1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

[16.09.2014] Полное интервью Менеджера проекта Lineage 2 Classic

Discussion in 'Архив 2014' started by Nerpa, Sep 16, 2014.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Nerpa

    Nerpa Innova Group

    Joined:
    17.01.11
    Messages:
    5,269
    Likes Received:
    5,622
    [​IMG]



    всем привет!


    для тех, кто не любит копаться в груде постов на форуме, мы публикуем полное интервью менеджера проекта, андрея маякина, который рассказал порталу ммозговед о том, что из себя представляет проект, на что ориентируется, по какой бизнес-модели будет распространяться и как будут обстоять дела с игровым магазином.

    рыжебород: привет, андрей. в первый раз, когда я обращался к тебе по воду lineage ii classic, я поинтересовался твоей должностью, на что ты предложил написать “просто менеджер проекта”. не мог бы ты немного подробнее рассказать, чем ты конкретно занимаешься в команде?

    андрей маякин: можно просто чуть больше сказать о структуре команды. она достаточно простая. в компании innova я являюсь непосредственным руководителем проекта lineage ii в россии и европе. но естественно в команде существует еще несколько менеджеров, которые более сфокусированно занимаются конкретными направлениями. так что моя зона ответственности — весь проект, но есть некоторые вещи, которые я делегирую другим менеджерам.

    рыжебород: в ncsoft, насколько мы знаем, современной lineage ii и lineage ii: classic занимаются две разные команды. были даже привлечены те люди, которые занимались разработкой lineage ii в ее золотые годы. а как с этим обстоит у вас?

    андрей маякин: про ncsoft я ничего сказать не могу, потому что та часть команды, с которой мы контактируем, общая для двух версий. речь идет про команду, отвечающую за “внешние” версии. кроме того, насколько мне известно, корейская команда поддержки также общая для обеих версий. у нас, собственно, тоже будет одна команда, которую, правда, мы будем несколько расширять, потому что появляется больше дел.

    рыжебород: понятно. а почему вообще возникла идея классической линейки? почему такая идея пришла в голову ncsoft?

    андрей маякин: ну, в голову разработчикам залезть не получится, так что я не могу сказать, почему они решили это делать именно сейчас. хотя говорили мы с ними об этом уже года три на всех встречах. точнее, мы говорили о текущей версии и о тех фишках, которых в ней не хватает по мнению игроков. отток пользователей после выхода goddess of destruction был достаточно большой, и причины этого были всем, в общем-то, ясны, но разработчики всегда считали, что корейская аудитория как раз казуальная, любящая нынешнюю линейку. соответственно, ориентир в разработке текущей версии идет на текущую корейскую аудиторию. это люди старше 30 лет, в среднем 35 лет, соответственно, их скорость реакции очень низкая, они не готовы проводить много времени в игре, они не любят гринд и так далее. и ориентир основной версии был именно на эту аудиторию. поэтому сейчас уже невозможно развернуть lineage ii обратно, потому что это приведет к потере текущей аудитории.

    кажется, что для хардкорной аудитории в корее есть lineage первый, но это совсем другая игра, из другого века, так скажем. поэтому в обсуждениях мы выссказывали мысль, что надо сделать что-то, что вернет ту аудиторию, которой нравилась изначальная игра. и, видимо, чаша весов все-таки склонилась к тому, что нужно сделать дополнительную версию малой кровью, так сказать. в классике используется базовый клиент текущей версии, просто это в большой степени набор серверных настроек, которые дают нам возможность играть в другую, более хардкорную игру.

    андрей маякин: это не повторение того, что было раньше
    рыжебород: про хардкор мы уже слышали, так что расскажи, какие отличия ждут нас в классике по сравнению с современной линейкой?

    андрей маякин: отличия, на самом деле, кардинальные. современная аудитория привыкла к тому, что ее всюду водят за ручку: куда идти, что делать, что сказать и так далее. нынешний игрок жаждет быстрого удовольствия от игры: она должна завлечь его сразу же, в ближайшие полчаса или сорок минут. а при малейшей сложности, особенно на первых порах, современный игрок просто развернется и пойдет в другую игру. классика нацелена на людей, которым нравится разбираться в игре, тратить время на достижение целей, потому что именно эти сложности им интересны.

    даже первые двадцать уровней современному игроку могут показаться сложными, потому что там много времени уделяется борьбе с мобами в открытом поле. однако это только самая первая ступень постижения классического хардкора, который был задан при старте проекта и заинтересовал игроков, которые, в первую очередь, предпочитают детально изучать игровой мир и своего персонажа. все это в значительной степени отличает классическую версию от современной вариации, где основная фишка — это быстрое развитие персонажа. у него есть поддерживающие квесты, его снабжают бесплатной экипировкой, и так далее. к перерождению он, в результате, приходит, ничего не умея, но в течение пути его как-то развлекали. и потом уже начинается вовлечение в игру. там существует на высоких уровнях большое комьюнити, можно ходить в инсты, бить боссов “на улице”, просто мобов ковырять, то есть, по сути, делать что хочешь. то же самое pvp всегда присутствует. так что, если хочется pvp — пожалуйста. хочется исследовать мир — пожалуйста, он большой. в классической версии ничего развлекательного нет, там даже просто для того, чтобы увидеть соседнюю локацию, придется просидеть трое суток в текущей, потому что там монстры старше уровнем. и вот это длительное развитие и есть тот самый хардкор, плюс сюда добавим всякие утраты вещей, то что сейчас происходит только в редких случаях типа pk.

    рыжебород: насколько нам известно, в lineage ii classic разработчики убрали все инструменты, облегчающие одиночное развитие. например, npc баффера и выпадающие банки хп/мп. кроме того, они не должны будут появиться в последствии. это так?

    андрей маякин: убрали, да. что же касается дальнейших планов, сказать сложно, потому что стратегическая карта по классической линейке, о которой мы говорили с разработчиком, выглядит так: есть части контента, которые однозначно не будут добавлены в классическую версию игры. то есть вот территориальные войны, манор. они когда-то были в игре, потом были убраны. и дальше стоит вопрос, возвращать их в игру в старом или новом виде. есть вещи, от которых однозначно отказались, есть спорные вещи, о которых надо подумать.

    рыжебород: и что с манором?

    андрей маякин: манора однозначно не будет. потому что, по словам корейцев, он не показал свою эффективность в игре. то есть влияние на экономическую систему он оказал плохое, хотя многие считают, что он занимал до 70% всей экономической системы в лучшие свои годы.

    рыжебород: тогда сразу возникает вопрос, а какие плюшки для замков предполагаются взамен манора?

    андрей маякин: это большой вопрос. потому что замки у нас будут вводить спустя какое-то время, так как игрокам потребуется время докачаться. локаций, которые необходимы для того, чтобы докачаться до осад, еще не добавлено. так что видимо синхронно с добавлением замков, они подойдут к какому-то решению. сейчас какой-то четкой позиции у них еще нет. лично я думаю, что замки должны что-то давать владельцам, иначе непонятно, зачем они.

    рыжебород: вот именно об этом и речь. кстати, а когда примерно будут введены осады? через год?

    андрей маякин: скорее, через полгода. возможно, несколько позже.

    рыжебород: ну хорошо, вот мы с тобой сейчас общаемся, и из разговора следует, что классическая линейка это не прохождение того же пути заново, а какой-то совсем другой путь. это так?

    андрей маякин: да, мы, безусловно, будем сталкиваться с отдельными фишками, которые нас радовали или не радовали в развитии линейки, но в результате это не повторение того, что было раньше, это гибрид, который использует современные какие-то нововведения, которые понравились и игрокам, и разработчикам. намного удобнее же стали и маркеры, и информирование на карте. не скажешь же, что мы от этого перестанем любить ту самую хардкорную линейку, если нам будут помогать ориентироваться на карте. но есть, конечно, много важных моментов, которые будут отброшены или переосмыслены. ведь в чем заключается хардкорное развитие персонажа, чего нет сейчас в основной версии? в том, что ты ценишь своего персонажа, ценишь его прогресс. в современной линейке этого всего нет. смерть, как следствие, значит мало и не является проблемой. в классике же она является большой проблемой. здесь, в результате, необходимо уделять много внимания контролю персонажа, продуманной тактике прокачки, оптимизации, влиянию на экономику, добыче экипировки. все это придется делать мелкими шажочками. потеря любого предмета при смерти под мобами, это уже большая трагедия для человека будет. и выберется ли он — это большой вопрос.

    рыжебород: к слову, про потерю предметов. в c1, которая была давным давно, человек имел шанс потерять предмет экипировки при смерти под мобами. это также есть и в классической линейке. тем не менее, после с4 эта механика была убрана. что можно ожидать в этом вопросе в классической версии? будет ли сохранена эта механика?

    андрей маякин: ничего не говорит о том, что они собираются ее убрать, но если они вдруг соберутся, я думаю, мы сможем на них повлиять. по той причине, что позиционирование самой этой версии изначально в том, что у нее будут такие фишки. и если говорить не о дополнительных уровнях и локациях, а именно о базовых вещах, то их нельзя будет менять. просто иначе зачем было делать lineage ii classic, а потом доводить его до новго god-а. это было бы странно.

    рыжебород: еще одна ошибка эпохи до lindvior-а, по мнению их продюсера, заключалась в создании временных зон (инстансов), квестов для них, а так же ежедневных квестов. в классической версии на старте их нет. можем ли мы быть уверены, что они не появятся и в последствии?

    андрей маякин: инстансов, наверное, ждать не стоит. был разговор о том, что в каком-то виде вернутся катакомбы. пока совершенно не ясно в каком, но это точно не будет квестом “семь печатей”, он полностью упразднен, и теперь уже мы не вернемся к нему никогда. так что если считать катакомбы инстанс зоной…

    рыжебород: ну, катакомбы — это не инстанс.

    андрей маякин: да, я скорее имел в виду, что какие-то “отчужденные” зоны, наверное, появятся, но зон, сгенерированных под группы или под персонажа, не будет. по крайней мере, нас в этом заверили.

    рыжебород: это очень хорошо. а расскажи что-нибудь, что уже известно про будущие обновления, раз уж стало понятно, что классическая линейка пойдет своим путем.

    андрей маякин: в плане, который сейчас составлен, большинство пунктов требуют обсуждения. то есть сейчас нет четкого пути, про который мы могли бы сказать, что через год будет вот это и это. есть примерное представление, если мы будет говорить об этапах добавления уровней. примерно раз в полгода будут добавляться новые уровни. соответственно, на далекую перспективу сказано, что какое-то развитие будет и после 85 уровня. но это произойдет не раньше, чем через полтора-два года. то есть сейчас срок развития до 40 уровня в классике и до 99 уровня в основной версии примерно одинаков. если, конечно, не учитывать, что в основной версии у человека есть помощники, есть баф до 85 уровня и прочее. после этого он уже самостоятельно каким-то образом качается без дополнительного ускорения. и вот даже если это представить, то кажется, что это очень надолго.

    рыжебород: вот мы говорим про долгосрочные перспективы. а есть ли какие-то данные, которые могли бы служить индикатором интереса к проекту, которые позволи бы прогнозировать сохранение этого интереса через два года? может быть, известно количество игроков, которые пришли играть в классику в корее? и то, сколько из них продолжает играть? есть ли спад интереса?

    андрей маякин: спад, судя по всему, есть, но корейцы пока не говорят о том, что это какая-то стабильность. у них есть проблема с ботами. и они ссылаются на то, что большой объем пользователей, который они назвали нам изначально, в большой степени состоит из ботов. какие-то конкретные числа они пока затрудняются назвать. они просят время, чтобы посчитать реальные значения.

    рыжебород: то есть уверенности, что она просуществует два года нет?

    андрей маякин: для своей аудитории они могут, наверное, нас заверить, что как минимум один сервер у них будет спокойно работать.

    рыжебород: а у вас в компании такая уверенность есть?

    андрей маякин: у меня нет уверенности в том, что будет, например, три сервера, и в их заполненности. судя по интересу, который есть сейчас, как минимум полгода люди будут играть активно. по тому, что будет дальше — очень сложно оценить. мы не можем четко опросить ту аудиторию, которая играла раньше и знает, что это за хардкорная такая игра. ведь аудитория god на 90% состоит из новых игроков. то есть аудитория очень неоднородная. кто-то от дяди слышал, что вот это классическая хардкорная линейка, и он думает, что вот он, такой хардкорщик, пойдет сейчас в нее играть. а в итоге окажется, что он через неделю после двух смертей, просто возьмет и откажется от этой затеи. очень сложно сказать. мы запустим и посмотрим. просили? просили. теперь будет работать, а мы будем смотреть по ситуации. никто не будет уверять, что этот проект будет существовать два года… до тех пор, пока мы не увидим, что он уже просуществовал два года. это такая индустрия и такая игра, которой, извините, 10 лет.

    андрей маякин: хардкор хардкору рознь

    рыжебород: ну вот, например, про eve online, которой уже больше 10 лет, можно утверждать, что она просуществует два года.

    андрей маякин: ну, наверное, да. есть вот игра, первая линейка, которую я не понимал, да и сейчас не понимаю. а при этом в корее она приносит львиную долю прибыли ncsoft, там команда в несколько раз больше, чем для второй линейки. так что здесь все очень спорно, рынок он такой.

    рыжебород: давай теперь немного поговорим о разных аспектах классики. мы обсудили ввод осад, манор, катакомбы. а как обстоят дела с кланхолами? когда они будут введены в игру?

    андрей маякин: для того, чтобы точно что-то утверждать, нам сначала надо получить билд с русской версией. в корейской же версии кланхолы доступны сразу, причем в формате современной версии, когда помимо обычных кланнхолов, есть инстанцированные, так называемые “снабженческие”.

    рыжебород: а крепости в игре появятся?

    андрей маякин: пока неизвестно. это один из тех моментов, которые не отмели, но и пока что не утвердили. просто первые полгода классической линейки для разработчиков — это про пятидесятые уровни и попытку понять экономическую систему и, если что, ее подправить. так что, я думаю, что через пару месяцев мы узнаем от разработчиков про следующий этап.

    рыжебород: что-нибудь известно про систему кланов и альянсов?

    андрей маякин: систему альянсов упразднят. альянсы не имеют какой-то стратегической цели и функционала. ну, кроме, наверное, возможности обозначить свое почтение. но при этом эти люди не имеют никаких социальных связей, кроме общего чата.

    рыжебород: ну, общий чат в линейке очень важен…

    андрей маякин: здесь вопрос, скорее, в возможности или невозможности атаковать члена альянса. в той механике, которая была, члены альянса могли друг друга бить, и все это было большой проблемой. сейчас на смену альянсам приходят командные каналы, которые могут объединить временных союзников. то есть это вопрос большой политики. если тебе нужно обозначить временно союзника, вы объединяетесь в командный канал, члены командного канала в будущем не смогут атаковать друг друга. соответственно, клан — это социальная ячейка с ограниченным количеством человек, которая имеет высокую ценность. а командные каналы предназначены для каких-то локальных задач — осады, pvp, нужно это для объединения усилий нескольких кланов.

    рыжебород: а вот расскажи про систему кланов. изначально она была достаточно простой, несколько уровней клана, которые определяли максимальную численность и доступные действия, например, захват кланхола или участие в осаде. потом были добавлены очки клана, на которые можно было покупать клановые умения. в каком виде оно вошло в классику?

    андрей маякин: самый начальный этап — доступно пять уровней клана, максимум, соответственно, 40 человек.

    рыжебород: а умения есть или нет?

    андрей маякин: небольшой набор клановых умений будет. но суть в том, что клановая система, по словам разработчика, будет развиваться очень аккуратно. есть план повысить ценность самого клана (на фоне отказа от альянсов). каким образом это сделать, они еще не решили. возможно, будет использоваться частично клановая система из текущей версии.

    рыжебород: есть ли какие-то находки современной линейки (за исключением интерфейса и инстанцированных кланхолов), которые перекочуют в классику?

    андрей маякин: скорее, речь может идти не об удачных находках, а об отрицательном опыте, которого разработчики будут стараться избежать в классической версии. речь про те вещи, которые решили однозначно не использовать, которые не были приняты всеми типами игроков.

    рыжебород: исходя из того, что я от тебя уже узнал, логично предположить, что в классике будут механики, которые уникальны для данной версии игры, которые не были представлены ни в старой линейке, ни в нынешней. например, как мы уже обсудили, требуется что-то на замену манора в контексте привлекательности замков. это так?

    андрей маякин: вероятно, что-то такое будет. нельзя утверждать, что будет что-то совсем кардинально новое, скорее это будут какие-то переработанные старые механики.

    рыжебород: то есть, например, переработанный манор?

    андрей маякин: грубо говоря, да. то есть, возможно, это не будет система именно с посадкой семян в мобов, сдачей в определенное время в обмен на ресурсы. влияние на экономику, соответственно, может быть не напрямую ресурсами, а через получение разных улучшений. вообще, сейчас все опасаются, что с заточками будет беда, что их будет очень сильно не хватать. возможно, манор будет единственным способом получения заточек, но валюта, за которую они покупаются, будет получаться, например, в ходе клановых войн. я не знаю пока, какая фантазия у корейцев, но я думаю, что мы будем это с ними обсуждать и придем к интересному решению.

    рыжебород: с этим понятно. давай теперь обсудим аудиторию двух версий линейки. когда компания делает две версии одной игры, она может попасть в ситуацию конкуренции версий за аудиторию. вы этого не боитесь?

    андрей маякин: наверное, этот вопрос можно переформулировать так: не опасаетесь ли вы, что люди побегут из основной версии в классику?

    рыжебород: да, например, так.

    андрей маякин: такие опасения есть, но, наверное, те, кто сейчас играет в основную версию, им нравится основная версия. если они не представляют себе, что такое классика, они поиграют недельку, поймут, что такое классика, и вернутся. в корее отток из основной версии в первый месяц после запуска классики был около 30% активной аудитории. я думаю, что у них это произошло в таком объеме из-за того, что обе версии распространяются по модели p2p, то есть для основной массы это не является барьером перехода между версиями. у нас же основная версия игры f2p, каждый может в любой момент начать играть, в классической же версии будет барьер в виде необходимости оплаты подписки. человеку придется осознанно платить деньги, понимая, куда он идет и зачем. поэтому нам кажется, что пересечение аудиторий не будет большим. возможно, люди придут попробовать, но в результате каждый будет играть в ту, которая ему больше нравится.

    рыжебород: но ведь и в девизах двух версий сейчас идет пересечение и смешение. до выхода дополнения ertheia, на заглавной странице проекта красовался девиз “хардкор возвращается”. а теперь мы говорим про хардкор в контексте уже классической версии. это что, разный хардкор?

    андрей маякин: да, я согласен, что здесь есть некоторое смешение терминологии. хардкор хардкору рознь. для моего поколения, когда они начинали играть, выбор был из трех наименований. те, кто начинают играть сейчас, имеют в своем распоряжении пятьдесят. и каждая по-своему хороша или плоха. для той аудитории, которая играла у нас с запуска проекта (дополнение gracia), часть хардкорных вещей была упразднена с самого начала, основная масса нынешних игроков вообще играет с god, для нее понятие хардкор совсем другое. и попробуйте заставить текущую аудиторию прокачаться с 1 по 85 в старых условиях. для них хардкор — это вот те изменения, которые сейчас присутствуют в текущей версии для всестороннего развития персонажа не только в инстансах, но и в открытом мире, для участия в разных аспектах игры, неизбежные столкновения с другими игроками, отсутствие большого количества адены и бесплатной экипировки. вот это для них хардкор, и поэтому мы это так называем. понятное дело, что для аудитории, ждущей классику, хардкор — это совсем другое. про современную линейку они скажут: “ха, да разве это хардкор?” так что тут вопрос в том, к кому ты обращаешься.

    рыжебород: как ты думаешь, сколько будет тех, кто никогда не играл в классическую линейку, но решит на волне общего интереса попробовать, поймет, что это слишком сложно, и перейдет в современную версию?

    андрей маякин: я надеюсь, что это будут просто гигантские количества людей (смеется), и что все, кому не понравится классическая версия, пойдут в основную. тем не менее, на данном этапе называть какие-то конкретные числа рано.

    рыжебород: а кто, с твоей точки зрения, точно придет в классическую линейку?

    андрей маякин: я думаю, что основная масса игроков, которые придут играть в эту версию, это люди в возрасте от 22 до 35 лет, которые как раз во время своего школьного и институтского раздолбайства, наверное, пересекались с играми и людьми, которые играли в эти игры. их, соответственно, или притянут старые знакомые, или они сами в это играли. если же говорить про именно новую аудиторию, то среди людей этого возраста новой аудитории не будет, так как очень редко игроком становятся в 35 лет (за тем исключением, когда во дворе мужики позвали играть “в танки”), а геймеры со стажем пробовали линейку почти все. а если мы говорим про пятнадцатилетних ребят, то надо понять, где они слышали о линейке. они, наверное, читают новостные порталы и увидят новость о выходе классики. но заинтересуются ли они ей? вряд ли. мне кажется, у них просто не хватит упорства, чтобы в нее играть. ну то есть, будет здорово, если хватит, но я не думаю, что это возможно.

    рыжебород: получается, что для вас это почти целиком новая аудитория, ведь русская локализация стартовала с дополнения gracia. это те люди, которые были обитателями “фришек”, работавших на старых хрониках.

    андрей маякин: ну, да. это может быть аудитория, которая когда-то играла на официальных серверах nc west, это может быть аудитория фри шардов, учитывая что фришардов было великое множество, в том числе люди играли на европейских фри шардах. и вполне возможно, что это та самая аудитория, которая разочаровалась в игре после определенного обновления. я знаю кучу людей, которые бьют себе пяткой в грудь и говорят, что c4 — это идеальная игра, часть говорит, что это interlude.

    а дальше у меня возникает вопрос. сколько можно играть в эту версию игры? мы все достигали максимума в каждой версии этой игры. если вы не достигли, то считайте, что вы не играли, не видели всего контента.

    рыжебород: я не согласен. такие люди как раз играли, хоть и не увидели всего контента. что значит не играли?

    андрей маякин: ну а что, сил не хватило? то есть рано или поздно наступает этап, когда надо делать что-то дальше. и игра должна развиваться.

    рыжебород:
    вот смотри. старая линейка, также как и классика, игра песочная. там много социальных механик и так далее. а песочницы живут не за счет того, что ты прошел все уровни и дальше тебе нечего делать, как в парках.

    андрей маякин: я здесь говорю, скорее, не о том, что для всей аудитории это проблема, а сама по себе игра, когда мы получаем часть аудитории, упершуюся в кап, разработчики не могут игнорировать необходимость в новом контенте для них. это центральная аудитория, накоторую ориентируются, которая подтягивает к себе остальную аудиторию.

    рыжебород: я придерживаюсь мнения, что социальные механики, если они грамотно организованы, сами являются бесконечным источником контента.

    андрей маякин: да, но так игру воспринимает далеко не 100% аудиории, нельзя ориентироваться только на эту группу игроков.

    рыжебород: что лично тебе нравится в классической линейке?

    андрей маякин: если говорить про текущую разработку ncsoft, я ее лично еще не пробовал, ее изучают другие сотрудники. если же говорить про старую линейку времен до god-а, то это то, что у тебя всегда есть поле для исследования, так скажем. для меня было критерием, что я увлечен игрой, что, когда я вечером возвращался с учебы домой, я думал о плане игры на вечер. мне всегда было, чем заняться. я планировал, составлял список того, что мне надо добыть и где это добывается и так далее.

    по мере того, как хроники развивались, а я становился более опытным, меня стал больше интересовать топовый контент в плане pvp. например, сражение за баюма могло длиться десятки часов. я мог уйти на учебу, приехать, поучаствовать в сражении, поспать, опять подраться, уехать на учебу, и pvp могло продолжаться. и это было мне как раз интересно. конечно, участие в жизни топовых кланов связано с кучей потраченного времени, но в определенный момент мне это нравилось. сейчас, наверное, в силу отсутствия такого количества времени, я не смогу в этом режиме играть, но в те времена, когда я был, так скажем, сосредоточенным игроком в линейку, мне было это по душе.

    еще в старой линейке мне нравилась социальная составляющая. то, как складывались взаимоотношения в группах, кланах, какая иерархия в них выстраивалась. дело в том, что я приходил в разные кланы с разными руководителями. кто-то управлял за счет харизмы, кто-то благодаря тактике и перераспределению своих обязанностей, но при этом я всегда уважал лидеров кланов, в которых я задерживался надолго, за то, что они были способны удержать около 200 человек в узде, уметь ими управлять и достигать каких-то целей.

    рыжебород: спасибо за развернутый ответ. теперь давай обсудим игровой магазин, разнообразные игровые события (ивенты) и прочее с этим связанное. насколько жестко вы связаны с ncsoft контрактом в этих вопросах? можете ли вы не проводить игровые события, которые они проводят у себя? или же наоборот, организовывать какие-то свои события? может ли быть такое, что ncsoft решит ввести какую-то плюшку, влияющую на баланс, в игровой магазин, и заставит то же сделать вас?

    андрей маякин: что касается контента, связанного с выходом очередных версий, мы не можем в большинстве случаев его заблокировать. конечно и тут возможны какие-то обсуждения и договоренности, но чаще всего развитие игры — это прерогатива разработчиков. в некоторых случаях, если нас что-то не устраивает, мы договариваемся о том, чтобы это можно было адаптировать к русской версии. если же мы говорим о магазине и способах монетизации, здесь идет процесс только в одну сторону. это либо их предложение и наше согласие, либо наше предложение и их согласие, но в любом случае не может быть так, чтобы они приказали, а мы исполнили.

    рыжебород: я этот вопрос тебе уже задавал, но так как часть людей предыдущие заметки по lineage ii не читала, продублирую его еще раз тут. правильно ли я понимаю, что lineage ii classic (а точнее локализация) — игра по подписке, в которой в магазине будут только косметические вещи?

    андрей маякин: да, это игра будет по подписке, но в магазине будут не только косметические вещи. тем не менее, там не будет предметов усиления персонажа, влияющих на баланс.

    рыжебород: а бывает что-то кроме этих двух типов игровых товаров?

    андрей маякин: мы допускаем, что будут разработаны какие-то дополнительные предметы. например, в основной версии многие видели трансформации а-ля русалка или кот, которые отличают торговую лавку от других. и так как в классике не будет аукциона, нам кажется, что это может быть интересно игрокам, чтобы украсить свою торговую лавку и тем самым ускорить продажу предметов. ну и другие предметы такого рода. о том, что появится в будущем сложно сейчас говорить, но важно понимать, что мы не ставим себе целью монетизировать этот проект через магазин. потому что он, во-первых, по подписке, а во-вторых, это проект лояльности. это не f2p, где приходится выкручиваться.

    рыжебород: а где вы проводите тогда для себя грань? вот эти предметы — это хорошо, а вот эти — уже нельзя.

    андрей маякин: здесь, скорее какое-то подсознательное понимание. грубо говоря, мы берем персонажа, который не покупает предметов, и персонажа, у которого есть предметы из магазина. дальше сравниваем, что происходит в их развитии, насколько оно может отличаться. может ли человек, у которого нет предметов, компенсировать это потраченным временем? в некоторых ситуациях, когда это основа геймплея, таких предметов быть вообще не может. например, в классике не может быть рун, потому что прокачка — это очень существенная часть игры, соответственно ее нельзя ускорять за деньги. то же касается отсутствия бафа. продавать в классике баф за деньги было бы странно.

    есть много тонких моментов, но, в целом, получается, что в магазине будут в первую очередь косметические предметы; вещей, влияющих на баланс, не будет.

    рыжебород: зарядов духа тоже не будет?

    андрей маякин: конечно. хотя их можно получить в игровом процессе, для этого надо очень сильно постараться. и при этом кажется, что найдется немало людей, желающих приобрести их за деньги. но мы прекрасно понимаем, что эти заряды — очень существенная часть экономики классической версии. вмешиваться в нее нечестно.

    рыжебород: а что ты можешь сказать про предметы, которые характеризуются словом “китч”? как вы относитесь ко всяким предметам, которые совершенно не вписываются в стилистику игровой вселенной? джинсы, например, или бейсболки…

    андрей маякин: мы как раз обсуждали это на последней встрече. они понимают наши опасения, но говорят, что никогда не будут делать это основной частью контента (влиять на которую локализатору, как мы уже обсуждали, сложно), которую неизбежно встретит пользователь. это может быть в виде событий к хэллоуину или дню всех влюбленных, например. соответственно локализатор сам решает, появится ли это в игре, или нет. в классике мы постараемся избежать возможности появления таких вещей. даже, если появляется какая-то шапка, то она будет подходить под стилистику игры и не будет выбиваться. то есть, мы постараемся максимально сохранить атмосферу игры.

    рыжебород: хорошо. вопрос про монетизацию с другой стороны. если судить по другим проектам вашей компании, то p2p без магазина, влияющего на баланс — это совершенно не ваш формат. есть какие-то объективные факторы, которые могли бы дать игрокам уверенность, что текущая позиция по монетизации игры со временем не поменяется, например, из-за снижения популярности проекта?

    андрей маякин: я скажу так. я могу все что угодно сейчас пообещать, но если когда-нибудь за этот проект будет отвечать другой человек, он вполне может сказать: “я этого не говорил”. и начнет делать что-то иначе. с текущей командой в текущем составе у нас есть конкретное решение и даже договоренность с разработчиками, что они не будут искушать нас какими-то подобными вещами. как вы знаете, у них прошел эвент, который вызвал бурю эмоций, мы такие эвенты проводить не собираемся. если же классическая линейка начнет когда-то угасать или заглохнет, то значит мы просто закроем серверы в итоге, но переворачивать эту игру и пытаться вытащить ее за уши, и в итоге сделать гибридом основной версии, просто более сложным, смысла не будет иметь никакого. как я уже говорил, эти версии рассчитаны на разные аудитории. одна придет за одним, другая играет в другое.

    рыжебород: ведь действительно, есть прослойка игроков, которые готовы приносить раз в месяц фиксированные деньги, пускай даже больше 300 рублей, но при этом хочет иметь гарантии, что весь процесс не будет порушен.

    андрей маякин: цель наша такова, чтобы все развивалось именно в этом ключе. этот проект изначально позиционируется как проект для лояльной публики, для тех, кто пришел в конкретную игру, заплатил фиксированную сумму и играет теперь с соседом, другом или врагом в одинаковую игру. и для того, чтобы достичь определенного результата, им надо потратить определенное время, им понадобится определенный уровень мастерства, определенные знакомства, и так далее — все, кроме дополнительных денежных средств, которые человек был бы готов потратить на игру. деньги не должны повлиять на то, какой у них будет в итоге уровень развития.

    рыжебород: я думаю, про монетизацию мы поговорили достаточно. скажи, сколько серверов вы планируете на старте?

    андрей маякин: мы сейчас готовим схему, которая поможет нам определить до запуска уровень заинтересованности проектом и поможет подготовить необходимое количество серверов. детали схемы я сейчас не могу раскрывать, об этом будет отдельный анонс, когда все будет готово.

    рыжебород: не рассматриваете вариант с предварительным доступом?

    андрей маякин: такой вариант мы тоже рассматриваем.

    рыжебород: когда планируется запуск классики?

    андрей маякин: мы пока не готовы называть конкретные даты. единственное, что я могу сказать сейчас, так это то, что не стоит этого ждать в ближайший месяц.

    рыжебород: со сроками более или менее понятно. давай теперь поговорим о серверах. можно предположить, что на старте будет несколько классических серверов. и тут возникает сразу два вопроса. первый: будете ли вы что-то делать, чтобы не сформировалось какого-то первого сервера? часто ведь бывает, что люди на форумах решают прийти именно на конкретный сервер. особенно это сильно влияет на населенность серверов в случае топовых кланов.

    андрей маякин: у нас были мысли и обсуждения по этому поводу внутри команды, и нам кажется, что нет метода более равномерного перераспределения людей между серверами. то есть идти к этому мы однозначно будем постепенно. может повториться история как с сервером cadmus. я прекрасно помню, как запускались первые сервера обычной линейки в россии. люди договаривались, что идут на первый сервер, в результате очень многие не влезли. просидев двое суток и поняв, что поезд уходит, а конкуренты идут вперед, люди начали постепенно размазываться по другим серверам. и даже среди тех кланов и альянсов, которые первоначально договаривались, в результате кто-то начал играть на одном сервере, кто-то на другом. аудитория, в итоге, сложилась сама. при этом на каждом из серверов было очень много и столкновений, и серьезных сражений. кому действительно нужно было встретиться и собраться, они это смогли в итоге сделать. так что постепенно стереотип про первый сервер исчез сам.

    рыжебород: то есть, вы в команде считаете ситуацию, когда много людей не может попасть на сервер, неизбежной с одной стороны и не такой уж ужасной, с другой?

    андрей маякин: я считаю, что это, конечно, не очень хорошо, потому что аудитория будет чувствовать дискомфорт. но в данном случае я считаю, что мы не можем особенно на это повлиять.

    рыжебород: предварительная регистрация на конкретный сервер?

    андрей маякин: такого функционала просто нет, к сожалению. мы обсудили, наверное, все мысли, которые существуют в этом мире. сейчас какого-то очевидного решения, чтобы перераспределить игроков — нет. я рассчитываю, что, с учетом раннего анонса, игрокам хватит времени, чтобы договориться о выборе сервера в рамках форума.

    рыжебород: второй вопрос касается серверов, отличающихся (минорно) по механике. например, будут ли rp (roleplay) сервера?

    андрей маякин: все сервера будут одинаковы и по контенту, и в отношении к ним, и в поддержке. у нас есть проекты, в которых множество людей увлекается подобным. тем не менее, в классике мы такого не планируем.

    рыжебород: какие у тебя впечатления от аудитории, если судить по форумам и подобным источникам? люди с форумов собираются прийти играть?

    андрей маякин: если судить по шумности и интенсивности обсуждений, кажется, что аудитория будет довольно большая, чуть ли не больше текущей. хотя я уверен, что, на самом деле, она будет меньше. ощущение такое складывается от того, какой ажиотаж создает ядро аудитории, которое сейчас о-о-о-о-очень заинтересовано. тем не менее, те, кто говорит больше всего, те кто обсуждает проект, кто выступает на форумах, далеко не факт, что они в действительности все-таки будут играть. и далеко не факт, что те, кто сейчас не принимает участие в обсуждениях, к нам не придут. так что судить о чем-либо по форумам не стоит.

    рыжебород: скорее всего, будет некоторый спад популярности после старта. это, в свою очередь, может привести к тому, что сервера окажутся полупустыми. есть ли готовый механизм трансфера и планируете ли в такой ситуации дать игрокам возможность перейти на более населенные сервера?

    андрей маякин: у нас в обычной версии уже были объединения серверов, соответственно у нас есть опыт и необходимые механизмы. кроме того, трансфер необязательно будет оптимальным решением в описанной тобой ситуации. в текущей версии мы уже знаем, как себя ведет аудитория. например, при открытии нового сервера, на него всегда уходит примерно 10% игроков с каждого сервера плюс новые игроки. 5% так и остается на этом сервере, а остальные уходят, либо возвращаясь на свой предыдущий сервер, либо еще куда-то. в сухом остатке получается так, что распределение игроков между серверами хорошо прогнозируемо.

    но в случае с классикой все эти прогнозы невозможны, потому что это не текущая версия, в ней будет совсем другая аудитория, и мы не можем сейчас, например, рассчитывать, что опустеет два сервера, а остальные, наоборот будут целиком заполнены. мы будем по факту смотреть, что происходит. дождемся, когда классическая версия стабилизируется, когда люди посмотрят, попробуют, примут решение о том, хотят они здесь играть или нет. после этого мы увидим реальную картину и в соответствии с ней будем применять те инструменты, которые будут оптимальны. это может быть трансфер в одном направлении (на какой-то один сервер). или, если пострадают строго определенные сервера, то мы только их и объединим. здесь все будет зависеть от ситуации.

    рыжебород: теперь давай обсудим проблему ботов. ты говорил, что в корейской версии сейчас их очень много. насколько я помню, такая же ситуация была в свое время и с основной линейкой, причем как с корейской версией, так и с европейской и американской. единственным островом безботового счастья была как раз русская локализация, сделанная вашей компанией. в ней ботов было существенно меньше, чем в остальных. я так понимаю, это связано с использованием программы frost и подобными технологиями. это все применимо и к классике?

    андрей маякин: система защиты, естественно будет. но вопрос тут не только в ней, но и в методике работы наших специалистов совместно с этой системой, потому что сама по себе система защиты — это вещь условная.

    рыжебород: это инструмент.

    андрей маякин: да, безусловно, это очень эффективный инструмент, и тот опыт, который имеют наши сотрудники в борьбе с ботами и черным рынком, я надеюсь, поможет полностью исключить ситуацию, когда люди будут жаловаться на засилие ботов. то есть боты, возможно, появляться будут…

    рыжебород: ну, они всегда появляются.

    андрей маякин: до тех пор, пока это выгодно. но в итоге, я думаю, нашего опыта хватит на то, чтобы исключить их появление почти полностью.

    рыжебород: будет ли ограничение по использованию чата по уровню?

    андрей маякин: мы еще этот вопрос не решили, но предварительно выглядит так, что подписка обеспечивает условия, когда не нужно делать таких ограничений.

    рыжебород: продолжая тему с чатом, я хотел бы обсудить мировой чат. сейчас в играх есть тенденция к использованию мирового чата. но при этом обычно он становится трибуной для тех, кому в нормальных условиях слово давать не стоило бы. это, как следствие, ведет к формированию предвзятого отношения ко всем игрокам. в старой линейке подход был совсем другой. в ней нигода не было мирового чата, с появлением олимпиад появился его аналог, который был доступен лишь малому числу избранных. тем не менее, в текущей версии, хоть и с ограничениями, мировой чат был добавлен. насколько нам известно, в классике он тоже есть. что ты можешь по этому поводу сказать?

    андрей маякин: мировой чат действительно есть в корейской версии классики. вообще, в обычной версии он появился в последнем обновлении. при этом он работает с определенными критериями. и нам кажется, что мы подобрали их так, что количество адекватных людей и количество доступных сообщений соответствуют друг другу, что любой неадекватный человек свои сообщения быстро тратит, и на этом для него все на сегодняшний день заканчивается. это помимо того, что он получит наказание, если при общении нарушит правила. я совсем не уверен, что этот чат был хорошей идеей, но каких-то отрицательных отзывов от пользователей у нас пока нет. люди, скорее, дорвались до того, что в этом чате можно найти группу или продать какой-то предмет, не заморачиваясь.

    рыжебород: но ведь “не заморачиваясь” — это антипод классической линейки.

    андрей маякин: да, именно так. а с учетом того, что это опция, которая включается и выключается, мы планируем в классической версии на своих серверах мировой чат отключить.

    рыжебород: сейчас приближается выход новой мморпг, в которой создатели напирают на хардкорность своего мира. особенно на нее напирают даже не создатели игры, а русский локализатор. как ты считаешь, будет ли этот проект конкурировать с классической линейкой?

    андрей маякин: те, кто пойдут играть в классическую линейку, в большой степени “возвращенцы”, которые понимают, куда они идут. для этой аудитории не интересно, что за новые игры выходят, потому что они увидели, услышали и узнали, что вот оно то, что им нужно. поэтому я думаю, что они не будут сильно конкурировать. да, будет и аудитория, которая ходит между играми. когда выходил archeage, много людей пошло просто посмотреть, и при этом, например, несколько моих знакомых говорили: “ну вот, опять не то”. то есть они не играют подолгу в ммо игры и ждут “ту самую” ммо, которая будет для них интересна. при этом они играли и в wow, и в lineage ii, они попробовали все современные ммо. кто-то плачет, что tera не удалась, кто-то подобное говорит про rift. но я считаю, что в случае с классической линейкой, такой аудитории будет меньшинство.

    рыжебород: а если бы тебе нужно было прорекламировать классическую линейку игроку, который никогда не играл в старую линейку, как бы ты это сделал? почему человеку надо пойти туда, а не в новый хардкорный проект?

    андрей маякин: с таким человеком надо разговаривать, чтобы понять в чем его цели и интересы. любому человеку я могу сказать, что такую линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать, потому что это это одна из тех игр, которые сформировали жанр мморпг. все современные конторы, которые создают ммо игры, они ориентируются на какие-то моменты в линейке, смотрят, что было успешно, что нет, подкручивают под это что-то у себя. то есть до сих пор, все современные ммо это как бы “пародии” на несколько изначальных ммо игр, которые всем полюбились.

    рыжебород: а эти игры, в свою очередь — “пародии” на ультиму?

    андрей маякин: да, грубо говоря так. так что да, любому человеку стоит посмотреть на то, что подтолкнуло других разработчиков сделать свои ммо.

    рыжебород: насколько я знаю, перевод уже полностью закончен. многое пришлось переводить с нуля?

    андрей маякин: клиент в классической и основной версиях почти полностью совпадает. файлы идентичны. в классике появилось некоторое количество новых файлов, которые пришлось перевести. это очень небольшая часть контента, по объему это существенно меньше, чем, например, понадобилось перевести в обновлении ertheia основной версии. конечно, контент будет постепенно добавляться и мы будем его переводить, но для стартовой версии классики объем дополнительного перевода был небольшой.

    рыжебород: а что тогда осталось? вот у вас уже есть перевод, казалось бы, запускай хоть завтра. в чем задержка?

    андрей маякин: во-первых нам нужно сначала получить от корейцев билд хотя бы для тестирования. соответственно, только получив билд, мы приступаем к тестированию. параллельно с тестированием мы будем заниматься подготовкой работы с сообществом: группы в соц. сетях, форумы и так далее, страничка на фогейме и вся серверная логика, с этим связанная.

    рыжебород: получается, основная задержка связана с ожиданием билда от ncsoft, да?

    андрей маякин: именно так.

    рыжебород: а вот ты сказал про локализованные версии во множественном числе. означает ли это, что вы готовитесь к выпуску и европейской версии?

    андрей маякин: в мире еще есть помимо нас тайвань, япония и америка, соответственно, всем готовят билды.

    рыжебород: то есть про европейскую версию речь пока не идет?

    андрей маякин: да, пока речь об этом не идет.

    рыжебород: есть еще какие-то моменты, которые не зависят от вас и могут задержать выход игры?

    андрей маякин: нет, других факторов сейчас быть не должно. мяч на стороне разработчиков. надо понимать, что может, например, так случиться, что билд окажется с очень большим количеством ошибок, исправление этих ошибок может занять время, но пока наш прогноз не меняется: мы планируем запустить игру этой осенью.

    рыжебород: спасибо большое за подробные ответы, я желаю вам успехов в запуске.

    андрей маякин: спасибо!

    по материалам http://mmozg.net

    всем приятного прочтения :gls:
     
    Machomix, KeMneP, TigerSun and 26 others like this.
Thread Status:
Not open for further replies.