1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Новинки в БнС

Тема в разделе "Общий раздел", создана пользователем Люциф, 11 дек 2015.

  1. .Ensnare

    .Ensnare User

    Регистрация:
    31.10.15
    Сообщения:
    2.602
    Симпатии:
    1.628
    Стало реалистичней.
     
  2. TAHK без башни

    TAHK без башни User

    Регистрация:
    22.01.10
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    1.577
    Они же итак трупы домашних животных
     
    HardDragon, Johanna X и .Ensnare нравится это.
  3. Callista Crow

    Callista Crow User

    Регистрация:
    22.10.20
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    95
    Одна из главных причин, по которой я играю в бнс, это приятная графика. Мне не нужна реалистичность в бнс, так как сами текстуры и общая подача стилистики в игре более мультяшная, красочная, фэнтезийная... и тд.
    Увы, но реалистичность этой игре не к лицу. (имхо) ¯\_(ツ)_/¯
    21 июл 2021
    Ты как всегда в своём стиле)
     
  4. .Ensnare

    .Ensnare User

    Регистрация:
    31.10.15
    Сообщения:
    2.602
    Симпатии:
    1.628
    Да ладно, просто свет не так лег)))
     
  5. Callista Crow

    Callista Crow User

    Регистрация:
    22.10.20
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    95
    Посмотрим, что будет на выхлопе... ждать осталось недолго. :51:
     
  6. Ulthar

    Ulthar User

    Регистрация:
    16.03.10
    Сообщения:
    15.099
    Симпатии:
    7.123
    Будут пластиковые куклы с белыми глазами. Не знаю почему, но уже не первый раз у корейцев на скриншотах замечаю что у персонажей при определённых позах глаза становятся полностью белыми. Учитывая общий колорит апдейта, такой "фокус" вообще превращает персонажа в какого-то зомби..
     
    Callista Crow нравится это.
  7. Люциф

    Люциф Moderator

    Регистрация:
    26.07.11
    Сообщения:
    8.397
    Симпатии:
    7.387
    Там вышло интервью об уе4. Ниже перевод гугла, может потом и официально выложат его.

    Прошло более 3 недель с тех пор, как к BnS было применено обновление рождения. Результаты пока неплохие. Хотя внешние отзывы разные, отзывы новых / вернувшихся пользователей умеренные. По сравнению с прошлым, здесь нет продуктов, стимулирующих выставление счетов, и есть много людей, которые зарекомендовали себя с обширной поддержкой оборудования.

    Однако это не означает, что все довольны. Кто-то, возможно, сожалел об изменении внешнего вида BnS, а кто-то жаловался, что раньше он был лучше. Есть те, кто сомневается в том, в каком направлении изменился BnS, и спорят, было бы лучше сделать это.

    А о своем рождении, о котором было много разных мнений, он открыл рот в комнате разработки B&S. В письменном интервью с Inven технический директор Пэ Чжэ Хо, арт-директор Чон Ён Чжэ, директор по дизайну Джи Сан Чжи Сан и ведущий дизайнер боевых искусств Квон Бён Чжу приняли участие в письменном интервью Inven.


    Q. Применено обновление движка UE4. Прошло много времени с момента выхода BnS Complete и Frontier Server, есть ли причина? Кроме того, он получил положительные отзывы за значительные улучшения в оптимизации, такие как потеря кадров и задержка сервера. Что является основой для такого кардинального изменения?

    Bae Jae-ho
    = Поскольку контент BnS разрабатывался 10 лет, процесс проверки занял некоторое время. Поскольку за длительный период времени накопилось много данных, изменение одного элемента иногда вызывает неожиданные проблемы в других местах.

    В частности, обновление движка UE4 было задачей, которая должна была изменить саму базовую систему. В результате на это ушло еще больше времени. Как правило, обработка игровой логики менялась с одноядерной на многоядерную или с предварительной загрузки данных на асинхронный метод и т. Д., Полностью удаляя элементы заминки, которые мешали игре.

    Чтобы решить хроническую проблему, которая была у BnS, было решено изменить базовый движок, и в результате, похоже, это повлияло на оптимизацию, чтобы вы могли это почувствовать.


    В. Процесс оптимизации, должно быть, был трудным, поскольку он имел репутацию сложного и трудоемкого.

    Джэхо Бэ
    = Самым сложным был процесс оптимизации игры, которая сейчас находится в эксплуатации. Было особенно сложно улучшить производительность огромного количества контента, который уже разрабатывался в течение 10 лет, с минимальными изменениями, и весь контент, используемый в настоящее время, работал нормально. В смелой оптимизации были несоответствия, и процесс определения подходящего уровня был непростым.

    В результате, несмотря на многочисленные тесты, мы смогли предоставить нестабильные услуги, такие как частые сбои после обновления. Я пользуюсь этой возможностью, чтобы извиниться.

    Оптимизация и обеспечение стабильности остаются незавершенными задачами. В будущем будет сделано больше улучшений, так что я был бы признателен, если бы вы с любовью посмотрели.

    В. Улучшение скорости загрузки считается очевидным фактором. Какая технология применялась?

    Jaeho Bae
    = Мы использовали метод асинхронной загрузки, при котором только основные ресурсы загружаются минимально, а второстепенные ресурсы загружаются в фоновом режиме. Кроме того, можно было обеспечить более высокую скорость, изменив метод параллельной загрузки, а не метод последовательной загрузки.

    В. Существуют ли какие-либо другие факторы, которые улучшат взаимодействие с пользователем в будущем, например оптимизация или повышение скорости загрузки?

    Bae Jae-ho
    = Сложно сразу сказать, какие элементы готовятся в текущем состоянии. Однако до сих пор рассматривалось «улучшение существующих проблем», но в будущем основное внимание будет уделяться «переходу к более продвинутой игре» с более продвинутыми технологиями.


    В. По мере появления нового двигателя возникает потребность в новых технологиях. В частности, поскольку у BnS есть фанатская база, есть и те, кто ожидает системных изменений, таких как HDR, которые могут радовать глаз. Хотя это редко встречается в MMORPG, мне любопытно, ведется ли какая-либо дополнительная работа в отношении возможности внедрения HDR, DLSS или других движков.

    Jaeho Bae
    = Мы считаем, что текущая версия BnS для UE4 еще не достигла того уровня оптимизации и визуальных эффектов, к которому мы стремились в лаборатории разработки. В этом смысле первоочередной задачей является быстрое доведение этих областей до желаемого уровня.

    Положительным моментом является то, что благодаря применению UE4 была подготовлена благоприятная среда для применения новейших технологий, чем UE3. Мы постоянно ведем исследования и разработки в области новейших технологий, которые могут быть использованы для создания визуальных эффектов, таких как BnS, поэтому ждите этого с нетерпением.

    В. В обновлении движений плода постоянно упоминается слово «красивый». Каковы основные ценности арт-команды с точки зрения изысканности?

    Jung Young-chae
    = Во время его первого публичного релиза многие игроки были поражены его графикой и игровым процессом. Я тоже один из них, и я думаю, что главное - уметь сдерживать эмоции того времени.

    Несмотря на то, что он основан на восточных боевых искусствах, он также привлекателен тем, что демонстрирует дифференцированные действия, которые невозможно увидеть в других играх, при этом подчеркивая изысканность дизайна и сохраняя исходный цвет.

    В начальном обновлении цель состояла в том, чтобы восстановить направление искусства, которое было несколько разбавлено в Frontier, и иметь возможность безопасно обслуживать существующий BnS с новым движком.

    В. По сравнению с Frontier, есть явное улучшение. Каковы основные области улучшения?

    Юнг Ён-чае
    = Поскольку Frontier представила новейший движок, он был разработан с использованием передовых моделей шейдеров, таких как кожа и волосы. Хотя это давало преимущества, такие как возможность создавать более реалистичные выражения, существовала проблема усиления ощущения неоднородности персонажа.

    Чтобы решить эту проблему, мы сосредоточились на том, чтобы «мой персонаж выглядел как мой персонаж», насколько это возможно, и изменили шейдер в целом, чтобы передать ощущение UE3.

    В. Цветовой контраст границы стал более четким. Благодаря этому я смог избавиться от репутации размытого цвета, но, похоже, процесс внесения детальных корректировок с учетом различных фонов, источников света и объектов был непростым.

    Jung Young-chae
    = В существующем UE3 вы можете интуитивно управлять настройками цвета фона, но в UE4 это сильно зависит от освещения и окружающей среды. Поэтому выразить желаемый цвет было очень сложно.

    После Frontier были восстановлены стандарты цвета и окружающего освещения, и весь уровень был пересмотрен. Помимо отражения элементов, которые долгое время проверялись внутри компании, после открытия тестового сервера общая работа по пересмотру проводилась более двух раз для сбора мнений пользователей. Параллельно с работой над созданием нового контента вспоминаю, что были сложности в графике.

    В. Тысячи костюмов уже существуют в BnS, но коллекционеры костюмов все еще жаждут. Планируете ли вы постоянно добавлять столько же разных нарядов, как раньше?

    Чон Ён-чае
    = Поскольку многие костюмы уже сшиты в BLUE SO , мы прилагаем больше усилий, чтобы дать новую одежду новым. Кроме того, мы готовимся к выпуску более 50 комплектов новых костюмов в год на том же уровне, что и те, которые мы производим в настоящее время.


    В. После обновления UE4 текстуры улучшились. Планируете ли вы добавить в гардеробную новые цвета или функции, которые могут использовать различные текстуры, такие как кожа, металл и ткань?

    Jung Young-chae
    = Мы также рассматриваем направление добавления новых цветов или материалов и текстур, соответствующих последним тенденциям. Метод рендеринга отличается от UE3, поэтому есть некоторые области, которые нуждаются в улучшении. Однако, поскольку обновление UE4 было применено, ожидается, что новая структура, основанная на PBR, будет НИОКР, и будет доступна система, способная к более активной настройке материалов.

    В. После появления «Бонгмарока», одного из ключевых слов в натальном обновлении, заключительный этап PVE был изменен с рейда для 12 игроков на контент для 4 человек. Интересно, каково было намерение.

    Jisang Ji
    = Чтобы объяснить предысторию выпуска Bonmarok, который можно считать заключительным этапом PvE, я думаю, я должен рассказать вам об изменении с одиночного рейда на контент всех уровней и замене подземелья на 12 игроков на подземелье для 4 игроков.

    Существующие рейды - это контент конечного уровня, и даже если выпускается новый контент, существует проблема, заключающаяся в том, что пользовательская база, которую можно оспорить, ограничена. В конце концов, даже среди лучших игроков, которые могут бросить вызов, результаты делятся только на успех или неудачу, поэтому было решено, что есть предел удовольствия от соревнований в качестве ведущего пользователя.

    Чтобы решить эту проблему, был представлен Bonmarok, универсальный контент, чтобы все пользователи могли наслаждаться контентом в соответствии с их уровнем, одновременно пользоваться одним и тем же контентом и делиться этим опытом. Поскольку существуют различные уровни содержания, я подумал, что будет легче выделить вышеупомянутую конкуренцию среди ведущих пользователей.

    Кроме того, в случае существующих рейдов одновременное объединение 12 человек рассматривалось как один из факторов, затрудняющих доступ к контенту, и было определено, что ограничение можно было бы смягчить, если бы количество членов группы было сокращено. до 4 человек.

    В. Метод получения древних украшений обычно хорошо принимается, хотя симпатии и антипатии различаются. В частности, в отличие от прошлого, считается преимуществом то, что новичкам была предоставлена возможность получить украшения самого высокого уровня, и мне любопытно, почему была изменена сложность получения предметов.

    Jisang Jung
    = Я хотел иметь возможность поделиться эмоциями от получения и использования недавно выпущенных предметов пользователями всех уровней, даже в начале открытия контента.


    В. Хотя наличие готовых аксессуаров обнадеживает, многие говорят, что затраты на их усиление слишком обременительны. Интересно, есть ли план изменить количество золота, которое идет на усиление древних аксессуаров.

    Чжон Джи-сан
    = Тот факт, что усиление обременительно дорого обходится, также ощущается в лаборатории разработки. В настоящее время мы разрабатываем меры противодействия этому, и мы готовимся решить эту проблему, начиная с нового обновления Pomma Dungeon. Пожалуйста, подождите немного.


    В. На самом деле не только аксессуары, но и сам источник поставки золота слишком скудный. Недостаточно идти в ногу со стоимостью контента.

    Jisang Jung
    = Поскольку нехватка золота была проблемой, которая постоянно возникала еще до обновления рождения, мы ищем решения в различных направлениях. Прежде всего, в настоящее время мы рассматриваем возможность изменения схемы наград в подземелье «Деревня Каэби», которое может поставлять золото, чтобы увеличить количество получаемого золота и скорректировать его количество в соответствии с другим содержимым. Кроме того, «Деревня Каэби» готовится к изменениям, так что это не будет разовое мероприятие.

    Однако, поскольку увеличение количества поставщиков золота - это проблема, которая может быть напрямую связана с рабочим местом, мы подходим к ней как можно более тщательно. Мы продолжим максимально эффективно реагировать на неудобства для пользователей.

    Q. Ушла необходимость собирать материалы, такие как Рин и Чжу, один за другим и просверливать шаги. Однако есть мнение, что повторяющиеся задачи, такие как хрустальные небесные камни и спрос и предложение на золото, неизбежны и скучны. Jeong

    Ji-sang
    = Я попытался сформировать круговую структуру, в которой Кристаллы Небесного Камня были разделены на несколько подземелий героев и использовались в нескольких подземельях, а также в подземелье Бонма. Однако теперь считается, что он не работает должным образом. Мы пытаемся немного скорректировать баланс наград, начиная с нового обновления Bonma Dungeon, и постоянно думаем о более разнообразных ответах в будущем.


    В. Будет ли выпущено следующее Bonma Dungeon в июле, как было объявлено? Тип предмета, который можно получить в новом подземелье Бонма, также является наиболее важным моментом.

    Стационарная фаза
    = новая фабрика незаконных боеприпасов подземелий bongma "проходит интенсивное внутреннее тестирование для лучшего качества и будет выпущена 4 августа. Основными наградами являются оставшиеся аксессуары, такие как древние браслеты, ремни и перчатки, а также запланирован новый эффект резонанса, который сделает игру более красочной.

    В. Хон Мун Джи Гён, представленный как новый соревновательный контент, отличный от Bonma Dungeon - Когда я смогу встретиться с Нахан-до? Jung Ji

    sang
    = Hong Moon-ji-kyung - Нахан-до разрабатывается с целью сентября.


    В. Уцелело семь типов героических подземелий, включая Грезящий Небесный Лес, а остальные исключены. Есть ли причина для такой корректировки?

    Jisang Jung
    = Учитывая, что есть много элементов, которым нужно научиться атаковать, мы постарались минимизировать утомляемость пользователей, указав главное подземелье. Насколько это было возможно, мы выбрали подземелья, которые были не слишком длинными и с небольшим опытом, и включили некоторые из подземелий, которые были хорошо приняты на момент релиза, хотя они были относительно длинными и неудобными.


    В. Уровень сложности подземелий выбранного героя унифицирован. Интересно, планируете ли вы ротацию, например, регулярно менять список из 7 основных подземелий.

    Jung Ji-sang
    = Древнее подземелье Бонмарок будет работать сезонно. Когда в следующем сезоне выйдет новое подземелье Бонма, мы также подумаем о включении в список других существующих подземелий, чтобы избежать утомительного опыта. Однако мы планируем максимально скорректировать факторы уловки, вызывающие чрезмерную утомляемость

    В. Убежище серого черного змея по-прежнему является местом, которое вы должны посетить, чтобы фармить богов / не людей, материалы для оружия и добычу. Теперь, когда выпущено Bonma Dungeon, планируется ли новый рейд на 12 игроков? Или подземелья для 4 игроков, такие как Bonmarok, заменят рейды для 12 игроков?

    Jisang Jung
    = Как вы знаете, Raid - это контент, у которого столько же преимуществ, сколько и явных недостатков. Это требует большого количества игроков и длительного игрового времени, и есть много аспектов, которые явно отличаются от последних игровых тенденций.

    Однако, поскольку Raid долгое время был основным контентом BnS, внутри компании, как решить эту проблему, мы тщательно обдумываем и изучаем меры противодействия. В настоящее время мы думаем об открытии различных возможностей, и вполне вероятно, что вскоре мы сможем представить это в виде обновления. Буду признателен, если вы подождете немного.

    В. В настоящее время BnS пытается облегчить его партией из 4 человек. Начиная с мечтательного Небесного леса, Bonma Dungeon также имеет структуру из четырех человек, есть ли какие-то намерения сделать группу меньше?

    Byung-Joo Kwon
    = Мы хотели сделать структуру партии более гладкой и разнообразной за счет группы из 4 человек. Кроме того, мы постарались лучше передать битву реакции и действия, играя с небольшим количеством людей.

    В группе было много участников, поэтому часто было сложно сосредоточиться на своем действии / битве, но я думаю, что за счет уменьшения количества людей отдельные битвы будут более визуально выделяться. Кроме того, он считает, что можно будет создать пьесу, подходящую для «ответных действий», сражаясь с небольшим количеством людей.

    По мере уменьшения числа членов партии считается, что степень свободы партийных объединений определенно выше, чем раньше.

    В. Боевой дух и командование были удалены. Чтобы преодолеть ситуацию, когда определенный класс в партии считается важным? Если да, повлияет ли это на оставшиеся баффы, такие как Kangshin и Wheemyeong, в будущем?

    Byung-Joo Kwon
    = Я думаю, было бы неплохо увидеть в этом один из способов повышения удовольствия от игры на вечеринке. До обновления рождения BnS не ожидал, что конкретный класс будет играть роль в партийной игре, а скорее сосредоточился на индивидуальных способностях, поэтому не было смысла организовывать вечеринку различными способами и стратегически.

    Теперь мы изучаем и вводим различные элементы, чтобы дать каждому классу характеристику, чтобы вы могли по-разному играть в зависимости от партии. С этой целью были добавлены эффекты, которые могут быть получены за счет улучшения фазы, такие как тормозная система, эффективность ответных действий и управление / всасывание / подавление.

    В этом контексте, вместо удаления всех усилений усиления, общая реорганизация имеет значение, и мы не собираемся специально удалять сильных духов или указов в будущем.


    В. В случае с Break существует мнение, что разрыв в удобстве использования между занятиями и пробуждениями слишком велик.

    Byeong-Joo Kwon
    = Каждая работа и категория имеют не только перерыв, но и различные функции, и среди них они настроены так, чтобы иметь исключительные баллы в разных частях в зависимости от концепции. Как и в случае с тормозами, это одна из характеристик, которые могут иметь значение для каждого класса.

    Однако считается, что тормоз еще не полностью налажен, поскольку это первая введенная система. Верно также и то, что тормоза в настоящее время очень эффективны. Таким образом, параметры торможения и эффективность постоянно контролируются, и регулировки будут производиться последовательно в соответствии с текущим аспектом.

    В. Это неизбежная тема в MMORPG. Что касается баланса работы, существует много мнений, что определенные классы и пробуждения слишком сильны. Какие индикаторы используются для корректировки баланса?

    Byung-Joo Kwon
    = Мы анализируем различные части, такие как количество урона, показанное в текущей игре, или есть ли серия, которая исключена из комбинации подземелий. В частности, поскольку существует множество переменных из-за различий в ситуации и комбинациях каждого подземелья, сложности манипулирования классами и т. Д., Мы корректируем баланс с учетом этих моментов.


    В. Было сказано, что корректировка баланса будет произведена через 4 недели после обновления данных о рождении, но есть много мнений, что сейчас это неудовлетворительно.

    Byung-Joo Kwon
    = В течение 4 недель интенсивно корректировались детали, в которых было много изменений из-за обновления плода , и мы продолжим наблюдать и вносить корректировки в будущем. Для элементов, которые необходимо проверить, может потребоваться некоторое время, но мы хотели бы обновлять элементы, которые, как определено, нуждаются в корректировке, каждую неделю, насколько это возможно.


    В. Есть много мнений, что внезапная смерть на поле боя - это слишком тяжело. Говорят, что, похоже, ситуация ухудшилась, поскольку огневая мощь персонажей увеличилась после обновления с самого начала, но мне любопытно, является ли это предполагаемым направлением или как оно будет корректироваться в будущем.

    Бён-Джу Квон
    = Внутренне он считает, что следует избегать битвы, с которой невозможно справиться . В максимально возможной степени мы хотим улучшить поле боя и невоенный контент таким образом, чтобы мы могли реагировать и соревноваться друг с другом.
     
    Callista Crow нравится это.
  8. TAHK без башни

    TAHK без башни User

    Регистрация:
    22.01.10
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    1.577
    Короче наобещали с три короба и благо, что хотя бы 10ю часть от этого реализуют
     
  9. DaGak

    DaGak User

    Регистрация:
    29.11.15
    Сообщения:
    926
    Симпатии:
    357
    все хотели просто оптимизации... но разрабов понесло куда-то "не туда"
     
  10. .Ensnare

    .Ensnare User

    Регистрация:
    31.10.15
    Сообщения:
    2.602
    Симпатии:
    1.628
    Только бнсу нужна уже не одна лишь "оптимизация". С текущей монитизацией гира и малого контента игра всё равно загибается.
     
    Avantjurist нравится это.
  11. Nelerelad

    Nelerelad User

    Регистрация:
    24.09.16
    Сообщения:
    3.179
    Симпатии:
    1.950
    Да вполне туда. Радикальные изменения - это уже новый экспириенс. Если тебе интересно в старую неизменную ферму твинов на ивентах играть - сочувствую.
     
  12. DaGak

    DaGak User

    Регистрация:
    29.11.15
    Сообщения:
    926
    Симпатии:
    357
    для какого "контента"(кроме рейтингов) нужно донатить в игру? если вам чсв не позволяет "дамажить меньше, чем вон тот вася, что задонатил или живет в игре", то проще к игре надо относится

    "ферма твинов" неактуальна уже больше года(как пошли лимиты на награды по ивенту), с подключением

    зы если вас урезка рейдов не волнует - флаг в руки. продолжайте "фармить" данжики, только теперь древние... шило на мыло, сначала нужны были ресы, чтоб апать, теперь, чтоб точить... сотни заходов никуда не делись
     
  13. .Ensnare

    .Ensnare User

    Регистрация:
    31.10.15
    Сообщения:
    2.602
    Симпатии:
    1.628
    Ага в синглах тоже магазин не нужен, однако он там зачем-то есть.
    И как-то ненормально я считаю, что камни в пуху и в пета делаются из предмета, который не падает нигде. Когда камни вакк собираются из синих в х2 древних. Когда итемки для точки только за 6х6, да добавили за еще один квест только сколько? ))))
    Когда руны требуют мильярд ресурсов за шанс хуже грейда. Когда итемы для масел не падают в данжах и рейдах.
    Всё постепенно накладываясь образует такой якорь, который уже не поднять.
    И тут уже дело не в чсв, а хоть какой-то логике. Когда сосед лупит 50кк, а ты 5кк и радуешься ведь ты не чсв, ты пришел поиграть и сидеть не развиваться годами. Именно такая массовка как ты им и нужна. Создает онлайн, покупает, может, вип и не задает вопросов.
     
    HardDragon, Avantjurist и Nelerelad нравится это.
  14. Nelerelad

    Nelerelad User

    Регистрация:
    24.09.16
    Сообщения:
    3.179
    Симпатии:
    1.950
    Волнует, и даже радует. Наконец-то не будет ситуаций, где рейд-шмот быстрее купить, чем ждать очередь. Да и найти/заменить +3 скилловых игроков с одним праймом намного проще, чем +11. :3
     
  15. DaGak

    DaGak User

    Регистрация:
    29.11.15
    Сообщения:
    926
    Симпатии:
    357
    только вот никуда все эти "проблемы" не денутся, ф2п накладывает свои "ограничения" - или плати, или задроть
    я бью 20кк(без спаек, без блатных синтезов на нижний ряд, с бомжатскими камнями в пете с земель разлома), чего хватает с головой на любой контент в этой игре, а вы и дальше продолжайте пускать слюни на 50кк челиков и ждите когда разрабы сделают "топ шмот за сюжетку", чтобы... что? пройти по разу данжи и удалить игру? без прогресса интерес пропадает
    с таким подходом можно и перса готового купить и не ждать ничего. только в чем прикол?
    они "рейд" кольцо и серьгу уже сунули в данж, могли бы тупо влепить на покемона кд в неделю с гарантированным дропом - вот вам и "новый" рейд на 4/6 человек. круто? а так и будет
    или взять туже кобру. на кой там 12 тел, если в мехе участвуют от силы 5 человек? остальные - просто "массовка для дпс". срезаем хп под 4/6 тел и вуаля "обновленный" рейд

    они сами себя загнали в тупик всеми этими сферами/душами/кулонами/ и прочими синтезами
    тут только "сезонность" серверов поможет и стариков не обидеть, и новичков заинтересовать
     
  16. .Ensnare

    .Ensnare User

    Регистрация:
    31.10.15
    Сообщения:
    2.602
    Симпатии:
    1.628
    И вот ты проигнорировал главные вопросы, но зато повесил ярлык "топ шмот за сюжет". Никогда не был сторонником такого, весь шмот должен добываться как игровым временим, так и донатом. Однако тут игровое время обесценено ибо этих итемов даже В ЛУТЕ НЕТ, АЛО....
     
  17. Nelerelad

    Nelerelad User

    Регистрация:
    24.09.16
    Сообщения:
    3.179
    Симпатии:
    1.950
    Ну и меня устроит такое, лул. Меньше гемора с подбором людей, быстрее 'рейд' оденется. :rolleyes:
     
  18. DaGak

    DaGak User

    Регистрация:
    29.11.15
    Сообщения:
    926
    Симпатии:
    357
    какие предметы не падают в игре, а только за донат(кроме блатного синтеза на нижний ряд, хотя и тот на ауке спокойно покупался при желании)?
    что это за предмет такой мифический, что его не видно в клиенте(моем по-крайней мере)?
    а как должны?
    открою секрет - у менялы в землях разлома эти камни без лимитов обмениваются. фарми сколько влезет(даже делать самому ничего не надо). если есть дпс и кп - фарми рейтинг(по 2 вроде камня за килл)

    вот именно, что это уже "рейд", который кроме как недельным кд от простого данжа ничем не отличается. нахрена оно надо?
    сказали бы "мы удаляем рейды, а лут будет теперь только в данжах", а не вот это вот "упростим/переработаем рейды". так переработают, что до рядовых данжей урежут(хотя на фоне кобры по мехе уже урезали)
    не сделать интересной мехи с ограничением в 4 тела. первый древний данж это показал уже, может там на 70+ и есть "нечто эдакое", но доберутся туда очень не скоро, если вообще реально это сделать в рамках выхода нового контента с потерей актуальности текущего
     
  19. Асчериит

    Асчериит User

    Регистрация:
    20.12.09
    Сообщения:
    2.870
    Симпатии:
    2.494
    как по мне погли сделать рейды на 8 человек - как по мне это идеально.
     
  20. .Ensnare

    .Ensnare User

    Регистрация:
    31.10.15
    Сообщения:
    2.602
    Симпатии:
    1.628
    Пыль для камней в пуху и пета? )
    Как должны? С новым грейдом должны давать больше залутать хотя бы синих. То что они с новым грейдом добавили новый дж с +1 синим камнем (ПО КВЕСТУ!!!) погоды вообще не сделало. Это ненормально когда тебе нужно только ждать ф10 для покупки таких вещей.
     
    Nelerelad нравится это.