1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

Проверка пинга или почему не стоит доверять внутриигровым значениям

Discussion in 'Полезная информация' started by Gatses, Apr 20, 2016.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Gatses

    Gatses Technical specialist Innova Group

    Joined:
    05.02.10
    Messages:
    14,149
    Likes Received:
    6,134
    Мы часто сталкиваемся с вопросами о замере пинга и его корректности. В данной теме вы сможете понять, как верно замерять задержки и чем это делать.

    Задержки указываются в формате RTT (round trip time) и измеряются в ms (миллисекунды).
    RTT - это время, за которое происходят следующие действия:
    • ваш ПК отправил сетевой пакет
    • пакет прошел все сетевые узлы на своем маршруте
    • сервер (до которого производится замер) принял этот пакет
    • сервер обработал его и отправил обратно к вам
    • пакет прошел все сетевые узлы на своем обратном маршруте
    • ваш ПК принял пакет и обработал его


    Как же правильно замерять задержку?

    Мы рекомендуем использовать утилиту WinMTR. С помощью данной утилиты можно понять минимальные, средние и максимальные значения. Также с её помощью можно посмотреть маршрут и увидеть проблемы (если они есть на маршруте).
    Более подробно о ней можно почитать в данной теме - https://4gameforum.com/threads/240494/


    Почему не стоит доверять внутриигровым значениям?

    Дело в том, что внутриигровые значения производят замер задержки между отправкой и получением пакетов в рамках tcp подключения. Данная задержка включает в себя не только сетевую, но и очень зависит от загрузки на пользовательском компьютере, на сервере, а так же самого приложения.
    Простыми словами - так не посмотреть на реальную ситуацию.

    К слову, "Монитор ресурсов" (утилита в операционной системе) основан на таком же принципе, поэтому через нее также не посмотреть реальную задержку.

    [​IMG]
     
Thread Status:
Not open for further replies.