1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Система Талантов

Тема в разделе "Новости", создана пользователем ZeemZ, 23 ноя 2018.

  1. ZeemZ

    ZeemZ Innova Group

    Регистрация:
    10.09.18
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    5
    Разработчики из студии ArtCraft Entertainment рассказали порталу MMORPG.com о новой механике в Crowfall — Древе Талантов.

    К пассивному развитию и прокачке характеристик добавится изучение Талантов! Очки Талантов можно будет тратить на активные умения и постоянные бонусы, кроме того, новая система позволит создавать уникальные билды под собственный стиль игры.

    Томас Блэр и Тодд Колман поделились подробностями и объяснили, чем глубина отличается от сложности.

    Для вас мы подготовили перевод интервью на русский язык!

    [​IMG]

    MMORPG.com : Таланты в наши дни являются своего рода синонимом MMORPG. Практически каждая RPG обладает ими. Чем система Crowfall будет отличаться от того, что было в WoW с его деревьями развития классов, которые были настолько популярными, что стали стандартом?

    Тодд Коулман : Развитие персонажа является одной из основных сил, движущих игрока в ММО. Групповые цели в Crowfall уже очень хорошо проработаны (построить город, захватить замок, исследовать область, захватить камень), но мы чувствовали, что в нынешней версии не хватает личной ежеминутной активности. У нас есть система пассивного обучения, похожая на систему в Eve Online, но она имеет значение только в долгосрочной перспективе, поскольку эти навыки медленно растут с течением времени (даже когда вы офлайн). Они также не относятся к конкретному персонажу: вы получаете бонусы от пассивного обучения для всех ваших героев. Для открытия всех навыков аккаунта потребуются десятилетия, и это круто, но это не мотивирует игрока делать что-либо в игре прямо сейчас.

    Кроме того, у нас есть традиционная система роста, такая как WoW — только в разы быстрее. Мы также предоставляем альтернативные способы получения опыта, такие как жертвоприношение предметов богам.
    Всякий раз, когда уровень персонажа поднимается, он получает очки характеристик, чтобы улучшить базовые значений Силы, Интеллекта и т.д. Хотя эти бонусы полезны, они не дают возможности создания билда персонажа под себя. Игроки, как правило, тратят очки однообразно, исходя из выбранного класса.

    Дерева Талантов обеспечивают хороший способ «заполнить пробел» развития в настоящий момент и действительно значительно расширяют возможности создания уникального билда. Когда вы добавите в микс Специальности (наша система подклассов), вы получите несколько действительно интересных комбинаций, таких как «Высший эльф — Рейнджер (Охотник): Мистический лучник — Кузнец — Бард».

    Каждый персонаж может освоить 3 младших специальности, 1 оружейную и 2 основные. Честно говоря, я не думаю, что мы видели такой уровень кастомизации билдов в MMO со времен Shadowbane, который был еще в 2003 году.

    MMORPG : Как игроки будут открывать Таланты в этой системе?

    Томас Блэр : Каждый раз, когда игрок повышает уровень, он получает от 2 до 3 очков, чтобы тратить их в своем Дереве Талантов. Тратить очки можно на различные таланты, некоторые из которых являются взаимоисключающими (т. е. вы не можете выбрать оба).

    Например, у Рейнджеров будет три варианта развития.

    • Лучник — Воинствующий Рейнджер, который жертвует силой в ближнем бою ради силы дальнего боя. Повышая мастерство дальнего боя, он получает усиленное умение «Скоростная стрельба» и может активировать режим, при котором все заряжаемые умения, где урон зависит от времени каста, срабатывают на 50% быстрее.
    [​IMG]
    • Страж — Крепкий Рейнджер, который занимается защитой леса, используя сочетание сил ближнего и дальнего боя, получает некоторые уникальные улучшения бомб ближнего боя, и они становятся фееричными бомбами.
    • Бандит — Коварный Рейнджер, который специализируется на тенях и предпочитает не использовать лук, получает умения «Скрытность» и «Засада»; такие персонажи наносят экстремально высокий урон, атакуя со спины, и имеют высокий уровень взрывного урона от умения «Разворот с кинжалом».

    Все Специальности открывают новые Таланты, но они не дают дополнительные очки талантов — поэтому, если вы прокачаете Таланты Специальностей, вы не сможете потратить эти очки на классовые Таланты. Это означает, что каждый шаг в прокачке повлияет на ее дальнейший ход.

    [​IMG]

    MMORPG : Можете ли вы рассказать про некоторые Таланты, которые отличаются от обычных «+ 1% здоровья», которые есть в большинстве игр?

    Томас Блэр : Мы старались избегать кучки незначительных Талантов, которые дают крошечные бонусы и решили сохранить большинство подобных эффектов остались в системе пассивных навыков. Таланты более эффективны. Например, в Древе Талантов Рейнджера есть Талант Амбидекстрия, который предоставляет им возможность использовать дополнительное оружие. Амбидекстрия является обязательным условием для ряда рукопашных умений Рейнджера. Если не взять этот Талант, то вы, определенно, попадете в невыгодное положение в ближнем бою, но освободите множество очков, которые можно потратить на стрельбу из лука, навыки Скрытности или Засад. У друидов есть ветка Талантов, которая полностью удаляет панель Поддержки, повышает пассивный прирост эссенции (их основной ресурс кастинга) и увеличивает урон, эффективно меняя их с исцеляющего класса поддержки на DPS класс.

    [​IMG]

    MMORPG : Как Таланты взаимодействуют с аккаунтом игрока? Что-то можно использовать на всех имеющихся персонажей?

    Томас Блэр: Нет. Пассивные навыки распространяются на аккаунт (это означает, что они охватывают каждого персонажа игрока), но Деревья Талантов уникальны для каждого персонажа.

    MMORPG : Вы вообще беспокоитесь о том, что люди могут «запороть» своих персонажей? Я думаю, что в таких играх, как Path of Exile, это своего рода фича — пробуйте создать что-то новое, даже если оно окажется неудачным. Это то, что вы собираетесь сделать?

    Тодд Коулман : Да, именно так. Ранее мы упоминали Shadowbane, которой мы вдохновлялись, создавая эту систему. Мультиклассовая система Shadowbane была невероятно огромной, количество уникальных билдов было ошеломляющим, и было необоснованно говорить, что «некоторые билды лучше других». Создавая подобную систему настройки и кастомизации билдов персонажей, вы создаете игру с высоким уровнем реиграбильности и индивидуальности. Становится легко искать самые подходящие комбинации Талантов и создавать уникальные билды, подходящие для вашего стиля игры.

    Разумеется, задача состоит не в том, чтобы перегрузить игрока «работой» (гриндом), а в том, чтобы позволить ему насладиться поисками и исследованиями. Shadowbane решила эту проблему с помощью невероятно быстрой скоростью развития. Мы делаем это же, но вдобавок, чтобы по-настоящему ускорить игру, даем игрокам способ обмануть скорость прокачки, пожертвовав предметы Богам. Это особенно эффективно для игроков высокого уровня, которые с относительной легкостью могут находить и жертвовать ценные предметы.

    [​IMG]

    Исследование этой системы — это поиск уникальных комбинаций, которые отлично работают вместе. Определенный Талант, ничем не выделяющийся, при взаимодействии с одним или двумя конкретными Специальностями может дать мощный и уникальный эффект. Поиск этих комбинаций похоже на логическую головоломку. И когда вы находите отличную комбинацию, это невероятно круто.

    MMORPG : Многие ММО, похоже, отказываются от сложных систем, не желая отпугнуть игроков. Вы, кажется, не делаете этого. Каждый раз, когда я участвую в ваших тестах, игра кажется более сложной, чем ранее. Вы не беспокоитесь по этому поводу?

    Тодд Коулман : Это отличный вопрос и интересное различие: в чем разница между сложностью и глубиной? Посмотрите на настольную игру в качестве примера. 5-й выпуск AD&D имеет огромное количество взаимосвязанных механик. Как отмечает Джереми Кроуфорд (ведущий дизайнер), это в основном игра состоящая из исключений. Но игра популярней чем когда-либо, во многом из-за того, что они выяснили, как проявлять глубину постепенно. Я могу зайти так далеко, чтобы сказать, что «сложность — это глубина, которая либо не объясняется, либо объясняется плохо».

    Мы, конечно, хотим, чтобы игра была чрезвычайно глубокой. Мы создаем безумные системы, которые, честно говоря, другие MMO никогда не делали. Например, наши миры процедурно-генерируемые, и игроки могут создавать свои собственные серверы («королевства») и буквально преображать этот мир. Вы входите в свой мир и используете онлайн-инструмент для создания гор и каньонов, лесов и долин ... Вы можете щелкнуть по кнопке, и ландшафт будет меняться, трансформироваться и перерисовываться вокруг вас, даже не требуя от вас или ваших вассалов релога или перезагрузки сервера! Удивительно, что это вообще работает, честно говоря...
    Но это так, и это отличает Crowfall от других ММО. Идея того, что вы можете владеть и терраформировать собственный мир многим игрокам непонятна. Вы не подумали бы искать такую игру, если бы не знали, что она существует, не так ли?

    Выяснить, как раскрывать такие механики в ходе игрового процесса, безусловно, сложно. Мы начинаем работать над этим в новой версии, которая скоро выйдет на нашем тестовом сервере. Но, как я уже сказал, я считаю, что это момент нуждается в честной критике. Мы хотим сделать игру с огромной глубиной, а не чрезвычайно сложной.

    Источник: MMORPG.com
    Видео от разработчиков: Система Талантов
     
  2. Двурыч

    Двурыч User

    Регистрация:
    24.11.18
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Асилил но невник !!!
     
  3. wayden

    wayden User

    Регистрация:
    30.11.15
    Сообщения:
    315
    Симпатии:
    67
    Очень много общего и ничего конкретного. Разве что сказали, что запороть можно.