1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Поддержка развития новичков Акция Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Макросы домов

Тема в разделе "Гайды", создана пользователем Карабаська, 11 май 2012.

  1. Nighthawk

    Nighthawk User

    Регистрация:
    27.12.09
    Сообщения:
    1.745
    Симпатии:
    213
    а я бы предпочел не забивать гвоздь электронным микроскопом.
     
  2. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    координаты - не знаю, т.к. все, что тут расписано это результат раскопки клиентских файлов игры и сбор крох информации по корейско-китайско-японским форумам, полноценного справочника нет нигде, включая корейскую вики :( так что - нашли новую команду - напишите - добавлю :)
    опиши что хочешь сделать, попробую придумать как на основе тех команд, что известны

    коробок - поставить: сколько есть "мест" в доме (зависит от типа дома), заставить двигаться в 1 скрипте - 16, но скрипты запускаются параллельно, т.е. тебе ничего не мешает прописать 2 аналогичных скрипта, в каждом из которых движения для 16 предметов

    2 гостя - 2 работающих скрипта

    случайное число: натыкалась на такое: math.randomseed([число]); но я с ним еще не разбиралась
     
  3. Бруталик

    Бруталик User

    Регистрация:
    08.11.10
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    3
    спасибо!
    если есть math.randomseed, то навренео будут и синусы-косинусы.
    надо будет в свободное время поиграться :)
     
  4. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    по предположению nighthawk-а, это язык lua, и по его же предположению могут работать многое, из стандартного языка, а в таком случае вот math из стандартного языка :)
    math.abs (x) - возвращает модуль x.
    math.acos (x) - - возвращает арккосинус x (в радианах).
    math.asin (x) - возвращает арксинус x (в радианах).
    math.atan (x) - возвращает арктангенс x (в радианах).
    math.atan2 (x, y) - возвращает арктангенс x/y (в радианах), но использует знаки обоих параметров для вычисления «четверти» на плоскости. (также корректно обрабатывает случай когда y равен нулю.)
    math.ceil (x) - возвращает наименьшее целое число, большее или равное x. (округление «вверх»).
    math.cos (x) - возвращает косинус x (угол – в радианах).
    math.cosh (x) - возвращает кошинус (гиперболический косинус) x.
    math.deg (x) - переводит угол, заданный в радианах (x)в градусы.
    math.exp (x) - возвращает ex.
    math.floor (x) - возвращает наибольшее целое число, меньшее или равное x. (округление «вниз»)
    math.fmod (x, y) - возвращает остаток от деления x на y.
    math.frexp (x) - возвращает m и e такие, что x = m2e, e – целое, а модуль m находится в интервале [0.5, 1) (либо ноль, если x равен нулю). (разложение числа с фиксированной запятой).
    math.huge - значение huge_val, значение большее, либо равное любому числовому значению.
    math.ldexp (m, e) - возвращает m2e (e должно быть целым). (восстановление значения по мантиссе и показателю).
    math.log (x) - возвращает натуральный логарифм x.
    math.log10 (x) - возвращает логарифм x по основанию 10.
    math.max (x,···) - возвращает максимальный из аргументов.
    math.min (x, ···) - возвращает минимальный из аргументов.
    math.modf (x) - возвращает два числа, целую чать x и дробную часть x.
    math.pi - значение pi.
    math.pow (x, y) - возвращает xy. (вы также можете использовать запись x^y для вычисления значения этой функции.)
    math.rad (x) - конвертирует угол x, заданный в градусах, в радианы.
    math.random ([m [, n]]) - эта функция является интерфейсом к простейшему генератору псевдослучайных чисел rand, предоставляемому ansi c. (нет никаких гарантий по поводу его статистических свойств.) при вызове без аргументов, возвращает псевдо-случайное действительной число в интервале [0,1). при вызове с аргументом m, math.random возвращает псевдослучайное целое число из отрезка [1, m]. при вызове с двумя аргументами – m и n, math.random возвращает псевдослучайное целое число из отрезка [m, n].
    math.randomseed (x) - инициализирует генератор псевдослучайных чисел параметром x ("seed"): каждый параметр порождает соответствующую (но одну и ту же) последовательность псевдослучайных чисел.
    math.sin (x) - возвращает синус x (аргумент – в радианах).
    math.sinh (x) - возвращает шинус (гиперболический синус) x.
    math.sqrt (x) - возвращает квадратный корень x. (вы также можете использовать выражение x^0.5 для вычисления этого значения.)
    math.tan (x) - возвращает тангенс угла x (аргумент – в радианах)
    math.tanh (x) - возвращает гиперболический тангенс x.
     
  5. wwt999

    wwt999 User

    Регистрация:
    08.11.10
    Сообщения:
    770
    Симпатии:
    117
    чувствую с таким подходом релиз айон 4.0 будет иметь название "айон лего" и снизу подпись "сделай сам" )))
     
  6. gin4ik

    gin4ik User

    Регистрация:
    12.01.12
    Сообщения:
    697
    Симпатии:
    68
    чёт так много всего написано, что прям страшно за это браться)))) а так спасибо за гайд.... может когданить да и займусь)
     
  7. Элей_

    Элей_ User

    Регистрация:
    30.12.09
    Сообщения:
    486
    Симпатии:
    135
    молодец, карабаська, что разобралась и написала такой гайд.

    я бы на твоем месте начал с примеров и подробного описания, как ими пользоваться. чтоб любой мог скопировать себе и посмотреть "ух ты, работает, прикольно)". большинство народу, наверно, открыло тему, посмотрело "у-у, сплошное программирования, это не мое", и закрыло. как работают флаги или поймать жука, толком и я не разобрался, оно глючило на птс.

    ого, сколько программистов в аионе) тема плавно перетекает в их тусовку ;)

    да, это lua. практически во всех таких играх интерфейс и аддоны (для рифта, вова) пишутся на lua. вот официальная документация lua 5.1 reference manual, а вот какие из этих функций работают в аионе - проверять надо

    хоть в корейских играх и запрещены аддоны и модификации интерфейса, в аионе почти аддоны сделали)
     
    Последнее редактирование модератором: 16 май 2012
    Карабаська нравится это.
  8. MeitDeist

    MeitDeist User

    Регистрация:
    31.03.11
    Сообщения:
    4.657
    Симпатии:
    2.342
    правильно ли я понял, что музыку в доме постоянным фоном можно ставить любую из своего файла? или речь не об этом?)
     
  9. chidori

    chidori Знаток Aion

    Регистрация:
    22.12.09
    Сообщения:
    341
    Симпатии:
    116
    не это само собой верно :) я тоже люблю решать задачи удобным для них инструментом :)
     
  10. BloodyHands

    BloodyHands User

    Регистрация:
    28.12.11
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    4
    спасибо за гайд! мой моск чуть не сломался пока втыкал :113:
    з.ы. кореяки превзошли себя =/ это надо быть такими ленивыми засранцами чтоб заставить самих играков делать за них их же работу =_+ даже не написав мануала!1!1! все должно быть на уровне тыкни сюда помощник сделает так! нафига так усложнили???????:1166:
     
  11. BloodyHands

    BloodyHands User

    Регистрация:
    28.12.11
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    4
    кстати да тоже интересно!
     
  12. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    не совсем, музыку из файла - это к музыкальному автомату (который я еще в живую не видела и возможностей полных не знаю)
    но можно сделать музыкальную запись в midi стиле.
    судя по форумам наших азиатских братьев, для создания подходят mml редакторы, с программами как и обещала, постараюсь вечером разобраться и написать что можно использовать и как
     
  13. Ninetail

    Ninetail User

    Регистрация:
    25.05.10
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    15
    знает ли кто-нибудь, есть ли возможность скопировать скрипт из игры, чтобы ссылки сохранились в виде [kvalue:название поля;значение;тип], а не как простой текст?
     
  14. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    2й топик..
    правой мышью по иконке скрипта, выбрать "сохранить" - создает кодированный "слепок" скрипта для последующего импортирования например, другим пользователем. (сохраняет внутренние ссылки). данная опция не сохраняет скрипт в списке скриптов для последующей вставки
    [​IMG]
     
  15. Ninetail

    Ninetail User

    Регистрация:
    25.05.10
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    15
    это я видел. интересует сохранение именно в читабельном виде и с развёрнутыми ссылками.
     
  16. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    встречный вопрос: а где ты его читать хочешь с ссылками?
    я планирую выкладывать "интересности" в читабельном виде методом ctrl+с -ctrl+v и прикладывать "слепок" для импорта

    чтобы узнать как формируются ссылки, nighthawk файл клиента раскапывал.
    по идее где-то как-то скрипты должны храниться.. но где и как... есть подозрение, что на сервере :(
    если в файле, аналогичном тому, что с шаблонами скриптов, то его можно декодить
    но я не спец в том, что где хранится, декодировать - легко, найти в раскодированном - тоже без проблем, а вот что где хранится - тут спецы лучше меня есть :)

    как вариант попробуй найти софтинку, которая клипборд смотрит в разных форматах
    возможно так получится выдирать код "как есть"
     
    Последнее редактирование модератором: 16 май 2012
  17. Ninetail

    Ninetail User

    Регистрация:
    25.05.10
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    15
    полный исходник позволяет усовершенствовать свой или чужой код, как я уже сделал с шаблоном приветствия. когда захотел выложить свой вариант на форум, то пришлось заново ссылки писать. это для пользователя достаточно двоичного кода, а для разработчика потеря ссылок в коде - это неудобство.
     
  18. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    в гайде произошла перестановка :)
    пост с настройками и описаниями стандартных скриптов "переехал" на "сразу после описания интерфейса" :) пост буду расширять и дополняться в сторону "как легко и просто сделать чтобы стало красиво" :) (спасибо за идею элею и за перенос поста lavand-е :) )

    а так же просьба ко всем:

    информации по скриптам - не паханое поле, и не потому, что много, а потому, что никто не пахал.. полных справочников от разработчиков нет и не предвидится :( и потому, чтобы не изображать паучка, который пытался пойти сразу на 4 стороны, мне нужно знать что копать в первую очередь, что потом. потому:
    нашли неописанную команду - напишите :)
    нашли ошибку/неточность в описании - напишите :)
    возникла идея что-то сделать, но не получается - напишите :)
     
    Последнее редактирование модератором: 16 май 2012
  19. Krekep

    Krekep User

    Регистрация:
    20.01.10
    Сообщения:
    101
    Симпатии:
    36
    реально-ли сделать анимацию приветствия не только для помощника, но и для...допустим бакалейщика в доме ?
     
  20. Карабаська

    Карабаська User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    320
    конечно реально :)
    отличия от стандартного макроса выделила красным, на аутлеты надо назначить нпс :) добавлять лучше импортом

    код для импорта
    Код:
    [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]
    код обычный (без ссылок)
    Код:
    -- можно сделать так, чтобы помощник произносил разные приветствия в зависимости от посетителя.
    -- для этого введите в таблицу ниже имя персонажа и приветствие, активируемое, когда он посещает дом.
    
    hellotable = { 
                       ["имя персонажа1"] = {"привет!",    h.percussion.fx2 },
                       ["имя персонажа2"] = {"приветствую!",    h.percussion.fx11 },
                       ["имя персонажа3"] = {"добро пожаловать!",    h.percussion.fx6 },
                     };
    
    function gethellostring(desc)
        if (hellotable[desc] == nil) then
            return desc.." здравствуйте!";
        end
            return hellotable[desc][1];
    end
    
    function gethellosound(desc)
        if (hellotable[desc] == nil) then
            return h.percussion.fx9;
        end
            return hellotable[desc][2];
    end
    
    -- вызывается во время сброса скрипта на начальные настройки.
    function oninit()
    
        -- setsensor определяет расстояние узнавания помощником владельца.
        -- при первом значении помощник узнает,
        -- при выходе из второго значения помощник игнорирует.
        -- например, помощник узнает с 3 м,
        -- при удалении на 300 м игнорирует.
        h.setsensor(3, 30);
    [color=#ff0000][b]  h.setoutletcount(2);[/b][/color]
    end
    
    -- вызывается при вхождении владельца в зону узнавания помощника.
    function onuserentered(desc)
    
        -- playsound проигрывает музыку или устанавливает label.
        -- первая переменная - канал, вторая - музыка.
        -- например, на канале 0 установлены два label.
        h.playsound(0, "r[1]r[2]");
    
        -- в зависимости от обнаруженного посетителя раздается звуковой эффект.
        if (gethellosound(desc) ~= nil) then
            -- setpercussion устанавливает звук.
            h.setpercussion(1, gethellosound(desc));
            -- "x" проигрывает сигнал, установленный setpercussion.
            h.playsound(1, "x");
        end
    
        -- помощник активирует анимацию.
        -- первая переменная 0 означает помощника.
        -- вторая переменная 1 - label номер [1] playsound.
        -- третья переменная - махание руками.
        h.startanimation(0, 1, h.emotion.wave);
    [b][color=#ff0000]   h.startanimation(1, 1, h.emotion.salute);
       h.startanimation(2, 1, h.emotion.salute);[/color][/b]
        -- помощник говорит с облаком.
        -- первая переменная 2 - label номер [2] playsound.
        -- вторая переменная - речь помощника.
        h.say(2, gethellostring(desc));
    end
    
    -- движения для настройки:
    --    point, sleep, angry, blush, dance, clap, comfort, drink, eat, laugh, kneel, no, 
    --    otl, pat, plead, ready, sad, slap, surprise, taunt, thanks, thunder,
    --    useup, victory, yes, wave, boo, charge, dislike, panic, salute, smile,
    --    sorry, think, blueflag, twoflag, whiteflag, sing, jump
    
     
    Последнее редактирование модератором: 16 май 2012