1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Telegram VK Discord Служба поддержки База знаний
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Анализ Lineage 2 по косточкам. Отличие L2C от C1 и других хроник.

Тема в разделе "Общий раздел", создана пользователем AchtungFather, 8 фев 2015.

  1. AchtungFather

    AchtungFather User

    Регистрация:
    20.11.14
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    69
    создать тему меня сподвигло негодование от того, что l2c явно не похоже на попытку воссоздать ранние хроники с добавлением к ним лучшее от последующих хроник, хотя об этом говорили разработчики и написано на сайте руоффа. так же мне не понравилась атмосфера на этом форуме, где вместо того, чтобы разобраться в происходящем и отделить мух от котлет, и понять что же мешает играть с тем же фаном что и в с1, и что можно изменить в игре пока не поздно, чаще можно прочитать намеки, что мол игроки не понимают, сфейлились и пр. тролинг. но так как я с интересом играл в ранних хрониках и заинтересован в возвращении атмосферы именно этой игры, а не очередной версии линейки сделанной наобум, то попробую повлиять доступными обычному игроку средствами, через форум. если описание л2к как попытки возврата старых хроник, это какое-то непопонимание при переводе с корейского, и разработчики (и игроки) не хотят видеть л2к в виде с1+дополнения, а в виде новой версии линейки, то это тоже полезно выяснить, чтобы уже волноваться понапрасну.

    цель темы проанализировать произошедшие изменения версии с1-god-l2c и рассмотреть как влияют на геймплей те или иные изменнения в целом. сделать игроков более подкованными и помочь игрокам (и возможно русским локализаторам) в дальнейшем более конкретизировать критику игры, и более полно обосновывать рекомендации по желаемым изменениям в игре (хотелки), более точно объяснять суть проблем, и возможно дело дойдет до какой-то петиции разработчикам, в которой они увидят смысл.

    хочу отдельно отметить, что мои мысли и выводы на данном этапе не рассматривают игру с точки прибыльности для разработчиков, а исключительно интересность игры для игрока, хотя думаю что где интерес игроков, там и прибыль.

    а интерес был. на просторах интернета встречаются сообщения подобного рода, в том или ином виде описывающие ностальгию о lа2 первых хроник:


    да, первые хроники в чем-то были идеальными и даже с последующими изменениями в lineage2 оставалось какое-то особое очарование фентези и духа свободы, наверное до интерлюдии. почему именно первые хроники и в чем секрет идеальной игры?

    давайте подумаем, как сделать идеальную игру, к которой игроки будут возвращаться вновь и вновь на протяжении многих месяцев и лет. поставим задачу удержать равновесие для тех, кто начал играть и тех кто играет давно, чтобы у первых была возможность догнать вторых, а вторые не имели абсолютного преимущества, но имели профит от того, что играют больше.

    это достигается ограничением по шмоту, например б максимум, и увеличением количества опыта за следующий уровень, т.е. когда для прокачки с 55 до 65 нужно примерно то же время, что для прокачки с 1 до 55, тогда требуемый баланс соблюдается, тот кто стартовал позже получает достаточно боеспособных чаров, способных убить 65 хотябы двоем, а потративший время на выкачку 65 получит преимущество над более низкими лвл, но не критичное. третий, стартовавший раньше первых двух, за это время докачает 70 уровень. справедливо.

    но такая модель игры имеет и свои недостатки. я помню критику первых хроник, страсти на форумах бушевавшие тогда, типа мы уйдем в другую игру, нам нужны кружевные трусыдоспехи. в общем, как и везде, народ думает, что хорошо там где нас нет. но теперь, через 10 лет, мы можем видеть к чему привели те или иные хотелки и изменения в игре и обсудить недостатки трезво, обладая точными знаниями, вместо тогдашних предположений.

    "я накачал 65+, одел б шмот, что мне делать? осады раз в две недели, кач почти не дает прироста, нет смысла играть." - можно прочитать мнение игрока, после года игры. претензия обоснована, после определенного уровня, пве становится ограниченным. а вызывает желание качаться, развивать чара - новый контент который ждет впереди, новые возможности геймплея. что ждет игрока в с1? 62лвл вместо 60, с теми же скилами и чуть больше хп, возможно чуть подточенный +5 доспех.

    можно ли решить эту проблему?

    если просто вводить новые лвл, новых мобов, ы грейд, атрибуты, субклассы и пр, то впринципе проблема останется, так как кач и достажение хай-контента все равно будет слишком долгим.

    тогда получается, чтобы сделать пве интересней, надо делать достижение новых возможнстей достаточно быстрым, для этого прийдется увеличить количество получаемого опыта.

    если давать новые возможности, преимущества игрокам, которые играют долго - значит увеличивать разрыв с теми, кто играет с нуля.

    а чтобы стимулировать новых игроков играть и догонять старичков - нужно облегчить прохождение начальных уровней.

    плюс уменьшить возможность потерять опыт, шмот.

    знакомо? что из этого выйдет уже все знают. прийдется опять пройти тот путь, который прошла линейка от с3 к год ради хотелок пве игроков, которые они высказывали на форумах и в конце концов не играют в то что просили.

    но тем не менее в ранних хрониках было много игроков, которые играли годами и выкачали даже 70лвл еще когда не было 3-й профы. что же заставляло их заниматься скучным пве с небольшим, почти неощутимым приростом.

    а стимулировало игроков брать новый лвл - особая пвп механика, с штрафом в виде потери опыта, благодаря которой, переживания от участия в пвп были связаны с длительным процессом прокачки и откачки опыта, и имели долговременный характер, могли оставаться в памяти годами, если не навсегда. как бы ты долго не качал новый лвл, но он дает преимущество в пвп, соответственно больше положительных переживаний и эмоций, контрастирующими с эмоциями при проигрыше.

    соответствено вывод, раз люди ностальгируют именно по первым хроникам и мало любят поздние хроники, значит игра была удачная, и не обязательно делать ставку на любителей пве, интерес которых даже к самым интересному пве геймплею недолговременный. значит надо принять как факт, и фишку игры, что у игры есть предел интереса к пве, который должен после определеного уровня развития переключиться на пвп, на клан-вары. так задумано специально - прокачайся, оденься и играй пвп. если пве потеряло смысл, то это значит что пора перейти к пвп, ганкая варов, защищая али на каче. даже пачка 55+ может вполне насолить любым врагам. потом откачивая слитые в пвп % опять будет естественный возврат к пве и как правило после хорошего пвп захочется получить новый уровень.

    просто когда кач довольно долгий, то легко залипнуть в пве и трудно заметить, что в игре есть и пвп, и поэтому для некоторых игра ограничивается только пве.

    соответственно для стимула развивать персонажа в пве, достаточно просто вводить новые уровни и шмот, не упрощая возможность их получения. если для получения 80 уровня и ы грейда надо 5 лет - то пусть 5 лет. будет чем занятся постоянным игрокам и дисбаланса не будет, так как супер чаров на сервере будет не так много. основная пвп игра будет между 55-65. а редкие исключения будут только создавать естественную иерархию в мире героев и разнообразие.

    еще одна проблема идеальной игры. однообразие.

    "мне надоело каждый день одно и то же, одни и те же мобы каждый день, одни и те же доспехи" - жалуется игрок, проигравший в ранних хрониках полгода-год и больше. чем тут можно помочь? рисовать новые доспехи, когда толком не отбалансированы старые. что можно еще нарисовать кроме доспехов? шляпы и плащи только, декоративных питомцев. сколько их можно нарисовать?

    можно добавлять контент, который косвенно вызывает ощущение разнообразия, т.е. это когда бьешь ты по прежднему 1-2 вида мобов, но в игре добавилась локация для 30лвл, пара рейд-боссов на ней. в истории линейдж были введены разные локации, мобы, фишки, новые комбат поинты, банки, скролы, камни и т.д., но вместо ожидаемого разнообразия, контент игры раздувается и захламляется, большая часть не используется. в итоге этот хлам больше утомляет, чем радует. проблема однообразия таким путем не решается.

    если не превращать игру в цирк шапито, то единственный выход, это ставить все как есть. если игра интересная и качественная, то надо находить удовольствие в потреблении качественного продукта. надо понимать, что баланс вещь шаткая и несбалансированное разнообразие приводит к использованию игроками только имбового контента, и игнорированию остального, что вместо разнообразия приводит к обратному эффекту, и понимать что обратной положительной стороной однообразия - выступает стабильность. суровое очаровние классических доспехов, классический фентези мир. если кто хочет уйти - он все равно уйдет, и пусть уходит, освободит место для новых героев. тот кто имеет амбиции, пусть задротит новый уровень по 0.002% за баф, собирает а-грейд - такие становятся легендами сервера.

    пожалуй это две проблемы идеальной игры, которые раньше якобы мешали в ней играть.

    почему игровая механика делала пве и пвп в старых хрониках по особому насыщенными эмоциями, переживаниями, которые долго давали позитив, и надолго оставались в памяти. которые были настолько интересны и остры, что вызывали желание заходить в мир вновь и вновь, как наркотик. и что же поменялось, убило линейку и почему л2к не может повторить успех первых хроник.

    описывать подробно весь геймплей первых хроник я не буду. для тех кто не играл, статья, в какой-то мере описывающая с1.
    http://l2bz.ru/publ/14-1-0-93
    читать там довольно долго, написано литературным языком, но основное преставление об игре получить можно.

    очень нагляден отрывок, в котором видно насколько кардинально отличается геймплей с2 от l2c:

    "сами вы на охоте тоже время от времени на охоте посматривайте по сторонам. если вы видите, что по пашне сосредоточенно бежит приключенец, а за ним толпа орков-бойцов, то, скорее всего, этот игрок попал в беду, и ему неплохо бы помочь. отвлеките на себя одного-двух преследователей сделаете доброе дело. верх паладинства вернуть игроку трофейные деньги, которые он не успел подобрать в спешке."


    сейчас эта история у игрока л2к вызовет реакцию, схожую со смехом проститутки, которой признались в любви. в л2к тот же приключенец будет ганкнут со свистом и улюлюканьем, под крики "лечи моба!11", "хватай посах11", да еще записывая это на стрим. и в л2к лучше осматриваться не время от времени, для того чтобы помочь кому-то, а постоянно, чтобы тебя не запекашили. конечно и в ранних хрониках были пк и разбойники-мародеры, но все таки паладинства и нейтралов было больше. и это было интересно. было разделение на добро и зло, а не только игра в пацанчиков и разборки на районе. я видел даже клан полицейских 55+, которые защищали мир от пк.

    далее на том же сайте же можно посмотреть статьи об изменениях, привносимых новыми хрониками с2, с3 и т.д. которые мы рассмотрим более подробно и проанализируем влияние изменений на геймплей. в дополнение статья википедии.

    среди изменений не буду рассматривать полезные фишки, типа системного окна, а в основном то, что затрагивало мир, механику, геймплей в целом.

    в основном новые хроники страдают от бесполезных нововведений - это тупо увеличение, ускорение чего-либа ради ускорения. очень наглядный пример: "для изучения умений теперь sp требуется значительно меньше." зачем??? рука-лицо. давайте каждому по посоху +50 выдадим при старте, как на пвп-сервере. когда сп постоянно нехватало на скилы, это было интересно и это не сильно усложняло игру, так как на основные скилы для пве хватало. но слить % в пвп морально было легче, зная что откачивая % получишь больше сп и выучишь новые скилы. у любителей пвп всегда было сп на скилы к соответствующему уровню. мудрые гномы посмеивались в бороду, сливаясь на воротах диона, зная что лучше пофармить на низком уровне, чем потом качаться без скилов.

    к сожалению это облегчение из хай файв перешло и в л2к. вот так, по мелочам, кажущихся несущественными, убивается механика того самого старого доброго геймплея первых хроник, которым не может похвастать л2к.

    с другой стороны вызывает вопросы слив именно в 10% без учета уровня, получается что на 20лвл ты сливаешь 10%, что на 55лвл, хотя время откачки несоизмеримо. логичней было бы сделать на 1-20лвл штраф потери опыта в 10%, на 20-40лвл - в 8%, и т.д. как уже было введено в каких-то из хроник типа с4. да, низкий штраф делает переживания от пвп менее яркими, ну убил и убил, ну убили и убили, ты убил - тебя убили - ты убил, скукота. но излишне жестокий штраф доставляет слишком сильные негативные эмоции при сливе, паническую боязнь смерти персонажа, соответственно неадекватное, асоциальное поведение игроков в игре, слишком большое раздражение при откачке слитых % впустую, что в общем снижает разнообразие в игре, из-за снижения пвп ситуаций и переживаний, и вынуждает игроков если не бросать игру, то вступать в кланы, чтобы пвп происходило в кланварах, теряя всего 2.5% при смерти, вступать в консты, для того чтобы их ресал бишоп, востанавливая % и пользоваться кланхолами в отсутсвии бишопа. но основная масса любителей линейки - это люди, которые играют не очень часто и спонтанно. им бы больше подошла система 10-8-6-4-2% в зависимости от уровней. штраф при этом остается довольно существенный и ощутимый, но тем не менее, не настолько, чтобы бояться каждого пвп и бегать только в составе банды.

    как определить важность улучшения или усложнения, того или иного элемента игры? можно рассмотреть как одну из крайностей, что мы можем скачать себе какую-нибуть игру, заточить себе пуху +500000 и убивать супер-босса типа антараса с нюка. но играть с вами при этом желающих не найдется. с другой стороны тратить в игре много рутинных часов или даже дней, на кач 10%, чтобы потерять все в один миг, получив 2 каста - это слишком нудно, и сложно, бессмысленно. но это геймплей л2к.

    задача создать геймплей, который будет не слишком казуальным, бессмысленным, но и не слишком рутинным. сделать так, чтобы в игру было интересно играть с первого дня и после 3-5 лет. тут нужны конечно компромиссы, между облегчением игры и хардкором ради хардкора. вводимое новвоведение для хай-лвл, не должно давать решающего преимущество над теми, кто начал играть позже. не должно создавать дисбаланс, делать ненужными другие, аналогичные элементы игры.

    с этой позиции я предлагаю рассмотреть изменения и новвоведения, которые коснулись lineage 2, начиная с с1 до год, на предмет пригодности их в идеальной игре, которой могла быть л2к, как с1+самое лучше из других хроник, и -бесполезное, негативное.

    обойду балансировку скилов, которую очень сложно понять, играя одним чаром на 30 лвл (хотя мне импонировали новые фишки, как зависимость урона от расстояния у райндж атак, а так же влияние ловкости на шанс получения крита и на уворот от магии). а так же новые квесты, влияние квестов на игровой мир, в любом случае должно быть минимальным. так же я не рассматриваю создание и введение нового контента, которого не было в игре, типа а давайте добавим локацию на обратной стороне луны и введем новое оружие. целесообразней обсудить то, что мешает играть, что требуется удалить, или изменить, а так же что уже добавлено в хрониках, что можно перенести в л2к без особых сложностей, изменив лишь некоторые параметры изменений.

    сначала я подробно хочу рассмотреть изменения, из-за которых л2к не похожа на первые старые добрые хроники.

    система пк.

    изначально в первых хрониках, пк получал немного кармы, которая легко отмывалась, но счетчик не мылся. с ростом количества пк на счетчике количество кармы за каждое следующее убийство увеличивалось. дроп был даже от 1 пк на счетчике.

    соответствено это защищало нейтральных персонажей, а хаотичный персонаж, пкшник был в крайне невыгодном положении, так как его мог бить любой без штрафа и с него дропался шмот.

    в каких-то хрониках (с3 или с4) убрали дроп с перса, у которого было до 4 пк на счетчике, и появилась возможность пк-счетчик смывать квестом, который выполнялся где-то полчаса.

    это было введено потому, что был введен а и ы шмот, добыть который было очень тяжело, а потерять - значит потерять месяца игры, намного больше чем при потере ц и б. возможно игроки при таком шмоте не оценивали риск и пкшили, теряя шмот и бросая играть, возможно повлияли жалобы тех, которые "случайно нажали не туда" и "случайно", "в состояннии аффекта" став пк, теряли месяцами заработанное.

    т.е. было введена защита от случайного пк и штрафы для систематичного пк при этом сохранились. казалось бы всем хорошо и полезно. да, но это было в тех хрониках, где кач вместе с этим стал заметно быстрей, и штрафы от смерти были не -10% на любом лвл, а снижались в зависимости от уровня.
    это значит, что кил в пк как мера устрашения, или вынуждающая уйти со спота, почти не имела смысла, когда количество убийств было ниже 3 пк, когда те, кого пкшили сливали совсем немного опыта, меньше 10-20%, а если пкшить больше, то уже и у пк был дроп, что делало противостояние хаотичного и нейтрального пресонажа сбалансированным (3 пк без дропа против ускорения кача и снижения штрафа при смерти). выдавить со спота запекашив и занять при этом спот было почти невозможно, надо было пкшить больше 3 раз, или уходить мыться, терять время, опыт и делать квест на смыв пк. так же на просьбы о помощи могли прийти посторонии, так как дроп с пк был явлением частым, потому что некоторые ленились делать квест.

    а в камаелях появился баф у ньюбхелпера, с которым персонажа до 55 лвл не могли запекашить.

    но эта новая механика пк вернулась в ла2к, где кач долгий и штраф в 10%, которые очень долго откачиваются, у хаотичных персонажей появилась возможность усложнять игру нейтральных персонажей, одиночек, более слабых групп, занимать более выгодные места, просто убивая конкурентов в пк, и соответственно облегчать и увеличивать разрыв в доминировании более силных над более слабыми.

    это ненужное облегчение в геймплее. во вторых добавляет ненужных негативных эмоций, досады, а не адреналина от пвп. но самое плохое, что в отношениях игроков, сводящихся к "беги, или тебя кил в пк" - социальная составляющая игры просто изчезает. пропадает противодействие между этими персонажами, когда один из игроков уходит - то между ними нет игры. это примитивно. в с1 когда кто-то становился пк или начиналось пвп, то игра только начиналась, начинался спонтанный ивент, игроки которых убили, прибегали назад из города чтобы продолжить. и это было весело. отступал как правило пк, убегал мыться туда, где его не найдут. в целом искать конфликта специально смысла не было, только разве найти повод для пвп.

    в идеале, конфронтация между персонажами должна решаться в первую очередь социальными способами, через чат, общение, договоренность (собственно ссоры тоже доставляют эмоции). во вторую очередь через противостояние, борьбу, где каждый из участников должен иметь получить как позитив от игры, от действий друг друга. т.е. допустим пк убивший ради спота получает спот, но рискует шмотом, убитый теряет спот, но имеет возможность отомстить, и получить лут с пк.

    а когда одного отправляют в город, убив в пк - то нет игры.

    основное противостояние должно быть между кланами, а у нейтральных персонажей должна быть возможность относительно спокойно качаться, получать удовольствие от пве и не зависить от хаотичных персонажей.

    в свою очередь игра за пк была полна адреналина и требовала большого умения, чтобы пкшить и не растерять шмот, или пкшить в дешевом шмоте. поэтому ники пк были знамениты не меньше чем ники топ игроков.

    в л2к можно пкшить почти безнаказано, и если есть изначальное преимущество в силе за счет зерга или шмота, то оно сохранится даже в случае пк, свитками можно смывать счетчик до 0 постоянно, набивается лишь карма, которую впринципе потом не так уж и сложно смыть. воевать с таким пк - значит потерять еще 10% процентов. звать на помощь бесполезно, мотива в виде дропа с пк нет, никто от своих дел отрываться не будет. это делает игру в л2к пустой и скучной.

    я думаю эти аргументы в пользу старой системы пк сложно оспорить. возможно кто-то скажет, что терять даже д шмот довольно неприятно, и от случайного пк никто не застрахован. хотя сколько я видел "случайных" пк, это просто игрок который убивает очень даже сознательно, но забил
    на последствия, и потом пытался оправдаться задним числом и вернуть потерянный шмот. я понимаю так: если ты зажал ctrl - значит ты готов отвечать за свои действия. но вполне компромиссным будет вариант, что после 1 пк дропа нет, но счетчик не моется. или моется очень долгим и затратным квестом. а 3 раза "случайно" запекашить - это тролинг.

    комбат поинты - цп. лишнее дополнение ради дополнения. можно нарисовать 10 полосок сверху хп, но какой смысл. если по уму, то в цп я вижу только один смысл, защищать белых (нейтральных) персонажей от внезапных атак хаотичных персонажей, ганка, т.е. когда цп - это буфер, который "впитывает" урон и негативные эффекты, давая возможность среагировать на неожиданную атаку. соответственно у флагнутого цп изчезает при флаге, а у пк его изначально нет. тогда в цп появляется смысл. кстати это решило бы одну из проблем ла2, ганк в ла2 слишком легкий, тот кто атакует неожидано первым - почти всегда в преимуществе, в особенности легко ганкнуть того, кто дерется с мобами.

    в л2к цп помогает сливать под мобами, защищая станера или фризера стать пк по случайности. а так же увеличивает эфективность ганка, давая преимущество нанесшему первый удар, ведь цп не востанавливается и с снятыми поинтами бой на равных уже не возможен.

    увеличение опыта в пати. совершенно бессмысленное облегчение игры.

    с2 -> l2c
    2 member party 7% -> 10%
    3 member party 14% -> 20%
    4 member party 23% -> 30%
    5 member party 31% -> 50%
    6 member party 40% -> 60%
    7 member party 50% -> 70%
    8 member party 61% -> 80%

    9 мембер -> 100% (т.е. х2 опыта за моба)

    почему не х50?

    в пати стало заметно выгодней играть, качать окна (в том числе афк), пкшить, отбивать слоты, станить и грабить одиночек и малочисленные группы - когда основной контингент игроков как раз соло игроки, или пара-тройка друзей. игра в пати намного проще по процессу, если соло приходится следить за каждым мобом и за своим хп, то в группе можно смотреть сериалы, периодически клацая кнопку макроса. соответственно если ты не играешь в группе друзей, из хотябы 3 человек, то в л2к тебе делать нечего. это неправильно, что кто-то получает преимущество в ущерб общего геймплея, социальной атмосферы. в целом это делает из старой-доброй линейки новую-злую. по умолчанию у игроков должны быть примерно равные возможности вне зависимости, в группе они или нет, а на результат должны напрямую действия игроков, умение играть, контролировать обстановку. соответственно бонусы от игры в группе должны быть незначительны, т.е. по сути функционал группы должен помогать взаимодействовать в группе (т.е. возможность видеть общее хп, асист - это уже круто), игра в группе не должна давать выраженное преимущество просто от того, что чар в группе. это неправильно, когда игроку, который любит играть играть один, приходится играть с другими людьми в группе, только из-за того что так проще играть. наоборот, плохо что при облегчении процесса игры, автоматизации, у него остается меньше возможности самовыражения. игрок должен получать положительные эмоции от того, что приложив усилия он получил в игре определенный профит, который другой просто так не получит, а не от того, что ему повезло найти группу и он 6 часов проклацал макрос в пати. иначе имеет смысл перевести пве составляющую игры полностью на систему данжей и групповых квестов, в которых игра возможно только фиксированными группами (фулками), но это совсем другая игра.

    чтобы исправить эту проблему, нужно вернуть пати бонус к старым параметрам, а лучше снизить еще больше, чтобы скорость экспинга у группы из одетых и живых игроков на х2-х4 мобах, была примерно равна как у соло игрока на х1. тогда в пати будут собирались только друзья, которые играют вместе, или для того, чтобы убить монстров, которых менее малочисленной группой нельзя убить (допустим выспойлить что-то с крутых монстров). для рб и для пвп. куда не будут брать афкашных кликеров в нг, а останется больше места для живых игроков

    клановые бонусы. просто халява. клан с +3% и +6% создается за 250к и 600к. для справки, в ранних хрониках, повышение уровня клана до 1лвл (где клановый склад) стоило 650к аден, а 2лвл - 2.5кк. бонус в +10 слишком большой, +3% было бы достаточной мотивацией для развития клана, а если этой мотивации недостаточно, то спрашивается - зачем такой клан? а +10 к скорости бега - это просто чит.

    остальные изменения.

    • макросы. однозначно зло. слишком обегчают игру в несколько окон и игру в группе. легальный "бот" когда используется софт от мышки, запускающий макрос. (например нексттаргет+аттак для основы и ассист+хил для окна).
    • новые зоны (иннадрил, аден и т.д.). впринципе, мне как игроку, все равно на новые зоны, для пве и пвп мне вполне хватает текущих. больше мобов - больше нагрузка на сервер. я не спец, но думаю не ошибусь в том, что увеличение количества игроков до 6500 возможно как раз из-за снижения количества мобов в мире. но наверное где-то через год будет уместен ввод аден и территорий (куда же без столицы).
    • изучение умений не у нпц, а в любом месте по достижению нужного лвл. удобно, но ботам тоже. какая-никакая атмосферность теряется.
    • манор. однозначно бред.
    • ньюби бафы, ньюби соски. не нужное облегчение геймплея. помощь ботам.
    • мтд. просто халявный телепорт со всех городов на рынок. однозначно в этом нет смысла.
    • увеличение уровней до 74, до 78 и т.д. соответствующий шмот. третья профа. пока рано говорить, в ближайшие 2 года до 78 никто не докачается.
    • заточка скилов. бред.
    • катакомбы и 7 печатей. лишнее. увеличение максимального уровня потребовало ускорения прокачки для новых игроков. как следствие пве в лайнедж свелось к гринду катакомб, где вместо сказочного мира линейки игрок видел только 4 стены с мобами. первый шаг по превращении лайнедж из сказочного мира в бред.
    • возможность обмена оружия в катакомбах, например лук на даггер. лишнее, торговля лучше.
    • блессед заточки. бсое. лишнее, ненужное, дисбалансное облегчение. появятся неубиваемые терминаторы.
    • са камни в оружии. лишнее дополнение, которое просто увеличивает силу персонажей без всякого смысла. а так же вводит дисбаланс, так как скорость каста имеет решающее значение у мага в пвп, чем например частота критов у дагерщика (которые все равно остаются рандомным значением), которые полезны в пве, так как в пвп дагерщик бьет абилками. са делает множество оружия в игре бессмысленным и не популярным. можно оставить, если только перебалансировать характеристики оружия с учетом вставленного са, или сделать са очень и очень дорогим.
    • аугментация. немного меняет характеристики персонажа, но по сути является улучшением ради улучшения. можно ввести, только исключить варианты которые значительно усиляют возможности персонажа, и чтобы лайф стоуны падали не с мобов, а менялись за деньги (ресурсы) и были достаточно дорогими, чтобы не влиять на геймплей, а служить больше декоративным элементом.
    • татуировки. это просто ненужное улучшение. так как у персонажа есть параметры, которые дают сильное преимущество в пвп над другими параметрами, то выбор игроков очевиден, просто увеличивать нужные за счет менее важных. например силу магической атаки за счет количества и регена маны, маны все равно хватает на 2-3 противника, но убить их становится проще. тоже самое можно было сделать, изначально добавив магу +4 инт -4 вит со старта.
    • сабклассы. гномки-маги и пр. бред. способ задержать в игре старых игроков, которые уже прокачали хай-лвл с увеличенным дропом с мобов. в с1 они бы и до 70 не докачались.
    • дворянство. интересна сама идея небольшого, несущественного бонуса, в качестве поощрения игры на хай-лвл, но только не через сабклассы.
    • олимпиада, герои. однозначно нет. в игре достаточно арены. турниры могут проводится игроками на арене вместо олимпа.
    • клан-холы. делают сильные кланы еще сильней. но адена сливается безвозвратно, оживляется экономика. кардинального влияния на геймплей не вижу. каких-то исключительных возможностей в клан холе не должно быть.
    • клан-холы и крепости для новичков. все равно будут захвачены топ сообществами, обычному игроку от этого пользы не будет. поэтому разницы большой нет. лишь бы не давали исключительных возможностей обладателям, преимущества над обычным игроком без кх.
    • новые питомцы. курицы, буффало. бред. бесплатный баф. можно только в качестве декоративного контента.
    • хербы дающие баф. просто халява ради халявы. не нужны.
    • новые итемы добавляющие новые возможности. в новых возможностях ради новых возможностей нет смысла.
    • раса камаель. разнообразие в расах это хорошо, что добавляет разнообразия естественным путем. конечно при условии баланса.
    • расширение кланов. на мой взгляд без разницы. что альянс в 300 человек из 10 кланов по 30 мемберов, или из 3 кланов по 100 мемберов. чесно я не был кл большого сообщества, мне трудно судить об этом изменении.
    • академия, бонусы "наставнику" и новичку. неплохой функционал при адаптации к реалиям первых хроник. это то самое разнообразие которое ни на что не влияет. вот здесь можно бы было добавить дополнительные +3% к опыту для академиков.
    • убирание потери опыта во время осад. наврятли осады будут настолько интенсивные, что потеря в 2.5% с ресом от бишопа нанесет существенный делевел участником.
    • временное шадоу оружие для новичков и коммон вещи. лишнее.
    • мечи зарича и акамаха. интересная вещь, но только не для фарма рб. как нибуть поправить механизм получения, что если мечом долго не бьют по игрокам, или уходят в офф, то меч опять рандомно появляется где-нибуть, чтобы его не прятали и не использовали для пве.
    • дуэли. лишнее. грубо говоря облегчение для тех кому лень идти на арену. арена имеет большое социальное значение.
    • трансформация в различных существ. разнообразие ради разнообразия. можно ввести в декоративных целях, т.е. трансформация не должна сильно увеличивать боевые возможности обычного персонажа.
    • система виталити. полезна при адаптации к с1. небольшой бонус в опыте для тех кто играет редко. стимулирует заходить в игру почаще, при этом влияния не геймплей почти не оказывает.
    • витамины. в целом бред. можно назвать полезны как возможность немного стимулировать игроков, которые редко играют. если виталити есть, то витамины уже лишнее, однозначно.
    • камалока, пайлока. довольно интересно. но если в поздних хрониках они с виталити заменяли новичкам стандартный кач на мобах х1, то в реалиях первых хроник непонятно что с ними делать. можно добавить ради разнообразия при условие что прохождение камалоки не будет давать существенного преимуещства над стандартным качем на мобах.
    • эвентовые монстры, которые помогут в сражениях. лишнее. пускай лучше себе помогут.
    • клановые слава, эполеты и итемы которые можно купить на славу. не нужно. дополнение ради дополнения, попытка чем то занять игроков при игре в клане. закончилоась это фармом в боях по договоренности.
    • летающие корабли, летающие персонажи. бред.

    полезные штуки, которых нет в л2к.
    1) питомцы: ездовые страйдеры, виверна. страйдеров реально нехватает. волк под сомнением, в с1 он дамажил, при полном эквипе стоимостью около 6кк, но при этом кушал опыт и требовал большого контроля. если сделать содержание не таким затратным и сложным, то для разнообразия не помешал бы.

    в общем наш ответ чемберленукорейцам. пусть думают что лучше, с1+ништяки или дальше отстоем из фейлов года кормить.

    дополняйте, высказывайтесь.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 фев 2015
    Петька, lVlyx, Needsumluv и 35 другим нравится это.
  2. Merely

    Merely User

    Регистрация:
    23.10.14
    Сообщения:
    117
    Симпатии:
    39
    было бы здорово, если всю эту информацию можно было бы донести до людей, которые что- то могут решать в судьбе игры.
     
    skMouz, Петька, Needsumluv и 3 другим нравится это.
  3. U'Thorn

    U'Thorn User

    Регистрация:
    25.09.12
    Сообщения:
    42
    Симпатии:
    4
    автору плюс
     
    user870689 нравится это.
  4. XukukoMopu

    XukukoMopu User

    Регистрация:
    22.11.13
    Сообщения:
    106
    Симпатии:
    13
    про пк верно, убрать свитки, сделать дроп спервого пк, тогда норм будет. а то лажа какая то пк безнаказанное получается.
     
    Olenenok нравится это.
  5. Каспар

    Каспар User

    Регистрация:
    09.04.10
    Сообщения:
    506
    Симпатии:
    60
    для упорогото школотрона - л2к это не хроники а альтернативная ветка развития игры
    анализатор хрнов )
     
    хИскандерх нравится это.
  6. Гаргантюа

    Гаргантюа User

    Регистрация:
    02.02.15
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    7
    ну по крайней мере у тса хватает мозгов чтобы анализировать, в отличие от большинства на этом форуме, которым хватает умственного развития только на сообщения типа "вы все сфейлились!!!адин!адин!!!!", "идите играть в год!!!!!!" и тому подобные детские выкрики и оскорбления.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 фев 2015
    Mortal33 нравится это.
  7. Determinator

    Determinator User

    Регистрация:
    16.12.14
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    achtungfather, согласен с тобой.
    жаль что этого нам не видать. только если откроют фри-сервер с переписанным под предложенное геймплеем.
     
    Corvian нравится это.
  8. Eightery

    Eightery User

    Регистрация:
    13.12.14
    Сообщения:
    799
    Симпатии:
    102
    прочитал все. с чем то согласен, что-то вызвало улыбку. написано в целом правильно, но опять же, если убрать все "лишнее" это будет очередной "смелый эксперимент". останусь при своем мнении, что лучше не экспериментировать, а скопировать проверенные временем с4\ил\гф\хф.
     
    Silendor нравится это.
  9. HazerCannabis

    HazerCannabis User

    Регистрация:
    27.12.13
    Сообщения:
    211
    Симпатии:
    80
    очень много мыслей, как хороших, так и не очень. есть правда сильные заблуждения. твоё желание вернуть всё к с1 и зациклить на этом, утверждая, что это были самые популярные хроники - ложно. уверен, что если провести опрос, то лидирующую позицию займет hf5, не просто так большинство фришек использовали именно это обновление. и уж тем более невозможно все зациклить в одной плоскости: если есть чёрную икру ложками каждый день, она всё равно надоест. про систему пвп и пк вообще бесспорно: в л2к это самое ущербное. твоё стремление к балансу тоже мне не понятно, т.к. "линейка" всегда была дисбалансовой и этим была привлекательна. что касается стремление согнать всех в пати, как стадо баронов, то согласен на 100%.
    безусловно, л2к оказалась очень "сырой" и недоработанной, но прежде, чем пытаться ввести изменения, направленные на улучшение, нужно понимать, что иннова облажалась с запуском проекта(опять же с точки зрения игрока, а не прибыли). не в коем случае нельзя было запускать проект, пока не будет решена проблема с ботами. в идеале они должны были разработать систему защиты при которой запуск стороннего по мгновенно блокировал аккаунт до выяснения, а только после этого запускать проект. а так они обрекли проект на не долгосрочные перспективы.
    p.s. спасибо за интересную статью.
     
    Nikolaijjj нравится это.
  10. Ollor

    Ollor User

    Регистрация:
    29.01.10
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    20
    кстати, да, согласен с hazercannabis. самые популярные были хроники с4, а вовсе не с1-с2.

    добавлю от себя:
    1. олимпиаду нужно однозначно делать. потому что как раз она позволяет сохранятся интересу к игре у тех, кто докачался почти до максимума. это именно то занятие, которое можно предложить пве-игроку, не очень любящему пвпшные ганки.
    2. са-камни тоже хорошая вещь позволяющая игроку заточить оружие под себя.
    3. татуировки так же нужны, именно как тюнинг персонажа под собственную игру.
     
  11. Gortaks

    Gortaks User

    Регистрация:
    23.05.13
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    33
    автору плюс. троллям - идите жрать в другие темы, их хватает. было бы не плохо сделать выжимку и закатать в петишку, но русская лень располагает только к трепу и стенаниям на форуме.

    - - - добавлено - - -

    автору плюс. троллям - идите жрать в другие темы, их хватает. было бы не плохо сделать выжимку и закатать в петишку, но русская лень располагает только к трепу и стенаниям на форуме.
     
  12. vampirrou

    vampirrou User

    Регистрация:
    23.10.11
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    54
    если честно, сперва хотел написать что-то... но прочитав до конца:
    са - бред, тату - бред, заточка - бред, олимп(!) бред... каты бред (ага, в с1-с4 миликам было так весело бегать по полянам с мобами х1)... нам хватит арены и 100500 совершенно одинаковых внутри своих классов персонажей...
    решил в общем спросить - это тонкий троллинг, да? я не верю что адекватный игрок мог такую ахинею писать.

    п.с. автор не знает какая пк система была в с1. в с1 можно было дропать с людей шмот когда ты их пкшил. незнание такой важной части начальной л2 наводит на мысль о том что автор вообще знаком с этой старой л2 не лично.
    п.с.2. а автор в курсе, что пати-экспинг в старых хрониках был совсем другим? что банально 1 вл или дестр, брал 1 лвл к себе в группу и качал на аое. не было в общем штрафа на возможность получения опыта от разного уровня людей в группе. а соответственно, 1 дд хай-лвла, мог за неделю подтянуть своих сокланов раз так в 50 быстрее чем если бы они качались сами. в общем я к чему клоню, совершенно юмористично выглядят рассуждения о рейтах пати экспа, когда человек не понимает что из чего вытекает.
     
    Goplin, TVictor, sergey1980 и 3 другим нравится это.
  13. HazerCannabis

    HazerCannabis User

    Регистрация:
    27.12.13
    Сообщения:
    211
    Симпатии:
    80
    а в чем юмор то? автор излагает сугубо свои мысли и ощущения. да пусть порой выдавая желаемое за действительно. но считать его мнение не имеющим "веса" только из-за того, что оно не совпадет с твоим минимум глупо.
    p.s. кстати, жаль, что сейчас есть штраф по уровню и нельзя персом 40+ качать 1лвл)
     
  14. vampirrou

    vampirrou User

    Регистрация:
    23.10.11
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    54
    юмор в рассуждениях... которые основаны... как я вижу, ни на чем. те нет понимания от чего и почему какие где цифры. на примере: очень смешно смотреть на 5 летнего ребенка пытающегося понять что такое 150 рублей и почему конфеты стоят 150, он может рассуждать, может попытаться выстроить мнение, но понимания - не появится, как ни крути. (никого не пытаюсь обидеть подобным примером если что.)

    ничего не писал про "вес".

    писать что 90% контента л2 - бред (именно так при том), это не мнение, это и есть то о чем автор пишет изначально, что на ру форумах стала очень странная атмосфера.
    и ладно бы тс хотя-бы аргументировал свое мнение по важнейшим аспектам игры и ее механик.
    к примеру манор... без манора в свое время не было бы смысла в замках. вообще. стимуляция к пвп в л2 всегда была связанна с получением выгоды. пвп за спот, за рб, за кх, за очки, в случае с осадами, это была прибыль. манор для осад и был этой самой прибылью. автор наверняка даже не знает как именно владелец замка получал выгоду с манора, но берется рассуждать. хотя система в действительности была непонятна многим игрокам... да и в целом была тем еще геморроем. но то что хотят добавить сейчас, еще хуже.
    а олимп? назвать одну из самых лучших пвп систем вообще в ммо играх - бредом... она может не нравится, может быть не идеальной. но бред? с чего вдруг? для меня вообще 9\10 этой игры было олимпом и подготовкой к нему. как и для многих игроков. одним из критериев оценки топовости сайдов на серверах всегда служило кол-во хиро в этом сайде.
    лс, са, проточка, тату - это все было призвано сделать персонажей более уникальными и добавить собственно возможность бесконечного буста. в с4 к примеру, заточить скил выше +15 было просто нереально. вкачать 78 - очень сложно и обычно сливались до 77 все равно. и это при учете того что к 78 вам точно не хватало сп на то что-бы выучить все скилы, даже если вы умерли раз так 500. и это не говоря про то что заточка стоила адены\сп\опыта и не было мастери точек. и игра держала игроков, поскольку каждый +1 к заточке скила делал персонажа чуть сильнее. и через пару месяцев, эти чуть превращались в весьма ощутимую разницу. люди были вынужденны играть дальше, что-бы их не догнали остальные. а остальные за счет труда и упорства могли догнать и обогнать топ игроков. это сейчас придумывают тупые системы, аля зайди каждый день в игру, через месяц будет са... тьфу. но автор всё это назвал бредом. кроме лсов, к ним почему нейтрален и даже немного пояснил почему.

    в общем, я не против мнения, я против неаргументированного называния бредом того что просто не нравится. и против отсутствия четкости и конкретики. как можно писать одна из проблем игры - однообразие, а после этого весь контент созданный для разнообразия - называть бредом? смешно ведь.

    п.с. в современных реалиях отсутствие на такой штраф очень негативно бы сказалось на игре... но мне тоже отсутствие такого штрафа нравилось.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 фев 2015
    KronMet, skMouz, Silendor и 11 другим нравится это.
  15. HazerCannabis

    HazerCannabis User

    Регистрация:
    27.12.13
    Сообщения:
    211
    Симпатии:
    80
    красиво нарисовал:)

    с этим согласен. но в тексте, помимо не аргументированного собственного "хочу" присутствуют и интересные мысли, по-этому я бы не стал сводить всю оценку текста к части субъективного мышления. согласен, что тс погорячился с резкостью собственной оценки на многие вещи.
     
  16. Tommy Lee

    Tommy Lee User

    Регистрация:
    14.11.14
    Сообщения:
    209
    Симпатии:
    47
    если вы так сильно желаете вернуть "те самые хроники" то могу посоветовать вам создать машину времени. думаю больше вариантов нет. зачем возвращаться в каменный век если можно сделать что то новое, не то конечно что в годе, а действительно нужное и полезное. то, что в рекламе писалось про "возвращение к старым хроникам" не что иное как просто маркетинг и намерение привлечь в игру как можно больше игроков.
     
  17. НАДОЕЛО

    НАДОЕЛО User

    Регистрация:
    25.03.10
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    есть несколько толковых претензий к л2к. но в целом по статье больше бреда чем здравой критики.
     
  18. svarjich1

    svarjich1 User

    Регистрация:
    01.02.10
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    1
    бонус был всегда.
    вначале маленький:
    2 member party 7%
    3 member party 14%
    4 member party 23%
    5 member party 31%
    6 member party 40%
    7 member party 50%
    8 member party 61%

    в 3х хрониках увеличили:
    2 member party 30%
    3 member party 39%
    4 member party 50%
    5 member party 54%
    6 member party 58%
    7 member party 63%
    8 member party 67%

    использование софта от мышки возможно и без макроса. так что отключение макроса не решает эту проблему.
     
    Последнее редактирование модератором: 11 фев 2015
  19. Wahoos

    Wahoos User

    Регистрация:
    09.12.14
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    все очень испоганено, соло игроки и малые группы это не для lineageii classic, точнее нет, играть можно, но качать строго гномов + одного бафера в окне и вперед “раздевать и гадить”.
     
  20. Astur

    Astur User

    Регистрация:
    11.11.10
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    7
    в целом, мне понравился общее направление анализа. с интересом прочитал. дай бог, чтобы администрация анализировала подобные темы и давала разработчикам обратную связь, что интересно игрокам.
    но с некоторыми выводами в конце категорически не согласен.
    многое уже прокомментировал vampirrou.
    я осмелюсь дополнить своим видением.

    макросы - это абсолютно адекватный инструмент для игрока. к примеру, в прежних хрониках не было автоматических сосок, и использование сосок при каждом ударе необходимо было делать вручную.
    макросы решали эту проблему. этот инструмент уже давно стал неотъемлемой частью игры и продвинутость игрока в пвп в том числе отличалось навыками написания макросов.
    про оконные варианты я вообще молчу.
    и кстати, к ботоводству - это не имеет никакого отношения...


    конечно техническую часть сложно оценивать, но практика серверов руоффа показала, что прямой взаимосвязи между онлайном игроков и новых локаций нет. наоборот, чем больше игроки "размазаны" по игровому миру, тем меньше глюков, а чем больше игроков в одной локации, тем больше глюков.
    объяснить технически грамотно смогут соответствующие специалисты


    вся атмосферность заключается - сбегать к нужному нпц. абсолютно непринципиально.
    вот обрезанные квесты на мой взгляд - вот это принципиально! потому что никакой защиты от ботов в данном решении по факту нет.
    единственный возможный аргумент. вероятно, администрации сложно отследить происхождение получаемой адены по квесту.


    манор - клёвая вещь.
    более того, манор неотъёмлемая часть геймплея. особенно для тех чаров, которые не хотят качать гномов.
    кроме того, манор немного поднимает интерес к милишным классам, т.к. луком и магом особо непоманоришь...а экономический буст, особенно в реалиях классик - это актуально.
    но опять же, не слежу за корейскими патчами. будет ли манор в классик?

    как раз наоборот. ньюбо соски при каче ботом улетят за 3 часа кача... а игрок придержит их и использует их намного эффективнее, тогда когда они игроку нужнее.
    в условиях нубской нищеты, хоть какая-то помощь начинающему игроку.
    нубобафф - вопрос дискусионный. готов согласиться, что это буст мейнов и нерф саппорта. но обсуждать смысла нет, т.к. нубобаффа в классик нет.

    даже комментировать не хочется. где ещё игрокам обмениваться шмотом, если они находятся в разных локациях?
    зачем создавать дополнительные сложности? особенно, если все уже привыкли к существованию мдт?!

    давайте решать проблемы по мере их появления...неактуальное обсуждение в ближайший год. но вообще всегда рассматривал это как должное и никаких противоречий не было. упрощение процесса заточки скилов рассматриваю как вред. с другой стороны, как иначе выводить адены с чаров?



    проблема катакомб не в их наличии, а в том, что по квесту не получилось противостояния между рассветом и закатом. т.е. мыслить необходимо, как сделать соревнования более интересными.
    в тоже время, сами локации очень прикольные - это же не закрытый инстанс, а открытый. где ещё резвиться паровозерам дагерщикам и станерам гномам?! ;-)
    помню какой у меня батхёрт был, когда я прозевал паровозера-дагера и дропнул под париком свежекупленное думтяжтело. на открытых локациях такого фейла легко избежать :)
    а пвп около телепорта в каты? вот где фан был...
    очень интересная часть игры. считаю, что катакомбы должны быть.

    нет позиции. оверчант все равно будет независимо от того будет блезед заточка или нет.
    бсое - не вижу драмы, особенно в том контексте, что есть пр у ее.

    старая система заточки са по квесту мне кажется более эффективной, чем та, которая придумана в классик.
    но оценку давать не буду. са должно быть. рассматриваю как часть игры.

    дискуссионный момент. аугментацию всегда рассматривал не как буст персонажа, а как защиту от дропа шмота. поровну за и против

    маст хев... кастомизация чара под стиль игры. единственное, я лично против татушек +12-12... принципиальный сторонник старой системы, когда менять показатель максимально можно было только на +5-5.

    отнюдь. автор видимо привык играть в 10 окон. когда у тебя один аккаунт и один класс чара (так кстати предполагается в идеале по правилам линейки), то иногда хочется разнообразить геймплей поиграв за другие классы. сабкласс позволяет это сделать. плюс тратит время игрока на экспинг - что позитивно с точки зрения администрации.
    какое затяжное пвп без нобла? как можно быть против?

    неотъёмлемая часть игры. соревнования кланов, соревнования одиночных игроков при практически равных возможностях. для многих в линейке цель игры не осады и эпики, а именно участие в олимпиаде.


    для разнообразия в игре и для ролеплейщиков. кроме того, толковыми петами можно было усилить слабые возможности своего класса. например, играя за тк в условиях руоффа, прокачал волка, и получился эдакий да, с на порядок большими возможностями. кастомизация чара, которая не влияет на баланс. мастхев.

    против. с камаэлей началось развращение линейки.

    автор видимо играл на низкоонлайновых фришках и серверах. люди на осадах делевелы получали. в условиях классик - это будет очень больно.
    считаю, если клан записался на осаду, то в пвп зоне имеет право не терять опыт в случае смерти. иначе, в долгосрочной перспективе люди перестанут ходить на осады. и сервера превратятся в односайдовые болота.

    непринципиально. соглашусь с автором. дуэль в поле - это пвп... не хочешь терять опыт - договаривайся и лети на арену...

    против... кастомизация чара - спорная. а для разнообразия есть сабы.

    соглашусь с автором. в условиях харкорного экспинга, любой буст персонажа в этом плане воспринимается позитивно. задротам не поможет, а тот кто играет от случае к случаю получит небольшой буст.

    согласен с автором

    однозначно против. с закрытых инстансов вроде рифта и камалоки началась смерть классической линейки... закрытых инстансов быть не должно. если общественность будет требовать, то максимум разовый закрытый инстанс, который проходится за один бафф.

    должно быть в качестве бонуса для тех, кто ходит на осады... единственное, я бы не давал славы, если чар лежит мордой в пол. слава должна доставаться только живым персонажам. это поощряет игроков играть во время осады, а не копить...
     
    Silendor и Mr.Melody нравится это.