1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Crowfall - Перемены (статья с сайта mmorpg.com)

Тема в разделе "Общий раздел", создана пользователем ZeemZ, 26 ноя 2019.

  1. ZeemZ

    ZeemZ Innova Group

    Регистрация:
    10.09.18
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    37
    Статья с сайта mmorpg.com, автор Ред Томас, 22 ноября 2019

    Crowfall – одна из тех игр, которые я уже давно жду с интересом. В основном этот интерес связан с их механикой Умирающих Миров – при этом вряд ли с теми вещами, о которых думает большинство. Системы PvP и крафта – это, конечно, классно, и их исполнение явно определит общий успех игры, но мне кажется, самое большое влияние на индустрию произведет именно динамическое создание многочисленных кампаний.

    На прошлой неделе я ездил в Остин, чтобы пообщаться с командой и узнать, над чем они в последнее время работают. Отправлялся к ним я с оптимизмом, потому что темпы разработки вполне совпадают с тем, что я ожидал, и это придавало уверенности в проекте. То, что я узнал, одновременно и подтвердило все мои ожидания, и удивило.

    С одной стороны, я подтвердил свои догадки насчет этапа разработки, но еще с удивлением и радостью узнал о парочке новых механик, которые команда готовит и планирует для следующего релиза. Одна новая механика – которую команда называет градостроительством – добавляет игре глубины и, думаю, поощрит стратегическое мышление игроков в каждой кампании. Другая система, которую скоро внедрят, - расширенная система Божественной Милости, благодаря которой появятся разные методы получения очков, что тоже идет на пользу динамическому характеру игры.

    [​IMG]
    Зима близко… и теперь в Crowfall это видно невооруженным глазом.

    Зрелая гибкость

    Эластичность систем – один из ключевых моментов, который я жду от ArtCraft Entertainment к выпуску Crowfall. Как мне кажется, динамическая система кампаний – основа революционного подхода игры, но эта система работает только тогда, когда есть системы для поддержки разных типов кампаний. Также важно проследить, что не были похожи друг на друга и кампании одного типа.

    Команда делает важные шаги в этом направлении для следующего крупного релиза и представит нам нечто под названием «система Божественной Милости». Думаю, Тодд Коулман прекрасно объяснил, что это такое, когда сравнил с некоторыми похожими системами в популярных настольных играх вроде A Ticket to Ride. В этих играх каждый игрок получает секретные условия, которые известны только ему, и если он выполнит эти условия к концу игры, то получит дополнительные очки.

    Еще эта система напоминает о ранних дизайн-концептах Crowfall тем, что дает командам игроков случайные цели из наборов Слава, Богатство и Власть. Каждый из них – это множество задач для снискания милости богов, такие как, соответственно, жертвование предметов, крафт и промышленная поддержка, достижение некоторых целей PvP. Каждая фракция в начале каждой кампании получает несколько таких целей и, достигнув их, заработает бонусные очки.

    [​IMG]
    Условия Богатства выполняются с помощью крафта и сбора ресурсов, что позволит крафтерам внести большой вклад в победу своей фракции.

    Один из интересных аспектов системы – эти условия могут быть иногда взаимодополняющими, а иногда – взаимоисключающими. Команда может получить одно условие по захвату крепости, а второе – по ремонту укреплений другой крепости. Если обе удержать невозможно, команде придется что-то выбирать. Впрочем, иногда условия совпадают – например, миссия создать какое-то число предметов и другая миссия – пожертвовать тот же предмет богам.

    Меня эта система порадовала, потому что она не только вносит элемент случайности в кампанию, но и позволяет крафтерам напрямую повлиять на победу. Это повышает полезность крафтера в PvP-ориентированной игре – а это, по-моему, умный ход. Еще мне нравится, как из-за системы каждая кампания будет слегка отличаться от другой, даже если больше ничего в ней не меняется.
    В будущем с помощью этой системы можно будет легко создавать новые и интересные условия. А еще условия у кампаний соответствуют конкретной теме, и это тоже напоминает об идее, что своды правил для разных кампаний можно со временем менять, позволяя игрокам выбирать что-то новенькое или возвращаться к популярным и излюбленным вариантам.

    Единственное, что меня беспокоит, - если о секрете знает больше одного человека, то это уже не секрет. Вряд ли есть способ не позволить фракциям быстро узнать чужие условия победы. Эта система кажется эффективней в кампаниях «Гильдия против Гильдии», чем с большими фракциями, особенно если есть возможность выбирать фракции самому.

    [​IMG]
    Божественная Милость поможет ненавязчиво развивать лор Crowfall.

    А вот что лично мне бы хотелось увидеть – чтобы эта система распространялась и на отдельных людей. Если у каждого человека есть случайные условия, выполнение которых дает какое-то скромное количество очков для общей победы, это очень усилит способность крафтеров влиять на результаты. Возможно, эти дополнительные условия можно менять случайным образом каждый день или неделю, чтобы у игроков были личные цели, обновляющиеся на протяжении всей кампании.

    Такая система станет для – часто бесславной - роли крафтера не только повышением репутации и поводом для найма, но она же вознаградит игроков за активность в игре. А еще то, что дает игрокам ощутимую цель на ограниченное время, поможет создать в игре ощущение саспенса, которое, думаю, усилит и эффект погружения.
    Ассортимент построек

    Другая важная система, которую скоро внедрят в Crowfall, - это механика градостроительства. Не совсем то, о чем я подумал, когда услышал в первый раз: благодаря этой механике команды будут выбирать между типами зданий в захваченных крепостях. Эти здания варьируются от косметических до таких, которые дают бонусы различных типов.

    Как минимум это отличная механика, которая связана с некоторыми условиями системы Божественной Милости и поможет ее расширить. Еще это очередная возможность для крафтеров значительно повлиять на успех своей фракции в кампании. Да, знаю, я то и дело говорю о пользе для крафта, но это потому, что я уверен: PvP-c-целью – это Святой Грааль ММО, а крафт здесь – критический элемент.
    [​IMG]
    Некоторые улучшения крепости – косметические, другие могут повысить оборону – увеличить прочность укреплений или спаунить стражников-НПС, - а третьи дают бонусы к снаряжению, созданному внутри крепости.

    Строить эти большие поддерживающие постройки будет непросто – они станут главной целью системы караванов, а она, понятно, очередная добавка к условиям Божественной Милости. Это означает, что у противостоящих фракций будет еще больше поводов для перехватов караванов, что, понятно, идет на пользу PvP.

    Тодд рассказал, что разные здания могут давать бонусы для брони и оружия или даже спаунить стражников-НПС для защиты крепости. Это система, где сами фракции решают, какие преимущества им нужны, а от каких лучше отказаться - потому что игроки не смогут построить все и сразу. В сочетании с системой Божественной Милости это может привести к действительно интересным конфликтам, где – в зависимости от ситуации – одно улучшение крепости может быть лучше, но ради бонусных очков от другого игроки пойдут по более сложному пути.

    Единственное, о чем я не подумал спросить в плане систем, - как фракция решает, какое улучшение строить. Не знаю, будет ли проходить голосование фракции или просто гонка на поиск ресурсов, пока не выполнятся условия какого-то конкретного строения. Еще возможно, что эта механика дебютирует в игре «Гильдия против Гильдии», где очевидный ответ – решение будет принимать лидер гильдии. Не уверен, по какому пути они пойдут, но не сомневаюсь, что рано или поздно этот вопрос решат.

    [​IMG]

    Еще одно косметическое, но важное улучшение в следующем релизе – изменения территории из-за времен года. Это сильно поможет эффекту погружения и подчеркнет временный характер кампаний.

    Моя встреча с ACE начиналась со множества ожиданий. Думаю, команда знает, что все еще закладывает фундамент, и понимает, что за пределами загона разработчиков мало кто видит результаты их работы. Есть ощущение, что работа замедлилась, и я уже видел такое в других играх. Вот почему это меня как раз не сильно беспокоит. С любой игрой, пока она переходит на следующий этап разработки, случается та же внезапная задержка со зримым контентом, потому что все внимание направляется на такие вещи, как оптимизация, безопасность, инструменты и интерфейсы для поддержки клиентов.

    Вообще-то это хорошо, если бы было именно так. Как ни странно, беспокоюсь я (хотя на данный момент несильно) в связи с тем, что у команды готовится на удивление крутой контент. Я этого не ожидал, и, хотя новые системы кажутся мне реально крутыми, меня немного беспокоит, что ресурсы разработчиков отвлекаются от других задач, необходимых перед тем, как команда перейдет к стадии… ну, как бы там ни называлась эта следующая стадия в современном цикле разработки.

    Я ничего не опасаюсь - потому что уровень опыта и таланта в команде с легкостью позволяет им отходить от нормы легче, чем большинству. Плюс к этому моменту уже сложилась история последовательной разработки, так что неожиданности меня больше интересуют, чем беспокоят. И все-таки это привлекло мое внимание, за этим я буду в дальнейшем наблюдать. Если команда перейдет к… Ну, это не Альфа. Назовем это ШэдоуБета[1], так, наверно, лучше. Если команда перейдет к ШэдоуБете в следующие месяцы, то мы поймем – все в порядке. А если процесс затянется – думаю, пора будет задавать вопросы и обращать внимание.

    Резюмируя, я очень доволен положением графиком разработки Crowfall и жду следующего года. Вряд ли многие меня в этом поддержат, но следующий год мне кажется большим годом для Crowfall. В следующие несколько месяцев мы увидим, как разработчики пройдут некоторые важные этапы, и может, у проекта уже начнут появляться определенные даты. Так или иначе, я буду с удовольствием за этим наблюдать – надеюсь, и вы тоже.

    Предупреждение о предвзятости: Ред Томас – инвестор, аккредитованный SEC (Комиссия по ценным бумагам и биржам), который вложился в ArtCraft Entertainment – студию-разработчика Crowfall. Ред старается писать добросовестно и объективно, но никогда нельзя исключать подсознательную предвзятость, и читатели должны брать это в расчет.

    [1] Букв. «Теневая Бета», а также отсылка к названию предыдущей ММО Тодда Коулмана – Shadowbane.

    Оригинальный материал на сайте mmorpg.com