1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Интервью Джея Тодда Коулмана

Тема в разделе "Новости", создана пользователем ZeemZ, 1 окт 2019.

  1. ZeemZ

    ZeemZ Innova Group

    Регистрация:
    10.09.18
    Сообщения:
    128
    Симпатии:
    37
    «Война Богов» - важное обновление Crowfall

    Льюис Бернелл, портал Ten Ton Hammer, 26 сентябре 2019

    В мае 2018-го я побеседовал с креативным директором Crowfall Джеем Тоддом Коулманом. Как всегда, у команды было занятое время, и это в нашу последнюю встречу с Джеем Тоддом не изменилось. Студия тяжело трудится, но что важнее, впереди нас ждут крупные обновления. С прошлого года произошло много всего, но в этот раз мы главным образом говорили о «Войне Богов», важности боев «Гильдия против Гильдии» и Дрегс. И вот наш разговор.

    TTH: Привет, Джей Тодд! В последний раз мы общались в мае прошлого года (как летит время!). Как дела? Что нового в мире Crowfall?

    Джей Тодд: Все очень хорошо! Мы только что начали работу над обновлением «Война Богов» - последним крупным обновлением до запуска.

    Возможно, для нас это САМОЕ критичное обновление, потому что оно стоит на основании, которое мы выстраивали последние несколько лет: процедурные миры, динамическое размещение зданий и предметов, наша система осады города и замка и многоуровневая система развития персонажа (у нас в тысячах уникальных комбинаций рас/классов/подклассов участвуют почти 1500 уникальных умений).

    Все это уже есть и работает. Теперь осталось только добавить элементы, которые сделают Crowfall по-настоящему уникальной игрой: развитие города, игра «Гильдия против Гильдии» и Божественная милость (т. е. Война Богов).

    [​IMG]

    TTH: Чего игрокам ожидать от финального обновления? Все знают, что игра останется немного шероховатой, но все геймплейные циклы на месте, а классы и расы присутствуют и работают?

    Джей Тодд: Абсолютно – этот релиз введет последний класс, который мы так ждали: криоманты. Это значит, у нас будут все расы и классы (и подклассы, деревья навыков и межклассовые дисциплины). Еще в этой версии будут такие вещи, как маунты, караваны и мастерские… тьма разных возможностей, необходимых для игры, но не таких критических, как процедурная генерация мира или способность динамически добавлять, передвигать или уничтожать здания.

    Хорошие новости в том, что теперь все наши реально сложные проблемы остались позади. Представьте себе ММО, где на каждом сервере или мире - уникальная карта (уникальные города и дороги, леса и горы), и персонажи могут передвигаться между мирами. Где можно взять горный хребет в отдалении и переместить, переделать ландшафт в реальном времени, не вынуждая игроков отключаться (не говоря уже о перезагрузке сервера).

    Это уже есть и работает. Теперь добавьте стратегическую игру с захватом и удержанием территории, динамическое создание зданий и фортификаций. Каждый сервер (кампания) охватывает примерно десяток уникальных миров, где игроки сражаются за Форты, Крепости и Замки, возводят оборонительные сооружения с помощью строительных материалов (камень, древесина, руда) и осаждают соседей. Все это у нас уже тоже есть – хотя, если честно, пока игра очень ограничена в плане стратегии. Прямо сейчас единственная стратегия – «кто больше захватит, тот и выиграл!»

    Обновление строится на этом основании, добавляя систему Божественной Милости – это когда игроки соревнуются за милость Богов в течение 4 сезонов: весна, лето, осень и зима. Эти сезоны – структурные разделы кампании, когда могут меняться правила и командам приходится пересматривать цели и тактику (в категориях настольных игр это как Эпохи в игре «7 чудес света»). Каждый из наших богов (а их 12) предлагает разные цели, чтобы игроки могли выиграть в стратегической игре без захвата территории.

    [​IMG]

    TTH: В первоначальной заявке на «Кикстартере» вы говорили о 5 Кампаниях (Вечные Королевства, Земли Богов, Зараженный мир, Тень и Дрегс). Мы еще можем их ожидать – и нет ли риска, что игроки запутаются?

    Джей Тодд: Такой риск, конечно есть. Crowfall очень масштабная игра в плане дизайна. Я пытался отполировать миры, чтобы каждый предлагал что-то уникальное.

    Мы уже поддерживаем:

    • Вечные Королевства – миры, которые создаются и управляются игроками и служат рынками, жилыми зонами и местами для общения;
    • Земли Богов – «мир для новичков» с PvE, где игроки обучаются игре;
    • Зараженный мир – мир PvP для трех фракций в традициях Dark Ages или Planetside;
    …и с этим финальным обновлением мы добавляем Дрегс – PvP-кампании «Гильдия против Гильдии».

    (Все еще не уверен, нужно ли вставлять Теневые земли; у нас есть для этого инструментарий, но я пока не убежден, что к ним будет достаточный интерес. Посмотрим, как пройдет тестирование Дрегс, и потом спросим игроков, кажется ли им самим, будет новый тип мира популярным или нет).

    TTH: Можешь рассказать о Дрегс, особенно для тех, кто А) не следил за Crowfall внимательно и Б) не слышал о твоей предыдущей игре, Shadowbane. Что такое Дрегс и что это значит для Crowfall?
    Джей Тодд: Конечно!

    Большинство современных ММО с фокусом на PvP используют систему трех фракций; игроки вступают в команду А, Б или С и дальше сражаются за нее. В эту категорию входит даже Pokemon Go.

    Дрегс избегают этой модели в пользу чего-то вроде игры Risk; каждая гильдия – самостоятельная команда, которая захватывает территорию (или нет) в попытке выиграть в Кампании и доказать свое превосходство.

    Вдобавок к системе Божественной Милости, о которой я говорил раньше, в этой версии также будет «Прокачка зданий и кастомизация цитадели», чтобы гильдии принимали тактические решения о том, какие здания им нужны в каждом городе или замке. Может, мне нужны казармы, чтобы стражники стали сильнее? Или конюшня, чтобы увеличить скорость караванов?

    TTH: Бои «Гильдия против Гильдии» - основа большинства ММО, но часто они лишены каких-то конкретных правил (как в Guild Wars 2 – которая не пошла по оригинальному пути предшественницы Guild Wars). Как вы оформите бои «Гильдия против Гильдии»? Они структурированные (как в Guild Wars) или свободные?

    Джей Тодд: Они другие. Ты уже сказал о моей первой ММО, Shadowbane, - эта игра была невероятно сильной в плане гибкости и поддержки гильдий, куда сильнее любой другой ММО. Моя цель с Crowfall – зайти еще дальше.
    Это довольно непростой вызов, потому что я хочу дать игрокам как можно больше контроля – но в то же время не сводить каждую кампанию к простому вопросу «у кого гильдия больше».

    Система Божественной Милости, которую я упоминал, - ответ на эту проблему. Система основана на обычной для настольных игр механике – как особые карты в «Катане», которые дают очки за «Самую длинную дорогу» или «Самую большую армию».
    Мы распределили эти карточки по трем наборам: Слава, Богатство и Власть. Стратегии Славы – это попытки угодить Богам; стратегии Богатства – это строительство и создание; стратегии Власти – вариации механик осад и захватов, которые у нас уже есть.
    Мы рандомизировали эти цели, так что каждая Кампания особенная, и пытаемся предоставить множество вариантов, чтобы подарить альтернативы стратегий для маленьких и больших команд – и для тех гильдий, которые лучше, скажем, в строительстве, чем в прямых столкновениях PvP.

    В плане стратегии и возможности переигрывать система Божественной Милости сделает Crowfall невероятно уникальной и инновационной игрой. Других таких ММО нет.

    TTH: Как студия будет адаптировать число кампаний в Crowfall, если в одной активность упадет, а в другой возрастет? Вы готовы избавляться от лишних, даже если они указывались в заявке на «Кикстартере»?

    Джей Тодд: Один из моментов философии Crowfall - сделать из игры огромную платформу для экспериментов. Мы сделали из некоторых вещей в игре переменные, такие как:
    • включить или выключить PvP?
    • команды на основе фракций или гильдий?
    • насколько жесткие правила лута?
    • насколько велик конкретный мир процедурной генерации?
    • насколько богат мир по качеству и количеству ресурсов?
    • когда игрок входит в этот мир, что он может принести с собой или забрать из него?
    Идея в том, что раз нет другой такой игры, на которую можно ориентироваться, то надо понимать: мы не всегда сделаем все правильно с первого раза… Так что мы смирились с этой идеей и строим архитектуру, подготовленную для постоянных экспериментов. Совместно с игроками мы будем пробовать разные интересные идеи, обсуждать те, которые работают, и выбрасывать те, которые не работают. В конце концов мы найдем комбинации, которые приводят к самым интересным и веселым кампаниям.

    [​IMG]

    TTH: И последнее – но и, наверное, самое сложное для ответа, - какой будет период альфы? Речь о 12 месяцах? Дольше? И если нет определенной даты для перехода к бете, то чего ожидать игрокам во время доработки (кроме обычной полировки)?

    Джей Тодд: Если честно, не люблю пользоваться для публики словами вроде «преальфа» или «альфа», потому что изначально это производственные термины, обозначающие фазы внутренней разработки – но теперь эти термины вышли в мир, а идея того, что значит «альфа», настолько варьируется от игры к игре, что слово практически потеряло всякий смысл.

    Думаю, после этого релиза мы для себя будем называть эту фазу альфой, но для публики я бы не стал это подчеркивать потому, что сомневаюсь, что кому-то очень интересно, как мы это называем между собой. Мы будем работать над этим обновлением до конца года и запустим в начале 2020-го. Вот что самое важное: это последнее крупное обновление перед тем, как перевести всю команду на исправление багов и полировку.

    А когда мы с этим закончим, мы запускаемся.



    Оригинальный материал на сайте Ten Ton Hammer
     
  2. zqqraa

    zqqraa User

    Регистрация:
    06.02.11
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    отличные новости!
     
  3. Пупиду-пу

    Пупиду-пу User

    Регистрация:
    20.07.15
    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    12
    Алло господа, добавьте игру в сервис https://gfn.ru