    эм, плохим может быть только тот чел, что говорит, бму проще это делать. На самом деле уже нет. Ведь на 1ом не надо теперь в душ ходить, а значит танк может стоять где угодно и ему не надо через SS на кфме за спину уходить, когда отводишь покраску, что бы попасть в одуван+белую зону
    16 июл 2018 в 02:28
    В большинстве случаев ливают именно челики, что имеют овер 999999к дпса и не могут ждать других, пока те наберут эти же овер 999999к дпса, что бы все зафейсролить.

    Не терпеливые рлы? Ну и сколько месяцев мне ждать, пока син, что жмет на копье 400к, начнет на ласте джулии дамажить больше 90к? Тут дело уже не в рле, а в самом челике. И вот такие вот вагоны есть в каждом рейде, просто жаль, что нельзя видеть урон всего рейда, а только первых 6ти человек.
     
  20. Лимонище

    Лимонище User

    Регистрация:
    05.07.16
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    10
    Хороший, годный гайд :Thumbsup: