1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

[Конкурс] Гайд: Обновленный форсер/нюкер

Тема в разделе "Гайды и руководства", создана пользователем CaH_CaHbI4, 27 июл 2023.

  1. CaH_CaHbI4

    CaH_CaHbI4 User

    Регистрация:
    27.07.23
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    4
    "Автор руководства - Сан_Саныч"
    Планируете снова заглянуть в игру, но пока не знаете, кого выбрать? Ищете урон выше среднего, да еще чтобы сразу по нескольким? Иметь возможность помогать своей команде, а порой и подкачать новичков? Да еще и не умирать от случайных двух критов подряд со стороны моба, как случается порой с европейским магом? И чтобы гигант на пару уровней выше проблемой не был?
    Итак - китайский билд "форсер". В старые времена это был странноватый выбор, доступный лишь "силовым" персонажам - блейдер, глефер или лучник могли позволить себе пользоваться лишь огнем в дополнение к оружию, благо все повышения урона, сильный энчант, защита от дебафов и недостающая "силовику" магическая защита сосредотачивались в этой ветке. "Интовик" же вечно страдал от нелегкого выбора, чего же ему лишиться - мощных атак стихии огня, надежной защиты снежного щита магии холода или же увеличения магического урона за счет умений молнии. Сейчас же форсер - выбор строго магического персонажа. Но обо всем по порядку.
    В отличие от старой версии игры все стихии теперь объединены в общую ветку мастерства, которого теперь как и у европейцев 2 очка на уровень. Отказаться от стихий - значит существенно убить потенциал персонажа, а потому выбор невелик, либо оружие, либо форс. Отсюда имеем единственный вариант для желающего попробовать этот редкий, но на своем опыте скажу - весьма свежий и приятный билд
    И начнем мы с его боевой стороны нюкера. Пройдемся по стихиям

    Мастерство огня
    Именно его атакующими навыками мы будем пользоваться бОльшую часть времени, именно оно прикроет нас от магов и облегчит неприятные статусы, а то и вовсе избавит от них
    1) Сила огня
    [​IMG]
    Энчант, заряжающий наши атаки огненной стихией. Имеет наибольшую магическую атаку и может воспламенить противника, нанося тому дополнительный урон. Стоит заметить, что эффект энчанта будет ослаблен, если уровень монстра превышает уровень прокачки данного навыка - что справедливо не только к огню
    2) Огненный щит
    [​IMG]
    Навык, ослабляющий воздействие на персонажа негативных статусов, таких как обморожение, отравление, горение - и тому подобные. Необходим каждому игроку - в том числе и нам, но до определенного момента, о чем будет позже
    3) Огненное тело
    [​IMG]
    Умение, увеличивающее физический урон игрока. Для нас оно бесполезно - если персонаж-интовик с навыками копья или меча все же имеет в своем уроне какой-то процент физичесих повреждений, то наши атаки на 100% состоят из магии, и вкладываться в это умение будет напрасной тратой очков навыка
    4) Огненная защита
    [​IMG]
    Мастерство, увеличивающее магическую защиту персонажа. Здесь не о чем говорить - защита лишней не бывает, к тому же именно маги преобладают по наносимому урону
    5) Огненная стена
    [​IMG]
    Достаточно своеобразный навык, окружающий персонажа надежной защитой от магических атак, взамен потребляя ману - и лишая нас возможность двигаться. Нужен ли он Вам - смотрите сами, скилл имеет достаточно узкую область применения, к примеру в ПвП или против особенно мощного врага из категории Уникальных
    6) Огненная волна
    [​IMG]
    Вот мы и добрались до наших атакующих умений. На деле здесь всего три навыка - следующие три являются прямым продолжением первых трех и имеют общую перезарядку
    1. "Стрела" и его усиленный аналог "Бомба" - наносят точный удар по выбранной цели без каких-либо особенностей. Можно отметить быструю анимацию подготовки​
    2. "Горение" и его усиленный аналог "Адский огонь" - длительная, но мощная атака по небольшой области (6 и 7 метров), задевающая до трех противников. Усиленный навык, к тому же, может воспламенить врага​
    3. "Широкая волна" и его усиленный аналог "Уничтожение" - сильнейшая атака, метеор, бьющий по площади аналогичной предыдущему скиллу. Может нанести урон сразу пятерым врагам и воспламенить их​
    7) Возгорание
    [​IMG]
    Мастерство, служащее для обнаружения невидимых (маги) и скрытных (разбойники) противников. Используется только для ПвП, поэтому прокачивать его или нет - решать Вам, по ситуации
    8) Сила огненного дьявола
    [​IMG]
    Умение аналогичное "Огненному телу" с той разницей, что имеет постоянный пассивный эффект. По той же причине что и "Огненное тело" не представляет для нас интереса

    Мастерство холода
    Эти умения помогут выжить в трудной ситуации и увеличат защиту от физических повреждений
    1) Сила холода
    [​IMG]
    Энчант, заряжающий наши атаки стихией льда. Имеет наименьшую магическую атаку из всех, имея при этом возможность замедлять вдвое или вовсе замораживать врага на некоторый срок, что обеспечит хорошую выживаемость. Замечу, что эффект заморозки\обморожения будет существенно снижен, если навык прокачан недостаточно высоко в сравнении с уровнем противников
    2) Морозный призрак
    [​IMG]
    Увеличивает физическую защиту игрока. Как и в случае с "Огненной защитой" здесь нечего добавить - защита лишней не будет
    3) Волна холода
    [​IMG]
    Умение, гарантированно замедляющее врага. Эффективность зависит от уровня прокачки - недостаточно изучить первую "книжку" чтобы замедлить врага в горах или гробнице больше, чем на доли секунды
    4) Морозная стена
    [​IMG]
    Прямой аналог "Огненной стены" с тем отличием, что защищает от физических атак
    5) Морозная звезда
    [​IMG]
    Своеобразное развитие "Волны холода", используемое только вплотную к врагу, но с шансом кроме замедления вызвать еще и заморозку. Состоит из двух навыков - первый задевает до трех целей перед игроком, второй же - до пяти и действует по небольшой площади
    6) Снежная буря
    [​IMG]
    Атакующие навыки стихии мороза. Здесь их всего два
    1. "Выстрел льдом" и его усиленный вариант "Двойной выстрел" - как и начальные огненные навыки быстро подготавливаются и наносят урон по одной цели, имея шанс обморожения и заморозки. На практике почти не используются - очень уж они уступают по своему урону другим атакующим умениям
    2. "Ледяной дождь" и его усиленный вариант "Залп" - атаки по площади (6 и 7 метров), задевающие до пяти целей с возможностью заморозки и обморожения. Как и предыдущие навыки льда - существенно уступают по урону, поэтому используются очень редко
    7) Снежный щит
    [​IMG]
    Спасение персонажа-интовика в тяжелой ситуации. При получении урона часть его снизит количество маны, а не здоровья. К примеру на 100 уровне при максимальной прокачке щита (Стремительность - 60%) удар, наносящий 1000 урона снимет персонажу 400хп и отберет 600мп. Работает это умение только при наличии достаточного запаса маны - в ином случае урон по здоровью не будет смягчаться в должной степени. Действуя 2 минуты имеет 3-минутную перезарядку, поэтому постоянно находиться под такой защитой не получится
    8) Холодная броня
    [​IMG]
    Пассивный навык, неограниченно увеличивающий физическую защиту игрока. Как и любая защита - обязателен к повышению

    Мастерство молнии
    Использование энергии молний увеличивает стремительность игрока и усиливает магическую атаку
    1) Сила грома
    [​IMG]
    Энчант, заряжающий наши атаки стихией молнии. По своему урону находится между огнем и льдом, накладывает электорошок, снижающий уклонение врага. Имеет интересную особенность - при атаке одиночной цели энчант поражает до двух противников, находящихся рядом. Чем выше уровень навыка - тем больше это расстояние, вплоть до 5м
    2) Пронзающая сила
    [​IMG]
    Обязательный навык, увеличивающий наносимый нами магический урон
    3) Прогулка по траве
    [​IMG]
    Два умения, чередующие свою прокачку. Первое - увеличивает нашу скорость перемещения. Второе - мгновенно телепортирует в направлении, указанном курсором мыши. Скорость и дальности, очевидно, зависят от уровня прокачки этих навыков
    4) Львиный рев
    [​IMG]
    Мгновенная атака электричеством - но слабейшая по своему урону. Имеет некоторый урон по площади (2 метра), задевает троих врагов, оказавшихся рядом. Чаще всего используется для быстрого уничтожения слабых мобов (во время прокачки игроков низкого уровня, т.н. "такси") или когда после основной атаки у моба остается минимум здоровья и небольшого урона достаточно, чтобы быстро добить
    5) Концентрация
    [​IMG]
    Навык, увеличивающий уклонение игрока на не самое большое значение. Лишним не будет, но первостепенной важности как защита огня и льда не имеет
    6) Сила молнии
    [​IMG]
    Два атакующих навыка стихии молнии, одинаковых по своему действию. В отличие от европейского мага, чья молния откровенно не впечатляет, атаки нюкера по своей мощи вплотную приближаются к огненным, передаваясь при этом от врага к врагу на 10 метров, да еще и цепляющие до 5 целей. Таким образом мы имеем две мощные и массовые атаки, к сожалению с одним недостатком - дальность молнии уступает огню и льду, и для ее применения требуется дополнительно приблизиться к противнику
    7) Сила неба
    [​IMG]
    Пассивный навык, увеличивающий уклонение на постоянной основе. Как и в случае с концентрацией - не помешает, но в случае дефицита ОН можно его и на потом отложить

    Мастерство восстановления
    И вот мы переходим к главному. Умения ветки восстановления, она же "Форс"
    1) Самоисцеление
    [​IMG]
    Навык позволяет игроку вылечить фиксированное количество здоровья. Достаточно сомнительная линейка скиллов, потому как здоровья восполняется не так уж много - вдобавок анимация каста требует время, за которое персонаж успеет получить еще удар (поэтому использовать навык как исцеление в экстренном случае не получится), так и банально использовать зелье здоровья, благо у китайцев с этим нет проблем.
    2) Целительная сила
    [​IMG]
    Снимает негативные эффекты как с игрока, так и с выбранной цели. Особо полезен в случаях, когда пилюли очищения не работают или вообще закончились. При этом не требует максимального уровня - время отката позволяет сразу же применить его повторно, если первого раза было недостаточно
    3) Целительная терапия
    [​IMG]

    То же, что и выше, но работает по площади на игрока и всю его группу. Имеет достаточно долгую перезарядку, но у каждого скилла в линейке она своя - можно применить все три поочередно. Особый интерес для нас представляет новинка - четвертый навык "Целительная терапия - Небеса". Является он полным аналогом европейского "Святого заклинания", действует те же 5 минут, накладывается на всю группу и с той же эффективностью защищает от негативных эффектов. Не препятствует использованию "Огненного щита", что еще больше усилит защиту от статусов - хоть и необходимость огненного навыка после изучения "Терапии" несколько отходит на второй план
    4) Исцеление
    [​IMG]
    Более полезный навык, нежели из первой ветки - восстанавливает фиксированное, но куда бОльшее количество здоровья, применяется как на себя, так и на другого игрока, а усиленная версия (начиная с четвертой "книжки") еще и передает исцеление двум случайным союзникам на дистанции до 30 метров. В некоторых случаях можно оказать очень своевременную поддержку своей группе, тем более что откат навыка позволяет применять его раз за разом. Но особенный интерес для нас представляют два умения, находящиеся в конце. "Исцеление - Рука истины" открывается на 80 уровне и являет собой точный аналог "Сферы исцеления" европейского священника за одним исключением - не работает на самого кастующего, что, очевидно, выполнено в угоду баланса. "Исцеление - Успокаивающая рука" открывается на 90 уровне и представляет из себя аналог "Сферы маны" европейского барда - но опять же без эффекта по самому игроку, поэтому возможность раздавать ману своей команде приведет к регулярной беготне в город за зельями маны. Впрочем, есть один способ, позволяющий этого избегать, но об этом я упомяну в конце
    5) Искусство возрождения
    [​IMG]
    Позволяет воскресить любого игрока, подходящего по уровню и состоящего в одной "фракции - назовем это так" с Вами. Иными словами - обычный игрок может воскресить любого обычного игрока, персонаж в профессиональной одежде - другого такого же игрока, сражающийся на осаде форта - только свою гильдию и альянс, и тому подобное
    6) Естественная терапия
    [​IMG]
    Умение, на 5 минут создающее область радиусом 6 метров. Находящиеся в ней получают ускоренную регенерацию здоровья и маны (только пассивное, что не очень то и полезно) и работает как "Шум" европейского барда, то есть не дает агрессивным монстрам нападать первыми, пока их не спровоцируют. Работает это лишь с простыми мобами - матерые, гиганты и так далее по-прежнему накинутся на любого, кто будет стоять в зоне действия
    7) Поражение важных точек
    [​IMG]
    Возможность накладывать на врагов разные негативные эффекты - своеобразный вариант ослаблений колдуна
    1. "Мышцы" - понижает вражеское уклонение
    2. "Дух" - снижает вражескую точность
    3. "Тело" - снижает физическую защиту врага - бесполезно для нас, но наличествующий в группе персонаж с физическим уроном будет весьма рад неожиданно возросшему, хоть и временно, урону.
    4. "Разум" - снижает магическую защиту противника. Это пригодится уже и нам самим в бою с гигантом или групповым монстром, да и маги в качающейся с Вами группе не останутся в стороне
    5. "Движение" - снижает вражескую атаку. Приятный бонус к выживаемости игрока и группы, особенно если к групповому гиганту вдруг присоединились парочка обычных
    6. "Мозг" - снижает как физическую, так и магическую защиту врага, причем делает это эффективнее предыдущих умений - и еще и складывается с ними
    8) Увеличение силы
    [​IMG]
    Пассивное умение, на постоянной основе увеличивающее максимальный запас маны. У персонажа-интовика, как правило, ее и так хватает, но это играет на руку в тех случаях, когда восстановление работает от процентов
    9) Возрождение
    [​IMG]
    Навык, позволяющей воскресить сразу всю группу, находящуюся в радиусе 25 метров (30 метров для усиленного варианта). Аналогичен умению священника
    10) Божественная сила
    [​IMG]
    Мгновенно восстанавливает большое (в зависимости от магического урона оружия, находящегося в руках) количество здоровья игроку и всей его группе в определенном радиусе (25 метров и 30 метров для усиленного). Не требует подготовки, т.е. срабатывает в момент нажатия без всяких предварительных анимаций, а потому может использоваться в экстренной ситуации. Из минусов - длительная перезарядка в 15 секунд. Так же аналогичен умению священника
    11) Губительный поток
    [​IMG]
    Представляет из себя аналоги клериковских бафов, повышающих защиту союзников от физического и магического урона. В отличие от него же - применять их на себя форсер не может, очевидно ради баланса
    Сравнения
    Под конец хотелось бы провести сравнение нюкера/форсера с европейским магом/клериком в ситуациях, которых оказывается игрок, упомянув сильные и слабые стороны​
    • Повседневный кач в соло. Европейский маг имеет больший урон, что позволяет ему убивать более сильных мобов за одну атаку. Навык восстановление регулярно подлечивает его, а в критической ситуации можно повесить круг исцеления. Однако встреча с гигантом, а если не повезет - и двумя - может закончиться для него возрождением в городе, тем более что спасительный блесс слетает сразу после того, как игрок уберет жезл клера из рук. Нюкер в этой ситуации куда более стойкий, благодаря защитным бафам льда и огня - а при желании еще и щита. Отсутствие задержки на зелья позволяет восстанавливать здоровье сразу после получения урона, использование ледяного энчанта снизит частоту атак нападающего, а в опасной ситуации на помощь придет снежный щит и дебаф, снижающий атаку врага. То, что нюкер тратит чуть больше времени на убийство моба компенсируется их частотой - прогулка по траве увеличивает мобильность и до следующей цели игрок доберется быстрее. Маг в такой ситуации вынужден бежать со своей обычной скоростью или регулярно тратиться на зелья скорости. Что касается гиганта - ослабление его магической защиты существенно увеличит наносимый по нему урон, а потому его уничтожение займет ненамного больше времени, чем у мага. Единственное, что стоит отметить - довольно проблемную прокачку на стартовых уровнях, ведь атакующие нюки появляются только к 30 уровню (львиный рев можно не учитывать). Выходов здесь два - качаться через оружие, чтобы потом его слить при помощи квеста на сбор проклятых сердец, или экипировать лук и обстреливать врагов обычными атаками, заряженными энчантом
    • Групповой кач. Здесь ситуация несколько иная. Маг фокусируется на уроне, больше не беспокоясь о выживаемости благодаря бафам воина, клер поддерживает всех защитой, лечением, а усиливающие бафы на интеллект еще больше увеличивают урон мага. В этой ситуации форсер даже с копьем не сможет угнаться за визом, но это не означает его бесполезность. Его защитные бафы ничем не хуже защиты клерика, "Рука истины" лечит точно так же, как и сфера, а "Терапия - Небеса" защищает от дебафов с той же эффективностью, что и холи спелл. Отсутствие же усиления интеллекта, а значит и урона магов форсер компенсирует самым простым способом - как дополнительная атакующая единица, достойно увеличивая общий ДПС группы. Вдобавок особенно сильные враги (групповые матерые и гиганты) могут ослабляться, что серьезно увеличит урон магов по ним. Если же кто-то падет - форсер без проблем его поднимет, а терапия гармонии будет приятным дополнением, предохраняющим от нападений обычных врагов. То же можно сказать про ледяной энчант - регулярно подмораживаемые враги не нанесут много урона по группе. Ну а если с бардом проблемы, то возможность давать ману будет приятным дополнением. Единственное, в чем форсер не в силах заменить клерика - это блесс спелл, и здесь уже необходимо смотреть по ситуации, в которой находится группа

    • Пвп. Один на один - на самом деле нечего особенно сказать, все зависит от прокачки, снаряжения, умения, частично удачи. Групповое пвп, а особенно массовое, к примеру форт - дело другое. Здесь без клерика не обойтись, блесс спелл зачастую имеет решающую роль для выживания отряда, а бафы интеллекта и силы добавят мощи сфокусированной атаке по цели. В данной ситуации форсер выступает в роли обыкновенного атакующего нюкера, с одним лишь отличием - возможностью поднимать союзников. Первым делом в бою стараются выбить европейских визов и клеров, а остальные являются уже второстепенными целями. Поэтому массовое воскрешение всей группы со стороны китайца может оказаться неожиданностью. Туда же можно отнести роль своеобразной "скорой помощи" - клерик должен всегда оставаться со своей группой, в то время как форсер может рискнуть и сбегать воскресить кого-то лежащего в сторонке, и даже если не повезет и он упадет рядом - критичным для отряда это не будет

    • Тот самый способ избегать больших затрат маны, если Вы хотите активно использовать "Успокаивающую руку". Вам необходимо достать животное-спутника класса "Поддержка" и выдать ему навык "Выздоровление", чем выше уровнем - тем лучше. Навыки выпадают с финальных боссов Затерянных миров и периодически продаются игроками. Указанный баф длится минуту, накладывается повторно сразу же после окончания и срабатывает 2-3 раза в секунду. Максимально увеличив свой запас маны (42к на 100 уровне в моем случае) Вы сместите границу в 50% на достаточно комфортные значения, после которых мана резко начнет пополняться обратно - только не забудьте выставить автолечение на 20%-25%, чтобы вдруг не остаться без снежного щита [​IMG]
    Подводя итоги
    Таким образом можно сделать вывод, что форсер/нюкер в новой версии Silkroad Online является весьма разносторонним и универсальным персонажем, достаточно хорошо вписывающимся во все стороны этой игры - но, как это всегда бывает с универсальностью, уступающим персонажам с более узкой специализацией. Выбирайте сами, что для Вас будет важнее, что не играет роли, к чему Вы стремитесь, а чего избегаете - делайте выводы и удачной Вам игры на просторах Silkroad Online
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2023
    Mr.Viktor и Manana(Иван) нравится это.
  2. METAL MILITIA

    METAL MILITIA User

    Регистрация:
    19.10.23
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    2
    Честно, в сро-р, никогда не играл. Зашёл, сделал себе чара на вот этом сервере, по привычке до 5 лвла даже не открывал окно навыков и по итогу просто выпал.
    Единственный китайский герой, по сути, способный адекватно использовать ветку силы - это нюкер. Для меня это было, что называется, шок-контентом.

    В игре теперь нет блейдера/глефера/лучника-форсера. Имхо были самые веселые билды для пвп/фв/арены среди китайцев, которых теперь просто не существует.

    Зато теперь нюкер превратился в парадию виз/клер и может на фв внести больше импакта.
     
  3. GNDfaza0

    GNDfaza0 User

    Регистрация:
    01.05.23
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    1
    Саныч салам! а сколько ОН нужно?