1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.

Перепись населения по пингу.

Тема в разделе "Свободное общение", создана пользователем Fwoosh, 3 дек 2015.

?

Ваш пинг до Москвы

  1. 1-20

    82 голосов
    35,8%
  2. 20-40

    59 голосов
    25,8%
  3. 40-60

    27 голосов
    11,8%
  4. 60-100

    36 голосов
    15,7%
  5. 100-150

    21 голосов
    9,2%
  6. 150+

    4 голосов
    1,7%
  1. Aoeshka

    Aoeshka User

    Регистрация:
    01.06.11
    Сообщения:
    10.067
    Симпатии:
    2.988
    Уважаю таких людей. Признать ошибку - есть хорошо. Все мы ошибаемся каждый день
     
    ghostrom нравится это.
  2. Abc121

    Abc121 User

    Регистрация:
    30.11.10
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    123
    Ну, ну не бомби ты так, всё будет хорошо. Тебе объясняют на пальцах, но ты продолжаешь гнуть своё. Я бы на твоём месте всё-таки задумался бы о шапочке из фольги.
    100 миллисекунд это 1 десятая секунды. Поделите секунду на 10 и попытайтесь поймать этот период на часах.
    Проблемы которые вы расписали начинаются гораздо выше чем от 100. Скорее от 500-1000.
    В общем сам по себе чистый пинг в значениях до 100 не более чем повод для мерения у кого короче.
     
  3. Novykoff

    Novykoff User

    Регистрация:
    28.12.11
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    119
    Если ты стреляешь в игре по очень быстро двигающейся цели в прыжке эти миллисекунды играют роль в попадании. Тот же хедшот налету по так же прыгающему противнику. Два движущихся объекта. Менее 30ти пинг - вопросов нет. При 100 ты просто можешь промазать, хотя отображаться будет попадание у тебя. Клиент видит что ты попал, сервер нет. Сервер не успел принять вовремя сигнал. У него объекты уже сдвинулись на миллиметры и выстрел ушёл в молоко. Вот ты говоришь 1\10 секунды. Возьми одну секунду игры, разбей на кадры, на 60 допустим. За время отклика сигнала пройдёт 6 кадров. Я согласен что это очень мало по идее и в чём то ты прав, но иногда эти миллисекунды решают исход боя.
     
    Последнее редактирование модератором: 16 апр 2016
    Abc121 нравится это.
  4. ghostrom

    ghostrom User

    Регистрация:
    10.10.13
    Сообщения:
    2.059
    Симпатии:
    2.438
    да и кстати, перечитал тут про фпс, задержку.. всю эту белеберду =D
    вы там (все "ораторы") дофига чего "наискожали", не буду тыкать пальцем.. а ну быстро идите "вспоминать" мат.часть =D
    п.с. а то "поцыки" негодуэ, отчего "пинг" в игре выше циферок в цмд ;)
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2016
  5. Abc121

    Abc121 User

    Регистрация:
    30.11.10
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    123
    Тут не поспорить. Вы правы.
    Миллисекунды решают у профи и при юзе читов. Ну да я не профи так что мне моих 65 хватает особенно на котоводе и варлоке.
     
  6. Novykoff

    Novykoff User

    Регистрация:
    28.12.11
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    119
    Для кота за глаза. Я то играю сином. В той статье что я скинул есть момент:
    >Итак, когда Игрок 1 подходит к углу, то оба клиента (и Игрок 1 и Игрок 2) знают об этом, тут нет задержек, у обоих синхронизированная информация. Выходя, оба начинают стрелять. Теперь, из-за задержки (идет обмен информацией о выстрелах) каждому, чтобы увидеть другого стреляющего клиента, потребуется 60 миллисекунд (вспомните первую ситуацию, так же и для отсылки повреждений. Это значит, что за время пока дет обмен этой информацией, вы сможете выстрелять кучу патронов. И если Ваш оппонент начал стрелять на какую-то долю секунды раньше Вас (или даже если раньше, но он попал Вам, скажем, в голову), и Вы уже возможно мертвы, но Ваш клиент не знает еще пока об этом, ведь для этого надо 60 миллисекунд с момента как Вы увидели врага! В итоге сервер просто игнорирует все Ваши выстрелы, выпущенные до момента пока Вас не убили, и убивает Вас. А у Вас создается иллюзия, что Вы выпустили целую обойму, перед тем как Вас убили.
    Я об этом пытался сказать, видимо не так грамотно к сожалению. Сервер обрабатывает информацию пошагово в 30мс. Получается что для комфортной игры нужен пинг >30мс. Как я и говорил выше.
    14 апр 2016
    Статья полезная, но к сетевому пингу она не имеет ровным счётом никакого отношения. Я давал интересную ссылку в предпоследнем сообщении по теме.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2016
  7. ghostrom

    ghostrom User

    Регистрация:
    10.10.13
    Сообщения:
    2.059
    Симпатии:
    2.438
    прямого отношения к сети не имеет. отношения к спорам выше? и тут внезапно да, там не только о "пинге" речь шла =)

    п.с. к тому же я написал "зедержка", а не пинг. сюда входит и задержка обработки железки, и задержка отображения монитора.. фактически твоя картинка на экране будет отставать по более, чем просто покажет "пинг".

    п.с.с так же косвенно это о людях, способных увидеть разницу в 40миллисек. такую разницу способны почувствовать только сетевые карточки машин, и то это имеет значение только в спорных моментах игр, особенно в шутанах.

    ну-у.. да. интересна она для тех, кто из сетевых технологий знает только команду "пинг" =)
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2016
  8. Дизраптор

    Дизраптор User

    Регистрация:
    28.03.10
    Сообщения:
    392
    Симпатии:
    135
    И что же мы видим из этой трассировки? А то, что у тебя не смотря на отсутствие потерь пакетов, на первом же "прыжке" - в твоей внутренней домашней сети наихудший пинг выше 400. Тебе надо бы проверить свою сеть, всю. Дополнительно проверить операционную систему и на крайний случай железо, так как такие задержки на первом прыжке это не нормально. Либо у тебя маршрутизатор пакеты задерживает, либо компьютер, который выполняет функцию маршрутизации, из-за этого у тебя и пинг на остальных прыжках проседает.


    Так как вы упорно пытаетесь слить воедино "Задержку" (которую, судя по всему, вы называете внутриигровым пингом) и собственно пинг, то считаю необходимым изложить свою систему терминов, чтобы мы не говорили о разных вещах, называя их одним и тем же.

    Пинг - время, за которое пакет отправленный от вашего компьютера доходит до адресата (сервера форгейма) и возвращается обратно. Время, за которое пакет дошёл до сервера и был незамедлительно, без всяких обработок и отправлен назад лишь с пометкой, что пакет дошёл до нужного места.
    Могу ошибиться, но вроде команда ping работает по 80-тому порту, который редко блокируется промежуточными узлами. С игровыми портами дела могут обстоять куда хуже.

    Внутриигровой пинг (Как я понял этот термин из этой темы) - Время, за которое пакет от вашего компьютера с данными вашей игры дошёл до сервера форгейма, был обработан, и на основе этих данных был сформирован новый ответный пакет других данных, и новый пакет вернулся на ваш компьютер.
    Это значение во временном промежутке будет выглядеть примерно так: половина "пинга" на доставку пакета данных от вашего компьютера к серверу + время обработки сервером + вторая половина "пинга" на доставку нового пакета данных.

    Задержка (точного определения дать я не могу, но попробую обобщить на основе своего представления) - Это период времени, от применения навыка до видимого результата на экране.

    Задержку можно разбить на следующие этапы:
    0) вы активируете навык на контроллере (клавиша мышки или клавиатуры)
    1) время требуемое контроллеру на отправку сигнала компьютеру
    2) время обработки компьютером полученного сигнала
    3) отправка операционной системе данных о сигнале
    4) отправка сигнала от операционной системы игровому приложению
    5) обработка сигнала приложением
    6) подготовка пакета данных от приложения для сервера
    7) отправка пакета операционной системе с указанием адресата и портом, по которому эта доставка должна быть осуществлена
    8) отправка пакета сетевому адаптеру
    9) отправка пакета сетевым адаптером к серверу (первая половина пинга)
    10) получение пакета сервером
    11) проверки пакета на целостность
    12) расшифровка данных из пакета
    13) проверка данных сервером (античиты и прочее)
    14) расчёт результата на основе данных
    15) формирование пакета из результата
    16) отправка ответного пакета к клиенту (вторая половина пинга)
    17) прохождение сетевых экранов операционной системы
    18) получение ответного пакета игровым приложением
    19) расшифровка ответных данных
    20) применение ответных данных на игровом процессе
    21) прорисовка на экране ответа от сервера (Скажем количество урона нанесённое по цели)

    Пинг - 9 пункт + 16 пункт.

    Внутриигровой пинг - сумма временных отрезков с 9-того пункта по 16-тый включительно.

    Задержка - сумма временных отрезков с 1-го пункта по 21-вый.


    Увеличение времени необходимое на любой из пунктов увеличит задержку. Но не все пункты будут влиять на пинг или "внутриигровой пинг".

    Уменьшение пинга приносит пользу, если остальное работает отлажено и в целом быстрее пинга. Иными словами если ваше железо не тянет, или если сервер перегружен, меньший пинг вам комфорта в игре не добавит.
     
    ghostrom нравится это.
  9. ghostrom

    ghostrom User

    Регистрация:
    10.10.13
    Сообщения:
    2.059
    Симпатии:
    2.438
    вроде бы элементарные вещи, и ведь забываешь что кто-то не понимает\знает их >.<
    а мне было бы влом все так расписывать =В
    п.с. пинг.. виндовый пинг, как бы по проще, там по icmp несколько типов(не портов): 8,0, + 11 у трасерта.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2016
  10. Дизраптор

    Дизраптор User

    Регистрация:
    28.03.10
    Сообщения:
    392
    Симпатии:
    135
    И ещё одна заметка по поводу тех. работ с серверами БнС, работы были направлены на уменьшение "Задержек" у игроков, но у некоторых несмотря на прежний пинг задержки увеличились.
    Не могу быть точным, но я предположил, что увеличилась нагрузка от приложения на оборудование пользователя (железо в частности процессор и оперативная память), в итоге возросло время требуемое на обработку компьютером, так вот, как следствие "задержка" выросла, при том что "пинг" - изменений не претерпел.

    Предполагаю, что немного изменили баланс нагрузки сервер-клиент, и часть информации, которую обрабатывал сервер начал обрабатывать клиент. Как кто-то отследил в обновлении на 140 МБ. были обновлены файлы локализации, и какой-то файл в папке bin. А последний отвечает чуть ли не за ядро всего клиента БнС.

    И ещё уточнение...
    я не утверждал, что гоняться за малыми значениями в корне плохо и прекращайте это делать. я говорил, что после достижения определённого малого значения пинга, меньшее на комфорт уже влиять не будет (вы разницу глазами не заметите), скажем при пинге ниже 50 вам уже максимально комфортно, поэтому не надо ругать форгейм, за то, что они не дают вам эти значения ещё меньше. Но в ДПСомером вы вполне сможете отловить разницу в пинге скажем до 15 миллисекунд. Вопрос зачем отлавливать сверхмалые единицы параметров, которые вы глазами уже не различите? Ради одного доп удара в минуту, который в бою вы не нанесёте, потому что вам надо будет убегать от атак босса?


    А свой личный пример разницы в комфорте я брал в сравнении с "фришкой/пираткой": там пинг был 250+, а вот задержки даже под пингопонижалками доходили до половины секунды и даже больше. Потери пакетов были из-за кривых маршрутов до серверов, а провайдеры меня мягко говоря посылали вместо проброса одного маршрута.
    Тут наблюдаю около пинг около 140, потерь пакетов нет, а комфортность раза в 3-4 выше, задержки у меня около 0,2 секунды, да побольше пинга как и должно быть, но в целом очень хорошо, разумеется не идеально, у меня 10000 км оптоволокна до Москвы, а то и больше. я бы сам не отказался от пинга в 60, но я прекрасно осознаю, что это недостижимые значения из-за отдалённости от сервера.
    Грех жаловаться именно на пинг, если человеку с пингом 140 комфортно, а кому-то с пингом 25-40 - нет. Сами поразмыслите, у них проблема не в пинге уже однозначно. Расписывать подробно мат. часть мне было лень, но вы вынудили это сделать своим неуместным троллингом.


    И про задержки разных персонажей, я мультовод оконщик со стажем, давненько, пока это было возможно открывал по 5 окон RFO и ходил на войну между своими гильдиями за наградами. я прекрасно знаю насколько позже двигается персонаж в параллельном окне, так вот... это опять таки задержка, а не пинг.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2016
  11. Novykoff

    Novykoff User

    Регистрация:
    28.12.11
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    119
    Скорее с 11 по 15. Иными словами обработка внутри сервера. В остальном всё верно. Можно добавить что игровые пакеты по UDP идут в основном, но это уже не суть важный момент.
    14 апр 2016
    Я буду придерживаться 30мс. Хоть убивайте)) Именно такой пинг и не выше нужен чтоб сервер успевал присылать актуальный сигнал. Не через раз или два, а вовремя. Плюс при столкновениях лоб в лоб хочется успевать быстрее прожимать скилл\сагрить реснувшегося моба\прокрутить рулетку в компании кликающей толпы и т.д.) Именно в случаях где ты держишь кнопку с зацикленным сигналом. Ведь сервер будет учитывать порядок получения сигнала от игроков именно по пингу. От кого сигнал раньше поступил того и тапки.
    ... И пока у меня это очень хорошо получается.. и агрить.. и крутить.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2016
  12. Дизраптор

    Дизраптор User

    Регистрация:
    28.03.10
    Сообщения:
    392
    Симпатии:
    135
    Пинг это время на "туда и обратно" при любом раскладе, иначе это не пинг. 11-15 можно назвать как-то вроде: "суммарная обработка данных сервером".


    Запретить выжимать всё, что только можно я не имею никакого права. Но я призываю делать это максимально лояльно, без негатива, понимая, что ты выжимаешь это не из необходимости, а уже их желаемого.