1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

"Интересности" внутри клиента..

Тема в разделе "Свободное общение", создана пользователем Ulthar, 20 апр 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.839
    Симпатии:
    7.871
    Дабы всякие интересные находки в недрах клиента не терялись в необъятных просторах флудилки, решил создать отдельную тему, куда и будут складываться всякие найденные в клиенте игры интересные штуки. И сегодня объектом внимание опять будет регион Скалистого Ущелья, а точнее его восточная часть:
    [​IMG]

    Началось всё достаточно неординарно, а именно с просмотра в umodel файлов карт подземелий данного региона. Не секрет что корейцы иногда что-то переделав, потом забывают остатки этого "что-то" полностью удалить, и это "что-то" потом открывает самые неожиданные моменты правок в локациях. В данном случае интерес вызвала мини-карта "Крыльев Бога Войны":
    [​IMG]
    Вот так - региона уже и нет в его обозначенном на мини-карте варианте, а сама мини-карта сохранилась, более того, сохранилась и сама мини-карта данжа:
    [​IMG]
    Но интерес вызвала не эта мини-карта, а другая, которая имела приписку на выходе "Могила Учёного":
    [​IMG]
    Забегая вперёд, скажу что это оказался данж "Лагерь Теней", но этот перевод несколько неудачен, лучше было бы "Склеп Теней".

    Естественно возникла мысль - когда эти данжи были отделены и переделаны, для этого полез в ресурсы корейского клиента CBT2. Как показали ресурсы игры, уже тогда регион был похож на текущий, но с одним "но" - если внимательно присмотреться на карту рядом с этим данжем, то можно увидеть что зона телепорта, которая сейчас и обозначается как "Могила Учёного", была не на нынешнем месте, а сдвинута вниз, в сторону Ущелья Костей:
    [​IMG]

    Теперь начинается самый интересный момент, ведь есть же карта этого региона ещё из дорелизной версии, что будет если её прогнать через тот же Fine Reader и распознать тогдашние названия мест в данном регионе. Скажу сразу, ряд моментов ошарашил.
    [​IMG]

    Итак, что мы имеем после распознавания?

    감시 막사 Guard barracks
    큰태골짜기 Big Tae Valley
    붉은구름의 무덤 Red Cloud Tomb
    학자묘 Scholar's grave
    무신의 날개 Goddess' Wings

    Guard barracks это место выше лагеря Мурима , где сейчас обретаются агрессивно настроенные личности с приписками "Развратник" и "Дамский Угодник". :Laugh: Что в изначальном варианте там был за лагерь и что там караулили - понять сложно.

    Big Tae Valley - можно интерпретировать как Долина Больших Костей. Tae не переводится, и точность распознавания из-за низкого разрешения файла отнюдь не 100%-ная, но учитывая что костей там масса, и все они отнюдь не мелкого размера считаю что данный вариант более чем допустим.

    Red Cloud Tomb - то самое место, где сейчас пасётся Ягольта со своими костоглавами, ниже заставы Хончона. Но Красное Облако, да ещё похороненное? Ассоциация только с одной вещью - финальным рейдом из Древней Гробницы.

    Scholar's grave - это понятно без перевода, причём эта точка находится на том же самом месте, что и в клиенте CBT2.

    Goddess' Wings - почему-то Fine Reader при распознавании решил поменять кое-кому пол. Ну или по ассоциации - птичка на которой по сюжету летаем видимо "она", значит пусть и крылья будут божественные. :D

    Но всё же этот данж, то бишь "Лагерь Теней" снова заинтересовал, и вот чем - ведь если присмотреться к дорелизной карте, то он уже тогда расположен на своём текущем месте. Что тогда может быть в таком случае у раскопщиков, которые околачиваются в одном из закоулков локации?

    Прежде всего заинтересовали ступени:
    [​IMG]
    [​IMG]
    По сути это просто набор отдельных мешей - если присмотреть на то как располагаются плитки на горизонтальных участках, то сразу можно понять что сами марши лестницы не связаны между собой, а просто наложены друг на друга под разными углами как того требует логика локации и автора карты. Далее, столбы по краям лестницы, они одинаковы что тут, что у раскопщиков:
    [​IMG]
    Снова лестница, и собственно говоря сверху можно прекрасно видеть описанный аспект - каждый марш лестницы суть есть отдельный элемент, который можно поворачивать как угодно:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Пагода. Пагоду думаю видели все, она в теме раскопок светилась не единожды. Зачем я её заснял ещё раз? Об этом будет рассказано дальше.
    [​IMG]
    [​IMG]
    И опять те же самые столбы, что по краям обоих лестницы. Неизменный элемент декорации:
    [​IMG]

    Текущий вход у нас сейчас обрамлён двумя статуями, но статуи можно оставить в покое, тем более до них и не добраться, а вот вход нас интересует в отдельном аспекте:
    [​IMG]
    Все заметили что стало с мешами и текстурами входа при отдалении от места, где расположен данж?
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Их нет, видно лишь сам коридор внутри данжа, и то не полностью, и одну из колонн. Можно приблизиться чуть ближе - колонна появляется, и заодно появляется нечто наверху. Скажу сразу - не знаю для чего эта арка и откуда она тут взялась, возможно перебирали несколько вариантов оформления входа в данж.

    К чему собственно эти эксперименты? А вот к чему - ничто не мешает сделать по сути дыру в текстуре земли, поставить там вход в данж с его оформлением, сами коридоры данжа, рейдов, механику и всё прочее. Точно так же никто не мешает провести обратную операцию. И ничто не мешает предположить что эта ненужная пагода точно так же была изначальным входом в описываемый данж, а лестница была развёрнута иначе, но потом склеп перетащили в текущее место, лестницу посовали под текстуры, а пагоду засунули подальше на верхотуру.

    ..
     
  2. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.839
    Симпатии:
    7.871
    "Чёрное копьё." "Чёрное, чёрное копьё".

    Известное сочетание слов, постоянно слышимое от мобов по сюжетке в Каменной Лощине. Какое оно имеет отношение к очередному удалённому из игры или переделанному контенту? Самое прямое.

    Итак, часть первая, на сцене карта данной локации из клиента CBT2:
    [​IMG]
    Нас будут интересовать три отмеченных места на карте:
    [​IMG]
    Почему именно эти три места? А вот почему, берём кусок от уже показанного в данной теме первого варианта карты данного региона и внимательно смотрим на него:
    [​IMG]
    Как вы можете заметить, северная часть локации в отличие от южной претерпела в релизе три заметных изменения, не считая перетасовки ряда подземелий: помеченной цифрой один длинный коридор, где изначально располагался лагерь воинов (командный пост Ма Енгана), затем проход между Озером Лотоса и местом, куда лагерь воинов воткнули сейчас и помеченный цифрой два, цифра три - опять-таки проход между Озером Лотоса, Деревней Воинской Славы и станом мстителей Ма Енгана.

    Итак, что у нас сейчас в месте под номером раз:

    Прямо скажем - ничего особенного. То есть если заняться лазанием по деревьям и прочим вещам в том месте, где заканчивается по текущей карте дорога, предварительно раскидав мобов чтобы не мешались, то максимум что сперва можно увидеть - "что-то было".
    [​IMG]
    [​IMG]
    Однако дальше начинается кое-что интересное, и это кое-что около данжа "кухня чёрного копья". Обратите внимание на гамму локации, особенно на туман.
    [​IMG]
    Зачем? А вот зачем - около входа в данж есть дерево, и если на него залезть, то можно заметить интересную картину - цветовая схема локации резко меняется, тот же туман исчезает подчистую.
    [​IMG]
    Аналогично меняется и сама текстура неба.
    [​IMG]
    Это первый любопытный момент. Варианта два - или смена гаммы локации из-за данжа, но сомнительно - если покрутиться на дереве, то гамма переключается сама по себе, или это остатки гаммы что была в вырезанной части и которую при чистке локации просто пропустили. Второй любопытный момент - в локации натыканы здоровые светящиеся грибы, некоторые из которых достают до "потолка" локации. Приложив определённые усилия на них можно залезть, и нам открывается довольно непрезентабельный вид - некий меш горы на заднем плане, листва и ничего особенного.
    [​IMG]
    Но стоит покрутиться на этом грибе, и можно понять что авторы сделали с той самой частью локации - вырезали. Это показывает текстура земли в левой средней части снимка, которая резко обрывается.
    [​IMG]
    Часть коридора оставили, но остальное вырезали, да и текущая карта сильно порезана, на что указывает ещё один вид с этого гриба в правой части снимка:
    [​IMG]
    Невидимые стенки решают все проблемы, да...

    Озеро Лотоса под номером два - ну тут каменная затычка сразу выдаёт себя, настолько она не к месту.
    [​IMG]
    [​IMG]
    А ещё с неё можно свалиться особым образом и получить пропажу всего окружения на карте, что ещё раз показывает бывший проход за данной затычкой, который потом ликвидировали:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Вид со стороны лагеря воинов, опять-таки с дерева тоже показывает последствия переделки карты:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Причём на мини-карте, если приглядеться, за лагерем нарисовано пустое пространство, но на практике туда не залезть - опять-таки невидимая стена.

    Цифра три, сиречь проход между озером, деревней и ещё один станом воинов. Со стороны озера затычка, в которую встроили портал, опять-таки сразу выдаёт себя довольно топорной реализацией:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Ну а со стороны воинского лагеря даже не надо и гадать что тут было - во-первых текстура скал за шатром резко отличается от соседней текстуры скалы, во-вторых бывший проход хорошо виден если залезть наверх:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Снять получше панораму опять-таки нельзя по причине наличия невидимой стенки.

    ..
    20 апр 2021
    Как известно рисунки, демонстрируемые клиентом во время перегрузок между картами, в локализациях клиент вытаскивает не из оригинального upk, который можно без проблем вскрыть тем же umodel и просмотреть, но из лежащего в папке локализации архива, который к тому же ещё и запаролен. То есть пресловутый Loading.pkg - суть есть обычный zip-овый архив, который однако вскрыть в лоб невозможно, разве что поставить на брутфорс пароля. С другой стороны - кому это надо при тамошних сто раз отсмотренных и не интересных картинках. А вот то, что иногда подкидывает поиск в Google иной раз бывает интересней, и подкинул он некий канадский ftp-сервер, на котором в общедоступном разделе лежали все выпотрошенные из данного архива картинки за 2017-ый и 2018-ый года. На первый взгляд там тоже ничего особо интересного, если бы не одно "но" - там оказались переведённые картинки с описанием локаций, которые также были в корейском клиенте за конец 2014-го года. Согласитесь, одно дело скармливать корейские картиночные поделия FineReader-у и затем пытаться понять в распознанном что имелось в виду на самом деле или иметь перевод, который даже с учётом фокусов NCWest с оным всё же понятен, - это две разные вещи.

    Из всего набора картинок особенно заинтересовала под номером 88:
    [​IMG]
    Она же в корейском оригинале:
    [​IMG]
    Казалось бы, ну что особо в том что здесь снова Пик Линов, куда по сюжетке мы попадаем не раз и не два. Однако детальный анализ картинки даёт основания полагать что изначально здесь должно было быть изображено нечто иное.

    Первый пункт - это крайне странные изгибающиеся деревья, которых на пике нет и никогда не было. Второй - столбы с символикой Ордена Дракона Тьмы. Такие можно видеть напиханными в том же Селении Одержимых в больших количествах и в той же Чёрной Твердыне, но опять же не на пике. Окружение в виде скал, особенно в верхнем левом углу, также отличается от того, что в локации. Всё это наводит на одну простую мысль - вместо Пика Линов мы должны были видеть на данной картинке ту самую локацию, которая ныне включает в себя лишь Тайное Убежище и пачку хаотически разбросанных по Изумрудной Деревне подземелий. Самое забавное что выбросив эту локацию под флагом "давайте соберём все данжи где игрокам удобно" и вынеся по той же причине и Перекрёсток Судеб сами NC потом снова взялись за создание изолированных локаций под эпических рейдов, к которым доступа иначе как через телепорт нет в принципе (локации с ТТ, АТ и особенно со свежесгоревшим рейдом ну очень наглядный пример тому).

    Дальше просто картинки, показывающие отмеченные на заставке нюансы и заодно видео от известного любителя лазать где попало с обзором локации (хотя кмк он больше там любуется своей мышью):
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Ещё одно спорное изменение авторов из череды тех, которые можно наглядно наблюдать и без модов..
    20 апр 2021
    Священный алтарь или как авторы прятали ассиметрию локации.

    Для начала нужен небольшой эксурс в старую вариацию Белых Гор в смысле карт. Итак, изначальная карта Канре:
    [​IMG]

    Уже на ней видна интересная особенность локации алтаря с некоей ассиметрией локации, как будто верхнюю часть обрезали примерно на треть, и мини-карта это лишь подтверждает:
    [​IMG]

    Фришардов с оригинальной вариацией БГ пока в свободном доступен нет, все подзамочные, однако вспомнив что есть ролик от пары известных личностей, где показан сюжет БГ, восстановленный через комбинацию мода и серверной части Garena, решил проверить есть ли там хотя бы часть данной локации. Оказалось что есть, естественно с заметными отличиями от текущей версии, но подтверждение факта что авторы локацию обрезали в виде захваченного кадра из ролика есть и там:
    [​IMG]

    Текущая карта локации показывает минимум отличий, и это объяснимо - ведь по форме локация не менялась в принципе:
    [​IMG]

    Однако локацию изменили по текстурному аспекту, по скайбоксу, по времени действия и даже по окружению. Началось всё с простого момента - зачем при телепорте выпихивать в проход, ведущий прямо к алтарю. Авторы не хотят чтобы юзеры видели странные аспекты их переделки? Возможно что да, ибо достаточно подойти к порталу чтобы убедиться что картина мягко говоря странная:
    [​IMG]

    А вы помните подобные заборы в Павильоне Благословления? Они там есть, но они не вдоль локации, а поперёк, причём с воротами. И задник локации тоже явно не такой. И текстуры почвы не настолько грубые:
    [​IMG]

    В самом павильоне ничего особого вытащить не удалось, ну разве что известный аспект маппинга новой версии города с гигантскими дырами, которые прикрыли стенками:
    [​IMG]

    Значит будем исследовать сам алтары, и натыкаемся на две интересные штуки:
    [​IMG]

    Подобные элементы в самой локации декорируют собственно сам алтарь, но здесь что они декорируют? Скорее уж закрывают, тем более что явно видно что лестница уходит под стену.

    Оказалось что от этих элементов тот же толк, что и от картины в одном художественном произведении - "от этой картины тоже большая польза, она дырку на обоях загораживает". Ну а в данном случае - дыру в месте, где стена не доходит донизу, закрывая тем самым доступ в урезанную часть локации:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Кстати стена сама по себе отличается от той, что можно видеть в ролике, как и всё окружение. Локацию перетекстурировали практически целиком:
    [​IMG]

    Ещё больше барахтанья в попытке что-то узреть за стенами:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Добавочным исследованиям препятствует аспект, который NC ввели в свойства карт - можно включать и отключать бег по стенам и вообще по всем элементам локации через отдельный параметр. Его найти можно через просмотр заголовка нужной карты в том же HxD, но какие значения он должен принимать для разрешения или запрета - неизвестно.

    ..
    20 апр 2021
    Как известно, игровой мир BnS с технической точки зрения по большей части бесшовный, и порталами поделён искусственно на отдельные локации. Исключения составляют разве что варианты сильно переделанных или удалённых локаций (самый известный пример - БГ, а также изначальный вариант Равнины Изобилия), ну и нежно любимые NC локации а-ля затычки для рейдов с комплектом данжей, от которых они сначала попытались избавиться, следствием чему стала масса напиханных данжей в Изумрудную Деревню из так и не введённой в игру локации с пятью данжами, которые надо было проходить по сюжетке, но куда, приложив определённые усилия можно всё же попасть и сейчас, а затем приняли данный вариант "как есть", следствием чему стал весь текущий набор в виде ЧТ, Жужи-Жижи, Ампиратора ну и так далее. Всё перечисленное по сути набор отдельных карт, даже если имеет вход из доступной локации. И сегодня немножко из картостроения по квестовой ветке Ак Тэху.

    Хоть портал сначала в квестовую локацию, которая протаскивает игрока по оранжевой ветке, подозрительным не кажется, но достаточно присмотреться повнимательней, и можно увидеть что это просто затычка. Уберите портал - и вы никуда ни пройдёте. Все карты АТ физически отделены от карт города, а за порталом видна текстура, закрывающая проход.
    [​IMG]
    Рынок. Доделан? Не доделан. Раньше думали сделать больше, и сделали. Но раз не надо - заделаем ненужное стенкой.
    [​IMG]
    Край карты. И зданий.
    [​IMG]
    Декорации заднего плана в виде башен и стен просто висят в воздухе, эти меши лишь для создания атмосферы, и не более того.
    [​IMG]
    Продолжение основы локации. Опять-таки, видимо думали сделать локацию больше, но раз не надо - лепим дом посередине дороги и делаем вид что так и надо. :D
    [​IMG]
    ..
    20 апр 2021
    Пустынные приключения, часть третья, очень краткая и лишь для тех, кому будет интересно (например в качестве фона для каких-нибудь композиций).

    Как известно, оригинальную систему освещения авторы в локации вырезали не полностью, и её можно найти и сейчас, правда без эффекта размытия. Однако для этого в одном из случаев приходится сталкиваться с аспектом невидимых стенок на юге локации, а в другом искать позицию где освещение переключается (около арены весельчаков). Как оказалось есть способ проще, и связан он с тем фактом, что текстуры земли как оказалось имеют привязку к данной системе освещения, да ещё в достаточно большой части пустыни, выше озера старой луны.

    Открытие чисто случайное, и опять потому что лазал по всяким верхотурам. Присмотритесь к текстуре земли - она имеет чёткую границу, где более светлый песок, и где он меняется на оранжево-красный вариант:
    [​IMG]
    Линия выражена достаточно чётко:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Пару шагов в сторону оранжевого варианта и:
    [​IMG]
    Результат говорит сам за себя:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Бонус с манулом (чей-то интересный персонаж):
    [​IMG]

    ..
    20 апр 2021
    В начале было слово, и слово было "кролик".

    Правда этот кролик в корейском варианте крылатый, зело драчливый и бросается на всех подряд. Ну речь понятное дело о новом рейде, а причём он тут - сейчас узнаете.
    [​IMG]
    Не секрет, что корейцы wiki на своём сайте восстановили, и можно накопать много интересного, но вот допустим карты игрового мира у них в полном виде там нет и не было. И поскольку кроля однозначно запихали куда-то на Равнину Изобилия (Suwal Plain в оригинале), то целью поисков было найти куда же именно засунули локацию с кролём. Однако поиск с иероглифами в строке поиска Гугла привёл к абсолютно неожиданным результатам. А именно - на давно протухший некий блог по BnS, в котором последние записи были за конец 2011-го, но именно этот протухший блог стал источником весьма своеобразной информации по ранней версиии игры.

    Начнём с пары скриншотов начальной локации.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Конечно можно сразу обратить вид на старый вариант костюма пути Хона, который вызывает ассоциации с некоей школой нищенствующих монахов, изучающих кунь-фу или нечто подобное. Но главное на этих скриншотах не вид костюма, а карта локации. В начальном варианте клиента она как известно очень сильно отличалась от текущего варианта, оформленного в стиле средневековых свитков, и представляла собой фактически копию "Radar Map" из Lineage 2. И здесь начинается самое интересное.

    Во-первых, большая карта всего доступного региона, включащего в себя пустыню, пограничные земли, скалистое ущелье и прочее:
    [​IMG]
    Можно без проблем прочитать иероглифы, даже перевести их, и не надо задумываться о мысли масштабировать мелкий вариант данной карты. Аналогичную карту начального региона в высоком разрешении найти к сожалению не удалось.

    Дальше идёт самое интересное, карты отдельных локаций внутри данного региона (Daesamak), но в весьма любопытном виде:

    Пограничные земли:
    [​IMG]
    Земли Мучеников:
    [​IMG]
    Обращает на себя внимание что участок пустыни, названный "Пустыня Кровавого Ветра", в данной вариации назван не просто так. Ибо там был некий регион пустыни с характерным цветом текстуры почвы и неким данжем в придачу.

    Каменная Лощина:
    [​IMG]
    Скалистое Ущелье:
    [​IMG]

    Да, это те самые карты вида сверху, тот самый вариант "Radar Map", который и показан на скриншотах выше из игры. Некая корейская личность, раздобывшая неведомыми путями клиент версии 2009 или 2010 года, даже сделала на них подписи с названиями данжей и видимо куда идти по сюжетной ветке (хотя это лишь догадка).

    Любопытные локации на картах:

    Плантация Дурманника. Текущее печальное состояние локации объяснимо, если посмотреть на её изначальный вариант. Данж должен был внизу локации, где сейчас дорога, ведущая в никуда, а не сверху, храм сдвинули от его изначальной позиции сильно вверх, ролик с подземельем вырезали, ну и поменяли время суток в придачу с дневного на некие сумерки.

    Скалистое ущелье. Получает объяснение та самая лестница в Могиле Учёного и пагода там же. Это действительно был самый первый вариант входа в Древнюю Гробницу и именно на том же самом месте, где он находится и сейчас, однако сам вход и данж были реализованы на тот момент в другом месте. При переносе данжа в текущее место и замене входа на вариант "здание со слоном" лестницу и башню как ненужное спихнули в первое попавшееся на глаза место (затем вход переделали ещё раз, но об этом уже писал).

    Пресловутый "древесный коридор" (там же в плане локации), о котором писал раньше, получает логичный вид. Присмотритесь - прекрасно видна отрисовка дерева, и данж ниже в этом же месте. То есть некое дерево в коридоре, на котором болтаются молитвенные флажки, это по сути чудом сохранившееся обрамление того самого древа жизни, которое позже было вырезано.

    Ну и бонус - видео с G-Star 2010.

    Внимательные личности могут заметить и изначальное оформление ряда локаций и не только. Например можно утверждать что фракции NC запихали в игру едва не в самый последний момент. Достаточно увидеть в ролике ту же самую пустыню, какой она на картах выше, и которая наличия фракционных лагерей не подразумевает априори. То что та же плантация имела иное оформление можно увидеть в паре моментов при презентации классов.

    ..
    20 апр 2021
    "Красить - мазать, мазать - красить" или продолжение "покрасочных" приключений в пустыне...

    Как перекрасить пустыню? Оказывается очень просто, достаточно заинтересоваться что за странный кусок карты торчит и тем самым забраться в место, которое перекрашивает локацию в абсолютно иной колорит:

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Собственно данное "перекрашивание" территориально происходит за лагерем охотников за сокровищами, конечно если не застрять в щедро натыканных тут и там невидимых стенках. Однако сам открытый факт смены колера у пустыни был не более чем побочным открытием, а залез туда потому, что очень заинтересовали некие текстуры, торчащие из песка.

    Смотрим ближе на эти стенки. К слову, они по факту "прозрачные", что показало видео небезызвестного кадра из Вьетнама, через них можно без проблем пройти:

    [​IMG]

    Если залезть очень высоко, то получаем эффект, аналогичный состоянию истощения. Правда здесь он ни на что не влияет и HP никуда не пропадает. В некоторых местах эти стенки аж в два ряда:

    [​IMG]

    В другом же случае они отрисовываются вместе с текстурой почвы локации:

    [​IMG]

    Если перейти в парение, то можно заметить что они в окрестностях постоялого двора натыканы очень даже щедро:

    [​IMG]

    Видимо ну очень было лень удалять :D

    [​IMG]

    Вид вблизи:

    [​IMG]

    Сюрприз! И здесь ровно то же самое "перекрашивание":

    [​IMG]

    К слову, эта гамма кмк смотрится намного лучше текущей, придавая определённый колорит локации:

    [​IMG]

    "Утопленный слон". Учитывая что такие здания раньше часто использовались как входы в данж, а на данном месте на старой карте значился как раз один из данжей, то возможно это тоже реликт старых времён. Здание просто "утопили" в песке, портал вырезали, карту данжа тоже, это не занимает много времени...

    [​IMG]

    Есть ли перекрас с западной стороны локации, той, что граничит с Пограничными Землями? Нет. Есть только некий кусок текстур земли, и не более того. Ну и ещё дыры в самой карте вокруг Храма Нарю с такими же полосами текстур...

    [​IMG]

    С вами снова была персона, которая лазает где только может :p

    [​IMG]

    ..
    20 апр 2021
    "Два входа в данж? И как же такое могло быть?"

    Ну если быть точнее, то только один сейчас рабочий, а второй служит декорацией к локации.

    Да, речь снова о Древней Гробнице. Если вы откроете карту локации, то можете заметить что иконка рядом с названием данжа не то что не совпадает с привычным всем видом входа, а отличается кардинально.
    [​IMG]

    Зато она очень и очень напоминает здания со слонами на фасаде, которые разбросаны в достаточно большом количестве по той же пустыне, и встречаются вплоть до Затерянной Долины:

    [​IMG]

    Сам текущий вход больше напоминает пагоду в несколько ярусов подобно той, остатки которой красуются в Могиле Учёного в той же локации что и обсуждаемый данж:

    [​IMG]

    Однако если повертеться около входа, то можно увидеть ещё одну статую, аналогичную паре тех, что украшают текущий вход по бокам:

    [​IMG]

    Подойти конечно вплотную к ней нельзя, но вот поскринить и заметить ряд характерных деталей - вполне:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Чтобы понять что это такое и что эта архитектурная композиция там вообще делает следут обратиться к далёкой эпохе корейского CBT2, начиная с карты локации и скриншотов входа в гробницу:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Узнаёте? Думаю да, не узнать это здание невозможно, равно как и статую позади него на уступе. То есть при финальной переделке входа авторы решили не удалять старый вариант, а просто водрузили статую на здание и засунули в угол карты на вечную стоянку. А что иконка на карте не та, ну так это мелочи, ни на что не влияющие...

    К слову, заметна и разница в освещении. Зачем систему освещения очень сильно урезали в релизной версии - тайна за семью печатями.

    P.S.: Да, внимательно читающие могут заметить и некий данж в пустыне ниже Храма Нарю. Что это такое было - не знаю сам, да и разрешение карты очень низкое для перевода иероглифов.

    ..
    20 апр 2021
    Итак, снова большой пост с картинками, а это значит что снова что-то будет откопано, пусть и не полностью из того, что было или прилежно запрятано корейцами, или переделано.

    Объект сегодняшних исследований - Скалистое Ущелье, и объекты тамошних исследований обведены на карте:

    [​IMG]

    Крылья Бога Войны попали в список по той причине, что в самом раннем варианте они представляли одно целое с Древней Гробницей, и было интересно наличие каких-либо артефактов той поры.

    Могила Учёного - когда Древнюю Гробницу отделили, её куда-то передвинули перед тем, как она заняла своё текущее местоположение. И возможно что данная локация была изначально входом в данное подземелье прежде чем его перенесли окончательно на текущую позицию, но при этом оставили артефакты той эпохи.

    Ну и про обведённый коридор будет самая длинная часть, хотя для детального исследования явно нужны полазки по затекстурью.

    Откровенно говоря Крылья разочаровали сразу - тем же уровнем текстурной проработки, да и стало практически сразу ясно что найти вряд ли что-то получится. Ну а что, сзади постамент-то у птички кто будет высматривать, можно и не рисовать:

    [​IMG]

    На саму птицу к слову можно залезть:

    [​IMG]

    Оказалось что ещё можно залезть в ряд мест, а дальше произошёл непредвиденный момент - провалился между стенами коридора и текстурами земли, встал вопрос как оттуда вылезать, который кончился довольно неожиданно - случайно развернувшись, увидел крайне резкую смену освещения карты и отсутствие коридора вообще:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Могила Учёного сразу настораживает одной интересной деталью - лестницей и столбом, который загораживает проход. Хотя столб скорее перестраховка, ибо там ещё загораживает и невидимая стенка:

    [​IMG]
    [​IMG]

    А вот и ещё один любопытный артефакт - некая башня справа от лестницы на вершине. Что это, зачем, для чего?

    [​IMG]
    [​IMG]

    Подойти к ней совсем вплотную конечно нельзя, но достаточно близко всё же можно, чтобы увидеть остатки прохода внутрь:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Возможно это была часть старой гробницы, скорее всего вход в неё в виде лестницы в несколько маршей и прохода к самой башне.

    Наконец, озёрный коридор. Почему озёрный? А вот почему, вашему вниманию часть самой старой и самой первой карты данного региона. На месте текущего коридора нечто похожее на озеро, да ещё с неким данжем в придачу:

    [​IMG]

    Собственно это объяснят, почему коридор своим "древесным стилем" так резко выбивается из общей стилистики локации:

    [​IMG]

    [​IMG]

    С первого взгляда в коридоре сейчас приметно лишь нечто типа алтаря:

    [​IMG]

    Однако достаточно поднять камеру повыше и убедиться что и само дерево рядом с ним тоже своеобразное и увешано некими флажками типа молитвенных:

    [​IMG]

    Впрочем, с практической точки зрения оно ещё полезно и тем, что оказалось одной из двух точек, на которые можно залезть. Изначально за стенами коридора ничего не было видно, пустота как она есть:

    [​IMG]

    Однако случайность в виде верчения на грибе (не знаю как назвать это нечто зелёное, но ассоциация именно с грибами) выдала неожиданный фокус в виде подтормаживания. После чего вид за "окном" значительно поменялся (верхняя левая часть на всех изображениях):

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Удалось также залезть на ещё один "гриб", который тоже показал наличие неких текстур:

    [​IMG]

    Вывод напрашивается сам собой - подтормаживание суть есть следствие подгрузки неких текстур за стенами коридора, возможно NC просто было лень удалять всё подчистую и они вырезали лишь часть, прилегающую к самому коридору. Конечто надеяться на то что удастся найти реликт ещё времён до-ОБТ (причём корейского) я бы не стал, но кто знает...

    Всем приятного чтения.

    [​IMG]

    :Thumbsup: :Laugh:
    ..
    20 апр 2021
    Долина Змей, или "ну и что в ней особенного, кроме Баллака". Который в дропе пихает всё что угодно, но хоть одну деталь от костюма так и не собирается выдавать (зато триги выдаёт пачками и ачивка на них собирается влёт).

    Кто знаком с фичей "Большой Стирки в БГ", тот знает что изначально в локации был портал в данж "Алтарь Воскрешения", который при той неоднозначной глобальной переделке удалили и выдрали из карты и сам данж, теперь там вместо него хороших размеров дыра. Однако и без этого факта сама карта оставляет ощущение неправильности, и оно подтвердилось, причём чисто случайно при очередном спавне нужных рейдов на Баллака - Чанчар был убит, второй рейд у полозов тоже, а вот третий спавниться не желал и от нечего делать решил полазать по тамошней верхотуре.

    Вид открылся мягко говоря неординарный и подтверждающий подозрения неправильности:

    [​IMG]

    Подойдём (ну точнее подлетим) поближе:

    [​IMG]

    Ещё ближе:

    [​IMG]

    Вид завала с двух ракурсов, удачного и не очень:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Вывод первый - в верхней части локации был задуман проход куда-то ещё и даже реализован, но затем его залочили, причём весьма криво. Вывод второй - это должна была быть именно некая локация, так как подобный приём с коридорами NC применяют практически постоянно именно при загрузке карт локаций - делается достаточно длинный коридор как продолжение текущей карты и в начале коридора ставится портал, который при заходе в него запускает загрузку уже новой карты. Если определённым образом "похимичить" и загрузку отменить, то можно будет увидеть что локации, которые на карте мира отмечены как цельное, технически между собой могут быть не связаны вообще..
    20 апр 2021
    "Особенности национального маппинга", или как баг локации вскрывает интересные детали:

    В так называемых Землях Небожителей, из которых авторы нам сподобились показать некое подобие деревни, да и то на деревню не тянущее, есть довольно корявая копия начальной локации. Ничем кроме отдельного синего квеста не примечательная, и по сути раз туда сходив о неё стоило бы забыть, если бы не один забавный тамошний ляп. А именно - если аккуратно встать у одного из углов тамошней тренировочной площадки можно получить достаточно интересный эффект:

    Вид по умолчанию:

    [​IMG]

    Хмм, что это такое? (всего лишь чуть-чуть сдвинули персонажа ближе к углу):

    [​IMG]

    Те кто ходит регулярно на розовое жвачное сразу могут узнать начало тамошнего данжа, но не целиком. А не целиком потому что вид этот - бутафория. Сам данж целиком располагается на отдельной карте с префиксом Sundowon. И вид с багом это кстати подтверждает, но заодно и открывает вид на нечто в правом верхнем углу экрана. А нечто это суть есть озеро, в котором должно быть продолжение сюжета, и сейчас отправимся его изучать...

    Что такое портал? Ничего сложного если представлять как они сделаны. Так что тигры и дальше могут рядом с ним околачиваться, а мы пойдём дальше:

    [​IMG]

    На середине лестницы меняется освещение и небо переходит в более мрачный вариант:

    [​IMG]

    Скалы, мрачность и озеро с эффектом:

    [​IMG]

    Эффект вблизи:

    [​IMG]

    Больше ничего интересного там нет. К сожалению. И видимо ещё долго не будет, ведь куда интересней совать различные новые итемы в магазин..
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2021
  3. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.839
    Симпатии:
    7.871
    Долина Великих Скал.

    Место словно проклятое самими корейцами, которое очевидно переделывали не раз, добавляли данжи и доводили их до ума дабы потом один заблокировать, сделав меккой для любителей лазать где не надо, а второй, сначала тоже несколько раз переделанный, в итоге в одном из патчей CBT3 угодил в Великую Пустыню, где он сейчас смотрится как собаке пятая нога.

    Полазки начинаются с фракций. Конечно последует логичный вопрос - с чего бы это там быть фракциям? Ведь начало фракционных заданий на Обрыве Провидения. Верно, но также верно и то, что в обозреваемой нами локации были установлены зоны телепорта, которые ничем иным как телепортами на фракционные задания быть не могли. Один из таких телепортов прямо около основного в локацию на каменной платформе, и туда естественно не залезть никоим образом - ведь надо же убрать вариант "spawn-kill" прямо на телепортах от противоположной фракции.
    [​IMG]
    Второй телепорт - кому он был предназначен - муркам или их оппонентам, можно найти невдалеке.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Исполнение окружения у второго телепорта невольно вызывает слово "ох" - подогнать текстуры сложно, но кто увидит что под неё вполне можно залезть, локация-то сейчас по сути проходная..
    [​IMG]
    [​IMG]
    И мы возвращаемся к Храму Ветра. Зачем? Сейчас поймёте.

    Банальное желание залезть повыше и сделать скриншот торчащих из моря скал иногда открывает неведомые закоулки локаций, так было и в этом случае.
    [​IMG]
    Сосна висящая в воздухе легко объяснима - клиент имеет очень агрессивную оптимизацию по дистанции отрисовки ряда элементов. Но вот за сосной виднеются вертикальные полосы, которые намекают на некую границу текстур моря или нечто похожее.
    [​IMG]
    Вид найденного "чего-то" вблизи в верхней части снимка.
    [​IMG]
    Перемещаемся в Храм сосен, дабы использоваться возможность залезть на само здание храма или куда либо ещё для прояснения что же такое откопалось.

    На само здание чтобы залезть надо довольно таки раскорячиться, учитывая непонятного назначения завал с его правой стороны, где как раз растёт подходящее дерево, и невидимую стену там же, но это всё же реально. Вид сверху открывается весьма своеобразный:
    [​IMG]
    А что у нас за забором? Тоже вода и волны. Заодно окончательно стало ясно что здание в углу не более чем декорация, даром что оно пустое внутри:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Напрашивается вариант чрезмерно агрессивной оптимизации, который отрезает ненужные в данный момент куски текстур, и позже это будет даже наглядно показано.

    Прогулки за текстурами. Вид конечно весьма своеобразный, и ходить приходится с известной долей опаски.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Пропадания текстур из-за механизма загрузки-выгрузки ненужного на данный момент контента игры в этом "зазеркалье "не редкость и заставляет запоминать дорогу, провалиться там труда не представляет, а вот выбраться задача уже нетривиальная.
    [​IMG]
    Опять Храм сосен, но уже в другом виде.

    Раз - и его нет:
    [​IMG]
    Два - и он есть:
    [​IMG]
    А вот текстуры за местом где он располагается есть, и к ним даже можно аккуратно подобраться:
    [​IMG]
    Достаточно широкая площадка с вездесущими плитами на колоннах, которые отличительная черта локации:
    [​IMG]
    Ещё один вид на то, что должно быть видно за забором, но что отрезается подчистую (и это наглядно показывает скриншот, но уже в отношении самого храма целиком):
    [​IMG]
    Вездесущие каменные головы, тоже черта локации. К одной в вырезанном квесте нужно было прикреплять амулеты, но есть ещё две, к которым прикреплять ничего не нужно:
    [​IMG]
    Лужи в этом "зазеркалье" и остров, достаточно грубо текстурированный:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Создаётся впечатление что изначально должен был быть ещё один доступный ярус локации, но эту идею потом отвергли.

    P.S: Скриншоты делались в разное время, почему и персонаж в разных костюмах.

    ..
     
    Angel Ikarus, Nelerelad, Turn Undead и ещё 1-му нравится это.
  4. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.839
    Симпатии:
    7.871
    Врата Духов и окрестности, часть первая.

    Сейчас Врата Духов не более чем сюжетная часть игры в одной из своих вариаций и комната с рейдов во второй, где можно попинать изменённую Ю Ран, надеясь что с неё выпадет шмотка для коллекции в шкафу. Было ли так всегда, и какие изменения происходили с концепцией данжа, с его реализацией ну и с самой локацией в принципе - сейчас узнаете.

    Сама идея данжа явно не новая, и судя по всему он успел хорошо покочевать по ряду локаций вплоть до обретения текущего места. Когда запавшая в головы авторов мысль не желает их покидать - можно ожидать самых неожиданных реализаций, равно как и полного пропадания в конечном итоге уже реализованного из игры в принципе. Конечным пристанищем данного инстанса стала Равнина Изобилия, которая начала формироваться на момент начала CBT2 в Корее. Почему с такой уверенностью можно об этом говорить? Потому что именно этот клиент несёт в себе изначальную вариацию Равнины Изобилия, которая достаточно сильно отличается от нынешнего варианта. И в числе локаций, которые в этой вариации были, наличествуют и Врата Духов вместе с картой, на которой они расположены и сейчас.

    Одна из известных концепций данжа подразумевала его расположение в горной местности посреди некоего озера, и попасть в локацию можно было лишь с одной из сторон через проход между скал:
    [​IMG]
    Пройдя через этот проход, можно было увидеть беседку и мост с красными фонарями:
    [​IMG]
    Ну и по ту сторону моста находилось здание собственно самого данжа, известного как Врата духов. К слову, вариант здания на концепте фактически единственное что осталось неизменным, и дальше вы это увидите:
    [​IMG]

    Внутри, если ознакомиться с концептом, можно сказать что данж практически не изменился, внутри мы видим практически ту же комнату, что и на концепте, но оригинал имел большой ряд особенностей, ныне по понятным причинам утраченных:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Главная механика данжа - по сути это был лифт. Фактически первый и второй (лестница на который сейчас вырезана) этажи подземелья представляли собой единую платформу, которая поднималась вверх, буквально скользя по 8 столбам по бокам и одному основному — находящемся ближе к середине. Это происходило с каждой уничтоженной волной монстров, а сам же столб, который находился ближе к середине, с каждой волной воспламенялся все сильнее. На финальной точке подъема игроков должен был ждать босс данжа.

    Запускался же данж через взаимодействие с магической сферой, и её игроки затем должны были оборонять от нашествия мертвецов.

    Демонстрация подъёма платформы:
    [​IMG]
    Защита сферы и мобы. Много мобов:

    Появление финального босса (о нём будет упомянуто ещё разочек, но уже во второй части):


    Собственно дальше начинается показ того, что было найдено в клиентах CBT2 и в текущем клиенте. Не секрет, что авторы подчистили очень многое, и кое-чего из показанных вещей в текущем клиенте вы уже не найдёте. Например саму управляющую данжем сферу:
    [​IMG]
    Изначально платформа держала на себе оба этажа, но уже в клиенте CBT2 можно заметить что лестницы на второй этаж нет. Недоделка или решили уже тогда что второй этаж уже не нужен?
    [​IMG]
    Меш локации даёт представление о её масштабах:
    [​IMG]
    Особенно то, что для реализации полного подъёма платформы авторам пришлось состыковать два меша сразу, в один данж просто не уместился. Можно видеть направляющую центральную колонну и её завершение:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Текущий вид платформы внутри. Можно сказать что ничего не изменилось, разве что теперь движок сразу применяет к мешу текстуры, а второй этаж распилили на две половины. Зачем, если он и так уже не нужен - это вопрос уже к авторам, в игре подобной алогичности хоть отбавляй...
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Кардинальное изменение это вид самой конструкции данжа, внутри которой должна была передвигаться платформа. То что она значительно обрезана урезана по высоте заметно сразу же:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Второй меш с направляющей колонной и вовсе исчез бесследно. Сами же колонны ныне играют роль лишь декоративных элементов:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Где собственно находится сам данж на момент CBT2 это был отдельный и очень интересный вопрос. Поиск по файлам однако дал ответ - в том же месте, где и сейчас. Уже тогда локация, ныне известная как Город Духов, была реализована на своей нынешней позиции, однако была ли она реализована целиком и полностью в том же самом виде, в каком наличествует сейчас, - это отдельный вопрос, ответа на который нет. Можно сказать с уверенностью лишь то, что само здание данжа имело тот же вид, что и сейчас, о чём показывают меши из соответствующего upk-файла:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Равно как и меши разрушенных домов:
    [​IMG]
    И луна. Гора с дырой, в которую луну видно - это прямо-таки визитная карточка локации. Возможно она и отличалась в текущего варианта, но можно сказать что подобная идея могла быть уже тогда.
    [​IMG]

    Фактически локация в CBT2 меняет концепт целиком - с озёрной тематики на тематику места, где случилось что-то очень плохое с мертвецами, гандзи и демонами, эта тематика стала окончательной для локации и сохранилась на данный момент. Сам данж на тот момент ещё сохранял изначальную механику судя по ресурсам игры, но вопрос была ли она рабочей - открытый.

    И ещё одно наблюдение, судя по ресурсам клиента CBT2 карта локации имела практически такой же набор связей с другими локациями, как и сейчас - с Озером Полумесяца и с Гробницей Гандзи. Базы Альянса Служения Небу на тот момент естественно не было, равно как и прохода туда. Однако сама карта локации, нынче обозначенная как Гробница Гандзи, явно имела иное наполнение, начиная с самого прохода туда, который представлял туннель, и заканчивая мешами, которые вызывают ассоциации с чем-то морским, но никак не с мертвецами - доки, верёвки для привязывания лодок, сами лодки и много чего ещё с подобной тематикой. К слову, в нынешнем клиенте этого набора мешей опять же не существует:
    [​IMG]

    Продолжение следует...
     
  5. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.839
    Симпатии:
    7.871
    Врата Духов и окрестности, часть вторая.

    Обзор окрестностей инстанса и собственно самой локации в её нынешнем виде начнётся с несколько необычной вещи - а собственно с моста, ведущего в туннель, соединяющий локацию с Озером Полумесяца.

    Что скалы висят в пустоте это нормально, невидимые стенки спасут мапперов NC, поскольку подавляющая масса играющих и не полезет за пределы моста, а догадаться выкрутить камеру за пределы допустимой дистанции - это видимо вообще коронный фокус по мнению авторов. Но именно этот фокус показывает грубо отрезанные куски текстур земли:
    [​IMG]
    На противоположной стороне - здания, висящие в пустоте. Тоже привычное зрелище, ибо наблюдать можно ещё в стартовой локации (тем паче что и разбиться там невозможно и походив по прозрачному дну локации одно такое здание там можно найти):
    [​IMG]
    Если покумекать с бегом по воротам, окаймляющим туннель в локацию, можно продраться за невидимую стену и лицезреть и сам туннель, и задник локации в виде скал, висящих в воздухе:
    [​IMG]
    Ворота и стены кстати сами были ещё в старой вариации локации, ибо их меши уже наличествуют в клиенте CBT2, так что можно с уверенностью утверждать что это достаточно древний реликт:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Вид локации от ворот. "Гора с дыркой" доминирует над локацией.
    [​IMG]
    Обрыв и мосты, ведущие в никуда. Если хорошенько присмотреться, то можно заметить границу обрезанной границы текстур земли:
    [​IMG]
    Впрочем, можно и не всматриваться, дальше последствия бега по локации с ножницами вылезают что называется наглядно:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Создаётся впечатление что локацию обрезали как минимум вполовину, причём больше всего досталось части около входа со стороны Озера Полумесяца и южной части локации, отсюда и висящие в пустоте здания, и обрезанные текстуры гор:
    [​IMG]
    Со стороны прохода в Волчьи Холмы видны уже последствия "пристыковки" к карте карты базы Альянса Служения Небу, видно что с ним авторы не особо заморачивались, и что можно обрезать обрезали, а остальное прилепили, не мучаясь что получилась криво:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Дырки-стенки, стенки-дырки, невидимые стенки нас спасут (увы но нет, мы найдём и покажем ваши ляпы :D):
    [​IMG]
    [​IMG]
    Очень показательный скриншот, обратите внимание на цвет текстур. Те же ворота, здания и текстура земли явно отличаются по цвету от тех же скал. Явные следы переделок в локации:
    [​IMG]
    Небо, луна и дырки, всё вечно и неизменно. Интересно бы посмотреть на это место в UE4:
    [​IMG]
    Проход в Гробницу Гандзи:
    [​IMG]
    Как уже упоминал в первой части, локация была скорее всего переделана до неузнаваемости. И проход в неё об этом сразу же показывает, текстуры скал явно отличаются от тех, что в локации Города Духов:
    [​IMG]
    Сама локация честно говоря сейчас уныла до невозможности и особого интереса не представляет, если бы не два момента. Первый это всем известные горящие ворота на локации, зачем их выделять на локации и есть ли что-то за ними?

    Вблизи ничего толком понять невозможно, даже сгореть к слову в огне нельзя. Но с боков можно видеть странные плоские текстуры деревьев:
    [​IMG]
    Чтобы понять что там за воротами надо залезть повыше, но и это не особо проясняет ситуацию из-за тумана в локации:
    [​IMG]
    Хорошо, есть место и повыше, и оно сразу же показывает что ворота это просто декорация. Почему? А потому что мы видим край карты:
    [​IMG]
    Да, деревья как 2D-текстуры, хаотично налепленные фоном, за ними можно увидеть если всмотреться и текстуры заднего плана самой локации, карта за воротами обрывается, и там ничего нет:
    [​IMG]
    Момент второй. Помните ролик с появлением рейда во Вратах Духов? Этот рейд жив и сейчас, под названием "Король Злых Духов" 42-го уровня в Гробнице Гандзи. Собственной персоной раз:
    [​IMG]
    Два:
    [​IMG]
    И пусть сам данж в его изначальном виде до релиза не дошёл, но финальный рейд из него всё ещё находится в игре.
    [​IMG]
    ..
     
    Angel Ikarus, Ilya Uu, Turn Undead и 2 другим нравится это.
  6. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.839
    Симпатии:
    7.871
    Лес обезьян, таинства странной локации.

    Странной хотя бы потому, что производит впечатление наскоро собранной в попытке привязать две изначально несвязанные между собой локации, а именно Волчьи Холмы и Город Духов. Этакий коридор с данжем, прорубленный при очередной правке сюжетной ветки. И этот коридор имеет вещь, которая заставляет задумываться о его изначальном положении на карте.

    Возьмём например карту хорошо известной пиратки и обведём на ней подозрительное место:
    [​IMG]
    То же самое на текущей карте:
    [​IMG]
    Чем место подозрительно? А вот чем - аркой, за которую нельзя пройти:
    [​IMG]
    Такие же арки можно лицезреть и в проходе, который ведёт в саму локацию:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Создаётся впечатление, что изначально проход должен был быть из указанного на карте угла, дальше оно только укрепляется:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Хотя бы тем фактом что листва деревьев однотипна и в проходе, и на самой поляне:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    За самой аркой сейчас нет ничего, просто пустота:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Если пройти весь проход от Волчьих Холмов, то при виде лестницы и учитывая разницу в высоте локаций рождается вполне логичное предположение, даже два: проход изначально должен был быть развёрнут на 180 градусов от текущего положения с подъёмом в гору, и саму локацию с Небесным Святилищем тоже логичней в таком случае повернуть так, чтобы заблоченный сейчас проход с аркой был не в углу, а примерно в том месте, где сейчас прорублен проход в озеро.
    [​IMG]

    Ещё один из "фокусов" локации - статуэтка обезьяны, висящая на макушке дерева:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Тяп-ляп задники, тяп-ляп небо, ну и блюдо, которое тоже не к месту, зато с водопадом:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    На водопады вообще некий ***** у авторов, налепить готовы куда угодно, неважно, будут они к месту или нет.

    ..
     
    чьиноскивуглу, Nelerelad и Angel Ikarus нравится это.
  7. Андреевич

    Андреевич Главный модератор Head moderator

    Регистрация:
    07.12.09
    Сообщения:
    16.257
    Симпатии:
    6.885
    Закрыто псж
     
Статус темы:
Закрыта.