1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Telegram VK Discord Служба поддержки База знаний
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Анализ Lineage 2 по косточкам. Отличие L2C от C1 и других хроник.

Тема в разделе "Общий раздел", создана пользователем AchtungFather, 8 фев 2015.

  1. SuperArmor

    SuperArmor User

    Регистрация:
    16.01.15
    Сообщения:
    112
    Симпатии:
    8
    в теории нагрузка идёт только на сетевую часть, ведь информация от каждого игрока (плюс от всех окружающих "интерактивных" объектов, типа мобов) должна передаваться всем окружающим (в некоем условном радиусе). чем больше игроков - тем больше пакетов о действиях игрока и всяких мобов нужно отправить одновременно. соответственно если игрок в локации один, информация о его действиях и действиях окружающих мобов от сервера передаётся только ему. но это в теории, на практике может быть что угодно. возможно эта часть сделана не оптимально, тут только корейцы в курсе.
     
    aemxdp и Astur нравится это.
  2. vampirrou

    vampirrou User

    Регистрация:
    23.10.11
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    54
    не знаю как классик, но ява сборки что ко мне попадали, обладали разделением зон на ядра процессора самого компа. те к примеру аден - 1 ядро, дион - 2 (условно). и соответственно сам сервер (комп на котором сервак) сможет полноценно обработать всю информацию.
    при сборках где существует очередь запросов на обработку (ядра по очереди хватают запросы, без разделения зон) замечена меньшая стабильность.
     
  3. 530U1

    530U1 User

    Регистрация:
    20.09.10
    Сообщения:
    2.108
    Симпатии:
    241
    до сей фразы я ъыла с каждой строчкой согласна) я не знаю почему так не люъят камаэлей, вполне сеъе нормальная раса, когда её доъавляли - это ъыли юзлесс куски со скиллами по типу гладов. нет зарядов, нет скилла. только если глад мог зарядится на месте, то камаэли вынуждены уъивать моъов. весьма сомнительно для пвп.
    я могу только догадываться почему так и моя догадка такая - вместе с нормальной расой в игру доъавили всякую шушеру типа шэдоу пушек, ещё какую-то херь и игроки решили всё под одну греъёнку, не отделяя котлет от мух. до сих пор аргумента против камаэлей я не вижу кроме "это херня, так ъыть не должно потому что я так сказал, мне они не нравятся - значит никому не нравятся".

    могу привести такие аргументы:
    1) т.к. замок это показатель "элитности" клана за это надо платить кровью.
    2) слив % у самых топовых игроков даёт возможность лоулевельным кланам и игрокам, которые считают что им рано ещё, приълизится к топам. не всем это поможет, но найдутся те, кто ълагодаря этому смогут наступать на пятки.
     
  4. Totally_Innowned

    Totally_Innowned User

    Регистрация:
    27.12.11
    Сообщения:
    4.705
    Симпатии:
    540
    какое дело рядовому игроку может быть до элитности его клана и чсв лидера, если за свои колоссальные потери игрок ничего не получает? терпеть лишения "за родину и сталина" в игре никто не будет.
     
  5. Va-mp1r41k-

    Va-mp1r41k- User

    Регистрация:
    08.02.10
    Сообщения:
    1.813
    Симпатии:
    272
    классика в нынешней сборке очень скоро сфейлится, т.к. в игре присутствует только мободроч...

    зы все нововведения, кроме камаэлей, блесточек и хербов - делали игру сложней и разнообразней.... если-бы их не было то ла2 просто не дотянула до наших дней.... как не крути но на рынке онлайн игр хватает кала типо - бей мобов, апай лвл, затем делай ресет и опять апай лвл....
     
  6. Aethys

    Aethys User

    Регистрация:
    28.01.10
    Сообщения:
    3.193
    Симпатии:
    233
    ну еще их "имбовость", за счет того, что раса новая и задроты доведшие тактики против остальных рас/классов до автоматизма поначалу сильно булками полыхали...
    потом приноровились, а пущеная "в народ" слава "имбы" осталась. хотя имбой, при определенных обстоятельствах, больше становилось их грамотное применение в массовых побоищах, нежели сами они отдельно.
    где-то какие-то скилы может и были "имбовыми", но не больше чем у других рас/классов, заапанных в предыдущих обновах.

    - - - добавлено - - -

    ну почему же, сейчас в л2к именно такие только и остались.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 фев 2015
  7. Электричкер

    Электричкер User

    Регистрация:
    25.11.14
    Сообщения:
    1.588
    Симпатии:
    84
    предыдущий автор наверное имел ввиду что на атаку замков перестанут приходить из за боязни делевела. я боюсь представить что этакого может предложить лидер клана своим мемберам где то на 60-х уровнях за то, что бы они посадили его на трон:) фактически 60-й уровень, есть подозрение, будет браться не за несколько дней, а за несколько месяцев.
     
  8. Astur

    Astur User

    Регистрация:
    11.11.10
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    7
    для меня раса камаэль - скорее как символ глобального передела линейки, которая привела проект в никуда. я понимаю фанатов класса, которым интересна сама раса.
    мне приходилось играть в топклане на руоффе и своими глазами видеть, когда люди, начавшие за камэльку после очередного ребаланса вынуждены были реролиться в нормальных луков...




    элитность клана не символизируется замком... замок лишь средство для заработка адены для буста чаров... в конечном итоге, после удержания замка, их всегда переписывают на твинков.
    а вот механизм записи на замок и плюшки от записи (отсутствие потери процентов в пвп зоне) - это шанс пробустится кланам, которые находятся на вторых ролях.
    опишу гипотетическую ситуацию на примере сервера ева, где играю...
    к примеру, елдерсы захватили гиран, учитывая низкий онлайн на сервере, топовых паков будет не так чтобы очень много. соответственно основные замесы будут проходить на гиране. это даёт шанс кланам, которые пока не могут на равных пвп-шиться с топпаками, захватить замоки соответственно пробуститься.
    а если топпаки придут фаниться на второстепенные замки - велкам... те кто записаны на атаку/защиту будут падать в пол, но не терять процент при этом. те кто не записаны на этот конкретный замок будут терять проценты. соответственно, психологически - это будет больно, и сответственно будет давать иллюзорную фору основной массе сервера.
    я думаю, что через полгодика онлайн сервера стабилизируется и все баталии будут вестись ограниченным составом из 200 человек. т.е. где-то 10-15 боеспособных паков.
    часть игроков из топпака месяца через три сольётся (или забанится за ботоводство) с формулировкой: "мы захватили сервер, больше нам играть неинтересно. мы достигли всего чего могли." а те, кто поставили на марафон в итоге и будут определять политику сервера...

    зы я сознательно не анализирую гк, т.к. анализировать ситуацию, как поведут себя топкланы через три месяца - глупое занятие. у некоторых топкланов цели не совпадают с целями основной массы игроков
     
    Последнее редактирование модератором: 24 фев 2015
  9. Электричкер

    Электричкер User

    Регистрация:
    25.11.14
    Сообщения:
    1.588
    Симпатии:
    84
    у лидеров некоторых топ кланов на самом деле цель одна. занять лидирующую позицию, нафармить эпиков. продать это все великолепие за реал и купить новую тоету. кстати в новом кузове хороша чертовка:d
     
  10. AchtungFather

    AchtungFather User

    Регистрация:
    20.11.14
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    69
    2 all.
    с радостью увидел, что моя тема дала пищу для размышлений. к сожалению у меня нехватает времени, для того, вступить в дискуссию. немного лирики, которой я хотел бы подытожить свои наблюдения.

    что же мы видим в игре успешных игроков л2к, которые качаются в фулл-пати на топ спотах с мобами х4 в дв и круме. и куда обычным игрокам ход вопрещен из-за того, что нехватает людей собрать пати, или из-за того, что рандомной группе просто не мешают качаться, пкшат клановые конст пати.

    физ пати. беганье по кругу с мобом, час за часом, сутки за сутками, месяц за месяцем... бд или свс (светлый или темный рыцарь без 2-й профы) агрит мобов 40-60лвл скилом от 35лвл, и бегает от них по кругу. моба бьют проклятыми дагами, блид от которых проходит даже на мобов 60лвл. довольно скучное занятие, а по сравнению с игрой в первых хрониках странное, нелогичное. то что 1 арг переагривает урон от дагера - это скорее похоже на баг, тем более на мобах большого лвл эффект от агра низкого уровня должен быть совсем низким.
    работает по сути 2 игрока, танк-свс-бд и хиллер. остальные жмут ассист макрос и бафают раз в 20 минут. чесно говоря роли танка позавидовать сложно, месяцами бегать вот так кругами - это надо иметь характер. работа майн ассиста и хиллера более интересна. остальные просто в игре по сути не учавствуют, жмут макрос. в такой пати можно качать несколько окон, которые особого влияния на кпд не окажут, но качаться будут наравне с фулл-пати.

    аое пати из магов и парики. бд или св тягают много мобов, аое маги парик травят и жарят масс атакой. поинтересней, но опять же танк с агром 35лвл смотрится нелепо. все кроме паровозера и хилера могут смотреть сериалы. можно так же качать окна.

    мне сложно понять в чем цимес такой игры. когда я играл в с1-с4, я смотрел как воюет с мобами мой чар, на анимацию, впринципе кач выливался в сражение с каждым мобом, а не просто фарм. каждый лвл, каждая шмотка приносила радость, потому что побеждать старых мобов было легче, можно было переходить к игре с новыми противниками. у каждого класса были свои интересные особенности.

    в первых хрониках танк - это был танк, много хп, высокий пдеф, мдеф, шанс блока щитом, пассивки и абилки, агр соответсвующего лвл, масс агр. именно танки прорывали оборону на воротах в масс пвп, и все уважали танка в пве и пвп 1х1 на селфах. но танку не хватало урона, а урон был у дд, гораздо более дохлого перса. бд и свс были суппорт дд, с дуалами. любой был рад пати пп или се, которые тоже были обычно с дуалами по своему лвл. гномы тащили за счет более богатых шмоток на своем лвл. луки и маги быстро переагривали мобов с танка, поэтому били х1 мобов, которые до них не добегали, но у них быстро кончалась мана.

    как это все богатство корейци поменяли на бегание по кругу с д кинжалами?

    под спойлером еще несколько сравнений л2к с первыми хрониками, по моим воспоминаниям, в виде прозы, это не сухой анализ, но информация, которая на мой взгляд дополнит тему.
    по поводу кача.

    играть фулкой в с1 просто негде было. к примеру тот же дв, там были мобы х1, качались в основном соло-дуо+окна.
    http://l2db.ru/npc/view/236/c1/
    http://l2db.ru/npc/view/146/c1/

    фулка в 8 тел там бы просто бегала впустую, выгодней было бы разбиться на кучки по 2. в итоге места хватало всем. те кто играл редко и в одиночку, почти не зависили от тех, кто играет часто и группой, когда-то, пускай через пару лет они бы докачали чара которых мог повлиять на что-то в кв и осадах (это правда было убито новыми хрониками с увеличением лвл и облегчением прокачки). тот кто играл 24/7 почти не отставал от топ-кланов и даже мог превосходить, так как не терял время на кв. просто так пкшить себе дороже было, можно было дропнуть 8 шмоток начиная с 1 пк, а каждое последующее значительно увеличивало карму. все было честно, справедливо. в кланах реально помогали, чтобы удержать людей, собирались сообщества именно по интересам, а не потому что в пати выгодней качаться, а без топ клана тебя выгонят со спота. окна не упрощали прокачку, усложняли в разы, так как бонус к опыту в пати почти не ощущался, поэтому ценились живые пп с дуалами, чтобы увеличить общий дпм. выкачивали окна для бафа оффпати, но окном которое просто бегало за основой это было почти нереально, даже в топ шмоте 55лвл в пати с бафером качался месяца два, проще было сначала сыграть вживую за суппорта, а потом уже завести второго чара дд, и бафать его оффпати. фулпати собирали на рб и на пвп. пока фулл-пати бегало пвп - оно теряло в экпе, и наоборот на каче минипак даже из топ игроков сервера можно было легко ганкнуть фулкой бомжей. и в этом была интрига, это делало пве игру социальной, разнообразной.

    все было по другому.

    смотрите что сделали с дв в л2к, мобы х2-х4.

    http://l2central.info/classic/Долина_Драконов

    т.е. в л2к наоборот фулкой играть выгодней, чем в одиночку. прибавим увеличение бонуса при игре в пати, 9-го члена пати, который вообще не режет опыт (легче качать окна). прибавим систему пк, которая позволяет пкшить всех конкурентов без риска потерять шмот. что мы получаем - сильное облегчение игры. социальная механика игры умерла.

    кланы, осады и кач.

    в с1 было больше возможностей для самовыражения и каждый игрок меньше зависел от времени игры, других игроков, окон, ботов, рмт и пр. преимуществ полученных неигровым путем, без которых в л2к просто нет смысла играть. неоходимость играть в консте и топ клане - это вообще бред. в с1, рано или поздно подкачавшись, ты мог присоединится к зергу на осадах, и от этого зерга одиночек зависило все. в кланы для пвп собирали народ, создавая комфортные условия для игры, общения, оказывая помощь новеньким. класс перса имел значение ниже, чем адекватность его хозяина. потому что в масс пвп зерг на зерг - решал зерг, а не имбо классы, потому что для того чтобы убить гимпа из гимпов надо потратить 2-3 нюка. второй момент делающий возможность пвп для разных классов - воевать было интересно ради фана, а не ради выгоды, и лучше воевать вместе с гимпом, который не боиться пвп, чем без него, и лучше чем с имбой, который после слива выйдет из клана и будет бить мобов соло.

    соответственно много зависело от поведения игрока, неадекваты, крысы, кидалы, трусы - были в минусе. репутация дорого стоила. были понятия добра и зла, моральные качества ценились. пвп-шников знал весь сервер. игра была более богатой на различные события. в л2к всех вынуждает играть в группах механика, легче кач, фарм, легче выдавливать конкурентов. это с одной стороны делает бессмысленной игру без клана и пати, с другой обедняет геймплей тех, кто доминирует только потому, что играет в группе, не приложив особых игровых усилий. в с1 адена за ртм адена уходила в клан, чтобы привлечь адекватных людей, а не в переточенный шмот, делающий перса терминатором, 2-3 перса всегда могли убить 1 заточенного на +7 (при равных бафах). качаться толпой не было смысла, бонус в пати был незначительный, мобов х2-х4 было мало, а мини-паки было легко ганкнуть, поэтому не только щедрость и харизма рулили при создании клана, а и организаторские способности, чтобы защитить свой клан на каче. самые крутые персы в альянсах, в основном только и делали, что защищали сокланов на каче или мешали врагам, частенькое это выливалось в масс-пвп по нескольку раз за день, дроп с пк делал замесы особенно острыми. при этом кач минипаком или соло с окном без клана было выгодней и собрать костяк из адекватных людей в клане дорого стоило. движуха была еще та. соответственно интриги, политика, скандалы, санта-барбара. понятие дружбы было на соотвественном, почетном месте, врагов так же наживали и ненавидили. понятия конст-пати не было вообще (я по крайней мере не слышал). в войне за замки был доминирующий альянс, оппозиция и нейтралы, отток приток из которых мог изменить соотношение сил в любой момент. игра за нейтрала, без кв - это отдельная история, в которой тоже довольно много интересного в пве плане, дружба с соседями по споту, иногда мелкие терки. пвп кто хотел - тот находил, на любом уровне было полно любителей замахаться, просто качаться бы ло скучно. паровозить и станить под мобами можно было, но желающих испортить репутацию было мало, да и пк можно было самому стать. встречались пк в шмотках с бафом и хилом, было много нубо-пк в стартовых локациях, глудио. были просто кто пкшил своего чара, потому что надоел, были кто просто кого-то убил, забыв о последствиях. погоня за пк и дроп доставляли дополнительные эмоции, и прибыль. был повод для благородства при дропе с пк и с обычных игроков от мобов. кач был скучный и поэтому игроки были рады различным развлечениям в виде пвп, пк, спонтанного общения и ивентов. чат был полон общением между игроками, в л2к сейчас только внутри консты в скайпе общаются. в самой игре был постоянно отток игроков и приток новых, но это мало что меняло в целом, менялись названия кланов, но движуха оставалась такая же.

    это лишь несколько аспектов. в общем всем играющим в с1 было хорошо, поэтому на эту игру подсаживались сразу и на года, звали друзей играть и знакомых. и лишь обновления самой игры, делающие каждую новую версию игры непохожую на предыдущую, убили игру, а не отсутствие интереса у игроков.

    в с1 были и свои проблемы.

    1) боты. использовались для фарма, так и в пвп для хила, ассиста. иногда даже ботом качали мейнов. с ботами боролись, но недостатчно строго, выборочно. в л2к проблема осталась, пусть и не настолько выраженная.

    2) баги и глюки, дырявый клиент. дюп (размножение аден, предметов) ломал экономику. сейчас эти проблемы решены, клиент стабилен.

    3) дисбаланс по классам и скилам. например маги рулили, был быстрый слип (+ яд). игра например за копейщика - это был ад, их были единицы на сервер. за 10 лет перебалансировано многое, но в целом проблема осталась.

    4) парики из-за проблем с геодатой. мобы не били магией и застревали где-то только можно, за изгородями, под стенкой. один перс ведет парик, второй стоит на стене и переагривает хилом, мобы упираются в стенку, дальше просто расстрел. можно было водить парики соло быстро забегая на обрыв или за изгородь, и очень быстро качаться, по сравнению с другими, был бы спот свободен. вплоть до того, что гномом было проще завести мобов за изгородь и расстреливать из лука. сейчас эти проблемы большей частью решены.

    5) окна. баф который не спадает оффпати и на удалении от бафера, приводит к бредовому положению, когда игрок, который один играет за нескольких персонажей имеет преимущество, потому что можно контролировать только одного, но использовать возможности баферов. он просто может бафнуться в мирной зоне и 20 минут играть с бафами, которые значительно усиливают персонажа. наверное эта проблема не решается.

    эти моменты реально портили игру, в особенности хай-энд-контент игры. но тем не менее играть было интересно, первые хроники несмотря на недостатки, и ухудшения в каждом обновлении - это был шедевр, отличительной чертой атмосферы игры была свобода в действиях, это был целый мир в котором персонаж игрока жил своей жизнью, и игрок вместе с ним. в конце концов линейку кардинально изменили обновления.

    для того чтобы сделать из л2к очарование старых хроник, нужно убрать некоторые казуальные нововведения:

    снизить бонус в прокачке группой до +20% макс для фулл-пати, пати и так получает бонус от того что бьет мобов нонстоп и при более слабом эквипе. тогда в пати будут играть только друзья. прокачка окон станет сложней.
    убрать соответственно новых мобов с х2 и х4 хп. крумы для игры в группе друзей вполне достаточно.
    убрать бонусы кланов, влияющие на характеристики персонажа. это просто легальный чит.
    убрать свитки пк, квест смытия пк, вернуть дроп с пк начиная с 1 пк. если оставить возможность смыть пк, то очень и очень сложную и затратную, какой-нибуть нудный квест на сутки-двое, и который в одиночку не пройдешь. в идеале тюремную локацию, с тюремными работами, телепорт в которую стоит от 50к денег. таким образом на геймплей будут меньше влиять хаотично-злые персонажи, игроки будут меньше зависить от действий более многочисленных и организованных групп, но тем не менее возможность убить останется, заплатив высокую цену. спонтанные пк и дроп с них, а так же полуголые пк в нубо-локациях добавят разнообразия.
    убрать цп, чтобы станеры и фризеры рисковали стать пк и грабеж под мобами был сложней, и перестал носить массовый характер. но тем не менее возможность станить и фризить остается, добавляя фана для любителей этого дела и разнообразя игру других.

    этот список далеко не полный (более полный в начале темы)

    написал и опять подумал, как это все можно променять на беготню по кругу с д кинжалами
     
    Corvian и bubabubna нравится это.
  11. bubabubna

    bubabubna User

    Регистрация:
    07.11.14
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    56
    осилил, букв много, но спасибо, все так и было и увы все так и есть !=) играли всегда мини пачкой (друзья и родня ).в основном качались соло ,но в сложных ситуациях звали друзей ,иногда собирались пачкой и резали поляны =) докачавшись до хайлвла, когда вступали в клан ,когда нет ,но фана было всегда навалом, ибо даже если мы не были в клане ,то сыгранная пачка топовых игроков всегда заметна ! нас просто звали на осады ,вары в качестве наемников (когда платили ,а когда чисто дружба ).но фана было навалом, кач не выливался в ноунстоп резанье одних и тех же мобов! ибо всегда кому-то были нужны части сета, ресурсы ,те или другие и приходилось бегать по локам и выбивать ,сполить ,крафтить, сидеть на торге и все при деле ! фух накропал воспоминаний =))
     
    Corvian нравится это.
  12. Электричкер

    Электричкер User

    Регистрация:
    25.11.14
    Сообщения:
    1.588
    Симпатии:
    84
    а на моей вот памяти все же ладва всегда была в первую очередь гриндилкой. хотя соглашусь что раньше состав людской был как то полояльнее. сейчас все как с цепи сорвались.
     
  13. Astur

    Astur User

    Регистрация:
    11.11.10
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    7
    устаканится... люди играют в ла2 ради фана. тот кто выдержал и остался даже в таких условиях врядли в ближайшее время уйдет.
    потому люди фанится будут, несмотря на колючесть кактуса под названием классик.
    в данных условиях фан делает уже не клиент игры - это всего-лишь оболочка для фана.
    фан делают люди... а при таком онлайне все достаточно быстро друг с другом перезнакомятся/перепвпшатся и будут друг другу заклятые друзья и верные враги...
     
  14. Смерть

    Смерть User

    Регистрация:
    04.02.10
    Сообщения:
    472
    Симпатии:
    94
    из всего текста автора сделал вывод: автору не нравиться что кто то играет в пати, бегает быстрее за счет клана и его прокачки, получает то что автор скорее всего соло дрот никогда не получит, совет автору не равняй всех в то что тебе не по душе устраивает многих игроков.
     
  15. Соулис

    Соулис User

    Регистрация:
    25.02.15
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    ага, а глад в прямых руках ногебал!!!1111
    вы точно в ц1-ц4 играли? танки стали хоть кому-то нужны, когда понадобилось танковать рб, а до этого люди играли за них, потому что не знали о реалиях игры или же просто для души.
     
  16. wegaa

    wegaa User

    Регистрация:
    28.02.10
    Сообщения:
    648
    Симпатии:
    334
    бред бредом.....слова автора указывают на сторону соло-игроков, которые видят лишь одни упущения со стороны разработчиков.
    мотивация для второй стороны и заключается в клан-холах, развитие кланов, фарма эполетов, буста своих чаров\пачек и тд.
     
  17. Astur

    Astur User

    Регистрация:
    11.11.10
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    7
    я конечно в с1 не играл, начинал играть на с3, буквально через 2 недели появилась с4. потому говорить как было на с1 сказать не могу.
    но мысли есть.
    на мой взгляд такой распространённый вид кача связан нес тем, что мол игра изменилась. отнюдь. уверен, что похожие возможности (с учётом багов) были и в с1
    просто комьюнити изменилось, люди теперь знают механику игры, знают как облегчить себе кач. если не знают как играть, то могут ознакомиться на форумах, на ютубах.
    механика игры перестала быть тайной. потому и возможности игры используются по максимуму.

    разнообразие чаров есть и сейчас. более того среди других мморпг в линейке - это самое сбалансированное и интересное разнообразие.
    есть проблема, которую я уже озвучил. люди знаю все нюансы игры, потому стараются одеться наиболее эффективно к данному конкретному моменту. потому и засилье кармианов, и проклятых даг.
    и здесь уже ничего не изменить, т.к. именно непродуманные нововведения убили игру. такая специфика данной игры. потому в большинстве своём игроки и похожи по шмоту друг на друга.

    что касается непрестижности некоторых классов - танки, милишники, то корейцы говорили о том, что знают об этой проблеме и будут повышать престижность классов для выполнения специфических функций игры.
    вместе с тем игра в констах в кланах полна разнообразия и несмотря на однородность состава пати - это всё равно разносторонняя игра. в особенности это чувствуется, если сравнивать линейку с другими проектами

    имхо автор слишком ностальгирует по старым временам в духе старпера. раньше и лучше, и красивее. а на самом деле, лучше и красивее потому что, молод был и х№% стоял.
    игра по-прежнему поощряет людей к общению и противостоянию друг с другом. пвп-составляющая развита и эффективна. вопрос в личном отношении к этому процессу и личном участию.
    т.е. всё зависит от людей. игра не делает фан. фан делают люди (но это я уже говорил)


    на самом деле - открою тайну, что при масспвп по-прежнему будет решать зерг. никакая имбовая пачка не сможет победить зерг из 200-т человек. т.е. решать будут всё-таки организационные способности отдельной группы людей. тем-более в условиях классик при отсутствии эпиков разница в левелах быстро нивелируется.
    единственный риск - это ситуация, если администрация не справится с противодействием ботам и хайлевел пачки будут расти за счёт ботоводства.
    если же рост пачек будет обуславливаться мободрочерством вручную, то и дикого дисбаланса не будет. тем-более, что эпикбижи на данный момент нет, и забустить чара в неубиваемого героя не получится.
    а что касается отдельных вырвавшихся товарищей, то эта разница легко нивелируется. особенно если упорные люди поставят цель догнать какого-нибудь конкретного игрока.
    выбирается команда прокачки и чар садится на мобов 24/7, где драйвера меняются посменно.
    т.е. при желании цель достижима.
    да, при пвп пачка на пачку, при плановом ганке имбовая пачка безусловно будет решать... но ровно до тех пор, пока кто-то себе не поставит цель противостоять этому.
    дальше уже в ход идут организационные способности и желание игроков играть в эту игру.

    как раз наоборот: репутация и адекватность в условиях классик - это самое ценное что есть у игрока. классик - это марафон и все неадкеватные люди проявят себя и будут известны всему серверу. соответственно они станут так или иначе изгоями. и здесь не помогут ни смены ников, ни релолы. потому что в тс-е будет сидеть тот же человек, да и в чатах одни те же люди делают одни и теже ошибки.
    и на дальней дистанции все крысы и пк-шеры будут известны... сообщество будет знать своих "героев"

    принципиально не согласен. проще всего мободротить с окошком., или даже без окошка. сложнее общаться, находить компромиссы, приходить к консенсус, сохранять баланс в группе.
    социализация идёт на уровне живого общения в тс и в реале, а классик - лишь оболочка для этого общения.



    а вот здесь принципиально согласен. именно непродуманные обновления убили игру и интерес к ней.
    именно поэтому классик сейчас популярна, потому что игроки вернулись за ностальгией по старым правилам игры.
    и хотя игра это не с1, это другая игра на основе линейдж, но задекларированы те же принципы. именно поэтому мы в неё играем. ради фана и общения.

    автор сам себе противоречит. вначале говорит спорный тезис, что игра не социализирует игроков, а потом предлагает убрать бонус, который как раз поощряет людей собираться в пати...
    кач и так медленный, пусть будут хоть какие-то бонусы на прокачку

    опять же противоречие. рассматривается только один вариант игры, когда в круме стоят пачкой. а я, например, в бытность с4 ходил туда минипаком - танк и се. вытягивал себе мобчика х4 и ковырял его дотами и ударами.
    если убрать мобов х4, то миликлассы (которые и так не в фаворе) потеряют ещё больше стимул качаться. потому что одноиксовых мобов рэнж классами убивать на порядок легче. и получится, что дисбаланс классов в игре увеличится ещё больше. все будут магами и луками... а милишников днём с огнём...

    с одной стороны могу согласиться, с другой стороны бонусы кланов поощряют людей к объединению, к той же социализации. а после объединения людей - поощряет развивать второстепенные возможности. тем более, что бонусы от кланов на данном игровом этапе не вносят решающего дисбаланса. да и потом врядли будут вносить. решать при массовых мероприятиях будут не бонусы клана, а организаторские способности их лидеров.

    по поводу свитков пк согласен с автором. старая система с качанием бесёнка была более сбалансированной.
    нынешняя система поощряет пк-шить олигархов и мемберов топ-кланов, у которых бабла немеряно (условно немеряно - нет пределов совершенству ;-)).
    т.е. система наказания: за-пк-шил -пострадай материально - приводит разграничение в игру по финансовому признаку - "бомжи" не могут себе позволить пк-шить.
    на мой взгляд старая система: за-пк-шил - замедлил свой эксп и соответственно рост - более лояльна к игрокам и не вносит дисбаланс в игру по финансовому признаку.
    а если кажется, что левел-апнуть бесёнка слишком быстро, то сбалансируйте рост экспы у бесёнка. таким образом за счет "медленности" кача и будет регулироваться пк-игроки и такой стиль игры.
     
    Последнее редактирование модератором: 3 мар 2015
  18. Плазмид

    Плазмид User

    Регистрация:
    15.02.10
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    85
    вывод...линейка с с1 до интерлюда и была идеалом. все остальные улучшения только портили игру. линейка классик мне явилась как некая форма бреда. выходить в мир в 2014 году с половиной и без того скудного контента с1 это безумие. даже в 2003 году контент с1 многим казался маленьким и люди ушли в вов.

    люди хотят поиграть в те игры которые им нравились но лютая ненависть создателей игр к своим фанатам не имеет границ. хотите с1 и вов классику ? хрен вам. ни за что. не надо нам денег. лишь бы вам было плохо. не дай бог вы будете довольны и счастливы. мы улучшаем игры и выпускаем аддоны а вы мучайтесь. ешьте кактус и плачьте.
     
  19. DARKVERIN

    DARKVERIN User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    14.592
    Симпатии:
    397
    тут наверное даже никто не в курсе, что в разработчиках уже совсем не те люди, которые там сидели 10-8 лет назад, для анализирования различий совсем не обязательно было писать такие простыни элементарных вещей, до которых сообразит любой школьник, через пару месяцев после открытия, еще до открытия было все известно с корейских серверов, кому действительно нужно было, тот следил за новостями
     
  20. Asmoday47

    Asmoday47 User

    Регистрация:
    04.12.14
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    4
    категорически не согласен насчет бессмысленности хербов - хербы дают полезный буст при внезапной атаке пвп или пк.