1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Telegram VK Discord Служба поддержки База знаний
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

[13.05.2015] Задай свой вопрос разработчику!

Тема в разделе "Архив 2015", создана пользователем Amarantha, 13 май 2015.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Taislav

    Taislav User

    Регистрация:
    04.07.10
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    12
    1. не двигаться в сторону казуализации игры.
    2. не упрощать прокачку, не вводить в продажу через npc или игровой магазин рецепты/заточки/прочие вещи, добываемые игровым путём. не увеличивать шансы выпадения с мобов "сложнодобываемых" вещей. не ориентироваться на "массовые" просьбы на форумах об этом. продолжать придерживаться обещаний, данных на старте проекта.
    3. доказав свою нужность в пати/клане, новый игрок сможет прокачаться в десятки раз быстрее, чем на старте, уже сейчас - на рынке есть топовый эквип, в игре есть прокачанные баферы. классик - единственный живой проект, сохранивший условия для людей, которые готовы играть годами, оттачивая скилл и взаимодействие с командой. эти люди хотят быть уверены, что потраченные месяцы стараний на развитие своего персонажа не потеряют цены за один день, как это случилось при вводе обновления god. в игре должны быть вещи, которые смогли добыть единицы, потратив тонны времени и сил. падение онлайна было ожидаемо. многие игроки шли сюда поиграть пол-года, "пройти игру" и идти покорять другой проект. они не являются аудиторией классика, они всё-равно уйдут, независимо от изменений в игре. те, кто готов к озвученным на старте условиям, останутся.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
  2. _Lis_

    _Lis_ User

    Регистрация:
    04.02.10
    Сообщения:
    1.922
    Симпатии:
    868
    • формулировка предложения: снизить штраф смерти
    • подробное описание уменьшить штраф с 10 до старых и привычных 4% а лучше 2% )
    • обоснование это повысит количество пвп на сервере в разы, народ перестанет релогаться при виде вара, так как не будет такого уже страха слить %, я переживаю что именно из-за существующих штрафов в 10% посещение осад будет под большой угрозой для большинства сервера.
     
    neponatniy4ert, Bodrya4kom, FutaLoli и 6 другим нравится это.
  3. CrazyKISS

    CrazyKISS User

    Регистрация:
    13.02.10
    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    8
    1. прокачка слишком сложная и нудная! либо уменьшать штраф за смерть, либо увеличивать количество получаемого опыта с мобов!
    если же это нереально, предлагаю открыть один сервер с рейтами х3 взамен объединенных! просто повысить коэффициент на опыт и дроп, сервер станет самым популярным 100%!!!!
    2. игровой итем оплаты подписки! очень многие не имеют возможности (или не видят смысла) вкидывать в игру реал, но с удовольствием расплатились бы игровой валютой. думаю, это серьезно может повысить онлайн серверов!
    3. катакомбы нужны обязательно!!! это одна из самых приятных фишек линейки!
    4. вернуть нормальную награду за квесты!

    - - - добавлено - - -

    мы ожидали хардкора, а не маразма... настолько серьезный хардкор отбивает все желание играть, разве что у десятка задротов терпения хватит докачаться до конца... игра должна приносить удовольствие
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    neponatniy4ert, K E R K, PlayH4rd и ещё 1-му нравится это.
  4. riderofhorror

    riderofhorror User

    Регистрация:
    06.11.14
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    19
    формулировка предложения
    раз пошла такая пьянка, и есть упоротые задроты, готовые просиживать сутки ради 10% на 40 лвл и терпеть всю бессмысленную и не нужную боль при случайной смерти - сделать разные сервера классики.
    подробное описание
    допустим 1 хардкорный для упоротых онанистов (оставить гк в его текущем состоянии), и парочку с более дружелюбными условиями для адекватных и здоровых людей. сделать возможность разового трансфера или туда или туда, пусть народ сам решит где он хочет играть.
    обоснование
    большинство игроков за упрощение развития персонажа. но есть и не жалеющие себя и своего времени. возможность играть получат как те так и другие, потребители сами выберут свою нишу.
    классику корейцы придумывали для ботов, или живых ботов, чтобы можно целый год смотреть как программа набирает уровни и умилятся чудесам автоматики. но что корейцу хорошо, то русскому бан.
     
    K E R K, banner74, Darkly и 2 другим нравится это.
  5. MellDi

    MellDi User

    Регистрация:
    25.04.15
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    142
    формулировка предложения
    добавьте лс
    подробное описание
    добавить лсы в игру, к примеру их можно поставить как дроп с рб или за большие денежки в люксор(опять же вывод аденки).
    обоснование
    минус 10% за смерть приемлимо, даже потеря шмота под мобом не так страшно, как выронить топ пуху(а если еще и заточена от +4). поэтому мое мнение просто добавьте лс.
     
    Leonidid и Perdunidze нравится это.
  6. Mefik

    Mefik User

    Регистрация:
    24.09.10
    Сообщения:
    186
    Симпатии:
    19
    формулировка предложения
    1. снизить потерю % при смерти;
    2. добавить больше груповвых зон охоты на лвл;
    3. добавить мили классам какие-то блинки/раши;
    4. добавить скилам трик/свитч продолжительность действие;
    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать)
    1. до 20 лвл как и было 10%, 20-40 5-7%, 40+ 4 %
    2. добавить альтернативные груповые зоны прокачки минимум 2 на лвл. на 40 лвл есть только крума нужно сделать алтеранативу можна с меншим эксп.сделать 1 топ и 2 чуть с пониженой экпс/дроп, где мобы все х2 минимум
    3. сделать ренж 600-700 и приличным откатом минимум 30 сек;
    4. персонаж под воздействием не мог взять кого либо в таргет 2-3 сек.;
    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам).
    1. поможет не боятся пвп, так как смерть на 40-44 приходится откачивать 3-4 часа, или валяться час в ожидании реса с %;
    2. поможет не забивать людям играющих в кп, так как одна зонна сильно перенасичена и нету альтернативы, а качать на 35-40 лвл 1-2 % за 1 час некто не хочет и с унылым дропом по адене;
    3. даст мили классам жизнь в ла2 и масс пвп, больше стратегий с рашами менше кайта и более интересное пвп;
    4. придает возможность забежать за спину в пвп + если используют софт на таргетинг поможет избежать читерства по отношению к дагерам
     
    Seizu нравится это.
  7. Heimdall

    Heimdall User

    Регистрация:
    09.03.10
    Сообщения:
    832
    Симпатии:
    147
    небольшое предисловие
    для большего эффекта от предложения неплохо было бы довести до разумных пределов шансы выпадения ресурсов/предметов, повысить шансы спойла и количество выпадаемых аден с монстров, а также вернуть нормальные награды за квесты(можно ограничить количество сданных квестов по количеству за день/неделю) это позволит как новым так и играющим сейчас качаться используя заряды души/духа(сейчас это доступно не всем игрокам), что существенно ускорит прокачку персонажей.
    также следует существенно снизить штраф за смерть от монстров и особенно в пвп, а также убрать выпадение предметов одетых на персонажа при смерти от монстров (начиная с 40+ уровня).
    неплохо было бы добавить для персонажей 40- баф "благословление защиты" непозволяющий атаковать их персонажами 40+ , с механикой снятия его при атаке другого персонажа ("флаге").
    формулировка предложения
    ввести систему виталити/антивиталити
    подробное описание
    в 6.30 утра по мск происходить начисление очков виталити на аккаунт
    при виталити больше 0 персонажу дается определенный процент бонуса к получаемому опыту/sp (возможно и к шансам выпадения предметов) ну допустим 50%
    при получении опыта очки виталити тратятся и при виталити=0 бонус становится равным нулю
    при дальнейшем получении опыта на персонажа вешается неснимаемый дебаф(имеющий несколько уровней) который дает анти-бонус к получаемому опыту/sp (возможно и к шансам выпадения предметов и аден), последний уровень дебаффа дает снижение получаемого опыта/sp и выпадение предметов и аден до 0%, эффект от дебафа одного персонажа работает на всю группу в которой состоит персонаж.
    дебаф необходимо сделать видимым другим игрокам.
    при получении очков виталити дебаф снимается.
    если грамотно применить данную систему(необходимы серьезные тесты) то эффект будет очень даже заметен.
    обоснование
    все вышеописанное позволит облегчить жизнь игрокам, уменьшить разрыв между высоко-онлайновыми игроками("задротами") и игроками с не очень большим онлайном
    увеличить онлайн серверов, привлекательность проекта l2classic в целом, а также существенно усложнить ботоводство и частично решить проблему "акк-шаринга".

    p.s. не нужно "задавать вопросы разработчикам", пусть делают игру такой какая она нужна нам - конечным пользователям, как говорится "кто платит тот и заказывает музыку"!!!
    p.p.s. все кричащие "не надо ничего облегчать" и "это хардкор" пусть идут лесом, тем кто играл в ту самую классику c1-c4 уже за 30 л и держать онлайн в 8+ часов в день нет физической возможности, а любое занятие(читай игра) должно приносить удовольствие, а не только попа-боль!!!
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
  8. 1OANN

    1OANN User

    Регистрация:
    15.06.11
    Сообщения:
    172
    Симпатии:
    47
    формулировка предложения
    1. понизить теряемый опыт при смерти персонажа экспоненциально его уровню.
    2. добавить процентное восстановление хп полезным эффектом "вампиризм" только для атак ближнего боя.
    3. уменьшить расход зарядов для магических умений в лоу и мид экипировке.
    подробное описание
    1. выше лвл, ниже потеря опыта в процентах.
    2. вампиризм только для атак с руки, не для скилов с пушки или нюков, только для мили атак.
    3. лоу пушка х1, мид пушка х2, топ пушка х3 (актуально для магического оружия и оружия ближнего боя)
    для луков можно разработать свои траты в % соотношении
    обоснование
    1. при таком фиксе, время требуемое на откачку % остается все тем же, ну может быть чуть более большим на хай лвлах, но все же не такое гигантское как сейчас. 10% на 55 уровне, это не 4 и не 6 часов откачки. это более человекочасов, которые стандартный игрок 3-4 часа прайма просто не сможет отсидеть.
    - позволит вернуть часть игроков уже забивших на проект
    2. отжор хп на мили атаках откроет интерес к прокачке мили классов, а так же сделает их жизнь куда проще и лучше. магам же и лукарям и так норм по хп, что есть вампирик, что его нет, но добавлять вампирик от нюка или рдд, это бред.
    - позволит привлечь реролы игроков в мили, что продлит жизнь проекта.
    3. увеличит скорость прокачки многих сейчас гимповоных классов. таких как свс и бд в соло. лукарей или даже тех же магов на париках. можно будет качаться магом соло на парике и выкачиваться очень быстро, за счет меньшего расхода зарядов и быстрого убийства неписи.
    - откроет приток для новых игроков.
     
    neponatniy4ert, FutaLoli, Орк_Огар и 2 другим нравится это.
  9. xzxVasyaNxzx

    xzxVasyaNxzx User

    Регистрация:
    14.05.15
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    11
    формулировка предложения: убрать ограничение адены в повторяющихся квестах
    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать): работать он будет достаточно очевидно
    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам): подобное ограничение может мешать только нормальным игрокам, но никак не ботам, т.к. им, в отличии от живых людей, не "западло" сбегать в город и сдать квест до достижения лимита выплаты, в то время, как нормальный игрок обычно качается с группой и отлучится сдать квест достаточно проблематично, да и можно просто прошляпить момент и будет жалко терять кровно нажитые, тем более, что наживаются они непосильно сложно.
     
  10. Turokmamaev

    Turokmamaev User

    Регистрация:
    16.11.11
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    34
    формулировка предложения;убрать продажу д с(люксор) шмота из магазина привязать д с рецепты брони оружия к активному крафту
    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать); продажа д с шмота в магазине обошла потребность в крафтерах одноразое использование рецепта сделала хламом тоны выспойленых ресов д с рецов должно быть как с б
    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам).замедлит развитие при старте ф2п серверов и поднимит значемость не популярных для группы проф как спойлер
     
    XXXKUMXXX и Perdunidze нравится это.
  11. Hatrel

    Hatrel User

    Регистрация:
    14.05.15
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    5
    1. пожалуйста, не вводите аукцион (я уже отсидел кучу времени со включенным компом, с выкидываниями и дисконнектами; почему кому-то должны дать поблажку?)
    2. не вводите оффлайн торговлю (получится так, что у кого больше персонажей, у того больше шансов продать, например, заряды души; либо тогда ограничьте оффлайн торговлю одним персонажем с аккаунта)
    3. пожалуйста, не добавляйте никаких бафов новичкам (им и так идет больше опыта, чем хай лэвлам; вполне можно догнать)
    4. не вводите никакой временный шмот (это слишком сильное упрощение игры)
    5. сделайте сложность отмытия от пк в зависимости от разности уровня персонажей (так мы предотвратим этот бесконечный слив малышей; пусть малыши сами между собой разбираются)
    6. шанс дропа шмота, надетого на персонажа без кармы, лучше, вообще, убрать (пусть выпадает только из рюкзака; если я выроню хотя бы топ д пушку по вине дисконнекта или зависания, я брошу игру; думаю, я не один такой)
    7. введите больше разнообразия в шмот и его характеристики; больше разнообразия во внешность персонажей (интересней и эстетичней игра станет)
    8. если будете вводить катакомбы, то тогда сделайте таких же жирных мобов и вне катакомб (потому что магам в узких стенах качаться не возможно, вечно из-за угла выскакивает какой-нибудь кинжальщик и валит с двух ударов; пусть на каждой из территорий у каждого будет свое преимущество; а то я смотрю, что милишники не довольные есть)
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    DontSpeak, Джума Тарх, PlayH4rd и ещё 1-му нравится это.
  12. Ammabel

    Ammabel User

    Регистрация:
    14.04.15
    Сообщения:
    307
    Симпатии:
    75
    прокачка до 40 лвл не долгая, при условии что есть:
    1) топ д шмот
    2) соски
    3) баф за спиной

    первая проблема: в том что при прокачке до 20 уровня, у персонажа нет средств даже на топ нг (приходится качать гномов и на них зарабатывать) - из -за того что уменьшен дроп, особенно адены. даже о лоу д шмоте и речи идти не может! о топ вообще не заикаться.

    вторая проблема: соски - просто не используются при каче. из-за того, что дроп адены урезан и пользоваться ими, себе в убыток. это значительно увеличивает сложность прокачки персонажа и увеличивает объем адены в игре!! кажется как так? адена урезана ,а объем её в игре постоянно растет? - не потому ,что раньше тратили её на соски и она выводилась из игры? через ресурсы на создание сосок, а теперь каждая выбитая адена остается в игре (малая часть выводится за тп). народ не покупает ни бутыльки бафа, не соски, не тп, не хилки... все это выводило адену и упрощало прокачку.

    третья проблема: что бы был баф за спиной нужно за каждое окно платить абонентку. для игроков в ла2 это дико не привычно. но положительный результат, это то что нет доната в игре - как в старые добрые времена. это вполне окупает это неудобство. но если донат введется, и игроки с большими деньгами в реале смогут иметь игровые преимущества, то смысл этой абонентки падает. остается одно неудобство.

    вопрос соответственный: "что из этого изменится? объем выбиваемой адены? вещей?, абонентка?"
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    DontSpeak нравится это.
  13. Равнодушие

    Равнодушие User

    Регистрация:
    25.12.09
    Сообщения:
    3.593
    Симпатии:
    918
    удешевление производства зарядов души, духа и благословенных зарядов духа.

    сократить количество расходников для крафта данных зарядов или увеличить количество получаемых при крафте зарядов. при этом система крафта не пострадает как от введения квестов на получение этих зарядов или удешевление их в магазине. это решит проблему использования данных зарядов только в пвп.

    считаю данные заряды важной частью игрового контента. можно сказать - они фишка л2. на данный момент рядовому игроку для повседневной прокачки они недоступны. это мешает как эффективно качаться, так и приносит моральный дискомфорт (очень не хватает анимации их использования).
     
    Последнее редактирование модератором: 15 май 2015
    DontSpeak, Avatar87, NeonSibiriac и 2 другим нравится это.
  14. Djessss

    Djessss User

    Регистрация:
    14.05.15
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    4
    уменьшить % потери опыта хотя бы с 20 ур.мне нравится сложная долгая прокачка,хардкор все дела но! как уже писали выше хардкор хардкором но чтобы это не доходило до маразма, 10 % после 40 ур это уж слишком.
    убрать дроп с персонажа экипированных вещей , бывает интернет выключат,забыл заплатить,вырубили свет,гдето залагало и т.д. и тебя убил моб и выпала пуха на которую копил месяцами..у адекватного человека после этого не будет желания больше здесь играть.
    вести рыбалку и катакомбы очень было бы неплохо.это тоже классика :)
    не надо никаких камаэлей и прочей лабуды ,для этого есть lineage2 ertheia.
    однозначно оставить подписку ,никаких фтп.
    оффлайн торговлю тоже можно ввести.
    ну и можно еще сделать какой нибудь магазинчик с украшениями,это конечно необязательно,но будет и администрации денежка и моей женской души отрада :) или хотя бы ввести квесты на ушки.
    и еще будут ли введены свадьбы?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    DontSpeak, CrazyKISS, K E R K и ещё 1-му нравится это.
  15. lStyXl

    lStyXl User

    Регистрация:
    04.06.10
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    9
    формулировка предложения
    1 - уберите свитки отмытия пк, верните время, когда убийство пк не давало повода гордо бегать по локациям, отмываясь свитками.

    2- снизьте штраф от смерти после 40 лвл до 5%.

    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать)
    1 - на мой взгляд отмытие пк старым способом, квестом "кандалы грешника" и прокачиванием гоблина, будет более актуальным и заставит задуматься - а надо ли? при пиаре проекта как "хардкор" - свитки пк смотрятся как переточенные вещи из гм шопа на гфш. один хай-лвл игрок сливая в пк на -10% опыта, может отбить интерес к проекту у гораздо большего количества человек.

    2 - многие игроки уходят с проекта. специфика некоторых профессий в л2 связана с высоким риском смерти от монстров. многие игроки устают зарабатывать опыт "в минус", при этом тратя время и силы на поиски спота для получения опыта, т.к. в условиях ограниченного количества локаций, трудно найти этот самый спот. как пример - количество неактивных бардов\танков 30+, которые порой теряли в борьбе за спот больше, чем получали.

    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам)
    1 - свитки пк развязали руки самым аморальным и антисоциальным личностям. такие вещи как "клановый черный список" - зачастую выдаются необоснованно, и скорее всего являются следствием моральной травмы, нанесенной постоянным гнетом на предыдущих серверах. меньшее количество новичков и соло игроков noclan, а так же игроков не имеющих отношения к топ-сайдам будет разочаровываться в проекте.
    300 рублей подписки пкшера, лишают поставщика большего количества денег, которые обычные игроки перестают тратить, покупаю подписку. следовательно проект разрушается, ужимается до одного сервера, со всеми вытекающими. следовательно не хватит денег на зарплату новым гмам, модераторам и т.д. задумайтесь пожалуйста))) пусть пкшат самые слабоумные и отважные, как когда то)

    2 - уменьшение отъема опыта при смерти до 5%, даст стимул достичь этого самого 40 лвл, упростит игру после 40, и одновременно сохранит "хардовость" проекта.

    p.s.кто хочет им, легкий кач до 40, бафф, бесплатный шмот - основные серверы все еще открыты. или ждите классик лайт.
    p.s-2. все остальное устраивает, включая дроп шмота и отсутствие оффлайн торговли))
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    DontSpeak, Avatar87 и _Ракот_ нравится это.
  16. Ultan

    Ultan User

    Регистрация:
    25.11.13
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    18
    1.верните импа на отмытие пк
    2.верните баф на вампирик постоянным а не рандом
    3.пересмотрите политику спойла (либо увеличить на хай лвл либо уменьшить на лоу) а то спойлер 40+ имеет доход меньше 20
    4.сделать смерть без потери % если убивают выше на 10 ур(для персонажей до 30 ур не в состоянии флага) но убиватся он может
    5.ни в коем случае не вводить всякие заточки и т п в магазинах
    6.введение новых лок для разнообразия игры
    p.s.остальное все просто замечательно знали куда шли
     
    DontSpeak и neponatniy4ert нравится это.
  17. ah_99

    ah_99 User

    Регистрация:
    13.03.13
    Сообщения:
    2.350
    Симпатии:
    731
    интересуют следующие вопросы, касающиеся игрового процесса.
    в обновлении "age of war" были добавлены "кристаллы души", которые позволяют добавлять особые возможности в оружие (sa), но при этом был изменен процесс получения "кристалла души" и его уровня.
    в оригинале же для получения "кристаллов души" и нужных его уровней, существовал квест по которому эти "кристаллы души" необходимо было прокачивать на различных монстрах/рейд боссах. самое интересное было в том, что игрок должен был, не бездумно убивать монстра, а применять прокачиваемый "кристалл души" в определенный момент на монстра в результате чего возможно было повысить уровень/сломать(с определенного уровня нельзя сломать) "кристалл души" или же он оставался без изменений. это вносило дополнительную возможность борьбы за определенные локации в которых находились монстры для прокачки "кристаллов души" и за определенных рейд боссов.
    1. я понимаю, что текущую систему получения "кристаллов души" менять не будут, но возможно ли возвращение подобного игрового процесса в игру для получения других игровых итемов, например, камней жизни для зачарования оружия?

    2. также интересует будет ли реализован игровой процесс манора в каком-либо варианте, так как для игроков очень интересно будет получить возможность хоть и за адену, но быть похожим на гнома-спойлера и добывать как и он дополнительную награду из мобов, конечно тут и гномы-спойлеры не останутся в проигрыше т.к. получают дополнительную возможность помимо спойла. реализовать заинтересованность владельцев замками/кланов в продуктах от этого "манора".

    3. интересует новая реализация катакомб и истории "семи печатей" хочется очень близкой реализации к классическому оригиналу борьбы за печати с фестивалем тьмы и в результате с победой света или тьмы с последующими наградами/штрафами (баф/дебафф, доступность/недоступность нпц/локаций) для адептов.

    4. квест на отмытие пк через импа тоже очень хочется видеть.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    DontSpeak, 530U1 и Celenka нравится это.
  18. SaintJon

    SaintJon User

    Регистрация:
    13.03.10
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    34
    формулировка предложения:
    проверить формулы расчета прохождения отрицательных эффектов. т.к. либо сильно завышены шансы прохождения, либо сильно занижены модификаторы защиты.

    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать);

    ранее шанс прохождения рассчитывался по определенной формуле в которой участвовали разные показатели. например формула для расчета прохождения оглушения выглядела следующим образом
    stun - (base land rate/con modifier*resistance)*(learn level/target level).

    для примера возьмем 3 умения, которые накладывают эффект оглушения оглушение шитом с base land rate 0.80, оглушающая стрела с base land rate 0.50 и грозовой шторм c base land rate 0.50.
    то есть, если не брать в расчет модификатор защиты получаемый из con и дополнительное сопротивление которое увеличивает этот модификатор, а так же отношение уровня умения к уровню персонажа на которое оно применяется, то следующие умения будут проходить со следующим шансом:
    оглушение шитом 0,80
    оглушающая стрела 0,50
    грозовой шторм 0,50

    далее мы применяем модификатор рассчитываемый из показателя con помноженный на дополнительное сопротивления от защитных умений/пассивок. например для персонажа с показателем con 43 (человек воин) этот модификатор равнялся 1,58, а для персонажа с показателем con 27 (человек мистик) он был равен 0,98. то есть с учетом модификатора защиты (но без учета модификатора разности в уровне умения/цели примем его равным 1) для этих двух случаев шансы прохождения вышеперечисленных умений равнялись бы:
    оглушение шитом 0,80
    для персонажа с con 43 - 0.80/1.58*1*1=0.506 или 50,6%
    для персонажа с con 27 - 0,80/0,98*1*1=0,816 или 81,6%
    оглушающая стрела 0,50
    для персонажа с con 43 - 0.50/1.58*1*1=0.316 или 31,6%
    для персонажа с con 27 - 0,50/0,98*1*1=0,51 или 51%
    грозовой шторм 0,50
    для персонажа с con 43 - 0.50/1.58*1*1=0.316 или 31,6%
    для персонажа с con 27 - 0,50/0,98*1*1=0,51 или 51%

    на данный же момент мы имеем максимальный шанс прохождения стана от все этих умений равный лимиту прохождения ослабляющих эффектов в 90%, что было показано например вот в этом тесте https://4gameforum.ru/showthread.php?t=824519.
    потому встает вопрос, либо сильно завышен базовый шанс прохождения, что было бы не логично, т.к. базовый шанс выше чем 1.0 был бы абсурдом, либо сильно занижен модификатор защиты определяемый параметром con.
    рассмотрим как это могло произойти. изначально л2 классик стартовал с основными параметрами перенесенными из версии god. например параметр con для персонажа война людей равнялся 82, а для мистика 41. соответственно модификаторы зашиты рассчитывались именно из этих параметров и были подогнаны именно под них. но на определенном этапе развития классик, было принято решение вернуть старые параметры и возможно с этим не был пересчитан параметр модификатора защиты. что в свою очередь сильно завысило конечный шанс прохождения ослабляющих умений. причем данная проблема актуальна не только для оглушающих атак а для всех ослабляющих умений в целом. только для маг умений модификатор защиты определяется из параметра men. так же выяснилось что на прохождение магический ослабляющий умений практически не влияет отношение маг. атаки накладывающего ослабление к маг. защите цели.

    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам).
    т.к. в условиях классика ослабляющие умения сильно влияют на игровой процесс, считаю необходимым разобраться с этим вопросом, и вернуть ослабляющим умениям адекватный шанс прохождения. некоторые умения практически с максимальным шансом прохождения сильно контрят определенные классы, например мили классы сильно контрят обездвиживающие умения, а магически классы сильно страдают от умений сайленса и т.д. возможно не стоит приводить их к тому виду что были ранее, но точно стоит оценить их эффективность и изменить шансы. потому как в дальнейшем думаю это приведет к другим проблемам на высоких уровнях/олимпиаде.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2015
    DontSpeak, Джума Тарх, Aland1979 и 9 другим нравится это.
  19. Omegon

    Omegon User

    Регистрация:
    20.03.15
    Сообщения:
    3.729
    Симпатии:
    1.536
    формулировка предложения;
    буст умения людей - воинов типа detect monster weakness.

    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать);
    сейчас эти умения дают всего 5% урона по определенным видам монстров, ранее они давали 20% время баффа было 20, стало 10 минут. так как примерно половина монстров будет нужного вида на споте, то 5% урона ( эффективный буст будет около 2 - 2.5 %) не стоят затраченной на бафф маны. и тем более не стоят затраченного на них сп.

    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам).
    целый класс скиллов стал просто бесполезным. нет вообще никакого смысла выбирать место кача с целевыми монстрами.




    p.s.
    быстрей кач, проще пвп, меньше штарф на смерть.
    - упростить развитие персонажа
    когда отменять дроп с игрока?
    предлагаю убрать выпадение (дроп) экипировки персонажа, а оставить только из инвентаря под монстрами
    уменьшить потерю % при смерти и ограничить возможности выпадения вещей с персонажа.
    1. снижение штрафа за смерть в pvp
    2. существенно упростить прокачку 1-39
    убрать стрелы всех грейдов. вместо них в продажу добавить колчаны стрел.
    4) ввести пет-соски.
    5) уменьшить потерю % до той, что была в оригинале ла2.
    6) увеличить дроп с мобов до оригинал
    - добавить персонажам до 30 уровня умение "везение". после достижения 30 уровня, умение исчезает.
    ввести баф от пк на 2-5 часа действия.
    убрать дроп с персонажа при смерти от монстров.

    и это только начало.

    это убило игру один раз, и похоже хочет убить во второй. надеюсь к казуалам не прислушаются.
    эти ваши "игра раскрывается на х лвле" уже бесят". она раскрывается когда вы создаете персонажа и входите в игру.
    вы шли в классику за хардкором. вы его получили. получили ту самую л2, тот самый олдфажный хардкор.

    и что мы видим ? вы идете к разрабам скуля "проще, легче, дешевле !"
    фу какая мерзость.
     
    Последнее редактирование модератором: 16 май 2015
    Джума Тарх нравится это.
  20. SaintJon

    SaintJon User

    Регистрация:
    13.03.10
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    34
    формулировка предложения:
    переработка системы установки тату.

    подробное описание (механика, то есть как предложенный вами вариант должен работать и какие проблемы решать):
    на данный момент персонаж может установить 3 одинаковые татуировки получив полный бонус от всех 3 в полном размере, а не как раньше только до +5. высокий бонус для магический классов от тату на мудрость и практически не влияющий на сопротивление магическим отрицательным эффектам параметр дух, привели к тому, что практически 90% игроков решили установить 3 татуировки на +мудрость. данная ситуация очень сильно повлияла на пвп в целом. сильно разогнанная скорость произнесения заклинаний и шанс магического крита очень сильно увеличили дпс от маг классов которые обладают большим количеством различных заклинаний. это внесло сильный дисбаланс в систему пвп, что считаю не верным подходом.

    обоснование (почему необходимо принять ваше предложение, как именно это поможет проекту и игрокам).

    считаю, что необходимо вернуть старую систему татуировк, чтобы вернуть баланс в пвп. либо изменить влияние показателя мудрость на персонажа относительно других параметров. например все режут параметр дух потому что он практически не влияет на сопротивление отрицательным эффектам, о чем я писал в предыдущем сообщении. если все таки игрок решился на установку 3 татуировок на мудрость с уменьшением параметра дух на -15, что для магический классов является практически 1/3 от этого изначального параметра, то и последствия этого должны быть соответствующими. на данный момент польза никак не сравнима с потерями, т.к. практически все отрицательные эффекты проходят на персонажей с максимальным шансом прохождения равным 90% вне зависимости от его параметра дух.
     
    Джума Тарх, BEDbMAK, FutaLoli и 8 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.