1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Партнерская программа Telegram Дискорд Калькулятор Премиум
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Разъяснение по стигмам чародея.

Тема в разделе "Чародей", создана пользователем НебоСтранник, 30 ноя 2017.

?

Был ли полезен для вас этот обзор?

  1. Да

    0 голосов
    0,0%
  2. Да, очень

    0 голосов
    0,0%
  1. НебоСтранник

    НебоСтранник User

    Регистрация:
    23.09.15
    Сообщения:
    6.310
    Симпатии:
    1.446
    Очень часто наблюдаю в чате вопросы в стиле "чанты, подскажите какие стигмы ставить". И это сподвигло меня написать небольшой обзор на эту тему. Сразу же скажу, что это не гайд, а больше описание стигм, описание их пользы в тех или иных ситуациях, а так же расшифровка кое каких основ игровой механики. И тут не будет ссылок на стигмобилды, картинок про стигмобилды и так далее. Ибо я сторонник того, что если человек хочет рыбу - надо дать ему не рыбу, надо дать ему удочку. И надеюсь, что новичок, прочитавший этот пост, поймет, как и когда использовать ту или иную стигму в той или иной ситуации.
    И тут может возникнуть первый вопрос: а почему бы просто не почитать пару-тройку гайдов, полистать 10-20 страниц на форуме, посвященных стигмам чародея? В чем цель этого поста? (это уже 2 вопроса, но не суть).
    Так вот, этот обзор для того и создан, чтобы отобразить информацию об одной проблеме в одной теме. Начнем.


    Ветки стигм:

    В айоне есть такое понятие, как стигмоветки. Это определенный набор (сет) из стигм, который позволяет получить доступ к новым стигмам (или стигме). По этой причине ветки имеют профессиональную направленность, и у каждого класса она своя.

    У чародея 2 ветки стигм:

    Саппорт ветка - стигмы, направленные на усиление, исцеление и защиту группы.

    ДД ветка (она же пвп ветка) - стигмы, ориентированные на нанесение урона.

    Персонажу доступны 3 ячейки под обычные (зеленые), 2 под улучшенные (синие) и 1 под превосходную (золотую) стигмы. К тому же, при заточке всех стигм на +9 - открывается дополнительный слот, в который можно вставить только обычную стигму.
    Причем сразу же хочу сделать небольшое отступление:
    В 4.9 произошли серьезные изменения в стигмоветках. И в данных реалиях сет стигм определяют всего 3 из них: 2 улучшенных и 1 превосходная. 3 обычных могут быть любыми, они не влияют на открытие скрытой стигмы.
    Обращаю ваше внимание, что обычные стигмы могут быть установлены в любой слот, улучшенные - в слоты под улучшенные и под превосходную стигмы, превосходные - только в свой слот.




    Улучшенные стигмы:

    Благословение стойкости - отличный баф. Небольшие пояснения по статам, которые он повышает:

    +25% хп - напоминаю, что любой параметр персонажа состоит из трех значений (которые отображаются при открытом экране персонажа справа):
    1.Белый - повышается начальными характеристиками экипировки, и некоторые статы растут при заточке волшебными камнями.
    2. Зеленый - повышается заточкой маг камнями, волшебными камнями и бафами.
    3. И зеленый итоговый, являющийся суммой первого и второго (который и отображается на экране параметров персонажа).
    Так вот - все бафы, повышающие какой либо параметр на +(ПЛЮС, это важно)% - влияют на белый стат. Бафы, которые повышают параметр в процентном соотношении, но БЕЗ ПЛЮСА - увеличивают итоговую цифру, итоговое значение.
    Пример: у вас 15000 хп (из которых 10000 - это белый стат, 5000 - зеленый стат). Баф +25% к хп даст вам 2500 хп, так как это 25% от 10000 (а не от 15000). Ваше итоговое хп станет 17500.
    Опять повторюсь - это работает со всеми бафами - на урон, на физ защиту и так далее. Потому не вижу смысла в дальнейшем об этом расписывать.


    Отмена магии +100 - полезно преимущественно в пвп (у мобов и рб нет стата "сила магии"). 1 к 1 снижает силу магии противника, то есть понижает входящий в вас урон от магических умений.
    Пример: отмена магии вашего персонажа равна 3000. Вас атакует волшебник, имеющий 5200 силы магии. Кап силы магии (значение, при котором магические умения наносят максимальный урон) равен 3400 (в реалиях 5.8). 5200-3000=2200. Волшебник нанесет пониженный урон своими умениями.


    Физическая защита +10% - каждая 1000 защиты снижает получаемый урон в пве на 100 (в пвп и того меньше). А так как мобы бьют редко, но сильно - не самая полезная прибавка - эффект незаметен.
    Пример: при белом стате физ защиты 2000 повышение составит всего 200.


    Защита от стихий +50 - защита от стихий снижает входящий в персонажа магический элементальный урон (то есть снижает урон от всех магических умений) и в пве и в пвп.
    Если не ошибаюсь, кап защиты от стихий равен 900. И исходя из этого +50 это 5%, что неплохо. Особенно учитывая то, что у чародея есть еще 2 бафа, которые повышают этот параметр.
    В общем - отличный защитный баф. Сразу хочу заметить - он складывается с бафом НПС (+10% хп, +10% физ защиты и +100 отмены магии) и с бафом статуи, которая появляется при 4 уровне крепости в бездне (+10% хп). И не складывается с бафом чародея "молитва защиты" и бафом целителя "благословение защиты", а заменяет их, так как имеет более высокий приоритет.



    Длань восстановления - очень сильное хилящее умение по одной цели.


    Обряд защиты - неплохой защитный баф:

    Защита от стихий +100 - отличная прибавка. Вместе с зеленым бафом это уже 150 защиты от стихий, что просто шикарно. Если сопартийцы бафнуты свитками защиты от стихий (+100) - 25% защиты от всех магических умений (конечно закрывая глаза на то, что некоторые классы имеют пассивные бонусы к защите от стихий: у чародея и стража это +30, у волшебника, заклинателя и барда +100).

    Уклонение +100 - уклонение позволяет полностью проигнорировать физическую атаку. Эта характеристика высока у классов в кожаной броне - убийц, стрелков, снайперов. Но есть одно огромное НО - чтобы уклонение срабатывало достаточно часто - нужно в него точиться маг камнями (забивая на атаку, ф крит, силу магии и так далее), чем конечно же нормальный дд-кожник не будет заниматься. Более того - максимальный шанс даже при капе уклонения составит всего 30%. Что по моему неплохо, но маловато. Особенно учитывая то, что у кожников и так есть 100%ное умение уклонения.

    Парирование +100 - парирование позволяет снизить урон от физической атаки, где то на 40%. И оно довольно важно для танкующих классов, у которых нет щита - для глада и пилота. Но тут так же есть НО - причем их так же 2, как и в абзаце про уклонение. Во первых, чтобы оно очень сильно зарешало - в него надо точиться, забивая на другие статы, которые обычно разгоняют урон. И во вторых - каждое оружие обладает каким то конкретным числом, которое обозначает максимум парируемого урона. Другими словами, не думайте, что вот в вас летит 10000 физ урона, вы его парируете и получаете всего 6000 урона - это так не работает. Точные цифры каждого оружия я конечно на знаю, но по моему среднее значение (и максимальное) - такое же, как и у щитов - где то 2000 парируемого урона. То есть вы вместо 10000 урона получите 8000. Это всего лишь пример.

    Блок щитом +100 - похож на парирование. Только вместо снижения физ урона на 40% - снижает его на 50-75% (в зависимости от щита и его заточки). Опять же - существует кап блокируемого урона, так же где то в районе 2000.

    Защита от оглушения +500 - это 50% шанс проигнорировать оглушение в пвп и в пве. И конечно, более полезно оно в пвп, но тут есть нюанс - в игре, помимо оглушения есть и другие физические контроли - это опрокидывание, отталкивание, разворот и воздушные оковы. От них этот обряд не защищает.

    Отталкиваясь от всего вышеперечисленного - обряд защиты будет полезен в пвп против магов, против классов, умеющих оглушать (стражей, убийц, пилотов, чародеев) и если в группе есть стражи, хилы, чанты в сетах, точенных в блок щитом.


    Разрушающий удар - умение наносит очень высокий урон, имеет небольшой откат и высокую дальность - 25 метров. Плюс накладывает дот (урон, наносимый в течении времени) - который полезен тем, что наносит урон, игнорируя щиты (бафы, снижающие урон) и выбивает противника из невидимости - если конечно наложен до того, как противник уйдет в инвиз. Так же хочу обратить внимание, что дот умения не позволяет лочить другие дебафы (т.к не снимается сильным зельем исцеления и предметами, имеющими схожий эффект).


    Атакующая волна - 100%ное опрокидывание. Причем тут важно знать, что оно (опрокидывание, а не урон) не проходит по рб (они имунны вообще к любым контролям), по некоторым элитным монстрам и по некоторым монстрам, имеющим скрытую способность сопротивления шоковым состояниям. Так же, оно может не опрокинуть классы, имеющие пассивные бонусы на сопротивление опрокидыванию - это целители и чародеи. И чтобы опрокидывание сработало, умение обязано нанести хоть какой нибудь урон - если урон скилла полностью поглотится щитом - опрокида не будет.
    Полезно преимущественно в пвп, особенно учитывая то, что у чародеев есть умения, наносящие урон только по опрокинутым целям.



    Благословение ветра - баф, при каждой атаке наносящий дополнительный урон, причем гораздо более полезный, чем аналогичные бафы убийцы и стража: наносимый урон - магический, то есть зависит от параметра "сила магии" (который как раз есть в булаве и посохе, и который повышается при их заточке) и снижается отменой магии и защитой от стихий противника.


    Превосходные стигмы:

    Шоковый удар - отличный дебаф: уменьшает скорость атаки и скорость магии противника на -50%. Полезен преимущественно в пвп.


    Обряд неприступности - очень сильный защитный баф:

    Защита +2900 - неплохое снижение урона как в пвп, так и в пве.

    Защита от стихий +220 - Снижение входящего магического урона на 20% - крайне сильно. Особенно круто смотрится если наложить вместе с другими бафами на защиту от стихий - обряд защиты и благословение стойкости. Хотя капа стихийной защиты может достичь только волшебник, благодаря своей стигме, свиткам, ну и бафу целителя "сияние регенерации", для других классов он будет так же полезен.

    Учитывая то, что баф висит всего полминуты, а откат у него 3 минуты - его не стоит сливать просто так. Как правило, в данжах на рб есть особые моменты, когда его надо использовать: либо перед очень сильным уроном всей группе, либо когда законтролен или вылетел из игры целитель. В пвп (групповом пвп) - аналогично.


    Обычные (зеленые) стигмы:

    Воодушевление исступления - баф на скорость движения, полезен в пвп и на ганке, чтобы сблизиться или разорвать дистанцию с целью. Можно бафать самого себя или союзника.


    Разящий взмах - умение наносит отличный урон, но срабатывает после успешного парирования, имеет небольшой откат.


    Удар земли - отличное пвп умение - отличная дальность атаки - 25 метров. Напомню, что физическая немота не дает использовать боевые умения не только гладиатору, стражу, стрелку, убийце и чародею, но так же пилоту и снайперу (если он вооружен двумя пистолетами).


    Обряд жизни - играя чародеем в группе, особенно без целителя, очень сильно наблюдается отсутствие массого отхила. Это умение пусть и не сильно решает данную проблему, но неплохо помогает. Особенно если увеличить количество восстанавливаемого хп, заимев сет, точенный в СИ (силу исцеления) и включив ауру "заклятье возрождения" (+10% к эффекту восстановления хп). Полезно умение еще и тем, так как это регенерация - она "гасит" входящий урон.

    Хочу сразу же пояснить некоторые понятия:
    Сила исцеления - это процент, на который увеличиваются восстановливаемые исцеляющим умением хитпойнты. 10 единиц силы исцеления - это 1% к силе исцеляющего умения.
    Пример: восстанавливающая длань исцеляет примерно 4000 хп. У вашего персонажа СИ = 500 (50%). С такой силой исцеления длань будет лечить на 6000 хп.


    Эффект восстановления хп - процент, на который увеличивается входящий в персонажа отхил от банок, исцеляющих умений как самого персонажа, так и других. Пример: у вас включена аура "заклятье возрождения", которая дает 10% к эффекту восстановления, сила исцеления = 0 (нулю). Восстанавливающая длань в данном случае будет лечить на 4400 хп. Волшебник, который находится с вами в группе, и на которого действует эта аура - восстановит себе своим умением "поглощение жизни" не 7000 хп, а 7700 хп, и вылечит банкой "усиленное редкое зелье восстановления" не 2475 хп, а где то 2722.


    Обряд поглощения - самая загадочная для меня стигма. Несмотря на то, что это вроде бы "обряд", то есть баф - она используется на одного противника (в радиусе рукопашной атаки) и вешает на него своеобразную метку. И любой член партии (в том числе и сам чародей), который бьет эту помеченную цель - восстанавливает хп себе и своим сопартийцам (если они находятся в радиусе 15 метров).То есть если за эти 10 секунд 6 членов партии сделают по 10 атак (в том числе и наносящими урон умениями) по цели - хп каждого восстановится на 4860.
    Трудно представить применение этой стигмы в пвп. Может быть в пве? Против рб? Если бы это было обычное умение, а не стигма - еще были бы какие нибудь варианты. Но занимать стигмослот такой штукой - преступление.



    Шквал уколов Буйство - этакое миникомбо. Состоит из четырех ударов, 3 повторных, четвертое - оглушает цель. Можно продолжить "комбо", накинув удар земли (физ немота) или фатальный удар (опрокид). Неплохое пвп умение.


    Смертельный удар - самое сильное по урону умение чародея + небольшой откат в полминуты.


    Управление небесами - мое мнение - второе из самых полезных защитных умений в игре (после 100% уклона кожников). Второй антишок. Переоценить невозможно, даже несмотря на то, что дает лишь 50% защиту от физических контролей и 3 минуты отката. Одинаково полезен и в пвп и в пве. И тут немного поясню:
    Некоторые классы, имеющие воздушные оковы (стрелок, убийца, гладиатор, волшебник) в пвп используют неплохую тактику - разводят противника на антишок оглушением или опрокидыванием, потом ждут пока спадет баф антишока (если противник его прожал), затем - оковы и добивание. Чародей единственный, кто может не бояться такой тактики, благодаря этому умению.
    В пве так же полезен, особенно ввиду последних обнов - многие рб и монстры могут довольно часто накладывать воздушные оковы, причем на очень продолжительное время (10-15 секунд). Это умение позволяет выйти из такой ситуации - и кинуть щит, защитный баф (если чантик улиточка и не кинул щит-баф перед этими умениями) или отхилить наиболее пострадавшего сопартийца.



    Обряд вдохновения - баф, полезен в первую очередь для классов, наносящих физический урон, так как сила магии у маг классов разгоняется достаточно быстро. Но и тут не обойдется без пары НО: это умение не складывается с самобафом чародея "обряд перерождения" и со скрытой стигмой саппорт ветки "обряд ободрения" (которые, к слову, имеют гораздо лучший эффект, чем эта стигма и более высокий приоритет).
    Вывод: стигма полезна в групповом пвп и пве, если в партии много физ классов, если у чародея стоит дд ветка или смешанная ветка (не саппорт). В соло пвп-пве лучше самобаф чанта, в саппорт ветке - обряд ободрения.



    Ну и наконец скрытые стигмы:

    Удар яростного ветра - скрытая стигма дд ветки, единственное массовое боевое умение чародея, не привязанное к ДП. Наносит отличный урон, имеет "огромный" откат.


    Обряд клеймения - массовый дебаф смешанной ветки, причем воздействует на 12 противников. Более полезен в пвп, хотя я не скажу, что его эффект так уж силен.


    Обряд ободрения - фраза-логопед =) Очень полезный баф саппорт ветки, особенно для физ классов, складывается с аурой "заклятие неуязвимости": итого аж +(не забываем про плюс, ага)40% к физ урону. И +300 к силе магии. КД (кулдаун, время перезарядки умения) равен времени действия бафа, то есть можно держать его на группе постоянно. Как писалось выше, не складывается с обрядом вдохновения и с обрядом перерождения.

    И отдельно хочу рассказать о приоритете умений:
    Разные умения, имеющие похожий эффект, конфликтуют друг с другом, и в итоге накладывается умение (баф или дебаф), с гораздо большим приоритетом (это задано игровой механикой, проверяется методом тыка, в описании умений эта информация отсутствует).
    Например: обряд ободрения и обряд перерождения заменяют собой обряд вдохновения, но сами имеют одинаковый "вес" и не могут заменить один другой - в приоритете окажется обряд, наложенный первым.


    А так же о контролях:
    Физические - оглушение, опрокидывание, отталкивание, разворот, воздушные оковы. Снимаются умением "снятие шока".
    Магические - сон, страх, паралич, превращение. Самостоятельно персонаж сам с себя их снять не может.




    Надеюсь мой обзор стигм поможет, и в игре станет гораздо меньше чародеев, не понимающих, какие стигмы, когда и для чего ставить.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 дек 2017