1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Атака красноглазых кроликов Акция Битва лидеров рас Поддержка развития новичков Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Перспектива Aion 2.0

Тема в разделе "Общий раздел", создана пользователем Roxteddy, 8 сен 2010.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Frick2

    Frick2 User

    Регистрация:
    22.12.09
    Сообщения:
    179
    Симпатии:
    0
    хз что вы тут заливаете про чистоту рядов ганкеров, я просто умиляюсь =)
    от нефиг делать порой патрулировал родник в елтене, так ниже 40+ встретил от силы раз 5, остальные с ветонами бегали и т.д. действительно честно на локе 29лвла. и такие ганкеры которые видили противника выше/равного лвла, садились на трейд со словами я собираю хмобель,мелких не бью )))) ну если ты ганкер, чтож ты казаулиш,ганкай

    интердика, стабильно пасут ньютонов, вокруг портала на ксенофон, а там знаетели тоже 40-45 влы от силы, и 45 ганкера я там встретил лишь 1 раз лучника и 1 раз мага, остальные 50сы(которых видно и по скилам и по шмоту) которые мне сносили мама не горюй....

    про ап и т.д. заливайте бабушке, если син в хайде видит полумертвую цель , он мимо не пробежит, будть даже она 9 ранга и даст 1 ап, как говорится ибонех, я ганкер!!!
     
  2. Therapy2

    Therapy2 User

    Регистрация:
    20.02.10
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    я вас что-то всех не очень понимаю. о каком таком нубхантинге тут речь?
    я сам любитель походить в рифты. на средних лвл-ах как-то не заморачивался кого я там убиваю, просто шел в локу с мобами +\- своего лвла и находил там равноуровневых противников. но апнув полтинник вместе с 1.9 патчем, в рифтах я стал обходить десятой дорогой розовые ники. потому что один два нуба, и привет проклятие асфеля. это было самое оптимальное решение нцсофта для искоренения пк низкоуровневых игроков(имхо). но то что ввели сейчас - нет слов просто. выше уже все написано. для меня это просто вырезало часть игрового контента.
    еще момент. тут писали про золотые труселя ганкеров, и зеленку у нубов. уважаемые, тут уж кто какие цели ставит. если я в зеленке, и меня сливают, то я стремлюсь к голду, прикладываю к этому много усилий, и достигнув его - ставлю себе новые цели, попутно сливая сливая нубов в зеленке. а если человек ставит себе цели зайти на часик пособирать цветочки и убить пару мобиков, попутно потрещав на вселенские темы в чате, то мы играем в разные игры. другими словами, для меня пве это путь к пвп, для кого-то пве это путь к "лучшему" пве. и тут уже все зависит от разработчика - в какую сторону качнется баланс, больше к пве или пвп контенту. имхо - проклятие асфеля было балансом. сейчас чаша качнулась в обратную сторону. посмотрим что будет дальше.
    если игра превратится в тупой гринд ради гринда - как только появится альтернатива, сразу свалю ни минуты не жалея.
     
  3. Frick2

    Frick2 User

    Регистрация:
    22.12.09
    Сообщения:
    179
    Симпатии:
    0
    вы выбрали не того разработчика, у нц все игры гриндилки, посему другово ждать было глупо
     
  4. Nui(ganja)

    Nui(ganja) User

    Регистрация:
    18.06.10
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    frick, улыбнул. ознакомься со всеми проектами nc. есть и другого вида игры.
    ps: альтернатива уже давно есть ;)
     
  5. Frick2

    Frick2 User

    Регистрация:
    22.12.09
    Сообщения:
    179
    Симпатии:
    0
    реал лучшая альтернатива, и ее никто не отменял и не вайпнет:d
    со всеми проектами смысла знакомится не вижу, я играю в 6 игр почутку(во чтото на работе, во чтото дома) и не парю себе моск по поводу определенных предпочтений
     
  6. kreis

    kreis User

    Регистрация:
    31.12.09
    Сообщения:
    1.198
    Симпатии:
    97
    2 roxteddy
    первый пост, пункт первый, вариант а:
    защищать свой молодняк на своей территории нужно. и балланс пвп в рифтах тоже как-то соблюдать нужно.
    поэтому такое предложение:

    если игрок убивает врага в рифте на 5 лвл меньше ( или 7, или 9 - тут бы хотелось обсудить), то на счётчик киллов ему записывается 0!.
    получает свой законный 1 ап и всё!

    последствия такого нововведения:

    - пропадает сам смысл нубоганка - никакой выгоды в ап и киллами не похвастаться. ганкерам придётся искать достойных противников или идти на форум и пускать слёзы и сопли пузырями. ганкеры могут даже грозиться уйти из игры, ну да пофик на них - на их место придут новые тысячи счастливых краберов из других проектов.

    - защищать свой молодняк тоже станет вроде невыгодным, но зато станет делом чести. такому защитнику будет всенародная слава, молодёжь смотрит на него преданно, суровые ветераны жмут мозолистую руку, а восхищённые девушки танцуют обнажёнными.

    на самом деле для ганкера проблемы нет никакой: когда его обложат со всех сторон, часто он специально убивается об хая, чтоб потерять всего 1 ап

    и по поводу рифтов предложение (уже было тут на форуме от кого-то, просто повторяю):
    делать выход из рифта на локации случайным, постоянно менящимся то тут, то там, в пределах локации.
    чтоб любители дорогих гостей не ждали у двери с пирогами и плюшками, а рысачили по локе, высматривая басурманина.

    можно даже сделать ещё запутанее: местоположение рифта меняется, если в него "с той стороны" прыгает игрок. получится так: вот он выход, вот стоим, ждём. вдруг выход переместился, куда- непонятно пока, но где то тут в локе (объявления о новом рифте не было). кто-то пришёл! погнала облава :d
    и ганкеру адреналин при входе, а не тупой слив сходу. а если чел просто за квестами пришёл - тоже решение.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 сен 2010
  7. Therapy2

    Therapy2 User

    Регистрация:
    20.02.10
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    например? сказал а, говори б.
     
  8. ИфитОхаллийский

    ИфитОхаллийский User

    Регистрация:
    25.08.10
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    опять съезжаем с темы :)

    рокстэдди, давай резюмируем конструктивные идеи:

    1. расчет ранга не по количеству апа в кошельке, а по суммарному апу в инвентаре, на теле и в кошельке (считаю необходимым плюсовать сюда имеющиеся в наличии ап-банки) - это снимет вопрос с теоретически возможным "переодеванием". таким образом ганкер 30-35 в полном голдапе автоматически приобретает ранг как минимум офицера (или даже генерала, не могу в уме прикинуть). будет весело - за ганкерами автоматически начнется нешуточная охота. впрочем, задача ганкера какая? правильно - фан. вот и будем фаниться с сильным и интересным противником. это я как ганкер говорю.

    2. изменение системы разломов.
    один или несколько разломов в небе, срок жизни разлома - сутки. зайти в один разлом можно только один раз в сутки, ники в разломах не работают, при смерти - тп на родной кибелиск, при релоге более 10 минут (делаем скидку на разрывы в коннекте) - опять тп на кибелиск. чего добиваемся - ганк в рифтах превращается в действительно "[spy]миссии": прокрался, нашел, убил, герой, доблестная смерть, похороны героя на родной земле :)
    ныне существующие штрафы в 2.0 убираем, остается только проклятие асфеля.

    3. делаем бездну более привлекательной - добавляем туда интересных квестов, увеличиваем ап с мобов. таким образом некоторое количество пвпве игроков (со смешанными интересами) потянутся туда и создадут необходимый контент для ганка.

    4. крепости между осадами оставляем закрытыми для игроков другой расы, то есть с включенным щитом и закрытыми воротами. в конце-концов это ж крепости, а не проходной двор. разбить ворота можно только во время осады, в другое время они непробиваемы.
     
  9. Lоrdbl4

    Lоrdbl4 User

    Регистрация:
    12.01.10
    Сообщения:
    255
    Симпатии:
    1
    напиши корейцам, пусть поржут. гугл-переводчик в помощь
     
  10. ИфитОхаллийский

    ИфитОхаллийский User

    Регистрация:
    25.08.10
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    спасибо за содержательный комментарий, только к чему он? мы тут вообще-то обсуждаем конструктивные идеи.. а уж что делать с идеями, которые оформятся в результате обсуждения, как-нибудь разберемся сами.

    p.s. кроме гугл-переводчика в этом мире еще существуют люди, которые могут и сами перевести текст, поверь мне ;)
     
  11. Roxteddy

    Roxteddy User

    Регистрация:
    20.07.10
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    0
    хм, может я не в с той компанией вожусь, но никогда не видел хвастающихся киллами. это совершенно лишенная смысла фишка аиона, интересная разве что какому-нибудь упоротому школьнику, который под пивко показывает друзьям статистику: "смотрите, ребзя, сегодня пятитысячного нуба прирезал! ооо, теперь тебе наташка из 8-а точно даст".

    честь, не только хаев, никак не зависит от механики игры. она либо есть, либо ее нет. не нужно быть хаем, чтобы выражать уважение своим союзникам и протягивать руку помощи. да и нету в аионе никакой славы. человеческая натура такова, что добро забывается быстро, а зло запоминают надолго. сегодня ты помог своему издыхающему союзнику одолеть противника, он воспринял это как должное, слова благодарности - моветон. завтра ты уступил ему противника, наблюдая издалека, он не справился - все, ты моральный урод и гореть тебе в игноре :)
     
  12. Bestolo4

    Bestolo4 User

    Регистрация:
    25.02.10
    Сообщения:
    1.718
    Симпатии:
    9
    с крепостями перебор.
    нужно просто у гвардов внутри крепости (элитники) повысить радиус социальности.
    бывало лупишь себе гварда, а рядом стоят еще два и в ус не дуют.

    или сносят тп в крепе перед осадой, а гварды себе курят.
     
  13. cy6p9ka

    cy6p9ka User

    Регистрация:
    19.02.10
    Сообщения:
    258
    Симпатии:
    0
    мои хрустальные мечты разбились о бетонную жопу реальности ©

    фулл 30-й голдап - это третий офицер. а теперь прикинь ситуацию: заходишь в разлом, из которого одна единственная дорога - на кладбище, убиваешь одного-двух-трёх. через 17-19 секунд до твоего третьеофицерского комиссарского тела сбегается половина локации. занавес. с банками тоже перебор.

    категорически поддерживаю.

    и да, и нет. с одной стороны правильно, что простора для крабья поубавится. с другой же стороны ворваться с белокрылой зондер-командой и устроить микроапокалипсис вражьей крепости - это ли не фан?

    словом, спорно.
     
  14. nichemuneudivlyayusy

    nichemuneudivlyayusy User

    Регистрация:
    07.07.10
    Сообщения:
    185
    Симпатии:
    2
    уже отписывался и еще раз отпишусь: оставить все как есть, пусть рифы служат исключительно для выполнения квестов на територии врага, пусть даже будет подобный штраф в 90% урезания урона/точности, но по входящим в риф тоже должен быть штраф хотя бы в 60% урезания урона/точности - это даст хоть какой то шанс выполнить долбанный квест, при этом ганком в рифах никто заниматься не будет. это первое, второе:

    сделать наземные зоны пвп с максимальным уровневым порогом до 20, 30, 40 ур, с вкусными мобами , квестами и парой рб/нпс для дружественной/атакующей стороны, никаких кибелисков - только ники и случайный невидимый выход в зону в определенных местах, что бы не было встречающих.

    только не делать эти зоны по типу бездны или новой балаурии....., исключительно для фана, что бы можно было без проблем войти и биться пати на пати или в соло, как кому угодно. дайте уже фан людям, надоела эта "камера скиннера", кстати о камере :
    несколько дней назад "лента.ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. специалисты из университета штата вашингтон разработали онлайн-игру foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

    корреспондент "ленты.ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале nature статьи о ней зораном поповичем (zoran popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. вот что ответил попович: "мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. в частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

    еще один автор статьи сет купер (seth cooper) уточнил, что при создании foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя дэвида вонга (david wong). предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

    пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

    недавно сми сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. пишут, что это опять был какой-то кореец.

    в чем же дело? лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от world of warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

    черт, похоже, что так. и методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

    метод номер 5. превратить игрока в лабораторную крысу

    если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. дело в том, что автор статьи работает в microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

    вот цитата из его статьи: "любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

    обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". эти понятия не интересуют разработчиков игр. для них важен только определенный стереотип поведения.

    разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога берреса фредерика скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. для проверки своих теорий скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой скиннера. устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

    сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере скиннера. я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами скиннера. один из разработчиков игр, ник йи (nick yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал everquest виртуальной камерой скиннера.

    в чем задача?

    подход к созданию игр здорово изменился со временем. раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. сейчас основная масса игр – это ммо-игры (massive multiplayer online game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока солнце не превратится в сверхновую.

    никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту скиннера.

    хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. создатель braid джонатан блоу (jonathan blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

    самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. не все так просто.

    метод номер 4. создать для игроков виртуальный сухой корм

    подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. потому что так оно и есть.

    люди все время смеются над этим фактом (“ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

    именно по этой причине верховный суд южной кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. а в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. в конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. в отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. и в том и в другом случае вы платите только за идею.

    в чем задача?

    конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

    разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. и это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

    в своей статье игровик из microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере скиннера.

    метод номер 3. заставить игрока нажимать на кнопку

    итак, геймер – это крыса в клетке. или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

    в среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в world of warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. или следующее за следующим. или то, которое будет после этого.

    самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской mmo zt online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. а где его взять? правильно, купить за деньги. я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. но это еще не все – создатели zt online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

    таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. она открыла более тысячи сундуков. и не выиграла. нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

    в чем задача?

    вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. в противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

    б.ф. скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. предположим, вы играете в world of warcraft, и хотите получить обалденную броню tier 10. она состоит из пяти частей. для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен эмблем холода (frost emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. после того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи знаков посвящения покорителя (marks of sanctification). а потом еще и при помощи геройских знаков посвящения покорителя (heroic marks of sanctification). чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. до обнаженных ли женщин тут?

    когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

    метод номер 2. заставить игрока жать на кнопку всегда

    на самом деле, между хомячком из камеры скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. вот некоторые из используемых ими технологий:

    приучать постепенно

    сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в mmo вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. уже знакомый нам парень из microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

    убрать все стоп-сигналы

    разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в world of warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

    впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. например, в new super mario bros. wii все уровни сделаны очень короткими. пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

    кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. с вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? если да, то я хорошо делаю свою работу.

    играй или проиграешь

    вот это по-настоящему гадкий ход. собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

    специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. все время жать и жать.

    почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в farmville? потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. в игре ultima online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. игроки в animal crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

    все вместе

    у каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в world of warcraft). благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

    в чем задача?

    выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

    люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

    предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде guitar hero. на них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. точно так же соревновательные игры наподобие modern warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

    все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

    из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию blizzard, когда в world of warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. просто виртуальная беговая дорожка. или колесо для хомячка.

    разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. с чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

    метод номер 1. заставить хомячка считать камеру скиннера домом

    вы любите свою работу?

    уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. и этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

    вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в world of warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

    почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему малкольма гладуэлла (malcolm gladwell). по его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

    независимость (возможность принимать самостоятельные решения)

    сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)

    связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

    у большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. и именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

    независимость

    вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

    сложность

    геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

    связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

    это очень важная вещь. когда в world of warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. и это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. и дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? а если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

    самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. как мы уже обсуждали выше, в том же world of warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. и в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. и, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. в конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. после такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

    в чем задача?

    разработчица компьютерных игр эрин хоффман (erin hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". ее слова относились к флэш-игрушкам вроде bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

    ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

    опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

    и давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что world of warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

    вот только думаю, крабы проникув туда тоже завопят дурными голосами - почему это их сливают мерзкие переточенные ганкеры в фул элит абис шмоте, и не дают им цветочки собирать и мобиков бить...... извените не сдержался :)
     
  15. Roxteddy

    Roxteddy User

    Регистрация:
    20.07.10
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    0
    вполне. только второй пункт смущает - возможность входа 1 раз в сутки - хардкор даже для ветеранов splinter cell :) но главное, что все направлено на искоренение нуб-хантерства и возможность получения удовольствия от охоты.

    скоро тема рифтов себя исчерпает, если только снова кто-нибудь не начнет фонтанировать идеями, и мы перейдем к вопросу привлекательности бездны и мотивации осад.
     
  16. Roxteddy

    Roxteddy User

    Регистрация:
    20.07.10
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    0
    можно только статью в спойлер загнать? интересно, дома почитаю, но тему загромождает :)
     
  17. kreis

    kreis User

    Регистрация:
    31.12.09
    Сообщения:
    1.198
    Симпатии:
    97
    вот уж не думал, что айон - игра только для взрослых :d
    читая этот форум, складывается совсем другое впечатление.
    и да, зайдите на любой форум евроайона, посмотрите подписи игроков.
    крепко удивитесь. (это я про "не хвастающихся киллами")

    грустно читать вот такое вот. вы наверное действительно не с той компанией водитесь.
     
  18. cy6p9ka

    cy6p9ka User

    Регистрация:
    19.02.10
    Сообщения:
    258
    Симпатии:
    0
    на евро эта система гораздо умнее осуществлена. на страничке любого игрока можно оставлять сообщения. и тогда сразу становится видно, как это кол-во киллов было набрано.
     
  19. AIforsKM

    AIforsKM User

    Регистрация:
    24.08.10
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    0
    слушайте ну хватит уже. перспективы они есть. но на данный момент 2.0 стоит на серверах, и до 3.0 ни кто, ни чего менять не будет. рифты останутся такими, какие они есть, по крайней мере до выхода след. обновления. на счет того, что 2.0 убило пвп, это нонсенс, чушь и бред! все ваше пвп сводилось к рифтам. и вайнят сейчас от силы 50 человек. я даже в выходной за весь день, максимум в своей локе видел 20 человек рифтеров, так называемых "пвпешников". причем одних и тех же, в течении всего дня. и это на весь онлайн сервера в 3 - 4 тысячи. и вы сейчас выставляете свое мнение, за мнение большинства играющих. вас уже 1000 и 1 раз отправляли за пвп в бездну, и в новую локу, так не ты уперлись рогом в рифты. аргументируя это тем, что рифты были единственной пвп составляющей в игре.

    не нравится? не играйте! большой потери от вашего ухода не будет. уйдете вы, придут на ваше место другие. мы от вашего ухода ни чего не потеряем, и ни чего не получим. ну разве что может лагов меньше станет :d
     
  20. cy6p9ka

    cy6p9ka User

    Регистрация:
    19.02.10
    Сообщения:
    258
    Симпатии:
    0
    закажи мозгов в ближайшем магазине, хотя бы куриных.
    к рифтам как таковым никто не цеплялся, тема о перспективах 2.0. неоднократно говорили, что бездна пуста, сколько по ней не летать.
    и прекрати всех выгонять уже, в каждой теме отписался одной и той же фразой. свербит, что ли?
     
Статус темы:
Закрыта.