1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Что нужно знать о меткости и все эффекты контроля,это важно!

Тема в разделе "Раздел для новичков", создана пользователем DarkPr1de, 2 дек 2020.

?

Полезна ли статья? Разобрать Блоки и Устойчивость?

  1. да,все понятно,про блоки тоже было бы интересно

    100,0%
  2. нет,кому это надо,пвп и споты где противники нас валяют и мы не можем им ничего сделать не интересно

    0 голосов
    0,0%
  3. ничего не понятно

    0 голосов
    0,0%
  4. все ясно , в блоках и устойке нет ничего интереного

    0 голосов
    0,0%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. DarkPr1de

    DarkPr1de User

    Регистрация:
    30.10.19
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    5
    Меткость:
    Кроме возможности «позиционно увернуться»(сделать блинк,кувырок в сторону,в конце концов нажать клавишу V и улететь в шаре черного духа, в игре у персонажа есть возможность избежать урона с помощью параметра «Уклонение», которым может обладать экипировка. В противовес этому у персонажей есть параметр «Меткость», который с учетом «Уклонения» противника дает фактический шанс попадания персонажа А по персонажу Б. Показатель Меткости на скилле дает ровно столько к фактическому шансу попадания, сколько там и написано. То есть если фактический шанс попадания персонажа А по персонажу Б (полученный после сравнения «Меткости» персонажа А и «Уклонения» персонажа Б), допустим, 65%, то при скилле «Меткость +10%» он будет 75%, а при «Меткость +30%» шанс попадания будет 95%. Почему это важно? Потому что для каждого «икса» «кубик на попадание» бросается отдельно. То есть, при фактической меткости 65% и 7 «иксах» на скилле, где-то два-три икса промахнутся и не нанесут никакого урона. Помните, я выше писал о том, что между «иксами» возможно выскочить из зоны поражения? Так вот, если у атакующего несколько «иксов» промахнутся, то этот шанс выскочить из зоны действия скилла и не получить большую часть урона вполне реален.

    Эффекты контроля в игре:
    Большинство скиллов кроме урона несут в себе еще и эффекты контроля. Эффекты контроля, как несложно догадаться, прерывают умения противника и на некоторое время лишают его контроля над персонажем. Все виды контроля делятся на четыре группы. По этим группам формируется четыре типа сопротивления контролю.
    • Оглушение – противник хватается за голову, и его шатает, как пьяного, несколько секунд.
    • Ошеломление – противника сгибает в форме «>» где-то на полсекунды.
    • Заморозка – довольно редкий вид контроля, так как им обладают только классы Волшебник и Волшебница, действует несколько секунд, также в нем снижается получаемый урон где-то на 90%; собственно, поэтому его никто и не использует.
    • Нокдаун/Опрокидывание. Точно не могу сказать, есть ли между ними разница (кроме анимации), но в обеих случаях противник оказывается на земле. Самый распространённый вид контроля.
    • Захват – типичный вид контроля, который используют классы ближнего боя. Противника берут в захват и затем делают с ним, что хотят. Обычно несут либо в самую гущу боя, под АОЕ заливки, либо наоборот — подальше от союзников, либо просто пинают толпой, пока вы не можете сопротивляться.
    • Отталкивание – противник пятится назад, при этом он действительно меняет свое местоположение и может, например, упасть с утеса.
    • Подбрасывание – противник подлетает в воздух, а затем падает на землю. Если кто не знал, то у персонажей есть состояние среды, в которой он находится, и это влияет на игровые механики.

    [​IMG][​IMG]

    В чем смысл разных типов контроля? Ну, во-первых, некоторые контроли не применяются на уже законтроленные
    персонажи: например, вы не можете опрокинуть уже опрокинутого персонажа. Как и оглушить/отбросить. Но вы можете оттолкнуть его, или же взять в захват. Оглушенного персонажа также невозможно повторно оглушить, или ошеломить, но можно опрокинуть, оттолкнуть или взять в захват. Полный список взаимодействий приводить не буду, так как его все равно собираются в скором времени менять. Во-вторых, в некоторых скиллах есть модификаторы урона по цели в контроле, такие как:
    • Атака по лежащей цели – х2 урон, если цель на земле.
    • Атака в воздухе – х3 урон, если цель в воздухе.
    • Скоростная атака, Контратака – довольно редкие модификаторы, также дают х2 и х3 урон соответственно, вот только точно описать состояние, которое необходимо для них, я, увы, не могу.
    • Так же, для всех скиллов есть такие модификаторы, как:
      • Критический урон – х2 урон, с некоторым шансом.
      • Удар в спину – х2 урон, если противник стоит к вам спиной.

      Стоит заметить, что как тип контроля, так и модификатор урона высчитывается отдельно для каждого «икса». То есть скилл с опрокидыванием, в котором 7 «иксов», имеет семь шансов вас опрокинуть. Нужно ли говорить, что даже при капе резистов (60% сопротивления в PvP, то есть 40% шанс прохождения контроля), при прохождении хотя бы пяти «иксов» суммарный шанс попасть в контроль будет… 95%? И если цель, например, упадет со второго «икса», а на скилле есть модификатор «Атака по лежащей цели», то все последующие «иксы» пройдут с х2 уроном.

      Естественно, при таких высоких шансах прохождения контроля, при возможности его продлевать, при многократном усилении урона а-ля «Крит в спину по лежащей цели», при просто огромных цифрах как урона с «икса», так и количества «иксов» в пробужденнии, все сводилось к быстрым и ваншотным PvP,если бы не защита и блок.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2020