1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

О ценности статов и эквипа в RevoClassic на примере билдов Охотника

Тема в разделе "Статьи и гайды", создана пользователем At.Dandy, 17 сен 2018.

  1. At.Dandy

    At.Dandy User

    Регистрация:
    15.05.18
    Сообщения:
    178
    Симпатии:
    196

    [​IMG]

    Истина существует, и целью науки является её поиск(с)
    Если вы задавались вопросами, а как же распределить ваши статпоинты, на какой эквип копить для того чтобы быть более эффективным Охотником в механике Revoclassic и почему именно так, то этот топик может быть для вас полезен. Здесь не будет описано совсем уж базовых вещей, вы их можете взять из гайда MrPhill или с irowiki.org, здесь будет то, чего там не хватает.

    1. Критическое мышление


    Первым делом я призываю вас не относиться ко всей принимаемой вами информации с верой, включая и этот топик. При первой же возможности проверяйте информацию, а лучше сами создавайте возможности для проверки.
    Тут мог быть большой текст о ошибках связанным со слепой верой в религии, но есть предметы более приземленные к нашей тематике и есть возможность проследить их корни, к примеру, гайд Namrok Механика Revo-Classic, который некоторые воспринимают как официальную и безошибочную информацию, что таковым не является. Например,
    и вывод из формулы
    Достаточно подставить значения и сделать 5 вычислений на калькуляторе и мы получим
    200 HardDEF = 30% уменьшения повреждений
    400 HardDEF = 45% уменьшения повреждений

    Явная ошибка, которая перепроверяется за минуту, и о которой как минимум один человек сообщил Namrok'у ещё 4 месяца назад. Первое время я думал, что Namrok просто обсчитался. Но потом наткнулся на статью о механике с другого сайта, которая не только стилистически напоминает гайд Namrok, но и повторяет его же ошибки
    (И те же самые глупости по поводу "экспоненциальных" зависимостей, которые являются гиперболическими)
    Более ранним является статья с 99porings, так что речь идёт лишь о том, что Namrok лишь скопировал статью с другого сайта, перевел и чутка подкорректировал картинки и минорно изменил наполнение.
    Собственно, работа не малая даже для перевода, но я считаю некорректным отсутствие ссылки на первоисточник, тем самым выдавая работу за свою. Это называется плагиат.

    Итак, мы разобрались что ошибка в нашем гайде - это следствие ошибки гайда с 99porings, потому что у нас просто его копия. Но откуда взялась ошибка с 99porings? Единственным источником для того гайда я вижу irowiki.org . Я могу ошибаться, но проясняет ситуацию статья оттуда
    https://irowiki.org/wiki/DEF
    В ней указана та же самая формула порезки урона от harddef, что у нас и 99porings(раньше в их гайде были формулы, но потом их убрали). И обратите внимание вот на этот вот график https://irowiki.org/wiki/File:Defense.png Именно он может порождать эти ошибки.

    Мой вывод, что кто-то на irowiki накосячил с графиком( или формулой), в результате чего автор гайда на 99porings взял примеры на основании этого графика, а наш км просто их скопировал. И ни на одной из стадии передачи информации не было проведено банальной проверки в 5 действий на калькуляторе! Вопрос считанных секунд, и никто из этих "уважаемых" источников - irowiki, 99porings, Namrok, как и большинство прочитавших, не перепроверил информацию из-за доверия к первоисточнику. Никак не могу отделаться от ассоциации со школой, где на проверке контрольной у нескольких людей обнаруживается одна и та же глупая ошибка вида "2x2=5". Интересно, учителя так же фейспалмят?

    Поэтому призываю вас, перепроверяйте информацию несмотря на статус источника! Это важно! И это касается не только РО! Это наиболее универсальная рекомендация из всего этого топика.


    2. Калькулятор статов


    В продолжении темы корректности информации, хочу сразу затронуть тему калькулятора статов http://wikiro.net/calc/
    Если коротко, то мне не известны ошибки в полях, затрагивающих статы, эквип и различного вида обкасты, но в Monster Combat Simulation точно есть ошибки. Причем связанные не только с тем, что там монстры из другой механики, поэтому используйте эту часть калькулятора для формирования билдов только на свой страх и риск.
    несмотря на то, что в нем самая первая фраза гласит
    "WikiRO Revo-Classic Stat Simulator"
    есть несколько поводов сомневаться, что зашита механика именно Revo-Classic
    1) Монстры в калькуляторе совсем не Revo-Classic и отличия не только по хп, но и по показателям def. Наиболее актуальная база по боевым параметрам монстров для нашего с ервера https://rurowiki.ru/revoclassic/monsters
    2) Умения в калькуляторе совсем не Revo-Classic. Monster Combat Simulation даёт очень низкие показатели урона ловушек даже с 99 dex/int, а град стрел бьет лишь с модификатором 125% как в классике, в то время как в Revoclassic должен быть в два раза выше(модификатор 250%)
    3) Неверные прогнозы по урону от выстрела даже с учетом поправки на hard и soft def.
    Тесты проводились 3-мя разными персонажами на 4 видах монстров. Выборка не самая большая, но тем не менее. Приведу пример
    Тест на райдриках
    Изучаем урон от крита, как показатель, который не имеет разброса.
    Дано:
    Охотник 72 уровня, обкасты только на статы (нет импозицио мануса и тп)
    [​IMG]

    тесты по райдрику с серебрянными стрелами
    [​IMG]
    Крит из тестов - 501
    Крит из калькулятора 513. Но в калькуляторе soft def райдрика выше на 30, чем по базе, потому ожидаемый крит из калькулятора 543

    и с простыми стрелами
    [​IMG]
    Крит из тестов - 392
    Крит из калькулятора 400. Но в калькуляторе soft def райдрика выше на 30, чем по базе, потому ожидаемый крит из калькулятора 430
    4) Частично это связано с тем, что в калькулятор заложена неверная формула крита. На тестах было замечено, что урон крита - это 1,4 от максимального урона стрелы по этому монстру. То есть soft def в формуле урона вычитается до умножения на 1,4. В калькуляторе заложено формула учёта soft def после умножения на 1,4, потому и криты там выше. Но и это не объясняет всех расхождений.


    3. Механика и изменения по сравнению с Classic


    Наиболее важные изменения по сравнению с Classic механикой:
    1) Изменение формулы урона ловушек, в результате чего урон ловушек вырос в несколько раз и дал порождение нового направления билдов - трапер. Имхо, одна из самых несбалансированных механик в игре. Подробнее в соответствующем разделе.
    2) Изменение формулы АТК, учёта элементов и карт вида +X% к расе/элементу/размеру. Потеря бонусов кратности декс от 10. В-целом это довольно заметное снижение урона, больше всего бьёт по билдам ПХ/даблерам.
    3) Изменение работы умения Град Стрел. Теперь бьёт в два раза сильнее, чем в Classic - 250% на 10-м уровне. Толкает на 2(!) клетки на уровнях прокачки 6-10(на уровнях 1-5 толкает на 1 клетку). Что повышает полезность использования этого умения. Ведь даже использование всего на 2 монстрах даст вам больший урон, чем двойной выстрел. Оценочно, за 60 маны вы можете использовать или 5 двойных выстрелов =5*3,8*АТК=19*ATK или
    4 града стрел на 4*2(монстра)*2,5*ATK=20*ATK
    4) Изменение таблицы опыта. Теперь на 50-й проф уровень лучника требуется ~5 раз меньше опыта. Поэтому смысла не прокачивать 50-й джоб лучника очень мало.
    Таблица опыта - http://www.ragnarok-leveling.com/ro-revo-classic-restart-experience-table/
    Причем таблица для вторых проф там указана в двух вариантах, более корректная та, которая требует больше экспы(на 176кк эксп для 50-го джоба)

    Дальнейшие выводы о ценностях статов и эквипа будут сделаны на основании формул и исходя из некоторых вводных(о чем позже). Поэтому важно иметь хоть какое-то подтверждение этих самых формул, проведя тесты (чем калькулятор, кстати, похвастаться не может).
    Формулы ATK с https://irowiki.org/wiki/ATK
    Код:
    (StatusATK × 2) + WeaponATK + ExtraATK + MasteryATK + BuffATK
    Код:
    StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + (Str ÷ 5) + Dex + (Luk ÷ 3)]
    WeaponATK = floor[((BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenaltyMultiplier]
    Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage
    StatBonus = BaseWeaponDamage × Dex ÷ 200
    ExtraATK = EquipATK + ConsumableATK + AmmunitionATK + PseudoBuffATK
    
    Где WeaponATK и ExtraATK модифицируются параметрами
    Код:
    RaceMultiplier, SizeMultiplier, TargetPropertyMultiplier, MonsterMultiplier, ATKMultiplier and PropertyMultiplier
    RaceReduction, SizeReduction, PropertyReduction and TargetPropertyReduction.
    Возьмем тесты по райдрику из прошлого раздела:
    уровень - 72
    str 1+13
    dex 50+33
    luk 30+3
    Охотничий лук BaseWeaponDamage=125
    по райдрику hard def = 89, soft def = 55, размер Large, значит SizePenaltyMultiplier=0,75
    крит серебрянными стрелами(AmmunitionATK=30) 501
    крит обычными стрелами(AmmunitionATK=25) 392

    Проверяем по формулам:
    StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + (Str ÷ 5) + Dex + (Luk ÷ 3)] = floor[72/4+14/5+83+33/3]=floor[114,8]=114
    остальное без округлений ( в отличие от irowiki)
    WeaponATK = ((125 +- 0.05 × 3 × 125 + 125 × 83/200 + 0 + 0) × 0,75=132,66+-14,06
    для крита будет взято максимальное значение, поэтому
    WeaponATK = 132,66+14,06=146,72
    Для варианта с серебряными стрелами
    урон крита = {[2StatusATK+(WeaponATK +ExtraATK)*1,5(элемент)]*(4000 + 89) ÷ (4000 + 89 × 10) - 55}*1,4={[2*114+(146,72+30)*1,5]*4089/4890-55}*1,4= 500,23
    в игре 501!

    Для варианта с обычными стрелами
    урон крита = {[2StatusATK+(WeaponATK +ExtraATK)*1(элемент)]*(4000 + 89) ÷ (4000 + 89 × 10) - 55}*1,4={[2*114+(146,72+25)*1]*4089/4890-55}*1,4= 390,94
    в игре 391!
    То есть наша немного модифицированная формула с точностью до округлений соответствует значению в игре по-крайней мере для райдрика. Тесты были проведены на 4-ех видах монстров 3-мя разными персонажами, максимальное отличие было в 2 урона между предсказаниями формулы и фактическими данными. Лично я это списываю на проблемы округлений(фиг знает что, где и как по факту в игре округляется), но в любом случае - это самая точная оценка урона в игре на данный момент.
    Кстати, тем самым мы и подтвердили формулу порезки урона от HardDef(см первый раздел)
    Открытые, не протестированные вопросы по механике:
    1) Есть ли округление aspd до целых при расчете кол-ва выстрелов в секунду?
    Объективно вопрос не протестирован. Отсылки на irowiki не являются состоятельными. В качестве базовой теории дальше будет использоваться предположение, что округления aspd нет, просто потому что в это я верю больше:)
    Однако эксперимент на эту проблематику ставится довольно просто. Нужен персонаж со 180+ аспд, некоторая вариативность аги шмота для него и прист. Если есть желающие - пишите в пм, поэкспериментируем.
    2) Есть ли антикрит защита монстров и если есть, то как она выражается?
    В классике она зависела от luk монстра, но в наиболее актуальной по боевым параметрам базе эта информация скрыта или полностью отсутствует.

    4. О целях в игре и эффективности билдов


    И вот у нас есть довольно точное понимание механики и с некоторыми вводными мы можем оценивать билды. Но ключевой вопрос - какими вводными нам нужно руководствоваться. Вам самим нужно определиться с задачей, которую ваш персонаж должен выполнить максимально эффективно. И самим определиться с критерием эффективности. Если вы максимально чётко сформируете задачу и критерий оценки на языке математики, то всё встанет на свои места. Примеры постановки задач и критерии оценки для билдов я приведу при рассмотрении билдов ниже.
    С моей точки зрения, если вы спросите "а нормальный ли билд столько то декс, столько аги, лак...?" - то вы не получите ответа. Важно понимать, для чего он и только если вы зададите дополнительные параметры можно сказать, что "да, этот билд самый лучший для твоих целей" или "нет, изменение этих статов даст для твоих целей больший профит".
    Вы можете даже сделать билд - все статы по 50 и я готов согласиться с тем, что это крутой билд, если вы представите задачу, где этот билд будет хорош и эта задача для вас важна и будет занимать значительную часть ваших усилий.
    Но другое дело - самооправдание. Не выбирайте задачи только потому что вы где-то ошиблись и прокачали условно 30 вит - не нужно из-за этого докачивать 99 вит и идти мобтрейнить пойзон спор. Определитесь с целями и задачами которые важны вам, сделайте работу над ошибками, будьте честны с собой! На крайний случай, всегда есть варианты прокачаться до лампы и ждать адвансов или создать другого перса учтя ошибки прошлого. Альтернативы есть всегда.


    Переходим, наконец, от общего к частному

    5. Билды Охотника: Трапер

    [​IMG]
    Первым делом уточню, что речь пойдет не об этом


    Для того, чтобы ваши ловушки наносили много урона вы должны быть хитры(int), аккуратны(dex) и иметь богатый жизненный опыт(base lvl), что и отражено в формулах урона в механике RevoClassic:

    Мина Клеймор и Мина-Ловушка
    формула Мины-Ловушки отличается от irowiki и является "особенностью" нашего сервера
    [​IMG]
    Код:
    Damage = [DEX × (3 + Base_Lv ÷ 85) × (1.1 + INT ÷ 35)] × Skill_Lv ± 10%
    Мина
    Код:
    Damage = [DEX × (3 + Base_Lv ÷ 100) × (1 + INT ÷ 35)] × Skill_Lv ± 10%
    Примеры целей(неполный список):
    - убийство определенного монстра к определенному уровня за 1/2/3 ловушки со 100% вероятностью
    - Прокачка мвп охотника с максимальным уроном ловушек с учётом некоторых вложений статпоинтов в вит(или аги)
    - Прокачка ГВ персонажа с антистаном, который может хорошо качаться убивая монстра за 1-2 ловушки
    ...
    Практически для всех целей траппера основной критерий билда - это насколько эффективно распределены статы dex и int относительно друг друга. В данном случае эффективность - означает близость к максимальный урон ловушки при заданных вложениях статпоинтов. Если вы ставите задачу таким образом - то здесь существует единственно правильное решение.
    Но для начала решим другую задачу: как распределить dex и int, если их сумма заданна конкретным значением. Важно понимать, что в данном случае параметры dex и int идут со всеми плюсами.
    Для максимизации мины-ловушки и мины Клеймор нужно максимизировать
    dex*(1,1+int/35) -> max или
    dex*(int +38,5) -> max
    при условии dex+int=const
    Собственно, это уравнение 2-й степени, которое решалось ещё в школе.
    График зависимости - парабола, вершина которой находится в точке
    dex=int +38,5
    Поэтому решением является
    dex-int=38 или 39 - в обоих случаях достигается одинаковое максимальное значение.

    Для максимизации мины другое решение
    dex-int=35

    такое решение также автоматически означает, что для достижения максимального урона ловушек вам нужно снаряжение, имеющее максимальный показатель dex+int

    мелким шрифтом[/s]]
    Задача максимизации урона при ограничении кол-ва статпоинтов не эквивалентна условию dex+int=const из-за разной стоимости статпоинтов int и dex. И не имеет простого аналитического решения, потому решение выше является приблизительным. Однако можно утверждать, что ее решение очень близко к решению выше, потому что
    1) С точки зрения бонусов к этим статам(то что идёт после "+"), то dex имеет гораздо более сильную прибавку из-за скиллов арчера, джоб бонусов и аксесок. Поэтому базовая dex(то, что идет до "+") должна быть больше базовой int не более чем на 10-20, то есть и стоимость прокачки dex может и не отличаться от стоимости прокачки int, в худшем случае отличается на 1-2 статпоинта.
    2) Прокачка 9 dex ценнее чем прокачка 9 int, так как прокачка 9 dex приводит к увеличению суммарной dex на 10 из-за концентрации.


    как уже говорилось выше:
    для достижения максимального урона ловушек вам нужно снаряжение, имеющее максимальный показатель dex+int
    Из того что введено и не является мвп картоном:
    Голова - кш АоА - 4 наилучший вариант, но это аренда. Аоа или цветок феи(карта древнего пенька или клоуна)
    Глаза - если есть слотовые очки, то в них древний пенек или клоун, иначе бинокль
    Оружие - базеральд, в случае необходимости лука - арбалеста(2х Дропс)
    Броня - трико с рокером/пустынным волчонком/злым друидом
    Аксески - перчатки с зеромом

    Естественно, если ваши цели требуют или более выгодны другой эквип, то это имеет больший приоритет, чем задача максимизации урона любой ценой. Но и в этом случае, если какой-то слот снаряжения свободен от ограничений, то указанные выше вещи наиболее оптимальны с точки зрения урона ловушек.
    На бонус от концентрации.
    Обязательно обратите внимание, если прокачать декс на 1/2/3... то вы можете получить +1 от концентрации. Два декс(или аги) по цене статпоинтов одного! В этом случае стоит задуматься, может всё же скорректировать статбилд.
    Плюсы:
    - Урон ловушек имеет тип melee, потому не блокируется пневмой! Нет слов как описать всю несправедливость механики пневмы, которая за 10 сп выключала полностью весь класс Охотника на 9 секунд, к примеру аналог для мили атак - safety wall имеет намного более слабый эффект - поглощение лишь некоторое кол-во ударов в Classic и некоторое кол-во хп в текущей механике. И несмотря на то, что читерная механика пневмы не пофикшена, появилась хороша альтернатива её обойти.
    - Способен разогнать урон ловушки в элемент на 20к+, что для большинства монстров фатально
    - качается если и не быстрее всех билдов всех профессий, то близок к этому.
    - Хорошие перспективы на MVP, имеющих уязвимость к одному из элементов ловушек. Наиболее конкурентноспособный из всех билдов Охотника для MVP.
    - Достаточно низкие вложения в dex и int для хорошего кача позволяют вкачать много vit вплоть до антистана без еды для ГВ или agi, что даёт комфорта в прокачке засчёт уворотов и возможность достигнуть 180+ aspd и подрабатывать даблером, или достаточно солидно вкачать и agi и vit для пвп.
    - Урон ловушек игнорирует почти все сопротивления - защиту, тару, увороты.
    - Возможность двигать ловушки на цель или цель на ловушки очень полезна в пвп.

    Минусы:
    - Ограниченность элементов - огонь, ветер и земля.
    - Ловушки можно ставить не ближе чем на расстоянии 2 клетки от моба, игрока или другой ловушки со всеми вытекающими. Дополнительно в реалиях нашего сервера наблюдается "замечательный" эффект позиционки, когда в движении ты пытаешься поставить между собой и мобов ловушку и она не ставится из-за ограничения в клетки, то у себя на экране ты будешь видеть как ты шёл в указанную ранее точку, но в реальности неудачная установка ловушки тебя остановила и тебя уже грызут.
    - Вы будете периодически ловить ситуацию "Дак как? Как моб прошёл мимо ловушки, она же стояла ровно на прямой между ним и мной?"
    - На некоторых картах есть клетки, куда ловушка поставится, но моб, пройдя по этой клетке, не получит урон, ловушка при этом исчезнет.
    - Тип урона melee имеет и минусы. Некоторые, например MVP Золотой жук, могут использовать shield reflect, который возвращает до 40% melee урона и тогда вам будет несладко. Урон настигнет вас в любой точке карты, даже на большом удалении от ловушки. И только винг дает вам долю секунды неуязвимости.

    5. Билды Охотника: Фалконер/автоатакер

    [​IMG]

    Наиболее популярный билд в Classic - паверхаус трансформировался в revoclassic именно в этот билд, что связано с меньшим влиянием dex на АТК и поднятие ценности luk. Собственно, качать именно этот билд объективных причин немного - он проигрывает раза в 3 по скорости кача на сопоставимом уровне, более зависим от дорогого шмота, да и по полезности в MVP/PVP/WOE проигрывает траперу. Однако в PVM за счёт более дешевого расхода и большей универсальности засчет фли и элемента стрел имеет бОльшие возможности для заработка зенег. Скорее фановый персонаж, но с появлением в перспективе адвансов и ещё более отдалённой перспективе - рейнджеров, этот билд станет всё более и более востребованным. Поэтому текущие наработки могут быть более полезными в будущем.
    Цели для фалконера, имхо, задаются наиболее общей фразой:

    - Максимальная скорость фарма определённых монстров с учётом ограничений в снаряжении.
    О монстрах позднее, а вот что касается эквипа - то тут могут быть вполне объективные ограничения, например, просто необходимая броня с элементом/антизамерзайкой на некоторых мобов или же аксесски на опыт, обувь с картой на +10% опыта.
    Скорость фарма монстров определяется двумя показателями - средним временем поиска монстра и средним временем его убийства.
    Среднее время убийства можно сократить путем использованием вингов, поводья и агиапа, но билд и эквип на это практически никак на это не влияет.
    А вот среднее время убийства монстра напрямую зависит от возможностей дпса, выдаваемого вашим билдов и эквипом.
    Вас могут интересовать билд под конкретных монстров с определенными ограничениями шмота, но таких возможных вариантов огромное кол-во, рассмотреть каждый я не в силах. Поэтому если ваша цель другая, проводите расчеты параллельно моим, но со своими вводными.
    Для своих расчетов я возьму монстра с элементальной уязвимостью 175%, значениями hard_def = 80 (15% порезка) и soft_def=50
    - это некоторое усреднение показателей качевых мобов. Найденное решение будет не самым оптимальным под конкретных монстров, но эта потеря дпс будет низкой причем для всех видов монстров.
    - Также я буду считать, что время поиска монстров занимает четверть времени фарма.
    - Ограничений по снаряжению нет.
    - Считаем, что блесс и аги присутствуют
    последняя вводная появилась из-за простоты получения этого бонуса. Теперь не обязательно быть в пати с пристом-человеком, вы сами мождете себя обкастовывать вторым окном или же купить свитки в КШ

    Арчер сэт имеет заметное преимущество по сравнению с любой альтернативой, по-крайней мере до появления карты мокрицы(+25 атк в броню). И только бешенный оверточ оружия вкупе с серьезной порезкой декс и лак может привести к сравниванию ситуации.
    Что такое арчер сэт?
    Код:
    При одновременном использовании экипировки с картами Водяного, Солдатика, Анолиана, Аллигатора и Стрекозы:
    Увеличение урона при физической дальней атаке на 20%
    Ловкость +5, Сноровка +3
    Точная атака +20%
    При использовании этого набора Лучником или его производным классом: Увеличение получаемого опыта при убийстве монстров-животных на 5%, Вероятность наложения Комы при физической атаке.
    
    При этом остаются бонусы от составных частей сэта
    Водяной(обувь)
    Увеличение скорости восстановления SP на 10%
    Солдатик(оружие)
    Сила критического удара +10%. Шанс критического удара +7 по монстрам-животным
    Аллигатор(аксессуар)
    Уменьшение на 5% повреждений от дальней физической атаки
    Стрекоза(накидка)
    Ловкость +1, Уворот +10. Увеличение урона при использовании умений Двойной Выстрел и Град Стрел на 5%
    Анолиан(броня)
    Вероятность использования умения Концентрация 1-го уровня при получении физических повреждений
    Если умение Концентрация развито до 10-го уровня, то будет автоматически использоваться умение 10-го уровня.

    Выделим, что несмотря на остальные бонусы, сэт дает
    +6 agi
    +3 dex
    +20% range damage

    Какие есть альтернативы этим картам на данный момент:
    броня - пики +10 урона +1 сила
    ноги - (+2 аги) или +5 лак
    аксессуар - (+3 декс) или +2 аги
    накидка - бафомет младший +3 аги
    оружие - (+10% range damage) или +20% к рассе/элементу

    Если мы возьмем варианты из первых альтернатив(из тех что в скобках)
    то мы получаем, что арчер сет лучше на 1 аги на 10% range урона, но на 1 str и 10 ед атаки меньше.
    Как же сравнить
    10% range урона и 10 ед атаки+ 1str?
    Возьмем слотовый охотничий лук с заточкой +5 и приблизительные статы персонажа 99 lvl, 100 dex и 70 luk, 15 str
    statusatk=[99/4+100+70/3+15/5]=[24,75+100+23,33+5]=153
    средний урон стрелы:
    [2StatusATK+(WeaponATK +ExtraATK)*1,75(элемент)]*0,85(def)-50=[2*153+(125+125*100/200+5*5+30(стрела))*1,75]*0,85(def)-50=730,375*0,85-50=570,8
    1) Если добавим +1 str и 10 atk statusatk не изменится, а средний урон стрелы будет:
    [2StatusATK+(WeaponATK +ExtraATK)*1,75(элемент)]*0,85(def)-50=[2*153+(125+125*100/200+5*5+10(пики)+30(стрела))*1,75]*0,85(def)-50=747,875*0,85-50=585,7
    2) с +10% range урона
    [2StatusATK+(WeaponATK +ExtraATK)*1,75(элемент)]*0,85(def)-50=[2*153+(125+125*100/200+5*5+30(стрела))*1,75]*1,1(рейндж урон)*0,85-50=747,875*0,85-50=632,9
    То для нашего эталонного монстра пики даст прибавку в уроне выстрела на +15 ед урона, а +10% рейндж урона дадут +62 единиц урона.
    1) Если добавим +1 str и 10 atk statusatk не изменится, а средний урон стрелы будет:
    [2*153+(125+125*100/200+5*5+10(пики)+30(стрела))*1,75*1,2(раса)]*0,85(def)-50=836,25*0,85-50=660,1
    2)[2*153+(125+125*100/200+5*5+30(стрела))*1,75]*1,2(range)*0,85(def)-50=876,45*0,85-50=695,0
    Арчер сет выигрывает порядка 5%.
    Замена зерома на кукре и самца жука вора на хрустальные туфли и близко не сможет перекрыть эту разницу(пока бездоказательно).
    Да, нужен, в какое оружие вставить солдатика для арчер сета?
    Рассмотрим гаккунг(2) с арчер сетом, в нем есть слот под карту, что туда вставить.

    карта +20% расы/элемента vs +15% по размеру и 5 атк, средний урон до учёта модификатора range урона
    1) +20%
    2*stat_atk+(100+100*dex/200+5*5+30)*1,2*k_elem
    2) +15% по размеру и 5 атк
    2*stat_atk+(100+100*dex/200+5*5+5+30)*1,15*k_elem
    разница между ними
    1)-2) = k_elem*(155*1,2+0,5*dex*1,2-160*1,15-0,5*dex*1,15)=k_elem(2+0,5*dex*0,05)
    То есть какая карта +20% всегда лучше карты +15%+5 в качестве дополнения к арчер сету в гаккунге(2)

    Итак, до порезки от def и тут важен k_elem, который мы возьмем из вводных 175%
    1) скелет-лучник
    (2*stat_atk+(100+100*dex/200+5*5+30)*1,75)*1,1
    2)+20%
    2*stat_atk+(100+100*dex/200+5*5+30)*1,75*1,2
    Разница 1)-2)=0,2*stat_atk-0,1*(155+0,5*dex)*1,75=0,2(stat_atk-dex)+dex*0,0125-27,125
    Зависит от уровня и прокачанных статов, однако практически всегда +20% лучше скелета лучника в рамках предела 99 уровней, Однако в относительных выражениях лучник дает +10%, а карта +20% даёт порядка +10,5%. Так что выбор за вами, стоит ли идти терять универсальность скелета-лучника ради такой незначительной прибавки.

    арчер сет в +5 охотничьем луке vs арчер сет в +5 гаккунге+20% расы
    Средний урон до учёта def и модификатора рейндж урона
    1)охотничий лук
    2*stat_atk+(125+125*dex/200+5*5+30)*k_elem
    2)гаккунг
    2*stat_atk+(100+100*dex/200+5*5+30)*1,2*k_elem
    Разница 1)-2)=k_elem*(5+5*dex/200-55*0,2)
    То есть арчер сет в гаккунге c +20% к расе является наиболее универсальным оружием при dex<240, то есть всегда. Однако разница между ними ещё меньше чем разница в сравнении гаккунга с скелетом-лучником
    Итого: с точки зрения урона практически при любых статах
    гаккунг(солдатик,+20%) > охотничий лук(солдатик) > гаккунг(солдатик, скелет лучник)
    Но разница между всеми луками очень мала - меньше 0,5%.
    Далее я буду рассматривать охотничий лук с арчер сэтом как основное оружие из-за его универсальности.

    Полученных выводов достаточно, чтобы перейти к оценке эффективности каждого стата. В данном блоке будем рассматривать, на сколько % растет ДПС в случае увеличение суммарного показателя стата. Я мог бы и дальше мучать вас расчетами, но для разнообразия покажу более визуально:
    Использовалось зелье пробуждение и показатель dex=100
    [​IMG]
    На этом графике представлена зависимость аспд от суммарного кол-ва аги и эффективность изменения единицы аги.
    По графику видно, что при диапазоне суммарной аги 30-150 каждая аги дает примерно по 0,7%+-0,05%
    Что, кстати, не означает, что за 100 аги мы увидим 0,7%*100=70% увеличения скорости атаки(дпс). Мы увидим увеличение скорости атаки 1,007^100-1=100%

    Показаны 3 графика для различных вводных - кол-ва суммарной luk
    Влияние единицы суммарной декс на дпс с учетом вылета птицы(урон птицы считается 720 + влияние dex) и учёта критов
    [​IMG]
    Как видно, сохранение кратности 10 для dex из-за учёта птицы по прежнему актуально.
    Ну и вполне логично и это видно на графике, что чем выше уже прокачан luk тем ниже эффективность прокачки dex.
    В пределах 80-120 суммарной декс эффективность повышения декс в диапазоне 0,40%-0,50%
    Показаны 3 графика для различных вводных - кол-ва суммарной dex
    непосредственно график эффективности luk не очень показателен. Из него можно сделать вывод о небесполезности учета округления status_atk
    [​IMG]
    А тут уже показано усредненное значение повышения для 3 luk
    [​IMG]
    Эффективность повышения 1 luk в плане ДПС при разных вводных достигает 0,40%-0,45% примерно при 75 luk
    Тут всё просто и без графиков, даже минимальная прокачка 5 str требует 10 статпоинтов, за которые можно поднять dex(если он не прокачан выше 90) и при этом даст больше из-за stat_bonus'a оружия
    Тут посложнее. Каждые 6 инт дают + 30 урона птицы. Для билда с суммарными 100 декс и 70 лак 99-го уровня даст прирост дпс 0,58%. Если учесть дополнительный сп реген 1 в 8 секунд, то это даст возможность за час отрегенить 450 сп=37,5 даблов, предполагая, что четверть времени тратится на поиск монстров, то за час и двадцать минут фарма будет час потрачен на убийство монстров, а реген будет на 37,5/0,75=50 даблов, что позволит сэкономить порядка 15 секунд. То есть переходя в термины дпса дополнительный сп реген дает +15/3600=0,42%/

    Итого каждые 6 int дают примерно +1,0% к росту дпс с учётом даблов
    Эффективность каждой аги не опускается ниже 0,65% и чем больше аги - тем эффективность только растет, в то время как в рабочих диапазонах эффективность dex и luk их эффективность примерно в 1,7 раз хуже (порядка 0,40%-0,45%)
    Мы не оценивали полезность хрустальных туфелек при потере арчер сета. Теперь видно, что надевая эти +5 luk они эквивалентны примерно 3 agi, то есть всего на 1 аги лучше рассмотренного варианта с самцом жука вора, что не изменит выводов по полезности сета лучника
    Это имеет прямое следствие на выбор снаряжения со статами:
    Вам нужно выбирать такие предметы, которые дают наибольшее значение 1,7*agi+dex+luk
    То есть
    Голова - призрачная бандана или кш саккат(аренда)
    Аксессуары - брошки(одна с кукре, вторая с аллигатором для сета), допустим вариант замены кукре на зерома, если при этом достигается кратность 10 для dex
    накидка Майка
    Броня Плавки, так как сет Майка+трусы дают +5 аги и этому нет достойной альтернативы. К сожалению, эти вещи нужны слотовыми для арчер сета, потому это может вылететь в копеечку.
    Кратности в игре практически исчезли:
    int кратен 2 для птицы
    dex кратен 10 для птицы

    int кратен 6 для регена, если вы планируете учитывать дополнительный реген сп и его конвертацию в даблы.

    но появились округления, которые не стоит просто игнорировать:
    StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + Dex + (Str ÷ 5) + (Luk ÷ 3)]
    стр с плюсами джобов уже кратно 5, а вот 99(лвл) на 4 не делится, потому лишняя luk (вида 3k+1) добавляет 1 статус_атк именно для 99 лвл(для 96-го например это не так).
    Кстати, необязательно именно 1 лак докачивать, достаточно и 2 стр.
    Тем самым вы можете прокачивать абсолютно любое значение luk и добить str для бонуса.
    Или же поставить задачу иначе - сколько нужно luk, чтобы не было необходимости трогать str. Собственно, эта задача для 99-уровня решена выше - вам нужен лак вида 3k+1 (например, 1, 4 или 70)
    И не забывайте про концентрацию! Возможность прокачать 2 dex по цене статпоинтов 1 увеличивает эффективность такой прокачки в 2 раза относительно предыдущих значений. Поэтому старайтесь ловить бонусы декс/аги от концентрации.

    Желательно все эти моменты учитывать в билде

    Что касается базовых значений статов, то аги - самый полезный стат и требует прокачку в 99 несмотря на дороговизну.
    Это позволяет нам определиться с минимальными значениями и других статов
    Прокачка 1 аги стоит 11 статпоинтов и даёт 0,7% дпс, то есть мы получаем некоторое "золотое" значение эффективности на вложеный статпоинт 0,7%/11=0,064%
    dex имеет полезность порядка 0,45%, поэтому спокойно мы можем его прокачать, если его цена в статпоинтах меньше 0,45%*11/0,7%=7,1, то есть практически смело можно вкачивать до 50-60 и он останется в пределах золотого стандарта
    тоже самое касается и лак, так как оценки эффективности по ним близки 50-60 можно качать смело. Далее можете спокойно их поднять для достижения кратностей и ограничений описанных выше.
    Если вы планируете и после этого качать декс-лак(а не, к примеру, vit для выживаемости). То вам не нужно сильно раскидывать dex и luk. и в-целом dex прокачивать чуть пополезнее, так как прокачка 9 dex эквивалентна подниманию суммарной 10 декс из-за концентрации, а luk так не умеет.

    Что касается инт, то качать 6 инт имеет смысл (при учёте доп даблов при доп регене сп) в случае, если их стоимость в статпоинтах менее 1%*11/0,7%=15,7. То есть вкачать int до 10-16 под кратность регена ошибкой не будет.

    Рекомендованные статы достигаются примерно к 90-му уровню и как дальше стоит распределять статпоинты я уже советовать не буду, потому что в любом случае вы уже довольно слабо поднимите свой дпс, поэтому, возможно, стоит задуматься о выживаемости.

    На этом всё...
    В заключении, хочу добавить пару слов о даблере. Этот билд здесь не расмотрен и в любом случае он менее популярен, чем указанные выше. В текущей механике он требует раза в полтора больше сп на убийство монстров и, как итог, проблемы с обеспечением этого самого сп. В моем понимании, даблер имеет определенную нишу полезности, к примеру, на некоторых мвп, с которыми трапер испытывает проблемы, плюс неплох в пвп. Но важно, что даблер по определению должен иметь источник сп в виде супруга и потов, потому этот билд далеко не для всех. И если человек уж сознательно выбрал даблера и понимает для чего, то я не считаю правильным что-то тут советовать, так как мое понимание такого билда хромает.
     
    Последнее редактирование: 18 сен 2018
    infra_red, kilor, КАБЗ0Н и 36 другим нравится это.
  2. CyborgHunt

    CyborgHunt User

    Регистрация:
    13.08.18
    Сообщения:
    659
    Симпатии:
    97
    Браво.
     
  3. Найвз

    Найвз User

    Регистрация:
    14.05.13
    Сообщения:
    105
    Симпатии:
    42
    Сейчас бы собрать арчер сэт и лишить себя брони с элементом.
     
  4. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    фальку надо два комплекта шмота - поэтому он дороже в сборе эквипа, нежели трапрер
     
  5. CyborgHunt

    CyborgHunt User

    Регистрация:
    13.08.18
    Сообщения:
    659
    Симпатии:
    97
    можно заменить арчер сет картой скелета лучника .Скелет лучник + фигурки лучника не намного меньше дпса дадут,чем сет лучника ,но зато получим свободные слоты под карты .
     
  6. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    @At.Dandy гайд отличный. У меня всегда с математикой было средне)) Мы еще потрындим в диске)
     
  7. Найвз

    Найвз User

    Регистрация:
    14.05.13
    Сообщения:
    105
    Симпатии:
    42
    прости я не вижу в данный момент лок фарма где нужен арчер сэт, почти везде есть элементалка, которую нужно пережить. Мертвые ханты не наносят урон. Даже кунлун будет радовать нас бабочками с инсто вампириком, да дедами с молнией. На одних нужен друид либо бафори, на вторых докоеби. Про магму я молчу. Медузы без друида - это стояние к курсе.
     
  8. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    я бегаю с прицепом пристом, мне как-то плевать на СК медуз. По поводу фарма на 90-95+, там моб умирает раньше, чем что-то успеет сделать.
    Единственное место где важна элементалка - магма2
     
  9. Lyserk

    Lyserk User

    Регистрация:
    30.04.18
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    44
    Рассматривалась ли замена брошки с кукре на фигурку лучника?
     
  10. Найвз

    Найвз User

    Регистрация:
    14.05.13
    Сообщения:
    105
    Симпатии:
    42
    Просто интересно это какие такие мобы? у меня только райдрики умирают раньше, все остальное доходит. Но это проблема райдриков у них всего около 8к хп, остальные мобы для фарма имеют от 12 до 16к. Да и обсуждать соло ханта и ханта с окном... слегка не корректно. Давай тогда добавим чанта и бса, для максимального профита и будим в соло фармить в 4 окна...
     
  11. sage only

    sage only User

    Регистрация:
    26.05.18
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    14
    Единственный интересный гайд на фоне остальных копипастов картинок с мобиками 1-99.
    Одна проблема - он не соответствует уровню аудитории тут :D
     
  12. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    я же написал, все умирает раньше, кроме магмы2.
    17 сен 2018
    ты не поверишь, люди пишут в диск - в личку, с очевидными простыми вопросами после прочтения моего гайда.
    А гайды математические, как у Данди, просто взорвут мозг у многих.
    17 сен 2018
    А я не вижу проблем фармить с "прицепом" в виде приста. Ускоряет фарм в разы, если не надо вингаться. На локациях где нужно летать, банальный обкаст сильно облегчает жизнь.
     
  13. Solipso

    Solipso User

    Регистрация:
    06.08.18
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    19
    Один из лучших гайдов по РО, которые я читал как в рунете, так и вообще. Достойнейший уровень.
     
  14. Найвз

    Найвз User

    Регистрация:
    14.05.13
    Сообщения:
    105
    Симпатии:
    42
    дядя если у тебя все кроме магмы умирает не успев дойти, то покажи шмот. Просто интересно в каком эквипе ты абис кнайта, ануба или древнию мумию забираешь, пока они к тебе идут
     
  15. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    В калькулятор зайдите
     
  16. Найвз

    Найвз User

    Регистрация:
    14.05.13
    Сообщения:
    105
    Симпатии:
    42
    понятно типичный форумный балабол.
     
  17. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    К сожалению с других офов тут скрины нельзя выкладывать. На Америке полностью одетый персонаж и я знаю о чем говорю, а на этом сервере персонаж только в процессе кача.
     
  18. Siddxa

    Siddxa User

    Регистрация:
    08.07.11
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    72
    Красиво конечно, но я бы не назвал это гайдом, так как его полезность стремится к нулю с такими же знаками после запятой, какие в нем приводятся. Это что-то вроде нетсталкинга, только для ро и не преследует иной цели кроме как достижения эстетического и информационного удовольствия автора и читателей.

    99,9% игроков прекрасно обходятся без этих теоретических знаний формул, графиков, и зависимостей, пользуясь простыми механиками взаимодействия карт/элементов/размеров/рас.

    Исходя из выше написанного факта ( а то, что это факт я думаю никто спорить не будет) я делаю вывод, что в данных изысканиях имеет место быть намеренное усложнение процесса познания игровой механики и это даже вредно для неофитов.

    А почему такой вопрос вообще должен возникнуть?) Не после ли просмотра всех этих бесконечных графиков, заставляющих не только задуматься, сколько будет "нормально" декс или аги, а нормальной ли будет эфективность в 0,45% лака по отношению к 0,70% аги, при этом уже сомневаясь в собственной нормальности :)

    В реале при обычных обстоятельствах никто из нас не измеряет толщину масла на хлебе с точки зрения идеальных вкусовых качеств, и не проводит выборку из 100 сортов масла и хлеба, а просто берет что приглянулось и жрет)
     
    Последнее редактирование: 17 сен 2018
    XMrDjonx нравится это.
  19. Flip-Fl0p

    Flip-Fl0p User

    Регистрация:
    17.01.10
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    15
    Браво ! Репект и уважуха за этот гайд !
    Вот только боюсь, что модераторы удалят тему, ибо тут критика в адрес модератора, что чревато...
     
  20. mrPhilL

    mrPhilL User

    Регистрация:
    27.04.18
    Сообщения:
    567
    Симпатии:
    270
    Это эдакий «Сильмари́ллион» в мире РО, энциклопедия на примере ханта.
    Мне очень понравилось, хотя местами чуть-чуть недопонимал, но этому виной мой гуманитарий))