1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Партнерская программа База знаний Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Разъяснение по стигмам чародея.

Тема в разделе "Чародей", создана пользователем НебоСтранник, 30 ноя 2017.

?

Был ли полезен для вас этот обзор?

  1. Да

    0 голосов
    0,0%
  2. Да, очень

    0 голосов
    0,0%
  1. НебоСтранник

    НебоСтранник User

    Регистрация:
    23.09.15
    Сообщения:
    6.310
    Симпатии:
    1.446
    Очень часто наблюдаю в чате вопросы в стиле "чанты, подскажите какие стигмы ставить". И это сподвигло меня написать небольшой обзор на эту тему. Сразу же скажу, что это не гайд, а больше описание стигм, описание их пользы в тех или иных ситуациях, а так же расшифровка кое каких основ игровой механики. И тут не будет ссылок на стигмобилды, картинок про стигмобилды и так далее. Ибо я сторонник того, что если человек хочет рыбу - надо дать ему не рыбу, надо дать ему удочку. И надеюсь, что новичок, прочитавший этот пост, поймет, как и когда использовать ту или иную стигму в той или иной ситуации.
    И тут может возникнуть первый вопрос: а почему бы просто не почитать пару-тройку гайдов, полистать 10-20 страниц на форуме, посвященных стигмам чародея? В чем цель этого поста? (это уже 2 вопроса, но не суть).
    Так вот, этот обзор для того и создан, чтобы отобразить информацию об одной проблеме в одной теме. Начнем.


    Ветки стигм:

    В айоне есть такое понятие, как стигмоветки. Это определенный набор (сет) из стигм, который позволяет получить доступ к новым стигмам (или стигме). По этой причине ветки имеют профессиональную направленность, и у каждого класса она своя.

    У чародея 2 ветки стигм:

    Саппорт ветка - стигмы, направленные на усиление, исцеление и защиту группы.

    ДД ветка (она же пвп ветка) - стигмы, ориентированные на нанесение урона.

    Персонажу доступны 3 ячейки под обычные (зеленые), 2 под улучшенные (синие) и 1 под превосходную (золотую) стигмы. К тому же, при заточке всех стигм на +9 - открывается дополнительный слот, в который можно вставить только обычную стигму.
    Причем сразу же хочу сделать небольшое отступление:
    В 4.9 произошли серьезные изменения в стигмоветках. И в данных реалиях сет стигм определяют всего 3 из них: 2 улучшенных и 1 превосходная. 3 обычных могут быть любыми, они не влияют на открытие скрытой стигмы.
    Обращаю ваше внимание, что обычные стигмы могут быть установлены в любой слот, улучшенные - в слоты под улучшенные и под превосходную стигмы, превосходные - только в свой слот.




    Улучшенные стигмы:

    Благословение стойкости - отличный баф. Небольшие пояснения по статам, которые он повышает:

    +25% хп - напоминаю, что любой параметр персонажа состоит из трех значений (которые отображаются при открытом экране персонажа справа):
    1.Белый - повышается начальными характеристиками экипировки, и некоторые статы растут при заточке волшебными камнями.
    2. Зеленый - повышается заточкой маг камнями, волшебными камнями и бафами.
    3. И зеленый итоговый, являющийся суммой первого и второго (который и отображается на экране параметров персонажа).
    Так вот - все бафы, повышающие какой либо параметр на +(ПЛЮС, это важно)% - влияют на белый стат. Бафы, которые повышают параметр в процентном соотношении, но БЕЗ ПЛЮСА - увеличивают итоговую цифру, итоговое значение.
    Пример: у вас 15000 хп (из которых 10000 - это белый стат, 5000 - зеленый стат). Баф +25% к хп даст вам 2500 хп, так как это 25% от 10000 (а не от 15000). Ваше итоговое хп станет 17500.
    Опять повторюсь - это работает со всеми бафами - на урон, на физ защиту и так далее. Потому не вижу смысла в дальнейшем об этом расписывать.


    Отмена магии +100 - полезно преимущественно в пвп (у мобов и рб нет стата "сила магии"). 1 к 1 снижает силу магии противника, то есть понижает входящий в вас урон от магических умений.
    Пример: отмена магии вашего персонажа равна 3000. Вас атакует волшебник, имеющий 5200 силы магии. Кап силы магии (значение, при котором магические умения наносят максимальный урон) равен 3400 (в реалиях 5.8). 5200-3000=2200. Волшебник нанесет пониженный урон своими умениями.


    Физическая защита +10% - каждая 1000 защиты снижает получаемый урон в пве на 100 (в пвп и того меньше). А так как мобы бьют редко, но сильно - не самая полезная прибавка - эффект незаметен.
    Пример: при белом стате физ защиты 2000 повышение составит всего 200.


    Защита от стихий +50 - защита от стихий снижает входящий в персонажа магический элементальный урон (то есть снижает урон от всех магических умений) и в пве и в пвп.
    Если не ошибаюсь, кап защиты от стихий равен 900. И исходя из этого +50 это 5%, что неплохо. Особенно учитывая то, что у чародея есть еще 2 бафа, которые повышают этот параметр.
    В общем - отличный защитный баф. Сразу хочу заметить - он складывается с бафом НПС (+10% хп, +10% физ защиты и +100 отмены магии) и с бафом статуи, которая появляется при 4 уровне крепости в бездне (+10% хп). И не складывается с бафом чародея "молитва защиты" и бафом целителя "благословение защиты", а заменяет их, так как имеет более высокий приоритет.



    Длань восстановления - очень сильное хилящее умение по одной цели.


    Обряд защиты - неплохой защитный баф:

    Защита от стихий +100 - отличная прибавка. Вместе с зеленым бафом это уже 150 защиты от стихий, что просто шикарно. Если сопартийцы бафнуты свитками защиты от стихий (+100) - 25% защиты от всех магических умений (конечно закрывая глаза на то, что некоторые классы имеют пассивные бонусы к защите от стихий: у чародея и стража это +30, у волшебника, заклинателя и барда +100).

    Уклонение +100 - уклонение позволяет полностью проигнорировать физическую атаку. Эта характеристика высока у классов в кожаной броне - убийц, стрелков, снайперов. Но есть одно огромное НО - чтобы уклонение срабатывало достаточно часто - нужно в него точиться маг камнями (забивая на атаку, ф крит, силу магии и так далее), чем конечно же нормальный дд-кожник не будет заниматься. Более того - максимальный шанс даже при капе уклонения составит всего 30%. Что по моему неплохо, но маловато. Особенно учитывая то, что у кожников и так есть 100%ное умение уклонения.

    Парирование +100 - парирование позволяет снизить урон от физической атаки, где то на 40%. И оно довольно важно для танкующих классов, у которых нет щита - для глада и пилота. Но тут так же есть НО - причем их так же 2, как и в абзаце про уклонение. Во первых, чтобы оно очень сильно зарешало - в него надо точиться, забивая на другие статы, которые обычно разгоняют урон. И во вторых - каждое оружие обладает каким то конкретным числом, которое обозначает максимум парируемого урона. Другими словами, не думайте, что вот в вас летит 10000 физ урона, вы его парируете и получаете всего 6000 урона - это так не работает. Точные цифры каждого оружия я конечно на знаю, но по моему среднее значение (и максимальное) - такое же, как и у щитов - где то 2000 парируемого урона. То есть вы вместо 10000 урона получите 8000. Это всего лишь пример.

    Блок щитом +100 - похож на парирование. Только вместо снижения физ урона на 40% - снижает его на 50-75% (в зависимости от щита и его заточки). Опять же - существует кап блокируемого урона, так же где то в районе 2000.

    Защита от оглушения +500 - это 50% шанс проигнорировать оглушение в пвп и в пве. И конечно, более полезно оно в пвп, но тут есть нюанс - в игре, помимо оглушения есть и другие физические контроли - это опрокидывание, отталкивание, разворот и воздушные оковы. От них этот обряд не защищает.

    Отталкиваясь от всего вышеперечисленного - обряд защиты будет полезен в пвп против магов, против классов, умеющих оглушать (стражей, убийц, пилотов, чародеев) и если в группе есть стражи, хилы, чанты в сетах, точенных в блок щитом.


    Разрушающий удар - умение наносит очень высокий урон, имеет небольшой откат и высокую дальность - 25 метров. Плюс накладывает дот (урон, наносимый в течении времени) - который полезен тем, что наносит урон, игнорируя щиты (бафы, снижающие урон) и выбивает противника из невидимости - если конечно наложен до того, как противник уйдет в инвиз. Так же хочу обратить внимание, что дот умения не позволяет лочить другие дебафы (т.к не снимается сильным зельем исцеления и предметами, имеющими схожий эффект).


    Атакующая волна - 100%ное опрокидывание. Причем тут важно знать, что оно (опрокидывание, а не урон) не проходит по рб (они имунны вообще к любым контролям), по некоторым элитным монстрам и по некоторым монстрам, имеющим скрытую способность сопротивления шоковым состояниям. Так же, оно может не опрокинуть классы, имеющие пассивные бонусы на сопротивление опрокидыванию - это целители и чародеи. И чтобы опрокидывание сработало, умение обязано нанести хоть какой нибудь урон - если урон скилла полностью поглотится щитом - опрокида не будет.
    Полезно преимущественно в пвп, особенно учитывая то, что у чародеев есть умения, наносящие урон только по опрокинутым целям.



    Благословение ветра - баф, при каждой атаке наносящий дополнительный урон, причем гораздо более полезный, чем аналогичные бафы убийцы и стража: наносимый урон - магический, то есть зависит от параметра "сила магии" (который как раз есть в булаве и посохе, и который повышается при их заточке) и снижается отменой магии и защитой от стихий противника.


    Превосходные стигмы:

    Шоковый удар - отличный дебаф: уменьшает скорость атаки и скорость магии противника на -50%. Полезен преимущественно в пвп.


    Обряд неприступности - очень сильный защитный баф:

    Защита +2900 - неплохое снижение урона как в пвп, так и в пве.

    Защита от стихий +220 - Снижение входящего магического урона на 20% - крайне сильно. Особенно круто смотрится если наложить вместе с другими бафами на защиту от стихий - обряд защиты и благословение стойкости. Хотя капа стихийной защиты может достичь только волшебник, благодаря своей стигме, свиткам, ну и бафу целителя "сияние регенерации", для других классов он будет так же полезен.

    Учитывая то, что баф висит всего полминуты, а откат у него 3 минуты - его не стоит сливать просто так. Как правило, в данжах на рб есть особые моменты, когда его надо использовать: либо перед очень сильным уроном всей группе, либо когда законтролен или вылетел из игры целитель. В пвп (групповом пвп) - аналогично.


    Обычные (зеленые) стигмы:

    Воодушевление исступления - баф на скорость движения, полезен в пвп и на ганке, чтобы сблизиться или разорвать дистанцию с целью. Можно бафать самого себя или союзника.


    Разящий взмах - умение наносит отличный урон, но срабатывает после успешного парирования, имеет небольшой откат.


    Удар земли - отличное пвп умение - отличная дальность атаки - 25 метров. Напомню, что физическая немота не дает использовать боевые умения не только гладиатору, стражу, стрелку, убийце и чародею, но так же пилоту и снайперу (если он вооружен двумя пистолетами).


    Обряд жизни - играя чародеем в группе, особенно без целителя, очень сильно наблюдается отсутствие массого отхила. Это умение пусть и не сильно решает данную проблему, но неплохо помогает. Особенно если увеличить количество восстанавливаемого хп, заимев сет, точенный в СИ (силу исцеления) и включив ауру "заклятье возрождения" (+10% к эффекту восстановления хп). Полезно умение еще и тем, так как это регенерация - она "гасит" входящий урон.

    Хочу сразу же пояснить некоторые понятия:
    Сила исцеления - это процент, на который увеличиваются восстановливаемые исцеляющим умением хитпойнты. 10 единиц силы исцеления - это 1% к силе исцеляющего умения.
    Пример: восстанавливающая длань исцеляет примерно 4000 хп. У вашего персонажа СИ = 500 (50%). С такой силой исцеления длань будет лечить на 6000 хп.


    Эффект восстановления хп - процент, на который увеличивается входящий в персонажа отхил от банок, исцеляющих умений как самого персонажа, так и других. Пример: у вас включена аура "заклятье возрождения", которая дает 10% к эффекту восстановления, сила исцеления = 0 (нулю). Восстанавливающая длань в данном случае будет лечить на 4400 хп. Волшебник, который находится с вами в группе, и на которого действует эта аура - восстановит себе своим умением "поглощение жизни" не 7000 хп, а 7700 хп, и вылечит банкой "усиленное редкое зелье восстановления" не 2475 хп, а где то 2722.


    Обряд поглощения - самая загадочная для меня стигма. Несмотря на то, что это вроде бы "обряд", то есть баф - она используется на одного противника (в радиусе рукопашной атаки) и вешает на него своеобразную метку. И любой член партии (в том числе и сам чародей), который бьет эту помеченную цель - восстанавливает хп себе и своим сопартийцам (если они находятся в радиусе 15 метров).То есть если за эти 10 секунд 6 членов партии сделают по 10 атак (в том числе и наносящими урон умениями) по цели - хп каждого восстановится на 4860.
    Трудно представить применение этой стигмы в пвп. Может быть в пве? Против рб? Если бы это было обычное умение, а не стигма - еще были бы какие нибудь варианты. Но занимать стигмослот такой штукой - преступление.



    Шквал уколов Буйство - этакое миникомбо. Состоит из четырех ударов, 3 повторных, четвертое - оглушает цель. Можно продолжить "комбо", накинув удар земли (физ немота) или фатальный удар (опрокид). Неплохое пвп умение.


    Смертельный удар - самое сильное по урону умение чародея + небольшой откат в полминуты.


    Управление небесами - мое мнение - второе из самых полезных защитных умений в игре (после 100% уклона кожников). Второй антишок. Переоценить невозможно, даже несмотря на то, что дает лишь 50% защиту от физических контролей и 3 минуты отката. Одинаково полезен и в пвп и в пве. И тут немного поясню:
    Некоторые классы, имеющие воздушные оковы (стрелок, убийца, гладиатор, волшебник) в пвп используют неплохую тактику - разводят противника на антишок оглушением или опрокидыванием, потом ждут пока спадет баф антишока (если противник его прожал), затем - оковы и добивание. Чародей единственный, кто может не бояться такой тактики, благодаря этому умению.
    В пве так же полезен, особенно ввиду последних обнов - многие рб и монстры могут довольно часто накладывать воздушные оковы, причем на очень продолжительное время (10-15 секунд). Это умение позволяет выйти из такой ситуации - и кинуть щит, защитный баф (если чантик улиточка и не кинул щит-баф перед этими умениями) или отхилить наиболее пострадавшего сопартийца.



    Обряд вдохновения - баф, полезен в первую очередь для классов, наносящих физический урон, так как сила магии у маг классов разгоняется достаточно быстро. Но и тут не обойдется без пары НО: это умение не складывается с самобафом чародея "обряд перерождения" и со скрытой стигмой саппорт ветки "обряд ободрения" (которые, к слову, имеют гораздо лучший эффект, чем эта стигма и более высокий приоритет).
    Вывод: стигма полезна в групповом пвп и пве, если в партии много физ классов, если у чародея стоит дд ветка или смешанная ветка (не саппорт). В соло пвп-пве лучше самобаф чанта, в саппорт ветке - обряд ободрения.



    Ну и наконец скрытые стигмы:

    Удар яростного ветра - скрытая стигма дд ветки, единственное массовое боевое умение чародея, не привязанное к ДП. Наносит отличный урон, имеет "огромный" откат.


    Обряд клеймения - массовый дебаф смешанной ветки, причем воздействует на 12 противников. Более полезен в пвп, хотя я не скажу, что его эффект так уж силен.


    Обряд ободрения - фраза-логопед =) Очень полезный баф саппорт ветки, особенно для физ классов, складывается с аурой "заклятие неуязвимости": итого аж +(не забываем про плюс, ага)40% к физ урону. И +300 к силе магии. КД (кулдаун, время перезарядки умения) равен времени действия бафа, то есть можно держать его на группе постоянно. Как писалось выше, не складывается с обрядом вдохновения и с обрядом перерождения.

    И отдельно хочу рассказать о приоритете умений:
    Разные умения, имеющие похожий эффект, конфликтуют друг с другом, и в итоге накладывается умение (баф или дебаф), с гораздо большим приоритетом (это задано игровой механикой, проверяется методом тыка, в описании умений эта информация отсутствует).
    Например: обряд ободрения и обряд перерождения заменяют собой обряд вдохновения, но сами имеют одинаковый "вес" и не могут заменить один другой - в приоритете окажется обряд, наложенный первым.


    А так же о контролях:
    Физические - оглушение, опрокидывание, отталкивание, разворот, воздушные оковы. Снимаются умением "снятие шока".
    Магические - сон, страх, паралич, превращение. Самостоятельно персонаж сам с себя их снять не может.




    Надеюсь мой обзор стигм поможет, и в игре станет гораздо меньше чародеев, не понимающих, какие стигмы, когда и для чего ставить.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 дек 2017